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Compêndio de Vantagens

ALPHA

Suplemento para

Compilação
Mataro
Versão 4.0
Criação Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Edição e Revisão: Mataro

Suplemento criado para ser usado


em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Imagens: Muitas imagens aqui são do genzo-
man, um excelente artista que pode ser encontrado
nesse link abaixo:
http://genzoman.deviantart.com/
Infelizmente não tenho a origem das outras imagens

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptação você precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou versões anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui
foram retiradas de várias fontes diferentes que é
quase impossível listar todas aqui, Algumas Estão
Aqui: Os Materiais Oficiais publicados sobre o siste-
ma, 3D&T Supers, Revistas Acerto Crítico e 3D&T²,
Site de Referência
Manual Da Magia, Super Manuais Sobre 3D&T,
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Manual 3D&Tzão, O Projeto Aliança Negra, Fórum
da Jambô Editora, e o Meu Fórum o Fórum Plus......
Contato
Peço desculpas a quem ficar
nonplusrpg@hotmail.com
ofendido por não ter sido mencionado!!!!.
Navegando Pelo Compêndio

Vantagens Realistas: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Vantagens consideradas sociais, como
Aliado, Parceiro, Aparência Inofensiva. Posses, como Base e Riqueza, também as que representam Vigor físico, como
Energia Extra, Pontos de Vida Extras, E os ataques mais Básicos, como o Ataque Especial e Ataque Múltiplo. Enfim nada
que possa Alterar muito a aparência de uma pessoa normal
Vantagens Mágicas: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Vantagens consideradas Mágicas. Alquimista,
Elementalista, Área de Batalha. Imortal, Forma Alternativa....
Super Poderes: Nesse capítulo você irá encontrar todas a Vantagens que dão poderes sobrehumanos para os
personagens. Como Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras, Membros Elásticos...
Desvantagens: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Desvantagens.
Manobras de Combate: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Manobras de Combate.
Vantagens Únicas: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Vantagens Unicas, Exceto Construtos.
Vantagens Regionais: Nesse capítulo você irá encontrar todas as Vantagens Regionais que apareceram nos
Suplementos de 3D&T.
Máquinas e Equipamentos: Nesse capítulo você irá encontrar os Itens, Armas e Armaduras Mágicas.
Tambem, aparecerá as Vantagens Únicas dos Construtos.
Organizações Sobrenaturais: Nesse capítulo você irá encontrar todas os clãs, Coros, Tribos e Castas
juntamente com os poderes de cada um.
Índice
Introdução......................................... 12 Impostor ........................................... 29 Clericato........................................... 40 Asfixia .............................................. 51
VANTAGENS REALISTAS....... 15 Imunidade Legal............................... 29 Contra Mágica.................................. 40 Atordoar............................................ 51
Proteção de Nicho............................ 15 Iniciativa Aprimorada........................ 30 Dor.................................................... 40 Aura Anti-Magia/Vantagem............... 52
VANTAGENS.................................... 17 Inimigo.............................................. 30 Dor em Força ................................... 41 Alvos Múltiplos ................................. 52
Adaptador......................................... 17 Intuição............................................. 30 Dor em Poder .................................. 41 Banco Dimensional........................... 52
Afilhado............................................ 18 Instrutor............................................ 30 Elementalista.................................... 41 Bloqueio Telepático ......................... 52
Aliado................................................ 18 Inventor............................................. 30 Familiar............................................. 41 Campo de Força............................... 52
COMBATE ENTRE EXÉRCITOS..... 18 Medicina de Combate....................... 30 Forma Alternativa............................. 42 Carga Aumentada............................. 53
Aliado-Exército................................. 19 Memória Expandida.......................... 30 Imortal............................................... 43 Comunicação.................................... 53
Aliado Gigante.................................. 19 Motivador.......................................... 30 Ligação Mística ................................ 43 Confundir.......................................... 53
Aliado Supremo................................ 20 Memória Expandida.......................... 30 Ligação Natural ............................... 43 Controle de Animais......................... 53
Aparar............................................... 20 Mentor.............................................. 31 Magia Branca................................... 44 Controle Emocional.......................... 53
Aparência Inofensiva........................ 20 Nobreza............................................ 31 Magia Elemental............................... 44 Copiar Aparência.............................. 54
Aparência Deslumbrante.................. 20 Objetivo............................................ 31 Magia Negra..................................... 44 Controle Corporal............................. 54
Arma Improvisada............................ 20 Parceiro............................................ 31 Magia Irresistível.............................. 44 Controle do Clima............................. 54
Arena ............................................... 20 Patrono............................................. 32 Magia Extrema................................. 44 Controle Emocional.......................... 55
Assustador........................................ 20 Perito................................................ 32 Magia Sagrada................................. 44 Controlar Elemento........................... 55
Ataque Combinado........................... 21 Plano Genial..................................... 32 Mente Repartilhada ......................... 44 Controle Mental................................ 55
Ataque Especial ............................... 21 Poderes Legais................................. 32 Moldar Corpos.................................. 44 Controle da Sorte............................. 56
Progressão dos Ataques Especias .. 21 Poder Oculto..................................... 32 Necroanimação................................ 45 Controle do Tempo........................... 56
Ataque Sentai................................... 22 Pontos de Vida Extras...................... 32 Noção do Perigo............................... 45 Crescimento..................................... 56
Armadura Extra................................ 23 Poderes para Patrono/ Riqueza.... 33 Oráculo............................................. 45 Criar Objetos.................................... 56
Ataque Multiplo................................. 23 Pontos de Magia Extra .................... 34 Paladino............................................ 45 Convocar Animal.............................. 57
Base de Operações.......................... 23 Reflexo em Combate........................ 35 Reenergização................................. 46 Corpo Corrosivo............................... 57
Ataque/Tiro Multiplo Simplificado.24 Riqueza............................................ 35 Resistência à Magia......................... 46 Corpo Especial................................. 57
Boa Fama ........................................ 26 Sorte................................................. 35 Substituição de Energia.................... 46 Corpo Denso.................................... 58
Capitania.......................................... 27 Superação........................................ 36 Talentos Mágicos ............................. 46 Corpo Maleável................................ 58
Carisma........................................... 27 Status............................................... 36 Viagem Astral .................................. 48 Cura.................................................. 59
Carta de Corso................................. 27 Terreno Predileto.............................. 36 Xamã................................................ 48 Densidade........................................ 59
Contatos........................................... 27 Tiro Carregável................................. 36 SUPER PODERES................... 49 Deflexão........................................... 59
Controle de Metabolismo.................. 27 Tiro Múltiplo...................................... 36 Absorção.......................................... 49 Desintegração.................................. 59
Coração de Pedra............................ 27 Torcida.............................................. 36 Adaptação........................................ 49 Deslumbrar....................................... 59
Dupla Identidade.............................. 27 Vigoroso........................................... 36 Aceleração........................................ 49 Distração.......................................... 59
Dupla Dinâmica................................ 28 VANTAGENS MÁGICAS.......... 37 Agilidade........................................... 50 Dominação....................................... 60
Duro de Matar................................... 28 Magia Versátil................................... 38 Alteração Mental............................... 50 Domínio da Água.............................. 60
Energia Extra ................................... 28 Dano Contínuo................................. 39 Alterar Temperatua........................... 50 Domínio do Ar................................... 60
Energia Vital..................................... 29 Desgastar......................................... 39 Animar Objetos................................. 50 Domínio de Elemento....................... 60
Equilíbrio Ying Yang.......................... 29 Defeito.............................................. 39 Poderes Sustentados por Turno... 50 Domínio do Fogo.............................. 61
Falação Chateadora......................... 29 Alquimista......................................... 39 Anular Poder..................................... 51 Domínio Gravitacional...................... 61
Genialidade...................................... 29 Aptidão Mágica................................. 40 Anular Sentido.................................. 51 Domínio da Luz................................ 61
Golpe Final....................................... 29 Arcano.............................................. 40 Área Escorregadia ........................... 51 Domínio Magnético........................... 61
Grunts!.............................................. 29 Área de Batalha................................ 40 Armadura Suprema.......................... 51 Domínio da Terra.............................. 62
Identidade Alternativa....................... 29 Clarividência..................................... 40 Armadura Extra................................ 51 Domínio das Trevas.......................... 62

1d+4
Drenar............................................... 62 Pulso Eletromagnético ..................... 69 Fúria................................................. 81 Vínculo.............................................. 97
Doppleganger................................... 62 Rajada Mental.................................. 70 Guia.................................................. 81 Vulnerabilidade................................. 97
Duplicação........................................ 62 Reflexão........................................... 70 Interferência...................................... 81 TÉCNICAS DE LUTA............... 98
Encolhimento.................................... 62 Regeneração.................................... 70 Hemofilia........................................... 81 Agarrar.............................................. 98
Enfraquecer...................................... 62 Repelir.............................................. 70 Hiperalgia......................................... 81 Manobras de Combate..................... 98
Enfurecer.......................................... 62 Ruína................................................ 70 Identidade Secreta........................... 81 Aparar............................................... 99
Escudo.............................................. 62 Salto................................................. 70 Inculto............................................... 82 Ataque de Carga.............................. 99
Expandir........................................... 63 Separação........................................ 70 Ingênuo............................................. 82 Ataque Debilitante............................ 99
Foco em Poder................................. 63 Sentidos Especiais........................... 71 Intolerância/Paternalismo................. 82 Ataque do Louva-a-Deus.................. 99
Forma Animal................................... 63 Superpoder....................................... 72 Ignorante.......................................... 82 Ataque Forte..................................... 99
Forma Especial................................. 63 Super Velocidade............................. 73 Insano............................................... 82 Ataque Preciso................................. 99
Fortalecer......................................... 64 Telecinesia........................................ 73 Interferência Mágica......................... 85 Ataque Violento................................ 99
Fusão................................................ 64 Telepatia........................................... 74 LigaçãoVital...................................... 85 Ataque Total...................................... 99
Fúria da Floresta.............................. 64 Teleporte........................................... 74 Má Fama.......................................... 85 Balestra............................................ 99
Idiomas............................................. 64 Toque de Energia............................. 74 Maldição........................................... 85 Blefe................................................. 99
Ilusão................................................ 65 Transferência.................................... 75 Modelo Especial............................... 91 Bloqueio............................................ 99
Imitar................................................. 65 Troca Mental..................................... 75 Monstruoso....................................... 92 Bloqueio Agressivo........................... 99
Imóvel............................................... 65 Voo................................................... 75 Morto................................................ 92 Cabeçada......................................... 99
Imunidade ........................................ 65 DESVANTAGENS.................... 76 Munição Limitada............................. 92 Cambalhota do Macaco.................... 99
Incorpóreo........................................ 65 Punições ......................................... 76 Mundano........................................... 92 Cegar.............................................. 100
Incutir Conhecimento ....................... 65 Desvantagens de Custo “0”.......... 76 Nanismo........................................... 92 Combo............................................ 100
Inspirar Sentimentos......................... 66 Ações Lentas.................................... 76 Notívago........................................... 92 Contra-Ataque................................ 100
Intangível.......................................... 66 Alergia.............................................. 77 Ódio.................................................. 93 Contra-Bloqueio.............................. 100
Invisibilidade..................................... 66 Ambiente Especial............................ 77 Oponente.......................................... 93 Cotovelada..................................... 100
Invocar Maldição.............................. 66 Amnésia............................................ 77 Pacifista............................................ 93 Chute Baixo.................................... 100
Invulnerabilidade.............................. 66 Apaixonado....................................... 77 Pobreza............................................ 93 Chute Circular................................. 100
Lentidão............................................ 67 Assombrado..................................... 77 Poder Vergonhoso............................ 93 Chute Direto................................... 101
Maximizar Poder............................... 67 Azarado............................................ 77 Poder Vingativo................................ 93 Cruzado.......................................... 101
Membros Elásticos........................... 67 Aziago............................................... 77 Ponto Fraco...................................... 94 Defesa do Tigre.............................. 101
Membros Extras............................... 67 Cabeça de Vento.............................. 77 Preguiçoso........................................ 94 Defesa Total.................................... 101
Metamorfose..................................... 67 Código de Honra.............................. 78 Procurado......................................... 94 Desarmar........................................ 101
Mimetismo........................................ 68 Covarde............................................ 79 Prometido......................................... 94 Direto.............................................. 101
Movimento Especial......................... 68 Criança............................................. 79 Protegido Indefeso........................... 94 Duas Lâminas................................. 101
Movimento temporal......................... 68 Deficiência Física ............................ 79 Recarga............................................ 94 Encontrão....................................... 101
Nausear............................................ 68 Dependência.................................... 79 Restrição de Poder........................... 95 Estocada......................................... 101
Obstruir Movimento.......................... 68 Devoção........................................... 80 Rival.................................................. 95 Feitos Atléticos............................... 102
Paralisia............................................ 68 Desequilíbrio de Energias................ 80 Sanguinário...................................... 95 Firula............................................... 102
PES.................................................. 68 Efeito Colateral................................. 80 Segredo............................................ 95 Força Oculta .................................. 102
Pião.................................................. 69 Facção.............................................. 80 Suspensão de Poder........................ 95 Flecha............................................. 102
Portal................................................ 69 Fracote............................................. 80 Suspensão de Caracaterística......... 96 Golpe de Judô................................ 102
Possessão........................................ 69 Frágil................................................. 80 Suspensão de Vantagem................. 96 Imobilização.................................... 102
Poscognição..................................... 69 Fraqueza.......................................... 80 Terreno Desfavorável....................... 96 Jab.................................................. 102
Precognição...................................... 69 Fetiche.............................................. 81 Trapalhão.......................................... 97 Joelhada......................................... 102

1d+5
Lâmina Chata................................. 102 Gnoll............................................... 114 Dampiro.......................................... 132 Meio-Eiradaan................................ 150
Luta às Cegas................................ 102 Golias............................................. 114 Demônio......................................... 132 Semideus........................................ 150
Makiwara........................................ 102 Grippli............................................. 115 Deva............................................... 132 Thera, o Povo Dinossauro.............. 152
Montada.......................................... 102 Kemono ......................................... 115 Elemental........................................ 133 QUADRINHOS............................... 153
Manto.............................................. 103 Kobold............................................ 116 Fada............................................... 134 Alien................................................ 153
Picada da Cobra............................. 103 Medusa........................................... 116 Genasi da Àgua.............................. 134 Amazona........................................ 153
Rasteira.......................................... 103 Meio-Dragão................................... 116 Genasi do Àr................................... 134 Asgardiano..................................... 153
Reprise........................................... 103 Meio-Ogro....................................... 117 Genasi do Fogo.............................. 135 Atlante............................................ 154
Resposta........................................ 103 Minotauro........................................ 117 Genasi da Terra.............................. 135 Coluano.......................................... 154
Senhor da Montanha...................... 104 Nagah............................................. 118 Licantropo....................................... 135 Czarniano....................................... 154
Tai Sabaki....................................... 104 Na’vi................................................ 118 Abissal............................................ 136 Eterno............................................. 154
Trespassar...................................... 104 Nezumi........................................... 119 Meio-Abissal................................... 136 Kree................................................ 155
Uppercut......................................... 104 Ogre................................................ 119 Meio-Celestial................................. 137 Kryptoniano.................................... 155
Velocidade do Cervo...................... 104 Ogro-mago..................................... 120 Meio-Fada...................................... 137 Marciano......................................... 156
Voadora.......................................... 104 Orc.................................................. 120 Meio-Gênio..................................... 137 Mutante........................................... 156
Um contra Todos............................ 104 Quellon........................................... 120 Phinx............................................... 138 Novo Deus...................................... 156
Combatentes Caídos...................... 104 Wilden............................................. 121 Kalashtar........................................ 138 Skrull............................................... 157
Ataque Com K.I., Chakra, Cosmo....104 Replicante....................................... 121 Wargen........................................... 138 Shi’ar.............................................. 157
Bloquear com Ataque K.I................ 104 Sereia............................................. 122 Raveno........................................... 139 Tamareano...................................... 157
Rapidez do Ataque Com K.I........... 104 Thorillian......................................... 122 Sátiro.............................................. 139 Thanagariano................................. 158
Sobrevida do Ataque Com K.I........ 105 Shardmind...................................... 122 Tenshi............................................. 140 ESPADA DA GALAXIA.................. 158
Sugar Ataque Com K.I.................... 105 Thri-Kreens..................................... 123 Selvio.............................................. 140 Metaliano........................................ 158
VANTAGENS ÚNICAS.......... 106 Troglodita........................................ 124 Sulfure............................................ 141 Traktorianos.................................... 159
Humano.......................................... 107 Vanara............................................ 124 Shardar-kai..................................... 141 Meio-Metaliano............................... 159
SEMI-HUMANOS........................... 107 Herdeiro do Búfalo.......................... 125 Tiefling............................................ 142 DRAGON BALL............................. 160
Anão............................................... 107 Herdeiro do Coelho........................ 125 MORTOS VIVOS............................ 143 Changeling..................................... 160
Elfo................................................. 108 Herdeiros da Coruja....................... 126 Carniçal.......................................... 143 Kaioshins........................................ 160
Elfo Negro....................................... 108 Herdeiros do Crocodilo................... 126 Esqueleto........................................ 143 Hera-seijin...................................... 161
Feral............................................... 108 Herdeiros do Gato.......................... 126 Fantasma........................................ 143 Namekuseijim................................. 161
Gnomo............................................ 109 Herdeiros da Hiena......................... 127 Meio-Morto-Vivo............................. 143 Majin............................................... 161
Halfling............................................ 109 Herdeiro do Leão............................ 127 Múmia............................................. 144 Sayajin............................................ 161
Meio-Dríade.................................... 110 Herdeiro do Lobo............................ 128 Meio-Zumbi..................................... 144 Super Transformação .................... 162
Meio-Elfo........................................ 110 Herdeiros do Morcego.................... 128 Vampiro.......................................... 144 Transformação em Deus ............... 162
Meio-Orc......................................... 110 Herdeiro da Raposa....................... 129 Zumbi.............................................. 145 Instinto Superior ............................ 162
Mul.................................................. 111 Herdeiros da Serpente................... 129 TORMENTA.................................... 146 Tsufurujin........................................ 162
Kender............................................ 111 Herdeiro do Urso............................ 129 Dragão............................................ 146 STAR WARS.................................. 163
Mobian............................................ 111 Goblinóides................................... 130 Elemental........................................ 147 Duro................................................ 163
HUMANÓIDES............................... 112 Bugbear.......................................... 130 Elfo-do-Céu.................................... 147 Clone.............................................. 163
Anfíbio............................................ 112 Goblin............................................. 130 Elfo-do-Mar..................................... 148 Kel Dor............................................ 163
Centauro......................................... 112 Hobgoblin....................................... 130 Hellaron.......................................... 148 Togruta............................................ 163
Draconato....................................... 112 YOUKAI.......................................... 131 Homem-Serpente........................... 149 Twi’lek............................................. 164
Finntroll........................................... 113 Anjo................................................ 131 Lefeu, os Demônios da Tormenta... 149 Wookiee.......................................... 164
Githzerai......................................... 113 Aasimar.......................................... 131 Lefou............................................... 149 A FORÇA EM 3D&T....................... 164

1d+6
Ganhando/Perdendo PF................. 164 Conhecimentos Médicos................ 176 Acervo Superior.............................. 182 Ataque em Carga........................... 187
Usando a Força.............................. 164 Contador de Histórias..................... 176 Água Restauradora........................ 182 Ataque Contínuo............................. 187
O Lado Negro da Força.................. 165 Coração Gelado............................. 177 Alerta Máximo................................. 183 Ataque Furtivo................................ 188
Redenção....................................... 165 Criatura Marinha............................. 177 Alquimista: Círculo Acelerado......... 183 Ataque Inesperado......................... 188
Sensitivo a Força............................ 165 Durão.............................................. 177 Alquimista: Círculo Único............... 183 Ataque Ki........................................ 188
Tradição Jedi.................................. 165 Esperteza....................................... 177 Alquimista: Mestre em Poções....... 183 Ataque de Matéria Vermelha.......... 188
Tradição Sith................................... 165 Faro para Magos............................ 177 Alma de Aço................................... 183 Ataque Mortal................................. 188
Vulpimancer.................................... 166 Filho do Rio.................................... 177 Ambiente Propício.......................... 183 Ataque Múltiplo Aprimorado........... 188
Tetramando..................................... 166 Guerrilheiro Nato............................ 177 Amigo dos Animais......................... 183 Ataque Subjugante......................... 188
BEM 10........................................... 166 Herói Nato...................................... 177 Amigo do Fogo .............................. 183 Aura Divina..................................... 188
Pyronite.......................................... 167 Herdeiro do Dragão........................ 178 Anatomia Insana............................. 183 Aura de Pânico............................... 188
Kineceleran..................................... 167 Honrado.......................................... 178 Anfíbio............................................ 183 Aura de Paz.................................... 188
Ectonurite....................................... 168 Inimigo............................................ 178 Alcance Aprimorado....................... 183 Aura de Retidão.............................. 189
Piscciss Vollanns............................ 168 Informante Oportuno...................... 178 Além do Horizonte.......................... 184 Bafo de Dragão ............................. 189
Lepidopterran................................. 169 Instinto Urbano............................... 178 Aliado Aprimorado.......................... 184 Balão.............................................. 189
Galvan............................................ 169 Instrução Bélica.............................. 178 Aliado Extraplanar.......................... 184 Bala nas Costas............................. 189
Petrosapien.................................... 170 Irmão Equestre............................... 178 Aptidão Profana.............................. 184 Beleza élfica................................... 189
Mecomorpho Galvânico.................. 170 Jogo Duplo..................................... 179 Apostolização................................. 184 Bem Visto....................................... 189
FINAL FANTASY............................ 171 Lógica Labiríntica........................... 179 Aprendizado veloz.......................... 184 Bênção das Trevas......................... 189
Bangaa........................................... 171 Mago Nato...................................... 179 Arauto da Loucora ......................... 184 Biblioteca Arcana............................ 189
Moogle............................................ 171 Mecânico Nato................................ 179 Arco Improvisado............................ 184 Blefar.............................................. 189
Gria................................................. 171 Militante.......................................... 179 Área de Batalha Aprimorada.......... 184 Bolha da Morte............................... 190
Nu Mou........................................... 171 Mundo Hostil .................................. 179 Área de Magia Insana.................... 185 Busca e Apreensão........................ 190
Seeq............................................... 172 Nascido nas Terras Elficas............. 179 Arma Arcana................................... 185 Camuflagem total........................... 190
Miqo’te............................................ 172 Obstinação..................................... 179 Arma de Cerco............................... 185 Chama Interior................................ 190
Lalafell............................................ 172 Olhos Especiais.............................. 180 Arma Envenenada.......................... 186 Chamar a Atenção.......................... 190
Roegadyn....................................... 172 Patriota........................................... 180 Arma Escolhida.............................. 186 Chuva de Ataques ......................... 190
Au Ra.............................................. 173 Perigo Oculto.................................. 180 Arma de Explosão Elétrica............. 186 Chuva de Disparos......................... 190
Viera............................................... 173 Político Nato................................... 180 Arma Impressionante..................... 186 Cólera............................................. 190
VANTAGENS REGIONAIS..... 174 Política Externa.............................. 180 Armas de Prata .............................. 186 Comandar....................................... 190
Amigo das Águas........................... 174 Prosperidade.................................. 180 Arma Profana................................. 186 Comandar Criatura......................... 190
Andarilho das Areias....................... 174 Reerguer-se.................................... 181 Arma Sagrada................................ 186 Combate Aéreo............................... 191
Aptidão Acrobática.......................... 175 Reserva de Energia........................ 181 Arma Veloz..................................... 186 Combate Arcano............................. 191
Autoconfiança................................. 175 Resistência a Doenças................... 181 Arma Vorpal.................................... 186 Combate Desarmado..................... 191
Arma de Família............................. 175 Supersticioso.................................. 181 Armadilha Imobilizadora ................ 186 Combate com Duas Armas............. 191
Arma de Madeira Mágica............... 175 Tatuagens Místicas......................... 181 Armadilhas Mágicas....................... 187 Combate Montado ......................... 191
Aventureiro Nato............................. 175 Totem.............................................. 181 Armadilha Mortal............................ 187 Caminhar nos Céus........................ 191
Caçador dos Ermos........................ 175 Treinamento Militar......................... 181 Armadilheiro................................... 187 Companheiro Animal...................... 191
Cavaleiro Nato................................ 176 Tudo Tem um Preço....................... 181 Armadura Completa ...................... 187 Companheiro Dragão..................... 191
Choque de Realidade..................... 176 PODERES DE KIT................. 182 Armadura Extra.............................. 187 Compreensão dos Dogmas............ 191
Cientificação................................... 176 Abertura.......................................... 182 Ás na Manga.................................. 187 Concentração................................. 192
Comunhão com o Mar.................... 176 Abusar da Paciência....................... 182 Aspecto de Dragão......................... 187 Confiança Mútua............................ 192
Conhecimento de Fadas................ 176 Acampador..................................... 182 Ataque Acrobático.......................... 187 Congelar o Inferno.......................... 192

1d+7
Conhecimento................................ 192 É proibido morrer............................ 196 Forma Marinha............................... 201 Mahou-jutsu.................................... 206
Conhecimento de Bardo................. 192 Encantar......................................... 196 Forma Selvagem............................ 201 Magias de Antipaladino.................. 206
Conhecimento Militar...................... 192 Encantar Arma................................ 196 Formação Inquebrável.................... 201 Magia Espontânea.......................... 206
Conhecimento Necromântico......... 192 Energia Negativa............................ 197 Fúria de Combate........................... 202 Magias Goblinoides........................ 207
Conhecimento das Profundezas.... 192 Energia Positiva.............................. 197 Fúria Incansável............................. 202 Magia Versátil................................. 207
Conjurar Arma ............................... 192 Engenhoca .................................... 197 Fúria Izndomável............................ 202 Magia Inimiga................................. 207
Contatos......................................... 192 Engenhoca 2.................................. 197 Fúria Montada................................ 202 Magia Intensa................................. 207
Contra Todas as Chances.............. 192 Engenhoqueiro Mestre................... 197 Garras de Fera............................... 202 Magia Máxima................................ 207
Controle de Mortos-vivos................ 193 Efeito adverso................................. 197 Guia (PLANOS).............................. 202 Magia Mecânica............................. 207
Coração Duro................................. 193 Elfo Eleito....................................... 197 Golem Arcano................................. 202 Magias de Paladino ....................... 207
Coragem Total ............................... 193 Escravo de Confiança.................... 198 Golpe de Misericórdia..................... 202 Magia na Pele................................. 207
Corpo de Ferro............................... 193 Espada Ancestral............................ 198 Grito de kiai.................................... 202 Magias das Sombras...................... 207
Crítico Aprimorado.......................... 193 Espada Elfica.................................. 198 Grito de kiai Mágico........................ 202 Magia sutil...................................... 208
Crítico Automático.......................... 193 Especialista em Fugas................... 198 Grito Selvagem............................... 203 Magia no Sangue........................... 208
Cura Espontânea............................ 193 Esquiva Aprimorada....................... 198 Herói Urbano.................................. 203 Magia de Trevas e Luz................... 208
Cura Gentil..................................... 193 Estilo da Garça............................... 198 Heroísmo........................................ 203 Mago Invocador.............................. 208
Curandeiro Exímio.......................... 193 Estudo Intensivo............................. 198 Iaijutsu............................................ 203 Mago Planar................................... 208
Dano Mágico.................................. 193 Eviscerar......................................... 198 Identidade Secreta......................... 203 Maldição Aprimorada...................... 208
Dedicação....................................... 194 Explorador Planar........................... 198 Ilusão: Dano Ilusório....................... 203 Mãos Leves.................................... 208
Defender Ideal................................ 194 Expulsar Youkai.............................. 198 Ilusão: Enganar os olhos................ 204 Manto da Justiça ........................... 208
Defesa Sagaz................................. 194 Magias de Adepto........................... 199 Ilusão: Mestre das Ilusões.............. 204 Martírio .......................................... 209
Demonstração de Valor.................. 194 Escolhida pelo Deus da Magia....... 199 Imagem Distante............................ 204 Maximizar Cura.............................. 209
Desbastar....................................... 194 Fabricar Explosivo.......................... 199 Impostor.......................................... 204 Medicina Superior .......................... 209
Desgastar....................................... 194 Falange........................................... 199 Imunidade contra Ilusões............... 204 Memória racial................................ 209
Deslizar Sobre as Ondas................ 194 Familiar Aprimorado....................... 199 Imunidades da Tormenta................ 204 Mente Alienígena............................ 209
Despedaçar Ilusões........................ 194 Faro para Tesouros ....................... 199 Incorporar arma.............................. 204 Mente Escrava................................ 209
Destemor........................................ 194 Faro para Relíquias........................ 199 Infiltrador Treinado.......................... 204 Mente Calejada.............................. 209
Detecção de Magia......................... 194 Favor Divino................................... 199 Impostor.......................................... 205 Mente labiríntica............................. 209
Detecção do Mal/Bem.................... 195 Ferro Frio ....................................... 199 Inspirar aliados .............................. 205 Mente Prodigiosa............................ 209
Detectar Armadilhas....................... 195 Flanquear....................................... 199 Intuição Urbana.............................. 205 Mestre Artífice ................................ 209
Determinação da Dor..................... 195 Flagelo dos Mares.......................... 200 Invisibilidade aprimorada................ 205 Mestre em Escaladas..................... 209
Destruir o Caos............................... 195 Flecha Arcana................................. 200 Invocação de Contingência............ 205 Mestre Escriba................................ 210
Disciplina Marcial............................ 195 Flecha Escrava............................... 200 Invocação de Monstros.................. 205 Mestre dos Golens......................... 210
Disfarce Ilusório.............................. 195 Flecha Elfica................................... 200 Ira Dracônica.................................. 205 Mestre das Armas........................... 210
Discípulo do sol.............................. 195 Fingir inocência ............................. 200 Jato Cortante.................................. 205 Mestre da Espada.......................... 210
Dom da profecia............................. 195 Finta em Combate.......................... 200 Jogo de Sombras........................... 205 Mestre das Explosões.................... 210
Dom dos Justos ............................. 195 Fogo Infernal.................................. 200 Liberar o Poder............................... 205 O Método........................................ 210
Dom da Ressurreição..................... 196 Fogo Primordial.............................. 200 Limpar Feridas................................ 205 Mira Perfeita................................... 210
Dom da Verdade............................. 196 Força Bruta..................................... 200 Língua Ferina ................................ 206 Mira Fulminante.............................. 210
Dom da Vontade............................. 196 Força é Tudo.................................. 201 Lucro Rápido.................................. 206 Monstro Interior.............................. 210
Duelo.............................................. 196 Forma de Dragão........................... 201 Mãe Protetora................................. 206 Natação Aprimorada ...................... 211
Duelo mágico.................................. 196 Forma Insana................................. 201 Maestria em Arma.......................... 206 Necromancia Rebelde.................... 211
Duro na Queda............................... 196 Forma de Macaco .......................... 201 Maestria de terreno........................ 206 Novos caminhos............................. 211

1d+8
Nunca Indefeso.............................. 211 Recuperação Mágica...................... 215 Vontade Desmorta.......................... 220 Pesado e Lento.............................. 234
Obediência Eficaz........................... 211 Redução ao Absurdo...................... 216 Vontade de Pedra........................... 220 Volátil.............................................. 234
Obliterar.......................................... 211 Rei do Crime................................... 216 Vontade Ferrenha........................... 220 Implemento..................................... 235
Objetivo Ferrenho .......................... 211 Relíquias Sagradas........................ 216 Voz do Mar..................................... 220 Omnitrix.......................................... 235
Olhar Sombrio................................ 212 Resistência a Magia....................... 216 Voz dos Monstros........................... 221 Transformação Aleatória................. 237
Olho Clínico.................................... 212 Resistência a Quedas.................... 216 MÁQUINAS & EQUIP............ 222 Vontade Própria.............................. 237
Olhos nas Costas........................... 212 Retirada Estratégica....................... 216 CONSTRUTOS.............................. 222 Amaldiçoado................................... 237
Operador de Catapulta................... 212 Ricochete........................................ 216 Androide......................................... 222 EQUIPAMENTOS.................. 238
Ordens de combate ....................... 212 Romper Limites.............................. 216 Ciborgue ........................................ 223 Usando Equipamentos................... 238
Pacto ............................................. 212 Rugido do Guerreiro....................... 216 Implantes........................................ 223 Fabricando Itens............................. 239
Palavras de Bondade..................... 212 Sacrifício......................................... 217 Lista de cyberwares..................... 223 Tamanho Gigante........................... 239
Palavra Conveniente ..................... 212 Sangue Bestial............................... 217 Braços............................................ 224 Tripulação....................................... 239
Palavra Insana................................ 212 Sangue de Ferro............................. 217 Ciberbraço Plugins......................... 224 Usos Extras.................................... 239
Palavra Secreta.............................. 213 Salto Arcano................................... 217 Ciberhand Plugins.......................... 224 Munição Limitada........................... 239
Paramédico.................................... 213 Segunda Chance............................ 217 Ciberaudio Plugins......................... 225 Mais de um Item............................. 240
Parede de Escudos........................ 213 Sentido Sobrenatural...................... 217 Ciberlook Plugins............................ 226 LISTA DE EQUIPAMENTOS.......... 240
Parkour........................................... 213 Sentidos da Tormenta..................... 217 Pernas............................................ 227 Carro Comum................................. 240
Passo Silencioso............................ 213 Servo Desmorto.............................. 217 Ciberperna Plugins......................... 227 Metralhadora.................................. 240
Perícia Distante.............................. 213 Servo do Mal.................................. 217 Outros Plugins................................ 227 Espada........................................... 240
Percepção Aprimorada................... 213 Sincretismo..................................... 217 Corpo Ciborgue Completo.............. 228 Antigos............................................ 240
Plano de Ação................................ 213 Síntese de Magia............................ 218 Golem............................................. 228 Adaga............................................. 240
Piedade dos Deuses...................... 213 Sobrevivência Urbana.................... 218 Forjado Bélico................................. 229 Espada Curta.................................. 241
Poder Aquisitivo.............................. 213 Superação...................................... 218 Mecha ............................................ 229 Espada Longa................................ 241
Poder Oculto Aprimorado............... 213 Sufocar........................................... 218 Meio-Golem.................................... 230 Espada Bastarda............................ 241
Poder Telepata............................... 214 Talento Artístico.............................. 218 Megadroide/Mecanoide.................. 230 Espada Grande.............................. 241
Posição Defensiva.......................... 214 Tanque de Carne............................ 218 Meio-Nanomorfo............................. 231 Lança.............................................. 241
Posição Vantajosa.......................... 214 Tática de Centúria.......................... 218 Nanomorfo...................................... 231 Alabarda......................................... 241
Predador......................................... 214 Técnicas Ninja................................ 218 Robo Positrônico............................ 232 Maça............................................... 241
Presença Paralisante..................... 214 Tiro Longo ...................................... 219 Dominação Tecnológica................. 232 Martelo de Guerra.......................... 241
Presença Real................................ 214 Toque Curativo............................... 219 Ferramentas................................... 232 Machado de Batalha....................... 241
Primeira Impressão........................ 214 Toque da Ruína.............................. 219 Manutenção.................................... 232 Arco Curto...................................... 241
Professor de Magia........................ 214 Trabalho Sujo................................. 219 Mente Inacessível .......................... 232 Arco Longo..................................... 241
Projéteis Mágicos........................... 214 Transmissão da Loucura................ 219 Metabot........................................... 233 Besta Leve...................................... 242
Proteção elemental......................... 214 Treinamento Insano........................ 219 Transporte...................................... 233 Besta Pesada................................. 242
Produzir Poção............................... 215 Treinamento Intensivo.................... 219 Terreno.......................................... 233 Bacamarte...................................... 242
Profissional Treinado...................... 215 Troca Equivalente........................... 219 Apenas a Frio................................. 233 Arcabuz.......................................... 242
Provocação..................................... 215 Um Passo Além.............................. 219 Apenas Energia.............................. 233 Pistola............................................. 242
Proteção dos Deuses..................... 215 Uno com a Terra............................. 220 Bateria............................................ 233 Mosquete........................................ 242
Pulso Vital....................................... 215 União com as Trevas...................... 220 Implantes Visíveis........................... 234 Corselete de couro......................... 242
Quase um Nativo............................ 215 Uniforme Padrão............................ 220 Interferência ................................... 234 Corselete de couro Batido.............. 242
Rajada mística................................ 215 Uno com a Terra............................. 220 Consumo Extremo.......................... 234 Couraça.......................................... 242
Raiva Contida................................. 215 Velocidade do Vento....................... 220 Curto-Circuito................................. 234 Armadura de Gladiador.................. 242
Recuperar Mana............................. 215 Vista Grossa................................... 220 Densidade Ampliada....................... 234 Couraça de Bronze......................... 243

1d+9
Cota de Malha................................ 243 Cura de Campo.............................. 272
Cota de Talas.................................. 243 Dádiva dos Deuses........................ 272
Loriga segmentada......................... 243 Defesa de Diana............................. 272
Meia Armadura............................... 243 Força da Fúria................................ 272
Armadura Completa....................... 243 Fúria de Fogo................................. 272
Escudo Leve................................... 243 Garras da Guerra........................... 272
Escudo Pesado.............................. 243 Ponta Perfurante............................ 272
Roupa de Inverno........................... 243 Anjos............................................... 273
EQUIP. MÁGICOS................. 243 Arcanjos.......................................... 273
Arma Mágica.................................. 243 Principados..................................... 273
ORGANIZAÇÕES Anjo da Guarda.............................. 273
SOBRENATURAIS...................266 Armadura Celestial......................... 273
Julius (plural Julii)........................... 266 Armadura Divina............................. 273
Martel.............................................. 267 Ataque Celestial............................. 274
Strix................................................ 267 Ataque Divino................................. 274
Glammadhour................................. 268 Inspiração Divina............................ 274
Leshtat............................................ 268 Magia Divina................................... 274
Nergal............................................. 269 Proteção dos Inocentes.................. 274
Augúrio........................................... 269 Rapidez Divina............................... 274
Babel.............................................. 269 Demônios....................................... 274
Bruxaria.......................................... 269 Mazikin........................................... 275
Couraça.......................................... 269 Diabos............................................ 275
Fortaleza......................................... 270 Arma Profana................................. 275
Pujança........................................... 270 Asas de Morcego............................ 275
Majestade....................................... 270 Ilusão.............................................. 275
Realeza.......................................... 270 Insanidade Infernal......................... 275
Tenebrae......................................... 270 Magia Diabólica.............................. 276
Transformação................................ 270 Potência Infernal............................. 276
Crias de Ares.................................. 271 Pujança Infernal.............................. 276
Filhas de Diana............................... 271 Rapidez Diabólica........................... 276
Aliados de Perseu.......................... 271 Sopro de Chamas........................... 276
Dádivas dos Lobisomens............... 271 Fé Verdadeira................................. 276
Armadilha Aprisionante................... 271 Rebanho......................................... 276
Brado de Batalha............................ 272 Transformação Rápida................... 276

Nova Versão: Desde a última atualização do Compêndio de Vantagens Alpha, tivemos muitas mudanças no
sistema e surgiu muito material novo.
Como não poderia ser diferente, o nosso humilde manual que tem o objetivo ser uma referência sobre tudo
(Quase, tudo seria praticamente impossível) que existe de regras sobre 3D&T, não poderia ficar para trás,
compilamos para vocês Todas as Regras em um só manual.

Boa Leitura!!!

1d+10
3D T
ALPHA
1d+11
Introdução
Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer
Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Características,
uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.
Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis - quanto mais
pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você
não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia.
Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
Desvantagens são coisas ruins, que atrapalham sua vida. “E porque eu ia querer algo assim?”
você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos
faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou quadrinhos.
Segundo, porque pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em
Características, Vantagens, Focus ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de
conseguir um herói poderoso e interessante.

ACESSO

A seguir você vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princípio,
um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção
científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criação de personagem depende
do Mestre e da pontuação (veja no capítulo O Herói). Contudo, nunca nenhum personagem
recém criado pode ter mais de três Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem)
não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por
exemplo, ou se a magia é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir
todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistência à Magia, Restrição de Magia,
Fetiche...).

VANTAGENS COM CUSTO EM PONTOS DE


EXPERIÊNCIA

Você verá nas próximas páginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experiência),
estas vantagens só podem ser conquistadas durante aventuras, depois que o personagem
conquistar alguns Pontos de Experiência, Você também ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras da distância e, em alguns casos a critério do Mestre,
verá algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, possibilidades. quando seus PVs chegam a 0 (zero).
estas Desvantagens assim Como as Vantagens que Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida 4° As regras de magia mencionadas serão
Custam PE recomendo ao mestre só liberar para o durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar. Livrar- relativas às da última edição do Manual 3D&T Alfa e
personagem adquiri-las no decorrer das Aventuras. se de Desvantagens também é possível, mas sempre não o sistema antigo de Fócus.
vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interessante dar 5° Você irá encontrar muitas vantagens com o seu
VANTAGENS E a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma custo em Pontos de Experiência [PE] que não podem
DESVANTAGENS Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má ser comprados em pontos, quando o personagem é
CONQUISTADAS E PERDIDAS Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. criado; só mais tarde com Pontos de Experiência.
Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de 6º Para efeitos de regras a cada duas
Pode acontecer que, durante uma aventura, Experiência suficientes para recomprar a Desvantagem, Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto
você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua ou apenas em campanha, e isso vai depender do somente na criação do personagem.
Força em +1; ou então um escudo sagrado de ouro que julgamento do Mestre. . Nossa intenção sempre foi rever
pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem algumas limitações de 3D&T para torná-lo ainda mais
Reflexão. Neste caso, o que acontece? genérico e desafiador. ALGUMAS INFORMAÇÕES
O jogador deve pagar pontos por estes novos Nenhum cenário será oferecido neste suplemento,
poderes? Não. Pontos só servem para comprar mas agora é possível adaptar além dos tradicionais
Características, Vantagens e Focus durante a criação cenários de Supers com fidelidade, simular os jogos CLASSIFICAÇÃO DAS
do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas VANTAGENS ÚNICAS
de Experiência. sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou
Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu próprio As vantagens únicas são classificadas em seis
você explorou uma masmorra, derrotou um dragão mundo de seres superpoderosos. grandes grupos:
e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que •Humanos.
torna você invisível: esta é simplesmente a merecida DIFERENÇAS A SEREM •Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro,
recompensa por seu esforço. E vale lembrar que OBSERVADAS Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo •Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin,
aquela que esteja mais profundamente enraizada em Abaixo segue a lista das diferenças que os fãs Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita.
você. de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em •Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-
O poder de Telepatia pode ser perdido por causa relação ao Manual 3D&T Alfa, à Dragão Brasil Especial Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, Ufo Team e o 3D&T Fastplay: •Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem,
uma magia, ou até uma pancada na cabeça. 1° Algumas Vantagens foram remanejadas para Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum novas seções como meio de facilitar a consulta. O •Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia,
tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode Mestre poderá, como sempre, decidir se determinada Vampiro, Zumbi.
morrer ou abandonar você para sempre. Você não Vantagem está acessível ou não aos jogadores. •Feras. Aniamais em geral, certas plantas, cães,
recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. 2° Você irá encontrar vantagens com o custo gatos, pássaros, peixes, insetos...
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova em PEs (Pontos de Experiência) sugiro que estas
Vantagem durante uma aventura, o inverso também é vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras,
válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, mas podem ser comprados em pontos, quando o
gostando disso ou não! Se estragou os planos de um personagem é criado; lembrando que 10 PE valem um
grande vilão, pode estar certo de que agora ele será ponto normal de personagem.
seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, 3°Todos os Poderes que precisam da retenção
talvez ele volte para Assombrá-lo. de PMs no alvo têm seu efeito cancelado sempre que
E se irritou um antigo deus maligno, talvez o Encantador tomar seus pontos de volta independente

1d+13
DANOS EXISTENTES a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos Nadando. Metade da velocidade normal (ou
por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Abaixo apresentamos um resumo dos danos aumentam essa velocidade. Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios
existentes no sistema 3D&T. Além desses existe o Um personagem pode correr até meia hora nessa nadam com velocidade normal (ou máxima).
Dano Mágico, que provem de Magias. velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer Escalando. Um quarto da velocidade
um teste de Resistência com penalidade cumulativa de normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
DANO FÍSICO –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
falha, cai exausto por 1d horas. Voando. Personagens capazes de voar movem-
•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, Personagens com H0 têm velocidade máxima de se duas vezes mais que em terra, em velocidade
machados, garras... 5 metros por turno. normal ou máxima.
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
chifres, pistolas... Personagens incansáveis. Construtos e
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas mortos-vivos não precisam de descanso por estar
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como em movimento. Sua velocidade não é limitada pela
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, Resistência, apenas pela Habilidade.
bombas, granadas, gravitacional,telecinético,vibração, Eles também não fazem testes de Resistência
para continuar seguindo sem descansar.
DANO POR ENERGIA
PRIVAÇÕES
•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser,
bombas incendiárias, microondas, radiação, plasma... Respiração. O tempo máximo que se pode
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso
gelo... ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. Resistência quando em combate ou realizando grande
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder
poluentes, líquidos perigosos em geral, radiação... 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias não precisam respirar.
musicais... Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência,
MOVIMENTO em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai
1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
Velocidade normal. A velocidade de passo proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber,
normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem não precisam comer ou beber.
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se Sono. Um personagem que precise dormir pode
cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de ficar acordado durante até Rx12 horas.
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para Após esse tempo, deve fazer um teste de
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
parar para descansar pelo menos uma hora. cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-
os personagens se movem com a uma velocidade igual vivos não... ah, você já sabe.

1d+14
VANTAGENS REALISTAS Esta parte do manual trata sobre Regras e Vantagens voltadas mais para aventuras realistas.

Personagens Realistas
Proteção de Nicho serve para você jogar com personagens humanos, e normais, mas sem o jogo perder a Graça.

Personagens Realistas são chamados de Aventureiros. Aventureiros são sempre Novatos, construídos com 5 pontos (e até –3 pontos de desvantagens). Além da
pontuação baixa, eles têm duas limitações: não podem ter características acima de 2 e não podem comprar vantagens restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de
Proteção de Nicho (abaixo), eles podem sobrepujar um pouco esses limites.

PROTEÇÃO DE NICHO
— ou mesmo super-heroicas ou
sobrenaturais —, mas que podem ser
Quando estiver construindo seu atribuídas a treinamento contínuo, rigoroso e
personagem, escolha um nicho entre Força, exaustivo. Note que, mesmo com um nicho, você
Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo ou não pode comprar vantagens proibidas. Essas são
vantagem. Se escolher uma característica, poderá ter esta simplesmente muito forçadas para uma
característica em até 3, lembrando que o limite normal para campanha realista, por mais que você tente
personagens Humanos é 2. Você arranjar uma desculpa para elas... A listade
não ganha o ponto na característica, vantagens restritas e proibidas está no
apenas o direito de comprá-lo! Você quadro abaixo.
não precisa usar este direito na
construção de personagem; pode A seguir
deixar para fazer isso mais tarde, está uma lista de
com pontos de experiência. arquétipos e seus
Nesse caso, seu nicho respectivos nichos. A lista é apenas
representa um potencial uma sugestão; você não é obrigado a
ainda inexplorado. segui-la!

Ter como nicho vantagem


signifi ca que você pode comprar
uma — e somente uma —
vantagem restrita. Assim como com
características, você não ganha a
vantagem em si, apenas o direito de
comprá-la. Vantagens restritas
são aquelas normalmente
consideradas exageradas
Vantagens & Desvantagens Proibidas & Restritas

Algumas vantagens e desvantagens simplesmente não fazem sentido no universo de Mega City Contra-
Ataca, e não estão disponíveis para personagens jogadores. Essas são as vantagens e desvantagens
proibidas, que não podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais plausíveis com
uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas são as vantagens restritas, que podem ser
compradas por personagens com o nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Aceleração, Aliado (se escolher Aliado como nicho, também pode
comprar Ligação Natural e Parceiro), Aparência Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque
Múltiplo, Defl exão, Equipamento (veja o Capítulo 4 deste livro), Energia Extra, Falação Chateadora,
Genialidade, Inspiração, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Medicina
de Combate, Memória Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo, Pontos de Vida Extras, Técnica de
Luta (veja o Capítulo 3 deste livro) Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, Área de Batalha, Clericato, Elementalista, Energia
Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistível,
Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Possessão,
Refl exão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Separação, Telepatia, Teleporte,
Toque de Energia, Voo e Xamã. Todas as vantagens do Capítulo Super Poderes e Poderes Mágicos
deste livro são proibidas. Além disso, todas as vantagens únicas são totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Código de Honra, Defi ciência Física, Dependência, Devoção,
Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco e
Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche, Interferência,
Interferência Mágica, Maldição, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrição de Poder.

Pontos de Destino
Pontos de Destino serve para nivelar Grupos de personagens de
pontuações diferentes sem a necessidade de alterar todos para a
mesma pontuação.

Uma olhada na página 13 do Manual 3D&T Alpha estabelece diferentes


pontuações: de 0 a 4 pontos para pessoas comuns, 5 pontos para Novatos (heróis
em início de carreira), 7 pontos para Lutadores (heróis com alguma experiência), 10
pontos para Campeões (alguém com muitas vitórias na carreira) e 12 pontos para
verdadeiras Lendas. Pela descrição, o rapaz que saiu da academia teria 5 pontos e o
veterano que já enfrentou vários combates teria 10 (ser uma Lenda é para poucos).

Você pode deixar todos os personagens no mesmo nível (“nada de veteranos


na mesa”) e limitar os personagens mais experientes ao controle do mestre, ou

1d+16
permitir personagens com diferenças de pontuação. você já poderia ter morrido há muito tempo — mas acaba se machucando bem
menos do que deveria. Gastando um Ponto de Destino, você recupera todos os seus
E o que acontece quando a campanha parte de personagens com patamares Pontos de Vida.
diferentes? Um Super, um Herói, um Lutador e um Novato todos no mesmo grupo?
Nesse caso, entram em cena os Pontos de Destino. Usados pela primeira vez em Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que você
Mega City, e depois também em Brigada Ligeira Estelar, os Pontos de Destino servem efetivamente “edite” uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado
para nivelar personagens de pontuações distintas. Eles compensam a diferença de cair uma pista do seu esconderijo. Seu robô explodiu, mas convenientemente você
poder dando àqueles com uma pontuação menor um pouco de controle sobre a consegue ser ejetado no último segundo… O mestre pode vetar qualquer uso de
própria história, bem como algumas capacidades de dar a volta por cima nos inimigos retcon, mas neste caso o jogador não gasta seu Ponto de Destino.
de nível mais alto.
Personagem com maior Pontuação no Grupo
Pontuação
A tabela adiante ajuda a definir quantos Pontos de Destino personagens de Inicial 5 7 10 12 18 15 20
pontuação diferente devem receber. Lembre-se de levar em conta o personagem de
pontuação mais alta como a base da campanha. Novato 5 0 1 2 3 4 5 6

Embora existam principalmente para nivelar os personagens dos jogadores, Lutador 7 - 0 1 2 3 4 5


nada impede que o mestre distribua Pontos de Destino em outras situações. Mesmo
que todos sejam Novatos, por exemplo, ele poderia dar a cada um 1 Ponto de Campeão 10 - - 0 1 2 3 4
Destino no começo de cada aventura, para deixar claro que estão destinados a
realizar grandes feitos naquela história. Ou pode em algum momento usar inimigos Lenda 12 - - - 0 1 2 3
muito mais fortes, mas distribuir alguns Pontos de Destino antes do combate, para
compensar. Talvez mesmo os jogadores tenham a mesma pontuação, mas a própria - 15 - - - - 0 1 2
campanha é que pede por níveis mais altos.
- 18 - - - - - 0 1
USANDO PONTOS DE DESTINO
- 20 - - - - - - 0
Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto

VANTAGENS
de Destino não consome nenhuma ação, e você pode fazer isso a qualquer momento
(mesmo que não seja seu turno).

Vocês me subestimaram? Agora vão pagar! Você pode ser um mero piloto
novato e inexperiente, mas quando fica zangado ninguém pode com você. Gastando Abaixo temos as vantagens que (em teoria) poderiam ser usadas
um Ponto de Destino, você recebe um bônus de +5 em Habilidade, Força ou Poder sem problemas com a Regra de Proteção de Nicho.
de Fogo, à sua escolha, até o fim do cena.

Mais do que aparenta. Por não ter tanto poder, você aprendeu a se virar Adaptador [1 PONTO]

de outras maneiras. Gastando um Ponto de Destino, você recebe 2 pontos de


personagem para gastar em vantagens. Pode, por exemplo, comprar Invisibilidade Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar
(“Quando criança, eu era o campeão de esconde-esconde do bairro!”) ou a perícia novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder
Ciência (“Fui um bom estudante no colégio, lembro dessas coisas”). A vantagem dura de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
até o fim da cena. Para mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem não consome Pontos
de Magia.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu robô,

1d+17
Afilhado [1 PONTO] extra lhe dará mais 5 pontos. COMBATE ENTRE EXÉRCITOS
Fica a cargo de cada mestre decidir qual opção
Você tem um “padrinho” que abre as portas que usar. As regras originais devem frear a aquisição de É possível que os jogadores precisem lidar
surgirem em seu caminho simplesmente por existir companheiros mais fortes, já que eles serão bem com um grande número de oponentes ao mesmo
— basta mencionar seu nome! É algo comum entre mais custosos; mas as novas regras devem ajudar tempo, ou, ainda, façam parte de um exército. A
bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). personagens com menos pontos, que poderão ter ficha de uma tropa é criada com as mesmas regras
Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige Aliados melhores. para personagens, inclusive no que diz respeito a
nada de seu afilhado. Também não é necessário Uma terceira alternativa é inverter o nível da características, vantagens e desvantagens. Juntos,
gastar PMs invocar sua influência. O personagem pontuação: um Aliado estará inicialmente um nível passam a ser tratados como Unidades de Combate.
simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode acima do personagem, ao invés de abaixo. Assim, Toda Unidade possui um Patrono. Será ele
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o um personagem Lutador teria um Aliado Campeão que irá definir a pontuação e a escala a qual ela
mestre. (10 pontos), e não Novato. Esta opção é adequada pertence. Unidades mantidas por um vilarejo ou por
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de para campanhas em que os verdadeiros astros são um único indivíduo (um posseiro ou senhor feudal,
seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas os Aliados, e não os personagens dos jogadores: por por exemplo) pertencerão à escala Ningen. Cidades
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas exemplo, uma história de mechas de combate espaciais, maiores ou grandes guildas possuem recursos para
boas graças. Neste caso, o personagem perde esta em que o piloto raramente deixará a máquina (afinal, contratar grupos da escala Sugoi; enquanto as tropas
vantagem, sem receber pontos em troca. é um adolescente sem poderes); ou de treinadores de um reino pertenceriam à escala Kiodai. Apenas um
de monstros com criaturas muito mais poderosas e conglomerado como o Reinado, a Aliança Negra ou a
impressionantes do que os humanos comuns que as própria Tormenta seriam capazes de criar um exército
Aliado [1 PONTO OU MAIS] de escala Kami.
Unidades não podem possuir mais que uma
Você tem um companheiro com quem pode Vantagem Única. Caso deseje algo neste sentido, crie
contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua unidades distintas (como um batalhão de esqueletos
escolha. e outro de elfos, por exemplo). Mas, nessas situações,
O Aliado é um NPC que você controla, mas o a força total da unidade diminui uma escala para cada
mestre pode às vezes interferir nesse controle — por divisão. Uma unidade sempre terá no mínimo um
exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não número de membros igual aos PVs multiplicados pela
faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes escala (por 10, 100 ou 1000).
ele também pode precisar de sua ajuda. Magias de cura ou que recuperem PMs serão
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o igualmente efetivas em Unidades, significando o
mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado ganho de reforços ou o reagrupamento das tropas
é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você que continuam de pé. Unidades não morrem, mas
é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum consideram as regras de Castigo Contínuo vistas na
(feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o pág. 26 do Manual 3D&T Alpha, decrescendo uma
Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por escala sempre que rolarem 6, até chegar a Ningen. Só
diante. Então um Novato, normalmente, então são derrotadas e estarão desfeitas, ainda que a
teria um Aliado “pessoa comum,” com 4 maior parte dos membros continuem vivos.
pontos; mas se gastar um ponto extra, ele A unidade toda poderá retornar mais tarde,
também será um Novato, com 5 pontos; desde que o Patrono ainda exista. Unidades têm mais
com dois pontos extras, seria um Lutador, chances de vencer personagens que as enfrentem
de 7 pontos; e daí por diante. Caso o sozinhos, independente de qual escala pertençam.
Aliado já possua 20 pontos (o máximo para Caso todo um batalhão lute contra um único alvo, o
a pontuação inicial de um personagem), cada ponto exército receberá uma ação adicional por turno para

1d+18
cada escala que possua. Unidades não possuem Aliado-Exército (2 PONTOS)
perícias. Para realizar tarefas mais complexas além
de atacar e defender, eles dependem de ordens do O herói possui um batalhão numeroso como
Líder (veja adiante). Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o
O Líder mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de
Todo grupo organizado possui um líder, o pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua,
responsável pelo comando das tropas. mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo
Esse pode ser tanto um NPC como um com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão
personagem jogador. É o Líder que comanda uma disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos
Unidade de Combate através de Comando de Aliado, e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela
mesmo que não possua a pontuação necessária para escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias
tanto. para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami).
Um exército considera a H e as perícias do Líder Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob
para realizar qualquer tipo de cálculo (FA, FD, o uso Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).
de determinadas vantagens e perícias...). Derrotar
o líder irá desestabilizar o restante das tropas, mas
não significa a derrota do exército. Caso ele seja Aliado Gigante [2 PONTOS OU MAIS]
impossibilitado de continuar liderando por qualquer
motivo, a unidade de combate assume um redutor de Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29),
H–1 e escolhe um novo Líder. mas para cada escala acima que o Aliado estiver,
o custo da vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por
exemplo, custaria 2 pontos para um personagem
MANOBRA DE COMBATE: ATAQUE Ningen; um Kiodai, 4 pontos; e um Kami, 8 pontos de
DIRECIONADO comandam. personagem.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem Com autorização do mestre, o custo da vantagem
Utilizar um Ataque Direcionado é uma manobra reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer pode ser dividido entre vários personagens: um Aliado
de batalha, como outras vistas no capítulo Combate algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou Kami poderia ser adquirido por quatro personagens
do Manual 3D&T Alpha (pág. 70) e consiste em trocar contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar Ningen pagando 2 pontos cada. Demais regras da
um ataque geral por um ataque específico em algum um Código de Honra). vantagem são as mesmas.O Aliado pode ser algum
ponto de grande importância, para desestabilizar ou Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. veículo de transporte de tamanho exagerado ou alguma
reduzir o poder de batalha do alvo. O jogador pode Quando você evolui seu personagem, a pontuação total outra máquina de grande porte. Seja qual for, o Aliado
anunciar que deseja fazer um Ataque Direcionado e dele também aumenta proporcionalmente (cada vez que Gigante é só seu (ou de vocês): você não depende de
logo em seguida fazer um teste de F ou PdF com uma o seu personagem ganhar 1 Ponto de personagem seu nenhuma organização ou poder maior para ter acesso
penalidade igual à A do defensor. Se for bem-sucedido, aliado também ganhará 1 ponto de personagem). a ele.
o ataque não provocará dano, mas irá reduzir a FA Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado Você pode construir e sugerir um Aliado Gigante
total do alvo em –1d até o fim do combate ou anular (A NÃO SER QUE ESTEJA O COMANDANDO COM A por conta própria, mas apenas o mestre pode aprová-lo.
alguma vantagem qualquer que ele possua. Essa MANOBRA COMANDO DE ALIADO). Personagens com a vantagem Patrono não precisam
manobra pode ser realizada um número de vezes adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua própria
por combate igual à R. Caso a FA do alvo chegue versão de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza,
a zero devido a um Ataque Direcionado, ele estará adiante).
incapacitado de continuar lutando e deverá tentar uma Aliado Gigante é so permitido em aventuras onde
Fuga (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) ou render-se. os inimigos podem assumir ou são de uma escala
superior, Sugoi ou maior.

1d+19
Aliado Supremo (Especial) Além de outros benefícios, como entrar em para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu
O mais poderoso Aliado existente, formado Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela alcance (o mestre determina se há algo no ambiente
pela junção de vários Aliados Gigantes diferentes vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um que possa ser usado como arma improvisada). Você
combinados. Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser ataque extra antes do primeiro turno de um combate. pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito
dividido entre todos que possuírem a versão padrão Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página
da vantagem, os Aliados invocados chegarão dentro 31) — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente,
de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem Aparência Deslumbrante [1 PONTO] o bônus dura apenas um ataque, quando então
Parceiro entre si, permanecendo em batalha até o fim sua arma improvisada se quebra. Para usar outra
do combate. Você é muito atraente, daqueles que não pagam arma improvisada, gaste outra ação de movimento
A maneira como isso acontece não é muito clara, para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam apanhando algo no chão.
variando enormemente de grupo para grupo. Não você para ir na festa delas!
importa se for a fusão entre um dragão azul, um golem Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução,
de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são Arena [1 PONTO]
de naturezas distintas, todos poderão se unir para dar testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra
vida à mais impressionante e absurda máquina de lutar alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste contra Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe
da existência. você. Essa Vantagem não é cumulativa com a vantagem lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição.
Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo Treinado. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas
não é capaz de agir em ambientes fechados (a coisa em situações de combate. Vale lembrar que, quando
resultante possui Modelo Especial). alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele
Aliado Supremo também não tem custo em Arma Improvisada [1 PONTO] que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
pontos, devendo ser conquistado em campanha como combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre
prêmio de uma série de aventuras particularmente Além de usar suas melhores armas, você também com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
difíceis. é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água,
de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele embaixo d’água).
peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu
Aparar (1 PONTO) oponente também está voando).
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios,
Você tem chance de bloquear completamente aposentos, corredores, escadas).
um ataque feito com Força, sem sofrer quase nenhum •Ermos (desertos, florestas, montanhas,
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e pântanos, planícies, geleiras...).
duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
contra um único ataque. Aparar é uma esquiva — ou •Um único lugar do mundo (provavelmente
seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes sua base de operações) e vizinhanças.
por rodada igual à sua Habilidade.

Assustador [1 PONTO]

Aparência Inofensiva [1 PONTO]

Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um


Por algum motivo você não parece perigoso. movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre
menininha segurando um pirulito... você escolhe o –1 na FA e FD até o fi m do combate; se falhar rolando
motivo. um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando

1d+20
então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na além de causar dano, o inimigo deve passar por um
FA e FD até o fi m do combate). teste de Resistência se falhar ele entra em pânico Progressão dos
e tenta fugir de você no próximo turno da forma mais Ataques Especias
rápida possível. Uma vítima desse ataque não pode usar
Ataque Combinado (1 PONTO) qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma À medida que ganham experiência, os
PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como personagens podem aprender golpes cada vez
Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... mais elaborados e poderosos.
golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir • Área [+1Ponto / +1 PM]:apenas para Para simular isso, um personagem pode
um alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada
somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo ataque estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque novo nível custa 1 ponto de personagem.
de um companheiro, que também deve possuir esta com Força) são afetadas. Caso o atacante esteja dentro
vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; da área de efeito, ele TAMBÉM sofre dano! ATAQUE ESPECIAL 0 Gratuito
em caso de acerto crítico, todas as Forças e Poder de • Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu Característica (C) +1,
Fogo são dobrados! oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele custo 1 PM.
perde sua ação no próximo turno.
• Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial ATAQUE ESPECIAL I 1 ponto, C+2, custo 1
Ataque Especial [1 PONTO OU MAIS] é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer PM.
um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou movimento, não pode usar seu Ataque Especial). ATAQUE ESPECIAL II +1 ponto, C+4, custo
guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; • Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os 2 PMs.
um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante
maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de ATAQUE ESPECIAL III +1 ponto, C+6, custo
que qualquer personagem pode fazer um ataque que um viga. Custo 2 MPs. Só para ataques realizados com 3 PMs.
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Poder de Fogo.
Isto é simplesmente uma manobra especial; não é • Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): E assim por diante, até Ataque Especial X,
preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause que fornece +20 na característica e custa 10 PMs
no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 dano em uma escala superior — Sugoi se você for por uso.
PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os
de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do • Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o anteriores.
personagem. Este Ataque Especial ―padrão custa 1 seu ataque superar a FD do inimigo ele perde PVs e a Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
ponto. Por mais pontos, é possível dar poderes extras mesma quantidade de PMs que perdeu de PVs. durante a criação do personagem — os outros só
ao ataque: • Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua podem ser comprados com pontos ganhos durante
• Aproximação (+1 ponto, +1 PM): FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele o jogo.
apenas para ataques com Força. O ataque pode ser recebe um redutor de -1 na A até o final do combate.
realizado à distância; quando o realiza, o personagem • Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma
se movimenta e diminui a distância para o oponente, Especial, atiram o adversário para fora do alcance do característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem
terminando o golpe próximo a ele. combate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto de direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o
• Amplo [+2 pontos, 2 PM]: Apenas para força que o personagem tiver), caso sua FA seja superior fim do combate ou cena.
ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance a FD do adversário. • Giratório (+1 pontos, +2 PMs): apenas
do PdF são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos • Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de para ataques com For. Todas as criaturas até 3m de
têm direito a esquiva. Vocêpode ignorar um número de causar dano, o ataque Você pode enfraquecer uma você são atingidas (incluindo aliados). Este ataque
alvos igual ao seu PdF. característica de um adversário temporariamente. Gaste pode ter seu alcance ampliado com Membros Elásticos
• Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença e todos os alvos têm direito a esquiva.

1d+21
• Óbvio (–1 ponto): • Tempestade de
é fácil perceber que você vai Golpes (+1 ponto, +1
atacar. Seus alvos ganham PM): apenas para ataques
um bônus de +2 na Força de de Força. Todos os inimigos
Defesa e Esquivas. dentro do seu alcance corpo-
• Fraco (-2 pontos): a-corpo (normalmente até 1,5
mesmo vencendo a FD do metros de você) são atingidos
inimigo, seu ataque causa com a mesma FA.
só a metade do dano que • Territorial (+1
causaria. ponto): esse ataque só
• Furioso (+1 ponto, funciona se estiver em sua
+1 PM): você abdica de sua Arena (e se possuir uma,
defesa e parte pra cima do é claro). Ao invés de você
inimigo com toda fúria. Você receber H+2, você recebe F
recebe +2 na FA, mas não ou PdF +2, mas apenas para
soma sua H na sua FD se for esse ataque.
atacado até o próximo turno. • Venenoso (+2
• Lento (-1 ponto): pontos, +1 PM): sempre
apenas para ataques com que o atacante realiza um
PdF. O alvo recebe H+2 em ataque, além de sofrer dano, a
sua esquiva. vítima deve ser bem-sucedida
• Longo (+1 ponto, em um teste de Resistência.
+1 PM por incremento Se falhar, será envenenada,
de distância): apenas para Poder de Fogo. • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia
Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance ataque só pode ser usado quando você está Perto da ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e
dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 Morte. criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade
PMs e assim por diante. • Poderoso (+1 ponto, +1 PM): em caso (químico) são imunes a este efeito.
• Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em
PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um vez de duplicar).
resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo. • Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo Ataque Sentai (2 PONTOS)

• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você em sua Força de Defesa.
vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa. • Rajada Mental (+1 ponto, +2 PMs): Gastando 2 PMs por aliado, você pode reunir
• Paralisante [+1 ponto]: em vez de causar Você pode usar a vantagem Telepatia para atacar um seus companheiros em uma formação (com até 5
dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, integrantes) para realizar um ataque fulminante. O
(pelo custo normal em Pontos de Magia). com PdF e some +2 na Força de Ataque. O alvo não Ataque Sentai deve ser um ataque concentrado à
• Preciso [+1 ponto]: Este ataque impões um soma Habilidade na Força de Defesa (não há como se distância (PdF), e seu PdF é multiplicado pelo número
redutor de H-1 contra o alvo Em sua Força de Defesa. esquivar da rajada mental), apenas Armadura. de integrantes na formação (menos você). Caso o
Nenhum custo extra em PMs. • Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu alvo sofra algum dano, deve ser bem-sucedido em um
• Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impõe A-1 ataque ignora a Armadura Extra do oponente. teste de Armadura ou será destruída em uma explosão
contra o alvo em sua Força de Defesa. • Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue impressionante. Ela ainda tem direito a um teste de
• Perigoso [+1 pontos, +1 PM]: Este o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua esquiva para evitar o ataque.
ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas
ou 6 no dado (em vez de apenas 6). para ataques à distância.

1d+22
Armadura Extra (Especial) estalagem, não importa. Quando se encontra na Base
de Operações, você pode pernoitar tranquilamente,
Você é mais resistente a certos tipos de dano. recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas
Sua Resistência será duas vezes maior, mas apenas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido
contra aquele dano. em um teste de R.
Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar
3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio seu personagem junto com H+1 aliados voluntários
congelante (mágico ou não), sua Força de Defesa será que estejam em distância corpo a corpo de volta para
4+(3x2), resultando em FD 10. a sua Base. Note que é uma via de mão única: para
Esta vantagem não pode ser comprada com teleportar da Base para qualquer outro lugar você
pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante ainda depende de outros meios. Em qualquer situação,
como parte de uma vantagem única (por exemplo, um pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em
Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou testes para tentar localizar sua Base.
oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Ainda, quando está nela, você é mais apto a
Extra são: realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia
• Força. Qualquer dano causado com Força recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam
(ataques corporais). Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T
PdF (ataques à distância). Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada
• Magia. Qualquer dano causado por magia, uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base
ataques ou manobras que gastam PMs). será conhecida por todos os seus inimigos
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Abaixo temos algumas organizações
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. e vantagens para pautar a base. Essas
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Organizações podem ser compradas
Sônico, Trevas. Estes são alguns tipos possíveis de separadamente a parte da Base se o jogador
dano por energia. desejar.
Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem água,
dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD PFs (o primeiro não custa PMs). O número máximo de comida e suprimentos suficientes para suprir as
quando é atacado por ataques e magias de fogo. ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua necessidades de todo o grupo. +5 PEs para +100
Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra Habilidade. pessoas extras que sua base pode comportar.
qualquer ataque mágico e qualquer magia. A Força de Ataque de cada golpe conta Área de Batalha (+10 PEs): Você pode
Benefícios são cumulativos. Se você tem separadamente para vencer a Força de Defesa do trans formar a sua Base em uma Área de Batalha.
Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários Recebendo os benefícios da vantagem de mesmo
chamas, sua Armadura é triplicada. ataques. nome somente na sua Base (sem precisar pagar os
Veja mais detalhes em “Combate”. PMs por turno para ativar a área de Batalha).
Difícil Acesso [+5 PEs]: a propriedade
Base de Operações (2 PONTOS) está localizada em um ponto de difícil acesso e
Ataque Multiplo [1 PONTO] desconhecida para os olhos da população mas não
Você possui um lugar para chamar de lar, um dos seus inimigos.
Você pode fazer mais ataques com Força em porto seguro para onde retorna após cada grande Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo,
uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM. aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, Antártida, uma ilha não catalogada, um asteróide,
Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estação espacial, o topo de uma montanha no coração

1d+23
REGRA ALTERNATIVA: Ataque/ enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente
Tiro Multiplo Simplificado Uma Casa de Cura é capaz de curar todos os PVs de gigantesco, onde várias dezenas de pessoas podem
um personagem em 1d horas, além de tratar maldições conviver sem problemas. 5 PEs para +100 pessoas
Em vez de fazer um ataque completo extra por ou doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As que a base possa comportar.
rodada, essa vantagem aumentará o dano que você clérigas não cobram por esses serviços, mas aceitam Instituições de Ensino (+10 PEs cada):
causa no seu ataque original, representando o dano doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou escolas comuns, templos do conhecimento ou
dos ataques extras. Cada ataque “extra” adiciona um requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos academias de magos e artífices, todas essas são
dado à sua FA, até o limite padrão da sua Habilidade. proprietários, uma dessas substitui a exigência de um instituições de ensino.
Por exemplo, um personagem com H3 poderia Código de Honra para o uso de versões mais poderosas Cidades pequenas normalmente não comportam
gastar até 3 PMs para ter uma FA de F + H + 3d. Cada de magias de cura. mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto
dado que rolar um 6 é considerado um acerto crítico, Castelo (+30 PEs): lar de regentes e custo para criação e manutenção, seja pela pequena
e adiciona um multiplicador à sua Força ou Poder de pessoas de grande riqueza, o Castelo será a área população residente. Instituições garantem um bônus
Fogo — se ao rolar os três dados você conseguisse melhor protegida de toda a cidade. Castelos garantem de um nível permanente ao possuidor (testes de
um 4, um 6 e um 6, a sua FA final seria de F×3 + H + a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam
16! enquanto permanecerem neles. Fáceis). Infelizmente, cidades preferem investir em
Os dados extras podem ser usados para atacar Conhecida (-5 PEs): A sua base é conhecida muralhas em vez de escolas...
o mesmo inimigo, ou divididos entre vários oponentes. por todos, não pode ser usada em conjunto com secreta, Laboratório Biológico [+10 PEs]: um
Então, no exemplo anterior, em vez de usar toda a nem se o seu dono tiver Boa ou Má Fama. avançado sistema de pesquisas médicas e genéticas.
FA contra um único inimigo, o personagem poderia Estábulo (15 PEs): é o local onde são Alguns recursos comuns num centro como este seria
atacar três adversários diferentes com F + H + 1d. mantidos os cavalos e demais animais de transporte. equipamento para diagnósticos precisos, clonadores
Nesse caso, você pode rolar o dado apenas uma vez, Também comercializa cavalos e o preço depende da de órgãos, câmaras de proteínas (veja adiante em
e utilizar a mesma FA contra cada um dos oponentes. qualidade do animal. Um cavalo comum chega a custar Equipamento), potentes microscópios, análises de
$ 750, enquanto um cavalo de guerra pode valer cinco DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias
da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior vezes isso! Proprietários sempre podem contar com um plásticas.
de um vulcão, uma instalação militar bem guardada, cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H Laboratório Místico [+10 PEs]: acesso a
etc. companheiros. ingredientes mágicos, equipamento para experimentos,
Sendo de difícil acesso para os seus inimigos Ginásio [+2 PEs]: Famílias tradicionais salas especialmente preparadas para abrigar certos
também é de difícil acesso para você, sendo assim japonesas mantém esses quartos conhecidos como tipos de criaturas místicas, biblioteca arcana. Possuir
você leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela Dojo para o treinamento físico dos interessados. Em um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias
em condições normais, se levaria 1 dia para chegar alguns casos, é possível recrutar alunos e fazer uma iniciais.
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condições grana com as mensalidades. Laboratório Químico [+10 PEs]: drogas
normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Guildas (+10 a 30 PEs): guildas podem podem ser sintéticas ou naturais com efeitos variados:
Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será pertencer a dois tipos: lícitas (como associações de reanimação, estados de Nocaute, induzir confissões,
provavelmente uma mansão acima de qualquer construtores ou agremiações de estudantes) ou ilícitas medo, lascividade, variadas formas de envenenamento,
suspeita ou um edifício com a logomarca da equipe. (bandos de ladrões, vigaristas, assassinos...). Cada 10 antídotos, calmantes, soníferos, acessos de riso,
Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de deformações temporárias na face, alucinações,
por fundir o ferro, produzir aço e desenvolver desde influência: desde apenas a cidade em que se encontram suprimir fadiga, causar dor, induzir amnésia temporária,
utensílios até armas e armaduras comuns. Uma Casa (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o continente inteiro depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda
de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem (30 PEs). Seja ela de que tipo for, guildas podem fornecer de coordenação motora, anestésicos, suporte médico,
Alquimista para a criação de itens mágicos e garante informações e abrigo, além de agir como Patrono dos motivar prazer, causar efeitos inflamatórios, irritação
um bônus de +1 em sua FA e FD totais. personagens. no trato respiratório, pele e olhos ou escravizar a partir
Casa de Cura (+10 PEs): geralmente Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora, dos horrores da dependência química, algumas drogas
habitadas por clérigas que trabalham curando os a base parece ser uma casa de cachorro, armário sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após

1d+24
poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao um mercador, mas com garantia de procedência. São milícia podem socorrer os habitantes quando a cidade
organismo quanto oxigênio! mantidos por artesãos ou suas famílias, vendendo itens enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será
Utilizar Soros da Verdade com propósitos de específicos de acordo com cada um dos grandes grupos a milícia ou exército por ela mantidos. Para maiores
espionagem é considerado violação de tratados de perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Existem lojas detalhes, veja Aliado-Exército.
internacionais e da Convenção Contra a Tortura, de suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma
além de violação do direito natural de livre confissão. custam $100 cada e garantem seu uso uma única vez estátua em homenagem a um animal fiel aodono até
A duração dos efeitos das drogas está relacionado à mesmo que o personagem não a possua ou reduzem a gigantescas estruturas em homenagem aos deuses,
qualidade e à quantidade da substância, cabe então dificuldade de testes em um nível até o fim da aventura. monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não
ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substâncias Mercadores (+5 PEs): praticamente toda passam de estátuas comuns. A partir de 10 PEs,
provenientes de laboratórios químicos ainda podem cidade possui um grupo de mercadores que atendem podem possuir poderes diversos (como gerar uma
ser ácidos, corantes, combustíveis, etc. junto a uma pequena barraca ou carroça, oferecendo de área de cura ou de recuperação de mana no entorno).
Loja de Armas (+10 PEs): lugares que peixes, carne ou ervas medicinais a poções, armas ou Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim
vendem armas comuns de vários tipos: adagas, lanças, escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais como castelos, muralhas protegem os habitantes contra
espadas, escudos (pistolas ou outras armas de fogo atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietário hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades
até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). pode adquirir qualquer artigo por metade do custo menores possuem simples barricadas de madeira ou
Personagens com Munição Limitada consideram o tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem
dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e são confiáveis. Produtos por eles vendidos podem não muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam
uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando os passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada
ao proprietário e a um número de companheiros igual heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1 para
à F ou ao PdF dele até o final da aventura. como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá todos que lutarem pela defesa da cidade em que se
Loja de Itens Mágicos (+50 PEs): desde desaparecido. encontram.
uma arma mágica que garante um Milícias e Exércitos (especial): grupos de Pequena (-5 PEs): A sua
pequeno bônus ao dano até aquela base é tão pequena que tem espaço
poção de cura que pode salvar a somente para você (tem somente
vida dos personagens na última hora. uma cama, uma cadeira, uma mesa
Este tipo de comércio é um dos mais pequena.....), talvez seja uma barraca,
raros (e lucrativos) do mundo. De um barco, talvez até o interior de uma
maneira geral, todos os itens mágicos aliado construto (pode ser usada em
listados no Manual 3D&T Alpha são conjunto, com sempre presente),
negociados em lojas como essa. O e com muita dificuldade você pode
ganho de PEs para gasto imediato do acomodar mais uma pessoa.
proprietário é dobrado. Além disso, ele Porto (40 PEs): local
pode converter os pontos gastos na utilizado para atracagem de navios
compra da loja em itens diversos que de carga ou de passageiros,
devem ser usados naquela mesma também frequentado por piratas,
aventura e, ao fim dessa, converter beberrões e encrenqueiros de toda
tudo novamente em pontuação. Vale sorte. Obviamente, apenas cidades
lembrar que tais itens são raríssimos. próximas a grandes rios ou Mar
Lojas como essa serão encontradas podem possuir portos. Proprietários
apenas em cidades maiores. de portos recebem um navio além de
Lojas de Suprimentos (+10 uma tripulação Grunt. Ainda, portos
PEs): são pequenos comércios que diminuem o preço dos itens à venda.
oferecem os mesmos produtos que Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia)

1d+25
de que os personagens consigam comprar artigos pela os pontos em 8 horas numa estalagem criada com os Benefícios da vantagem Torcida Somente dentro da
metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs). 10 PEs ($ 30 por noite), na metade desse tempo em sua Base.
Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer um estabelecimento de 20 PEs ($ 50 por noite) ou em Torre Arcana (50 PEs): habitada por um
que ela sempre estará a poucos minutos de distância do apenas uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs ou mais magos de uma escola ou caminho de magia
grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque ($ 500 por noite). distinto (dessa forma a Torre será habitada quase
é uma máquina/casa voadora/buraco dimenssional que Tecnológica [+10 PEs]: supercomputadores, sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou
segue o grupo. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a uma inteligência artificial desenvolvida com a Vantagem ligados à magia negra...). A Torre Arcana é capaz de
sua base será conhecida por todos os seus inimigos. Genialidade, banco de dados para praticamente todas fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar
Você continua pagando 3PMs para se teleportar as ciências conhecidas, telescópio, o controle de novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela
até ela, mas quando voltar estará no mesmo lugar (ou um satélite, equipamento para reparos e criação de também possui uma biblioteca arcana com uma chance
nas proximidades caso o mestre decida isso), em que máquinas sofisticadas. de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida
se teleportou para a base. Templo Local (+10 a 50 PEs): um templo do grupo e um laboratório com equipamento necessário
Secreta [+20 PEs]: É parecida com a Difícil de adoração a uma divindade específica. Alguns podem para que um Alquimista trabalhe na preparação de
Acesso mas só o pessoal do grupo sabe onde ela fica. ser simplórios (meros santuários ou altares na mata, ao qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre
Considerando que você toma várias medidas para custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50 PEs). O Arcana recuperam 1 PM por turno.
despistar inimigos até a sua chegada. você demora o clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da
triplo do tempo normal para chegar nela. Será quase escola Branca por metade do custo em PMs.
impossível para seu inimigos descobrirem a sua Além disso, cada 10 PEs investidos em templos Boa Fama [5 PES OU MAIS]

localização, todos os membros do grupo ganham a desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma
desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas divindade específica (requisito para a ascensão ao Você é respeitado entre os outros heróis e
a localização da base só poderá ser descoberta se posto de divindade menor). Importante lembrar: algumas aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido
alguém que conheça a sua localização falar para os religiões são proibidas em certos locais . Templos nesses por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
seus inimigos. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a lugares não terão vida longa... especial, ou até por uma única luta marcante. De
sua base continuará secreta. Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido
Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): torcem por você dentro da sua Base então você ganha por alguma razão.
lugares que produzem alimento e que provêm as Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo... ocasiões, mas também problemas. Para você, será
Tudo isso é produzido nas pequenas proprie dades mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado.
mantidas por famílias de camponeses que moram Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais
nas imediações. Algumas vezes, tais lugares sequer adiante), ele será conhecido por todos.
pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da
cidade para o plantio em troca de parte da produção
num sistema feudal de subsistência. Proprietários são NÍVEL DA BOA FAMA
imunes a Fome (Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Sem Boa Fama. Às vezes, nem sua mãe lhe
Taverna e Estalagem (+10 a 30 PEs 0 reconhece.
cada): ambos os serviços podem ser agregados. A
taverna é um lugar onde se pode comer uma comida 5 É conhecido por um grupo específico ou em
simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve PES uma região pequena, como uma única rua.
como pousada. Costumam ter nomes engraçados ou O seu reconhecimento se estende por todo
divertidos e são palcos naturais para festas, beberagens 10 um
e brigas. Os preços variam dependendo das condições PES bairro ou vila pequena.
e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs
e PMs dos personagens serão recuperados: todos

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15 É reconhecido em uma cidade de grande Em geral, esta vantagem não confere autoridade fórmula secreta levou-a para o túmulo, esta vantagem
PES porte, como São Paulo. sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo não irá ajudá-lo! O mestre defi ne quando determinada
É reconhecido por toda uma região, país ou o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um informação está ou não disponível. Normalmente,
20 reino medieval. personagem seja o superior dos demais. mesmo que você não consiga a informação, pode
PES conseguir pelo menos uma pista...
Fama mundial.
25 Carisma [1 PONTO]
PES Controle de Metabolismo [1 PONTO]

Você é atraente para pessoas do sexo oposto


Regra Opcional: Os personagens podem e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso Você possui um domínio extremo de todas as
comprar Boa Fama nivel 1 e com o tempo a medida funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas suas funções biológicas básicas: respiração, pulso,
que realizam grandes feitos, que são recontados para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de fingir
por noticiários televisivos, redes sociais ou canções de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com um estado comatoso ou até mesmo a própria morte
de bardos, o mestre aumentar a sua Boa Fama. Por o sexo oposto. gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-sucedido em
outro lado, ela pode diminuir quando seus feitos são um teste de Resistência. Você precisa fazer um novo
questionados, ou se passarem muito tempo sem teste e gastar mais 1 PM para manter as aparências
realizar nada digno de nota. Carta de Corso [1 PONTO] a cada hora. Apenas alguém que seja bem-sucedido
Quando os personagens estiverem com em um teste difícil de Medicina consegue detectar que
fama em niveis mais altos, como regra opcional, os Você um dia foi um criminoso. Saqueou, pilhou e você não está realmente morto nem em coma.
jogadores podem gastar 1 PM para trocar Habilidade roubou mais do que podia carregar. Mas está cansado
por Reputação em um teste de interação social. Ser dessa vida. Você ofereceu seus serviços a um governo
reconhecido pode ser bastante útil para certas perícias, em troca de um documento conhecido como Carta de Coração de Pedra [1 PONTO]
especialmente as de Manipulação, como intimidação Corso. Com ela, você deixa de ser um criminoso aos
ou sedução, como uma utilização especial desse poder olhos da lei e pode até reter seus saques feitos no É como resistência à magia (veja Manual 3D&T
os personagens podem adicionar o seu valor de Boa passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante Alpha pag. 37), mas só relacionado a coisas mundanas
Fama nos testes dessas perícias. a guerra contra os Proscritos, você tem a obrigação (não mágicas).Você é frio e calculista e consegue
de combatê-los até que o conflito chegue oficialmente manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo
ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a dominado ou convencido a fazer algo. Você recebe
Capitania [1 PONTO] desvantagem Má Fama, mesmo que ela seja parte de mais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser
uma vantagem única ou kit de personagem. convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.
Você tem autoridade de comando em campo
de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia
militarizada, mesmo que não represente um corpo Contatos [1 PONTO] Dupla Identidade [1 PONTO]

militar a serviço do governo: piratas, corsários e milícias


também têm capitães. Grupos terroristas também têm Você conhece alguém que conhece alguém que Você possui uma segunda identidade, que pode
alguém que os comande em campo, mesmo que não possui os conhecimentos certos… Exatamente quando assumir para realizar atos condenáveis ou heroicos,
seja tratado por capitão. você mais precisa! Quando estiver em busca de uma poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia
Ao exercer seu comando (isto é, quando informação, você pode gastar 1 Ponto de Magia e ou simplesmente da vingança de algum inimigo. De
combate ao lado de seus comandados), você dobra fazer um teste de Crime ou Investigação para falar forma geral, você pode optar por qual identidade utilizar
sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso, com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade
recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de a informação de que precisava — mas apenas se ela consome um turno e, em situações de tensão, pode
perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro estiver disponível. exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso,
personagem a bordo. Por exemplo, se o único cientista que conhecia a você muda para uma segunda identidade.

1d+27
É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só quando um dos dois estiver nesta condição. (Ex: caso
pode mudar vantagens e desvantagens relacionadas a seu sidekick esteja Perto da Morte, você poderá ativar
aparência ou fama. seu Ataque Especial: Perto da Morte)
• Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre
que seu sidekick for atacado, você pode escolher sofrer
Dupla Dinâmica (1 PONTO OU MAIS) o dano em seu lugar.
• Frênesi de Batalha (+20 PEs +1 PM):
Para comprar a vantagem Dupla Dinâmica A cada oponente derrotado pelas suas mãos ou de
é necessário ter uma ou mais vantagens ou seu sidekick, vocês recebem FA+1 até um máximo de
desvantagens que ligue o seu personagem a outro PJ FA+5. Este bônus dura até o fim do combate
ou NPC. São elas: Aliado, Familiar, Ligação Natural,
Parceiro, Protegido Indefeso ou Rival. Por isso, em
critério de desambiguação, chamaremos seu “parceiro Duro de Matar [1 PONTO]

mirim” pelo seu correspondente estrangeiro sidekick.


Seu sidekick também deverá comprar essa vantagem. Sempre que você precisar fazer um Teste de
Esta vantagem tem as seguintes utilizações básicas, já Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim,
inclusas no pacote inicial: se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo
• A União faz a Força: você pode unir-se ao com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo
seu sidekick como se possuíssem a vantagem Parceiro normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV
para então desferirem um único e poderoso ataque. terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem
Após isso, a união se desfaz. (Ex: se você arremessá-lo com F4, ele receberá F+4). não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha,
• Distração: seu sidekick é capaz de chamar • Ataque Coordenado (+5 PEs): quando página 26).
a atenção de seus oponentes para si enquanto você unido ao seu sidekick como Parceiros, vocês podem
se esgueira pelas sombras. Para isso, faça um teste utilizar as vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo
de Arte ou Manipulação: um sucesso impõe um teste em uma mesma ação, desde que a soma de todos os Energia Extra [1 OU 2 PONTOS]

de Resistência para cada oponente que possa vê-lo. ataques feitos dessa maneira não superem sua H.
Quem falhar no teste de Resistência será considerado • Escudo Humano (+5 PEs): sempre que Você consegue invocar forças interiores para se
indefeso contra você na próxima rodada. você receber um ataque, ao invés de fazer um teste de recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos
• Elementar meu caro Watson: você pode esquiva, você pode utilizar seu sidekick como Escudo de Vida.
somar seus conhecimentos ao de seu sidekick, e assim Humano. Para isso, você deverá fazer um teste de Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os
receber H+2 em um teste de perícia. Habilidade. Em caso de sucesso, o ataque (e o dano!) seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro,
Cada utilização de Dupla Dinâmica gasta 2 PMs serão transferidos para seu sidekick, que não irá gostar e você é considerado indefeso enquanto se concentra.
do personagem que a utilizou. nada disso... (apenas para Rivais). Se sofrer dano, sua concentração é perdida.
• Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um Existem dois níveis para esta vantagem: por
PROGRESSÃO DE DUPLA DINÂMICA alvo que esteja envolvido em combate com seu sidekick, 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando
Além das listadas acima, a vantagem possui seu ataque ignora a Habilidade do alvo. estiver Perto da Morte (veja em “Pontos de Vida”). Por
outras utilizações que só podem ser compradas com • Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
pontos ganhos durante o jogo. São elas: próximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem momento.
• Arremessar (+10 PEs +1 PM): você terá seu custo reduzido em -2 PMs, até o mínimo de 1 Energia Extra é parecida com magia de cura, mas
pode arremessar um sidekick a uma distância igual sua PM. Este efeito dura até o fim do combate. serve apenas para curar você mesmo, e não funciona
Força como se você possuísse Membros Elásticos. • Parceiros até o Fim (+5 PEs): todas as contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
No próximo ataque de seu sidekick (feito quando este vantagens que necessitem da condição Perto da Morte Regra Opcional: Se quiser, no entanto, uma
atingir o alvo), ele receberá um bônus igual à sua Força. podem ser utilizadas por você ou por seu sidekick regra opcional é resgatar a mecânica da Recuperação

1d+28
Espantosa das primeiras edições de Defensores de no teste de Resistência. criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos
Tóquio. A vantagem deixa de ter custo em PMs, mas e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens.
só pode ser usada um número máximo de vezes igual O tipo exato de grunt depende da sua imaginação.
à Resistência. Por exemplo, um personagem com R2 Genialidade [1 PONTO] A compra dessa vantagem garante uma
poderia usar Energia Extra, recuperando todos os quantidade de fichas diferentes para os seus grunts
PVs, até duas vezes por dia. Os custos em pontos de Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer igual a sua H, e a quantidade máxima de Grunts ativos
personagem continuam os mesmos (1 ponto se você só perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade simultaneamente é igual Hx5 Grunts.
pode usar a energia extra quando está Perto da Morte; envolvendo uma perícia que não possua. Grunts são mostrados com mais detalhes no
2 pontos para poder usá-la a qualquer momento). Com os recursos necessários, a critério do Manual 3D&T Alpha na pág. 139.
mestre, esta vantagem também permite feitos acima do
nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a
Energia Vital (2 PONTOS) vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave Identidade Alternativa [1 PONTO]

interestelar na época atual). Em mundos medievais, por


Você pode usar sua própria energia vital para exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com Em um mundo de alta espionagem, traição e
alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer armas de fogo, canhões e balões de ar quente. paranoia, você possui identidades alternativas. Cada
isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você uma possui todos os documentos comuns a uma
pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar identidade legal qualquer, como nome, sobrenome,
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto Golpe Final (2 PONTOS) carteira de identidade, passaporte…
PMs. Você usa a mesma fi cha de personagem para
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e Você possui um golpe poderoso, que geralmente todas — afi nal, trata-se do mesmo personagem. Mas
PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos faz o inimigo explodir quando o atinge — não importando cada identidade “existe” como uma pessoa dife rente, e
de Magia normais. se o mesmo for aplicado com uma espada, bazuca ou você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez
pontapé. Caso consiga um acerto crítico, você pode inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa
pagar 5 PMs para obrigá-lo imediatamente a realizar um nas mãos de vilões). Você pode mudar até mesmo sua
Equilíbrio Ying Yang [1 PONTO] teste de A. Se ele falhar, cairá derrotado, explodindo em aparência física como parte do disfarce.
pedaços logo em seguida. Para identidades secretas, veja a nova
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente Usando contra personagens de uma escala acima desvantagem Segredo, abaixo.
equilibradas. Você ganha +2 Pontos de Magia por da sua, Golpe Final não o derrota, mas causa dano
ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, normal. Alvos que já estejam Perto da Morte recebem
14 PMs para R2…). um redutor no teste de A igual à F ou PdF do atacante. Impostor [2 PONTOS]
Porém, caso o alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele
se tornará automaticamente imune ao Golpe Final até o Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfi
Falação Chateadora [1 PONTO] fim daquele combate, de forma que é melhor guardar o ança, você consegue fingir habilidades que não tem. E
Golpe Final para o final mesmo… você fi nge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Você tem a língua tão rápida que consegue Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se
atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.
incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que Grunts! (1 PONTO)

o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente


contando uma piada muito ruim — interprete!). Ele deve Você possui um suprimento quase inesgotável Imunidade Legal [1 PONTO]

fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis
ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem usados para os mais diversos fins. Desde soldados Você é um diplomata, embaixador, príncipe
mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada de infantaria até mão de obra barata, sempre que ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais.
vez que o fi zer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas Você não pode ser preso, e será solto assim que sua

1d+29
identidade for confi rmada. A única instituição que Intuição [1 PONTO] emergências médicas — sabe estancar sangramentos,
pode prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma
você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.
o governo de outros países normalmente não pode deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação,
prendê-lo por assassinato, mas seu próprio país pode você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre
fazê-lo. um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Memória Expandida [2 PONTOS]
Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção
— não necessariamente a opção correta, mas a melhor Você tem uma memória infalível. Pode lembrar
Iniciativa Aprimorada [1 PONTO] opção de acordo com o conhecimento e as informações tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um esquece nada. Você também pode usar Memória
Você recebe um bônus de +2 na iniciativa. Você arqueólogo rival está de posse de uma relíquia e que ele Expandida para gravar novos conhecimentos: quando
não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rolar quer vendê-la, a intuição mais forte é de que ele procure vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e
a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação o mercado negro de Mega City, não o eBay. usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais
em que outros estariam desprevenidos. de uma Perícia ao mesmo tempo – para aprender uma
nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.
Instrutor (1 ponto)

Inimigo [1 PONTO CADA]

Você é um bom professor, capaz de instruir alguém Motivador [1 PONTO]

Você é especialmente treinado sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob
em combater certo tipo de criatura, pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você Você sabe como usar as
conhecendo bem seus poderes pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem palavras para motivar as pessoas
e fraquezas. que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. a darem o melhor de si. Gaste uma
Escolha entre os O benefício recebido pelo personagem instruído dura o ação e 1 PM. Todos os seus aliados
seguintes: humanos, tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando recebem um bônus de +1 na FA e
semi-humanos, 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou em testes de características até
humanóides, incluindo movimento. o próximo turno.
mortos-vivos, Feras,
ou construtos (incluindo
máquinas). Inventor [1 PONTO]
Você recebe H+2 Memória
em combate e testes de Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível Expandida
perícias envolvendo criaturas e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou [2 PONTOS]
deste tipo. máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e
O mestre pode proibir esta faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, Você tem uma
vantagem, por exemplo, em consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem memória infalível. Pode
mundos e campanhas onde só Equipamento (veja o Capítulo Equipamentos) com 4 lembrar tudo que seja ligado
existam humanos (não é justo pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então aos cinco sentidos, e jamais
pagar 1 ponto para ter H+2 se desfaz em uma pilha inútil de sucata. esquece nada Sua Memória
contra todo mundo), ou onde Expandida pode gravar novos
outras criaturas sejam muito conhecimentos: quando vê
raras. Medicina de Combate [1 PONTO] outra pessoa usar uma perícia,
você pode aprendê-la e usá-
Você recebeu treinamento para resolver la como se a tivesse. Você

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não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo governador da província, sem escalas. Um duque com
— para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente
“apagar” a anterior. Personagens que tenham esta sem precisar passar pelo grão-príncipe!
vantagem não precisam fazer testes para aprender Isso significa riqueza e poder — mais do que
novas magias. alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. Você
pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para invocar
seu título. A forma exata de como isto irá lhe ajudar
Mentor [1 PONTO] depende de sua criatividade e da aprovação do mestre.
Como regra geral, você pode simular os efeitos de uma
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou vantagem ou conjunto de vantagens com custo igual ao
você a usar seus poderes, habilidades de combate custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.
e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro Por exemplo, um personagem com Nobreza
veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma (Aliado Gigante e Título de Grandeza) paga um total
divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode
assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como
praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor • Destitulado (–1 ponto): você é um nobre Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer
esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade sem títulos ou posses ligadas à sua herança. Talvez efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso
você pode se lembrar de algum ensinamento importante você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou — pode ser difícil explicar como seu título lhe concede
ou receber uma mensagem telepática. em decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez um súbito Teleporte...
Para conjuradores, esta vantagem oferece três você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você
magias extras, além das magias iniciais (cumulativas não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas
com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível Objetivo [2 PONTOS]
mestre. encontrar quem o considere digno de deferência.
Obviamente, você não pode ter um título de grandeza e Você tem um grande sonho ou meta que guia
ser destitulado ao mesmo tempo. sua vida. Funciona como Devoção (Manual 3D&T
Nobreza [1 PONTO OU MAIS] • Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade.
mas ainda está para herdar as posses e títulos de seu Uma vez por sessão, você pode invocar esse objetivo
Esta é uma vantagem muito especial, que pode pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu pessoal (“não posso morrer agora, preciso recuperar
ser adotada por jogadores que desejem certo grau de apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs. Você então
nobreza para seus personagens. No caso de cossacos seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar pode escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que
e evos, seu status não é mais alto do que o de chefe qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar 1d. recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena.
de aldeia — mas isso não o torna parte da “nobreza de Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito não está Esta característica pode ser diferente a cada vez que
verdade” do Império. disponível. você invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado • Posses (+1 ponto): você é podre de rico. será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode
comum e o respeito da maior parte das pessoas (como Possui terras, indústrias, uma cadeia de lojas... A manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso)
uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama). escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só ou trocá-la por 2 pontos de personagem.
Você também tem acesso a toda uma nova gama de funciona dentro de seus domínios.
efeitos disponíveis de acordo com o custo final desta • Título de Grandeza (+1 ponto): você
vantagem. tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua Parceiro [1 PONTO CADA]

• Aliado Gigante (+1 ponto): Em nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente,
campanhas de Robôs Gigantes você tem um mecha, ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas Esta vantagem deve ser usada em conjunto com
como a vantagem Aliado Gigante (veja Máquinas & abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de um Aliado. Além de uma pessoa em quem você pode
Equipamentos). domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em

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sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai característica qualquer em +1. Você pode aumentar
e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se precisar cumprir missões para seu Patrono. qualquer número de características até um máximo
fossem um só lutador! Para conjuradores, esta vantagem também de +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode afetar
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma permite começar com três magias extras, além das apenas uma característica, escolhida durante a criação
vez por turno, mas podem combinar as características magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). do personagem. Neste caso, cada PM garante um
mais altas de cada um. Também podem compartilhar Elas são escolhidas pelo mestre. bônus de +2, até um máximo de +10! O Poder Oculto
vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e não pode ser ativado ou mantido em situações que
outras. não envolvem perigo. Isso significa que você não pode
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 Perito (1 PONTO) ativá-lo antes de uma luta.
e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1
F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as Escolha uma única especialização, na qual você turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você
características mais altas, reunimos a vantagens e já deve ser treinado normalmente. Gastando 1 PM ao quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar
temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 5 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate,
Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não
personagens (arredonde para cima). essa vantagem. pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque,
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que será considerado indefeso (apenas sua Armadura
você pode derrotar um oponente em desvantagem Plano Genial [1 PONTO] conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer
numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o
em “Experiência”). Você pode analisar um problema e desenvolver um Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer
Caso os personagens que se ligam a partir da plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e momento você ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de
vantagem pertençam a jogadores diferentes, não é faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você poder é perdido.
necessário que possuam a vantagem Aliado. consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados Poder Oculto Superior [+1 Ponto]: Igual
recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de a poder oculto normal só que você pode comprar
uma característica à sua escolha até o fim da cena. vantagens para o seu personagem. Cada ponto
Patrono [1 PONTO] que a vantagem custar custará 1 PM e 1 turno para
ativar, também pode-se continuar aumentando as
Uma grande organização, empresa, governo ou Poderes Legais [1 PONTO] características do mesmo modo que Poder Oculto
NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, normal.
um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e Você é um policial ou agente do governo, com Poder Oculto: Primordial (+1 ponto):
informação para um empregado. Um Patrono também todos os poderes legais que isso acarreta. Você pode Você é absurdamente mais poderoso do que parece.
pode ajudar e enviar reforços quando você mais portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar Você não pode ser ferido por personagens de escala
precisar. informações confidenciais e prender — e às vezes até igual ou inferior enquanto se concentra. A cada
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto matar — pessoas sem problemas com as forças da lei. acréscimo de +5 em uma única característica, você
de Magia para invocar seu Patrono (veja Riqueza para também salta uma escala até alcançar o patamar Kami.
mais detalhes desse uso). A forma exata como essa Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto
ajuda virá depende do mestre — desde uma nova Poder Oculto [1 PONTO] não surtem efeito no poder primordial.
arma secreta ou manobra não testada, a um veículo
de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns Você é mais poderoso do que parece. Em
momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja situações de combate e outras emergências (a critério Pontos de Vida Extras [1 PONTO CADA]

possível. do mestre), pode manifestar características superiores.


Ter um Patrono também significa que você Você pode gastar 1 Ponto de Magia para aumentar uma Você tem Pontos de Vida adicionais, além

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só pode ser usado caso o Aliado invocado por Aliado que podem ser feridos penas por magias).
REGRA OPCIONAL: Poderes Combatente (1) tenha sido derrotado. Diminuição da Dificuldade nos testes:
Extras para Patrono e Riqueza Aliado Combatente (3): um capitão das graças a dicas ou exemplos dados previamente pelo
forças militares do seu patrono surge (F3, H3, R2, A3, Patrono, testes contra alguma coisa diminuem a
Quando você comprar a vantagem Riqueza ou PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder dificuldade em um nível para você.
Patrono (ou no início da Aventura, fica a critério do só pode ser utilizado caso o Aliado invocado por Aliado Movimento de Viagem: um objeto lhe
mestre) Você pode escolher 3 poderes entre os abaixo Combatente (2) tenha sido derrotado. permitem dobrar a velocidade máxima sua ou de uma
que o você contratou com sua Riqueza ou que seu Alimento para o Grupo: Reserva com montaria por 1d horas ou R horas (escolha um).
Patrono concedeu para você. comida suficiente para alimentar 1d pessoas uma vez Movimento em Efeitos Adversos: Efeitos
Além do efeito padrão, cada Patrono oferece ao dia. O custo em PMs para cada nova reutilização adversos de clima não afetam a sua H ou R para
uma lista específica de coisas que o personagem dobra no transcorrer de uma mesma aventura. cálculo de movimento enquanto estiver viajando.
pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM. Arma Escondida: algum aparato qualquer Munição Extra: Patrono fornece algum
Quase todos funcionam para um único teste, ou lhe permite ocultar completamente as armas que utensilio com munição. Para efeitos de cálculo de
até o fim de um único combate. traz consigo, permitindo que consigam passar Munição Limitada, você considera o dobro de disparos
Perceba que esses efeitos nem sempre despercebidas em situações em que isso normalmente neste combate e pode recarregar gastando um
surgem milagrosamente quando a situação exige. não seria possível. movimento (em vez de uma ação).
Por exemplo, uma patrono que oferece, entre outras Arma Mágica: é capaz de fornecer uma arma Poder Protetor: um objeto o protege como
coisas, um item mágico de utilização limitada. Ele mágica Anti-Inimigo (sem outro bônus) (Escolha o tipo) uma vantagem ou magia uma vez ao dia (ex: Armadura
não apareceu naquele momento em suas mãos, por até o fim da aventura. Arma Mágica com um bônus Espiritual/ Resistência a Magia)
mágica (muito embora isso possa acontecer); foi qualquer escolhido pelo mestre (Manual 3D&T Alpha, Poder Passivo/Fora de combate: um
entregue a você por pelo patrono antes da missão, pág. 120). Contudo, sempre que tirar um crítico com objeto permite simular um poder especial e alguma
mas só agora você decidiu ativá-lo (pagando 1 PM). ela, há uma chance de 1 em 1d de que ela se torne vantagem por 1d ou R horas (ex: permite andar sobre
Claro, esse item especial não pode ser perdido, dado, um item maldito (Manual 3D&T Alpha, pág. 124) até o a água ou respirar livremente dentro dela por R horas).
vendido ou trocado fim da aventura. Poder Baluarte: Um objeto que ajude você
Acesso Facilitado: Objeto que garante Bônus em perícia: você recebe um bônus de e seu grupo até o fim do combate (ex: bardo surge e
acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos/ diminuição um nível de dificuldade em qualquer teste entoa uma Marcha de Batalha para você e seu grupo).
regentes/lugares dos reinos/organizações membros/ envolvendo uma única perícia (Ex:interação social). Poder Ativo: um objeto desenho feito na
aliados do patrono. Bônus em Poções: Você recebe bônus em pele, objeto que pode reproduzir um efeito mágico/
Aliado Auxiliar: Um aliado de 5 pontos o 1d nas poções. Vantagem qualquer pelo dobro do custo normal em
acompanha e pode auxiliá-lo em quase qualquer Bônus em Teste: Jogue 1d escolha par ou PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de
momento, exceto combates ou situações que impar. Se acertar o resultado, receberá um bônus de magia correspondente).
coloquem a vida dele em risco. +2 em seu próximo teste de H (seja ele qual for). Proteção contra o Clima: quando
Aliado Contratado: um Aliado de 10 Pontos Crítico Melhorado: um aparato qualquer que apanhado por alguma situação climática inesperada
(Exemplo: ladrão Aliado F0, H3, R1, A0, PdF2; aumenta a chance de um crítico em (escolha entre F (muito frio, calor demais, chuva…) você se recorda
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas ficará ou PdF) naquele turno (5 ou 6 em 1d). que o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente
com algum item ou valor qualquer pelo serviço. Defesa anti crítico: o Patrono lhe confiou lhe entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar
Aliado Combatente (1): um Aliado de 6 uma armadura ou escudo que pode anular um acerto em sua mochila.
pontos surge e se comporta como seu Parceiro até crítico por combate. Quando atingido desta forma, o Recuperando PVs/PMs: você recupera o
o fim do combate. Especifique. Ex: (F2, H1, R2, A1, personagem sofre apenas dano normal. dobro de PVs e PMs em qualquer situação desde que
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Destruidor de Imunidade: Caso consiga esteja em uma situação específica (ex: próximo de
Aliado Combatente: (2): um sargento das um acerto crítico, você pode causar dano normal em uma fogueira).
forças militares do seu Patrono surge (F3, H2, R2, A2, criaturas que normalmente seriam imunes àquele tipo Rerrolagem de testes: você teve acesso
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder de dano em vez de dobrar a característica (ex: alvos a livros, pergaminhos e tutores que lhe ensinaram

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pode invocar a ajuda do Patrono para efetuar como a vantagem Grunts, mas você pode convocar Informantes pode contrabandear documentos e
uma nova rolagem com um redutor cumulativo de –1 1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será evidências, localizar um profissional ou contato para
por tentativa. composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 determinado trabalho, saber onde acontecem os
Soro da Verdade: uma gota desse soro (mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus eventos mais importantes, quem está trabalhando para
bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz pontos de personagens(arredondados para baixo). quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas
de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez EX: um personagem com 100 pontos de personagem importantes e têm acesso a certas informações
ao dia. terá a sua força militar contruídas com grunts de 10 secretas. Seu informante está continuamente
Veneno: algo que quando aplicado em armas pontos. em situações de risco e costuma pedir, além de
causa dano dobrado em personagens que estejam Grupo de Pesquisadores: o patrono fornece remuneração, proteção por seus serviços. Se seu
Perto da Morte. serviço de informação de pesquisadores renomados informante não sabe é porque ainda não aconteceu.
Visão Estratégica: através de algum objeto, em alguma perícia específica, que pode lhe ajudar
amuleto/lente/monóculo, você consegue “ver” uma com esse assunto assunto (escolhido no começo da
única vantagem, desvantagem ou característica do aventura). Por cada PM usado concedem 1 sucesso
alvo à escolha do mestre. automático para qualquer teste de perícia que daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada
Visão da Realidade: através de algum objeto, envolvam informações. vez que compra esta vantagem, você recebe PVs
amuleto/lente/monóculo capaz de lhe garantir com Equipe CSI: Você tem uma Equipe CSI que equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs)
certa precisão se o que você está vendo é real ou soluciona problemas técnicos pra você, como Crimes, e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de
ilusório. Mistérios..... É formada por: Ciêntista Forense, Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Livro de Segredos Sobre a Medicina: Um Técnico em Armas que tem a habilidade para Esta vantagem não afeta sua Resistência
Um item com instruções capazes de diagnosticar reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então,
(quase) qualquer coisa, além de trazer certos detalhes alguém. Um Especialista em Investigação que no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2
que auxiliam na cura e recuperação de enfermos. Procura Pistas, Um Médico Legista especializado para efeito de testes contra magias, velocidade máxima
Testes de Diagnose e Primeiros Socorros diminuem a em Necrópsia, Um hackear que sabe vasculhar um e outras situações. Você pode comprar a vantagem
dificuldade em um nível. Computador por completo, Um Analista de marcas de várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus
Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de PVs. Na prática á só adicionar +10 PVs ao usuário cada
Empresário/NPC: você tem um agente que fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA vez que se comprar esta vantagem.
providência suporte para suas viagens, contabilidade, e Um Técnico de Vestígios.
uma equipe de apoio para suas lutas, contratos, Hacker: hacker são gênios da informática
oportunidades, ingressos para eventos, advogados, abastecidos com sofisticados equipamentos Pontos de Magia Extra [1 PONTO CADA]

treinamento, acessória a seus fãs e à imprensa. de comunicação, invasão e programação de


Este Staff é indicado a personagens que sejam computadores. Úteis para invadir bancos de dados, Com esta Vantagem você possui Pontos de
astros ou lutadores de arenas. Empresários podem conseguir informações confidenciais, localizar alguém, Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por
ser corporações, lutadores aposentados ou agentes consertar máquinas, levantar dados sobre qualquer sua Resistência – Podendo inclusive, exceder o limite
profissionais, em troca de seus serviços você precisa pessoa ou objeto, falsificar, com a especialização máximo.
estar sempre em evidência na mídia e vencendo suas Computação de Máquinas e acesso a equipamento Esta Vantagem é especialmente recomendada
batalhas ou torneios, afinal seu empresário não está de informática. F0,H1,R0,A0,PdF0, Genialidade, para magos, clérigos e outros personagens que usam
investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono. Computação e Informática. PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Forças Militares: um grupo de soldados bem Médico: É um médico que você conhece e Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PMs
armados sempre o socorrê-lo em algumas missões, pode lhe dar auxilio em casos de doenças, ferimentos, equivalentes a R+2. Então, se você têm R3 (15 PMs) e
fazem buscas paralelas para economizar tempo, qualquer auxílo médico. Personagem com a perícia paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições, Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina. Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs. Não afeta a
podem abandonar seus empregadores caso julguem Informante: seus olhos e ouvidos no Resistência, Pontos de Vida e pode ser comprada várias
alguma missão perdida ou impossível. Funciona submundo, governo, imprensa, polícia ou ciberespaço. vezes (na prática soma-se +10 aos PMs).

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Reflexo em Combate (1 PONTO) pela vantagem). toda a fortuna para adquirir uma espada mágica
No entanto, você não pode utilizar estes poderes Assassina (por 20 PEs), mas não poderá invocar a
Você tem uma capacidade de reação em qualquer situação: não pode conjurar magias que Riqueza até que os mesmos 20 PEs sejam repostos,
impressionante. Mesmo que você fique surpreso não causem dano, ou utilizá-las em meio a um combate (boa acumulados ao longo da campanha ou pela venda da
perde a Habilidade no cálculo da Força de Defesa. sorte fechando um contrato de prestação de serviços arma após o término da aventura.
Você ganha um bônus de +2 na Iniciativa e na Força em meio a uma briga de taverna!). Pode apenas invocá- Vale lembrar que o uso padrão da vantagem (1
de Defesa. la se tiver tempo para isso e estiver em um ambiente PM para gastar quantidades gigantescas de moedas
onde o serviço possa ser adquirido — não há como em coisas comuns) continua funcionando normalmente.
procurar um cocheiro bem no meio da masmorra! Em
Riqueza [2 PONTOS] outras palavras, o mestre pode vetar o uso de uma
determinada magia, se considerar que não há tempo Sorte [1 PONTO]

Como Patrono, mas melhor, porque você não ou disponibilidade para contratar alguém capaz de
precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é usá-la. Isso é válido principalmente para magias muito Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá.
problema para você: pode pagar viagens, contratar poderosas: não é qualquer mago de vilarejo que será As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você
equipes e comprar qualquer equipamento normal, capaz de conjurar um Desejo para você! e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que
não-mágico. Você pode, a qualquer momento, Você também pode adquirir itens especiais, as coisas dêem certo pra você. Em regras, o jogador
gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza como objetos mágicos e afins, trocando o custo em gasta 1 PM e pode rolar 1d após ele ter falhado em
e com ela gastar quantidades gigantescas de PEs por um custo equivalente em PMs. Uma espada qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em
DINHEIRO em coisas COMUNS. A forma exata mágica +1, por exemplo, poderia ser adquirida caso de resultado 1 ou 2, o personagem teve sorte e
como seu dinheiro vai ajudar depende do por 10 PMs, ao invés de 10 PEs. No entanto, poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em
mestre — desde uma chance para subornar esses itens não são permanentes: como possui caso de nova falha, não são mais permitidos novos ―
um inimigo, até contratar mercenários que muito dinheiro, acaba valorizando pouco o que testes de sorte naquele dia (―hoje não é meu dia de
surgem em um piscar de olhos. Contudo, adquire; após um combate ou cena da aventura sorte...). Esta Vantagem não pode ser combinada com
em alguns momentos ou situações, nem o item quebra ou estraga devido à falta de a Desvantagem Azar.
todo o dinheiro do mundo vai ajudar. manutenção, ou você apenas esquece que Sorte Exagerada (+1 Ponto): É como
Riqueza nunca pode ser usada o possui em meio às pilhas de tesouros imortal mas melhor. Seu personagem é muito sortudo!
para comprar nada que represente pessoais. Se quiser usá-lo novamente em O Mestre deve conceder dano mínimo às jogadas de
uma vantagem, ou livrar-se de uma outro combate ou cena, deverá pagar o dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins. O
desvantagem. custo outra vez, ou adquiri-lo com PEs. Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos
Em um primeiro momento, PMs gastos para adquirir itens desta mais improváveis que a aventura permitir e só poderá
você pode tratar a Riqueza Como uma forma são sustentáveis: você não pode morrer em combate (ainda tem a possibilidade de
espécie de vantagem mágica, mas que recuperá-los até que deixe de se beneficiar ressuscitar na aventura seguinte). Por alguma razão
possui acesso irrestrito a qualquer efeito do deles. as leis naturais seguem o curso de ação para salvar
manual básico — afinal, você não é limitado Se desejar, no entanto, você pode gastar sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido
pelos seus próprios conhecimentos, mas sim aos a própria fortuna para adquirir bens e serviços emperra, ao saltar do prédio em chama terá a queda
daqueles que puder contratar! É fácil para alguém permanentes, como poções, armas mágicas amortecida por toldos até chegar ao térreo, pára um
rico contratar uma carruagem que leve o grupo ou qualquer outro tipo de item que custe PEs, caminhão com um carregamento de colchões quando
dentro de uma cidade (como na magia Transporte), transformando o valor total da vantagem em Pontos você olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia
por exemplo. Você deve gastar os PMs requisitados de Experiência (20 PEs). Contudo, eles serão elétrica no momento do tiroteio, etc.
pela magia, representando os recursos financeiros descontados da própria vantagem Riqueza, que Sortudo (+1 ponto): Você é especialmente
disponíveis para uso imediato, bem como obedecer não poderá ser acessada até que os PEs gastos sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3
a qualquer outra restrição e regra de uso de sejam repostos em campanha ou que o item seja Pontos de Magia para refazer um teste recém realizado.
magia (apenas as exigências são substituídas revendido. Assim, um personagem rico pode gastar Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou

1d+35
qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, pode gastar 2 PMs para usar um dos seguintes efeitos: Tiro Múltiplo [2 PONTOS]

mesmo que seja pior que o primeiro. Bom de Briga: você recebe o bônus de +1 na
FA e FD. Esse poder se mantém até que decida usar Você pode fazer mais ataques com PdF em
outro benefício desta vantagem. uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
Superação (1 PONTO) Camuflagem: encontrá-lo se torna muito mais consome 1 PM.
difícil. Funciona apenas fora de combate, e é idêntico a Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
Você é capaz de romper os próprios limites. vantagem Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág. 33). consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de
Sempre que algum poder ou vantagem estiver Escapada: você pode anular um acerto crítico ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma que tenha sofrido, desde que ainda não tenha atacado Habilidade.
característica qualquer, esse valor será dobrado. Além neste turno. A Força de Ataque de cada golpe conta
disso, você paga metade dos PMs necessários para Proteção: usando a vantagem do terreno ao separadamente para vencer a Força de Defesa do
ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que seu favor, você pode comprar um acerto crítico em uma inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
possua. jogada de FD ou pagar o dobro de PMs para reduzir ataques.
o dano sofrido em uma escala. No segundo caso, os
PMs gastos não podem ser recuperados até o fim do
Status [1 PONTO] combate. Torcida [1 PONTO]

Sobrevida: caso chegue a 0 PVs (e ainda tenha


A lei se aplica de forma diferente a você, PMs), você pode rolar um segundo teste de morte e Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um
normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, adotar o melhor resultado. grupo de admiradores acompanha você e torce por
jurista, empresário, político, nobre ou outro membro É possível manter ativo apenas um benefício por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
da classe dominante. Status confere o direito de vez. Os terrenos prediletos são os mesmos da vantagem verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte,
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas Arena. Essa vantagem só pode ser conquistada em tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
por tribunais específicos, livre acesso a praticamente campanha. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, Entre outras coisas, o maior benefício de uma
modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma
do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma Tiro Carregável [1 PONTO] luta, quando uma torcida está vibrando por você e
região. Normalmente sua presença impõe respeito vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao
e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo Você tem a capacidade de concentrar energia para oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
tratado com deferência. Outro beneficio é o bônus de +1 um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga Você recebe esses benefícios sempre que houver
em todas as Especializações da Perícia Manipulação. em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas uma torcida — não necessariamente a sua torcida,
Você é tão conhecido como alguém que tenha Boa ou mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
Má Famatendo acordado várias vezes na noite. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno oponente, tanto faz).
inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a presentes!
Terreno Predileto (5 PEs) concentração (assim como os PMs). No turno seguinte
faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
Alguns seres são adaptados para agir em certas Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um Vigoroso [1 PONTO]

regiões e climas específicos. Não por menos, esses turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu
lugares normalmente são o habitat daquele tipo de disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10. Você se mantém em forma. Você ganha +2
criatura. É onde elas se sentem mais confortáveis e Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para
estão mais aptas a sobreviver. São seus terrenos R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
prediletos.
Quando se encontra no Terreno Predileto, você

1d+36
VANTAGENS MÁGICAS
Esta parte do manual trata sobre poderes mágicos para usuários de
magias e seres sobrenaturais.

MAGIA VERSÁTIL
Esta é uma alternativa para mestres que não querem usar a lista
interminável de magias apresentada no Manual 3D&T Alpha.

Usar Magia Versátil gasta uma ação, e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
Entretanto, Magia Versátil também pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em
esquivas (como Deflexão, Reflexão, Teleporte) pelo custo normal em PMs.

Além disso, as vantagens Clericato, Mentor, e Patrono sofrem alterações: passando a


reduzir em -1 PM o custo de magia surpreendente, ao invés de garantir três magias extras para
conjuradores.

Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, independente de quantas


vantagens você possuir. Além disso, você sempre paga normalmente o custo para usar vantagens
compradas através de Magia Surpreendente (Você também não queria nada, né?).

Se você perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre,
o limite será a sua criatividade! Lógico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem
manipula as sombras, e é taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir
a mesma abordagem estética. Aconselhamos, inclusive, que você nomeie suas magias.

Afinal, isso trará muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador,
por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de então, é tudo
descrição: aquela “tempestade de raios que surge das mãos do vilão” é, mecanicamente, apenas
um ataque com PdF2 (elétrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, não é
nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma “chuva de meteoros”? Tiro Múltiplo.

“Espadas dançarinas que atacam sozinhas”? Ataque Múltiplo. Tudo “magia”. Esse tipo
de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras
tarefas, que não apenas atacar à distância enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o
mago pode ser também um combatente!
Magia Versátil [3 PONTOS]

Aliado: Perfeita para xamãs e magos invocadores, permite invocar


Esta vantagem tem as seguintes utilizações: poderosos aliados, que desaparecem ao fim do turno.

Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques Deflexão, Reflexão: Cria um genérico “escudo de luz” (ou sombras,
sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate. gelo, etc). Pode ser invocado com Deflexão e, por mais 2 PMs por uso, é possível
defender, também, seus aliados.
Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para
manifestar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo (em Pontos) da Teleporte + Patrono ou Riqueza: Perfeita combinação para
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha custa 2 Pontos então você a magos que lidem com dobras espaciais e conjurações, seja transportando a si
compra temporariamente por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você mesmo (e aos outros, por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso
pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas pessoal (usando a mecânica da vantagen Patrono, ou Riqueza).
próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem
invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que Poder Oculto: serve tanto para o próprio mago, quanto para seus
PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem. aliados. Na segunda opção, é o mago quem deve se concentrar a quantidade de
turnos necessária.
Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia
Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, Perícias: Sim, elas também entram! Muitas magias podem ser simuladas
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são com o uso de perícias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade
descontados de você. da tarefa: desde influência mental, com Manipulação e Arte, até cura mágica, com
Medicina (e Clericato).
Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, Rastreios podem ser feitos com Investigação, enquanto que com
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma Sobrevivência você pode “conjurar comida e água”. Os usos são praticamente
vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número infindáveis. Nesse caso, quando o efeito for “mágico”, gasta-se PMs para ativá-
máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. lo (não necessita de testes); quando o efeito for “mundano”, testa-se a perícia
Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de normalmente.
gasto em PMs. Veja bem que seus PMs ficam presos na vantagem, você não poderá
recupera-los com descanso, até cancelar a permanência. Outras vantagens: Existem outras vantagens que são praticamente
magias por si mesmas, como Telepatia, Área de Batalha, Separação, Sentidos
Especiais, Toque de Energia, Voo e Xamã, por exemplo. É pura questão de
Exemplos: interpretação na hora de usar as vantagens. Os efeitos mecânicos são os mesmos.

Ataque Especial, Tiro Múltiplo, Ataque Múltiplo, VANTAGENS PARA


Adaptador. São vantagens perfeitas para magos de combate. MAGIA VERSÁTIL

Dano Contínuo [1 PONTO]

Seus ataques deixam alguma espécie de agente causador de dano no


adversário, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano é escolhida por você

1d+38
quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A
vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o dano contínuo, e ela ainda
pode defender o ataque original normalmente.
VANTAGENS
Cada ponto de dano contínuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um
dano contínuo de 2 PVs por turno, você precisa gastar 4 PMs além dos PMs normais
que vai utilizar quando atacar). O dano contínuo dura um número de turnos igual à
MÁGICAS
Habilidade do atacante. A seguir estão as vantagens para magos e usuários de magia, e seres
sobrenaturais. (Usuários de Magia Normal, não a Versátil apresentada acima, ela
possui as suas prórias vantagens).
Desgastar [1 PONTO]

Você pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos Alquimista [1 PONTO]

de Vida ou nos Pontos de Magia da vítima. Você deve declarar antes do ataque qual
dos dois deseja afetar. Se não declarar, considera-se os Pontos de Vida. O Vantagens e Desvantagens para usuários de Magia e habilidades similares
alvo pode defender os ataques normalmente. a magia. Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus
poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um
Defeito [1 PONTO ou Mais) símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um
diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano
você é capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
desvantagem específica escolhida no momento em que você compra pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs
esta vantagem. O custo depende da desvantagem que necessários arredonde para cima).
você escolher: uma desvantagem de -2 pontos custa 2 Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
pontos de personagem, uma desvan desvantagem de -1, superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende
custa um ponto. lançar no momento de traçar o diagrama.
Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar
de 1 ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Você deve gastar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuálos na pele ou
um número de PMs igual ao custo da desvantagem para costurá-los na roupa.
utilizá-la (assim, caso você compre Defeito (Assombrado),
vai pagar 2 pontos de personagem, e gastará 2 PMs toda vez que
for utilizá-la).
Para usar Defeito, gaste o valor necessário em PMs. O
alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito
(cumulativo com o bônus de Resistência à Magia) e, caso
falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um número de
turnos igual à Resistência do atacante.

1d+39
Aptidão Mágica (1 PONTO OU MAIS) escolhe no momento do uso: Clericato (1 PONTO)

• Habilidade +1, Resistência +2. Além


O personagem possui uma aptidão natural para disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a
as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 gastar PFs. uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir
em qualquer situação que envolva magias e feitiços, • Força+2, PdF +2. certas obrigações, você pode lançar certas magias
como por exemplo, definir o valor máximo de PMs • Magias Mais Baratas. Você pode lançar divinas que outros conjuradores não podem.
que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos suas magias com metade do custo normal em PMs. Você diz ao mestre que entidade você serve,
feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste É impossível escapar de uma Área de Batalha, podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor
de Idiomas para aprender novas magias, etc. exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, ou um dos 20 Deuses do Panteão de Arton.
a Área desaparece. Sozinha, esta vantagem não permite lançar
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. magias. No entanto, Magias Divinas só são ensinadas
Arcano [4 PONTOS] Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno em templos ou á servos escolhidos. No capitulo “Magos
terá passado. e Magias” você verá uma lista de magias divinas, que
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa só podem ser lançadas por sacerdotes e clérigos.
aptidão natural para a magia, e pode ser um grande Para conjuradores, esta vantagem também
mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Clarividência (1 PONTO) permite começar com três magias extras (apenas
Magia Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra divinas), além das magias iniciais (cumulativas com
como se tivesse comprado todas as quatro vantagens. Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nível
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. • Ler Objetos. Com um toque, você pode saber 1 ou nível 2.
Você também recebe +2 em testes de Aprender coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como Você também recebe +1 em qualquer teste de
e Identificar magias. foram feitos e quem foram seus donos. perícia referente ao seu Clericato (Conhecimento de
• Ler pessoas. Com um toque, você pode História, Religião, Local, Arcano e etc.)
saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu
Área de Batalha [2 PONTOS] passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio
de Investigação para obter essas informações. Contra Mágica (1 PONTO)

Você tem o poder de transportar a si mesmo • Localizar. Com um teste de Sabedoria, você
e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) pode saber a localização exata de uma pessoa que já Você pode usar as magias Cancelamento de
temporariamente para outra dimensão, onde você leva tenha tido contato físico. Magia e Cancelamento Superior como uma esquiva
vantagem em combate. Nenhum outro personagem Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha para cancelar uma magia que um conjurador oponente
pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua esteja conjurando. Você pode fazer um teste de
área. localidade. habilidade difícil, se passar ou se já conhecer a magia
O número máximo de criaturas que você pode • Presença Distante. Você pode presenciar você pode usar a mesma magia como contra mágica
levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem o que está acontecendo em algum local que já esteve, usando uma esquiva. Ambas se anulam.
estar ao alcance de seu Poder de Fogo. como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada
Você não pode transportar um oponente naquele local, apenas observar. Você fica “presente”
contra a vontade se ele tiver Resistência superior à nesse local por alguns segundos (um turno). Dor [5 PE]

sua Habilidade. No entanto, note que um oponente Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, Seu toque causa dor por 1d turnos. A vítima
afastar você de seus aliados). mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. recebe -1 nos testes de Perícias e Resistência quando
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la está sob o efeito da Dor. 1 PM por utilização. Qualquer
custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um vítima com resistência igual ou superior a habilidade do
número máximo de turnos igual à sua Habilidade. usuário é totalmente imune ao efeito.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você

1d+40
Dor em Força [1 PONTO] Familiar. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, A0, PdF0, Voo.
como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só • Doninha: F0 H2 R0 A0 PdF0; Aceleração.
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano criatura, combinando suas características mais altas • Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos
específico em pontos na Característica Força ou (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam O conjurador e o Familiar também possuem uma de • Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos
em 1 ponto a Característica por 1d turnos de Ligação Natural (veja adiante), o familiar não sofre dano Especiais(Audição, Faro Aguçados).
maneira cumulativa podendo ultrapassar o nível 5 da quando o seu dono sofre dano. • Lagarto: F1 H0 R1 A0 PdF0; Aceleração.
Característica. Quando os efeitos da Dor em Força Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e • Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
cessam o personagem fica imediatamente esgotado, Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, • Morcego: F0 H1 R0 A0 PdF0; Sentidos
sofrendo os redutores temporários de -1 em todas as PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Especiais (Radar), Voo.
suas Características durante uma hora também de Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). • Porco-espinho: F0 H0 R1 A1 PdF0; Toque
forma cumulativa caso use os poderes de novo neste Estes são os animais que podem se tornar de Energia.
período. familiares: • Pinguim: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (regiões
• Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. geladas).
• Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, • Raposa: F1 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos
Dor em Poder [1 PONTO] Especiais (Audição, Faro Aguçados).
• Rato e outros roedores: F0 H1 R1 A0
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano PdF0; Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
Específico em Pontos de Magia. • Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus • Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos • Tartaruga: F0 H0 R0 A2 PdF0; Arena (água).
por 1d turnos. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental
ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo.
Elementalista [1 PONTO CADAS] Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um
Familiar para um personagem recém-criado. Em vez
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência,
fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos devendo ser conquistado em campanha.
PMs necessários (arredonde para cima) para lançar Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5
magias do elemento escolhido. PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para
uma para cada elemento. Esta vantagem não existe trazê-lo de volta.
para as Magias Branca e Negra. PROGRESSÃO DE FAMILIAR
Você pode dar alguns aprimoramentos ao seu
familiar, tornando-o mais particular e único com relação
Familiar [1 PONTO] a um animal comum daquela espécie. Poderia ser um
gato com asas, um sapo com uma carapaça, ou talvez
Você tem um pequeno animal mágico que um cachorro inteligente, por exemplo.
partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Todos os aprimoramentos a seguir devem
Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na ser adquirido com os PEs do mago – familiares não
mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido ganham PEs separadamente, cabendo ao seu dono
em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu aprimorá-los com o tempo. Bônus recebidos através

1d+41
de aprimoramentos também não estão sujeitos às Habilidade para o valor máximo de PMs que é capaz
limitações e restrições normais dos familiares (ou seja, de conjurar sem o seu comando (até Hx5 PMs, como
ele pode ficar com uma característica maior do que 2, e normal). Apenas familiares com H1 ou mais podem
também ter mais do que uma vantagem através de um aprender este truque.
aprimoramento). • Defender-se: O familiar adota uma posição
• Afinidade Elemental (5 PEs): O familiar defensiva gastando uma ação, tendo a sua Armadura
possui uma afinidade elemental própria, visível na dobrada até a sua próxima rodada.
sua aparência – um corvo com afinidade de fogo, por • Distrair: O familiar gasta 2 PMs e uma ação,
exemplo, poderia ter penas em um vermelho vivo, como e força o alvo deve fazer um teste de Habilidade. Caso
se fossem flamejantes; ou um gato com afinidade de ele falhe, ficara indefeso para o próximo ataque que
água poderia ter pelos coloridos, como se fossem feitos receber.
de corais. Sempre que conjura feitiços do elemento • Flanquear: Quando o seu familiar ataca um
correto através do familiar, eles são considerados inimigo que você também está atacando, o alvo recebe
como usando a vantagem Elementarista, um redutor de H-1 contra ambos.
• Arma Natural (10 PEs): O familiar possui • Sacrifício: Quando tudo mais parece perdido,
alguma arma natural incomum para a sua espécie, um familiar pode sacrificar a própria vida pelo seu
como garras e presas, ou então a que possui é mais mestre. Se vier a precisar fazer um Teste de Morte,
forte do que o normal; ou ainda ele pode possuir alguma você pode escolher ficar com um resultado 1 (Muito
habilidade sobrenatural como lançar raios pelos olhos Fraco), e transferir o outro resultado para o seu familiar.
ou atirar cristais de gelo. Ele recebe F ou PdF+1, à sua Um familiar que morra dessa forma não pode ser
escolha. ressuscitado.
• Asas (20 PEs): O familiar possui asas, • Treinamento: O familiar pode aprender
mesmo que seja uma espécie que não possa voar especialização de perícia à sua escolha. Cada
normalmente. Ele recebe a vantagem Voo. especialização aprendida conta como um truque
• Carapaça (10 PEs): O familiar possui uma separado.
carapaça protetora sobre a sua pele, recebendo A+1.
• Intelecto Superior (10 PEs): O familiar
possui uma inteligência acima do comum para um Forma Alternativa [2 PONTOS OU MAIS]

animal da sua espécie. Ele recebe Genialidade. de truques igual à sua Habilidade. Ou seja, um familiar
• Robusto (10 PEs): O familiar é maior e com H2, por exemplo, pode conhecer até dois truques Você pode mudar de forma e poderes. Para
mais forte do que o normal para a sua espécie. Ele diferentes. É possível ensinar novos truques ao familiar cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um
recebe R+1. depois disso, mas ao fazê-lo ele deverá esquecer algum personagem diferente com a mesma quantidade de
• Veneno (15 PEs): O familiar pode secretar dos truques que conhecia previamente. pontos, com outras características e vantagens —
veneno em suas garras ou presas. Seus ataques Alguns truques que você pode ensinar para um mas desvantagens, perícias e magias conhecidas
possuem a característica Venenosa, semelhante ao da familiar incluem: permanecem sempre as mesmas.
armas mágicas Venenosa. • Ataque feroz: O seu familiar ataca um alvo Digamos que seu personagem de 12 pontos
com grande ferocidade. Gasta 1 PM, e concede a ele um tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt),
TRUQUES bônus de F+2 para um ataque. Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis
Por fim, você também pode ensinar alguns truques • Conjurar feitiço: Você pode ensinar o seu (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma
ao seu familiar – coisas como atacar um oponente pelos familiar a conjurar sozinho um feitiço que você conheça, segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência
flancos, ou mesmo conjurar alguns feitiços simples. sem que você precise comandá-lo através de Comando Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e
Ensinar um truque para um familiar custa 5 PEs; no de Aliado. Cada feitiço ensinado a ele conta como Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare
entanto, um familiar só pode conhecer uma quantidade um truque separado; e ele é limitado pela sua própria que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e

1d+42
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma optar por retornar ainda no próximo turno com metade ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem dos PVs e PMs totais ou receber 1d×R PEs que devem ameixa...
que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) ser gastos imediatamente com Acertos Críticos ou
Você pode comprar várias Formas Alternativas. algum Poder ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T
Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o Alpha, pág. 142) para utilizá-los como uma ação final no Ligação Mística [1 PONTO]
próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais turno imediatamente após empacotar! Esses pontos não
de uma destas em um mesmo personagem. Mas são cumulativos, e se perdem caso não sejam utilizados Você pode ligar um grupo de indivíduos, seja por
lembre-se, você vai acumular os problemas de todas dessa forma. Após isso, o personagem voltará conforme laços místicos, espirituais, psíquicos ou tecnológicos.
as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda as regras de Imortal II Para incluir alguém na Ligação Mística 1 PM ficará
precisará de um Ambiente Especial; e um construto Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os
nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Ponto de Experiência durante uma aventura em que membros hierarquicamente.
Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários O líder da Ligação pode negar livremente os
movimento. antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não efeitos. Mesmo aplicado em um Talismã o alvo tem
A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: direito a um teste de Resistência para negar os efeitos.
Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso Este laço permite aos que estão ligados independente
a nova Forma tenha Resistência mais baixa. da distância:
a) sentir a direção, passagem e aproximação;
b) situações de perigo, estado de saúde,
Imortal [1 A 3 PONTOS] sentimentos superficiais;
c) entender mensagens em código;
Por algum motivo, você nunca pode morrer. d) pedir ajuda;
Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai e) aplicar poderes Mentais.
continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia
sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos,
e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 Ligação Natural [1 PONTO]

PV e 1 PM).. Isso pode acontecer por você ser de uma


raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) Você tem uma ligação especial com seu Aliado.
dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer Os dois foram destinados um ao outro desde que
coisa assim. nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, ter esta vantagem.
semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você Dentro do mesmo campo visual, vocês podem
seja morto durante uma aventura, não poderá retornar perceber os pensamentos um do outro; são capazes
antes da aventura seguinte. de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções
o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. gerais, mas sempre sabem em que direção e distância
Por 3 pontos (esta é a versão definitiva de o outro está.
Imortal), você se torna parte da natureza reencarnatória Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar
do universo ao qual pertence. Você não perde mais quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja
PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, Ligação Dolorosa (-1 Ponto): Como efeito
você pode usar esse dom quando quiser, retornando colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu
totalmente recuperado! Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.
Em combate, caso chegue a 0 PVs, você pode É como quando um piloto mecha fica ferido

1d+43
quando seu mecha recebe dano. Magia Irresistível [1 a 3 PONTOS] divino. Você pode usar normalmente magias que
Você possui um vínculo vital com outro somente clérigos e paladinos podem usar. Mas ainda
personagem. Sempre que o personagem ligado a É mais difícil resistir às suas Magias e tem que dar um jeito de aprender essas magias.
você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma Vantagens. O redutor sofrido pela vítima depende do
quantidade. custo da vantagem:
Caso pertençam a escalas de poder diferentes, • 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Mente Repartilhada [2 PONTOS]

o dano é proporcional (ou seja, se um personagem Resistência.


Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen • 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Você tem mais uma mente na sua cabeça (ou
a quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, Resistência. mais de uma cabeça...).
e não 20!). • 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Por conta disso poderá fazer duas ações mentais
Resistência. num mesmo turno.
Em regras você pode executar uma ação de
Magia Branca [2 PONTOS] ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja
Magia Extrema (3 PONTOS) hipnotizada ou afetada por algum poder a outra não
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase será. As suas mentes podem discordar algumas vezes
todas as suas magias são curativas ou defensivas, A escola de Magia Extrema é uma vertente e entrar em conflito.
enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais relativamente nova da magia tradicional. Ela permite
detalhes no capítulo “Magos e Magia”. que os efeitos e danos das magias das escolas Negra,
Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima Moldar Corpos [2 PONTOS]

do conjurador. As magias são utilizadas normalmente,


Magia Elemental [2 PONTOS] mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são O Poder de alterar a estrutura física do alvo
multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema incluindo apêndices, membros, asas, guelras, órgãos
Você é um conjurador de magia ligada à natureza caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e
e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: o número de efeitos maximizados dessa forma por desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de
terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, confronto é igual à própria R. Características.
incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os Não é possível mexer na mente do Alvo.
da água, magias defensivas da terra e magias do ar limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é Transformar um leão em grifo ou um humano numa
(que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar capaz de realizar efeitos que estão além das descrições criatura monstruosa é um trabalho demorado que
sob a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos envolve algumas semanas de trabalho.
que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
capítulo “Magos e Magia”. conjurada. O custo final das magias ainda continua uma característica para outra da cobaia custa 1 PM.
restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5. Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total Ponto de Vantagem, acrescido à cobaia custa 5 PMs.
Magia Negra [2 PONTOS] para aumentar ou diminuir em um nível as limitações Vale lembrar que esse poder pode causar
de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma deformações à cobaia para cada benefício culminando
Você é um conjurador de magia negra, invocando magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
o poder da necromancia e demonologia. Quase todas extremas que se tornem permanentes passam a absorver Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve
as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas. realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no monstruoso para a cobaia.
capítulo “Magos e Magia”. A cobaia tem direito a um teste de Resistência
Magia Sagrada [2 PONTOS] para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
Suas magias de dano são imbuídas com poder teste de Resistência -3.

1d+44
Duração: A transformação dura até o final do Noção do Perigo [1 PONTO]

combate ou da cena.
Sustentavel: Se o mago preferir ele pode Você não pode contar com ela sempre, mas de
manter seus PMs “presos”, na transformação da cobaia vez em quando você tem aquela sensação esquisita na
e manter suas mudanças de forma indefinida. nuca que diz que alguma coisa está errada...
Se você tem Noção do Perigo, o Mestre fará,
em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre
Necroanimação [1 PONTO] que a situação envolver uma emboscada, um desastre
iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso
O Poder da criação de zumbis, esqueletos, nesta jogada significa que você deve receber um aviso
múmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo de que alguma coisa está errada. Um resultado igual
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos- a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns
vivos. pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu
Os mortos-vivos são fieis ao usuário realizando personagem sempre está alerta, podendo pressentir
qualquer ordem dentro de suas limitações de quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você
inteligência (conservação do cérebro). recebe um bônus de +1 em Esquivas +1 e para evitar
O poder desse morto-vivo depende dos Pontos um Ataque Surpresa.
de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as características da
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Oráculo [1 PONTO]
Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura
com 0 pontos. Você pode ver o futuro. Em certos momentos,
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você
ser controlado pelo usuário, que o comanda através teve uma rápida visão. Você também pode tentar se
da manobra comando de aliado. O usuário também concentrar com calma para ter essas visões (não
não pode mudar as características do morto-vivo — se necessariamente claras).
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e Oráculos com poderes maiores capazes de
construir tudo de novo. ver o futuro à vontade não podem ser personagens
Não se esqueça que os próprios Pontos de Magia jogadores; apenas NPCs.
do usuário ficam “presos” no morto-vivo enquanto
ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras
podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Paladino [1 PONTO]
Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo
(+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que
únicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs). recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais
Mortos Vivos têm as mesmas imunidades de de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito
um construto (é como se fossem construtos feitos de parecidos com clérigos. A diferença é que personagens
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade de com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que PMs usados para construir o morto-vivo. serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem bem. Não existem Paladinos malignos.
com criaturas vivas. Só podem ser curados com cura Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de
para mortos Vivos, e com descanso. Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou
Permanência: Pontos de Experiência para Magia além do normal para sua Resistência verdadeira.

1d+45
Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra.
e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de
Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar Talentos Mágicos [1 PONTO OU MAIS]
outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca
só conseguem lançar certas magias divinas quando Alguns conjuradores possuem magias poderosas
também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem e excêntricas que eles aprendem depois de semanas
os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem de estudos sobre grimórios e pergaminhos, mas
ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir alguns possuem uma capacidade de moldar a magia
Magia Negra. como querem, fortalecendo-as ou mudando sua
forma. A vantagem Talentos Mágicos é parecida com
Ataque Especial, mas essa sendo específica para
Reenergização (3 PONTOS) conjuradores, sendo assim, apenas usuários de magia
podem usar essa vantagem.
Sua fonte de magia é infinita. Portador de energia Você pode pagar mais ou menos pontos pela
inesgotável, você jamais se cansa, muito menos fica vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para
exausto. Você recupera 1 Ponto de Magia por turno e suas Magias.
nunca sofrerá os efeitos de Cansaço e Exaustão por Alguns desses ajustes também afetam o custo
ficar sem energia, já que nunca ficará sem PMs. em PMs das Magias.
• Acelerar Magia (+1 Ponto, +2 PMs ou
mais): você diminui o tempo de conjuração de suas
Resistência à Magia [1 PONTO] magias. Para cada 2 PMs gastos você pode reduzir o
tempo de conjuração em um passo. Exemplo: Acelerar
Esta vantagem torna você muito resistente aos uma magia que gasta uma ação para gastar apenas
efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre um movimento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar
que uma magia exige um teste de Resistência para para ação livreserá 4 PMs.
ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio • Ampliar Magia (+1 Ponto, +3 PMs):
e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 você pode fazer com que uma magia afete uma área
ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não maior. A área da magia é duplicada (por exemplo,
funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais Substituição de Energia [1 PONTO] Detecção do mal ampliada tem 20m de raio, em vez de
de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o 10m). Magias sem área de efeito não são afetadas por
olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas É como adaptador só que para magias. Você pode este talento.
contra magias. modificar uma magia que usa um tipo específico de • Atrasar Magia (+1 Ponto, +1 PM): você
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda energia para usar outro tipo de energia. pode armazenar o efeito de suas Magias para ativá-las
funcionam de forma normal com você. Anões e algumas Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1
outras raças possuem naturalmente esta vantagem. fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas (1
Esta vantagem não tem efeito contra dano, a um designador de energia para, ao invés de usar o tipo min.), podendo dispará-la quando quiser sem consumir
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. uma ação. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar
com um teste de Resistência. Contra dano mágico, Uma magia substituída funciona normalmente em todos como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se
veja Armadura Extra. os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. aproximar. Combinando uma “Magia atrasada” com
Por exemplo, uma bola de fogo pode ser Permanência, permite que ela fique num local por
modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa dano tempo indeterminado, até ser ativada.
numa difusão de 5 metros, exceto que é dano ácido em • Aumentar Magia (+1 Ponto): o alcance

1d+46
de suas magias aumentam em um passo. Para cada • Magia cansativa (–2 pontos): você gasta novamente no começo de seu próximo turno na
1 PM gasto, você aumenta o alcance em um passo. o dobro dos PMs para usar magias. rodada. Não importa onde você esteja, a segunda
Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custará • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área
+1 PM, já uma magia de Toque para Longo, custará dão um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa que a magia original.
2 PMs. com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. Se a magia original designa um alvo, a magia
• Conjurador Sortudo (+2 Pontos): você • Magia desgastante (+1 ponto, +2 repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2
pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem PMs): ao infligir dano, você pode retirar PMs ao invés metros (Habilidade do mago) de sua posição original;
dos dados. Você só pode fazer isso uma vez por de PVs do seu alvo. do contrário a segunda magia falha.
rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): você • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM):
magia que lançou (caso role mais de 1 dado para essa pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, você não precisa de nenhum gesto para conjurar suas
magia), mas não pode rolar novamente caso a segunda só que tem seus efeitos, alcance edano são divididos magias.
rolagem dê 1 novamente. por 2. • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) :
• Dado Selvagem (+1 Ponto, +1 PM): • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): você não precisa de nenhum componente verbal para
suas magias estão sobre o efeito do dado selvagem. suas magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas conjurar suas magias.
Sempre que você rolar no dado um 6 (para a Força de magias que possuem tempo determinado). Magias que • Magia de Toque à Distância (+2 pontos,
Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some são sustentáveis por turno duram por 1 hora. +2 PMs) :Você pode lançar magias de toque sem
ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos tocar o receptor da magia.
role de novo. E assim por diante, até você conseguir um recebem um bônus de +1 para resistir suas magias. • Mago de Batalha (+2 pontos, +2 PMs):
resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + você pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas
você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. Para PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada magias de ataque (com Força a magia terá alcance de
magias que rolam vários dados, escolha um dado para 2 vezes na mesma ação. Apenas magias instantâneas Toque, com PdF poderá ter alcance Longo.)
ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d podem usar esse talento. Você gasta 2 PMs + o custo • Maximizar Magia (+2 pontos, +2 PMs):
com um resultado 6, ou corta metade da FA com um em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa suas magias tem efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d,
resultado 1). Caso você esteja jogando um único dado Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o 12 em 2d e etc. Todos os efeitos numéricos variáveis
várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última Talento Mágico: Magia gêmea e +3 PMs para que sua de uma magia maximizada são maximizados. Uma
jogada. Vantagens que dão crítico automático não magia lançada seja repetida. Se a FA do seu Ataque magia maximizada causa dano máximo, cura o número
funcionam em conjunto com Dado Selvagem. Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá FA=10, máximo de pontos de vida...
• Disfarçar Magia (+1 Ponto): suas magias mas o alvo terá que defender as duas separadamente. • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs
são difíceis de serem identificadas. Redutor de -2 para • Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): por alvo): você pode focar suas magias em dois ou
quem tentar identificar suas magias. quando conjura uma magia que faz com que o alvo faça mais alvos de uma só vez. Serve para qualquer magia
• Elevar Magia (+2 Pontos, +1 a +5 um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia irá que se aponte um alvo (Ataque Mágico, Cura Mágica,
PMs): você pode aumentar o dano de suas magias. insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia
Para cada 1 PM a mais, você recebe um bônus de +1 no segundo teste, ele será atingido. que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem
na FA dessa magia. • Magia não letal (0 pontos): suas magias de dado e não uma rolagem para cada alvo. Exemplo:
• Estender Magia (+1 Ponto,+1 PM): não dão dano letal, o Teste de Morte do inimigo será você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
você pode lançar magias que duram mais que o normal. no máximo 3. para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você
Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): rola um 4 em 1d, você irá curar 4 PVs de dois alvos.
(aplicável apenas a magias com tempo de duração seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o • Personalizar magia (+1 ponto): suas
definido). Magias instantâneas ou permanentes não calculo de FD contra suas magias. magias tem um toque especial que você criou. Você
são afetadas por esta vantagem. • Magia Repetida (+2 pontos, o dobro de pode mudar a aparência de suas magias, mas não
• Magia Amigável (+1 Ponto): suas magias PMs):Você pode lançar uma magia que se repete na seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para
de ataque em área não causam dano aos seus rodada seguinte. identificar suas magias.
companheiros. Uma magia repetida é automaticamente lançada • Perto da morte (–1 ponto): você só pode

1d+47
usar seus Talentos Mágicos quando estiver Perto da poderes que afetam a mente. Neste estado é possível, Xamã [1 PONTO]

Morte. além de espionar, invadir sonhos e utilizar alguns


• Potencializar Magia (+2 pontos, +2 poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem Astral Você tem uma forte ligação com o mundo dos
PMs): todos os efeitos numéricos variáveis da magia dura quanto tempo você quiser com uma distância espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
são aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser
de Trovões capaz de causar Sabedoria +2d pontos de ser ativado. atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível
dano, após 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para A manipulação sobre a morte e os mortos. como se tivesse esse Sentido Especial.
um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que São Vantagens para quem não quer usar magia
você tenha também são potencializados nas suas aventuras mas não dispensa seres macabros.
Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais
• Rolagem crítica (+2 pontos): Caso role macabros.
um 6 no dado, sua Habilidade é dobrada para calcular
os efeitos da magia.Esse talento só funciona com
magias que a Habilidade é somada com o dado para
seus efeitos, como magias de ataque.
Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque,
a primeira rolagem que irá contar o crítico.
• Substituir energia (+1 ponto, +1 PM):
você pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por
exemplo, você pode usar a Magia Enxame de Trovões
e trocar o dano elétrico para calor/fogo, assim ela terá
o mesmo dano, só que o ataque será de fogo.
• Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias
de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros.
Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos;
você deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos
antes de gastar os PMs para magia. Você deve dizer
ao mestre que irá usar os Talento Mágicos antes de
conjurar qualquer magia.
Nota: Vantagens que reduzem o custo das
Magias pela metade não reduzem o custo da Magia
Especial - você deve gastar os PMs da Magia Especial
antes de gastar os PMs para magia.

Viagem Astral [2 PONTOS]

Você pode separar corpo e mente. Enquanto


estiver realizando uma viagem astral sua consciência
permanece Invisível e Intangível podendo ser detectada
apenas com Ver o Invisível e algumas formas de Sexto
Sentido e vulnerável apenas a magia, armas mágicas e

1d+48
SUPER PODERES
Esse capitulo engloba as vantagens que dão poderes sobrehumanos para os
personagens. Claro que essas vantagens poderiam ser usadas por personagens
normais, com suas devidas explicações (talvez através de tecnologia), mas não
podemos negar que essas vantagens transformam os personagens de certa
forma em supers.

Absorção (1 PONTO)

Você pode pegar energia de um ataque direcionado a você e absorve-la, canalizando isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Você pode absorver tanto ataques físicos quanto
energéticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe você sofrer dano faça um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno você pode gastar uma
ação para atacar a distância com PdF igual ao dano que você recebeu.

Adaptação (1 PONTO)

Você pode se adaptar a qualquer ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs para
adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Por exemplo, guelrar para dentro da água, Armadura Extra (fogo) em um prédio em chamas e assim
por diante.
Ativar esse poder dura um turno inteiro, Você não pode se adaptar a nenhum ataque, porque
o seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este poder é sustentado.

Aceleração (1 - 2 PONTOS)

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações
de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se
em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não
podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e
mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até
o fim do combate.
Aceleração Multipla (+1 Ponto): Por mais 1 Ponto você ganha H+2 apenas para
situações de fugas, perseguições e esquiva e pode a vítima) ou até apagar a sua mente (deixando-o em Poderes Sustentados por Turno
gastar 1 PM por movimento extra durante o seu turno. estado vegetativo), Cada alteração tem uma adição de
Um personagem não pode fazer mais movimentos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a Você irá notar que há algumas vantagens
extras do que a sua H por turno, mas isso pode ser memória; 5 PMs para alterar a personalidade e 10 PMs “Sustetadas por Turno”. Para manter um poder que
alterado segundo a orientação do mestre. para apagar a mente. seja “sustentado por turno”, você deve pagar seu
Cada movimento extra pode ser “transformado” O alvo tem direito a um teste de R por turno; custo novamente a cada turno. O Mesmo vale para os
em uma única esquiva com H total (sem redutores de quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. sustentados por cena.
outras esquivas).

Recupera-se R perdida a taxa de 1 Ponto por minuto.


Agilidade (1 PONTO)

Você é muito veloz. Sua velocidade


em combate, corridas e viagens são
aumentadas. Esta vantagem dobra sua
velocidade de combate e sua velocidade
em corrida é calculada em 100km/h por
ponto de Habilidade. Sendo assim, um
personagem com H2 e Agilidade se move
30m por turno (em terra, e 60m por turno em
voo) e corre á 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h
e distância percorrida em quilômetros
em viagens, é contada apenas pela
sua Habilidade, não necessitando da
Resistência para calcular juntamente.
Você também recebe um bônus de +1
para calcular sua esquiva e iniciativa (não
cumulativo com Teleporte e Trespassar). Animar Objetos (1 PONTO)
Usar essa vantagem em combate
gasta 1 Ponto de Magia por turno. Você pode dar vida a Objetos. Gaste
uma ação e uma quantidade de PMs de
acordo com o tamanho do Objeto. Poder
Alteração Mental (2 PONTOS) Alterar Temperatua (1 PONTO) Sustentado.

Você pode alterar a mente de outras pessoas, Você pode aumentar ou diminuir a temperatura
transformando suas memórias e personalidade. Faça (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Tamanho Custo Pontos
um Ataque a distância com, PdF igual ao número de Hx10 metros de raio ao seu redor. Gasta uma ação Pequeno (cadeira) 2 PMs F0,H1,R1,A0,PdF0
PMs gastos. e 2 PMs por turno de uso. Todos dentro da área Médio (mesa) 5 PMs F1,H1,R2,A1,PdF0
Se o seu ataque superar a FD do inimigo ele não afetada devem fazer um teste de A por turno. Quem Grande (ármário) 10 PMs F3,H1,R4,A2,PdF0
sofre dano, mas você pode alterar as sua memórias falhar perde temporáriamente 1 Ponto de R. Quem Gigante (casa) 20 PMs F7,H1,R8,A4,PdF0
(modificando, eliminando ou incluindo lembranças), ficar com R0 fica inconnscientes por 1d turnos. Se não
alterar a sua personalidade (na prática dá uma ordem forem retirados da área precisam fazer testes de Morte. Voce altera características retidando de uma e

1d+50
colocando em outra e pode adicionar características e levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Os tipos
vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto extra, ele de movimento e exige um novo teste. de Armadura Extra são:
tem todas as características de um construto. Ficar imóvel e lançar magias ou ataques com PdF • Força (3 Pontos). Qualquer dano causado
Um objeto animado segue as suas ordens, e não dentro da área não exige testes. Obviamente não tem com Força (ataques corporais).
pode agir sozinho, ele também não tem PMs mas você efeito contra criaturas voadoras. • Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano
pode gastar os seus PMs em nome deles. Colocando a Área Escorregadia em paredes ou causado com PdF (ataques à distância).
objetos acarretam testes de H-2 em testes para escalar • Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado
e manipular os objetos afetados pelo poder. por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
Anular Poder (1 PONTO) Jogando a Área Escorregadia em si mesmo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
concede um bônus de +2 na Especialização Fuga • Corte, Perfuração, Esmagamento (2
Você pode anular os poderes dos outros. Faça de Crime e em todos os testes para escapar de Pontos cada). Estes são os três tipos possíveis de
um Ataque a distância com, PdF igual ao número de imobilizações. dano físico.
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (
ele não sofre dano, mas ele perde um dos poderes dele 2 Pontos cada). Estes são os cinco tipos possíveis
(à sua escolha). Armadura Suprema (1 PONTO) de dano por energia. Benefícios são cumulativos. Se
O alvo tem direito a um teste de R por turno; você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um
quando for bem sucedido o efeito desse poder é Você possui alguma proteção capaz de resistir a ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da
anulado. grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.
abençoada por alguma divindade, o resultado de um
árduo treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, não
Anular Sentido (1 PONTO) importa. Asfixia [1 PONTO]

Sempre que sofrer dano de uma escala superior


Você pode anular os sentidos dos outros. Faça à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá Concentrado e estabelecendo contato visual
um Ataque a distância com, PdF igual ao número de pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. com o alvo é possível impedi-lo de respirar. A vítima
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir tem direito a um teste de Resistência; se falhar, não
ele não sofre dano, mas até 3 sentidos dele (à sua o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo consegue mais respirar.
escolha), são anulados. igualar à sua própria escala. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração
O alvo tem direito a um teste de R por turno; durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
quando for bem sucedido o efeito desse poder é velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência
anulado. Armadura Extra [2 - 4 PONTOS CADA] se estiver em combate ou realizando grande esforço
físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV
Antigamente quando o 3D&T Surgiu essa por turno.
Área Escorregadia [1 PONTO] vantagem tinha custo em pontos, como regra alternativa Obviamente este Poder não tem efeito sobre
estou trazendo essa opção. mortos-vivos, construtos e outras criaturas que não
Secreta uma secreção que torna o executor e/ou Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua precisam respirar. Para conseguir usar este poder o
a área ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra usuário deve manter-se concentrado no alvo e não
O usuário também pode optar por afetar várias aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, pode realizar nenhum tipo de ação. Custo 1 PM por
pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por turno.
1 PM cada). um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2),
Qualquer criatura em combate ou movimento resultando em FD 10. Esta vantagem não pode ser
na área afetada deve ter sucesso em um teste de comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer Atordoar (1 PONTO)

Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia mais adiante como parte de uma vantagem única (por
Esportes). Se falhar, vai cair e estará Indefesa até se exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Você pode atordoar os eu alvo, para isso você

1d+51
gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA Banco Dimensional (1 PONTO) Teste R-2 (+2 ponto): Por +2 Pontos o
superando a FD do adversário, não causa dano mas o invasor tem que fazer um teste de R-4 para conseguir
força a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado Você pode acessar uma dimensão que pode entrar na sua mente.
e impossibilitado de fazer qualquer ação mas pode se abrigar objetos e até criaturas. Guardar um objeto requer Teste R-3 (+3 ponto): Por +3 Pontos o
movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs uma ação e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um objeto de invasor tem que fazer um teste de R-6 para conseguir
gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado. lá requer um movimento, sem gasto de PMs. entrar na sua mente.
Para impor redutores nos testes de Guardar alguém contra a vontade requer:
Resistência veja Magia Irresistível (Pág. 44). Um Ataque a distância com, PdF igual ao número de
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo Campo de Força [3 PONTOS]
ele não sofre dano, mas
Aura Anti-Magia/Vantagem [2 PONTOS] O alvo tem direito a um teste de R por turno; Este é o poder de fazer campos de força e
quando for bem sucedido consegue sair da prisão. prisões de energia. Você pode criar campos de força
Você tem a habilidade de cancelar todos os ou prisões para afetar um número de pessoas igual à
poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse sua Habilidade.
perímetro ninguém poderá usar uma vantagem ou Bloqueio Telepático [1 A 3 PONTOS] O campo de força se move junto com você. Sua
magia que use Pontos de Magia, nem mesmo você. proteção também pode ser moldada para praticamente
Esse campo de Anti-magia é sempre ativo e você Ninguém pode entrar na sua mente sem ser bem um formato mais aerodinâmico, como uma esfera, a
nunca poderá comprar nenhuma vantagem que use sucedido num Teste de Resistência. Caso o Invasor dianteira de um avião, uma lancha, etc.
pontos de magia para ser ativada. falhe receberá uma quantidade de Dano igual à sua Caso o campo não seja criado para você próprio é
(+1 Ponto): Por +1 ponto você poderá controlar Resistência sem direito a testes. necessário estar à distância de combate corpo-a-corpo
quando o seu poder será ativado e você gastará 2 PMs Teste R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor para execução no alvo, se estiver tentando aprisionar
por turno que manter o seu campo de anti-magia. Você tem que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na alguém a vítima pode tentar uma esquiva enquanto o
também poderá comprar vantagens que sua mente. campo se forma.
utilizam Pontos de Magia mas não poderá O aumento na Força de Defesa é
usá-las enquanto o seu campo de Anti- igual a A+1 para cada 1 PMs gastos.
magia estiver ativado. Então, por 4 PMs, você pode erguer
uma barreira à sua volta para conseguir
A+2. Esta proteção é cumulativa com a
Alvos Múltiplos [2 PONTOS] Armadura natural do alvo, mas não com
qualquer outra magia de proteção
Você pode atingir com seu Poder A duração em minutos é igual ao PMs
de Fogo em cada turno um número de gastos x10.
alvos igual à seu PdF com FA=H+1d, para Seu campo de Força também só
acertá-los é preciso testar separadamente terá poderes equivalentes aos seus, por
para cada destino uma jogada normal de exemplo, só poderá levitar ou ignorar o
ataque. Isto não o faz atingir o mesmo impacto de uma queda se tiver também
alvo várias vezes, apenas que você pode estes poderes, mas poderá prender
carregar mais flechas no seu arco, dispara normalmente alguém contra a parede, caso
diferentes rajadas ou tem coordenação o alvo esteja próximo à superfície, boiar,
motora suficiente para atingir mais de um servir como cama elástica e armazenar
alvo com seus tiros. uma quantidade de ar igual à sua Armadura
x20min. 4 PMs por utilização.
Você também consegue manipular o

1d+52
seu Campo de Força para fazer ataques e se defender Carga Aumentada (1 PONTO) Resultado Custo
com ele. 1 Age normalmente
Ataques: Os Ataques funcionam de maneira Você calcula sua Capacidade de Carga com um
2 Ataca o usuário do poder
similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia bônus de Força +2. Você pode comprar essa Vantagem
3-4 Não pode Agir
que gastar equivale a 1 ponto de característica para várias vezes, esse bônus é cumulativo.
interagir com objetos ou outros personagens — por 5 Ataca a criatura mais próxima
exemplo, de Força para determinar o peso máximo que 6 Foge o mais rápido possível
pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo Comunicação (1 PONTO) O alvo tem direito a um teste de R por turno;
com um criando ramificações do seu campo de força quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
(FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), Você pode usar esta Você tem algum meio de se comunicar à distância,
vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se não importa como seja.
fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Controle de Animais (1 PONTO)
Fogo, mas respeitando o alcance máximo dos limites Alcance Custo
do Poder de Fogo). Tudo a Vista 1 PM Você pode controlar animais a sua volta. Faça
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Mesmo Bairro 2PMs um Ataque a distância com, PdF igual ao número de
diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Mesma Cidade 3 PMs PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes Mesmo Estado 4 PMs ele não sofre dano, mas você controla as ações dele.
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, Mesmo País 5 PMs
Cada ordem é considerado um movimento (você pode
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos assumir o controle e dar uma ordem, ou atacar e dar
Mesmo Continente 6 PMs
distantes têm direito a esquivas. uma ordem ou se movimentar e dar uma ordem).
Afetar Outros: você pode estender seu Mesmo Planeta 7 PMs Um animal só entende ordens simples como “aqui”,
campo de força para proteger outras pessoas que Mesmo Sistema Solar 8 PMs “guarde”, “busque”, “ataque”.
você esteja tocando. Para cada 2PMs extras você Mesma Galáxia 9 PMs Ordens auto destrutivas serão ignoradas.
pode proteger mais um companheiro, somando o seu Qualquer lugar nesse e outros Universos 10 PMs O alvo tem direito a um teste de R por turno;
valor de Armadura a Armadura de um companheiro quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
Adjacente. Você só pode se comunicar cim um destinatário Poder Sustentado.
Impenetrável: a Proteção do seu campo de por vez, mas você pode gastar o dobro de PMs para se
Força é altíssima. Se você sofrer um Acerto crítico, e comunicar com qualquer número de destinatários dentro
passar em um Teste de Armadura pode anula-lo. do alcanse, por exemplo 14 PMs para todas as criaturas Controle Emocional (1-2 PONTOS)

Invisível: seu campo de força é invisível a olho no Planeta o.O.


nu. Somente personagens com a Vantagem ver o Você pode controlar as emoções dos alvos. Faça
invisível conseguem enxergá-lo. Custa +1 PM. um Ataque a distância com, PdF igual ao número de
Ofensivo: seu campo de força causa dano a PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de Confundir (1 PONTO) ele não sofre dano, mas é afetado por uma das
energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM seguintes ações.
por turno. Você faz as fítimas agirem de forma estranha. Você escolhe o foco das emoções, (o que o alvo
O máximo de PMs que você pode gastar é igual Faça um Ataque a distância com, PdF igual ao número irá amar, odiar......)
à Habilidade. Este poder é considerado um poder de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo • Amor. o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar/
sustentado por turno. ele não sofre dano, mas fica confuso. proteger a fonte do seu amor, se o seu ataque foi um
No início do turno do alvo jogue 1 dado e compare acerto crítico ele até irá colocar sua vida em risco.
com o resultado abaixo. • Calma. o alvo se torna tranquilo e indiferente.
Se estava lutando para de lutar.
• Desespero. o alvo sofre uma penalidade de -1

1d+53
em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crítico termina. Criaturas com Resistência superior a sua brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento
o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, Habilidade são imunes á esse poder. Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz
tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação. a velocidade pela metade provoca -2 de penalidade em
• Esperança. o alvo ganha um bônus de +1 em todos os testes) e Furacão (impossível se mover; exige
testes de H e R. Controle do Clima (2 PONTOS) sucesso em um teste de Habilidade por turno para não
• Medo. o alvo foge da fonte do seu medo da ser sugado pelo furacão e arremessado a 2d metros).
melhor maneira que puder. Se o ataque foi um acerto Você pode comandar o clima, mudando as Também é possível mudar a direção do vento em um
crítico, o alvo entra em pânico, largando tudo que esteja condições climáticas existentes a vontade. Pode turno.
segurando e fugindo segamente. Um alvo incapaz de dispensar um clima ruim, deixando o céu limpo. O Chuva: Por 3 PMs a cada subida ou descida
fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de Mestre define as condições atuais do clima, daí então na escala (Nenhuma, Chuva Fraca, Chuva Forte,
qualquer ação. pode mudar a condição gradativamente. Tempestade), faz chover de precipitações simples até
• Ódio. o alvo fica infurecido. Ele vai atacar a Temperatura: pode aumentar ou reduzir a um incômoda Tempestade suficiente para arruinar uma
fonte de seu ódio da melhor maneira possível. temperatura em 10 ºC por minuto. grande plantação. O mestre pode aumentar o custo
O alvo tem direito a um teste de R por turno; Vento: Por 3 PMs a cada subida ou descida em PMs aumenta também devido a condições que não
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. na escala, pode aumentar ou reduzir a intensidade do favoreçam a formação de chuva, como uma região que
Por 1 Ponto pod escolher 1 emoção, por 2 pontos vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento não chove como o Deserto.
pode escolher todas. entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma Você pode aumentar ou reduzir a intensidade da
chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a
chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva
Copiar Aparência [1 PONTO] Fraca (uma garoa fina e incômoda), Chuva Forte
(encharca as roupas e enche as botas em poucos
Fora de Combate copia aparência, roupas e voz minutos), Tempestade (além da chuva, relâmpagos e
de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou trovões caem do céu).
conheça bem. Embora essa cópia seja praticamente Ex: Só é possível afetar uma das condições por
perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos turno. Não é possível controlar condições específicas,
Especiais. como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele
Caso perca 1PV em qualquer situação a estiver formado é possível controlar um furacão pra que
Aparência se desfaz. Custo 2PMs por forma. ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situação
Você só pode causar tipos diferentes de danos se comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura
tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais). de 30ºC) esse poder levaria 10 turnos para criar uma
tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0ºc (3
Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furacão
Controle Corporal (2 PONTOS) (4 Turnos).
Os Ataques funcionam de maneira similar a um
Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. ataque normal, mas com PdF. Cada Ponto de Magia
Faça um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste que gastar equivale a 1 ponto de característica para
2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano interagir com objetos ou outros personagens — por
e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, exemplo, de Força para determinar o peso máximo que
você passa a controlar suas ações. Enquanto controla pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo
uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas com um criando ondas de vento ou raios oriundos de
pode fazer movimentos. nuvens carregadas (FA=PdF[PMs gastos]+H+1d),
O alvo tem direito a um teste de Resistência por talvez Armadura para conjurar uma proteção de
turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder ar(FD=A[PMs gastos]+H+1d). O máximo de PMs que

1d+54
você pode gastar é igual à Habilidade. largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz embarcações. Também é possível abrir espaços dentro
de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. da água, formando um tipo de corredor.Permite respirar
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a embaixo da água. Invulnerável a Químico.
Controle Emocional (1 a 2 PONTOS) fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por Ar/Vento: Você pode controlar o ar e os ventos,
Você tem poder sobre as emoções. Faça uma turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos,
rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do termina. Você tambémpode usar uma emoção para conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite
alvo (se o alvo for voluntário não precisa da rolagem) e cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros
gaste 2 PMs, se vencer, o alvo é afetado por uma das ódio, calma cancela (e é cancelada por) desespero; (funciona como uma ação de ataque). Pode comprar
seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc. Vôo por 1 Ponto. Invulnerável a Frio.
que o alvo vai amar, odiar, etc.). Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções
• Amizade: o alvo cria uma consideração acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 Fogo: Você pode controlar o fogo, aumentando
absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar
lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o cada vez) barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas não
alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. para causar dano. Pode comprar a vantagem Vôo por
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ 1 Ponto.
ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, Controlar Elemento (2 PONTOS)

o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. Terra: Você pode controlar a Terra, esse poder
• Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra Você pode controlar um elemento em particular não tem invulnerabilidade mas em compensação pode
qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento ser usado para abrir passagens em rocha sólida (Pode
ao medo. garante uma habilidade diferente. usar a Vantagem Intangível somente para esse fim),
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Invulnerabilidade contra o Elemento: Você ou transformando a terra em lama. O mestre pode
Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes é imune aos efeitos do seu próprio tipo de energia, permitir que o controlador compra a Magia Terreno
de Vontade. (Fogo: Calor, Ar/ Vento: Frio, Agua: Químico). Escorregadio de Neo.
• Desconfiança: o alvo desconfia de seus Controlar Criaturas: Por 5 PMs, você pode Note que controlar elemento não permite criar o
comparsas e ataca um deles. tentar controlar criaturas feitas do elemento que você elemento apenas controlar aquele que já existe.
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade controla, talvez seres elementais (a criatura tem direito a
de -1 em testes de Sabedoria e Resistência. Se sua um teste de R para negar o efeito).
rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer Os Ataques funcionam de maneira similar a um Controle Mental (2 PONTOS)

ação. ataque normal, mas com PdF. Cada Ponto de Magia que
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir Você pode controlar a mente do alvo, forçando-o
testes de Habilidade e Sabedoria. com objetos ou outros personagens — por exemplo, a fazer o que você quiser.
• Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza de Força para determinar o peso máximo que pode A vítima deve fazer um teste de Resistência –1:
e põe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com se falhar, cada movimento seu estará sob total controle
começa a gargalhar e fica indefeso. um criando ondas de vento ou raios oriundos de nuvens do usuário.
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer carregadas (FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), talvez A vítima ainda tem consciência de tudo que
teste de perícia que possua. Se sua rolagem for 6, o Armadura para conjurar uma proteção de ar (FD=A[PMs acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
alvo também recebe +1 em perícias que não possui. gastos]+H+1d). O máximo de PMs que você pode gastar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo,
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, é igual à Habilidade. seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o
como se tivesse o Código de Honra dos Heróis. usuário deseja. A vítima pode ser manipulada para
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor Água: Você pode controlar as águas, fazendo com se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
maneira que puder. que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja
Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, sua vontade (Não Causa dano), mas pode impulsionar capaz conscientemente.

1d+55
É absolutamente necessário que o usuário lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta
observe a vítima para controlar seus movimentos normal. Adversários não são considerados indefesos
(coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a pois, estão esperando ataques. Concede ainda +2 em
qualquer momento o usuário perder contato visual, não esquivas, fugas e perseguições (não cumulativo com
pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, aceleração e teleporte).
incapaz de se mover até que a magia termine, seja
Cancelada ou até que o usuário recupere o controle. Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa tempo). As conseqüências de viajar no tempo são
que viole um Código de Honra, pode fazer um novo graves, o próprio personagem na maioria das vezes
teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a não vai saber em que lugar ou época ele vai estar.
vantagem é cancelada — mas a vítima desmaia com Somente o fato de estar em outro espaço de tempo
o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10 já altera a história conhecida, pode ser que ao voltar
PMs por hora. no tempo ou ir para o futuro o próprio Velocista esteja
Confusão: você também pode escolher criando um universo paralelo, no qual suas ações de
confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d nada venham a interferir no seu universo original, mas
na tabela. só o Mestre pode decidir esse tipo de ação.
1: não faz nada (no próximo turno)
2: age normalmente (no próximo turno) OBS: Todos os poderes do controlador do tempo
3: ataca a si mesmo normalmente (no próximo são estritamente pessoais, ou seja ninguém pode viajar
turno) junto com ele, a não ser que o mestre diga o contrário.
4: ataca o aliado mais próximo (no próximo
turno)
5: ataca o inimigo mais próximo (no próximo Crescimento [2 PONTOS]

turno)
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua
próximo turno). força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam
seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em
1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
Controle da Sorte [1 PONTO] Controle do tempo [3 PONTOS] sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando
você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
Você consegue afetar o destino e as Esta é a capacidade de controle do tempo, com Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um
probabilidades. Gastando uma ação, uma vez por ela o usuário consegue controlar o tempo, como voltar, poder sustentado por turno.
rodada, você pode: avançar, e parar o tempo.
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usuário pode
com os benefícios usuais. voltar um turno de combate no tempo fazendo todos Criar Objetos (2 PONTOS)
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetirem as suas ações feitas no turno anterior.
repetir uma rolagem recém realizada e assumir o Você consegue criar objetos a partir do nada.
melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua Parar o tempo: (Por 1 PM por ação de Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou
escolha. Este poder tem alcance de 50m. movimento) o usuário consegue parar o tempo por transparentes, mas não podem ser complexos nem ter
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua alguns instantes, conseguindo realizar uma ação de partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado
recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os movimento extra por turno, mas não uma ação de e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto.
dois resultados, à sua escolha. ataque, caso o usuário resolva atacar alguém nesse Você pode consertar qualquer dano às suas criações
tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1PM

1d+56
equivale a 5 PVs). especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma Força +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas
Objetos criados podem ter diversos usos: você você tem vantagens Especiais. dentro de seus próprios limites de tamanho. Adquire
pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma Criar/Manipular: Você pode criar e manipular Vulnerabilidade à Água, além de Invulnerabilidade
parede para se esconder de disparos, ou uma jaula os elementos especiais do seu corpo. contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode
para prender um oponente — nesse caso, o oponente Ataques: Os Ataques funcionam de maneira ser ferido normalmente por armas mágicas. Nesta
tem direito a um teste de Habilidade; se for bem- similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia que forma você não precisa respirar, é imune a todos os
sucedido, escapa, se falhar, fica preso. gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir venenos e doenças. Custo 1PM por turno.
Um oponente preso pode escapar causando com objetos ou outros personagens — por exemplo, de Eletricidade Estática: Pode usar a Eletricidade
dano sufi ciente ao objeto para quebrá-lo. Força para determinar o peso máximo que pode carregar, estática para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. Poder de Fogo para atacar um inimigo com um criando por turno.
ondas de vento (FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), Você Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metálicos,
pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a- podendo-os manipular Para cada 2 PMs que você
Convocar Animal [1 PONTO] corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à gastar equivalem a 1 de Força para definir opeso que
distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance você pode mover.
Você atrai 1d animais das redondezas para máximo dos limites do Poder de Fogo).
as proximidades, você não comanda os animais, e O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Corpo modelável (como areia/terra/
dependendo do animal que aparecer ele pode ataca-lo. diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. barro): Neste estado você tem invulnerabilidade
A quantidade e o tamanho dos animais dependerá Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes contra Corte, Perfuração, elétrico Armadura Extra,
da quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM para e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, Esmagamento e Vulnerabilidade à Água e pode ser
cada ponto dos animais. mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos ferido normalmente por armas mágicas. Nesta forma
Por [5 PEs]: você só pode convocar apenas distantes têm direito a esquivas. você não precisa respirar, é imune a todos os venenos
uma espécie. Barreiras: Com este poder o usuário também e doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate
poderá Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu pode ser usado a vontade.
redor o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 Poderes Sem Custo: • Identificar qualquer tipo
Corpo Corrosivo [1 PONTO] para cada 1 PM gastos. de rocha, minério ou gema preciosa apenas ao toque.
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira • Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso,
Corpo recoberto de ácido, chamas, gelo, etc, à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é uma vez por dia. • Escrever com o dedo sobre qualquer
sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não superfície rochosa.
1d de dano por Turno a quem tocar em você (inclusive com qualquer outra magia de proteção.
Amigos), em combate você NÃO recebe esse bônus, O máximo de PMs que você pode gastar é igual à Corpo Flamejante: Seu corpo assume as
você recebe +1 na FA apenas em combates corpo-a- Habilidade. propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao
corpo, além de Armadura Extra ao seu dano escolhido, Este poder é considerado um poder sustentado toque (FA por Força +1) e modelar a forma de suas
e +1 em Intimidação. por turno. chamas, mas dentro de seus próprios limites de
Vale lembrar que neste estado você é sofre os Mantendo o Corpo Especial: Devido a tamanho. Adquire Vulnerabilidade à Água, além de
efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por natureza apelativa do corpo especial para manter essa Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido
exemplo, frio, calor, água, certos produtos químicos... forma o Custo é de 1PM por turno. normalmente por armas mágicas. Nesta forma você
Custo em combate 1PM por turno. Fora de combate não precisa respirar, é imune a todos os venenos e
pode ser usado a vontade. Abaixo Alguns Exemplos para você criar os doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
seus: ser usado a vontade.
Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata
Corpo Especial (3 PONTOS) Corpo Elétrico: Seu corpo assume as de algo, apenas ao toque. • Criar ou controlar uma
propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo pequena chama, fazendo-a “andar”. • Atear fogo em
Seu corpo é feito ou coberto de alguma substância capaz de usar ataques elétricos ao toque (FA por materiais combustíveis ou inflamáveis.

1d+57
Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo a um teste de Resistência; se falhar, não consegue mais realizar nenhum tipo de ação.Custo 1 PM por turno.
assume a forma insubstâncial de névoa ou fumaça respirar.
visível, neste estado é possível atravessar locais que Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio,
não estejam hermeticamente fechados e confundir a durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou corte, perfuração e esmagamento, e Vulnerabilidade
visão dos oponentes, também adquire Levitação como velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de
se tivesse H 1. se estiver em combate ou realizando grande esforço segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor
Quando se está na forma gasosa não é possível físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser
realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e também só turno. usado a vontade.
pode ser ferido por ataques mágicos e armas mágicas Obviamente este Poder não tem efeito sobre
e poderes que afetam a mente. Nesta forma você mortos-vivos, construtos e outras criaturas que não
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e precisam respirar. Para conseguir usar este poder o Corpo Denso [3 PONTOS]
doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode usuário deve manter-se concentrado no alvo e não pode
ser usado a vontade. Corpo Denso: Assume uma forma de alta
Poderes Sem Custo: • Saber de onde vem uma densidade como metal ou rocha se tornando muito
corrente de ar ou a direção do vento. • Saber se um denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra
gás é inflamável, venenoso ou outra coisa. • Voar a todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mágicas
até 100m por minuto. • Criar ar suficiente para encher e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai
uma pequena caixa, uma vez por dia. • Fazer sua voz em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno,
soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance fora de combate pode ser usado a vontade.
visual), como um ventríloquo. Por (+2 Pontos): poderá assumir
Invisível: por 20 PMs pode se transformar em ar definitivamente essa forma nunca mais voltando a
puro e se tornar totalmente invisível. forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e
Modelo Especial.
Corpo Líquido: Seu corpo assume a forma Por (+1 Ponto): você pode adquirir F+2,
insubstâncial e moldável da água podendo atravessar enquanto estiver na forma Densa.
as menores frestas. Também pode regenerar 1 Ponto Por (+2 Pontos): você pode adquirir F+4,
de Vida a cada dois turnos. Custo 1PM por turno. Fora enquanto estiver na forma Densa.
de combate pode ser usado a vontade. Por [+5 PE]: poderá assumir as propriedades
Poderes Sem Custo: • Saber tudo sobre um físicas, químicas e coloração de metais a sua escolha.
líquido apenas ao toque. • Criar água suficiente para Pode reproduzir a densidade do ósmi, a reflexão à luz
encher um balde, uma vez por dia. • Esquentar ou esfriar de espelhos, a condutibilidade da fibra ótica, a dureza
um balde d’água (mas não o bastante para causar do titânio, etc.
dano). • Respirar embaixo d’água livremente, como
uma habilidade natural (mas ainda terá dificuldades
para se mover normalmente). Corpo Maleável [2 PONTOS]
Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, além
de Invulnerabilidade contra Água, Armadura Extra Corpo Maleável: Corpo maleável como
contra todos os danos restantes, e pode ser ferido massa de modelar. Você pode se esticar à vontade,
normalmente por armas mágicas. Nesta forma você se desmanchar para passar por uma fresta, mudar
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e para um colchão, transformar as mãos em marretas
doenças. Custo 15 PMs por hora. (esmagamento), Em combate pode usar a vantagem
Asfixia: é possível impedir um alvo de respirar Membros Elásticos e Paralisia (envolvendo o
envolvendo-o com o próprio corpo. A vítima tem direito alvo com o próprio corpo) mesmo se não a tenha etc.

1d+58
Para verter em pára-quedas ou asa delta é preciso a nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 sentidos do alvo – visão, audição, etc. – deixando ele
vantagem vôo. Também ignora o dano por quedas em PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de inútil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faça um
qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques Defesa contra um único ataque. ataque contra o alvo. Se você for bem sucedido (causar
com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só dano), o alvo deve fazer um teste de Resistência,
Fora de combate pode ser usado a vontade. pode usála um número máximo de vezes por rodada se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha
Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder igual à sua H. do atacante) por um número de turnos igual a R+ 1d
permanente, e usá-lo sem custo em PMs. turnos do atacante. Para compreender as penalidades
veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).
Desintegração (5 PONTOS) Perda de Paladar : O personagem fica com
Cura [1 PONTO] a língua dormente e incapaz de pronunciar palavras
Você pode enfraquecer a estrutura de objetos não claramente, além de sentir gosto. Isso o impede de
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em vivos e destruí-los. Desintegração pode afetar qualquer lançar qualquer poder mágico.
outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: Perda de Tato: O personagem fica insensível,
pode: Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs perdendo assim o bônus do dado em sua FA e FD. E o
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que bônus de sua força na sua FA!Além disso, ele precisa
gastar. alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 de um teste de H por rodada, do contrário ele não
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual PMs para Força 3, até 2000kg). O usuário só pode tentar consegue se manter em pé e cai. Cair significa que ele
3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Desintegrar um objeto de cada vez. fica indefeso durante o turno em que caiu.
Medicina. Este uso consome 1 PM. Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou não) Perda de Olfato: O personagem fica sem
• Conceder a um personagem que esteja sendo a vantagem funciona apenas ao toque (Combate não é sentir o cheiro de nada, isto impõe um redutor de -2 em
afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, considerado Toque pois os toques são muito breves) e seus testes de percepção, além de não sentir o gosto
cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o elas têm direito a um teste de Resistência para negar de mais nada.
personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Perda de Visão: O personagem não enxerga
uso consome 5 PMs. Habilidade do usuário é imune. mais nada e luta com as penalidades da magia
Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de cegueira. (H-3 para combates a distância e H-1 para
qualquer magia — também podem ser Desintegrados, combates de perto) ele também sofre um redutor de
Densidade [1 PONTO] mas têm direito a um teste de Resistência como se H-2 para testes de percepção.
tivessem R5. Perda de Audição: O personagem não
Você consegue aumentar sua massa, e assim Certos artefatos e outros objetos mágicos muito consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em
sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto poderosos não podem ser Desintegrados. testes de percepção.
aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Desintegração funciona apenas com criaturas Além disso, precisa de um teste de H por rodada
Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, ou desequilibra e cai (Não cumulativo com perda
acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). eletricidade, magia e outras formas de energia (mas de tato). Durante o turno que caiu o personagem é
Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece considerado indefeso.
em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Por 1 ponto, você só pode impor uma das
não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque emoções acima, escolhida quando o poder é comprado.
é um poder sustentado por turno. tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só
ou sombra. uma de cada vez)

Deflexão [1 PONTO]
Deslumbrar (1 ou 2 PONTOS) Distração (1 PONTO)
Você tem chance de desviar completamente um
ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase Você pode subjugar temporariamente um dos Você consegue distrair criaturas em uma área

1d+59
de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa
chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um
assim por diante. alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. para não ser erguido.
Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado
um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a por turno.
apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica
cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques
corpo-a-corpo e H-3 em ataques à distância). Domínio de Elemento (1 PONTO)
Distração não afeta indivíduos com Sentidos
Especiais. Este é um poder sustentado por turno. Você pode controlar um elemento específico,
como terra, água, fogo, ar, luz ou trevas. Não é
necessário se limitar a estes elementos, de acordo com
Dominação [3 PONTOS] a campanha: em um cenário inspirado na mitologia
chinesa, é possível se ter Domínio da Madeira ou
A vítima deve fazer um teste de Resistência. Se Domínio do Metal; ou, se preferir poderes mais
falhar, torna-se um escravo total do usuário, incapaz de exóticos, talvez um Domínio do Vapor em uma fantasia
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar steampunk, ou um Domínio da Sujeira para um mago
a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa urbano que viva nos esgotos.
Dominada era ou acreditava não importa mais — Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1
sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos ponto de característica para interagir com objetos ou
de Honra ou qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A outros personagens — por exemplo, de Força para
vítima tem direito a 1 teste de Resistência por turno determinar o peso máximo que pode carregar, Poder
para negar o efeito. de Fogo para atacar um inimigo com um jato de água
Para impor redutores nos testes de quente, ou Armadura para conjurar uma proteção
Resistência veja Magia Irresistível (Pág. 44). rochosa. O máximo de PMs que você pode gastar é
igual à Habilidade.
Você não pode criar o elemento em questão,
Domínio da Água [1 PONTO] mas apenas controlá-lo quando já está presente no
ambiente.
Você pode mover água à distância. Cada Ponto Este poder tem alcance de 50m, e é considerado
de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força um poder sustentado por turno. Em algumas
para defi nir o peso de água que você consegue mover. campanhas, com autorização do mestre, esta
Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a vantagem pode permitir que você aprenda magias
Força 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas como se possuísse Magia Elemental, mas apenas as
debaixo d’água precisam prender a respiração! Veja pertencentes ao elemento escolhido.
Respiração, no Manual 3D&T Alpha, página 69. Domínio do Ar [2 PONTOS] Abaixo alguns exemplos de energias dominadas
Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado e algumas sugestões de poderes extras.
por turno. Você pode gerar ventos poderosos, que podem Cinética: você pode controlar energia cinética,
erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de a força da moção.
Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força Cósmica: Você comanda as forças primais
para defi nir o peso que você consegue erguer. Assim, do cosmo que estão em todo lugar, que dão a você
2 PMs equivalen a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 tremendo poder e o potencial para fazer praticamente

1d+60
qualquer coisa (para isso recomendamos comprar, objetos causando grande dano. alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para
Sentidos Especiais e Moldar Corpos (Veja Vantagens longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação
Mágicas) e Energia Extra. e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de
Eletricidade: você é capaz de controlar Domínio do Fogo [2 PONTOS] Força para definir o peso que você consegue afetar.
eletricidade que gira no seu corpo e no ambiente. Pode Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos
disparar rajadas de energia através da sua eletricidade. Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar na área são comprimidos por uma pressão igual à sua
Luz: você pode controlar luz, a usando e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas
concentrada para atacar alvos. Como regra ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d;
Opcional: O personagem pode iluminar uma área que PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
encobre até 5m por ponto gasto. com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com Quando diminui a gravidade, você pode erguer
Magnetismo: Você controla campos FD=1d+A. Este uso do poder é sustentado por turno. criaturas e objetos. O peso máximo que você pode
magnéticos, e seu poder só funciona contra metal e se erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a
ele tiver por perto. Talvez o mestre possa permitir que quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a
o personagem compre magias Como voo, Consertar um teste de Habilidade para se agarrarem em algo;
(objetos metálicos), criatura mágica (metal), Paralisia. se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à
Radiação: você pode projetar vários tipos de área que você pode afetar (20 metros de altura com
ondas de radiação (microondas, raios gama, etc). Note Habilidade 2, por exemplo), e então fi cam fl utuando.
que esta é a radiação das histórias em quadrinhos, Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda
que normalmente é visível como uma luz brilhante, pode realizar outras ações (como atacar à distância,
e possuem efeitos intensos como luz e calor. Como por exemplo).
regra Opcional: Um alvo atingido por um disparo Este é um poder sustentado por turno.
radioativo deve passar por um teste de R ou será
contaminado pelos efeitos da radioatividade, que
começam a se manifestar em 1d semanas o mestre Domínio da Luz [2 PONTOS]

deve ficar à vontade para imaginar a contaminação.


Sônica: Controlar o som. Causando rajadas Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros
sônicas. de raio ao seu redor.
Temperatura: Capacidade controlar a Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é
temperatura causando dano com aumentos e um poder sustentado.
diminuições bruscas de temperatura. Como Regra
Opcional: A capacidade de baixar ou aumentar em
10°C por turno a temperatura em ambiente fechados. Domínio Magnético [2 PONTOS]

Quando a temperatura chega a niveis muito autos ou


baixos (depois da temperatura do ambiente subir ou Você também pode apagar um incêndio gastando 2 Você consegue erguer e manipular objetos
descer 40ºC) de temperatura o mestre pode solicitar PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2
testes de R para todos exceto o Dominador de Energia para chamas especialmente vorazes ou com muito Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto
permanecerem no ambiente. combustível. Este poder tem alcance de 50m. de Força para definir o peso que você consegue erguer.
Trevas: você pode criar áreas de escuridão Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade
como o poder das Trevas na área de efeito. O mestre de Hx10 metros por turno.
pode permitir que o personagem aprenda a magia Domínio Gravitacional [2 PONTOS] Você também pode disparar projéteis metálicos.
Escuridão. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos
Vibração: Você pode controlar vibrações, Você consegue controlar a gravidade dentro de PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques feitos com
projetando rajadas vibratórias que podem estilhaçar uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa

1d+61
(ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM mas você pode transferir 1 ponto de uma característica Encolhimento [1 PONTO]

gasto. dele para você. Por exemplo, se você escolher Força,


Este poder tem alcance de 50m e é sustentado a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de
por turno. de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força
pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta
0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em
Domínio da Terra [2 PONTOS] a um teste de Resistência por turno; quando for bem- 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da
sucedido, o efeito deste poder termina. desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é
Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força
para defi nir o peso de terra que você consegue mover. Doppleganger (2 PONTOS)

Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por Enfraquecer [1 PONTO]

turno. Você também pode prender uma criatura criando Você tem uma incrível facilidade em mudar
uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à de forma e cor. Você pode assumir a aparência (nos Você pode enfraquecer uma característica
distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua mínimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa temporariamente. Faça um ataque à distância, com
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo
alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem tamanho. Mas não pode recriar os seus poderes, as 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que
direito a um teste de Força–1 por turno; quando for suas características continuam as mesmas. Custo 1 a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
bem-sucedido, se liberta. PMs por mudança de forma. perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por
Você pode guardar qualquer aparência na sua PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3
memória mas para se transformar em alguém que não pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma
Domínio das Trevas [1 PONTO] veja à muito tempo, você dever fazer um teste de H se característica à sua escolha. Você não pode reduzir
obtiver sucesso conseguiu uma cópia perfeita, falha uma característica a menos de 0. O alvo tem direito
Você consegue escurecer uma área de até Hx10 algo diferente do original (O mestre faz em segredo a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
metros de raio ao seu redor. esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve sucedido, o efeito deste poder termina.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este sucesso).
poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores Adaptador: Com esse poder você também
de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 poderá adaptar seu dano para qualquer que desejar. Enfurecer [1 PONTO]
para ataques à distância e esquivas). Personagens
com Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou Transforma o temperamento de alguém em
Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques Duplicação (2 PONTOS) uma besta assassina incontrolável como se tivesse a
à distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m Vantagem Fúria. PMs iguais a Resistência do alvo. Ele
e é sustentado por turno. Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar tem direito a um teste de R por turno, quando passar a
uma cópia de si mesmo. fúria passa.
Uma duplicata é igual a você em todas as
Drenar [1 PONTO] características, vantagens e desvantagens, mas não
possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus Escudo (1-2 PONTOS)

Você consegue transferir pontos de características PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da
de um alvo para você. mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você Você possui um escudo, campo de força ou outra
Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona
à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs PMs sufi cientes para isso. Este é um poder sustentado. como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez
para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, característica dobra em uma jogada de FD ao receber

1d+62
um ataque. Forma Animal [1 PONTO] astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs
Você pode usar essa vantagem para proteger e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível).
aliados — expandindo o campo de força, correndo na É como forma alternativa, mas sem a desvantagem Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando
sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que de compartilhar as desvatagens. Você pode assumir a lança uma magia.
ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando forma de um animal existente na natureza (apenas um) Enquanto você está na forma astral, seu corpo
um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu livremente. físico fica em estado comatoso no local onde você
valor de Armadura como bônus na FD. Ele tera a mesma potuação sua e deve ter separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto
Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um obrigatóriamente as vantagens, Sentidos Especiais, normalmente! Você não tem consciência do que está
efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo Modelo Especial, Inculto. acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele
ao adversário o golpe defendido. sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou
à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você
Forma Especial (VARIÁVEL) pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta
Expandir [2 PONTOS] parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.
Você pode existir em uma forma além da mera • Bidimensional (1 Ponto): você pode
Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a carne e ossos, transformando a composição do seu achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente
velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 corpo. Mudar para sua Forma Especial demora uma delgado e achatado, podendo passar por brechas
em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e ação e 2 PMs e dura um número de turnos igual a sua muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, Resistência. tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra:
armas e armaduras que estejam com a criatura • Astral (2 pontos): Você consegue separar Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte.
também são ampliadas. O Aumento é instantâneo e o sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar • Boneco (1 Ponto): você se transforma em
usuário pode permanecer assim o tempo que quiser livremente para além dos limites físicos da vida material. um boneco, brinquedo, robô ou algo assim. Nessa
(só que os PMs ficam presos no aumento), nessa Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma forma você pode recuperar os PVs se for consertado,
forma o usuário adquire as desvantagens Monstruoso astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira remendado ou algo do tipo.
e Modelo Especial. material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo • Borracha (1 Ponto): você é feito de um
dano apenas de magia ou de ataques realizados por material elástico que se estica, elastece, etc. Nessa
xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma você possui Membros elásticos e Armadura
Foco em Poder [1 PONTO] forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar extra a Esmagamento.
o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma • Energética (2 Ponto): você é feito de
Escolha um único poder e você energia, como fogo ou eletricidade. Nessa
gastará metade dos PMs para ativa-lo. forma você recebe Armadura Extra a
Por exemplo, para ativar Corte e Perfuração e Invulnerabilidade ao
invisibilidade, você gastará 1 PM a cada seu tipo de energia escolhida. Exemplo:
2 turnos. Forma Energética de fogo possui
Invulnerabilidade a calor/fogo.
Se você já possuir uma vantagem, • Enxame (1 Ponto): o seu
poder...... que reduza o custo para usar “corpo” é formado por milhares de outras
o seu poder, eles não se acumulam com criaturas minúsculas, podendo ser
essa vantagem. insetos, vermes ou até nanorobôs. Você
Você pode escolher essa vantagem pode se espalhar e se reformar em um
mais de uma vez, cada uma para uma outro local. Nessa forma você recebe
Vantagem diferente. Armadura Extra a Corte e Perfuração.
• Fantasma (2 Pontos): você
é incorpóreo e invisível, e em geral não

1d+63
é afetado pelo mundo físico, mas também não pode pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras máximo dos limites do Poder de Fogo).
afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques características. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
de energia, magia, armas mágicas ou por personagens diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
com a vantagem Xamã. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
• Gasosa (2 Pontos): você é uma nuvem Fusão (2 PONTOS) e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo,
de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como Você e outro personagem (pode ser um aliado) distantes têm direito a esquivas.
se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura possuem uma técnica especial que une seus corpos Barreiras: Com este poder o usuário também
Extra contra ataques físicos. em um novo guerreiro muito mais poderoso! Em regras, poderá Criar Barreiras do seu elemento especial ao
• Líquida (2 Pontos): você é feito inteiramente é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam seu redor o protegendo de danos. O aumento é igual a
de líquidos (como água, mercúrio, gelatina). Você pode Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para A+1 para cada 1 PM gastos.
“escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se adquirir Fusão). Porém, em vez de escolherem entre Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira
tivesse Membros Elásticos e Armadura Extra contra as características mais altas, ambos gastam um turno à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é
ataques físicos. de combate para que todos os valores das fichas sejam cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não
• Partículas (2 Pontos): seu corpo é somados! com qualquer outra magia de proteção.
composto por uma substância granular ou em forma O novo guerreiro ressurgirá com todos os PVs e O máximo de PMs que você pode gastar é igual
de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. PMs no máximo. Caso utilizem as regras de escalas à Habilidade.
Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e de poder, ele pertencerá à maior escala entre os Este poder é considerado um poder sustentado
Perfuração. participantes (então, um Ningen e um Kiodai formarão por turno.
• Peças (1 Ponto): seu corpo é feito por muitas um personagem Kiodai). Se ambos pertencerem à Essa vantagem só pode ser usada em florestas
peças que se montam e desmontam, como quebra- mesma escala, a fusão a aumenta em um nível (assim, ou terra fértil para as plantas crescerem.
cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa dois Ningen formarão um personagem Sugoi).
forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento. Ambos os personagens precisam ter a vantagem
• Sólida (2 Pontos): você é feito de uma Fusão, e o efeito dura até o final do combate, quando os Idiomas [1 OU 2 PONTOS]

substância dura, como pedra ou metal. Você pode PMs de ambos cairão imediatamente a zero.
sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar Você consegue se comunicar com seres
ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e
Armadura Extra contra ataques físico. Fúria da Floresta [3 PONTOS] vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por
• Sombra (2 pontos): você se transforma em 2 pontos, você tem todos eles.
uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer • Idioma Universal: você consegue entender
em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer ataques diretos com Plantas (dano esmagamento ou o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um
teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra perfuração ou corte), usar a vantagem paralisia para idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou
contra ataques físicos. prender alguém. ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1
Ataques: Os Ataques funcionam de maneira para quem tem a perícia, H–3 para quem não tem).
similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia que Você também consegue ler qualquer idioma.
Fortalecer [2 PONTOS] gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir • Falar com Animais: você consegue entender
com objetos ou outros personagens — por exemplo, de o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente,
Você pode fortalecer uma característica Força para determinar o peso máximo que pode carregar, inclusive animais de outros planetas. Você também
temporariamente, de você ou de um aliado que puder Poder de Fogo para atacar um inimigo com um criando consegue ser compreendido por qualquer animal.
tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que ondas de vento (FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), Você • Falar com Máquinas: você consegue se
você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a- comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não.
+3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
fortalecer apenas uma característica por ativação, mas distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance • Falar com Objetos: você consegue falar

1d+64
com objetos inanimados. Você consegue ouvir e Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de personagem em características.
entender o que eles dizem. um bairro — completo com casas, prédios, pessoas e Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar
• Falar com Vegetais: você consegue falar carros em movimento —, ou de qualquer outra coisa de 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem
e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros em marcha. sustentado por turno.
planetas, além de criaturas vegetais. Manter uma ilusão estática não consome nenhuma
ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é
um poder sustentado. Imóvel [1 PONTO]
Ilusão [2 PONTOS]

Você é muito resistente a qualquer tentativa de


Você consegue criar ilusões. Quando alguém se Imitar [2 PONTOS] movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo,
depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de
teste para reconhecer que não se trata de algo real. Você consegue imitar as características, outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura.
Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá- vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Se for bem-sucedido, você não sai do lugar.
la, por exemplo) dá direito a um teste de Habilidade. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo
Elementos absurdos ou fora de lugar (como não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo Imunidade [1 PONTO]

tartarugas voando sobre as ruas) também dão direito a turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar
testes para perceber a ilusão. uma ou mais características do alvo. Você pode imitar Não pode ser vítima de nenhuma doença que
Ilusões não têm massa nem substância, mas características de diferentes pessoas, mas cada pessoa normalmente afeta os seres humanos. É imune aos
enganam os sentidos como se fossem físicas e imitada exige uma ação diferente. poderes que causam doença e a todas as formas de
materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de venenos e toxinas.
e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram
atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar
acender uma vela na muralha de chamas, nada Incorpóreo [1 PONTO]
acontece.
O custo para criar uma ilusão depende de seu Você pode se tornar incorpóreo, como
tamanho e mobilidade. um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você
pode atravessar qualquer barreira física e se torna
imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre
Tamanho e Mobilidade Custo dano de magia e de ataques realizados por xamãs.
Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um
Do tamanho de uma televisão (ativa) homem (est.).. 3 PMs poder sustentado por turno.
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (est.). 5 PMs
Incutir Conhecimento [1 PONTO]
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (est.). 6 PMs
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs Você pode armazenar uma especialização
Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs de Perícia ou conhecimento específico seu na
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs mente de alguém sem a Vantagem Memória
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs Expandida. 2 PMs ficam sustentados no alvo.

1d+65
Inspirar Sentimentos [1 PONTO OU MAIS] criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o Invocar Maldição [1 PONTO]

usuário.
Implanta uma forte emoção na vítima. Para usar Há limites para a influência que o controlador tem O sinistro Poder de causar Maldições, retirar
Inspirar Sentimentos, gaste 3 PMs e faça um ataque sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer Características ou Vantagens, propagar Desvantagens
contra o alvo. Se você for bem sucedido (causar dano), algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, amaldiçoar pequenas regiões.
o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que Ninguém pode possuir mais do que uma Maldição
sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido ao mesmo tempo, mas prevalecerá a maldição de mais
por um número de turnos igual a R+1d turnos do Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma pontos.
atacante. grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer A Maldição precisa ser proferida verbalmente
Por 1 Ponto você compra 1 desses poderes, por ataque ou dano, a sugestão é imediatamente cancelada. diante da vítima. Custo 2PE por personagem
2 Pontos Todos. afetados com pontuação inferior a do usuário, 4PE
Destemor: torna o alvo imune a todas as para personagem com até o dobro da pontuação do
formas de medo. Intangível [1 PONTO] usuário 6PE para personagens com pontuação maior
Ódio: a vítima sente os efeitos de um falso ódio que o dobro da pontuação do personagem. Qualquer
por algo ou alguém induzido pelo telepata. Nessa Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos vítima com resistência igual ou superior a habilidade do
situação sofre os efeitos da desvantagem Fúria. sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma usuário é totalmente imune ao efeito.
Paixão: a vítima sente os efeitos de uma falsa nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe
paixão pelo executor ou outra criatura à sua escolha, se Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar
tornando seu protetor. Criaturas de baixa inteligência qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar. Invulnerabilidade (ESPECIAL)

desenvolvem um amor filial ou maternal instintivo pelo Este é um poder sustentado por turno.
protegido. Você é praticamente imune a certo tipo de dano.
Pânico: a Vítima fica apavorada e tenta fugir Quando recebe um ataque baseado nesse dano,
do telepata de qualquer maneira, o mais rápido que Invisibilidade [2 PONTOS] a Força de Ataque total deve ser dividida por dez
puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer (arredonde para baixo) antes de ser comparada à
Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que
– exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que não venha de ataques (como algumas magias), ou
esquivas, Aceleração, Teleporte. envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso
Provocação: O irritante “Poder” de incitar oponente indefeso). quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é
a sensações de humilhação no alvo, normalmente Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano
caracterizado por provocações e uma gargalhada ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à (provavelmente de uma escala superior) podem ferir
estridente acompanhada pelo riso de todos à volta. distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores você.
Como resultado o destinatário estará propenso a que um personagem sofre quando está cego). Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos
perder a calma ou entrar em Fúria ou sofrer os efeitos Personagens com Audição Aguçada não sofrem existentes para Armadura Extra. É possível ter
da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia. redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra
Respeito: As criaturas inteligentes da Área H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é
em contato visual fica impossibilitadas de atacá-lo em (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua dividido por dez, e sua Armadura também é dobrada
combate corpo-a-corpo, a não ser que você ataque invisibilidade. contra ele.
primeiro ou passem num teste de Resistência -3. Custo Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por Esta vantagem não pode ser comprada com
de 4 PMs por minuto. turno. pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante
Abobalhar: Faz uma criatura inteligente como parte de uma vantagem única (por exemplo, um
acreditar no que você quiser, desde de que não vá Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida
contra o Código de Honra, Devoção, cause dano a por um item mágico.Qualquer ataque baseado em:
alguém muito querido ou à própria vítima. Ela afeta • Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado

1d+66
por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo Membros Elásticos [1 PONTO] Membros Extras [1 PONTOS CADA]

outros ataques ou manobras que gastam PMs).


• Corte, Perfuração, Esmagamento (4 Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou
Pontos cada). Estes são os três tipos possíveis de muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias
dano físico. ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (4 dimensional” para levar seus braços a longas distâncias braços, tentáculos ou caudas extras.
Pontos cada). Estes são os cinco tipos possíveis de (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Além de utilidades óbvias, como segurar vários
dano por energia. Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a objetos,cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d
ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser
Lentidão [1 PONTO] aumentar a FA através de vantagens ou manobras,
deve pagar o custo para cada ataque.
Você consegue reduzir a velocidade e a Se não quiser fazer um ataque extra, o
capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque à personagem pode usar seu Membro Extra para
distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras
de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 oferece FD+2.
ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um Qualquer personagem com Membros Extras sofre
movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial
tem direito a um teste de Resistência por turno; quando (mas não recebe pontos por estas desvantagens).
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina

Metamorfose [2 PONTOS]

Maximizar Poder [2 PONTOS]

Você consegue assumir diferentes formas


Apenas olhando para alguém e se concentrando, (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e
você pode maximizar o seu poder. objetos), adquirindo as características físicas de cada
Todos os efeitos numéricos variáveis de nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir
uma vantagem são maximizados. Uma vantagem uma forma nova. Em termos de regras, você pode
maximizada causa dano máximo, cura o número rearranjar sua pontuação e criar um personagem
máximo de pontos de vida, afeta o máximo número inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer
de alvos etc., Vantagens que não tenham variáveis se metamorfosear. A única coisa que nunca muda
numéricas serão aumentadas em +1 (em facilidade, são suas desvantagens mentais (como Assombrado,
poder, em ataques acertos críticos, em dificuldade Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua
para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo,
qualquer variável numérica da vantagem, demais usos essa distância; pode atacar com socos e chutes. mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não
a critério do mestre) para cada 1 PM gastos. Um ataque realizado com Membros Elásticos é aumentam.
(-1 Ponto): Por -1 ponto você só pode usar o sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado Este é um poder sustentado por turno. Se você fi
seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da em Força, não um ataque à distância. car inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
execução da manobra que você quer maximizar.

1d+67
Mimetismo [1 PONTO] • Queda Lenta: você pode cair de qualquer efeito deste poder termina.
distância sem se machucar, usando saliências (como
Reproduzir com perfeição qualquer som que já mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar a
tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por queda. Você precisa estar consciente para usar este Obstruir Movimento [1 PONTO)
cena. movimento.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas Você consegue obstruir movimento em uma área
— mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de
Movimento Especial [1 PONTO OU MAIS] rastreado por criaturas com olfato aguçado. ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que
• Viagem Espacial: você consegue viajar saem do chão enroscando-se nas pernas e assim
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando por diante. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para
e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, outros planetas no mesmo sistema solar em questão de ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você)
escolha até três movimentos da lista abaixo. minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um
• Andar na Água: você consegue ficar em pé e (de acordo com o mestre). Você também é imune aos redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade
caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos efeitos do vácuo. para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs,
sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com
ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar Movimento temporal [3 PONTOS) lugar! Este é um poder sustentado por turno.
à sua velocidade máxima normal, como se estivesse
caminhando em terra fi rme. Você usa algum tipo de Você consegue se mover através do tempo. Cada
corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que Ponto de Magia gasto permite que você viaje até um Paralisia [1 PONTO]

já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de ano para o passado ou para o futuro. Você pode levar
árvores, cipós e assim por diante. sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer Você tem o poder de paralisar temporariamente o
• Constância: você não sofre os efeitos de pessoas voluntárias que esteja tocando. Para levar um alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
terrenos difíceis ou obstáculos que possam difi cultar alvo involuntário, faça um ataque corpo-a-corpo. Se a (veja adiante) e fazer um ataque normal.
o movimento. Você sempre pode se mover à sua sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do Caso sua Força de Ataque vença a Força de
velocidade máxima total sem nenhuma penalidade. alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo. Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à Você (e qualquer coisa que levar) fica no destino real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
sua velocidade máxima normal, como se estivesse até executar um novo Movimento Temporal. Os efeitos Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
caminhando em terra fi rme. Você pode se mover a específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, cargo do mestre. A não ser que o mestre especifi que o A duração da paralisia depende de quantos
em vez de precisar arrastar-se. contrário, este poder está disponível apenas para NPCs. Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs
• Escalar: você consegue escalar paredes, (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se
normal e sem precisar fazer testes de perícia. Nausear [1 PONTO] a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência,
• Escavação: você pode se mover através do os PMs são perdidos.
chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, Você pode fazer com que o alvo passe mal, como Qualquer dano causado à vítima provoca o
você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar se estivesse doente. cancelamento da paralisia.
ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o Faça um ataque à distância, com PdF igual ao
normalmente). número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for
• Natação: você se movimenta nadando em maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre PES (Percepção
ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em dano, mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os Extrassensorial) [1 PONTO]
terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode testes de características. O alvo tem direito a um teste
respirar dentro da água. de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o Você pode projetar seus sentidos para um ponto

1d+68
específi co. A distância máxima desse ponto depende de visão faça um teste de Habilidade -1 para evitar cair superior à sua Habilidade.
de quantos Pontos de Magia você gastar. no lugar errado. Em combate leva um movimento para
ativação e seu adversário tem direito a um teste normal
de Habilidade ou Esquiva para não entrar acidentalmente Poscognição [1 PONTO]
Alcance Custo no Portal.
Tudo a Vista 1 PM Você consegue ver eventos que ocorreram no
Mesmo Bairro 2 PMs passado. Você deve estar no local onde o evento
Mesma Cidade 3 PMs Possessão [2 PONTOS] ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre
Mesmo Estado 4 PMs determina o que você vê. De acordo com o mestre,
Mesmo País 5 PMs
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. você pode ter que fazer um teste de Investigação para
Para isso a vítima deve estar desacordada — seja discernir informações. A dificuldade do teste varia de
Mesmo Continente 6 PMs
dormindo, ou inconsciente após uma batalha. acordo com o tempo no passado em que o evento
Mesmo Planeta 7 PMs Enquanto está usando aquele corpo você possui ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma
Mesmo Sistema Solar 8 PMs todas as características, Pontos de Vida, vantagens e semana e Difícil para mais tempo do que isso).
Mesma Galáxia 9 PMs desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia,
Qualquer lugar do universo, outros planos de 10 PMs Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos
existência de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, Precognição [1 PONTO]

não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de


Você pode ver, ouvir e perceber a partir do Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se Você consegue sentir eventos que ainda não
ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar
usar perícias como Crime e Investigação através de esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que
sentidos projetados. Você também pode projetar sua (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que
PES em monitores, bolas de cristal e assim por diante, a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no fazer um teste difícil de Investigação para discernir
para que outras pessoas também possam ver o que momento da possessão, e novamente a cada hora. Você informações detalhadas. Se o mestre permitir, você
você está vendo. Este é um poder sustentado. não pode possuir uma criatura que tenha Resistência pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena
(se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver
em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram
Pião [1 PONTO] na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão
do seu personagem!
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem Por exemplo, um aliado entra num beco e é
fi car tonto. Gaste uma ação e 1 PM para começar a emboscado por bandidos.
girar. Enquanto estiver girando, você recebe um bônus Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a
de +1 na Força de Ataque e na Força de Defesa. Você mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.
pode se deslocar enquanto gira, com sua velocidade
normal. Este é um poder sustentado.
Pulso Eletromagnético [1 PONTO]

Portal [1 PONTO] O Poder de quebrar Máquinas. O alcance desse


poder é igual à PMs Gastos x10m.
Poder de abrir portais entre dois pontos com a Normalmente difícil de controlar, aparelhos
distância limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre eletrônicos costumam apresentar problemas quando
estará fixo e tem uma duração igual à sua Hx10seg. você está de mau humor.
Caso o Portal de saída não esteja em seu campo Quebrar ou explodir equipamentos terá uma

1d+69
dificuldade relacionada à complexidade do sistema ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto Força de Ataque for maior que a Força de Defesa
e ao estado de conservação do aparelho, máquinas de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de
alienígenas ou de qualquer natureza que sua mente resultados diferentes: Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem
não conheça terão dificuldades adicionais. Construtos 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por direito a um teste de Resistência por turno; quando for
tecnológicos atingidos pelo Pulso Eletromagnético são turno normalmente. No próximo turno, se não receber bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto
submetidos de R-1 em todos os teste, para não ficarem novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá só recupera os pontos de Armadura perdidos se for
desativados (indefesos), por 1d turnos. Custo 3PMs recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. consertado.
por utilização. Exemplos de R de eletrônicos. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e
Calculadora: Resistência 1 retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou
Computador: Resistência 2 imediatamente com um teste de Medicina +2. Salto [1 PONTO]

Carros & Helicópteros: Resistência 3 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8


Máquinas Industriais: Resistência 4 horas. Você pula muito alto, como um sapo ou pulga.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, Com um movimento, você salta até Hx10m para frente
semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3
Rajada Mental [1 PONTO] recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você
a qual tenha “morrido”. pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade
Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número personagem com Regeneração pode morrer de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo,
de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na Força definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de
de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade
apenas Armadura+1d na FD. Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.
se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se
sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua
Reflexão [2 PONTOS] Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo Separação [2 PONTOS]
para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência.
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas Regeneração não afeta Pontos de Magia. Em situações de combate você pode gastar PMs
bloquear completamente um ataque feito com Poder e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias
de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. compartilham todas as suas características, vantagens
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade Repelir (1 PONTO] e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas
para calcular a Força de Defesa contra um único cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em
ataque. Se conseguir deter o ataque completamente Você pode emitir ondas mentais que afugentam suas características (afetando também seus PVs e
(sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias
não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um terão, ambas, –1 em características.
atacante com a mesma FA original. teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área O número máximo de cópias que você pode criar
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à é igual à sua Resistência.
seja, você só pode usar um número máximo de vezes distância). Este é um poder sustentado. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs
por rodada igual à sua Habilidade. e PMs que você tem no momento (depois de gastar
PMs para criar as cópias), mas NÃO pode criar novas
Ruína [1 PONTO] cópias.
Regeneração [3 PONTOS] Em aparência, as cópias são exatamente iguais
Você consegue enfraquecer a estrutura física de ao original: não há como saber quem é quem (caso seja
Você é muito difícil de matar. Portador de um indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba
poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da

1d+70
Morte, a 0 PVs ou então morrer, • Sentido Sísmico: você
todas as cópias desaparecem. consegue saber a localização de
qualquer coisa em movimento que esteja
em contato com o chão. Você precisa
Sentidos Especiais estar pisando ou tocando na mesma
[1 PONTO ou MAIS] superfície daquilo que quer localizar.
• Sentido Temporal: você
Você tem sentidos mais sempre sabe a hora exata. Você funciona
aguçados que humanos normais. como um relógio, podendo contar dias,
Para cada ponto gasto neste horas, minutos, segundos, décimos de
poder, escolha até três sentidos segundos, milésimos de segundos e etc.
da lista abaixo. • Sonar: você emite sinais que
• Audição Aguçada: só ouvidos bem apurados podem captar.
Ouvir sons muito baixos ou muito Você consegue propagar sua voz em um
distantes. volume tão baixo que fica inaudível aos
• Audição Seletiva: Você ouvidos normais , podendo ser captado
pode selecionar um foco de som apenas por personagens com Audição
para captar, pode ser desde uma Aguçada ou outros personagens com
conversa em particular entre Sonar.
uma multidão ou até cancelar • Tato Aguçado: Você pode
sua audição por completo. Este perceber variações mínimas de
sentido sozinho não concede temperatura, pressão, vibrações e
Audição Ampliada. movimento nas proximidades, mas não
• Detecção: você é capaz do outro lado da parede.
de detectar um tipo de energia ou motores, disparos de armas de fogo...). • Ver o Invisível: Ver coisas
objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção • Radar: Ver na escuridão total e também invisíveis. Meios mágicos e a maioria das formas de
de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas não invisibilidade são inúteis contra esse sentido. Atenção:
Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Radar, Infravisão e outros sentidos especiais NÃO
equivalente. Você pode perceber a sua presença nas • Rádio: você consegue “ouvir” frequências servem para ver coisas invisíveis.
redondezas, a até R×10 metros de distância, embora de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... • Visão Aguçada: Equipado com visão
sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou Este poder também permite que você capte qualquer microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, comunicação baseada em ondas de rádio. (para ver grandes distâncias).
sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada • Senso de Direção: você sempre sabe para • Visão Ladina: você consegue detectar portas
(outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil). que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc.
• Elo Animal: você pode usar seus sentidos caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você
através de um Aliado ou Familiar. complexos subterrâneos labirínticos. recebe um bônus de +2 nesse teste.
• Faro Aguçado: Sensores químicos capazes • Sentidos Blindados: todos os seus sentidos • Visão Microscópica: você consegue
de farejar tão bem quanto um perdigueiro. são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia,
• Infravisão: Ver o calor das coisas. Pode Sentido ou a magia Cegueira). células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
facilmente encontrar criaturas de sangue quente • Sentido de Perigo: você pode sentir a • Visão de Raios-X [5 PE]: Ver através de
(seres humanos e muitos animais). Você também pode aproximação do perigo, e recebe um bônus de +4 em portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes testes para evitar ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, algum metal muito densos ou mágicos.
de calor muito intenso por perto. (chamas, grandes pág. 71). • Visão de 360° [5 PE]: Você pode enxergar

1d+71
em todas as direções e ainda combinar esta habilidade Mais de 20 PM — 3 pontos melhoradas (Com somente o custo em PMs
com outros Sentidos Especiais ligados à visão. Algumas magias têm custo variável. A magia Cura menor) das anteriores não estão disponíveis
• Visão Ultra-Violeta: Como os raios Mágica, por exemplo, custa no mínimo 2 PM para ser para serem transformadas em Super
ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas você pode Poderes.
do ar da mesma maneira que os raios luminosos, gastar múltiplos de 2 para curar mais PV ( 4 PM para
a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante ). Se você comprar Um Superpoder NÃO VAI afetar criaturas que
enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, Cura Mágica como um superpoder pagando 1 ponto, sejam afetadas apenas por magia.
fumaça, ou debaixo d’água. pode usar tanto a versão que cura 1d Pontos de Vida Desvantagens para Super Poderes
• Visão na Penumbra: você consegue quanto a que cura 2d (pagando respectivamente 2 e O jogador pode aplicar diversas desvantagens
enxergar normalmente em condições de pouca 4 PM para usá-la). Mas para usar a versão que cura especiais ao seu feitiço, limitando as formas como pode
iluminação, como luz das estrelas. 3d (e custa 6 PM), você precisa pagar 2 pontos pelo usá-lo. A vantagem em fazer isso é que irá diminuir o
• Visão Noturna: você enxerga normalmente Superpoder Cura Mágica (mas pode usar qualquer seu custo final em PMs, diminuindo também o valor de
durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto versão gastando até 20 PM!). Habilidade necessário para usá-lo. Estas desvantagens
e branco. Aviso para o mestre: algumas magias podem afetam apenas o superpoder a que estão ligadas
Esta é uma atualização da vantagem Sentidos desequilibrar o jogo. Desejo, Morte Estelar e Buraco (ter um superpoder com Fetiche, por exemplo, não
Especiais (descrita na página 38 do Manual 3D&T negro têm efeitos muito fortes, e não deveriam estar significa necessariamente que todos os seus poderes
Alpha). disponíveis para supers iniciantes; ficam melhor para precisarão tê-lo), não dão pontos de personagem, e
PNJs e ameaças de escala cósmica! Se um superpoder não contam no limite de desvantagens que ele pode
parecer apelativo demais, não hesite em cortá-lo de sua adquirir. Obviamente, nenhum superpoder pode custar
Superpoder (VARIÁVEL) mesa de jogo. menos de 1 PM para ser usado, independente de
As Magias que são apenas versões quantas desvantagens possua.
Com esta vantagem, você pode Fetiche (-1 PM). O
comprar magias como superpoderes. personagem precisa de algum
Você ainda precisa pagar todos os Pontos item especial para utilizar o seu
de Magia para ativar seu superpoder, poder. Exemplos poderiam ser uma
como se estivesse conjurando a magia geringonça tecnológica, um amuleto
em questão. Seu superpoder é igual místico, um item encantado, etc. Se
à magia em todos os benefícios e não puder utilizar este item por algum
limitações. motivo - por exemplo, se o personagem
o derrubou ou algum oponente o
Lembre-se ainda que superpoderes desarmou em combate - o poder não
não são magias! Você não pode ensiná- poderá ser usado.
los a outros personagens, nem fabricar Força Máxima (-1 PM).
pergaminhos, poções ou armas mágicas Esta desvantagem só pode ser usada
a partir deles. Entretanto, superpoderes com superpoderes que tenham custo
afetam magia e criaturas mágicas variável - por exemplo, um superpoder
normalmente. de Ataque Mágico ou Força Mágica.
O custo de cada superpoder Com ela, o personagem não terá
obedece a tabela abaixo: Custo de Magia controle sobre o poder utilizado, e
(em PMs ) — Custo do Superpoder ( em só poderá usá-lo com força máxima,
pontos de personagem ) gastando sempre o máximo de PMs
Até 5 PM — 1 ponto possível pela sua Habilidade e as
Entre 6 e 20 PM — 2 pontos regras do feitiço original.

1d+72
Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder Usar esta vantagem em situações de combate Força da Inércia: Quando em velocidade
tem algum efeito indesejado para o personagem, gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do você consegue usar a inércia para ganhar uma força
como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode combate. descomunal, quebrando portas e paredes. Na Prática
ser um efeito Agradável (-1 PM), Constrangedor (-1 Supervelociade: Igual a aceleração mas consegue somar F+1 somente para esforços físicos
PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade para cada 1 PM que gastar (cumulativo com o poder
na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg. para calcular o deslocamento do personagem em Supervelocidade).
1d+45). situações de perseguição, fuga e Esquiva, e pode- Golpe de Misericórdia: Ao invés de optar
Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder se realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +5 por matar o inimigo você pode optar por roubar
cobra um preço em sofrimento para poder ser usado. somado a Habilidade (+5 PMs, +10 PMs, +15 PMs....) a velocidade de Inércia, mantendo o inimigo vivo
Sempre que utilizá-lo, além do custo em PMs, o gastos pode-se realizar mais uma ação de ataque extra praticamente congelado no tempo, servindo apenas
personagem também sofrerá 1 ponto de dano, que não por turno(agir). Quando você atingir H20 você alcançou como estátua(como a magia Petrificação), nesses
pode ser absorvido por FD ou qualquer tipo de teste. a velocidade da luz(Todos os ataques consideram o estado o alvo não envelhece.
Exceto por isso, ele funciona normalmente. inimigo indefeso) e acima disso pode ser absorvido pela Viagem Temporal: Você pode atingir outras
Restrição de Poder (-1 a -3 PMs). O Força da Aceleração. No manual você pode ver que H10 dimensões correndo na velocidade da luz (H20) e
poder não funciona quando está sob uma condição é a velocidade máxima dentro da atmosfera terrestre vibrando. Os seus mundos Paralelos são separados
específica, como durante uma fase da lua, estação do (cabe ao mestre decidir se o personagem pode superar por defasagem vibracional; Você só tem que vibrar
ano, estado de espírito, condição climática, etc. Por -1 essa velocidade). Você pode manter a supervelocidade mais rápido que essas vibrações e voilá!, atingirá outra
PM será uma condição Incomum, presente pelo menos por um período em turnos igual a sua Resistência. dimensão, ou viajar no tempo o personagem nunca
25% do tempo; por -2 PMs, será uma condição Comum, Ataque Múltiplo: Com o poder de poderá decidir exatamente onde ou quando vai estar
presente em 50% do tempo; e por -3 PMs será uma supervelocidade ativado o personagem pode realizar (tem somente uma chance em seis de conseguir), o
condição Muito Comum, presente em 75% do tempo. um numero de ataques múltiplos igual a sua Habilidade mestre decide sobre os efeitos de viagens no tempo.
Uso Limitado (-1 a -3 PMs). O poder só (normal) ou Resistência (aquele que for menor) por 1 OBS: Uma aura protege o seu corpo quando
pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual PM. você está em supervelocidade: assim você não se fere
à sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs) ou H (-3 PMs). Se Intangibilidade: Você é capaz de movimentar com o atrito do ar. Isto protege também objetos e até
você tiver H3, por exemplo, e adquirir a desvantagem suas moléculas tão rapidamente que ultrapassam a pessoas em contato com o seu corpo.
de -1 PMs, você só poderá utilizá-lo nove vezes por dia, velocidade das moléculas existentes nos alvos. Você
mesmo que a sua quantidade de PMs permitisse mais pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste
do que isso. Uma vez esgotada esse número de usos, uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer Telecinesia (2 PONTOS)
o personagem precisará de um tempo de descanso barreira física e se torna imune a dano físico e de energia.
para poder usá-lo novamente, para recuperar as suas Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados Você consegue erguer e manipular objetos com
energias, recarregar as baterias do equipamento, etc. por xamãs. Nesse estado você não pode usar sua Força o poder da mente. Cada Pontos de Magia que você
ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso
magia. Este é um poder sustentado por turno., que você consegue mover. Assim, 1 PM equivalem a
Super Velocidade [5 PONTOS] Giro Supersônico: Por 1 PM, você consegue Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante.
criar ventos fortes por girar em círculos ou agitando Você consegue mover os objetos até 10m por
Super Velocidade é quase um vantagem unica, membros do corpo, como os braços. Da mesma maneira ação. Você também pode usar este poder para um
devido a tantas coisas o personagem ira receber ao você pode girar o seu corpo e cavar buracos se mexendo empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de
compra-la. Você pode correr mais rápido e saltar sob a terra com metade do seu deslocamento (Sem a Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs
mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer Super Velocidade). que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste
no ar por alguns momentos (como se tivesse Voo e Força Cinética: Por 1 PM, você pode Correr oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se
Habilidade 1). sobre superfícies, como água, paredes, (para cima ou você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de
Esta vantagem no primeiro momento tem os para baixo) sem precisar de teste para nadar ou escalar, alcance do poder (50m). Este é um poder sustentado
mesmo efeitos de Aceleração. desde que continue se movendo. por turno.

1d+73
Telepatia (1 PONTO) Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
Aceleração). efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover- objetos sólidos.
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se Caso o usuário tente uma Teleportação para
para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso
Intimidação, Lábia). vezes na mesma rodada. é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s)
• Analisar poder de combate. Você descobre Super Teleporte (+2 Pontos): Este é o passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
todas as características, vantagens e desvantagens de poder máximo de um Teleportador. O Teleportador escolhido pelo mestre.
uma criatura. simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em Custo : 2 PMs por criatura ou
• Revelar tesouro. Você descobre 50kg de carga.
se uma criatura carrega itens valiosos. Membros elásticos: Você
• Prever movimentos. Você pode usar a vantagem membros
adivinha os próximos passos do elásticos, abrindo mini portais e
adversário, recebendo +1 em sua atacando seus oponentes. Custo 1 PM
iniciativa e esquivas contra ele até o por utilização.
fim do combate. Impulsão: você pode se
Cada utilização de Telepatia impulsionar através de múltiplos
gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta Teleportes e obter FA+1 para cada 1
nenhuma ação ou movimento, mas PM gastos.
você não pode fazê-lo mais de uma Especial: Com um teste
vez por turno. Você só pode tentar ler de H-1 Você pode Rastrear outros
a mente de alguém que consiga ver. Teleportadores, através da energia
Telepatia só funciona com criaturas residual do teleporte.
vivas, e não afeta um alvo que tenha
Resistência superior à sua Habilidade.
Toque de Energia
[1 PONTO CADA]
Teleporte (2 PONTOS)

Você pode transmitir pela própria


Você é capaz de desaparecer pele uma poderosa carga de energia,
de um lugar e reaparecer em outro. capaz de gerar uma Força de Ataque
Teleportar-se para lugares que estejam igual à Armadura + 1d para cada PM
à vista não exige nenhum teste. Para gasto. Por exemplo, um personagem
lugares que não possa ver (do outro que gasta 3 Pontos de Magia na
lado de uma parede, por exemplo), manobra ataca com FA=A+3d.
faça um teste de Habilidade: outro. Habilidade não é incluída.
se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você A vantagem permite ao usuário teletransportar a A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. si mesmo e certo número de companheiros voluntários distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não
Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas para qualquer lugar que o ele já tenha visitado. Não há estejam tocando diretamente o personagem.
(apenas seus pertences pessoais). limite de distância. Para calcular o peso que o usuário O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando
A distância máxima que você pode atingir é igual pode carregar, usa-se a Resistência (Ex: R0 somente o compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você
a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você usuário, R1 350 Kg, R2 900Kg....) pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada
tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Uma criatura teleportada contra a vontade tem energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.

1d+74
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até
um ataque. O número máximo de PMs que você pode ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
gastar em cada utilização é igual à sua Armadura. for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, Você pode tentar atingir altura ou velocidade
e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste
Transferência (2 PONTOS) e todas as memórias, bem como perícias, vantagens de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto
e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de
Você pode transferir pontos de uma característica por exemplo), mas ganham todas as características, dano para cada 10m de altura.
para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem Vôo No Vácuo (1 Ponto):Você pode viajar
ponto de Característica transferido. Sua pontuação direito a um teste de Resistência por turno; quando for mais rápido que a luz através do vácuo do espaço
nunca poderá ser superior a original, e depois do bem-sucedido, o efeito deste poder termina. (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar
combate, suas característica voltam ao normal, fora à velocidade da luz igual a uma graduação para cada
de combate essas mudanças podem ser usadas a ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4
vontade, ao custo normal, sem limite de tempo para Voo [2 PONTOS] (4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na
permanecer com as mudanças. atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, é normal para Vôo. Você ainda tem que dar um jeito
melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco de respirar, suportar a descompressão e o Frio/Calor/
Troca Mental (2 PONTOS) acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; Raios cósmicos no vácuo.
H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s;
Você consegue trocar de corpo com outras

1d+75
DESVANTAGENS
Punições

Não é fácil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata


de suas fraquezas. O exemplo mais severo são os Códigos de Honra. Sugerimos
como solução para jogadores que desrespeitem suas obrigações morais, a perda
PERMANENTE de 1 Ponto numa Característica a escolha do Mestre caso violem o
seu Código de Honra. Outra penalidade opcional para os usuários de um Código de
Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Código
(ex: ―Palavra de caçador!), Outra punição Pode ser que o personagem ganhe a
desvantagem Má Fama sem ganhar pontos por ela.

Desvantagens de Custo “0”

Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que


criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício.
Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes.
Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada
duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de
personagem.

Ações Lentas (-1 à -2 PONTOS)

O personagem é incapaz de usar múltiplas ações, demorando para completar


tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de ações
que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento.
Custo Restrição
-1 Apenas uma ação OU movimento por turno.

-2
Apenas uma ação OU movimento à cada 2 turnos.

É recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em


seus últimos níveis (-2 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difícil e pouco
prático. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as ações livres do
personagem (falar, observar ao redor, etc.).
Para cada nível nessa desvantagem o Amnésia (-1 OU -2 PONTOS] que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta
personagem sofre -1 em esquivas, e os redutores duas vezes mais PMs para lançar magias.
cumulativos de esquiva duram até o personagem ser Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente Esta desvantagem também pode significar
capaz de agir novamente. especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou alguma doença ou, para construtos, algum tipo de
Movimento normal (+1) - A desvantagem algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma”
não afeta o seu movimento e esquiva, o personagem você pode fazer e até ver sua fi cha de personagem, mas também pode aparecer para incomodálo em outras
poderá se mover e se desviar de ataques normalmente, o mestre escolhe suas desvantagens. Por –2 pontos, o ocasiões.
mas ainda sofrerá com a incapacidade de realizar mestre faz toda a sua fi cha, e você precisa descobrir
outras ações num mesmo turno. as habilidades que possui à medida que a campanha
se desenrola — você nunca pode ver sua ficha de Azarado [-1 PONTO]
personagem!
Alergia [-1 PONTO] Tudo de ruim sempre acontece com você! Se
houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre
Você tem uma repulsa orgânica ou mística Apaixonado (-2 PONTOS] escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove
incontrolável a alguma substância ou evento. O só na sua cabeça…
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente Você está perdidamente apaixonado por alguém. Você é o alvo de tudo de ruim que pode
seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor É como ser uma eterna vítima da vantagem Aparência acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como
e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de
territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para
os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um
fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. crítico sem que seu oponente precise rolar os dados,
água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi- um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do
Ambiente Especial [-1 PONTO] alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz
de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem Aziago [-1 PONTO]

Você é dependente de seu ambiente de origem, de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe opção é algum tipo de Insanidade... Você não é azarado. Mas traz o azar para os
em abundância no local da campanha. outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu
Você pode ficar afastado de seu ambiente alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade
durante um número de dias igual à sua Resistência; Assombrado [-2 PONTOS] de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Existe algum tipo de assombração, fantasma ou Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!
Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). aparição dedicada a atormentar você.
Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria Pode ser alguém que você matou, ou alguém
das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Cabeça de Vento [-1 PONTO]

Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você.
você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou Você não consegue se concentrar, mesmo quando
ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você cansado. corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2
também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma Sempre que você entra em combate, o mestre em todos os testes de perícia.
recuperação instantânea em seu ambiente. joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o
fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de –1 em todas as suas características até

1d+77
Código de Honra [-1 OU MAIS PONTOS] omissão deverá aceitar as punições. Esse Código em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas
é especialmente recomendado para Construtos, leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
Você segue um código rígido que o impede mercenários, guerreiros samurais e escravos. • Código do Guardião [-1 ponto] :
totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma • Código da Derrota [-1 ponto]: Nunca Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um
coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a objeto ou localidade.
Leis da Robótica de Isaac Asimov – você nunca pode derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas • Código dos Heróis [-1 ponto]: Sempre
desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso. em situações de combate honrado, um contra um) ou cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
• 1ª Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um
mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) própria vida. pedido de ajuda.
ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra • Código da Ecologia [-1 ponto]: Nunca • Código da Honestidade [-1 ponto]:
qualquer mal. matar qualquer animal ou planta, nem permitir por Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis
• 2ª Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando • Código do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca
essas ordens violam qualquer outro Código que você usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia
possua. capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas
• Código de Área [-1 ponto] : Nunca lutar permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que
em determinadas áreas. Eis algumas sugestões: Água cause apenas imobilização aos adversários.
(praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo • Código dos Piratas [-1 ponto]: Nunca
d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quando trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças
seu oponente também está voando); Cidades (ruas, e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando.
telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, Só funciona se você tiver um patrono.
pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâneo • Código da Retribuição [-1 ponto]: Você
(cavernas, masmorras, esgotos). sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva
• Código do Caçador [-1 ponto]: Nunca sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se
matar (combater ou capturar, quando necessário, mas alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém.
nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer • Código do Sacerdote [-1 ponto]:
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre Seus poderes são vinculados a um código de leis,
escolher como oponente a criatura mais perigosa que normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se
esteja à vista. algum tabu do Código for desobedecido aos olhos
• Código dos Cavalheiros [-1 ponto]: de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e
Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer algumas Vantagens são cancelados até completar uma
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir missão de redenção ou penitência.
que seus companheiros o façam. Sempre atender um Diferente dos outros Códigos de Honra os
pedido de ajuda de uma mulher. sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.
• Código de Combate [-1 ponto]: Nunca Você pode coletar vários itens e criar um
usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, grande Código de Honra, que conta como uma única
nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis,
numérica. você terá um único Código de Honra no valor total de
• Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]: -4 pontos (o máximo permitido).
Mente programada para nunca atacar, conspirar,
contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador
ou contratante. Caso negue suas obrigações por

1d+78
Covarde [-1 PONTO] • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor combates à distância (Sentidos Especiais diminuem
de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de
Você simplesmente não foi feito para o combate! à distância e esquivas (personagens com Audição combate você receber mais de 1 ponto de dano faça
Mesmo quando precisa defender a própria vida, Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. Em
não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2. distância e esquivas). combate seu adversário poderá atingir especialmente
Se você for um pacifista, não um covarde, veja a Um cego também sofre um redutor de H–1 para seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em
desvantagem Pacifista, abaixo. notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno,
sentidos (em algumas situações, caso você não consiga mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
Criança [-1 PONTO] Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta
Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um
Você é uma criança. Possui baixa estatua, como pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não trog não terá efeito sobre você), mas também pode
em Modelo Especial, sofre as restrições culturais dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou colocar você em perigo (você não pode, por exemplo,
quanto à idade, não pode investir mais do que 1 personagens com Radar — esta será uma desvantagem sentir o cheiro de algo queimando).
ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem de –1 ponto. Para você, todo tipo de comida tem o mesmo
Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma • Corcunda (–1 ponto): você tem uma gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode
criança como credulidade, teimosia e histeria. deformidade na espinha que o força a andar curvado dizer se um alimento está estragado. Por outro lado,
e com difi culdade. Você sofre –1 em todos os testes você raramente passa fome, pois consegue comer
envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
Deficiência Física (0 A –2 PONTOS) e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre Alpha, página 69). um redutor de H–1 em testes para notar inimigos
um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. • Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga escondidos (em algumas situações, caso você não
Esta condição é cancelada se você adquirir Audição bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste é possível distinguir absolutamente mais nada. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem • Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização
ou magia). apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
• Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um trará dificuldades para interpretar mapas, informações Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho,
para testes) para cada 20 metros de distância. Além redutor de -1 em vários testes de Perícia. míope ou enxerga mal por alguma outra razão,
disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas à • Manco (–1 ponto): você tem uma defi ciência sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e
distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes
usando óculos adequados. caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de para notar inimigos escondidos.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se Esta condição é cancelada se adquirir Visão
tem dificuldade para se comunicar, exceto com a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste
personagens ligados a vantagens ou desvantagens torna-se 1 metro por movimento. caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou magia).
Testes de perícias que envolvam ações sociais ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os
quando exigem interação com outras pessoas) serão testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo. Dependência [-2 PONTOS]

sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo • Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos para
não pode lançar magias, exceto através de A Mágica enxergar. Se eles você sofre os redutores de cegueira Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
Silenciosa de Talude. de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em desumana para continuar existindo — sendo quase

1d+79
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, núcleos de interesses que disputam terreno entre si.
seres humanos ou outro tipo de crime grave. pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais Nem sempre você pode contar com seu Patrono; ele
Essa Dependência pode ser agradável ou não, oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, pode traí-lo ou abandoná-lo quando você mais precisa.
mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas Cada membro de facção deve adotar também algum
fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 (e outros personagens) temam você ao menor sinal da Código de Honra que represente a postura da facção,
em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs manifestação de seus poderes. sem ganhar pontos por isso.
e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0,
você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não
alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz Facção [-1 PONTO] Fracote [-1 PONTO]
a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente
ao normal. Você tem a vantagem Patrono, mas sua Você está fora de forma ou tem a saúde muito
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões organização internamente se encontra dividida em ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de
NPCs, não personagens jogadores. Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante
frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que
Devoção [-1 PONTO] sofrer qualquer dano.

Você é devotado a um dever sagrado, uma


grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida Frágil [-2 PONTOS]

é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.


Um personagem com uma Devoção raramente Você é extremamente suscetível a qualquer dano
se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre
não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou
direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em teste que você fi zer, como ataques, defesas e testes
todas as suas características. de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3
Você não pode possuir uma Devoção que seria pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo
usada em todas as situações de combate, como turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de
“derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha Ataque.
força”. Concluir uma aventura também não pode ser Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica.
considerado uma Devoção. Assim, se for acertado por três inimigos diferentes,
apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
próximo turno.
Desequilíbrio de Energias (–1 PONTO)

Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem Fraqueza [-1 A -3 PONTOS]

–2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM


para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…). Exposto a uma determinada substância ou
ambiente você perde metade dos pontos em todas
as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A
Efeito Colateral [-1 PONTO] condição pode ser:
• Muito Comum [-3 pontos]: Avocê é
Sempre que executa seus Poderes uma reação ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por

1d+80
exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha Hemofilia [-1 PONTO]

estar sempre vestindo uma roupa especial), quando e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante
está sendo observado, quando tira os pés do chão... a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se O personagem é um hemofílico. Um ferimento,
• Comum (–2 pontos): você está sob risco esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use por menor que seja, não cicatrizará, a menos que
de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por PMs. seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer.
exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica A Fúria só termina quando você ou seu oponente Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa
molhado, está perto de animais... são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. igual ao número de pontos de dano original por minuto.
• Incomum [-1 pontos]: Algo que acontece Quando tudo acaba, você fica imediatamente Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3
25% das vezes e não tão fácil de ser explorado. Ex: esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as pontos de vida não tratado provocará a perda de outros
um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais características durante uma hora. 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim
sagrados, etc. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores penalidades são cumulativas. satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos.
de características são cancelados na proporção de No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco
–1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento
normalmente. Guia [-1 OU -2 PONTOS] deste tipo causará dano como explicado no parágrafo
anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros.
Você não pode executar suas Perícias sem a Ele continuará a produzir um dano igual ao original
Fetiche [-1 PONTO] consulta de livros, arquivos de computador, anotações, uma vez por dia, até ser tratado convenientemente.
vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/
Você não pode fazer mágica sem um objeto esses itens realizará qualquer teste como se não psíquico será capaz de curar este tipo de ferimento
especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de -1 se devido à hemorragia interna. O personagem morrerá
uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente se não houver tratamento adequado à disposição.
sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento carregado pelo personagem, mas ainda possa ser
musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum um telefone celular que o permita entrar em contato com Hiperalgia [-0 PONTOS]

motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo um professor, por exemplo, e -2 se for algo que não
ou conseguir outro igual. possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que
Sempre que você sofre dano, faça um teste de como uma grande biblioteca. ele receber um ferimento com mais de um ponto de
Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de
seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. Resistência para evitar chorar (possivelmente revelando
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo Interferência (0 PONTOS) sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc.,
você pode encontrar, comprar ou até improvisar reagirão ao personagem com desprezo se souberem
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou Você emite continuamente um campo de que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para interferência que prejudica o funcionamento de certos submetido a um redutor de -2 em Resistência ao tentar
substituir uma varinha), suas magias consomem duas aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser resistir à tortura.
vezes mais PMs. enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada
Ponto de Vida que o personagem possui no momento),
sendo assim impossível entrar em contato com um Identidade Secreta (-1 PONTO)
Fúria (-1 PONTO) Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória
Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro Se, com grandes poderes vêm grandes
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode responsabilidades, parte dessa responsabilidade está
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona em não submeter familiares e outras pessoas queridas
teste de Resistência. contra inimigos...). às ameaças de criminosos insanos. É para isso que

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existe a desvantagem Identidade Secreta. Intolerância/Paternalismo (-1 PONTO) Sendo paternalista, você ainda encara algum
O personagem procurará garantir, a todo custo, tipo de grupo étnico ou social como inferior — mas ao
que sua identidade secreta seja preservada sem São as duas faces de uma moeda muito pouco invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser
comprometer a segurança de entes queridos (o que simpática. De certa forma, a intolerância é o “irmão benevolente.
transformaria sua vida num inferno, com os bandidos malvado” do paternalismo, e este faz o papel de No fundo, você os considera de alguma forma
perseguindo constantemente seus protegidos). “irmão bonzinho” — mas todos são uma forma clara de dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua “bondade”
Se precisar se transformar, o personagem vai preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para ser como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha,
correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, alvo da sua intolerância ou paternalismo. página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer
quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para Sendo intolerante, você encara essas pessoas tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um
ninguém perceber a transformação. como inferiores — e acha que “deveriam conhecer seu teste de R para recusar. De acordo com o mestre, você
Sua identidade secreta é segredo também para lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: para também pode sofrer penalidades em perícias sociais
seus familiares ou quem quer que sejam seus entes alguns, é a violência; para outros, é omissão ou exclusão quando alguém nota a natureza arrogante de sua
queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida). social. Você sofre uma penalidade de –1 em qualquer generosidade.
teste de perícia ao interagir com quem não compactua
com sua postura. Ao combater contra membros do grupo
Inculto (-1 PONTO) que você odeia, você sofre os efeitos da desvantagem Ignorante [0 PONTOS]
Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
Alguns aventureiros podem ter grande poder de É quase como inculto, você não sabe, ler,
combate, mas são pouco espertos. Outros não são escrever, conhecer a cultura local. Talvez você saiba
exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, falar, mas não de forma culta, de forma que todos
e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. percebem que você não conhece nada sobre o lugar.
Um personagem com esta desvantagem não Em Vantagens únicas ela pode ser recomprada por 5
sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também PEs.
não consegue se comunicar com outras pessoas.
Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado,
Protegido Indefeso ou outro personagem representado Insano [VARIÁVEL]
por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de
entender você. Você é louco. Após dois minutos de conversa,
ninguém com um pingo de inteligência acredita ou
confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono
Ingênuo (-1 PONTO) ou Parceiro, se você tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas
Você não consegue entender o mundo ao seu um pouco mais graves, de forma que representam
redor — e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras
tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, mais suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas podem
longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma
esperto do que realmente é. Não importa: é como se magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que Todas as formas de insanidade podem ser
use a perícia Manipulação contra você tem bônus de vencidas temporariamente com um teste de Resistência
+1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na
um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a descrição de cada insanidade), mas o Mestre só pode
vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, autorizar esses testes em situações extremas.
página 29). Lembre-se também que, em todas estas

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variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer
em você) continua valendo; mesmo que seu problema ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não seja evidente, você ainda fala e se comporta de enquanto se luta! não deseja muito fazer.
forma suspeita. • Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser
Note que algumas formas de Insano são idênticas situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode
a certas Desvantagens já existentes, como Fúria, apavorado e executa apenas manobras de combate à fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um
Devoção, Assombrado e Outras. Novamente, isso distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo
acontece porque tais problemas mentais podem ser faça um teste de Resistência, em caso de falha você todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, desmaia ou fica paralisado. • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo
Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por • Curioso (–1 ponto): você não consegue se terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
não constituírem verdadeiras desvantagens ou serem controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar,
proibidas para personagens jogadores. o que está do outro lado daquela porta ou para que serve fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba aquele botão vermelho — e se ele realmente causa velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
por serem interessantes. Sempre que surgir a chance natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que ponto para uma coisa incomum, que você encontra em
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros,
R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para autodestrutiva dela. insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos
os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar • Demente (–1 ponto): sua inteligência e para uma coisa comum, que você encontra 50% do
que isso aconteça. capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3
• Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, pontos para algo que você encontra quase o tempo
o Código de Honra dos Heróis — você não consegue nem se comunicar com outras pessoas. todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos
resistir ao impulso de ajudar qualquer um em • Depressivo (–2 pontos): você pode perder altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
dificuldades. subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Coração de Pedra (-1 ponto): Você acontece em combate! Em regras, é o mesmo que • Ganancioso [-1 ponto]: Não divide seus
nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas Assombrado. pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está
ocasiões você sente remorso por ser assim, na prática • Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça.
funciona como assombrado. com Forma Alternativa: você tem um outro personagem Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma
• Complexo de Culpa (–1 ponto): você feito com a mesma quantidade de pontos, mas com oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira
sente-se responsável por todas as pessoas próximas, outras características, vantagens, desvantagens, vista vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com
como companheiros de equipe, seu chefe, família, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla razão!) como a Desvantagem Má Fama.
Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua • Gregário (–1 ponto): você odeia fi car
um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos própria aparência e poderes também mudam! sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os
os testes, mesmo que não houvesse nada que você No entanto, a mudança não está sob seu controle. testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o quando está sem nenhum companheiro.
dura 1d dias. mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica • Heróico [-1 ponto]: Igual código de honra
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você mudou para sua outra personalidade. Uma dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém
que você precisa fazer constantemente, pelo menos personalidade não se lembra do que a outra fez. Na para ajudar.
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer verdade, às vezes você nem acredita que tem esse • Histérico (–2 pontos): você pode começar
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... problema! a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade Assombrado.
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa para se concentrar em alguma coisa na qual não está • Homicida (–2 pontos): precisa matar um
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma Se não cometer um assassinato quando o prazo se

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esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera aventuras durante as quais tenha morrido).
uma falha significa que vai tentar atacar e matar a um valor igual à sua Resistência). • Sádico [-1 ponto]: Você se delicia com
primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é
desvantagem não é recomendada para personagens role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você uma característica particularmente ―maligna, mais
jogadores?). começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, adequada para vilões NPCs do que para personagens
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, mas acorda se sofrer qualquer dano. heróicos.)
desconfi a ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa • Suicida (0 pontos): você não dá valor à O Mestre pode proibir terminantemente esta
que considera diferente de você. Escolha um gênero, própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou
etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo sempre procura oportunidades de morrer — desafiando desvantagem), se ele não desejar que ninguém a
grande que seu personagem possa encontrar com inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, represente em sua campanha.
certa frequência. Quando se deparar com um membro fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser A reação das pessoas a um sádico conhecido
desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de está sempre negativa, a menos que elas venham de
for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando
friamente com relação ao objeto de sua intolerância. um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus
Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um
de sua intolerância continuar por perto, você precisa prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um
fazer novos testes de R –1 — falhando em dois testes sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar.
consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância • Sanguinolênto [-0 ponto]: O personagem
não pode ser um inimigo óbvio que representa risco deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha
real para você (como criminosos, membros de gangues ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais
rivais, etc.). para ter certeza de ter matado um oponente vencido,
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar Ele precisará ser bem sucedido em um teste
um grande objetivo — e acha que ninguém jamais de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo
conseguirá detê-lo! ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for
Você com freqüência ignora perigos que poderiam ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um
matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, inimigo, mesmo que não estejam em um combate.
nunca foge esempre luta até a morte. Esta pode ser uma característica realmente
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz maligna, mas a maioria dos heróis ficcionais sofre dela.
a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando O personagem não é fanático nem sádico; sua
quer. Com um teste de Resistência pode vencer animosidade se limita aos inimigos ―legítimos, sejam
momentaneamente sua insanidade e dizer algo eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma
em segredo, para que os jogadores não sabiam se taverna.
podem confiar no colega. Freqüentemente, ele tem uma boa razão para
• Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual à se sentir desta maneira e numa briga comum em
Devoção: uma taverna ele usará os punhos como todo mundo.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta
ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem desvantagem seria extremamente impopular. Um
aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia policial logo estaria enrascado.
ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou • Tarado [-1 ponto]: Você tem um
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como resistir à sedução, além de normalmente sofrer os

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efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há Má Fama [0 a -1 PONTOS] Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma
um rostinho bonito por perto. Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma
• Vaidoso [-1 ponto]: Você não aceita o Como a Desvantagem Má Fama do Manual 3D&T Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia
segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma Alpha mas com Abrangência pré-determinada. de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais
capacidade especifica (inteligência, habilidade de Quanto maior o custo, mais gente e locais o tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para
luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua conhecem de forma negativa. recobrar a visão.
superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os A decisão de usar deficiências físicas e mentais
efeitos da Desvantagem Fúria. Fobia [-1 ou -2 pontos] como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição
Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre Custo Abrangência de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-
que é exposto a essa coisa deve fazer um teste de -0 Regional, equivalente a um Pais humorada, enquanto uma deficiência possivelmente
Resistência Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de -0,5 Um continente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo
qualquer maneira, em velocidade máxima. O valor da -1 O Mundo todo ou magoando alguém.
Fobia depende daquilo que você teme. Caso a fuga Abaixo temos alguns exemplos de Maldições.
seja impossível você sofre os efeitos da Desvantagem. • Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto):
Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou
Maldição (0 A –3 PONTOS) criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após
Interferência Mágica [-0 PONTOS] dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 por
turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha
Você emana uma aura de “antimágica” que Você foi vítima de uma maldição que o perturba no estômago, possivelmente em cima da coitada(o)
dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com quem estava falando.
que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. • Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você
rola secretamente um dado: com um resultado 1 A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-
ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do
normalmente. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma
Qualquer conjurador de magias sente um mal- constrangedora que qualquer outra coisa, esta maldição! Principalmente quando suas pretendentes
estar momentâneo quando você está perto, sendo Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma podem variar desde garotas de colégio a vilãs
capaz de perceber imediatamente sua interferência. penalidade. Por exemplo, pode ser que você se galácticas ou magas demoníacas superpoderosas –
Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a transforme em mulher quando molhado com água fria, e elas começam a lutar entre si para conquistar seu
chance de falha e lançar sua magia normalmente na e depois volte ao normal quando molhado com água amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
área afetada. quente. • Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): Você
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser
em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas apenas
LigaçãoVital (-1 PONTO) ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em para membros do sexo oposto. Sua atitude com
todas as características, menos uma, enquanto está relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até
O efeito negativo de Ligação Natural passa nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! violência, se você não se afastar o máximo possível.
a existir nesta desvantagem: sempre que um dos Uma Maldição pode ser removida com a magia • Descontrole Amoroso (-1 pontos):
personagens ligados por esta desvantagem sofrer Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente
qualquer dano, o outro também sofrerá a mesma bastante. de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em
quantidade. Caso pertençam a escalas de poder No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum histórias de anime e mangá...). Vítima de uma paixão
diferentes, o dano é proporcional à escala em que tipo de compensação por esse grande serviço — seja avassaladora, você ignora quaisquer outros valores
ele está (ou seja, se um personagem Sugoi receber em dinheiro, seja na forma de uma missão. (exceto outras Desvantagens, como um Código de
2 pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele Em mundos medievais e outras culturas primitivas, Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer
é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e não 20). ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo

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para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse
– não importa se você é bem-sucedido ou não! É o dano ignora sua Armadura.
mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), • Intolerância a Fenômenos que Repelem
mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa Monstros (-1 ou -2 pontos): Parecido com o
se afasta, e recomeça cada vez que você conhece anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais
outra pessoa atraente. e outras coisas além do controle de simples mortais:
• Nenhum Senso de Direção (-1 ponto): luz do sol, água corrente, lugares sagrados... ou todas
Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes para
puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno enquanto
do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO! ficar no local. Esse dano não pode ser curado com
Você só consegue se orientar quando anda em grupo Regeneração e outras Vantagens.
(e é melhor não se afastar dos colegas...). • Toque da Morte (-1 ponto): O simples
• Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrário toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura,
de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV
caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a
e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas
você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso que toquem você desprotegidas (como um clérigo que
possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser tenta usar uma magia de cura) também são afetadas.
vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Um ataque comum não é considerado um toque, pois
Certo, então vamos por AQUI!”). o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
• Troca de Sexo (-1 ponto): Quando recebe um soco, este poder não funciona.
molhado com água fria você muda de sexo, voltando • Estupidez (-1 ponto): Seu cérebro escorreu
ao normal apenas quando molhado com água quente. pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria.
• Transformação em Animal (-1 ou -2 É o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as
pontos): Quando molhado com água fria você se torna Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um
um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Inculto com Estupidez sofre uma penalização de -6 em
Se essa nova forma não muda suas Características, Perícias!
será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba • Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso
se transformando em um gato, pato, porquinho ou do destino ou conjunção cósmica, você nunca, NUNCA
coisa assim, todas as suas Características (exceto chega na hora para qualquer compromisso marcado,
uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema
transformação é revertida com água quente. ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você
• Intolerância a Objetos que Repelem também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa
Monstros (-1 ou -2 pontos): Da mesma forma porque alguma coisa sempre acontece quando uma
que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez luta começa.
você SEJA um!), você não suporta a visão ou presença • Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2
de certas coisas. Podem ser símbolos sagrados de pontos): Uma parte de seu corpo tem vontade própria,
qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos independente da sua, por estar sendo controlada por um
de prata... será uma Maldição de -1 ponto se você não espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale
tolera apenas UMA destas coisas, ou -2 se não tolera -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da
NENHUMA dessas coisas. Você precisa ser bem- mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance
sucedido em testes de Resistência -1 para permanecer de que, em situações de combate ou tensão, a parte
no lugar, e sofre dano igual à sua própria Força caso possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando

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seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua de 0 pontos caso o comando funcione quando dito
perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar foto estará ali ao lado. apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso
quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um • Sem Noção (-1 ponto): Não importa QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo
guarda ou bolinar a garota ao lado... a simplicidade do assunto, você não consegue obedecer.
• Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): compreender ou ver da mesma forma que os demais. • Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos):
Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais Caso uma pessoa diga uma palavra secreta
simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos entende, e chega a conclusões muito estranhas. Precisa (geralmente será seu nome de trás para a frente), você
até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai será compelido a atender um desejo para essa pessoa,
Suave impõe uma penalização de -3 em testes com a correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Está dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo
Perícia Animais. A versão Grave significa que você tem em um barco a remo e vê um amigo no porto? Você salta que você possa fazer em pelo menos dez minutos
TODO o Reino Animal como Inimigo! na água e vai nadando, esquecendo completamente do (não vale pedir para partir em uma grande jornada,
• Amor dos Animais (-1 ponto): Ao barco. por exemplo). Será uma Maldição de -1 ponto se você
contrário da anterior, os animais amam você. Eles • Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): atende apenas pedidos que não colocam você em risco
amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, Existe outra pessoa quase igual a você, apenas com (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará
seguem você para onde quer que vá. A todo momento alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, atacar); ou -2 pontos se você atende até pedidos para
você será seguido por cães, terá gatos se esfregando um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas
em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra
ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo fazem com que você seja confundido com o impostor. um Código de Honra, e atenderá apenas um desejo
como um filhote. (“Ei, lá está o maldito que roubou nosso ouro, matou para cada pessoa.
• Ódio das Máquinas (-2 pontos): Nenhum nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”) • Azar (-2 pontos): Você é o foco de má sorte
aparelho ou equipamento eletrônico mais sofisticado • Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na
que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou hora errada. Itens falham ou quebram quando você
Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu
sobre uma penalização de –2 em quaisquer Perícias Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no meio da multidão, vai acertar sua cabeça. E quando
que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem
gostam de você. O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o será!
• Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como • Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não
a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, Inimigo. afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas
ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz • Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por
de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é um sinal específico, digamos o som de uma sineta, você onde você passa. E trate de evitar que seus amigos
importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção. será compelido a fazer algo como recitar e dançar o (caso você ainda tenha algum...) saibam disso.
• Coração Confuso (-1 ponto): “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, • Incapacidade de Atravessar Água
Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. dormir ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo, Corrente (-1 ponto): Parecido com Intolerância
Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece. a Fenômenos que Repelem Monstros, só que mais
uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca • Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): específico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural,
as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que Existe uma ordem, um comando simples, que você você não consegue atravessar rios, mesmo havendo
querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível
comum do que se pensa... exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu corpo
• Atrapalhado (-1 ponto): Você até consegue que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, • Licantropia (-2 pontos): Durante as
forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno noites de lua cheia você se transforma em uma fera
levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde monstruosa, que recebe +2 em suas Características,
nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição mas será controlada pelo Mestre. O jogador não

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tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e • Toque da Banalidade (-1 ponto): Igual não aparece em espelhos ou qualquer outro
desobedecerá até Códigos de Honra enquanto a lua ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano drena tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser
cheia não sumir. os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura
• Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto vai simplesmente desvanecer em algumas horas).
um “pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige Pessoas que percebam sua condição podem acreditar
passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.
agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é • Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer considerado um toque, pois o contato é muito breve – criatura viva que você olhe nos olhos (exceto através
teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor portanto, quando você dá ou de espelhos) será transformada em pedra se falhar em
de -2, e você será evitado a todo custo! • Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razão um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com
• Podia ser Pior (0 pontos): Você é você perdeu sua sombra, o que é como perder parte você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por
um otimista e sempre vê o lado bom das coisas. de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar
Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam seu olhar – pois em algum momento acabará olhando
vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. por acidente. Você não tem controle sobre essa
Enquanto, quando você menciona “veja o lado bom, • Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve!
podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no • Velhice Acelerada (-1 ponto): Você
mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz envelhece dez vezes mais rápido que o normal para
“podia ser pior”. sua espécie (sendo humano, será quase um ano por
• Degradação das Matas (-1 ponto): Esta mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de
maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo vida caso uma cura não seja encontrada logo.
de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a • Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando
até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um
Não funciona com tábuas e outras formas de madeira trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao
morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
1 PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que • Onomatopaico (0 pontos): Parecido com
druidas não gostam de você... Inculto. Você não consegue falar sem imitar efeitos
• Toque da Putrefação (-2 pontos): sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma
Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH
objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois
(apenas com as mãos) se transforma, em alguns FANHOM tudo!”)
momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma • Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos): Você anda
ou outro item que você esteja segurando se desmancha enquanto dorme. Em geral nada acontece durante
em 1d rodadas. o sono, mas você costuma acordar em lugares ou
• Toque dos Gremlins (-2 pontos): Parecido situações perigosas (“Como vim parar neste ninho
com Ódio das Máquinas, mas pior. QUALQUER objeto de pterodáctilos?!”). Caso você receba dano ou
mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis alguém tente acordá-lo, você deve fazer um teste de
(como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou Resistência ou morrerá (sim, é perigoso tentar acordar
emperrar quando entrar em contato com seu corpo. um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acontece a
Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca
ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa TODAS as noites.
toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em um • Repulsa (-1 ponto): Você não tolera o toque
teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando
quando você o toca. em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode

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ser uma mulher andróide que não suporta o toque de Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e mudar.
homens, ou um anão barbudo que não tolera quando receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa • Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu
qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas! cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a
acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em • Maldição da Inversão (-2 pontos): crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los,
você. Para você, a sorte se transformou em azar e vice- vai se atrapalhar um bocado.
• Perseguido por Criatura, Sobrentural versa. Sempre que faz testes de Características ou • Careca (0 pontos): Você perdeu todo o
(-2 pontos): Similar a Alvo de Vingança. De algum Perícias (mas não testes de combate), um acerto será seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo. Sim, é uma
modo você violou um lugar sagrado/profano, ou considerado um erro, e um erro será um acerto. Maldição. Pergunte a Lex Luthor.
ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura • Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou • Descontrole Intestinal (-1 ponto):
vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Diante de determinada condição (por exemplo, quando
dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem você fica nervoso, quando vê um peixe, quando
que exige uma Esquiva ou um teste de Resistência ser bem-sucedidos em testes de Resistência+2 por chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta
para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso turno para não dormir. Não funciona em situações de diarreia, exigindo um teste de R por turno até chegar a
que se abre sob seus pés...). Disponível nas seguintes combate ou tensão. um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça,
versões: violação de tumba de faraó, invasão de torre • Fedido (-1 ponto): Você fede! Qualquer você não será incomodado novamente pela Maldição
de mago lich, destruição de floresta sagrada druida, teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor durante as próximas 1d horas.
visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até • Ligação Espiritual (-2 pontos): Parecido
de lula... 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de com Ligação Natural, mas bem pior. Você está ligado
• Permissão de Entrada (-1 ponto): Você Resistência para continuar por perto (criaturas com Faro a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe
não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem Aguçado fazem testes para não desmaiar!). Parecido nada sobre ela), e tudo de ruim que aconteça com
permissão do dono. E isso será um grande problema com Flatulência, mas sem barulho... ela também acontecerá com você. Então, mesmo
no dia de invadir a torre do mago maligno... • Mil Caras (-1 a -2 pontos): Sempre sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente,
• Prisão (-2 pontos): Possuída por vários que você vai dormir, desperta com uma aparência sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer
vilões, esta Maldição prende você a um território ou totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!
estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta cabelos, altura, peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldição • Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você
área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum nunca mudará sua raça ou espécie (se você é humano, soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser
tipo de cura normal, mágica ou Vantagens como sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de
Regeneração consegue reverter essa perda. Você só poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia
consegue curar-se retornando à sua prisão. Morto-Vivo, Construto... a aparência não muda suas envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.
• Prisão Total (-3 pontos): Mais poderosa que Características, mas você recebe todos os benefícios e • Glutonia (-1 ponto): Você está sempre
a Prisão comum, pois esta Maldição impede totalmente fraquezas da nova forma (então, quando você despertar com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto
que você abandone sua área de confinamento, como como um Meio-Dragão, aproveite!). Em tempo: embora coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas
se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo Construtos e outras criaturas não precisem dormir, você Características se ficar mais de uma hora sem comer.
inconsciente você não pode ser removido, e nem sempre precisará, não importa sua forma. Você nunca consegue guardar comida: sempre que
atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo. • Mudança de Personalidade (-1 ponto): começa a comer, não pode parar voluntariamente
• Maldição da Verdade (-1 ponto): Você Sempre que você faz alguma coisa específica (como até acabar com tudo – mesmo que esteja em um
só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como supermercado! Não, você não pode digerir coisas não-
em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua chover), você muda totalmente de personalidade. Uma comestíveis.
vida em risco. pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for • Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a
• Maldição da Mentira (-1 ponto): Você Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies
nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo acredita forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até refletoras você terá uma aparência monstruosa,
nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem
acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio

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ou algo assim. pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama nenhuma Vantagem de combate funciona), embora
• Muito Mais Monstruoso (-2 pontos): acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por preserve sua memória e personalidade. Você retorna
Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: ninguém rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada para ao normal apenas à noite.
consegue sequer olhar para você sem fugir apavorado, apagar as chamas de seu corpo. • Recuperação Parcial (-2 pontos): Você
desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a • Comburente (-1 ponto): Em sua presença, leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de
critério do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir as coisas queimam mais rápido. Qualquer dano Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e
de você tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo provocado por fogo a até 3m de você (ou EM você) poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que
como um foguete, voando, atravessando a parede ou aumenta em 1d. deveriam.
algo assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. • Intuição Poderosa (-1 ponto): É como • Recuperação Limitada (-2 pontos):
Até objetos inanimados podem tentar fugir ou então Oráculo, com a diferença de que você recebe visões Você não consegue mais recuperar PVs e PMs com
despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero descanso, apenas com magias ou itens.
de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo para sempre que isso acontece, ficando reduzido a um • Recuperação Impossível (-3 pontos):
esta Maldição (assim você fica “apenas” Monstruoso). farrapo humano até descansar. É impossível para você recuperar PVs ou PMs de
• Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua • Emanação de Discórdia (-1 pontos): O QUALQUER maneira, até livrar-se da
voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés caos e confusão seguem você. Em sua presença (até • Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presença,
de pronunciar frases complexas, você só consegue 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como plantas e flores crescem rapidamente e sem controle.
conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras. se tivessem Paranóia e Fúria, devendo fazer testes Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir
• Emoção Climática (-1 ponto): Seu estado apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará um bosque.
de espírito sempre muda de acordo com o clima: você inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas. • Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de
ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias Caso você se afaste tudo voltará ao normal. magia funciona com você ou para você, seja benéfica
nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. • Forma Inofensiva (-2 pontos): Durante o dia, ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá
É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho mais usar Vantagens mágicas (embora ainda possa
insanidades, mas muda com o tempo. ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens
• Incapacidade de Ler (-1 ponto): mágicos como poções de cura não funcionam
Você não consegue ler e escrever, mesmo que com você. Itens mágicos se transformam em
soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um peças comuns quando você tenta usar (mas
problema muito mais sério para magos, que não voltam ao normal quando você os solta).
poderão mais ler seus grimórios. • Magia Limitada (-2 pontos): Você
• Memória Recente (-1 ponto): Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia
não consegue lembrar de nada ocorrido há mais para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram • Fragilidade (-2 pontos): Esta
antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre
origem, mas esquece de pessoas que conheceu, sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe
coisas que ouviu, a causa de ferimentos que algum ferimento.
sofreu... • Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua
• Sem Memória (-1 ponto): O contrário pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de
de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe
falar e tudo o mais, você não se lembra de mais Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.
nada que tenha acontecido antes da Maldição, • Karma Evidente (-1 ponto): Seu
como seu nome, seus pais, local de origem, seus corpo emana uma energia tão intensa que é
poderes... quase impossível para você passar despercebido.
• Combustível (-1 ponto): É como Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos
Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você pode Especiais fazem testes como se tivessem esta

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Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que • Companheiro Indesejado (-1 ponto):
precisam fazer testes. faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste Você é acompanhado (atormentado seria melhor
• Pesadelos (-1 ponto): Esta maldição torna de Habilidade para não deixar cair sua arma. dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença
suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa • Vórtice de Energia (1 ponto): Seu corpo sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou
sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera é prejudicial à energia espiritual ao seu redor. Qualquer fadinha, que não pode ser destruído. É o mesmo que
Pontos de Magia como se estivesse descansando em criatura a até 3m de você perde 1 Ponto de Magia por Assombrado.
lugar confortável. rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os • Dança Irresistível (-1 ponto): Quando
• Ímã de Raios (-2 pontos): Em dias de sol, PMs drenados. você ouve música (incluindo certasmagias de bardo,
a cada seis horas, há uma chance em seis (1 em 1d) • Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre como uma Marcha da Coragem), começa a dançar
de que você seja atingido por um raio e sofra 2d pontos que você é atacado ou entra em combate, uma fúria sem controle e não para até a música acabar. Fazer
de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma qualquer outra coisa enquanto dança exige um teste
aumenta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada hora. descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar bem-sucedido de Habilidade.
• Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não- até você ou seu oponente cair. Você usará imediatamente • Troca de Sexo (-1 ponto): Quando a
mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais Maldição se abateu, você foi transformado em alguém
apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar. MUITO atraente do sexo oposto, e permanecerá assim
por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o • A Retribuição de Zoamelgustar (-2 até que a Maldição seja quebrada. Não, água quente
fogo apagará na rodada seguinte. pontos): Sempre que você causa algum mal a alguém, não resolve.
• Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, • Magia Reversa (-1 ponto): Sempre que
vontade própria e move-se de forma independente de um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra
você, muitas vezes zombando ou importunando você você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque
com travessuras. Sua sombra também pode apanhar e o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura
arremessar pequenos objetos (com Força 0). atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se causará dano, enquanto um Ataque Mágico curará
• Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando matar alguém... nem precisa dizer, né? Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornará
você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície • Chorão (0 pontos): Diante de uma situação a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se
refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai emocional significativa (alegria, medo, decepção, acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldição.
encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar... satisfação...) você vai choramingar, soluçar ou derramar • Super Deformed (0 pontos): Sempre que
enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rios de lágrimas enquanto fala normalmente. algo engraçado ou constrangedor acontece (com você
rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho • Chagas da Natureza (-2 pontos): Esta ou outra pessoa), você se transforma em uma versão
do banheiro, ou daquele supervilão com armadura maldição cria um vínculo tão forte de você com a miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais
cromada... natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano será levado a sério por seus amigos.
• Pestilência (-1 ponto): Você aparenta boa causado a ela em um raio de 100m – seja pelo corte
saúde, mas qualquer criatura viva a até 1m de você de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar em Modelo Especial [-1 PONTO]

ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV por
caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não rodada. Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito
receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou • Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma maior, menor, com membros nos lugares errados...
qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). razão, você não consegue falar com convicção. enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por
Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê- As pessoas acham você desprezível, covarde ou esse motivo, você não pode usar armas, roupas,
lo novamente. mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo equipamentos, máquinas e veículos projetados
• Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas que a informação seja correta e/ou de vital importância. para humanos — apenas aqueles que tenham sido
mãos perderam toda a firmeza, e você tem dificuldade (“Mas... mas o dragão me mandou dizer que era nossa construídos especialmente para você.
em segurar ou manipular objetos. Você sofre um última chance para irmos embora vivos! Esperem! Não O inverso também é válido: máquinas feitas para
redutor de -2 em testes de Perícias que envolvem entrem lá!”) você não servem para outros personagens. Pertences

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pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será Mundano [-1 PONTO]

do personagem são, automaticamente, feitos para destruído para sempre. Há sempre alguma característica
você. visível e que não lhe confere nenhum poder adicional o Você não tem nenhuma experiência com o
Se você recebe esta desvantagem por ser identificando como alguém que já passou para o outro sobrenatural, e até mesmo tem medo de qualquer
membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, lado (como um par de asas, chifres, uma auréola ou coisa fora do comum. Esta é uma desvantagem
fada...), então poderá usar itens próprios para outros algum brilho incomum). bastante comum em campanhas realistas e reflete o
membros da raça. medo natural que a maioria das pessoas comuns tem
do sobrenatural. Você não pode ter qualquer vantagem
Munição Limitada [-1 PONTO] que exija o uso de Pontos de Magia ou que permita
Monstruoso [-1 a -2 PONTOS] lançar magias, e fica apreensivo e assustado perto de
Um personagem com Poder de Fogo tem munição qualquer um que use PMs na sua presença — mesmo
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número para ativar coisas como Tiro Múltiplo! Você sofre H–2
não pode sair pelas ruas como gente normal; as de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo enquanto estiver na presença de qualquer um que
pessoas ficarão assustadas ou furiosas. (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda acabou de usar PMs, e por um minuto depois que se
O motivo exato daquilo que torna você a munição que você consegue carregar consigo: quando afastar dessa pessoa. Uma situação que envolva o
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. mero risco da presença do sobrenatural exige um teste
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério de Resistência; se falhar, você sofre H–2 durante todo
orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada do mestre, todos os personagens jogadores possuem o encontro.
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para automaticamente esta desvantagem, sem ganhar
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.
ser Monstruoso. Nanismo [-2 PONTOS]

Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência


Inofensiva ao mesmo tempo. O personagem é um anão por motivos genéticos,
anormalmente baixo para a sua espécies reduza-a a
60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Força
Custo Abrangência e Resistência, e +1 Habilidade. Ele também não
-0 Você é apenas Feio, diferente ou deformado poderá ter uma Aparência Física igual à média e será
as pessoas sentem repulsa ao ve-lo.
considerado ―atraente e charmoso ou particularmente
-1 O Clássico, repulsivo ou assustador. desagradável. Nanismo é uma condição encontrada
-2 Você é tão feio que ou as pessoas querem te em todas as espécies. Um anão neste caso não é
matar cada vez que o observam, ou querem a mesma coisa que um membro da raça dos Anões
fugir de você.
(apesar de ser possível existir um Anão anão), e por
esse motivo, você também não poderá usar máquinas
e veículos projetados para humanos(como em modelo
Morto (–1 PONTO) especial) – apenas aqueles que tenham sido projetados
especialmente para você.
Você está morto. Seu corpo real está sepultado
em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o
que restou de você foi uma espécie de avatar de sua Notívago [-1 PONTO]

alma, idêntico ao que você era em todos os aspectos


(exceto pelo fato de não estar mais vivo). Você recebe Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
todas a vantagens e desvantagens de um personagem preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto
Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), inclusive ser o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1

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em todos os testes. só vai entrar em combate para defender a si mesmo e adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para
aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja resistir às suas magias e ataques.
um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar • Constrangedor (–1 ponto): sua magia
Ódio [0 a -2 PONTOS] uma briga. requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia
As pessoas não gostam de você, talvez por comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para
algo que você tenha feito, ou de algum outro motivo delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma
sobrenatural. em sua Força de Ataque. dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
• Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque
e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você –1.
Custo Abrangência pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a
-0 As pessoas não gostam de você. Estão sem- dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fi acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
pre olhando desconfiadas.
ca inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e
-1 As pessoas te odeiam. Não pode entrar sem Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma uma música-tema.
lugares sem causar confusão ou ser expulso.
penalidade de –2 na Força de Ataque. Tudo é muito impressionante, mas também
-2 As pessoas te detestam e estão sempre que- demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em
rendo te matar.
seus testes de resistência, e também em esquivas para
Pobreza [-0 PONTOs] evitar magias de ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas
Oponente [-1 OU -2 PONTOS] O personagem nasceu pobre, em relação à média magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você
de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura,
está sempre tentando derrotar ou acabar com você. um personagem recebe normalmente quando é criado, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do que por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam
você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem transparentes.
mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma Esse efeito acontece até mesmo com magias
quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas
ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo Poder Vergonhoso [-1 PONTO CADA] às vezes recusam suas magias de cura...)
maligno”, uma cópia exata do seu personagem. Por -2 Um personagem nu deve ser bem-sucedido
pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é em um teste de Resistência ou ficará envergonhado,
que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos formado por partes brilhantes que voam à sua volta para sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este
podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não
serão sempre construídos - ou modificados - pelo imagem de um leão em chamas imenso que salta das desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros
Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes ou mechas (que não usam roupa, mesmo).
ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O coloridas e música pop. Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou
personagem não recebe pontos extras por isso. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
que gasta PMs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia vem
Pacifista [0 a -2 PONTOs] acompanhada de música empolgante e ilusões visuais Poder Vingativo [-1 PONTO]

agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de


Você é avesso à violência. Esta desvantagem é pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode
parecida com Código de Honra, e tem três tipos. nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus uma magia ou usa qualquer vantagem que consome

1d+93
Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta é uma Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem desvantagem de –2 pontos. Contudo, há duas outras constante. A pessoa a quem você está prometido é
ou magia funciona normalmente. variantes possíveis. fonte de preocupações ou diminui seu status social.
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra
vantagem Dupla Identidade, só uma de suas identidades você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos
Ponto Fraco [-1 PONTO] é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então da desvantagem
apenas –1 ponto. Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44),
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de • Culpado (–3 pontos): Você realmente mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco cometeu o crime do qual foi acusado — e foi realmente descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar
ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, página 40)
só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar ou de outras formas, de acordo com o desejo e a
sua pelo menos uma vez. provar sua inocência. Você também não pode contar imaginação sádica do mestre.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas,
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de pois seu crime é notório e hediondo. As únicas pessoas
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores Protegido Indefeso [-1 PONTO CADA]

se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá (que nunca são altruístas...).
um bônus de H+1 quando lutar com ele. Existe alguém que você precisa proteger de
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada
Fraco será automaticamente conhecido por quase todo Prometido [0 OU -1 PONTOS] pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria
mundo! vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões
Você não teve escolha: decidiram com quem você podem tentar usá-lo como chantagem para vencer
irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).
Preguiçoso [-2 PONTOS] pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que Sua concentração nas lutas será prejudicada caso
o casamento seja decidido pelos pais. seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum ferido; nessas situações você sofre uma penalização
evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer problema — é possível que vocês entrem em um acordo, de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você
gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para caso a desvantagem não vale pontos. perde um ponto de Habilidade permanente.
calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar estejam em perigo
as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para
qualquer um que possa entrar em combate!
Recarga [VARIÁVEL]

Procurado [-1 À -3 PONTOS] A energia que alimenta seus poderes (Pontos de


Magia) é limitada e precisa periodicamente ser reposta.
Você é procurado pela lei; não importa o que Seu Poder de Fogo também recebe a Desvantagem
você fez ou deixou de fazer — se você for pego, será Munição Limitada (recebendo os pontos equivalentes à
executado ou jogado em um calabouço por décadas. Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com
Sempre que você aparecer em público, o mestre joga seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para
um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades não abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar
reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo a fluência do jogo. Sua fonte de poder pode ser:

1d+94
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Rival (-1 PONTO) de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas
Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, água não consideram errado, mas que prefeririam não
salgada, fogo, energia elétrica ou qualquer fonte Você tem um rival que está sempre tentando te saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da
relativamente fácil de encontrar. derrotar (não matar, mas superar), para provar que desvantagem Má Fama por 1d dias.
Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus é melhor que você. Sempre que você e o seu rival • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma
Pontos de Magia é possível apenas por um meio discordarem de alguma coisa, o mestre deverá jogar coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha
raro, caro, proibido, único ou de difícil transporte. Por um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês subornado um ofi cial do governo ou chantageado
exemplo: sangue, ouro, plutônio, uma máquina vinda entrarão em um combate. O seu rival pode ser um alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for
do futuro ou de outro planeta possuída apenas por Personagem jogador com a pontuação igual a sua ou descoberto, sua vida muda por completo: você perde
você ou outros com poderes semelhantes. um NPC construído pelo mestre com o mesmo numero seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como
de pontos que você, e ao menos uma vez por aventura um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa
você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma mudar de cidade.
Restrição de Poder [VARIÁVEL] batalha, continuando uma eterna disputa. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem
Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir
É mais difícil para você usar seus poderes em para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Sanguinário [-1 PONTO] — mas, se for descoberto, você será caçado e preso,
Quando essa condição está presente, você precisa e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar Para você, neutralizar um oponente não é o sufi por 1d anos.
vantagens. ciente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques • Morte (–2 pontos): você é um espião,
O custo da desvantagem depende de quão que possam apenas desmaiar ou paralisar seus agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à
comum são essas condições. adversários, cortando suas gargantas quando eles morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
Incomum (–1 ponto): esta condição não caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades
acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá- secretas são um tipo especial de Segredo. São
menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo
molhado; durante uma das fases da lua; durante em todos os testes durante um dia. Em Mega City, você caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida
uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas
goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de já tenha presenciado seu comportamento sanguinário as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe
criaturas; sobre você mesmo... vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má em risco seus amigos, companheiros de trabalho,
Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44). etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de
condição quase todos os dias, ou em pelo menos testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos também a vantagem Identidade Alternativa).
os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou Segredo [0 À -2 PONTOS]

todos os humanóides.
Muito Comum (–3 pontos): esta condição Um segredo é algo que você precisa manter Suspensão de Poder [VARIÁVEL]

acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica escondido, que se for descoberto terá consequências
não funciona se alguém estiver olhando (incluindo negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os
inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos seus poderes. Quando essa condição está presente,
ou contra nenhum objeto inanimado. os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) você NÃO pode lançar magias e usar vantagens. Você
Em alguns casos (como estações do ano ou igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 não poderá usar seus poderes em certas condições:
fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as Incomum [-1 pontos]: esta condição não
a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir consequências. acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos
em segredo. • Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha 25% do tempo. Seu poder não funciona quando você
tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro estiver molhado; só funciona durante um quarto do

1d+95
dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família condições: Terreno Desfavorável [-1 PONTO]

de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua Incomum [-1 ponto]: esta condição não
Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode 33% do tempo. Seu poder não funciona quando você lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem
rolar os dados para saber a possibilidade do evento estiver molhado; só funciona durante um quarto do se sente especialmente desconfortável, impondo a
acontecer, ou apenas decidir em segredo. dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família ele uma penalidade de H-2. Todas as características
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua e limitações de Arena também valem para esta
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos Desvantagem.
do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água,
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. os dados para saber a possibilidade do evento acontecer embaixo d’água).
(resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta oponente também está voando).
Suspensão de condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios,
Caracaterística [VARIÁVEL] do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do aposentos, corredores, escadas).
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O •Ermos (desertos, florestas, montanhas,
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade pântanos, planícies, geleiras...).
Característica específica, como Força, Habilidade .... e do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
quando uma condição estiver acontecendo presente o •Um único lugar do mundo (provavelmente
valor dessa característica será sempre zero ( 0 ). sua base de operações) e vizinhanças.
Incomum [-1 ponto]: esta condição não Você não pode combinar esta Desvantagem com
acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos o Código de Honra Árena.
33% do tempo. Sua característica será zero quando
você estiver molhado; só funciona durante um quarto Torpor [-1 OU -2 PONTOS]

do dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande


família de criaturas. Os jogadores só podem escolher Você entra em um estado de estagnação
uma restrição com aprovação do Mestre. Em alguns metabólica acionada por algum evento. Quando está
casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma
pode rolar os dados para saber a possibilidade do completamente vulnerável.
evento acontecer (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas Incomum [-1 ponto]: Esta condição não
decidir em segredo. acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta seus adversários. Seu estado de Hibernação é ativado
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0
do tempo. Sua característica será zero, à noite ou à luz Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida,
do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O na escuridão total, etc.
Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). condição todos os dias, ou se trata de algo relativamente
fácil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna à
noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando
Suspensão de Vantagem [VARIÁVEL] estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma única


Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre).
Você não poderá usar essas vantagens em certas

1d+96
Trapalhão [0 PONTOS] Vínculo [-1 PONTO]

Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer Sua existência está diretamente ligada a um
mais complicado, não consegue dar uma informação objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode
direito, sempre omitindo fatos importantes, errando ser uma jóia, seus restos mortais, a imaginação de
indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que
superstição e realidade, além de não conseguir direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído
interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. você também irá morrer, desapareecer........

Vaia (-1 PONTO)

Funciona como o contrário de Torcida. Você tem Vulnerabilidade (ESPECIAL)

muitas pessoas que não gostam de você quando está


em combate ou simplesmente estão torcendo para seu Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano.
adversário. Às vezes esses torcedores contra aparecem Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua
para ver a sua luta. Durante uma luta, quando uma Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de
torcida está vaiando você e torcendo ou não contra Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e
o oponente, o oponente recebe H+1 e você recebe frita seus Pontos de Vida!
H–1, se falhar em um teste de R-1. Essa desvantagem Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e
funciona como Assombrado, o Mestre deverá jogar um Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio
dado para saber se aparecerão pessoas para vaiar o sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
jogador. Esta desvantagem não oferece pontos, e não
pode ser escolhida durante a criação de personagem.
Velocidade Reduzida (-1 PONTO) No entanto, ela pode aparecer mais adiante
como parte de uma vantagem única (por exemplo,
Personagem é mais lento que o normal e recebe um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por
-2 para determinar todos os seus deslocamentos e alguma Maldição. Vulnerabilidade não vale apenas
esquivas, afetando a velocidade máxima e normal contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a
(aumentado tanto H quanto R). É possível comprar essa fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance
desvantagem várias vezes, acumulando a penalidade. de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente,
Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o lava... Qualquer ataque baseado em:
personagem o deslocamento passa a ser 1/2 de H0 Poder de Fogo [-3 pontos];
se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o redutor for -2, para Força [-2 pontos];
-3 em diante o deslocamento passa a ser considerado Magia e Armas Mágicas [-2 pontos]
nulo. [apenas se o Mestre permitir magia na aventura];
Específico (-0) – o redutor de -3 de penalidade Corte; Perfuração; Esmagamento; Fogo;
que se aplica à um único tipo de deslocamento que Frio; Elétrico; Químico; Sônico [-1 ponto cada].
você possui e não afeta nenhum outro.

1d+97
MANOBRAS DE
COMBATE
São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes
associados às artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a
vantagem Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado.

Técnica de Luta (1 PONTO)

Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você


pode escolher duas manobras de combate. Você pode comprar Técnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas
marciais, qualquer um pode aprendê-las — basta pagar 1 ponto por
Técnicade Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe
inventar uma origem legal: “Quando criança, aprendi a me defender com um vizinho
muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante…”).
Atenção: Técnicas de luta não podem ser combinadas com nenhuma outra
vantagem ou manobra de combate. Os livros Mega City, Brigada Ligeira Estelar e
Tormenta Alpha oferecem diversas outras opções de manobras que podem ser
aprendidas com a vantagem.

Agarrar

O Personagem consegue agarrar o alvo. Gasta-se 1 PM e faça um


ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso
pelo personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O
oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for
bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo
redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da
FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o
Agarrar).
Aparar você causa 3 pontos de dano adicionais. precisa usar outra manobra de combate na rodada
seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas balestra e depois realmente realizar uma balestra).
mão você consegue diminuir o impacto que os ataques Ataque Preciso Pré-requisitos: duas manobras de combate
dos inimigos causam em você. Gaste 1 PM e você quaisquer.
ganha FD+2 durante o próximo turno. Gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a
Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também
não poderá se esquivar. Bloqueio
Ataque de Carga
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para
O Personagem esquece todas as recomendações Ataque Violento desviar o ataque de seu inimigo. Gaste 1 PM para
sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não
com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. causa acertos críticos.
contra o seu oponente. O dado extra não causa acertos críticos.
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de
A a sua FA durante o próximo ataque. Bloqueio Agressivo
Ataque Total
Você usa sua espada para bloquear e atacar o
Ataque Debilitante Você opta a usar uma tática muito agressiva e adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs você
descuidada de combate, abdicando de toda sua técnica ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-
Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano
a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante que você sofrer (se sofrer algum).
do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de esse turno, porem você não pode adicionar a sua A na Pré-requisito: bloqueio.
sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade sua FD durante esse turno.
de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim
do combate. Cabeçada
Balestra
Você ataca o oponente com um inesperado golpe
Ataque do Louva-a-Deus Um movimento simples: o atacante simplesmente com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um
dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a
Você golpeia um nervo ou tendão de seu perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo Habilidade na Força de Defesa.
oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for do golpe.
maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer Cambalhota do Macaco
um teste de Armadura (além de sofrer dano normal).
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi Blefe Com uma cambalhota para trás, você se esquiva
m do combate. do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade
manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque para calcular a Força de Defesa contra um ataque
Ataque Forte e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de
acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-
Gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de que você causaria é aplicado como uma penalidade à corpo imediato contra ele.
Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você Combate com Duas Armas

1d+99
Combo Cotovelada
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas
(ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em Ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1,
cada mão e com isso realizar 2 PM e um movimento para realizar um segundo ataque mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força
ataques em uma mesma rodada. As armas não contra ele. de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a adicionais.
outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma,
que devem ser e uma menor do que a outra. Você Contra-Ataque
Gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do Chute Baixo
combate poderá fazer um ataque extra por turno com
FA= F+1d. O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer Você usa os pés ou a canela para chutar a perna
um ataque bem sucedido de um oponente, combate de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque
corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automático. Ao corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que
Cegar receber dano faça um teste de H se for bem sucedido a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura
você poderá contra atacar esse oponente com uma FA= (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a
F+1d. caixa Combatentes Caídos, na página 64).
Esta manobra não “cega” o alvo literalmente,
apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos,
seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, Contra-Bloqueio Chute Circular
jogando areia em seus olhos, jogado algum produto
químico em seus olhos...... Faça um ataque Corpo á É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça
Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque custo de 2 PMs, você pode girar um pouco sua espada de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um
não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos contra a do oponente. Assim, você passa pela espada teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se
redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pág. adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe
87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para em FD por manobras de combate que seu adversário FA+3 no ataque.
negar o efeito. tenha nesta rodada.

1d+100
Chute Direto porem você não poderá somar a sua F na sua FA durante Direto
esse turno.
Um chute desferido com o corpo de frente, Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e
visando o abdome, peito ou queixo do adversário. faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força
Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia Desarmar para calcular a FA.
e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele Você pode usar sua espada para deixar seu
sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PM Duas Lâminas
FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não
5 pontos de dano. causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de Ao custo de 2 PHs por turno, você pode lutar com
H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque,
penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você
Cruzado ação de movimento). Caso seu oponente use algum recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar,
tipo de arma especial ou equipamento, também perde recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado. bom tom embainhar uma das espadas.
adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a- Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e
corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para bloqueio.
este ataque.

Encontrão
Defesa do Tigre
O Personagem realiza o
Você defende-se usando ataque de forma a empurrar/
os cotovelos, joelhos e assustar o oponente.
canela. Gaste 3 PMs Declare que vai fazer a
quando sofrer um ataque corpo- manobra e faça um ataque corpo
a-corpo. Se a Força de Ataque à corpo se a sua FA for superior
do agressor for menor que a sua a FD do alvo ele será lançado
Força de Defesa, ele sofre dano uma distância em metros para
igual à diferença entre a sua FD trás igual a sua F. Muito útil
e a FA dele. para jogar inimigos de pontes,
penhascos e contra armadilhas.

Defesa Total
Estocada

Você opta por usar uma O golpe mais básico de


tática defensiva de combate, penetração, que usa a ponta da
abdicando de sua capacidade arma para perfurar o oponente.
de ataque total para se defender Gaste 2 PMs e faça um ataque
dos inimigos. Declare que vai corpo-a-corpo. Você duplica sua
usar a manobra e soma a sua Força para calcular FA.
F a sua FD durante esse turno,

1d+101
Feitos Atléticos Imobilização justificar um duelo até a morte em certos círculos…

Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de


ações que culminam em um ataque — como pendurar- O Personagem é capaz de com o peso e força do Luta às Cegas
se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante
corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a útil quando o objetivo convém em capturar ou prender
rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade alguém sem machucá–lo ou causar dano físico. Não Permite ao Personagem continuar lutando sem
de –1 em FD. pode ser utilizada para causar dano a um oponente. nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na
Gaste uma ação de ataque (e uma ação de movimento escuridão total.
por turno que quiser manter o alvo imóvel) e force o alvo
Firula a fazer um teste de H-2, se falhar ficará imobilizado e
incapaz de se movimentar. Ele não sofre nenhum redutor Makiwara
Seu estilo de luta mais parece uma dança que na sua FA ou FD, mas não poderá se movimentar. O
ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir a Alvo tem direito a um teste de Força menos a sua Força Você passou por um extenso treinamento para
guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de (exemplo, você tem F4 esse será o redutor do alvo) por enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você
H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade turno para tentar se movimentar. duplica sua Armadura para calcular a FD contra um
de –2 em A até o final da rodada seguinte. ataque.
Mata-Leão
Jab
Força Oculta O Personagem consegue manter seu oponente
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir
Gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente falta de ar.
ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em sofre –2 na Força de Defesa.
um ataque ou defesa. Para executar o mata–leão o atacante precisa
segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com
Joelhada sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima sofre os
Flecha mesmo redutores da Privações Respiração (Manual
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso 3D&T Alpha pag. 69).
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste
não passa de uma corrida rápida contra o adversário 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à
a partir da posição de guarda, com movimentos ganha +1d na Força de Ataque. Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica
curtos dos pés e posição corporal praticamente sem imobilizado. O oponente tem direito a um teste de F
mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação para cada turno que passar preso, se for bem sucedido
e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado Lâmina Chata consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os
entre o anterior e o novo. mesmo redutores de Oponente Caído, não pode usar
Eventualmente você pode não querer realmente a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só
causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você luta até o poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com
Golpe de Judô final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer o Mata Leão).
qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre
Quando seu oponente ataca, você o agarra e por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu
derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo- oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Montada
a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu
Força de Ataque do agressor, ele cai no chão. oponente pode se sentir desrespeitado — e isso pode Uma manobra popular — e destruidora — em

1d+102
lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a- Picada da Cobra Reprise
corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar nele. Contra um oponente no Quando seu oponente ataca, você segura o Um ataque mais distanciado, com a perna
qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em
tem direito a um teste de Força por turno. Quando for Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma
bem-sucedido, se liberta. depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta
maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre manobra (que não é um ataque, não causa dano e não
dano, mas fi ca preso. exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1
Manto Enquanto estiver preso ele não pode se afastar em FD contra seu próximo ataque.
de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito
Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-
pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um sucedido, se liberta. Resposta
mero enfeite? Ao custo de 1 PM, você pode usá-la
como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina A resposta é meramente a ofensiva que se segue
desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em Rasteira após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de
FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode 2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem-
bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, Você varre as pernas do oponente com as suas. sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando
com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve
desta manobra funciona exatamente como desarmar, Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não ser um ataque comum, sem combinação com qualquer
mas não consome uma ação. sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes manobra.
Pré-requisitos: bloqueio e desarmar. Caídos, na página 64). Pré-requisito: bloqueio.

1d+103
Senhor da Montanha mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra DOMÍNIO DO K.I., CHAKRA,
esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 COSMO...
Sacrifi cando sua capacidade de ataque, você PM em troca do novo ataque.
consegue se colocar em uma postura de defesa total. As vantagens a seguir são relacionadas ao K.I.,
Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você Chakra, Cosmo, Força Treva, a energia espiritual que
consegue um crítico automático na próxima defesa Voadora os lutadores usam para se fortalecer em batalha.
(não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”;
lembre que isso duplica sua Armadura!). Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário,
você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada Ataque Com K.I., Chakra,
10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer Cosmo... (1 PONTO)
Tai Sabaki 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.
Você consegue energizar seus golpes com a
Com um movimento do corpo, você sai do Força Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo,
caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por Um contra Todos pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força
completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um
sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque. Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os máximo igual à sua Resistência.
em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua
escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se
Trespassar você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve Bloquear com Ataque Com K.I.,
fazer um teste de Resistência para não ser desarmado Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou
Sempre que o Personagem obter um acerto empurrado (recuando um número de metros igual à sua Você consegue bloquear a energia de outros
crítico em sua FA, ele pode avançar com toda a sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você
fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência. exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele
esse oponente. Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.
seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta
manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
Uppercut Pré-requisito: desarmar. Rapidez do Ataque Com K.I.,
Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo Combatentes Caídos
do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo- Você é tão rápido que as pessoas normais
a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD Diversas manobras de combate — como simplesmente não conseguem acompanhar seus
do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência rasteira e golpe de judô — podem derrubar um movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e
(além de sofrer dano). oponente. Em termos de regras, um combatente gastando 5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto
Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma
Caídos, acima). se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você
caído pode se levantar gastando um movimento. precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se
Algumas manobras só podem ser aplicadas em mover (ou seja, não pode ser um lugar do outro lado de
Velocidade do Cervo um oponente caído! uma parede, por exemplo). As pessoas não veem mais
que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um você se move, e só testemunham os efeitos de sua
oponente e ainda puder fazer um movimento no ação.

1d+104
Sobrevida do Ataque Com K.I., Sugar Ataque Com K.I., ATENÇÃO
Chakra, Cosmo... (1 PONTO) Chakra, Cosmo... (3 PONTOS)
Técnicas de luta não podem ser combinadas com
Reunindo as energias em seu corpo, você Você consegue sugar a energia de outros lutadores. nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. Os
consegue superar até mesmo os limites da morte. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, causa livros Mega City, Brigada Ligeira Estelar e Tormenta
Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você recupera uma Alpha oferecem diversas outras opções de manobras
continua de pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você quantidade de PMs igual à quantidade que seu inimigo que podem ser aprendidas com a vantagem.
só cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto perdeu.
seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.

1d+105
VANTAGENS ÚNICAS

Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam
aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão, goblin, ou um centauro-ogre, ou um
andróide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um ―pacote de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos
para se livrar delas. Mas há algumas exceções um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter
uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um
construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica
acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor
afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito • Adaptabilidade. Os humanos são versáteis, adaptando-se com facilidade
sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia. a situações novas e aprendendo rápido novos conhecimentos, eles podem comprar
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas uma perícia pagando apenas 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem,
raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do
Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).
personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas
será uma boa idéia fazê-lo). SEMI-HUMANOS

Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval,


Humanos dividindo espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em
alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos de outros planetas ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns
lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns
supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais
têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas conhecidos.
mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra
qualificam como ―não-humanos. outras ameaças.
Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a
de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas menos que sua descrição diga o contrário.
normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano
ou não é...
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: Anão [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)
não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanóides e
youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos
construtos). que os humanos e podem usar qualquer arma,
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano a não ser que você equipamento ou veículo projetado para
queira adquirir a vantagem abaixo. Se você não comprar nenhuma das vantagens eles. Eles apreciam
únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano. trabalho duro: entre
os ofícios favoritos
da raça estão
Humano [0 PONTOS] (HUMANO) mineração, joalheria e
forja de metais.
De todas as raças, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade, Anões gostam de
facilidade de adaptação e ambição territorial os tornou a raça mais abundante e de vestir armaduras metálicas
posse da maioria dos territórios do mundo. e levam bastante bagagem,
Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbárie dentro pois são capazes de
de uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros carregar muito peso. Eles
buscam conquistá‐lo, reunindo grandes exércitos para marchar contra seus vizinhos também adoram cerveja,
civilizados. consumindo muitos barris
Os humanos são peritos em praticamente qualquer oficio imaginável. Não ao longo de suas extensas
surpreende que se aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos vidas.
têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra além do próximo horizonte ou • Infravisão. Seres
no fundo da masmorra mais próxima. subterrâneos por natureza,

1d+107
todos os anões enxergam no escuro. ágeis e inteligentes que os humanos.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com
de magia, tem R+2 para resistir a esses efeitos. perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo menor que seja.
com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça.
atingir por meios mágicos. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos), e gigantes (personagens com • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta
Modelo Especial - Grande). São treinados desde a infância para lutar com essas vantagem por apenas 1 ponto.
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Elfo Negro [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Elfo [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente


Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns.
criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e encontrados na maioria dos outros mundos mágicos.
vidas muito longas. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que
ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas
variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De
cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os
com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo
sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão como aventureiros, enquanto os demais se tornam
musculosos e massivos quanto qualquer humano. tipicamente vilões.
Em geral os • Habilidade +1. Elfos negros são mais
elfos formam culturas ágeis e inteligentes que os humanos.
avançadas, sofisticadas • Infravisão. Como criaturas das trevas,
e pacíficas, com grande habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam
apreço pela natureza e perfeitamente no escuro.
afinidade com magia. • Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a
Mas também podem poderes mágicos.
ser temíveis guerreiros, • Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua
especialmente quando escolha) sem pagar pontos.
protegem as florestas • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade
que tanto amam contra temporária de –1 em todas as Características e precisam gastar +1 PM a
monstros e invasores. mais cada vez que usam seus poderes (independente da vantagem, magia
Elfos não precisam ou poder de kit usados).
dormir, para descansar
eles costumam apenas ficar parados,
sentados, admirando a luz da lua e das Feral [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)
estrelas (por volta de 4h por dia).
• Habilidade +1. Elfos são mais Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Embora eles não

1d+108
consigam se transformar completamente em uma forma animal, eles Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante
podem assumir características animalescas através de um processo desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques
que eles chamam de transmorfar. ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
• Infravisão. Os Ferais enxergam perfeitamente no escuro. oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
•Transmorfar. Feras podem adquirir características Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de
animalescas, dependendo da sua subraça: outros mundos.
Pele de Besta: Como um feral de pele de besta, você é • Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
incrivelmente resistente e perseverante em batalha, recebe A+1. • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio
Caminhante do Penhasco: Sua herança natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-montês, recebe • Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
H+1. • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar
Passo Largo: Ferais Passo Largo são ligeiros e elusivos. pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar
recebe Aceleração. a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Dente Longo: Como um feral Dente Longo, você é um feroz • Modelo Especial - Pequeno. Gnomos não podem usar roupas,
combatente, recebe F+1. armas ou equipamentos feitos para humanos.
Garra Navalha: Como um feral Garra Navalha, você utiliza
rápidos e cortantes ataques em batalha. Consegue executar um ataque
impreciso extra por turno F+1d. Halfling [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

Caçador Selvagem: Sua herança de caçador selvagem faz


de você um perfeito rastreador e sobrevivente. Seus testes de perícia Seu nome vem de “half of
Sobrevivência (caso você tenha a perícia) são sempre fáceis. Caso something”, que significa “metade
essa perícia seja usada contra alguém, ele receberá -2 no teste. Se de alguma coisa” — um nome
você não tiver a perícia sobrevivência, poderá fazer testes como se a adequado para criaturinhas que
tivesse (mas somente transmorfado). não ultrapassam os 90cm de
altura, exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
Gnomo [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda
característica física mais marcante os pés densamente
Gnomos são pequenos humanoides medindo cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças
cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam
aos anões, mas ainda menores e menos robustos. de conforto e boa comida, sendo bastante raro
Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase que decidam ser aventureiros.
todos cultivam barbas curtas e bem • Habilidade +1, Poder
cuidadas. Gostam de roupas de Fogo +1. Halflings são
coloridas e joias. ligeiros, espertos, sortudos e
Gnomos tendem a ser habilidosos com armas de projéteis, seu “esporte”
rabugentos e reclusos, preferindo a solidão favorito. Sempre que possível, um halfling prefere
de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, lutar à distância.
apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali • Aptidão para Crime. Para halflings, a
encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, perícia Crime custa apenas 1 ponto.
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos • Modelo Especial - Pequeno. Halflings não
ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
raros aqueles que decidem ser aventureiros. para humanos.

1d+109
Meio-Dríade [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas
menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
As dríades, apesar de idênticas a meio-elfas na aparência, são na verdade Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem
um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres
profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-
Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro
por aventureiros que visitem suas florestas — e com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menor que seja.
menino ou menina, quase sempre pertence à raça do • Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer
pai. Mas, em raríssimos casos, essa criança pode a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para
trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio- eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
dríades são filhos de mães dríades (não existem
dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
humanos, elfos, mei-oelfos ou qareen). A gravidez ocorre Meio-Orc [-1 PONTOS] (SEMI-HUMANO)
na grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu
tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação
se desenvolve flutuando em seiva. de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência,
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase
este detalhe, são indistinguíveis de um membro da todos têm pele verde-acinzentada, orelhas
raça do pai, apresentando as mesmas características pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs
poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços formam tribos selvagens e muitas vezes
monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, atacam outras raças; eles são inimigos de
espinhos, presas...) por breves períodos. quase todos os povos.
• Aptidão para Magia Elemental. Por serem Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo
criaturas naturalmente ligadas aos elementos, para orc estabelece relações pacíficas com humanos — como
meio-dríades essa vantagem custa apenas 1 ponto. parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo
• Paralisia. Ainda que muito mais limitado do de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o
que os poderes de uma dríade pura, uma meio-dríade surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento
é capaz de fazer com que plantas e raízes prendam um de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
alvo, causando os mesmos efeitos da vantagem Paralisia. acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
• Bênçãos de Allihanna. Meio-dríades são capazes A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor
de utilizar as magias Arma e Armadura de Allihanna mesmo que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se
sem qualquer escola mágica pelo custo normal em PMs, ou fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos
pela metade do custo caso adquiram Magia Elemental. meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria
origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus
Meio-Elfo [0 PONTOS] (SEMI-HUMANO) pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
• Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e isso, meio-orcs enxergam no escuro.
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma • Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar
ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos como um meio-orc veio a este mundo.

1d+110
• Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente Mas sem a perícia Crime eles ainda não pode fazer testes que seriam Difíceis (antes
estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade da diminuição do Rank). Caso a use contra alguém, ele recebe -2 nos testes.
ou Memória Expandida. • Visão Aguçada. Kenders têm olhos aguçados e podem ver no escuro com
perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor
que seja.
Mul [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) • Insultos: os kender são mestres na arte de insultar as pessoas. Gastando
um movimento um Kender pode insultar alguém, caso o alvo falhe em um teste de
Os mul são Meio-anões o resultado da união entre um humano e uma anã, um R+1, recebe um redutor de H-1 ao enfrentar o Kender durante 1d turnos.
anão e uma humana ou ainda entre dois Muls, totalmente desprovidos de pelos pelo • Destemor: kender são totalmente imune a medo (como pela magia Pânico).
corpo e estereis, eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos • Insano: Cleptomaníaco, Kenders não conseguem resistir a “pegar
muls mais do que uma simples combinação de raças. emprestado” objetos sem valor (mas as vezes úteis mais para frente na aventura).
Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma • Modelo Especial - Pequeno. Kenders não podem usar roupas, armas ou
resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos. equipamentos feitos para humanos.
• Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa • Dificuldade Mágica: kenders não podem comprar nenhuma
devido à robustez dos seus ancestrais Anões. vantagem mágica, a não ser que antes comprem Clericato.
• Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de
72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite
de sono. Mobian [0 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

• Testes de Resistência +1. Muls são robustos


como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça Mobians são uma variante da raça humana, sua
realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem aparência geralmente é de alguém desleixado e com cabelos
Resistência (cumulativo com Resistência à Magia). esvoaçantes e roupas desarrumandas, a causa disso é porque
o Mobian esta sempre atrasado (mesmo que não esteja).
• Super Velocidade. Mobians são super rápidos,
Kender [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) conseguem fazer dois movimentos e 1 ação de ataque por turno,
com Aceleração o Mobian consegue fazer três movimentos por
Kender se parecem com Halflings, mas assumem mais turno.
de seus traços ancestrais, como as orelhas pontudas, que se • Sentido de Perigo. Mobians são sempre alertas,
assemelham à sua raça da herança ancestral elfica e Gnoma. eles tem um bônus de +4 para evitar ser surpreendido.
Kenders são mais selvagens do que halflings, não sentem • Insano. Ansioso. Mobians não podem ficar
medo, às vezes são cruéis como só as crianças conseguem ser, são parados, até o menor descanso é uma tortura para ele.
selvagens, lutadores, sempre curiosos, sempre alertas. Todos os testes para permanecer em silêncio, ou ficar
Kenders se destacam pela sua curiosidade e sua tendência sem ser notado são considerados um rank superior do
a “pegar emprestado” objetos, para eles o conceito de propriedade é que o normal. Fáceis são Médios e Médios são Difíceis,
nebuloso. Mas eles não tendem a “encontrar” coisas como dinheiro, jóias e Difíceis são Impossíveis.
e afins, já que dão pouco valor ao dinheiro e itens “monetários”, é mais fácil
um Kender roubar um velha colher enferrujada, que ele achou interessante HUMANÓIDES
do que aquele baú cheio de ouro.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Kender são ligeiros, Humanoides são membros de raças que lembram
espertos, selvagens e habilidosos com armas de projéteis. humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco,
• Criminoso Nato. Para Kenders, a dificuldade de testes da perícia dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos
Crime caem um rank, Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis. são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos

1d+111
é bem mais distante que no caso dos semi-humanos. para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas).
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um
raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos,
No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir
um grupo de aventureiros. a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
humanoides, e vice-versa. • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas,
veículos ou equipamentos feitos para humanos.

Anfíbio (-1 PONTOS) (HUMANÓIDE)


Draconato (1 PONTO) (HUMANÓIDE)

Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas


(tritões, sereias, nereidas, elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raça de mercenários,
ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para soldados e aventureiros. Há muito tempo seu império batalhou para dominar o mudo,
trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha mas agora restam somente alguns clãs exilados destes guerreiros
exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras honrados para transmitir as lendas de sua glória ancestral.
raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra. Os Draconatos parecem dragões humanoides. São
• Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são cobertos de escamas de couro, mas não possuem cauda.
vigorosos. Têm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m
• Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas
na água com velocidade normal, sem precisar da perícia possuem unhas fortes, parecida com garras, com três
Natação. dedos e um polegar em cada mão. Seus olhos têm
• Radar. Anfibios têm este Sentido Especial tonalidades vermelhas ou douradas.
apenas quando estão embaixo d’água. As escamas de um Draconato típico são escarlate,
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente o
de água para viver. tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos
• Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são dragões cromáticos ou metálicos e elas não fornecem
bastante sensíveis ao calor. indícios do tipo de sopro do Draconato.
Os filhotes dos Draconatos crescem mais
rápido que as crianças humanas. Eles aprendem a
Centauro (1 PONTO) (HUMANÓIDE) andar poucas horas depois de chocarem, atingem o
tamanho e as capacidades de uma criança humana de
Este é um nome genérico para qualquer criatura 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles
“táurica”, que tenha um torso humano ligado a um vivem tanto quanto os humanos.
corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos Para um Draconato a honra é mais
são meio humanos, meio cavalos. Mas também importante que sua própria vida. Antes de tudo a honra
existem raças mais raras de meio-leões, meio- está relacionada à conduta no campo de batalha,
lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias estendendo-se em todos os aspectos da vidado
outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e Draconato: ignorar um juramento é a mais alta desonra,
semihumanos, enquanto outros são seus predadores. e essa atenção a honestidade se aplica a todas as suas
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros palavras.
são capazes de grande esforço físico. Os Draconatos procuram aventuras pela chance
• Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas de mostrar seu valor, conquistar renome e talvez se

1d+112
tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. • Resistência +1. Finntrolls são muito resistentes.
• Força +2, Resistência +1. Draconatos são fortes e robustos. • Má Fama. Finntrolls são arrogantes, egocêntricos e naturalmente malignos.
• Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A E todo mundo que os conhece sabe disso (eles não fazem a menor questão de
vantagem voo custa 1 ponto. esconder).
• Sopro de Dragão. O Draconato pode usar o sopro (PdF) igual ao de seus • Aptidão para Magia Profana. Seres mágicos por natureza, para os
ancestrais Dragões, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Múltiplo. Em caso finntrolls a escola de Magia Negra custa apenas 1 ponto.
de esquiva o alvo reduz o dano final à metade. • Infravisão e Resistência à Magia. Seres subterrâneos, finntrolls são
• Monstruoso. Draconatos possuem aparência draconiana. capazes de enxergar o calor das coisas no escuro, além de serem “duros” contra
• Honrado. Draconatos devem escolher no mínimo dois dentre os códigos de magias.
honra, sendo mais comuns os códigos do combate e da honestidade. • Ponto Fraco. Finntrolls odeiam a luz. Se estiverem expostos à luz solar,
sofrem –1 em todas as características, gastam o dobro de PMs para usar vantagens
e magias e não se regeneram. Um finntroll pode gastar 1 ponto para cancelar cada
Finntroll (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) uma das três fraquezas solares separadamente.
• Corpo Vegetal. Finntrolls possuem Regeneração, a não ser que sejam
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo atacados com dano por fogo ou químico (mas, não, veneno) e têm Vulnerabilidade
atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, a esses tipos de dano. São também imunes a veneno, sono e efeitos de Paralisia e
essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até nunca são considerados surpresos ou indefesos.
mesmo das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos • Insano: Megalomaníaco. Um finntroll sempre acredita que é superior a
até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é tudo e a todos.
escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer
em ferir seus serviçais.
Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando facilmente Githzerai (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam apresentar


uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo mais O Githzerai é uma raça descendente de outra raça antiga, conhecidos como
provável terem músculos definidos porem não volumosos. devoradores de mentes. Os Githzerai são seres reservados com uma cultura ascética
As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só e disciplinada. Eles se congregam em povoados monásticos
ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca, podendo secretos em cantos remotos do mundo.
possuir um aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as veias Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam
aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tão escuro o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor
que costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados neutralizá-los. Eles são combatentes psíquicos formidáveis quando
pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos costumam tê-los provocados e mantêm um ódio profundo pelos devoradores de
raspados. mente.
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a Caracterizada pela privação de humor e uma aparência
mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina confecção, exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os
normalmente negras e com uma certa tendência sensual e elegante. Um humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a
tabu indumentário é que o finntroll sempre usa algum tipo de calçado, de ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou
preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo botas o calçado mais verde.
comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço. Suas feições são angulares com orelhas
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o pontudas, bem como olhos inseridos em órbitas
sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. profundas e narizes achatados em seus rostos.
Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem Os Githzerai procuram a harmonia
uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados interior e autodomínio. Eles costumam
para a ordem do que para o caos. viajar grandes distâncias para

1d+113
explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais. pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito, negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores
apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai têm alma ardente, refletida pela brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um
sua determinação feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoções fortes. sorriso de grandes presas amareladas.
A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem espessa,
os outros são fracos e indisciplinados. como uma armadura rudimentar.
• Mente Resistente. +2 em testes de Resistência contra ataques mentais, • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfato apurado.
por sua descendência dos Devoradores de Mente. • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição de inimigos e
• Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocínio muito rápido, poupam suas vidas.
ganhando +1 em iniciativa.
• Habilidade +1: Acrobatas e Atletas. Githzerais são conhecidos por
serem habilidosos fisicamente, ganham um bônus racial de +1 em Habilidade. Golias (1 PONTO) (HUMANÓIDE)

• Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo


um pouco mais estranhos que o normal. Os meio gigantes, nômades tribais das montanhas — fortes
como a rocha e orgulhosos como o pico da mais alta montanha.
Os Golias são nômades que habitam as montanhas e
Gnoll (-1 PONTOS) (HUMANÓIDE) encaram a vida como uma grande competição. Qualquer
coisa que possa ser considerada como um desafio os
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas convida a marcar pontos e monitorar seu progresso
de Arton. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos contra os companheiros e si mesmo. Seus grupos
guardadas da civilização. dispersos nunca tomaram partes atuantes nas
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que politicagens do mundo, pois eles preferem perambular
vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais
vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços,
ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, os Golias reverenciam o poder primitivo da natureza
confiando na vantagem numérica para amedrontar e o usam para aprimorar sua própria força física.
seus inimigos. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia que
A cultura gnoll considera a rendição um ato beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho,
honrado. Quando estão perdendo uma luta ou a curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um
percebem que subestimaram um inimigo, gnolls ótimo suprimento de água que de outra forma não
não têm pudor em largar as armas e parar de seria descoberta.
lutar. Rendem-se de imediato, esperando Golias são ainda mais altos que os Draconatos,
receber a liberdade, ainda que percam com cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso
todas as posses. Da mesma forma, um entre 120 e 150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom,
gnoll sempre aceita a rendição de um com manchas escuras, eles acreditam ser uma dica em
inimigo, levando o que puder carregar, algum aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao
mas deixando o oponente livre. destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas,
Gnolls parecem uma com placas ósseas de tamanho mediano que crescem
mistura de humano e hiena. São em seus braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma
altos, chegando a até 2,10m, crista óssea em torno de seus olhos; seus olhos possuem
mas a postura recurvada uma cor brilhante que varia entre azul e verde. Homens
pode fazer com que Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que
pareçam menores. A normalmente crescem com o tempo e são usados em

1d+114
tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. Olfato e Audição Aguçada.
• Força +3, Resistência +1. Golias são fortes e muito resistentes. • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível igual a Hx5 metros.
• Resistência de Pedra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo
Perfuração, você recebe invulnerabilidade a esse dano. ser usada para muitas coisas.
• Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra
• Insano Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode os Gripplis.
aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve ser vencida. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
• Gigantes. Recebem Modelo Especial - grande.
• Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e enganação
algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. Para eles alguém que ferem Kemono [0 PONTOS] (HUMANÓIDE)

seu próprio orgulho são perdedores.


Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais
antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias
Grippli (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros.
Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes de lugares pantanosos, Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala
charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas
pele é lisa, de coloração verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma normais.
coloração variando entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem um Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
pouco menos que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
homens-sapos maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal:
grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são
entre os dedos. leais, e assim por diante. Uma variedade especial de kemono são os nekomimi,
Em seu ambiente natural, costumam pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O
confeccionar armas e armaduras a partir de ossos, animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi
cascos de tartarugas e outros instrumentos de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos,
rústicos. O povo-sapo possui um idioma próprio, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
que é comum a todos os homens-sapo de Arton. Não • Habilidade +1. Mais humanos que os
são capazes de falar nenhum outro idioma humanos, kemono são inteligentes e hábeis.
Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem
diga que são totalmente irracionais e vivem apenas para
louvar seu Deus-sapo, Inghlblh phollstgt, por esse motivo, é
muito incomum ver um grippli em um grupo de aventureiros.
Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou
guerreiros, mas nunca podem se tornar magos o feiticeiros. • Sentidos Especiais. Kemono podem
• Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,
são muito habilidosos. Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados
• Natação. Grippli não são anfíbios mas podem de surpresa.
nadar em velocidade normal e podem prender a respiração
por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal ou
em repouso e Rx5 turnos em combate ou realizando
esforço físico.
• Sentidos Especiais. Possuem Visão,

1d+115
Kobold [-2 PONTOS] (HUMANÓIDE) apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas
em jardins de criaturas petrificadas.
Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos,
onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, normalmente matando o amante depois do ato, O bebê, caso menino, sempre
escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma
fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, nova medusa.
a menos que haja um líder forte presente. Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são exímias arqueiras,
Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o • Aparência Deslumbrante. Por sua beleza magnífica, Medusas recebem
mais perto possível e atacam subitamente. Embora sejam capazes de formar tribos, um bônus +1 em testes de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os homens
fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds possuem -1 para resistir nos testes de perícia e admiração contra a medusa
não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do mundo destina • FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa pode disparar
a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds flechas fulminantes e certeiras. Elas também recebem um bônus de +1 em pontaria
não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de usando arcos.
educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram. • Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificação gastando 5 PM por
• Habilidade +1. Kobolds são criaturas ágeis. utilização, em um alvo que você possa fazer contato visual, o
• Herança Dracônica. Uma vez por alvo tem direito a um teste de R, se falhar vira pedra, podendo
combate, kobolds podem utilizar uma vantagem retornar ao normal apenas com Cura de Maldição, Desejo
ou poder que tenham e que consuma PMs pela ou poções específicas.
metade do custo, arredondado para baixo. • Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com
• Noturno. Kobolds recebem Visão suas serpentes com F+1D, se vencer a FD do inimigo,
Aguçada e Infravisão. Contudo, quando expostos a provoca apenas 1 de dano, mas cada minuto que passa o
luzes fortes, como a luz do sol ou magias com efeitos inimigo perde +1PV.
semelhantes, eles ficam ofuscados, sofrendo um redutor • Imunidade a Venenos. Medusas possuem
de H–1. resistência contra venenos naturais e de criaturas.
• Inculto, Má Fama e Modelo Especial. • Visão Noturna. São seres subterrâneos,
Kobolds não são muito inteligentes, além de serem podem enxergar na escuridão.
considerados pragas, com seus corpos diminutos • Má Fama. São mulheres que petrificam
e hábitos irritantes. Mesmo assim, eles podem pessoas, precisa dizer mais?
recomprar a desvantagem Inculto em
campanha, por 10 PEs.
Meio-Dragão (4 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Medusa [2 PONTOS] (HUMANÓIDE) Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles


assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar
Medusas parecem mulheres com membros de raças e espécies variadas. Devido à
extremamente sensuais, mas com dezenas de potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão
serpentes venenosas no lugar de cabelos. Seu meio-dragões, seres que herdam par te do poder elemental
olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo
a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai que se move será um pouco dragão.
ver... Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma
As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens
de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal,

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e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparência será sempre uma mistura
conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa medonha das duas raças. Portanto, seria impossível para um membro desta raça
diferente na criança. se passar tanto por humano quanto por ogro. Quando livre entre os goblinóides,
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua costuma se vestir e portar exatamente como um goblinóide. Já entre os escravos,
aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua costuma ser mais um maltrapilho na multidão...
raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade • Força +3, Resistência +2. Talvez a única coisa mais forte e resistente
com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada • Inculto. Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro.
sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Má Fama. Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que
• Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia. um ogro.
• Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo
elemento ligado a seu pai dragão: frio, elétrico, químico, fogo ou Magia Negra.
Minotauro (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Meio-Ogro (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande
estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
O cruzamento de um ogro com alguma bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças
semi-humana as vezes gera a gravidez da semi- com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais
humana, e o fruto de uma violência desse tipo aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra
é sempre horrendo, assim como o ato que geral.
o gera. A prole resultante é grande demais Não existem minotauros fêmeas. Eles se
para que a gestante a comporte de maneira reproduzem com fêmeas humanas e élficas.
apropriada, sendo que na maior parte dos Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos
casos ela acaba morrendo muito antes da mantêm grandes haréns de escravas —
maternidade. Mas, em raras ocasiões, fazendo com que sejam odiados por outras
a fêmea sobrevive até o fim da raças.
gestação, apenas para morrer com • Força +2, Resistência +1.
violentos golpes desferidos pelo ser Minotauros são muito fortes e saudáveis.
em seu nascimento. Assim nasce • Mente Labiríntica. Minotauros nunca
o meio-ogro. se perdem em labirintos. Quando percorrem
Todo meio-ogro cresce uma rede de túneis, masmorras ou estruturas
desprezado e solitário, semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
independente se criado entre sem precisar de mapas — e sempre serão
ogros ou humanos. Devido a capazes de achar o caminho de volta.
isso acaba se tornando introspectivo Esta habilidade não funciona em
e com um forte sentimento de provar florestas, pântanos e outros tipos de
seu valor para todos, desejando ser terreno; apenas túneis e corredores.
respeitado, seja por sua força • Código de Honra do
entre os goblinóides e Combate. Minotauros nunca usam armas ou
ogros ou por seu vantagens superiores às armas do oponente, e nunca
caráter entre os atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
humanos. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra
Um meio-ogro criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os

1d+117
próprios cascos. atacadas com dano baseado em frio, elas não somam sua Armadura no cálculo da
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e Força de Defesa.
escravistas. • Modelo Especial. Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior não considerar a longa cauda, o corpo das nagahs é maior e mais robusto do que o
a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de corpo de uma pessoa comum. Elas são incapazes de utilizar ferramentas e utensílios
Resistência +2. projetados para humanos.

Nagah (1 PONTO) (HUMANÓIDE) Na’vi (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um pouco mais longo) Os Na’vi são uma raça de humanoides selvagens e caçadores que
significa “escolhida da Serpente” na sua língua ancestral da raça. Curiosamente, as desenvolveram uma profunda conexão espiritual com a natureza.
nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão entre Eles tem a maior capacidade de adaptação de todos os seres vivos,
as outras criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs por isso podem viver em quase qualquer habitat. Sejam desertos,
são um povo de homens e mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e geleiras, florestas, pântanos, montanhas ou em qualquer
heróis aventureiros. ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes.
Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam metade Possuem cerca de 3 metros de altura, pele
superior do corpo humana, e a metade inferior como serpente. azul e grandes olhos amarelos, apresentam traços
São maiores que um ser humano, embora boa parte do felinos e um nariz que mais parece um focinho,
corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo orelhas altas e pontudas, e uma longa cauda com
que sua altura aparentemente é de um humano normal. pelos na ponta. Seus cabelos são negros com fios
grossos que são cultivados com tranças pelos machos
•Armadura +1. Graças ao couro resistente, e fêmeas. A maioria dos Na’vi possuem manchas claras por todo
nagahs se defendem melhor contra ataques diversos. seu corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais
•Aptidão Racial. Nagahs machos recebem dos humanos.
F+1 por serem naturalmente fortes. Nagahs fêmeas, Sua aparência pode variar dependendo de onde eles se
por sua vez, recebem Clericato ou Genialidade. situam, quando estão em água sua pele se torna escamosa
• Infravisão. Assim como as cobras, nagahs e perolada, em terras quentes sua pele escurece, em
possuem Infravisão, sendo capazes de ver o calor das áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor
coisas e dessa forma enxergar perfeitamente na mais branco-azulado...
completa escuridão. Selvagens e instintivos, vivem em comunhão
• Ataque Adicional. Nagahs podem com os animais e criaturas que vivem em seu meio
optar por realizar dois ataques imprecisos em natural.
vez de apenas um ataque normal usando a • Aptidão para Natureza. Podem
cauda. Esses ataques serão sempre comprar a perícia Sobrevivência ou Animais por
baseados em F, sem incluir a 1 ponto.
H do personagem no • Força +1. Os Na’vi por serem
cálculo. grandes e terem esqueletos reforçados
• naturalmente por fibra de carbono, são
Vulnerabilidade: Frio. mais fortes que seres humanos médios.
Nagahs são criaturas de sangue • Arena. Sua incrível forma de
frio e por isso não lidam muito bem se adaptar, torna qualquer ambiente,
com temperaturas negativas. Caso sejam seu território. Ficando no mínimo 24

1d+118
hora em algum habitat, o Na’vi pode tornar esse local como sua arena, ganhando se tornam Fáceis. Mas sem a perícia Crime eles ainda não pode fazer testes que
H+2 nesse ambiente. seriam Difíceis (antes da diminuição do Rank). Caso a use contra alguém, ele recebe
• Modelo Especial. Um Na,vi é bem maior que um ser humano normal, -2 nos testes.
chegando a medir entre 2,5 a 3 metros de altura e 160 kg. • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enxergar
• Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e
apenas para sobrevivência, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que Faro Aguçado.
outros o façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. • Inclinação para o crime. Para os Nezumes a perícia crime custa 1 ponto.
Recupera os Pvs, PMs, em tempo dobrado caso se abriguem em cidades. • Inculto, Má Fama e Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto
um Nezume. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias:
+2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução, mas podem recomprar
Nezumi (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) inculto por 10 PEs.

Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são


humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, Ogre (1 PONTO) (HUMANÓIDE)

olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores
variadas (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais,
mais comuns (embora possam ser brancos, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em
negros ou castanhos). São bípedes, mas cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e
costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas devorar seres humanos e semi-humanos.
tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam Por todos esses motivos, é muito fácil
aos trapos. contratar ogres como guardas, soldados e
São um povo resistente mercenários; para ter sua lealdade basta
e tenaz, capaz de se adaptar oferecer boa comida, armas, armaduras e
e sobreviver as mais adversas oportunidades de combate. Chega a ser raro
situações. Os homens-ratos eram encontrar um vilão ou lorde maligno que
conhecidos pelos tamurianos por não tenha pelo menos um punhado
serem pouco civilizados e possuírem de ogres a seu serviço.
um pensamento simplório. Eles não Embora seja incomum, um
se preocupam com grandes planos, ogre pode fazer parte de um grupo
objetivos ou honra, sua meta é chegar de aventureiros; livre da influência
vivo amanhã, de preferência com seus de outros da mesma raça, ele será
familiares vivos também. Isso não quer capaz de moderar seu comportamento
dizer que não possam se planejar e e perceber os benefícios de fazer parte
ver mais à frente, mas que costumam de uma equipe com habilidades que ele
dar prioridade as questões práticas e não tem.
imediatistas. • Força +3, Resistência +3.
• Habilidade +1. São ligeiros e ágeis. Quase nada é tão forte ou resistente
• Teste de Resistência +1. Nezumis quanto um ogre.
estão acostumados com sujeira e rigores da • Modelo Especial. Quase
vida. nada é tão grande quanto um ogre.
• Furtividade. Para Nezumis, a • Inculto. Quase nada é tão
dificuldade de testes da perícia Crime caem estúpido quanto um ogre (só não vá dizer
um rank, Difíceis se tornam Médios e Médios isso a ele).

1d+119
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.
Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. • Força +3. Orcs respeitam e cultivam apenas a força.
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles • Infravisão. Criaturas subterrâneas e de hábitos noturnos, os orcs são
não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica. capazes de enxergar perfeitamente na mais total escuridão.
• Inculto, Monstruoso, Má Fama. Por sua aparência hedionda, orcs são
temidos e evitados. Além disso, possuem um intelecto muito limitado. Quase sempre
Ogro-mago (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) só se interessam por duas coisas: a violência e o metal.
• Vantagens Proibidas. Orcs nunca podem comprar escolas de magia,
Ogros magos são uma espécie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Memória Expandida, Genialidade ou Aparência Inofensiva.
Têm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo
ainda um par de pequenos chifres acima da cabeça.
• Força +2, Resistência +2. Ogros-magos são um pouco mais fracos que Quellon (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

ogros comuns (não que isso os torne realmente fracos...)


• Resistência a Magia. Ogros-magos não são facilmente atingidos por Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e
feitiços. tartarugas marinhas. Carregam uma forte carapaça. Tais como
• Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente
comum. desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante
• Má Fama, Monstruoso. Apesar de não serem tão limitados capacidade de orientação, que faz com que, mesmo
intelectualmente, ogros-magos ainda são truculentos. E continuam dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local
não sendo reconhecidos por seus bons modos... reunirse para a reprodução.
Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode Quellons são geralmente tranquilos e centrados.
comprar vantagens mágicas pelo seu custo Não são muito ligados à assuntos referentes a outras
normal. Ele também pode comprar vantagens raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das
relacionadas à inteligência, mas por um custo vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um
maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e par para dar continuidade a sua raça.
Memória Expandida custa 3 pontos. Por nascerem sem a atenção dos pais,
tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua
auto-suficiência. Os quellons transformados já
Orc [0 PONTOS] (HUMANÓIDE) agem diferente. Como pertenciam a outra raça
anteriormente,vivem em grupo e formam a ordem
Dizem que os orcs eram antigos dos Monges quellon.
elfos que maltratados em cativeiros Não costumam se relacionar com outros seres,
ganharam aspectos de humanóide com vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em
traços semelhantes ao de macaco se que se juntam com outros seres, pode ser despertado
tornando uma criatura horrenda e o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses
forte, mas essa lenda nem sempre é casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a
levada em conta. compaixão e a proteção.
Eles variam amplamente • Armadura +1. Seu casco é incrivelmente
em aparência, porque costumam cruzar resistente, servindo de uma ótima armadura corporal.
com muitas outras criaturas, mas quase • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem
todos têm pele verde-acinzentada, nadar em velocidade normal e podem prender a respiração
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal ou

1d+120
em repouso e Rx5 turnos em combate ou realizando esforço físico. fase do outono sofrem uma mudança profunda, sua pele escurece como as folhas
• Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição Aguçada. mudam de cor para os vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase de inverno
• Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo pra dentro do casco anuncia o fim da vida de um Wilden, como o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden
recebendo Armadura extra contra TODOS os ataques, mas pra isso, gasta uma ação secar e cair.
inteira, só podendo agir na próxima rodada. O centro da existência Wilden é da natureza em três aspectos: o guardião de
• Se o Quellon cai de costas. deve fazer um teste de H e usar um segredos antigos, o destruidor, eo caçador. Como os detentores de segredos antigos,
movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído até o próximo Wilden agem como mordomos, preservando a terra contra qualquer um que pudesse
turno (pode lutar mas não se mover). contaminá-lo. O aspecto destruidor é a fúria da natureza encarnando a destruição
• Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem que os quellons personificada por furacões, tornados e relâmpagos. O aspecto do caçador procura e
consigam usar armaduras, nem alguns outros equipamentos, de seres normais. elimina a corrupção aberrante.
• Inculto. Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens, • Resistência e Habilidade +1.Os Wilden são naturalmente ágeis e
pode ser recomprada por 10 PEs. resistentes
• Forma Rústica. Escolha entre testes de esquivas, resistência física ou
resistência mental, na hora da criação do personagem, e ganhe um bônus de +1.
Wilden (1 PONTO) (HUMANÓIDE) • Aspectos da Natureza. Sempre que completar um descanso completo,
pelo menos 8 horas de sono sem interrupções, um dos aspectos a seguir se manifesta,
Os Wilden surgiram a partir de terras intocadas, pântanos antigos, e florestas o mestre escolhe qual será, ou role 1D6.
primárias da Feywild. Despertando para combater a corrupção crescente ASPECTO DO ANCIÃO:Você pode usar a viagem, um poder dos anciões

que assola a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e enquanto você está nesse aspecto. Você recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em
para purgar horrores aberrantes do mundo. 1D6 ao acordar.
Os Wilden são ASPECTO DO DESTRUIDOR:Você pode usar o poder da ira do destruidor enquanto

fadas,seus ossos de madeira está nesse aspecto, Você pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando
são flexíveis, a casca da pele rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar.
como trilhas em gavinhas e ASPECTO DO CAÇADOR:Você pode usar o poder de perseguição do caçador,

um manto de folhas. Dentro enquanto você está nesse aspecto, você ignora qualquer penalidade em sua H ou
de cada Wilden reside bônus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando
o espírito da natureza, e rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar.
todos podem manifestar esse
espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca
uma transformação, refletindo a finalidade para a qual Replicante (1 PONTO) (HUMANÓIDE)
os Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos
anciões tem os olhos e as folhas de branco. Replicantes são sutis metamorfos capazes de disfarçar sua aparência. Sua
Quando um Wilden está sob o aspecto do habilidade de adotar o aspecto de outro ser faz deles competentes espiões e
destruidor, irregulares esporas rompem a pele, e criminosos.
os olhos escurecem para preto. O aspecto caçador • Duplicidade. Replicantes qualquer teste de Lábia, Sedução, atuação,
camufla um corpo do Wilden com padrões de verde Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam
e marrom, enquanto os olhos ficar cor de esmeralda. usadas contra alguém, eles recebem um redutor de -2 no teste contra o Replicante.
Com a idade os Wilden, veem seus corpos
se moverem ao longo das estações. Wilden jovens • Mudança de Forma. Com uma ação, o Replicante pode se transformar em
são como as árvores na primavera, cheia de vida e qualquer humanóide que já tenha visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto,
vigor, os seus corpos uma tonalidade verde. Na fase seu equipamento não se transforma com ele. Se ele morrer, reverterá para sua
de verão, o corpo de um Wilden é marrom ou bege, enquanto aparência natural.
que o manto de folhas permanece verde vibrante. Wilden na

1d+121
Sereia (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) honra. Não possuem uma cultura própria pois não vivem em sociedades de sua
própria raça, habitando as diversas cidades dos humanos espalhadas pelo mundo.
As sereias, certamente a mais famosa raça submarina; conhecidas por sua Thorillians são dotados de um elevado padrão de comportamento, considerando
beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de as diversas virtudes como pilar central de suas vidas. São, também, extremamente
sugestão mental. dedicados a manufatura, principalmente a forja de armas e armaduras, sendo que
Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de pernas quase a totalidade dos thorllians são artífices ou mercadores.
possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em Possuidores de um espírito austero os thorillians buscam uma vida simples e
pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua honrada.
vontade. • Força +3, Resistência +1. Thorillians são mais fortes e Resistentes
Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias que o normal.
vivem em comunidades — desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados em •Empunhadura Primal: FA+1. Thorillians são muito grandes, então
planícies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade suas armas de dano corpo à corpo causam mais dano que o normal. Isso significa
cultural; todas as comunidades falam a mesma língua, têm as mesmas tradições e que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte,
hábitos. perfuração ou esmagamento) à sua escolha.
De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O • Modelo Especial. Thorillians são bem
poder político, religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas maiores que o normal.
são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções
são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. • Honrado. Thorillians
A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, devem escolher no mínimo dois
Para os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação dentre os códigos de honra, sendo
aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco mais comuns os códigos do
regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos. combate e da honestidade.
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os piratas, que têm como
tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de
escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam sereias Shardmind
por acreditar que elas conhecem a localização de tesouros submersos. (3 PONTOS) (YOUKAI)

• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e Shardminds são


desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação, Radar, Ambiente fragmentos sensíveis do
Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) Vendaval Vivo, que outrora se
• Aparência Inofensiva. A beleza das sereias inspiram bardos encontrava no auge da intrincada
para criarem histórias e canções. rede de telhas do Mar Astral. Além
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto da disso, portão estava o alienígena
Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto. Reino Longínquo, e a destruição do
portão durante a Guerra do Amanhecer
resultou na ascensão do império dos
Thorillian [2 PONTOS] (HUMANÓIDE) Devoradores de Mentes. Embora o
poder lons mantenha o portal fechado, os
Thorillians são um povo que se encontra Shardminds buscam reconstruir o portão,
espalhado por todo o continente, pois não e sempre a cortar a capacidade do Reino
possuem terras para chamar de suas. São Longínquo de influenciar o mundo.
uma raça de guerreiros e artifíces Shardminds são criaturas cristalinas
que possuem alto nível de compostas por centenas de pequenos

1d+122
estilhaços de cristais translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em vivos, eles nunca precisam comer, beber ou dormir e também não precisam fazer
forma humanoide e animados por uma força de energia psíquica pura. Shardminds testes para essas necessidades.
escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que • Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles são considerados
parecem mais masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força animadora Imortais, como se tivessem Imortal x1.
dos Shardminds brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna • Mente Cristalina. Você recebe Resistência à Magia, apenas contra
verte a luz ofuscante no espaço de um Shardmind. Mas um indivíduo pode esmagar ataque que afetem a mente.
a luz com um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo. • Resistência e Armadura +1. Seu corpo feito de cristais é mais resistente
que o corpo humano.
Porém quando os Shardminds são derrotados, chegando a 0 Pvs, não
controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os
Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o Thri-Kreens (1 PONTO) (HUMANÓIDE)
controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com
a mesma consciência herdada. Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros de
Por não poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro braços
Shardminds viventes de hoje são sobreviventes da Guerra do Amanhecer. e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo terra. Suas pernas
Shardminds são fragmentos de puro pensamento são muito fortes, e os auxiliam a saltar, correr e andar. Eles tem a
substancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, aparência deum Louva-a-Deus, e se organizam em sociedade como
emocionalmente distantes, e ingênuos para os formigas ou abelhas ou abelhas, em comunidades, cada um com sua
caminhos da sociedade no mundo. Alguns função e trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem
abordam a vida com curiosidade inocente, de seus grupos esse pensamento continua, mas a comunidade
ansiosa para abraçar a riqueza das passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas dele (sejam thri-
experiências que o mundo tem a oferecer, kreens ou não).
enquanto outros permanecem reservados São um povo nômade e bem variado gosta de caçar
e distantes tendo um propósito maior e proteger o seu território temporário, costumam atacar
em mente o tempo todo. Ainda que viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas
muitas vezes pareçam descrentes, para se proteger. É impossível não se impressionar com
quando uma forte emoção os os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem
toma, eles a experimentam com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros,
poderosamente, por exemplo: sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.
Shardminds não ficam irritados: Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por
tornam-se enfurecidos. isso, simplesmente não precisem dormir, e também
• Poder Psíquico. digam ai, alguém já viu um inseto dormindo? O
Shardminds tem o poder de metabolismo deles também permite que eles
usar o poder da mente para passem até 4 dias sem beber água e ficar sem
comunicar-se com os outros, se alimentar durante semanas, e acreditem
recebem, portanto Telepatia ou não, a maioria deles tem medo de um grande
gratuitamente. Apesar de serem volume de água.
construtos, podem ter a mente • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
afetada. • Membros Extras. Thri-Kreens possuem
• Teleporte. Fragmentando 4 braços dois mais desenvolvidos que os outros,
seu corpo e reconstruindo-se em outro campo. Este é Conseguindo Fazer um ataque impreciso extra por
um dos principais poderes dos Shardminds. turno com FA=(F+1d6), ou usar para bloquear
• Imunidades. Shardminds são construtos (FD+1 até a próxima rodada).

1d+123
• Infravisão. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
escuridão total). • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
• Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4 • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao
horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar gelo.
o dobro da sua Resistência em dias sem comer ou beber.
• Resistência á Rigores. São adaptados para viverem em desertos e
locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e Vanara (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)
sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos.
• Veneno. Você pode com um ataque normal (F+H+1d apenas) injetar seu Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão
veneno no seu oponente, se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que
inimiga, ele deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ele fica paralisado frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais,
por 1d6 rodadas. apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não
mandibulares, então eles não sabem se comunicar com palavras. entrassem. São muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos
• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente
aos rigores do frio. leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis.
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m,
pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos são cobertos com pelos finos, do branco ao
Troglodita (1 PONTO) (HUMANÓIDE) azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos com os
de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas largas sem
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens- lábios. Possuem cauda longa e semi-preênseis, com dedos
lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das opositores nas mãos e nos pés longos, e orelhas grandes.
raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados Seus braços, pernas e torsos são proporcionalmente iguais
podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam aos humanos.
muito de cerveja e objetos feitos de aço. • Habilidade +1. Vanaras são ágeis e
• Força e Armadura +1. Trogs são fortes e têm inquisitivos.
couro resistente. • Visão Aguçada. Vanaras têm olhos
• Infravisão. Como raça subterrânea, trogs aguçados e podem ver no escuro com perfeição,
enxergam no escuro. mas não na escuridão total: deve existir uma
• Camuflagem. Por sua pele camaleônica, iluminação mínima, por menor que seja.
trogs sempre fazem testes de Furtividade como se • Escalar. Por viverem em Florestas
tivessem uma perícia própria. e Montanhas escalando, saltando e
• Ataque Pestilento. Apenas balançando em arvores, podem escalar
trogs têm esta habilidade. Eles podem em velocidade normal sem testes, em caso
gastar 2 Pontos de Magia para expelir de queda sempre sofrem dano mínimo.
um óleo fedorento que exige de todas • Cauda Manipuladora. Você pode
as criaturas próximas (distância de usar a cauda para fazer qualquer coisa que
ataque corpo-a-corpo) um teste de faria com uma mão: apanhar objeto, segurar
Resistência. Falha resulta na perda uma tocha, abrir uma porta. Mas não serve
temporária de 1 ponto de Força, até para segurar armas e atacar.
o fim do combate. Criaturas com Faro
Aguçado falham automaticamente no
teste. Criaturas bem-sucedidas no teste

1d+124
HERDEIRO SELVAGEM de grandes feitos físicos, não necessariamente usados em combate. Sempre que
realizar um teste de Força, o Herdeiro do Búfalo recebe um bônus de +2 no teste;
É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua • Natação. Como bons nadadores, Herdeiros de Búfalo podem ser de grande
personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto valia em situações onde suas habilidades são necessárias. Recebem um bônus de
um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que +1 em testes de natação (de esportes), cumulativos com quaisquer outros bônus que
são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. possua
Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser •Peso Extra. Herdeiros do Búfalo possuem corpos volumosos, carregando
assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, muito mais peso do que seu peso poderia suportar. Em regras, ele pode levantar e
ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão carregar o dobro que o peso máximo que pode levar (um Herdeiro com Força 1, por
civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que exemplo, poderia levantar até 700 kg, ao contrário dos 350 kg normais).
eles são “mais humanos que os humanos”.
Os Herdeiros Selvagens estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes.
Você deve escolher um dos doze Herdeiros Selvagens. Herdeiro do Coelho (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)
Embora sejam também considerados “humanos”, certos Herdeiros Selvagens
tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Demonstram características Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os de
animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, Herdeiros Selvagens, mas suas longas orelhas fazem com
com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele
longas orelhas e assim por diante. pode ter manchas como seus descendentes animais. Uma
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em característica comum das populações de coelhos foi herdado
grandes cidades. Eles não chegam a formar cidades próprias, mas existem ali em pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os
grande número; mas todos sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é pequeno
formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam
hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse
determinado animal, e também há lugares onde eles são seu traço.
mais ou menos numerosos. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas
novas, na verdade, são os hedeiros com maior quantidade
de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e
Herdeiro do Búfalo outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam
(0 PONTOS) (HUMANÓIDE) sua curiosidade para com os Deuses e os estudos,
descobrindo tudo o que se pode sobre a vida
Herdeiros do Búfalo são meio lentos às selvagem.
vezes, até mesmo indolentes, mas não tem • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são
medo de trabalhar. Não gostam de seguir o bastante ágeis.
papel de líder, preferindo seguir as ordens de • Sentidos Especiais. Recebem Audição
alguém digno, mas gostam muito de demonstrar Aguçada e Visão Noturna.
sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e •Destreza Natural. Herdeiros do Coelho
provocações. Mesmo com seu grande porte são são muito ágeis, realizando peripécias sagazes
ótimos nadadores e adoram se banhar. para fugir do perigo. Recebem +2 em esquivas e
• Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem em fugas e perseguições;
braços fortes. Você também pode erguer o dobro •Faro para Novidades. A curiosidade
do peso máximo normal. matou o gato, não o coelho. Sempre que o
• Grande Força. Herdeiros do Búfalo Herdeiro do Coelho estiver envolvido em quaisquer
possuem uma força surpreendente, sendo capazes pesquisas, explorações ou investigações, ele fica mais

1d+125
motivado, não sofrendo os efeitos da magia Pânico ou efeitos similares. indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro
mesmo são herdeiros desse tipo com poucas características animais.
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes,
Herdeiros da Coruja (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela
estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar
Herdeiros da Coruja são os únicos Herdeiros aves, são belos e sua fera interior.
solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos • Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente.
e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, • Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão,
formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, mas não total.
lembrando seus parentes animais. • Privações Ampliadas. Herdeiros do Crocodilo conseguem
Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem Herdeiros agüentar as privações de comer, beber, dormir e respirar muito mais
coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, amplamente do que outros Herdeiros Herdeiros Selvagens. Para estes
mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. efeitos, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando • Resistência a Frio. Seu corpo absorve mais calor. Você recebe
com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode +1 em testes de Resistência contra frio.
ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande
maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem
uma boa companhia. Herdeiros do Gato (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

• Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas.


• Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande,
durante a noite. mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam.
•Pequeno Vôo. Herdeiros da Coruja, embora não possam voar, Quase todos possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa.
não deixam de planar grandes distâncias como se tivessem H0 e Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons
mover-se a uma velocidade de 5m/s; a uma distância igual claros e exóticos.
a sua Hx10 metros. Outros traços animais não são
•Sabedoria da Coruja. Corujas acima incomuns, como bigodes (tanto em
de tudo são sábias, ponderando sempre sobre fêmeas quanto em machos),
suas decisões e conselhos. Recebem um ou patas. Usam roupas
bônus de +1 em testes de especializações extravagantes e sensuais, sempre
que envolvam percepção (como armadilhas de Crime) e com uma grande bota para complementar.
conhecimento (algumas especializações de Ciências e Alias, botas são a grande paixão desses
Medicina). herdeiros, sabe se lá por que...
Não tem medo de seguir profissões
que não os valorizem, sempre querem
Herdeiros do crocodilo provar que podem com qualquer coisa
(0 PONTOS) (HUMANÓIDE) com sua confiança e audacidade
incomparável. São os concorrentes
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom dos herdeiros do lobo em questão de
esverdeado, com escamas saltando de diversas charme e magnetismo pessoal, por isso
partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o mantém uma rivalidade constante com
herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver esses moreais.
calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção • Habilidade +1. Herdaram a
são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, agilidade de seus ancestrais.

1d+126
• Olhar Sedutor. Herdeiros do Gato possuem um olhar sedutor que é quando correm perigo, acuando ou se preparando para atacar caso seja necessário.
difícil dizer não aos seus pedidos. Recebem +1 em testes de Lábia e Sedução (de Herdeiros da Hiena recebem um bônus de +1 para testes de Habilidade em situações
Manipulação). que sofra um ataque surpresa.
• Sete Vidas. Alguns Herdeiros do Gato realmente possuem “sete vidas”. • Sobrevivência Extrema. Herdeiros da Hiena conseguem aguentar as
Sempre que precisam realizar Testes de Morte, sofrem um redutor de -1 no dado, privações mais básicas como comer, beber, respirar e dormir por muito mais tempo
ficando no máximo Quase Morto. Mas ainda pode ser morto com Castigo Contínuo. que um humano normal. Para calcular o tempo que um Herdeiro da Hiena podem
• Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes ficar sem uma destas privações, considere que ele possui 2 pontos de Resistência
distâncias. a mais.

Herdeiros da Hiena (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) Herdeiro do Leão (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes Com olhos amarelos intentos, lábios negros
manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos
e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro
possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção do Leão. Quase todos os membros dessa raça
para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente possuem uma cauda com um tufo de pelos em sua
negras. ponta. Quase sempre andam descalços e sem
Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência de sujeira, nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao
alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas tamanho descomunal de seus pés e mãos com
demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. unhas negras. Os homens (e algumas mulheres)
Entre os Herdeiros Selvagens, os hienas são, com certeza, a da raça, cultivam longas barbas, muitas vezes
raça com maiores mercadores. Quando são acusados trançadas.
de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas Os moreais se consideram líderes
que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia naturais, regentes ou duques por direito, mas
dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”. Até essa característica de seus parentes animais
quando atuam como druidas, os Herdeiros não se manteve — por isso, Herdeiros do
da Hiena procuram negociar seus usos de Leão quase sempre impõem suas vontades
magias, como cura ou outros efeitos, tudo através da força bruta.
por um preço camarada (ou não), o que Orgulhosos e vaidosos, perseguem
enche os cofres de seus templos. qualquer carreira que possam exercer algum
• Resistência +1. Você é tipo de autoridade,
acostumado aos rigores da vida, o desde prefeitos até guardas de
tornando muito resistente. milícia. Tem tendência a menosprezar os
• Faro aguçado. Assim como as Hienas, mais fracos, até mesmo abusar deles.
você possui um olfato apurado. Mas também é verdade que podem ser
• Barganha. Herdeiros da Hiena são protetores magnânimos e generosos,
comerciantes hábeis, conseguindo comprar e vender acolhendo qualquer um que precisar de
pelos melhores preços. Herdeiros recebem +1 em ajuda.
testes de Lábia (de Manipulação), cumulativos com • Força +1. Herdeiros do leão
quaisquer outros bônus de perícia, para situações que herdaram a força incrível de seus ancestrais
envolvam comércio. animas.
• Presença do Perigo. As hienas sabem • Presença Impressionante. Embora

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não sejam necessariamente assustadores ou incríveis, Herdeiros do Leão possuem • Força +1. Herdeiros do Lobo herdaram a força incrível de seus ancestrais
uma presença marcante o suficiente para impressionar e deixar seus adversários animas.
amedrontados. Herdeiros do Leão recebem +1 em testes de Interrogatório, • Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
intimidação (de manipulação). • Espírito de Equipe. Herdeiros do Lobo gostam, e muito, de agir em equipe,
• Proteção do Lar. Herdeiros do Leão são, ou pensam que são, protetores e se esforçam para tanto para mostrar aos seus colegas de que isto é importante.
e líderes naturais, defendendo com unhas e dentes qualquer um que esteja sob sua Herdeiros do Lobo recebem +1 em testes e jogadas conjuntas (auxílios em testes de
alçada. Quando está próximo de pessoas mais fracas (um quantidade de pontos no perícias, comando de aliados, efeitos da vantagem Parceiro, etc.)
mínimo um grau menor que a sua), o Herdeiro do Leão recebe um bônus de +1 na • Vontade Inabalável. A vontade de agir dos Herdeiros do Lobo é enorme,
FA ou na FD, cumulativo com quaisquer outros bônus. não se desgastando nem um por um segundo. Recebem um bônus de +1 em testes
• Sangue Real. Os Herdeiros do Leão são considerados os líderes naturais de Resistência que envolvam situações relacionadas à força de vontade (tentativas
dos reinos onde habita, recebem uma espécie de Boa Fama moderada para lidar de controle de mente, torturas, entre outros).
com outras raças do reino. • Área de Vigilância. Os Herdeiros do Lobo gostam de andar em bandos,
sendo quase nômades, e conhecem bem os lugares que caminham, adaptando-se
a ela de maneira rápida e de acordo. Escolha um terreno (dentre os da vantagem
Herdeiro do Lobo (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) Arena). Sempre que o Herdeiro do Lobo estiver em uma destas áreas, deve escolher
uma das características para receber um bônus de +1. Os efeitos acabam sempre
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas que ele sair do terreno, e o bônus não pode ser trocado até o dia seguinte.
e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são
um dos Herdeiros Herdeiros Selvagens que não
apresentam tantos traços de seus ancestrais, Herdeiros do Morcego (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

embora a cabeça de lobo seja vigente assim


como nos outros herdeiros. Além dos traços Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas
citados, os homens costumam cultivar barbas peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros
ralas e costeletas, e as mulheres geralmente e brilhantes, enxergam bem, ao contrário de seus primos animais. O nariz costuma
possuem os lábios negros. Nem todos, tanto ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes possuem membranas entre
homens como mulheres, apresentam os eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres
caninos salientes. O mito do “lobo solitário” possuem cabelo curto.
não existe entre os Herdeiros Selvagens Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros
do lobo. De todos os herdeiros, eles preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e
são os mais propensos a agir em ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de
grupo, e de atuar naquilo em que ser mover como sombras vivas.
as pessoas mais precisam. Seus Falam pouco, apenas quando necessário:
ancestrais foram os primeiros parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes
a serem domesticados longos, como mantos, capas ou sobretudos —
pelos humanos, e são os quase como se sentissem saudade de suas asas.
mais próximos de serem • Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
amigos de todas à sua • Andar na escuridão.
volta. Suas capacidades Herdeiros do Morcego são ladinos
são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito por natureza, sendo furtivos sem
egoísta e independente dos Herdeiros do precisar de muito esforço.
Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos Recebem um bônus de +1
com os Herdeiros do Leão, buscam em esquivas e testes de
sempre a liderança do grupo. Furtividade (de crime).

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•Pequeno Vôo. Herdeiros do Morcego, embora não possam voar, não surpresa ou para perceberem algo.
deixam de planar grandes distâncias como se tivessem H0 e mover-se a uma
velocidade de 5m/s; a uma distância igual a sua Hx10 metros.
• Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização. Herdeiros da Serpente (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Herdeiros da Serpente são os únicos descendentes de


Herdeiro da Raposa (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores,
indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso
marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele pos-
a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na sível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e
extremidade. Cabelo e cauda vão do laranjavivo ao vermelho escuro, cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça.
também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por
Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os
as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. herdeiros podem se interessar no ofício de venenos.
Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das • Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
orelhas. • Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de coisas.
resolver problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os • Olhar Paralisante. O olhar dos Herdeiros da Serpente pode
humanos. Não há Herdeiros Selvagens mais afastado de seus ser perigoso, pois uma vez dominados por ele, são indefesos para
ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais tomar o famoso bote. Recebem a vantagem Paralisia gratuitamente.
afastados até que os próprios humanos. Raposas • Sedução da Serpente. Os Herdeiros da Serpente
amam a vida civilizada, amam grandes cidades, são sinuosos, sedutores, com uma beleza
academias, bibliotecas, escolas de magia e tentadora. E eles sabem como utilizar isto
outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. da melhor forma. Recebem +1 em teste de lábia e
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis. Sedução (de Manipulação).
• Ensinar. Sendo bem sucedidos em
um testes de Sabedoria, um herdeiro da
raposa pode ensinar a todos a sua Herdeiro do Urso
volta uma especialização que possua, (1 PONTO) (HUMANÓIDE)

temporariamente.
• Estudiosos por Natureza. Os herdeiros do urso são grandes e
Herdeiros da Raposa são inteligentíssimos, peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo
tendo diversos conhecimentos teóricos, mas vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras
especializados em um especial, que são seus objetos pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando
de pesquisas e principal inspiração para aventuras quando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu
se metem nelas. Herdeiros da Raposa podem escolher uma corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer
especialização de Ciências, Máquinas ou Medicina, recebendo nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do
um bônus de +1 em seus testes, cumulativos com quaisquer panda...
outros que possua. Esses herdeiros são considerados bipolares por
• Pensamento Rápido. A astúcia dos Herdeiros da muitos, indo de bonachão em um momento para uma
Raposa é um dom, que empregam com maestria. Recebem fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e
um bônus de +1 em testes para não serem pegos de provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso

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algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir. Goblin (-1 PONTOS) (HUMANÓIDE)

• Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos


herdeiros do urso. Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito
• Abraço do Urso. Herdeiros do Urso, assim como seus ancestrais, comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os
são conhecidos pelo famoso abraço, com força descomunal. Embora não sejam aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra,
necessariamente fortes, alguns herdeiros são capazes desta façanha, usando seus seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão.
corpos para força. Quando realizam testes de Força, Herdeiros do Urso recebem um Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por
bônus de +2. preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob
• Pontos de Vida Extras. O vigor e a vontade de viver dos Herdeiros o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo
do Urso é forte o bastante para agüentarem muitos danos, recebendo a vantagem de criatura.
Pontos de Vida Extras. • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores
• Sobrevivência natural. Considerados os mais primitivos dentre os da vida.
herdeiros, os ursos conseguem sobreviver facilmente em um ambiente selvagem • Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no
conseguindo tudo o que precisa nele. Podem escolher uma especialização da perícia escuro.
Sobrevivência para receber um bônus de +1 em seus testes. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca,
Goblinóides Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode
comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Bugbear (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) Hobgoblin (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Os bugbear são os maiores e mais fortes goblinóides que existem, além de Os Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada que os goblins, dedicando-
serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir até 2,10m de se, muitas vezes, ao estudo da magia. Não são tão altos
altura. Seus corpos são cobertos de pêlos ásperos e possuem presas e focinhos. como os bugbears, possuindo a mesma estatura
• Força +3, Armadura +3. Um bugbear é uma das piores coisas que você média de um humano.
poderia encontrar pela manhã. • Força +3, Resistência +1. Hobgoblins
• Infravisão. Todo bugbear enxerga perfeitamente no escuro, tornando-o são grandes e resistentes
algo muito ruim para encontrar também à noite. • Aptidão para Máquinas. Para
• Má Fama. Odiados, temidos e evitados, um bugbear é quase a pior coisa membros dessa raça, a perícia Máquinas
que você encontraria em qualquer lugar! custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial, Monstruoso. Não são ogros, mas são tão grandes • Infravisão. Criaturas subterrâneas
e feios quanto! e de hábitos notívagos, todos os hobgoblins
• Fúria. Não é preciso muito para tirar um bugbear do sério. possuem Infravisão.
• Sanguinário. Um bugbear não é capaz de resistir a uma oportunidade de • Inimigo. Hobgoblins odeiam elfos
batalha. Sempre que interagir com outro personagem, deve ser bem-sucedido em um ainda mais do que odeiam qualquer outra raça,
teste de R. Se falhar, tentará atacá-lo imediatamente. A dificuldade do teste depende sendo naturalmente Inimigos dessa raça.
do oponente. Fácil para companheiros e aliados, Médio para outros goblinoides e • Senso Militar. Um hobgoblin é devotado
Difícil com qualquer outra vantagem única. a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e
perdendo automaticamente a Iniciativa em combate
caso não tenha recebido uma ordem direta
de alguém que considere superior a ele por

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qualquer motivo. • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira
• Má Fama, Monstruoso. Eles são tão ou mais odiados do que os primos natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos demônios e outros
menores, os goblins. E ainda mais feios do que esses. anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia
Fascinação (Manual 3D&T Alpha, página 95). Revelar sua natureza divina não tem
YOUKAI custo para os anjos.
• Voo. Todos os anjos têm asas e podem voar, como pela vantagem Voo
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, (Manual 3D&T Alpha, página 39).
anjos, demônios e também mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser • Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posição na hierarquia celestial.
sobrenatural é um youkai. Leia a descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e
Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria escolha uma para você.
é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um
youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e
ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Aasimar [1 PONTO] (YOUKAI)
Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados
por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as Aasimar são descendentes de criaturas celestiais. Estas pessoas geralmente
coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas aparecem como humanos gloriosos e cabelos lustrosos, pele clara e olhos perfurantes.
remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou Aasimar tem uma natural compulsão para corrigir os erros do mundo e para defender
entre eles, quando são aceitos. Existem as divindades no Plano Material. Os Aasimar tentam se passar por humanos sem
até histórias de amor sobre youkai e chamar a atenção para a sua herança celestial . como todos os humanos, não
humanos, que normalmente terminam há dois Aasimar iguais. Alguns te tornam grandes curandeiros enquanto
em tristeza devido aos muitos obstáculos outros encontram seus lugares nas linhas de frente da guerra. Um pode
desse tipo de relacionamento. se tornar um grande pregador em um templo outro pode surgir para se
tornar um grande e poderoso líder. Independente da sua vocação,
todo Aasimar tem o desejo de se encaixar em uma
Anjo (3 PONTOS) (YOUKAI) sociedade como uma pessoa comum.
Aasimares parecem humanos, com
Os anjos mais atuantes na Terra pertencem à Terceira pequenas diferanças físicas. Seu cabelo possui
Esfera e dividem-se em três “coros” (posição na hierarquia um cor e brilho que remete à algum tipo de metal,
celestial): anjos, arcanjos e principados. Cada tipo exerce seus olhos à pedras preciosas, um lustroso tom
funções diferentes, mas todos possuem as características de pele e até mesmo halos, ocasionalmente. De
a seguir. forma geral, um aasimar vai estar mais próximo da
• Boa Fama. Guardiões da humanidade, os anjos perfeição física para uma cultura ou povo.
gozam de enorme prestígio entre os mortais. • Aparência Deslumbrante. Assimars
• Código de Honra (dos Heróis). Os anjos precisam são belissimos, qualquer teste de Lábia, Sedução,
observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição Hipnose, Influenciar, Obter Informações e
divina. Sugerir são testes fáceis. Caso essas
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são resistentes a estas perícias sejam usadas contra alguém, elas
energias originárias das nuvens. recebem um redutor de -2
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de no teste contra o Assimar.
volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído por um tempo — de 30 • Clericato/
dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Anjos destruídos em seus planos de Paladino. Assimars são ligados
origem são destruídos para sempre, e não podem ser ressuscitados (a menos as entidades celestiais, eles podem escolher a vantagem Clericato ou
que se use a magia Desejo — Manual 3D&T Alpha, página 91). Paladino.

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• Visão Aguçada. Assimars têm olhos aguçados e podem ver no escuro materiais em troca de almas. Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das
com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por eras os mortais aprenderam a não confiar em demônios — bem, pelo menos a maior
menor que seja. parte dos mortais… Existem demônios de todos os níveis da hierarquia do inferno
• Aptidão para Magia Branca. Podem comprar esta vantagem por apenas na Terra, mesmo depois do Milênio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se
1 ponto. revelando aos mortais — normalmente por orgulho, fúria ou simples maldade.
• Aptidão para Voo. Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto Os demônios encontrados no mundo estão entre os menos poderosos da raça.
• Má Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demônios são
temidos e odiados pelos mortais.
Dampiro (1 PONTO) (YOUKAI) • Invulnerabilidade: Fogo e Químico. Demônios são resistentes às
chamas e ácidos que compõem seu plano natal.
Os Dampiros são o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido
semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raças muitos são de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído por um tempo — de 30
seres solitários. dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demônios destruídos em seus planos de
Podem andar no sol só que tem uma palides anormal para a raça da mãe. origem são destruídos para sempre, e não podem ser ressuscitados (a menos que se
Força e Habilidade+1: Um Dampiro é mais forte que um ser da raça de sua use a magia Desejo — Manual 3D&T Alpha, página 91).
mãe, recebendo bônus de +1 em força e +1 Habilidade. • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua
Visão no Escuro: Um dampiro recebe infravisão de Sentidos Especiais. verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e
Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência +1 ou
invulnerabilidade. sofrer os efeitos da magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, página 106).
Inimigo: Recebem H+1 ao lutar contra Vampiros. Revelar sua natureza demoníaca não tem nenhum custo para os demônios,
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio que quase sempre o fazem por orgulho.
igual a sua Rx100 metros. • Casta. Todo demônio pertence a uma casta. Leia a descrição no capitulo
Perícia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializações entre as seguintes sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para você.
Pericias: Investigação ou crime.
Dependência: Deve ingerir sangue humanóide, caso contrário só recupera
metade de seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana até Deva (1 PONTO) (YOUKAI)
a cabeça, se não recebe -1 em todas as características até ser enterrado.
Ma Fama: São tão indesejáveis quanto Vampiros. Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se
Maldição: se morrer (e não for cremado, decapitado) lembrar do que um dia já foram: servos imortais dos deuses do
depois de um 1d6 dias renasce como vampiro (perde a bem; espíritos que escolheram se prender ao mundo na
Vantagem Dampiro e adquire a Vampiro). carne.
A aparência dos Devas é muito similar a dos
humanos, mas com uma beleza quase celestial e
Demônio (0 PONTOS) (YOUKAI) uma quietude misteriosa.
Os Devas não podem ter filhos. Quando
Enquanto nenhum ser sobrenatural um deles morre, seu espírito reencarna num
está totalmente livre da maldade, novo corpo já adulto, que aparece em algum
existem aqueles que vivem para o local sagrado, como um pico de montanha,
mal: são os demônios. a delta de rio ou um oásis no deserto. O
Demônios vêm à Terra para novo deva retém fragmentos de sua vida
corromper os mortais e destruir a passada, mas apenas o bastante para
Criação. Fazem acordos com os falar e entender alguns idiomas e oferecer
humanos, concedendo confortos as orações apropriadas para os deuses

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do bem. Um elemental morto volta imediatamente para seu plano de origem — o que não
Devas são refinados e educados. Eles seguem torna o processo menos doloroso para eles.
os mais altos padrões morais, mas não desvalorizam • Característica Elemental. Todo elemental recebe um bônus de +2 em
a violência justificada. Eles acreditam que a busca do uma característica ligada ao elemento do qual é feito. F ou A para os da Terra, H para
bem é uma eterna guerra contra as forças do mal, demônios, elementais do Ar, R para os da Água e PdF para elementais do Fogo.
diabos e os deuses malignos e seus anjos lacaios. Eles • Equilíbrio Elemental. Elementais são Invulneráveis ao próprio tipo,
também travam batalhas em seus corações, mantendo-se mas Vulneráveis ao dano causado pelo elemental oposto ao seu (as oposições são
sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu químico-fogo, sônico-esmagamento e elétrico-frio).
âmago, transformando-os nas próprias criaturas que eles • Corpo Elemental. Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar
tanto desprezam. e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo
Por se lembrarem, ainda que de maneira Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola
fragmentada, de suas vidas no Mar Astral na companhia de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as
dos deuses, a maioria dos devas se devota e adora os desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.
deuses do bem. Todos os Devas recordam de elementos • Poder Elemental. Elementais recebem gratuitamente seus poderes
da vida que tiveram antes de sua encarnação únicos, apresentados adiante.
e do início do seu ciclo Vórtice. O elemental da água pode pagar 5 PMs para assumir a forma de
de renascimento e, sendo um redemoinho que envolve até R personagens
assim, compartilham de à distância corpo-a-corpo que falharem em
alguns elementos culturais um teste de A. Uma vez dentro do vórtice,
como vestimenta, religião e passam a perder 1d PVs por turno, que são
costumes. De maneira geral, os devas transferidos diretamente para o Elemental, até o
preferem viver de maneira simples, limite máximo. Na forma de vórtice, o elemental não
sem muitas extravagâncias. consegue fazer outros ataques, mas pode se mover.
• Vida passada. O Deva tem Vendaval. Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz
lembranças e alguns costumes da vida passada. Recebem de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10
três especializações extras. metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m
• Memória de Mil Vidas. Devas recebem Memória de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o
Expandida. efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela
• Reencarnações. Devas são considerados imortais, em metade.
regras eles tem a vantagem imortal de 1 ponto. Incendiar. Sempre que sofrer dano, a vítima deve fazer um
• Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um código teste de Armadura. Se falhar, pegará fogo. As chamas causam
de Honra, principalmente os de Asimov. 1d pontos de dano direto por rodada. Apagar o fogo consome
uma ação, não necessariamente a da vítima.
Densidade. Enquanto estiver em contato com o solo, o
Elemental (3 PONTOS) (YOUKAI) elemental da terra pode pagar 1 PM para aumentar a própria massa.
Cada ponto gasto dobra seu peso, aumenta a densidade em 50%, com
Elementais são as criaturas nativas dos Planos Elementais, um bônus de +1 em A e R (influenciando PVs, mas não PMs) e um redutor
muito parecidos com os seres resultantes da magia Criatura Mágica: de –1 em H. Se ela zerar, o elemental se torna incapaz de se mover e
os corpos são feitos de um único elemento: ar, água, fogo ou terra. A grande também não pode mais aumentar a densidade.
diferença é que eles são seres vivos inteligentes e independentes.
Quando arrancados do plano de origem, um elemental deseja regressar o
mais rápido possível para casa. Geralmente, as únicas formas de fazer isto são
cumprindo a missão para o qual foram invocados, matando o invocador ou morrendo.

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Fada (3 PONTOS) (YOUKAI) peculiaridades em comum.

“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza


altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem Genasi da Àgua (3 PONTOS) (YOUKAI)

ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas...


Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações
tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua
olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de elementais, como pele azul-esverdadeada e/ou levemente escamosa, carne flácida
inseto. e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água.
mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. • Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não
No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode • Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da
trazer uma delas de volta à vida. água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você.
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. • Resistência à Magia. Você possui +2 para resistir à efeitos de magias do
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não Caminho Elemental: Espírito.
parecem capazes de machucar ninguém. • Restrição. Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode possuir
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem magias do caminho elemental contrário (Fogo).
asas, a vantagem custará 1 ponto.
• Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos. Genasi do Àr (3 PONTOS) (YOUKAI)

• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é


realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para Consideram-se os herdeiros dos céus
fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não e do vento, daí a sua arrogância. Possuem
sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. raciocínio rápido pelo que se interessam a
O custo da vantagem fica inalterado. fazer se distraindo facilmente com as demais
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca questões e tarefas. Sua aparência pode variar
podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, de geralmente humana para uma ou duas
não podem ser Monstruosas. características elementais, como cabelo ou
pele azul claro e uma leve brisa que sempre o
GENASIS acompanha ou uma pele fria ao toque.
• Invulnerabilidade: Sônico e elétrico.
Genasis são o resultado do cruzamento Incluindo magias da escola Elemental (Ar).
entre humanos e extra-planares elementais. • Magia. Você possui o caminho elemental
Após várias gerações, a herança genética se diluiu, (Ar), mas apenas ela, não incluindo os outros
criando indivíduos com certas características elementais. Estas elementos da Escola Elemental.
criaturas, apesar de sua origem elemental, tem aparência • Elementalista (Ar). Seu corpo é
totalmente humana, apenas com alguns poucos traços provido de magia dos elementais do ar, usar esse
elementais como, a pele com um tom mais colorido (de tipo de magia é mais fácil pra você.
acordo com cada elemental) ou até algumas marcas que • Resistência à Magia. Você possui +2 para
parecem tatuagens que correm por todo seu corpo. Cada resistir à efeitos de magias do Caminho Elemental:
tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas Espírito.

1d+134
• Restrição. Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode possuir provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra
magias do caminho elemental contrário (Terra). você.
• Resistência à Magia. Você possui +2 para resistir à efeitos de magias do
Caminho Elemental: Espírito.
Genasi do Fogo (3 PONTOS) (YOUKAI) • Restrição. Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode possuir
magias do caminho elemental contrário (Ar).
De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente,
porém são temerários e orgulhosos.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas Licantropo [0 PONTOS] (YOUKAI)

características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos


parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi Também Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio
entra em fúria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma
escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna. raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso,
• Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem
ataques de fogo. variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles
• Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), de animal.
mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da • Duas Característica +1: Eles recebem duas
Escola Elemental. características +1 em sua forma de fera. O licantropo pode
•Elementalista (Fogo). Seu corpo é escolher 2 característica e por um bônus de +1 em cada uma
provido de magia dos elementais do fogo, usar esse delas, (e o dobro disso em sua forma de fera ou seja +2 nas
tipo de magia é mais fácil pra você. características escolhidas), as características, devem ser
• Resistência à Magia. Você possui +2 para condizentes com a raça do licantropo.
resistir à efeitos de magias do Caminho Elemental: • Benção/Maldição: Quem perde
Espírito. todos os seus PVs, em um combate contra um
• Restrição. Tendo ligação com o licantropo corre o risco de se transformar em um
elemento fogo, você nunca pode possuir magias do licantropo também. O Alvo tem direito a um teste de
caminho elemental contrário (Água). Resistência +1 para negar o efeito. Essa Maldição pode
ser curada com cura de maldição.
• Monstruoso/Modelo Especial: Apenas quando
Genasi da Terra (3 PONTOS) (YOUKAI) em forma de fera.
• Vulnerabilidade: Prata. Na sua forma de fera,
Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. lobisomens são vulneráveis a armas feitas de prata.
Genasis da terra são lentos para agir. Sua • Sentidos Especiais: Um licantropo pode escolher 3
aparência pode variar de geralmente humana para sentidos especiais, condizente com a raça do licantropo (mas
uma ou duas características elementais, como pele rochosa, sempre os mesmos).
olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. • Transformação Involuntária: Infelizmente, a
• Invulnerabilidade (Esmagamento). transformação de um licantropo não está sob seu controle.
Esmagamento. Incluindo magias e ataques de Ela ocorre apenas em certas condições, independentes
Terra. de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um,
• Magia. Você possui o caminho elemental sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada
(Terra), mas apenas ela, não incluindo os outros caso. Alguns exemplos:
elementos da Escola Elemental. Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria:
•Elementalista (Terra). Seu corpo é além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em

1d+135
fera até a luta terminar. para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem
normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!). mesmo são malignos..
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte. • Sentidos Especiais. Todo Abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o
Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está Invisível.
em perigo. Neste caso você não sofre o redutor normal de Habilidade. • Invulnerabilidade: Fogo. Abissais são imunes a dano por fogo.
• Aptidão para Forma Alternativa (1 Ponto): Um licantropo pode • Aptidão para Voo. Muitos Abisssais têm asas, por isso podem comprar
ter um forma alternativa referente ao tipo de Animal que ele descende, e deve ter esta vantagem por apenas 1 ponto.
obrigatoriamente, Sentidos Especiais (3 deles), Inculto, Modelo Especial. Nessa • Aptidão para Magia Negra. Abisssais podem comprar esta vantagem
Forma alternativa o Licantropo não pode se transformar na sua forma guerreira. por 1 ponto.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode ser ferido apenas com • Teleportação Planar. Um Abissal pode usar esta magia livremente, por
Prata e Magia. seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando
• Regeneração (1 ponto): Regeneração, regenera 1 Ponto de Vida está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja
por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV adiante).
e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente • Má Fama. Abisssais são sempre reconhecidos como
deter um Licantropo com Regeneração são através de prisão (cativeiro, perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um • Maldição. Todo Abissal destruído fora de seu plano de origem
tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30
dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um Eligitur destruído
vez). Um Licantropo não consegue Regenerar Dano por Prata, em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e
e Magia esses danos recupera normalmente. não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Transformação Controlada (1 ponto): Um licantropo, • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Abisssais
após muito treinamento pode aprender a controlar a sua Transformação, são vulneráveis à pureza da luz e vento.
livremente, a forma fica a cargo do jogador, meditação, incrível força
de vontade são alguns exemplos. Você ainda esta vulnerável a sua
Transformação Involuntária. Meio-Abissal [2 PONTOS] (YOUKAI)

• Fobia (–1 ponto): O Licantropo tem um medo da planta


Wolfsbane, objetos feitos de Prata, Lua Cheia, (quando não esta Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal
transformado), somente para aqueles que tem transformação carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com
involuntária ativada pela Lua Cheia. todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes.
Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou
aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
Abissal (1 PONTO) (YOUKAI) • Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Infravisão,
Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um • Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes
demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de a dano por fogo.
natureza maligna — geralmenteo Abismo, os Nove Infernos, o • Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem
Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. custa 1 ponto.
Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, • Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais,
desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte esta vantagem custa 1 ponto.
de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico.
mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Embora grande parte dos demônios atue como servos

1d+136
Meio-Celestial [2 PONTOS] (YOUKAI) seus dias. Estes últimos são chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um
perdido pode viver muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a mais.
nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no
suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a
verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo
planos. nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores.
Ver o Invisível. • Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são especiais. Você
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em testes para perceber
estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. ilusões.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto. • Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se comunicar
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem livremente com animais.
custa 1 ponto. • Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas recebem Magia
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às Elemental sem gastar pontos.
chamas do inferno. • Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e maneiras
da sociedade e não são levados muito a sério. Recebem -1 em testes de
Enganação, Diplomacia, Manha, Intimidação.
Meio-Fada [1 PONTO] (YOUKAI)

Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próximos Meio-Gênio [4 PONTOS] (YOUKAI)
dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das
fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente
humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem se gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios
perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou até mesmo serem proliferam no mundo mágico. Eles também podem existir no
“sequestradas”. mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos,
aparência e essência totalmente transformadas. A Aparência emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano.
dos meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam
podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o violeta seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e
e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. Eles também uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos,
podem ter suas aparências relacionadas a certas castas feéricas, como estão sempre ansiosos para prestar favores.
os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns também possuem traços de • Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
insetos, como antenas e olhos multifacetados. • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios
dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna das da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz
criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas a até dez (Elétrico) e trevas (Magia).
anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e envelhecem • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar,
mais devagar, vivendo até impressionantes quatrocentos anos. por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Eles são conhecidos pelas fadas como “transformados”. Meio- • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a
fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O
mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.

1d+137
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém Phinx recebem bônus de +2 para resistir à magias da escola Espiritual.
que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um
cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Kalashtar [2 PONTOS] (YOUKAI)

Phinx [1 PONTOS] (YOUKAI) Kalashtars são uma raça composta por humanos fundidos com entidades
incorpóreas do plano dos sonhos. Fisicamente lembram humanos graciosos e
Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, elegantes com um ar sobrenatural. Eles têm muito poder psíquico inato por causa
onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses dos seus espíritos tão singulares.
“gatos” das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos.
Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas mediações entre o mundo físico Um filho de um Kalastar com um humano vai ser Kalastar se for do mesmo
e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, gênero que o kalastar e um humano caso seja do gênero oposto.
podendo interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. • Genialidade. Kalashtar possuem características mentais elevadas.
Muitos deles se tornam aventureiros, por possuírem uma atitude irrefreável, • Mestre em Interação Social. Kalastarsão mestres em intereções
eles não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua sociais, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações
liberdade. Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, eles
algumas características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até recebem um redutor de -2 no teste contra o Assimar.
são bastante cabeça de vento. • Telepatia. Kalastar tem afinidade natural para ler a mente das pessoas.
Suas aparências podem ser bastantes
diferenciadas, mas sempre possuem aspectos felinos.
Podem ter aparência humana com traços felinos como Wargen [1 PONTO] (YOUKAI)
cauda e orelhas de gato ou terem uma aparência
totalmente felina, como os Rakshasas, que são Os wargen — como os lobisomens chamam
tigres ou panteras humanoides com mãos a si mesmos — são guerreiros selvagens e ferozes;
invertidas. pouca coisa faz seu sangue ferver como o
• Visão na Penumbra. Podem combate. Entretanto, sua fúria não é cega nem
ver no escuro com perfeição, mas não na livre de julgamento.
escuridão total: deve existir uma iluminação • Resistência +1. Wargen são
mínima, por menorque seja. mais vigorosos que humanos normais,
• Forma Alternativa. Podem se independentemente da forma em que estejam.
transformar num pequeno gato, contendo • Formas Alternativas. Lobisomens
metade de seus pontos na ficha, com as possuem duas outras formas além da forma
seguintes características: Sentidos Especiais, humana. Podem mudar de uma para a outra à
(Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo vontade, gastando um movimento.
Especial. FORMA LUPINA. Quando transformados
• Xamã. Os phinx tem uma em lobos, os lobisomens têm F–1, Aceleração,
ligação forte com o mundo dos Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato
espíritos podendo interagir com aguçado e visão na penumbra) e Modelo
eles. Especial.
• Magia Espiritual. FORMA WARGEN. Na forma wargen —

Podem comprar magia elemental bípedes peludos e fortes —, os lobisomens


por 1 ponto. recebem F+1, A+1, Modelo Especial e
• Resistência à Magia. Monstruoso.

1d+138
As mudanças nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base. prever a morte de alguns indivíduos um pouco antes de ela acontecer, só que eles
Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na não se preocupam em avisar, apenas observam o fato acontecer.
forma wargen. • Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns
• Vulnerabilidade: Prata. Wargen têm Armadura 0 contra ataques de prata. podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer que o personagem teve
• Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descrição alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles
no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o
você. acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer.
• Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o
invisível.
Raveno [0 PONTOS] (YOUKAI) • Voo. Ravenos possuem asas negras.
• Agourento. Possuem a desvantagem Aziago.
Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do • Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem
mundo humano, alguns ligados á outros mundos ou á planos misteriosos. Nesses carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso
acontecimentos, as energias do caos são despejadas em certos locais, trazendo as pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.
criaturas que vivem nos planos caóticos.
Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Ravenos
são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras, Sátiro [1 PONTO] (YOUKAI)

seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas


e unhas escuras, muito fortes e resistentes. Suas Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres
asas emplumadas são totalmente negras; alguns de bode — mas alguns podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo
indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de
corvo, sendo esse tipo mais assustadores,
esses são chamados de tengu pelos
povos orientais, homens corvos que
atormentavam monastérios e aldeias.
Ravenos possuem hábitos
totalmente bizarros, pois se
alimentam de corpos mortos
e se vestem como se
vivessem de luto.
As vezes ravenos
escondem suas asas para
viver entre a sociedade, mas quase ninguém
quer viver perto de um, pois eles carregam
consigo uma onda de má sorte que afeta
todos á sua volta, quem percebe isso
obviamente querem eles bem longe.
Outra característica dos ravenos, é
sua concepção sobre a morte. Eles
vêem a morte como um estado natural da
existência de cada ser, não vendo algo triste
ou ruim quanto as demais outras raças.
Alguns ravenos até mesmo conseguem

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totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto superiores.
humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros São raros no Plano Material. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas
fêmeas. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não
vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios
prazer. e tantos outros seres celestiais.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão — mas nunca Tenshi que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através
em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou
informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso • Sentidos Especiais. Todo tenshi tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o
de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para Invisível.
performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é • Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Tenshi são resistentes a estas
preciso vencer o sátiro para ter sua colaboração; às vezes energias originárias das nuvens.
basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma • Aptidão para Voo. Muitos tenshi têm asas, por isso podem comprar esta
aventureira bonita seriam também um excelente suborno para vantagem por apenas 1 ponto.
ter a colaboração do sátiro... • Aptidão para Magia Branca. Tenshi podem comprar esta vantagem por
• Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima apenas 1 ponto.
mira e adoram disputas de tiro ao alvo. • Teleportação Planar. Um tenshi pode usar esta magia livremente, por seu
• Tiro Múltiplo. Sátiros podem comprar essa custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo
vantagem por 1 ponto. por sua Maldição (veja a seguir).
• Vantagens Proibidas: Clericato. • Maldição. Todo tenshi destruído fora de
Sátiros jamais podem ser clérigos. seu plano de origem é banido de volta, e não pode
• Aptidão com Artes e Esporte. Para retornar durante algum tempo — desde 30 dias
sátiros, essas perícias custam apenas 1 ponto. até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo
• Magias. Sátiros que possuam Artes destruído em seu próprio plano de origem
podem usar um instrumento musical (usualmente desaparece para sempre, e não pode ser
uma flauta) para lançar as magias O canto da ressuscitado (exceto com um Desejo).
sereia e Fascinação, quantas vezes quiserem e • Vulnerabilidade: Fogo. Tenshi são
sem gastar pontos de magia (mas apenas contra vulneráveis às chamas do inferno.
mulheres).
• Código de Honra dos Cavalheiros. O
ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Selvio [0 PONTOS] (YOUKAI)

Eles nunca resistem a uma chance de conquista,


perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes Sélvios são criaturas vegetais
das florestas — bem como aventureiras atraentes que do tipo fada. Seus ossos são madeira
estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e enrijecida e sua pele macia e com
sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. aparência de casca de árvore com
Recebem +1 em testes de Sedução. trilhas de vinhas um manto de folhas.
O espírito da natureza vive dentro de cada
sélvio e todos eles podem manifestar esse espírito
Tenshi (1 PONTO) (YOUKAI) em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma
transformação, refletindo a finalidade para a qual os
Anjos, também conhecidos como celestiais sélvios foram criados.
ou tenshi, são criaturas que habitam os planos Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos

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e as folhas brancas. Quando um sélvio manifesta o aspecto do destruidor, esporas estranhos traços mesclados dracônicos e diabólicos.
dentadas irrompem sua pele e seus olhos tornam-se negros. O aspecto caçador Criaturas extra-planares malignas e com poderes sombrios se envolvem com
camufla um corpo do sélvio com padrões de verde e marrom, enquanto os olhos seres vivos materiais e geram sulfures.
assumem uma cor de esmeralda. Com a idade, os corpos dos sélvios atravessam as • Filho das Trevas. Podem comprar Magia Negra por 1 ponto.
estações. Sélvios jovens são como as árvores na primavera, cheios de vida e vigor, • Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuído de energia negra. Recebe
seus corpos em uma tonalidade de verde. Na fase de verão, o corpo de um sélvio Armadura Extra: Químico, Fogo ou Magia Negra.
é marrom ou bege, enquanto o manto de folhas permanece verde vibrante. Sélvios • Asas das Trevas. Podem comprar voo por 1 ponto.
na fase de outono sofrem uma mudança profunda, sua pele escurece enquanto as • Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
folhas mudam de cor para o vermelho, amarelo e laranja. Finalmente, a fase de • Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens
inverno anuncia o fim da vida de um sélvio, enquanto o corpo se torna mais fino e as abaixo:
folhas do sélvio murcham e caem. Um sélvio típico vive mais de um século. – ALGOZ: toda vez que derrotar um inimigo, se o
Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio. Machos e fêmeas apresentam resultado for 4, 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre.
diferenças de personalidade e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte – MEDO: pode usar a magia Pânico uma vez ao dia,
de um todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o plural dizendo “nós” em vez sem gastar PMs.
de “eu”. Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade quando assumem – MONSTRUOSIDADE: uma vez ao dia pode usar a
os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos magia Megalon aumentando +1 de Força, Resistência
antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do e PDF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs.
caçador. Dura até o final do combate.
• Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados. – MORTE: uma vez ao dia você pode ter um crítico

• Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas automático.


de sono, escolha um desses aspectos para manifestar: – TRAIÇÃO: uma vez por dia sua arma pode se

– ASPECTO DOS ANTIGOS. Você recebe +1 em Habilidade tornar venenosa.


– ASPECTO DO DESTRUIDOR. Você recebe +1 em Força. – TREVAS: pode enxergar na escuridão total e

– ASPECTO DO CAÇADOR. Você recebe +1 em Poder de seus olhos nunca podem ficar cegos.
Fogo.

Shardar-kai (1 PONTO) (YOUKAI)

Sulfure [1 PONTO] (YOUKAI)

Os shadar-kais já foram humanos.


Maltratados desde o nascimento, os Eles eram membros de uma grande
sulfures são temidos e odiados dêsde o berço. tribo que se chamava Shadar-Kai..
A maior parte cresce neste ambiente de preconceito A vida nas sombras mudou os
e ódio, e só conhecendo essa realidade, devolvem humanos, moldando-os e alterando
o mesmo sentimento para a sociedade, tornando- sua aparência. Eventualmente, eles
se muitas vezes bandidos e vilões. Mas estes que se ficaram tão diferentes dos humanos
entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria, que se tornaram uma espécie distinta.
sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios Shadar-kai são humanoides
para o mundo, antisociais e mesmo rudes, sem serem mais baixos e mais esguios que suas
maus, mas por falta de traquejo social. Ainda existem contrapartes humanas. Um shadar-kai tem
aqueles que combatem a herança do mal que uma compleição acromática que varia do
possuem, tornando-se grandes heróis do bem, alabastro ao cinza escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente
mesmo maculados por seus ancestrais. Nos incolor ou totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz
últimos anos começaram a surgir alguns com dentro dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos

1d+141
e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As sombras próximas clérigos e paladinos muito raro.
dos shadar-kai e às vezes parecem se alongar ou se aprofundarem, especialmente A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres
quando um shadar-kai está bravo. longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m;
Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos, ou até mais tempo, podendo viver dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto,
de 400 a até 800 anos. escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas
• Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na escuridão total. também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos
•Testes de R+1. Por viverem em condições extremas e pela sua frieza, chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos
shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de humanos.
Resistência +2 para qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc. Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito
• Resistência á morte. Toda vez que precisar rolar seu teste de morte, honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer dizer que você é imortal, ainda • Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas
podendo morrer por morte instantânea ou por castigo contínuo. artimanhas, podendo comprar a perícia Crime ou Manipulação por 1 ponto,
• Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e apenas uma delas.
reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar 1 PM e teleportar- • Resistência ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo.
se á 10 metros de distância pra qualquer direção, só que o local onde está e • Cólera Infernal. Recebem a desvantagem fúria.
onde você pretende ir não pode estar totalmente iluminado, tendo que ter • Monstruoso. Tieflings herdaram aparência de seus
pelo menos uma sombra para entrar e sair. ancestrais diabos.

Tiefling (0 PONTOS) (YOUKAI) MORTOS-VIVOS

Séculos atrás, os lideres do império dos humanos selaram pacto Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam
com diabos para consolidar seu domínio sobre um enorme território. presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a
Esses humanos se tornaram os primeiros Tieflings e governaram seu raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes
império em nome de mestres infernais. ou fraquezas raciais.
Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou
dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que
está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os afetam youkai, também afetam mortos-vivos.
descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são • Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer
humanos; podem ter filhos com humano, por exemplo, mas seus filhos ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que
serão sempre Tieflings. afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito)
Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo,
transformaram os Tieflings em criaturas autosuficientes e, muitas vezes, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-
eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma Vivos.
raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo • Infravisão. Mortos-vivos enxergam no escuro.
e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com
em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra
companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos
intensidade, provando ser um eterno aliado. de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos.
Embora seus antepassados tenham se subjugado aos Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos • Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo
com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao
quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência

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mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.
almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso.

Fantasma [3 PONTOS] (MORTO-VIVO)


Carniçal [-1 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando


Carniçal é uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que
Mortos-Vivos, porém ainda melhor. Seu Carniçal nunca irá traí-lo e está disposto tenham o descanso eterno.
a morrer por você, por outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto
ocasionalmente sua Devoção por seus senhores os levam a cometer imprudências, ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer
que para eles se trata de atos de dedicação. poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-
• Força +1 e Resistência +1: Quando bebe o sangue do seu mestre o transparentes.
carniçal fica mais forte e resistente. • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e
• Devoção ao Criador: Todo o Carniçal, recebe Devoção ,servir seu energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã
mestre e o Código de Honra do Criador (Veja a página 78). ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua
• Dependência: O Carniçal deve beber regularmente o sangue própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas
do seu mestre (caso contrário recebe as penalidades da desvantagem xamãs e outros seres incorpóreos.
Dependência) .Enquanto puderem beber regularmente, ele não • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde
envelhece. no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser
completamente destruído.
• Pânico. Fantasmas podem conjurar esta
Esqueleto [0 PONTOS] (MORTO-VIVO) magia pelo custo normal em PMs.
• Aptidão para Invisibilidade. Para
Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase • Aptidão para Possessão. Para
nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
por magos necromantes e clérigos (um ato considerado • Devoção. Um fantasma está preso
criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar a este mundo por amor, raiva, vingança
como guardas e soldados. ou razões que ele próprio não consegue
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, entender, sempre envolvido em uma missão
intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras interminável.
pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto
poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
• Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio. Meio-Morto-Vivo [0 PONTOS] (MORTO-VIVO)

• Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não


há mais carne para cortar ou perfurar. Ninguém escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente
• Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de essa maldição ocorre por acaso talvez de um experimento
seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres. mágico ou uma experiência que deram errado, enfim o que é
• Inculto. Quase todos os esqueletos são certo é que algo não deu certo.
silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um
o fazem com uma voz estridente e arranhada (e zumbi devido a sua aparência cadavérica, se for examinado
recompram esta desvantagem). por um médico parecerá que é um doente terminal com
• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se falência multipla de todos os órgão do seu corpo, mas se

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perguntado se ele se sente mal provavelmente dirá que nunca se sentiu melhor, esse • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de seu próprio
é o Meio Morto Vivo. sarcófago, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
• Imunidades. Meio Mortos vivos, diferente de um morto vivo normal, não
precisam dormir (mas comer ou beber Sim). São imunes a todos os venenos,
doenças, (como se a quase morte não fosse a pior das doênças) mas são afetados Meio-Zumbi [-3 PONTOS] (MORTO-VIVO)

por magias que afetam a mente — Também são imunes a magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. Meio-zumbis são criaturas amaldiçoadas, que possuem certas características
• Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrível contato de mortos-vivos, apesar de continuarem vivas em todos os outros aspectos. Esta
sobrenatural e esse contato os alimenta com mais Pontos de Magia, o Cálculo é Rx7 rara condição nunca acontece naturalmente, ocorrendo devido a algum ritual mal-
para calcular o máximo de PMs do personagem. sucedido ou efeito mágico qualquer. O resultado é uma criatura angustiada em meio
• Infravisão. Meio Mortos vivos enxergam na escuridão total. a um processo irreversível e que convive diariamente com a morte.
• Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos não curam PVs com testes de Se o corpo de um meio-zumbi não se degrada como o de suas
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura, Seus PVs só podem contrapartes mortasvivas, o mesmo não pode ser dito de suas memórias.
ser recuperados com descanso, ou com a magia Negra Cura para os Mortos. Conforme o tempo passa, pouco a pouco essas criaturas esquecem tudo
Meio Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. aquilo que fazia delas um ser vivo, perdendo hábitos comuns como o de
• Resiliente. O Meio Morto é muito Resistente, seja devido a sua dormir ou conversar com outras pessoas, abrindo mão de qualquer sonho
nanureza quase morta ou seu poder sobrenatural. Ele tem +1 em todos os que tivessem, restringindo-se a vagar pelo mundo até morrer de vez.
Testes de Resistência. • Poder Vingativo. Devido ao fato de se estar morto... ou tão
• Mostruosidade. O Meio Morto vivo é mostruoso nunca vai conseguir próximo disto que não faz diferença, um meio-zumbi já não consegue
aprentar ser um pessoa normal. controlar seu corpo tão bem quanto fazia quando vivo. Sempre que usa
alguma vantagem ou poder que gasta PMs, ele sofre 1 ponto de dano
que não pode ser evitado de nenhuma maneira.
Múmia [3 PONTOS] (MORTO-VIVO) • Incapacidade de Cura Mágica. Meio-zumbis não podem
ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para cura, tanto da escola Branca quanto Cura para os Mortos, embora
resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma também não sofra dano por essas tentativas de cura (como ocorre
viagem tranquila ao Reino dos Mortos. com mortos-vivos normais). Eles só recuperam-se normalmente
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da com descanso ou vantagens como Regeneração e Energia Extra.
múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se • A morte lhe cai bem. Só se morre uma vez, e meio-zumbis já
parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano o fizeram. Você pode continuar agindo quando chega a 0 PVs. Caso sofra
ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, Castigo Contínuo, permanece agindo normalmente rolando qualquer valor,
podem ser magos ou clérigos poderosos. exceto 6, quando você morre definitivamente, e nem mesmo Ressurreição
• Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e vai funcionar — apenas um Desejo pode trazê-lo de volta à essa existência
magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada. amaldiçoada.
• Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um
ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal,
a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai Vampiro [0 PONTOS] (MORTO-VIVO)

contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas


as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser Vampiros são mortos-vivos, e como tal possuem todas as
removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha: não
superior à Habilidade da múmia são imunes. precisam respirar, alimentar se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a
• Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal seguir); são imunes a venenos e doenças; são imunes a magias e poderes
em PMs. que afetam a mente (mas são vulneráveis a magias como Controle ou

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Esconjuro de Mortos-Vivos); não podem ser curados com medicina ou magias de quando um vampiro usa roupas pesadas.
cura, e possuem infravisão. • Espécies e Clãs. Todo vampiro pertence a uma espécie e a um clã. Leia a
• Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha
suscetíveis a dano. uma para você.
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com
descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar
sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada Zumbi [-2 PONTOS] (MORTO-VIVO)

turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1).
Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns
criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes
fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26). liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por
e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com
da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias
(como regra geral, considere que o sol nasce às 6h e se corruptas...
põe às 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R • Dependência. Zumbis podem parecer
a cada hora que deseje permanecer ativo depois do criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem
nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar sempre é verdade. Eles apenas se comportam
acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se como tal porque precisam satisfazer um apetite
falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que desesperado por carne humana: um zumbi precisa
pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos devorar um órgão humano vivo e fresco (um
enquanto um vampiro luta para permanecer cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará
acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por cada vez mais fraco até se desfazer por completo.
hora de descanso. • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2
• Paralisia. Quando um vampiro crava as em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles
presas na vítima, estafica completamente imóvel. com Aceleração não sofrem essas restrições, mas
Em termos de regras, este ataque funciona como a também não recebem os benefícios normais da
vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35, vantagem.
mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos • Inculto. A maioria dos zumbis consegue
voluntários o vampiro não precisa gastar PMs. apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis
• Estacas. Quando são empalados com uma capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
estaca de madeira no coração, os vampiros caem • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência
paralisados, e não podem agir até que a estaca seja decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres
retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou
atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando
acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser esta desvantagem).
empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força
de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisa.
• Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra
ataques de fogo.
• Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem
1 Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem--
se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou

1d+145
TORMENTA para campanhas a partir da escala Sugoi. Mas, caso
Dragão (6 PONTOS) (YOUKAI) deseje, um jogador pode começar a campanha como um
jovem dragão na versão mais básica, transformandose
Orgulhosos, inteligentes e enormes, os dragões numa criatura completa através do gasto dos pontos
estão entre as criaturas mais poderosas que já caminharam necessários, bastando para isso a aprovação do mestre.
por Arton. Seu criador foi Kallyadranoch, o Terceiro, que • Baforada (+2 pontos). Dragões possuem
há pouco tempo regressou ao Panteão. E assim como uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos
aconteceu com sua divindade protetora, após milênios de tipos de dano por Energia (Manual 3D&T Alpha, pág.
reclusão, os dragões estão voltando à Arton. 74) igual à sua Invulnerabilidade e conta como um Tiro
Habitam covis, normalmente formados por vastos Múltiplo que diminui as proteções do alvo em um nível
complexos subterrâneos que conduzem a uma caverna (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por
principal, onde descansam. Clamam uma ampla região sua vez torna-se Normal e personagens sem proteção
como território, onde caçam ou cobram tributo dos mortais. especial tem sua Armadura anulada).
Alguns oferecem proteção, mas na maioria das vezes tais • Forma Avatar (+1 ponto). Em sua forma
criaturas são simplesmente uma ameaça para toda a região. verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido
• Anatomia Dracônica. Dragões recebem as ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos,
vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, assumem uma forma humanoide, quase sempre com
além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. aparência élfica. A Forma Alternativa mantém todos
Quando desejam, são capazes de causar os mesmos poderes de sua forma original — exceto Baforada, a
efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. aura de Pânico e as desvantagens e ataques extras de
Além do ataque normal um dragão pode realizar vários Anatomia Dracônica.
golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com • Presença Intimidante (+2 pontos). A partir
garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com da escala Kiodai, personagens que falharem no teste
mordida (FA= F+2+1d). de R para evitar o efeito do Pânico gerado pelo dragão
• Invulnerabilidades. Dragões são imunes à podem morrer de medo se ele quiser! Exija um Teste de
passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Morte das vítimas por combate neste caso.
Invulneráveis ao elemento protetor: dragões vermelhos a • Poder Inato (+2 pontos). Para um dragão,
dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico, brancos ao Frio, a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e
marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala pagam apenas metade dos PEs para aprender magias.
Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra Também são absurdamente ricos e se assim quiserem,
contra danos Físicos. podem acumular fortunas incalculáveis em ouro e joias.
• Código de Honra dos Dragões. O orgulho de Para dragões, a vantagem Riqueza custa apenas 1
um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar ponto. Fichas de dragões típicos podem ser vistos
a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente na pág. 98 do Manual 3D&T Alpha. Elas representam
a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer dragões adultos de cada espécie e esses se encontram
tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a naturalmente na escala Sugoi. Elas podem ainda ser
não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele ajustada para filhotes (–2 em todas as características,
considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com pertencentes à escala Ningen), adultos veneráveis (+2
desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz em todas as características) ou anciões (+4 em todas as
com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram características, pertencentes à escala Kiodai).
uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança.
Dragões não são indicados para personagens
jogadores e sua adoção como vantagem única é restrita

1d+146
Elemental (3 PONTOS) (YOUKAI) Ar: Vendaval. por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas
e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada
Elementais são as criaturas nativas dos planos elementais, muito parecidos 10m de queda. Todas têm direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A
com os seres resultantes da magia Criatura Mágica: seres cujos corpos são feitos para reduzir o dano da queda pela metade.
de um único elemento: ar, água, fogo, luz, terra ou trevas. A grande diferença é que Fogo: Incendiar. sempre que sofrer dano, a vítima deve fazer um teste de
elementais são seres vivos inteligentes e independentes. A. Se falhar, pegará fogo. As chamas causam 1d pontos de dano direto por rodada.
Quando arrancados do plano de origem, um elemental deseja regressar o mais Apagar o fogo consome uma ação, não necessariamente a da vítima.
rápido possível para casa. A única forma de fazer isso é cumprindo a missão para o Luz: Energia Positiva. quando desejar, o elemental da luz pode pagar
qual foram invocados, matar o invocador ou morrer. Um elemental morto em Arton 1 PM para que seus golpes de FA recuperem PVs do alvo na mesma proporção
volta imediatamente para o plano de origem, o que não torna o processo menos do dano que seria causado de outra forma. Usada contra mortos-vivos, jogam um
doloroso para eles. segundo dado no ataque e escolhem o melhor resultado.
Os elementais mais comuns nos planos apresentados aqui se encontram em Corpo Elemental de Luz: o elemental se transforma numa imagem, como
escala Sugoi, diferente do que ocorre com criaturas conjuradas em Arton, mais fracas, um holograma. Por 25 PMs, pode ficar invisível. Por 30 PMs, pode voar e usar
pertencentes à escala Ningen. Perdidos em lugares afastados, há ainda elementais Teleporte e, por 35 PMs, recebe o dobro de ações por turno.
gigantescos ou muito antigos (ou ambos, às vezes os heróis podem descobrir que o Terra: Densidade. enquanto estiver em contato com o solo, o Elemental da
próprio lugar onde eles estão é o corpo de um imenso elemental ancião), em escala Terra pode pagar 1 PM para aumentar a própria massa. Cada PM gasto aumenta
Kiodai. a densidade em 50%, com um bônus de +1 em A e R (influenciando PVs, mas não
Característica Elemental. Todo elemental recebe um bônus de +2 em PMs) e um redutor de –1 em H. Se ela zerar, o elemental se torna
uma característica ligada ao elemento do qual é feito. F para os da Terra, incapaz de se mover.
H para elementais do Ar e da Luz, R para os da Água, A para os de Trevas: Névoa Negra. elementais das trevas podem
Trevas e PdF para Elementais do Fogo. sacrificar o movimento e 1 PM para receber Armadura Extra
Equilíbrio Elemental. Elementais são Invulneráveis ao contra todos os ataques, exceto dano por Magia Branca/
próprio dano, mas Vulneráveis ao dano elétrico, até o fim do turno.
causado pelo elemento oposto ao seu Corpo Elemental de Trevas: o elemental se
(Fogo e Frio, por exemplo). Eles também transforma numa sombra. Por 25 PMs, pode se misturar
não precisam respirar e são imunes a com a escuridão e ficar invisível. Por 30 PMs, é capaz de
todos os tipos de venenos e doenças. voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, é capaz de afetar
Corpo Elemental. Todos fantasmas normalmente, como um Xamã.
os elementais podem usar a magia
Corpo Elemental pela metade do
custo em PMs. Eles também possuem Elfo-do-Céu (2 PONTOS) (SEMI-HUMANO)
aptidão para uma escola de magia,
podendo adquirir a vantagem por Clérigos de Megalokk contam que houve
apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as uma época em que Hydora, o maior e mais
desvantagens poderoso dos dragões azuis de Arton apaixonou-
Modelo Especial e Monstruoso. Poder se por uma donzela élfica da antiga cidade de Lenórienn. Ela,
Elemental. Elementais possuem um dom único ligado aos imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e viver para sempre
elementos dos quais são feitos. Cada um deles é visto adiante. como companheira do deus-dragão. Como dragões azuis raramente
Água: Vórtice. o elemental da água pode pagar 5 PMs para tocam o chão, vivendo eternamente entre as nuvens, Hydora deulhe
assumir a forma de um redemoinho, envolvendo até R personagens asas. Foram os filhos deles que deram origem à sub-raça dos elfos
que falharem em um teste de A. Uma vez dentro do vórtice, o personagem alados. Tão raros que mesmo em Valkaria registros da passagem
passa a perder 1d PVs por turno, que são transferidos diretamente para de um deles podem ser contados com os dedos de uma mão!
o elemental. Elfos-do-céu são quase idênticos aos parentes terrestres,

1d+147
exceto pelas asas — que podem ser membranosas como asas de dragão ou então terminam ai. A pele é perolada ou
emplumadas. Totalmente abertas, elas têm largura igual ao dobro da altura do elfo, azul-acinzentada, como golfinhos.
sendo esse o espaço mínimo do qual ele precisa para decolar e voar, o que fazem Quando estão na água respiram
o tempo todo! pelas narinas e expelem a água
Como precisam de muito pouco para viver, podendo alimentar-se de pássaros por seis fendas branquiais nas
e beber água das nuvens, um elfo celeste passa praticamente a vida inteira voando, costas. Em terra firme, essas
algo que fazem até mesmo dormindo! fendas se fecham e eles podem
Habilidade +1. Elfos-do-céu são ágeis e apreciam a velocidade e a liberdade. respirar normalmente.
Herança Dracônica. Para os elfos-do-céu, Magia Elemental custa apenas • Anfíbio. Elfos-do-
1 ponto. Contudo, para ter acesso a esse bônus, devem adotar uma insanidade mar possuem todos os bônus e
qualquer de –1 ponto. desvantagens relativos a essa vantagem
Visão Aguçada. Elfos alados têm olhos que podem ver a longas distâncias. única.
FA+1 com arco. Caçadores por natureza, elfos celestes são mortais com • Forma Alternativa. Todo elfo
arco e flecha. marinho é capaz de se transformar em alguma criatura
Voo. Um elfo-do-céu impedido de voar seria uma criatura tão triste quanto um aquática. A maioria adota a forma de golfinhos ou
pássaropreso numa gaiola. A maior parte sequer consegue conceber uma lontras; contudo, certos elfos — especialmente
aqueles de índole cruel — podem assumir formas
monstruosas. Um elfo do mar transformado pode
sair da água na segunda forma (se ela for capaz
disso) mas não poderá mudar até regressar à água.

existência Hellaron (2 PONTOS) (CONSTRUTO)


amaldiçoada
como essa. Eles O maior obstáculo àqueles que procuram o Helladarion está na localização do
nunca precisam fazer testes contra artefato. A Caverna do Saber fica em Yuden, nação de tradição tirânica e militarista.
cansaço enquanto voam e a velocidade No passado, Yuden procurava manter o controle da informação, e essa mentalidade
máxima é sempre baseada na H. ainda está muito presente. Conflitos entre a Igreja de Tanna-toh e facções militares
locais são constantes: enquanto os clérigos desejam responder perguntas, as
patrulhas de Yuden dificultam o acesso à caverna. Por isso, o Helladarion encarregou
Elfo-do-Mar (1 PONTO) (SEMI-HUMANO) os clérigos de um projeto especial: os Hellaron. Um grupo de construtos humanoides
mentalmente ligados ao artefato, atuando como emissários. Embora existam ainda
São infinitas as maravilhas submarinas de Arton, em número reduzido, os Hellarons percorrem o Reinado exercendo a autoridade do
mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto sumo sacerdote, levando respostas a quem precisa — e acumulando mais memórias.
a raça humana predomina em terra firme e os elfos Um grupo de heróis pode procurar a Igreja e contratar um Hellaron para uma
perderam o reino em Arton-Sul, no mar podemos expedição, como provedor de informação e suporte mágico divino. Custa T$ 500
encontrar vastos reinos dominados por seus por dia, ou 20% de todo o tesouro obtido, o que for maior. O construto tem boas
primos subaquáticos. capacidades defensivas e não precisa ser protegido. Contudo, se for destruído, os
Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas heróis devem arcar com o custo de T$ 3.000.
pontiagudas (muitas vezes com raios, feito • Resistência +1, Resistência à Magia. Hellarons são construtos feitos
barbatanas, assim como nas mãos e pés) para resistir ao rigor das mais perigosas aventuras.
e olhos amendoados das contrapartes • Paralisia. Apenas caso seja diretamente atacado, o Hellaron pode usar
na superfície, mas as semelhanças seus poderes para paralisar os oponentes.

1d+148
• Magia Branca. Devido à origem divina, os hellarons também são capazes ficará paralisada, ficando indefesa por um número de turnos igual aos PMs gastos.
de usar magia. Eles recebem Magia Branca gratuitamente. • Má Fama. Precisa explicar?
• Leal e Neutro. Um hellaron irá defender-se ou auxiliar os contratantes, se • Modelo Especial. Os homens-serpente possuem corpos muito diferentes
necessário,mas não tomará partido em disputas que não fizerem parte da missão. do padrão humano, sendo incapazes de utilizar corretamente objetos, veículos ou
Todos eles possuem o Código de Honra da Honestidade, além das 1ª e 2ª Leis de armas projetados para outras espécies.
Asimov.
• Telepatia. Além dos benefícios normais da vantagem e seguindo as mesmas
regras, os hellarons são capazes de se comunicar com o próprio Helladarion em Lefeu, os Demônios da Tormenta (4 PONTOS) (YOUKAI)
busca de respostas ou conhecimento a qualquer momento.
Criaturas lefeu são feitas da mesma matéria vermelha que compõe uma área
de Tormenta, apenas sendo moldados em um formato distinto. Eles recebem alguns
Homem-Serpente dos dons do kit Criatura da Tormenta mesmo sem cumprir suas exigências. Por sua
(0 PONTOS) (HUMANOIDE) própria essência, lefeu não são indivíduos. São como células de um corpo único.
Dessa forma, não possuem personalidade distinta, tampouco se importam em lutar
Membros de uma raça antiga e até a morte — até onde esse conceito se aplica a eles.
traiçoeira, os homens-serpente são Durante anos, a aparência insetoide dos lefeu iludiu acadêmicos. Porém, eles
criaturas com torsos humanos, não são artrópodes, não são insetos. Essa é apenas a forma como nossos cérebros
cabeça e a metade inferior do interpretam a aparência alienígena deles. Não é possível pensar em como um lefeu
corpo de serpente. Eram realmente é. Lefeu são considerados youkai.
originários do Deserto Sem • Anticriação. Um lefeu possui as desvantagens Interferência e Interferência
Retorno, no extremo-sul Mágica, mas afetando apenas realidades diferentes da dele. Pelo mesmo motivo,
de Lamnor. A sua quase magias lançadas por eles não podem ser aprendidas por seres de outras realidades.
extinção veio quando Lefou não são afetados.
o deus Sszzaas foi • Criatura da Tormenta. Lefeu possuem automaticamente Afinidade,
destruído, e os outros Imunidades e Insanidade da Tormenta do kit Criatura da Tormenta (veja abaixo),
deuses comandaram podendo comprar outros poderes desse kit por 1 ponto cada. Além disso, são imunes
uma grande caçada a efeitos de Magnitude enquanto o lekael permitir.
contra todos os cultistas. • Existência Demoníaca. Por fazer parte de uma realidade paralela, a
Os homens-serpente foram os mente artoniana não compreende a anatomia e modo de pensar dos lefeu. Eles
primeiros alvos da caçada e em possuem Monstruoso e Insano. Além disso, são considerados Incultos, mas podem
poucos anos haviam sido totalmente recomprar essa desvantagem.
varridos de Arton. Ou assim se • Poder Único. Lefeu têm acesso a um poder único para monstros (Manual
acreditava. 3D&T Alpha, pág. 137 e 138).
• Resistência +1. A
resistência dos homens-serpente
já os salvou da extinção inúmeras Lefou (+2 PONTOS) (YOUKAI)

vezes.
• Paralisia. Homens- O avanço da Tormenta sobre o mundo de Arton é inegável. Conforme novas
serpente podem inocular áreas atingidas surgem, também aumentam os casos onde sua corrupção tenha
veneno em suas vítimas afetado os artonianos de alguma forma. E, talvez, o aspecto mais terrível dessa
com um ataque comum. mácula sejam os lefou, os meio-demônios da Tormenta.
Caso sua FA ultrapasse a FD da Ninguém sabe quando os primeiros lefou surgiram, mas tudo indica que estão
vítima, em vez de causar dano, ela entre nós há algum tempo. Todas as raças (exceto fadas) possuem representantes

1d+149
lefou. Esses são idênticos à raça dos pais, apenas um pouco mais altos e magros • Poder Vingativo e Vergonhoso (Agradável). Sempre que conjura
que a média. Possuem ainda uma deformidade física qualquer que poderia passar uma magia, um meio-eiradaan transfere uma fração da própria essência para o
por um defeito de nascença se não fosse a sensação perturbadora que sempre ambiente em que vive. Ele sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir)
acompanha sua presença. e toda a flora e fauna ao redor cresce e se desenvolve (flores desabrocham, árvores
De forma semelhante aos lefeu que se tornaram uma entidade única, os ganham novas folhas, gavinhas brotam por entre as pedras...).
lefou não apreciam a solidão. São pessoas inquietas, insatisfeitas e sempre
procurando aprender e evoluir. Sua índole inconstante os faz naturalmente
interessados por mudanças e novas perspectivas. Talvez por Semideus (+4 PONTOS) (YOUKAI)
isso é extremamente comum que se tornem aventureiros.
• Corrupção. Esta vantagem única pode ser Filhos de um deus e de um mortal, semideuses não são
combinada com qualquer outra, somando-se a pontuação. de fato deuses, mas seu poder individual é tão alto que poderia
O personagem passa a pertencer a dois grupos: o da raça rivalizar com qualquer divindade menor. Cada semideus é uma
original e youkai. criatura única. Possui todos os dons garantidos pela raça de
• Habilidade +1, Armadura +1. Lefou são rígidos seu progenitor, além de ter acesso a poderes únicos ligados à
e habilidosos acima da média. sua divindade geradora. Além disso, diferente do que acontece
• Infravisão. Todos os lefou enxergam no escuro, com os deuses maiores, eles podem mudar, evoluir e se tornar
recebendo Infravisão de Sentidos Especiais. cada vez mais e mais poderosos. Semideuses podem somar os
• Deformidade. Os lefou possuem algum defeito benefícios dessa vantagem com qualquer outra vantagem única.
físico que, apesar de trazer certas vantagens, os tornam Para todos os efeitos, são considerados também youkai.
estranhos e desagradáveis aos olhos. Caso adotem a • Proteção Divina. Um semideus possui uma Armadura
desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso), Extra (escolha um tipo entre físico ou energia). Além disso, pode
podem escolher livremente dois poderes do kit Criatura da comprar poderes de Clérigo ou Paladino da divindade criadora
Tormenta (Manual do Aventureiro Alpha). mesmo sem possuir Clericato (devendo ainda cumprir quaisquer
• Afinidade com a Tormenta. O lefou é outras exigências).
automaticamente bem-sucedido em testes de R contra • Controle Total. Um semideus tem controle quase
efeitos da Tormenta e de suas criaturas. irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2 PMs e um movimento
para mover pontos entre duas características distintas (exceto R)
conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e
Meio-Eiradaan (4 PONTOS) (SEMI-HUMANO) nenhuma característica pode chegar a menos que zero.
• Metade de um Poder Infinito. Após atingirem o patamar
Os eiradaan foram punidos com a destruição. Contudo, Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate
sua essência ainda existe nesse mundo, diluída na magia para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja
que permeia os elfos. De tempos em tempos, uma criança ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em
élfica nasce com uma fagulha do sangue eiradaan. Esses, uma escala acima da qual se encontram.
devido à inteligência e poder inatos, invariavelmente tornam- • O Dom. A principal e mais cobiçada característica de um
se pessoas com a capacidade de fazer a diferença para semideus é o seu Dom, um poder único ligado à sua divindade
o mundo: seja para o bem, seja para o mal. Podem ser progenitora. Quase sempre irá se manifestar apenas na
identificados pela pele acobreada e pelos olhos que queimam puberdade do indivíduo, quando ele descobrirá sua ascendência
com as cores de um dos caminhos da magia. divina. O verdadeiro poder depende da divindade que o gerou:
• Habilidade +2 e Genialidade. Todos os meio- Allihanna: filhos de Allihanna sempre serão bárbaros
eiradaan são ágeis e muito inteligentes. e selvagens. Podem utilizar as magias Arma e Armadura de
• Arcano. Meio-eiradaan respiram magia. Eles são Allihanna, mesmo sem quaisquer vantagens mágicas, pelo custo
versados em todas as escolas mágicas. normal em PMs. Além disso, podem se comunicar com quaisquer criaturas vivas

1d+150
com um teste Fácil de H. inicial de 5) e a desvantagem Monstruoso.
Azgher: os enigmáticos filhos do sol nunca se perdem à luz do dia, além Nimb: o caótico deus do caos pode ter inúmeros filhos espalhados por toda
de serem capazes de intuir com grande precisão de que maneira eventos recentes Arton. Ou não! Eles sempre terão alguma Insanidade e jamais terão certeza quanto
tenham ocorrido em algum lugar, desde que isso tenha acontecido sob o olhar de à sua paternidade. Qualquer um que entre em combate contra eles deverá ser bem-
Azgher. R vezes ao dia podem ainda utilizar um ataque com seu olhar de penitência sucedido num teste de R ou será afetado pela mesma insanidade que acomete o
que causa 1d pontos de dano (que não podem ser defendidos de nenhuma maneira). semideus. Eles também podem afetar a probabilidade (um sucesso se torna uma
Glórienn: a deusa dos elfos não mais faz parte do Panteão de Arton, mas falha e vice-versa, antes da rolagem) de um número de jogadas num mesmo dia igual
talvez existam filhos dela agindo anonimamente em alguns lugares do mundo. Eles à própria R.
não possuem mais quaisquer dons, exceto por um: todos os seus ataques contra Ragnar: todos os filhos de Ragnar são goblinoides, ou no máximo meio-orcs.
goblinoides causam dano dobrado. Quando lutam contra oponentes que possuam Magia Branca ou algum Código de
Grande Oceano: os filhos do Oceano raramente se afastam muito do mar. Honra, seus Críticos causam dano triplicado (em vez de duplicado).
Sob a água, recuperam o dobro de PVs que normalmente receberiam por qualquer Sszzaas: os filhos de Sszzaas nunca descobrem que são seus descendentes,
poder ou cura do qual sejam alvos. Além disso, podem respirar livremente sob a água acreditando que os poderes que possuem provêm de alguma outra divindade ou herói
e mover-se nela com o dobro da velocidade normal. lendário qualquer. Essa crença induzida é tão poderosa que eles de fato recebem o
Hyninn: os filhos do deus dos ladrões podem adquirir a perícia Crime por mesmo dom da divindade em questão, mas fornecido pelo Corruptor!
apenas 1 ponto. Além disto, todos os seus testes nessa perícia são considerados Tanna-toh: filhos da deusa do conhecimento são dotados de um intelecto
Fáceis. Kallyadranoch: os descendentes do deus dos dragões gastam metade dos impressionante, não raro tornando-se pessoas que mudam os rumos da história
PMs para usar Poder Oculto. Além disso, levam um único turno para tanto, não através de suas ideias. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas 1
importando quantos PMs venham a gastar. ponto, e eles são capazes de memorizar ao mesmo tempo um número de perícias
Keenn: guerreiros por natureza, filhos de Keenn recebem um Ataque Especial igual à sua H.
pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Tauron: semideuses filhos de Tauron nascerão como minotauros se forem
Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas do sexo masculino, ou pertencerão à raça da mãe caso nasçam do sexo feminino.
conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em Indiferente de qual seja seu gênero, em ambos os casos serão dotados uma índole
PMs para fazerem efeito. furiosa e um desejo eterno de serem sempre os mais fortes. Para eles, o custo da
Khalmyr: o deus dos justos não possui filhos conhecidos em Arton. Porém, característica Força acima de 5 é reduzido em um nível (veja quadro na pág. 125 do
há lendasde que um semideus filho de Khalmyr sempre saberia com certeza quando Manual 3D&T Alpha).
alguém estivesse mentindo, além de causar dano adicional igual à sua R em qualquer Tenebra: os taciturnos e enigmáticos filhos de Tenebra tornam-se
ataque contra criaturas com a desvantagem Dependência, Insano, Magia Negra ou invariavelmente reclusos e avessos à luz do dia, assumindo hábitos noctívagos.
que possuam a perícia Crime. Todos apresentam olhos completamente negros, e com eles enxergam perfeitamente
Lena: todas as filhas de Lena são mulheres, e essas são capazes de usar sem qualquer fonte de luz Além disso, podem usar a magia Roubo de Vida sem custo
a magia Cura Mágica como uma habilidade natural, sem qualquer custo em PMs. em PMs em qualquer ser vivo mesmo sem a vantagem mágica.
Entretanto, caso ataquem alguém, sofrerão os efeitos da desvantagem Poder Thyatis: filhos do deus da ressurreição não temem a morte. Eles recebem a
Vingativo. vantagem Imortal III, regressando imediatamente após sua morte.
Lin-Wu: os filhos de Lin-Wu são sempre tamuranianos e recebem a vantagem Valkaria: os ambiciosos filhos da deusa da humanidade são sempre humanos
regional completa gratuitamente, além de usufruir de seus efeitos dobrados. Caso com capacidade infinita de se aventurar. Eles sempre possuem a vantagem regional
possuam algum Código de Honra, seus PVs ou PMs são dobrados. Aventureiro Nato completa, com um dos efeitos dobrado, independentemente de
Marah: a pacífica deusa da paz é uma das divindades com maior número onde nasçam. Podem ainda Tornar Possível o Impossível (Manual 3D&T Alpha, pág.
de filhos e filhas espalhados por toda Arton. Eles podem adquirir a perícia Arte por 142) gastando PMs em vez de PEs.
apenas 1 ponto. Além disso, podem gastar um movimento para afetar um único alvo Wynna: os filhos de Wynna nascem com a magia no sangue. Eles não precisam
com os efeitos da magia Paz de Marah. comer, beber ou dormir a própria magia no ambiente os supre. Também nunca
Megalokk: filhos do deus dos monstros são sempre violentos, encrenqueiros ficam completamente sem PMs, recuperando 1 PM automaticamente sempre que
e com tendências a destruir tudo por onde passam. Também possuem o dobro do chegam a 0.
tamanho comum para sua espécie. Recebem F+3 (podendo ultrapassar o limite

1d+151
Thera, o Povo Dinossauro (1 PONTO) (HUMANOIDE)

Os thera são uma variedade avançada de dinossauros, que evoluíram na direção


da forma humana ao longo de milhares de anos. Essa é uma teoria, questionada por
alguns devido a imensa variedade dessas criaturas, algo difícil de creditar a um único
ramo evolutivo.
A outra, especialmente cruel, afirma que todos os thera na verdade descendem
da própria Divina Serpente, que em sua
loucura, copulou com vários lagartos-trovão
para gerá-los.
Por algum motivo, as fêmeas costumam
ser sempre mais numerosas que os machos: em
certos casos, como o das dragoas-caçadoras,
os thera masculinos são tão raros que sua
escassez ameaça a existência da espécie.
• Habilidade +2. Predadores naturais,
os thera são ágeis e velozes.
• Veia Natural. Thera são perfeitamente
adaptados ao meio e recebem H+1 em regiões
ermas, cumulativo com quaisquer outras
vantagens que possua.
• Visão Aguçada. Um thera pode
ver muito melhor do que a maioria das raças,
enxergando uma presa a longas distâncias.
• Evolução Paralela. Os thera são
um povo primitivo que permaneceu isolado em
Galrasia por eras inteiras. Por isso, possuem
certos comportamentos ou características que
diferem completamente das demais raças
do mundo. Todos devem adotar no mínimo
–2 pontos em desvantagens que não lhes
conferem quaisquer pontos adicionais, à
escolha do jogador.
• Aptidão para Sobrevivência.
Para theras, a perícia completa custa apenas
1 ponto.

1d+152
Alien
QUADRINHOS
(1 PONTO) (HUMANÓIDE) também são imunes a todas as doenças não mágicas conhecidas.
• Restrição de Poder (somente sexo feminino): Há somente mulheres
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra Amazonas (não me pergunte como elas se reproduzem).
significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta —
pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos
(especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Asgardiano [3 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes


muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou Os Deuses Asgardianos e Olimpianos são raças extra-dimensional de seres
mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. que foram adorados como deuses pelas tribos primitivas da terra. Suas origens são
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum envoltas em mitos, tornando difícil adivinhar a verdade de todas as histórias escritas
detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo sobre elas.
assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem • Auto-Sustentação: é um termo usado
problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos para descrever a capacidade dos deuses Asgardianos
e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno de sobreviver em ambientes hostis sem ar, água ou
sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus comida. Essa habilidade também permite que alguns
poderes. indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica vácuo do espaço, para efeitos de privação sua R
à escolha do jogador. contra como 10x maior.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra contra • Invulnerabilidade (Esmagamento):
danos físico ou de energia (escolha 1) à escolha do jogador. Asgardianos são resistentes a traumatismos
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem, ou contundentes como socos, chutes, quedas e
Poder de Kit de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem, poder outros semelhantes.
de kit ou perícia de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. • Longevidade: Asgardianos são
• Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a extremamente duradouros, mas não são
cultura terreste. Pode ser recomprada por 10 PEs. imortais. envelhecem a uma taxa muito
mais lenta, mas não são imunes aos
efeitos do envelhecimento. Os seus corpos
Amazona [3 PONTOS] (SEMI-HUMANO) também são imunes a todas as doenças
não mágicas conhecidas.
Amazona é uma raça de mulheres guerreiras que • Manipulação de Energia: Os
existem como parte da Mitologia Grega. Elas vivem na Ilha Asgardianos têm algum potencial para
Paraíso (também conhecido como Themyscira), um local manipular energias místicas ou
isolado no meio do oceano, onde elas estão escondidos do resto cósmicas para algum propósito.
do mundo. Sua líder é tradicionalmente Hipólita. Sua embaixadora no Em regras cada Asgardiano
resto do mundo é a super-heroína Mulher-Maravilha. tem 2 Pontos extras que ele
• F e R+1: Os Amazonas são mais fortes resistentes que pode gastar em Vantagens
humanos normais. (veja a parte Super Poderes),
• Invulnerabilidade (Esmagamento): Amazonas são Características ou Poderes de Kit.
resistentes a traumatismos contundentes como socos, chutes,
quedas e outros semelhantes.
• Longevidade: Amazonas são extremamente longevas,
mas não são imortais. envelhecem a uma taxa muito mais lenta,
mas não são imunes aos efeitos do envelhecimento. Os seus corpos

1d+153
Atlante [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) realizada com a autorização do alvo não serão exigidos testes, mas se for
realizado contra a vontade do alvo esse tem direito a um teste de R-1 para
A muitos anos atrás, no grande dilúvio, o Rei Orin, monarca negar a Parceria. Para cada Truno que o Coluano estiver possuindo algo
de Atlantis instigou seus cientistas a desenvolveram meios para inteligente, este pode fazer um teste de R-1 para acabar com a Fusão.
que seu povo pudesse sobreviver debaixo d’água. O experimento foi • Longevidade: Coluano são extremamente duradouros, mas não
um sucesso e o soro transformou os atlantes de seres humanos normais são imortais. envelhecem a uma taxa muito mais lenta, mas não são imunes
em anfíbios aquáticos que poderiam sobreviver às profundezas aos efeitos do envelhecimento. Os seus corpos também são imunes a
do oceano e extrair oxigênio da água para respirar. Essa VU todas as doenças não mágicas conhecidas..
também serve para os Atlantes da Marvel. • Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a cultura
• R+1: Atlantes são muito resistentes. terreste. Pode ser recomprada por 10 PEs.
• Invulnerabilidade (Esmagamento): Atlantes são
resistentes a traumatismos contundentes como socos, chutes,
quedas e outros semelhantes. Czarniano (2 PONTOS)

• Movimento Especial. Constância (Somente na (HUMANÓIDE)

água): Atlantes sempre se movimentam com velocidade normal quando


estão na água. Czarnia era um país pacífico e que
• Sentidos Especiais. Sonar: Sonar funciona como sentidos rivalizava com Krypton na taxa nula de
especiais Radar, mas funciona somente na água. criminalidade. Assim como a Terra, eles
• Ambiente Especial: Atlantes não podem ficar afastados da água por possuíam inúmeras instituições sociais como
muito tempo. Eles pode ficar afastados de seu ambiente durante um número de dias creches, asilos, escolas e hospitais. A diferença é
igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto que tudo lá funcionava.
de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na E então nasceu Lobo, teoricamente o último
mesma proporção). Então morrerá. de sua espécie, que desenvolveu uma arma letal e
• Vulnerabilidade (Calor/Fogo): Atlantes são seres aquáticos e como tal assassinou quase todos de sua raça.
são vulneráveis a calor. • Regeneração: Todo Czarniano regenera
1PV por turno igual a vantagem de mesmo nome,
com a escessão que pode voltar a vida depois
Coluano (3 PONTOS) (HUMANÓIDE) de morrer até mesmo de uma gota de sangue.
• Duplicata: Um Czariano possui a
Coluanos são uma raça alienígena dotada assustadora capacidade de criar clones de
de pele verde, inteligência muito avançada e si mesmo (geralmente a partir de partes do seu
uma expectativa de vida que passa dos 600 corpo decepadas). Funciona exatamente como a
anos. São pioneiros no uso de tecnologia super Vantagem Duplicação (página 62).
avançada, sua expecativa de vida superior • Vulnerabilidade (Químico): Czarnianos são
em parte devido a estes avanços na corrida da muito Vulneráveis a gazes tóxicos.
manipulação genética. • Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a
• Genealidade e Memória Expandida: cultura terreste. Pode ser recomprada por 10 PEs.
Coluanos são dotados de uma inteligência superior
e orgulham-se muito disso.
• Fusão: Coluanos são capazes de se Eterno (20 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

acoplar ou misturar seus corpos com qualquer


coisa, seja objetos, máquinas ou seres vivos. Funciona Os Eternos são o desdobramento do processo evolutivo
exatamente como a vantagem Parceiro. Se for que criou a vida senciente na Terra. Os criadores originais

1d+154
deste processo, os alienígenas Celestiais, destinaram os Eternos como sendo os iniciaram seu império acerca de um milhão de anos, aproximadamente cem anos
defensores da Terra. depois de seu império ter o primeiro contato com seus inimigos interestelares, skrulls.
• Auto-Sustentação: é um termo usado para descrever a capacidade dos Os Krees tem uma ditadura militar regida por um computador orgânico, a
Eternos de sobreviver em ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade “Inteligência Suprema” - um cérebro gigantesco que agrega as maiores mentes
também permite que alguns indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do militares do povo kree. O Império Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhães.
vácuo do espaço, para efeitos de privação sua R contra como 10x maior. Sendo uma sociedade militar, têm uma classe de soldados de elite chamados
• Dominio da Energia Cósmica: Os Eternos tem a Vantagem Dominio de acusadores, que serve como sistema judiciário e combatentes superqualificados.
Elemento pág. 60. • Força e Resistência +1: A gravidade do seu planeta é maior que na terra
• Controle mental: Eternos podem controlar a mente das pessoas (página e a sua pele é mais densa.
55). • Equipamento: Krees já começam com equipamentos equivalentes a
• Ilusão Total. Um Eterno pode usar esta magia livremente, por seu custo 1 Ponto, geralmente os poderes desse equipamento são escolhidos entre os
normal em Pontos de Magia. superpoderes.
• Manipulação de Energia: Os Eternos têm algum potencial para manipular • Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a cultura terreste. Pode ser
energias místicas ou cósmicas para algum propósito. Em regras cada Eterno tem 2 recomprada por 10 PEs.
Pontos extras que ele pode gastar em Vantagens, Características ou Poderes de Kit.
• Teleportação. Um Eterno pode usar esta magia livremente, por seu custo
normal em Pontos de Magia. Kryptoniano (15 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

• Transmutar objetos: Eternos podem alterar a forma de objetos tanto


a sua forma quanto composição. (A extensão desta capacidade Um Kryptoniano é um aliênígena originário do Planeta Krypton.
pode variar de um Eterno para outro). Em regras ele pode Krypton foi destruído, por esse motivo existem poucos remanecentes
alterar a distribuição da pontuação de um objeto, para cada dessa raça no universo. Na sua destruição partes do planeta
ponto alterado é 1PM gasto. Se o objeto não tiver pontuação a Krypton se espalharam por todo o universo, trazendo consigo
alteração fica a cargo do mestre, geralmente algo somente visual partes do mineral Kriptonita, que é letal para um Kryptoniano.
custaria 1PM. • F+1, H+1, A+1 e PdF+1: Kriptonianos são mais
• Voo: Todos os Eternos voam naturalmente. fortes rápidos, tem visão de calor e uma pele impenetrável.
• Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo • Aceleração: Kryptoniano são muito rápidos.
e Magia): Eternos geram campos de força fornecendo • Auto-Sustentação: é um termo usado para
invulnerabilidade contra danos. descrever a capacidade dos Kryptoniano de sobreviver em
• Telepatia: Eternos podem com facilidade Ler ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade
mentes também permite que alguns indivíduos possam sobreviver
• União: Um grupo de Eternos, no máximo três sem ajuda dentro do vácuo do espaço, para efeitos de
de cada vez, podem iniciar uma transformação em uma privação sua R contra como 10x maior.
forma de ser sendo chamado de Uni-Mente, uma • Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo):
entidade psíquica muito poderosa que une dos poderes Kryptoniano tem uma pele impenetrável.
e habilidades de todos os seres que o compõem • Sentidos Especiais (Audição, Infravisão,
(exatamente como a Vantagem Fusão pág. 64). Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão): Kriptonianos tem
sentidos aumentados em relação a um ser humano normal.
• Bateria (Luz de um Sol Amarelo): Longe
Kree (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) da luz de um sol amarelo os Kryptoniano perdem seus
poderes (em regras todas as características são levada
Os Krees são uma raça humanóide criadores de um a 0, suas invulnerabilidades e restantes Vantagens
vasto império que ocupa cerca de mil mundos da Grande desaparecem) em 1 hora para cada ponto de
Nuvem de Magalhães. Originalmente de pele azulada os krees Resistência do personagem.

1d+155
• Inculto (Cultura Terrestre): Kryptoniano não conhecem a cultura • Invisibilidade (+1PT): Para Marcianos Invisibilidade custa 1 Ponto.
terrestre.Pode ser recomprada por 10 PEs. • Regeneração (+2PT):: Marcianos Regeneram 1 PV por turno.
• Restrição de Poder (Kryptonita): Quando exposto a kriptonita (alguns • Voo (+1PT):: Marcianos com treinamento podem voar naturalmente.
fragmentos do seu planeta natal), Kryptoniano perdem sua Invulnerabilidade, e -1 • Inculto (Cultura Terrestre): Marcianos não conhecem a cultura terreste.
pontos (cumulativo a cada turno -1 no primeiro, -2 no segundo...)em TODAS as Pode ser recomprada por 10 PEs.
características por turno de exposição ao fragmento. • Vulnerabilidade (Fogo): Os marcianos são muito mais vulneráveis ao
• Aptidão para Voo: Kryptoniano com esforço e treinamento, conseguem fogo do que o humanos normais. É uma mistura de físico, psicológico. O Efeito de
voar, a vantagem Voo custa 1 ponto para eles. colocar um Marciano em chamas, (combate não é suficiente) é ele perder seus
poderes enquanto involuntariamente perde o controle do seu corpo.

Marciano (5 PONTOS OU MAIS) (HUMANÓIDE)

Mutante (0 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

Marte era um planeta habitado por seres cuja Ciência era


toda voltada para a vida. Eles viviam em paz e em harmonia, Mutantes são pessoas que por algum motivo
até que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda desenvolveram habilidades especiais únicas que os diferem
a população. Essa raça embloga os Verdes, Brancos e do seres humanos normais, por esse motivo são mal visto na
Amarelos. sociedade. Cada mutante tem poderes e aparências únicos.
• R+1, PdF+1: Marcianos são mais resistentes • Vantagem Bônus. Um Mutante ganha uma vantagem de
que os seres humanos normais e tem a Explosão 1 ponto; ou pode comprar outra vantagem com um desconto de
Térmica, um efeito semelhante à visão de calor 1 Ponto.
Kryptoniana. • Má Fama: Um Mutante sofre de Má Fama em relação
• Sentidos Especiais(Infravisão, a quem o viu usar seus poderes.
Visão Raio-X, Visão Telescópica, Visão
Microscópica): Os sentidos dos Marcianos
são muito apurados. Novo Deus
• Adaptação: Marcianos conseguem se adaptar a (5 PONTOS) (HUMANÓIDE)

qualquer tipo de ambiente .Veja Adaptação na págia 49.


• Auto-Sustentação: é um termo usado para Os seres da Nova Gênesis e
descrever a capacidade dos marcianos de sobreviver em Apokolips se chamam Deuses e vivem
ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade fora do tempo e do espaço
também permite que alguns indivíduos possam sobreviver normais em um reino
sem ajuda dentro do vácuo do espaço, para efeitos de chamado Quarto Mundo.
privação sua R contra como 10x maior. Estes novos deuses evoluíram
• Metamorfose: Marcianos conseguem assumir devido à sua proximidade com
diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo a Fonte, uma energia primitiva, considerada um dos
máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de fundamentos definitivos da Expressão Universal da
cada nova forma. Veja essa vantagem na página 67. Energia, juntamente com sua tecnologia superior, em
• Telepatia: Marcianos tem grandes poderes mentais. seres de estabilidade genética e evolução perfeição.
• Intangibilidade (+1PT): Marcianos tem a capacidade • F, H e R+1: Os Novos Deuses são mais fortes
de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, resistentes e tem reflexos sobrehumanos.
veja intangível na página 66. • Auto-Sustentação: é um termo usado para
• Membros Elásticos (+1PT): Marcianos conseguem descrever a capacidade dos Novos Deuses de sobreviver em
esticar partes do seu corpo. ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade

1d+156
também permite que alguns indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do recomprada por 10 PEs.
vácuo do espaço, para efeitos de privação sua R contra como 10x maior. • Monstruoso: Os skrulls tem uma aparência horrenda.
• Invulnerabilidade (Esmagamento): Novos Deuses são • Má Fama: Skrulls são mal vistos por outros seres do universo, visto
resistentes a traumatismos contundentes socos, chutes, quedas e com seres cruéis e enganadores e se envolver com um deles, pode significar
outros semelhantes. entrar no meio da sua guerra com os Krees.
• Longevidade: Os Novos Deuses são funcionalmente
imortais; eles deixam de envelhecer fisicamente perto da idade de
30 anos. Não morrem ao menos que eles caiam na batalha, eles Shi’ar (1 PONTO) (HUMANÓIDE)

são imunes aos estragos do tempo e podem viver facilmente por


milhares e milhares de anos. Os seus corpos também têm um Os Shi’ars são humanóides que se parecem com os humanos, mas ao invés
sistema imunológico extremamente evoluído. Eles desenvolveram de terem evoluído dos primatas, os shi’ars evoluíram dos pássaros. Eles possuêm
imunidade a todas as doenças não mágicas conhecidas. penas como cabelos.
• Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a cultura Eles são muito evoluídos e possuem tecnologia
terreste. Pode ser recomprada por 10 PEs. que a Terra ainda não descobriu. Eles são a maior raça
alienígena, ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas crianças
nascem em câmaras especiais para melhor desenvolvimento.
Skrull (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) • F e R+1: A gravidade em seu planeta é maior que
na terra formando seres nauralmente mais fortes.
Os skrulls tem uma aparência horrenda, são verdes e seu queixo é repleto • Equipamento: Shi’ars já começam com equipamentos
de saliências. O Império Skrull, esta localizado na Galáxia de Andrômeda. equivalentes a 1 Ponto, geralmente os poderes desse equipamento
• Adaptador: Skrull podem transformar seu membros nos mais diversos são escolhidos entre os superpoderes.
tipos de armas. • Vulnerabilidade. Frio: Shi’ars tem sangue frio e
• Doppleganger: Todo Skrull tem a habilidade não geram calor próprio, então não se dão muito bem com o frio.
de se transformar perfeitamente em uma cópia • Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a
de qualquer ser vivo ou objeto inanimado cultura terreste. Pode ser recomprada por 10 PEs.
que ele tenha visto em algum momento e
pode permanecer nessa forma por tempo
indeterminado ou até ficar Perto da Morte Tamareano (3 PONTOS) (HUMANÓIDE)
(nesse momento ele reverte a sua forma
real). Independente da forma adquirida Os Tamareanos são uma raça
suas características continuam as relativamente importante no Universo DC. Com
mesmas. A transformação não é pele alaranjada, os tamareaneanos, possuem
detectável por meio de Sentidos uma fisiologia similar ao dos kryptonianos. Eles
Especiais ou Telepatia ou Magia. absorvem energia solar, podendo converter nos
• Aptidão para Crime e seus poderes.
Sobrevivência: seres naturalmente • F, H, R e PdF+1: Os Tamareanos são
furtivos devido a suas habilidades de capazes de absorver a energia do sol, tornando-os
mudança de forma e capazes de se adaptar super-fortes, resistentes e velozes. Ao absorverem
aos mais diversos ecossistemas, para Skrulls a energia solar, os Tamareanos são capazes de lançar
a Perícia Crime e Sobrevivência custam 1 poderosos raios através das mãos.
ponto cada. • Absorção de Idioma: Aprendizado
• Inculto (Cultura Terrestre): instantâneo de idiomas com o contato labial (beijo).
Não conhecem a cultura terreste. Pode ser • Voo: Tamareanos podem converter raios

1d+157
ESPADA DA GALAXIA
ultravioleta em energia para voo. Metaliano (12 PONTOS) (HUMANÓIDE)

• Bateria (Luz Solar): Longe da luz do sol os Temareanos perdem seus


poderes(em regras todas as características são levada a 0, e todos seus poderes e Em termos de jogo um Metaliano é segue as mesmas regras da vantagem
Vantagens desaparecem) em 1 hora para cada ponto de Resistência do personagem. única alien com as seguintes diferenças.
• Inculto (Cultura Terrestre): Não conhecem a cultura terreste. Pode ser Super Força: A sua Força de modo geral e a FA (somente Força) e FD nos
recomprada por 10 PEs. combates é calculada numa escala acima do normal.
Armadura Extra/Reflexão: Ganha as vantagens Armadura Extra e
Reflexão contra dano por Lasers.
Thanagariano (3 PONTOS) (HUMANÓIDE) Sem necesidade de respirar: o Metaliano não precisa respirar porque seu
organismo é diferente do nosso;
Thanagar é um planeta da galáxia de Markarian, ele é habitado pelos Sobrevivência no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vácuo
Thanagarianos. É o planeta mais próximo do centro do universo, sendo antigo porque seu corpo não contêm liquidos que possam ser expelidos
e avançadíssimo em todas as áreas, principalmente militar. Ele possui a pela falta de pressão atmosférica,
presença de metal enésimo, que atinge criaturas Sem necessidade de alimento: um Metaliano
mágicas. Os Thanagarianos possuem força e não precisa se alimentar devido a um minúsculo
resistência maior que a dos humanos e ainda acelerador de partículas situado em seu ventre que
tem asas que lhes permitem voar como os provém de energia para sobreviver.
pássaros. Telepatia: (somente entre os membros
• Bônus em resistência: R+1 da mesma espécie e aparelhos de rádio), Sua
(Até o Maximo de R6). Thanagarianos são forma natural de comunicação é o rádio: eles
mais resistentes que humanos comuns. podem falar entre si por grandes distâncias
• Sentidos especiais: Visão (um poder muitas vezes confundido com
aguçada. Thanagarianos possuem olhos de telepatia), assim como captar e interferir
águia. em transmissões de rádio e TV sem o
• Arma Mágica +1: Um uso de aparelhos.
thanagariano quando sai do seu planeta natal Aptidão para invisibilidade:
recebe uma arma qualquer do metal Nth, um Esta vantagem custa apenas 1PT para
metal altamente mágico. Essa arma evolui com o Metaliano.
o seu dono, a cada 2 Pontos de Experiência Vulnerabilidade (Químico):
que seu dono receber arma recebe 1 PE para a Matalianos devido a composição dos seu
sua evolução (somente da Arma), (Manual 3D&T corpos são Vulneráveis a danos químcos.
Alpha pg. 120). Sem sentidos: Não dispõem de
• Vôo: Thanagarianos tem asas e voam audição, olfato ou paladar, mas podem usar
naturalmente.. pequenos dispositivos que desempenhem essas
• Inculto (Cultura Terrestre): Não funções. Alguns indivíduos são capazes de gerar
conhecem a cultura terreste. Pode ser recomprada por um campo magnético que funciona como um radar
10 PEs. de curto alcance, como fazem certas espécies de
peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a
vantagem sentidos especiais radar, oufato,
só que para eles estes sentidos tem alcance
normal ou reduzido, como no radar que funciona
somente a poucos metros do personagem),
Sem Cura: Um metaliano NUNCA irá

1d+158
conseguir curar os Pvs perdidos de forma natural a única forma dele recuperar Pvs em guerra contra os Metalianos: o desejo de se apoderar dos corpos biometálicos
é no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do seu planeta com em algumas destes.
de suas naves, quanto a cura Mágica, pode ser que funcione, isso fica a critério do Corpo Mecha: Em sua forma original (robótica), todo o Traktoriano é um
mestre. Mecha com aproximadamente 3 metros de altura com cérebro biológico, e pertence
a escala de poder acima da sua escala natural. Quando Dentro deste corpo o
Traktoriano se une a ele como se os dois tivessem a vantagem Parceiro. Esse Corpo
Traktorianos (12 PONTOS) (HUMANÓIDE) é construído com a mesma Pontuação do Traktoriano.
Possessão: todo o Traktoriano pode em uma ação de ataque possuir o corpo
São nativos de Traktor, planeta semelhante à Terra, porém totalmente devastado de outros sere de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando em
pelo desenvolvimento tecnológico desenfreado. Os traktorianos descendem de forma de cérebro para a boca do alvo (para evitar de ser possuido um teste de R-3),
invertebrados (lesmas insetoides) bípedes que freqüentemente trocavam seu quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento e
exoesqueleto por corpos melhores, até que passaram a utilizar corpos robóticos para elimina o cérebro do hospedeiro.
se instalarem.
Vivem em diferentes cidades-estado, que no passado viviam em harmonia,
anteriormente governadas por um potente megacomputador chamado Gigacom, a Meio-Metaliano (VARIÁVEL) (HUMANÓIDE)

quem muitos traktorianos veneravam ou adoravam como sendo um deus ou messias.


Possuem uma obsessão por corpos cada vez melhores, e é isto que os leva a entrar A chamada Metalização é arriscada, porque sobrecarrega
o organismo, com metais tóxicos. Os sobreviventes recebem
qrande força e resistência, dependendo de quanto tenham
sido expostos pelo processo. -Um meio metaliano se
consegue passar por uma pessoa normal sem problemas,
exceto por alguns traços. Os olhos ganham uma cor
metálica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado.
É comum que Meio-metalianos apresentem apetite
exagerado (o que não chega a ser uma desvantagens).

A metalização pode ser comprada em níveis cada


um com seu custo em pontos:
Nível 1 (1 PT): F+1, A+1(até um máximo de
F5,A5)
Nível 2 (4 PTs): F+2, A+2. R+1 (até um
máximo de F5,A6,R5)
Nível 3 (7 PTs): F+3, A+3. R+2 (até um
máximo de F5,A6,R5)
Em todos os casos o personagem recebe
Armadura Extra Esmagamento.
Vulnerabilidade Quimico: sem que conte
no limite maximo de desvantagens.

1d+159
DRAGON BALL
cabeças parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos
Outras Vantagens Unicas: maioria dos personagens pés são formados por três dedos. São todos monstruosos de
habitantes da terra são Humanos (não possuem uma vantagem natureza. Além de terem transformações impressionantes.
única). Konackjins Tem Voo. No básico são como humanos. O que Aumento de Características: Força +1, Habilidade
os difere em termos físicos são os cabelos espetados e coloridos, +1, além de uma boa resistência física, adquirindo Armadura
as orelhas pontudas e placas de metal em torno da cabeça (Não se +1.
sabe se nascem com elas ou se são colocadas quando pequenas... Membro Extra: Possuem um rabo que
fazem parte do corpo). São muito ágeis, velocidade e reflexos são podem usar em combate.
o ponto forte dos Konackjins, além de possuírem uma habilidade Formas Changeling: Todos os
incrível com a espada). Androides (no anime tem PMs infinitos, mas Changeling possuem transformações para
ainda não podem gastar mais do que Hx5 PMs num turno), economizar energia, ou seja, para não
Ogros: (também não tem diferenças entre um humano, são usar todo o seu poder, já que eles não
uma raça que cuidam do Outro Mundo em Dragon Ball Z. sabem controlar o seu Ki.
Enma Daioh é o chefe de todos os Ogros, e ele também Elas são cumulativas, umas com as
decide quais almas vão para o Inferno e quais vão para o outras, até serem canceladas. Mas precisam
Paraíso. A maioria dos ogros é azul ou vermelho, têm cabelo ser na ordem, não pode pular direto para última
preto, um chifre ou dois, e se vestem bem, usando camisa forma.
e gravata), Animais (alguns animais são como humanos Em regras o Changeling pode subir de
(não tem desvantagem inculto, nem modelo especial) Escala de Poder gastando 1 turno e 10 PMs
Fusão (a Vantagem Fusão que aparece no capitulo Para cada nível extra, são necessários
Super Poderes pode emular facilmente a fusão que mais 1PEs e +10PMs, gastar 1 turno,
aparece no anime), assim aumentando em +1 a Escala
Atenção: Caso a campanha seja composta (x10x100x1000x10.000...).
somente por personagens de Dragon Ball o mestre pode Desvantagem: Monstruoso.
decidir que todas as vantagens unicas constadas aqui
custam -4 Pontos. (Changeling custaria 2 Pontos,
Kaio -2 Pontos, Nanekuseijim -1 Ponto, Majin 1 Kaioshins
Ponto, Saiajin/Super Sayajin/Super Sayajin Deus: 1 Pontos (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

cada, Tsufurujin -2 Pontos), Sem Vantagem Unica (-4


Pontos). Transformações: Também as Uma das raças mais antiga no mundo
transformações para subir de escala de Dragon Ball Z. Os Kaios são uma espécie
não custariam 1 PE e 10 PMs mas de “Deuses” em Dragon Ball, existem 4 Kaios
apenas 1 PM e uma rodada completa. Voo: Como Voar que comandam as 4 galáxias e um que comanda todo os 4
também é um poder comum dos Guerreiros Z, o mestre Kaios. Além de serem considerados os representantes de
pode distribuir a vantagem Voo para todos sem custo várias galáxias do universo. Esses inteligentes e magníficos
nenhum. guerreiros em partes.
Genialidade e Habilidade +1: Geralmente são mais
rápidos e inteligentes que humanos normais.
Changeling (6 PONTOS) (HUMANÓIDE) Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de longa
distância.
Além da aparência de cada um ser diferente, mais seu corpo
humanoide são os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua
pele tem uma coloração derivada de uma ou várias cores, além de suas

1d+160
Hera-seijin (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) Aptidão para Duplicação: Para namekuseijins,
esta vanategem custa 1 ponto de personagem (veja
Os Hera-seijin é a raça que viveu no planeta Hera . Superpodres).
É a raça de Bojack e os Soldados Galaxy,
e eles são os únicos sobreviventes. Não
se sabe se todos os membros desta Majin (5 PONTOS) (HUMANÓIDE)
raça esporte teal cor peles e cabelos
de laranja, como tripulantes de Bojack. São os Demônios conhecidos na série de Dragon Ball
Alguns deles têm a capacidade de transformar , como Z, criaturas com poderes, aparências de belo ao terror, tudo de
o Saiyans com seus Super Saiyantransformação. Os grande porte, depende de cada criatura.
Hera-seijin foi mencionado pela primeira vez no vídeo São encontrado em vários planos do Inferno. Além de possuir
game Dragon Ball Z: Super Butōden 2, quando Goku técnicas próprias a qual possa ser comprada com o tempo.
pede Rei Kai se ele sabe Bojack. Rei Kai responde Todos possuem um poder a cima da média comparado a um
que Bojack e seus capangas são os últimos humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos.
sobreviventes de Hera e foram trancados dentro Habilidade +1: Todos possuem um poder a cima da média
de uma estrela. comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes
Força +1: Todos possuem um de outros planos.
poder a cima da média comparado a Poder de Fogo +1: Tem bom alcance, adquirindo
um humano comum ou outros seres PdF superior.
insignificantes de outros planos Regeneração/Imortal III: O poder de
Poder de Fogo +1: Tem um regeneração dos Majin é incrível, se morrer volta
bom alcance então tem maior PdF. totalmente recuperado no proximo turno.
Perícias: Sobrevivência e Crime
por apenas 1 Ponto do custo normal.
Sayajin [5 PONTOS] (HUMANÓIDE)

Namekuseijim (3 PONTOS) (HUMANÓIDE) Os sayajins ou Saya-mans (não existes


diferenças mecânicas entre um Sayajin e um
São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, Saiya-man apenas descritivas, como o seu
roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens cabelo cresce, podem ter a cor do cabelo diferente
sendo o seu meio de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o do preto.....)são a raça guerreira que nasceu no planeta Vegita. No desenho
patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz são exemplos desta raça, pois seu
gente ele vomita um novo ser (que será ainda uma criança) e com o planeta de origem e toda a sua raça foram destruídos por Frezza, mas o
tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam.
para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem única Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada da vida
alien, com as seguintes diferenças: Namekuseijins não recebem de um Saiyajin vale mais que uma boa luta. Descrição Física: Iguais
uma vantagem bônus; a humanos comuns só que possuem algumas peculiaridades como
Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais agéis os cabelos sempre negros e imutáveis, ou seja, nunca crescem
que aliens comuns; sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, possuem uma
Membros Elásticos: Namekuseijins conseguem cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins
esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos; Seguem as regras da Vantagem Única Alien, com as seguintes
Aptidão para Regeneração: Para namekuseijins, diferenças:
esta vantagem custa 1 ponto de personagem; • Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram

1d+161
em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas Transformação em Deus [5 PONTOS] (HUMANÓIDE)

condições de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também
vale), saindo desta forma apenas quando a lua some. Até hoje, somente Goku e Vegeta alcançaram o Super Sayajin Deus, onde
• Aumentar o Poder: Saiyajins e Saya-mans, Gastando 1 turno (completo) a dupla fica, com cabelo, sombrancelhas e iris azul. Basicamente, para alcançar o
e 10 PMs, aumentam em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria Super Sayajin Deus é necessário antes ser capaz de se transformar em
de escala para Sugoi e podem escolher causar e sofrer dano em escalas Super Sayajin. Não se sabe, mas acredita-se que seja posssível
menores. qualquer personagem alcançar essa transformação.
• Em Busca do Mais Forte. Um Saya-jin, Saya-man, só recebe Em regras, as suas Características “Dobram” de Valor
PEs, ao completar aventuras e SENDO DERROTADO em Combates quando um Jayajin se torna um Deus. Se o personagem tem
(somente contra inimigos no mínimo Pontuação maior que a sua). Sempre F5, na forma de deus se torna F10 e assim para todas as
que o Saya-jin PERDE (Rola o Teste de Morte) em uma luta justa (1 contra características. Atenção: Não pode ser comprada na criação
1), ele recebe os PMs necessários para ele chegar a MESMA pontuação do do personagem, somente depois no decorrer da aventura.
inimigo que o venceu. Ele NÃO recebe PEs vencendo combates.
• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para
fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, Instinto Superior [1 PONTO OU MAIS] (HUMANÓIDE)

segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não serve para segurar
armas e atacar. É uma técnica rara e difícil de dominar mesmo entre os deuses, e nem
Beerus foi capaz de aprendê-la completamente. Com esta habilidade, cada
parte do corpo se move sem necessidade de usar os comandos do cérebro,
Super Transformação devido a se mover instintivamente, dando maior velocidade e vantagem
[5 PONTOS] (HUMANÓIDE) contra oponentes que podem se mover em grande velocidade.
Em regras, o personagem não pode mais ser surpreendido de
Essa vantagem ultimamente era restrita apena a Jayajins, mas como ela nenhuma forma, faz o dobro de movimentos e Ações por turno e SOBE
deixava os jogadores restringidos apenas a usar Sayajins nas suas aventuras UMA ESCALA DE PODER. Atenção: Não pode ser comprada na
ela foi mudada para qualquer personagem conseguir a usar. Você pode se criação do personagem, somente depois no decorrer da aventura.
transformar no lendário Super da sua raça. Sendo assim o você poderá ser
um Super Sayajin, Super Nanekuseijin....
Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um jeito diferente: Tsufurujin (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)
Gastando 1 turno e 10 PMs, aumentam em uma escala de poder. Ou seja,
Um personagem aumentaria de escala de Nigen para Sugoi, se Sugoi para Em um passado remoto, existia uma raça de incrível poderio bélico
Kiodai... e tecnológico, e de intelecto igualmente superior.
Para cada nível extra, são necessários mais 1PE, e gastar +1 turno Esta raça era conhecida como tsufurujin, e era considerada uma das
e +10PMs, aumentando em +1 escala (para subir a super Sayajin 2(kame) raças mais utópicas da galáxia, com suas construções imensas e grande
por exemplo, é necessário ter subido para a escala Super Saiyajin(Kiodai) e senso de justiça. Porém, um dia isso tudo viera a cair, quando uma raça
gastar mais 2 PEs e 10PMs e 1 turno completo. perigosa, conhecida pelos seus atos rústicos e tribais, chegou ao planeta dos
Com essa vantagem no máximo o personagem consegue subir tsufurujins e anos depois começaram uma guerra terrível com os monstros
3 escalas de poder. Atenção: Não pode ser comprada na criação do que assumiam as formas de gorilas gigantes.
personagem, somente depois no decorrer da aventura. Habilidade +1: Tsufurujins são seres espertos e agéis.
Aptidão para Máquinas: Para Tsufurujins, esta perícia custa 1
ponto de personagem.
Genialidade/Memória Expandida: Tsufurujins possuem um
intelecto superior ao de muitas raças.

1d+162
STAR WARS
Estas são as raças mais comuns em Star Wars. Kel Dor (0 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Os kel dors vêm do planeta Durin. A atmosfera


Duro (0 PONTOS) (HUMANÓIDE) deste planeta é formada por hélio e um gás único. Por
isso os nativos tem que usar máscaras e óculos fora da sua
Duros são a primeira raça a criar os Motores Hyperdrive, para viajar atmosfera.
pelo espaço. Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas sem lábios e rostos Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano,
longos sem nairiz, tanto os homens quanto as mulheres são carecas. mas sua pele varia de amarelo-pêssego a um vermelho-
• Genialidade: Duros são muito inteligentes. escarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem
• Devoção: Duros dedicam suas vidas a Viajar pela galáxia. ter a iris prateada.
Os Kel Dor são conhecido como um povo sábio
com alto senso de justiça.
• Ambiente Especial:Seu planeta.
• Tradição da Força: OS Kel dor
tem a tradição da Força na sua
cultura, ganhando H+1 devido
ao uso da força.

Clone (1 PONTO) (SEMI-HUMANO)

Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones são


treinados para o combate e a guerra, e não possuem
algns temores humanos ou os apresentam em menor grau.
Também são condicionados e obedientes aos seus líderes e
comandantes do que o humano padrão. Togruta (1 PONTO) (HUMANÓIDE)
São envelhecidos artificialmente, para com
aproximadamente aos 10 anos começarem seu treinamento Seus membros tem lekkus (“caudas”) saindo da cabeça as
de combate e devido a sua manipulação genética são mais largas que parecem chifres são chamadas montrals, a cor da
mais resistentes que os humanos normais. sua pele varia do laranja ao vermelho, com pigmentação branca no
• Resistência +1: Clones são mais rosto e lábios acizentados.
resistentes do que humanos normais. Os togrutas tem forte senso de união e trabalham bem em
• Em Forma: Para um clone a perícia esportes custa 1 equipe, por serem calmos e tranquilos.
Ponto. • Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento através de
• Devoção São devotados a Obedecer aos superiores. seus montrals que são ocos e detectam ondas ultrasônicas.
• Senso de União: Em grupo recebem + em todos os teste de
perícias.

1d+163
Twi’lek (1 PONTO) (HUMANÓIDE) A FORÇA EM 3D&T

Twi’lek (“Tuí’lék”), apresentam uma gama enorme “A Força é um campo de energia gerado por todos
de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde, os seres Vivos. Ela nos cerca, penetra e mantém a
amarelo e rosa. A sua característica mais marcante Galaxia coesa”.
é duas caldas saindo da base da cabeça(chamada - Mestre Jedi Obi-Wan Kenobi.
lekku), órgão avançado usados para comunicação e
habilidades cognitivas. São muito rápidos por isso
muitos que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz. Ganhando e Perdendo Pontos de Força
• Habilidade+1:Twi’leks são mais hábeis do
que humanos normais. A Força Cada vez que você fizer algo heróico (como
• Sedução: Para um Twi’lek a perícia jogar-se no frente de um disparo protegendo outros pessoas
manipulação custa apenas 1 ponto. ou enfrentar um inimigo mais poderoso ou uma situação muito
perigosa), você ganha 1 PF. Cada vez que usa a Força, gasta
Pontos de Força de acordo. Você nunca pode ter mais PFs do que
cinco vezes o seu valor de R.
Wookiee (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Seu nome significa “o povo da árvores”. Seu Usando a Força


habitat são florestas, quando adultos medem mais
de 2 metros de altura, seu corpo é coberto de Você pode usar o Força de diversas maneiras, veja a seguir.
pelos longos e grossos e vivem em média 600 • Melhorar um teste: paro cada PF gasto, você ganha
anos. Apesar da sua aparência são bastante um bônus de +1 em um teste qualquer (FA, FD, perícia, etc.). Você
inteligentes e tem uma grande aptidão deve gastar os PFs antes do mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não.
mecânica, também são mais fortes que • Emular uma vantagem: gastando uma quantidade de PFs igual ao valor
humanos e possuem pouca paciência. de uma vantagem, você pode emulá-la por uma cena (por exemplo, gastando 1 PF
Eles podem aprender outro idiomas mas sua você pode usar Deflexão) - mas o mestre tem a palavra final se você pode ou não
fisiologia não permite que articulem sons de outras emular determinada vantagem.
culturas. • Ignorar dano: você pode “trocar” 1 PF por 1 ponto de dano. Assim, se
• Força +1, Resistência +1: Wookiees são sofrer 3 pontos de dano, pode gastar 3 PFs para ignorar o dano recebido.
fortes e resistentes. Nota: sim, nós sabemos que a Força funciona de maneira parecida
com os Pontos de Experiência, mas ela é exclusiva dos personagens
• Aptidão mecânica: Wookiees são naturalmente com o vantagem Sensitivo do Força. Personagens não-sensitivos
inclinados a mecânica. podem usar XP normalmente e personagens sensitivos podem usar
• Código de Honra da Gratidão: Wookiees são tanto XP quanto Pontos de Força. A Força é apenas um elemento a
honrados. mais, exclusivo.

1d+164
O Lado Negro da Força VANTAGENS PARA JOGAR NO
CENÁRIO DE STAR WARS
O Lado Negro é o caminho do mal. Ele é tentador, pois
oferece vantagens, cada vez que gastar um PF para fazer algo A Força é um poder - ou energia - metafísica de grande
maligno, você ganha um bônus melhor. Se gastar um importância para os Sith e os Jedi. Ela é vista e definida de
PF para melhorar um teste, você ganha +2 em vez de + manera diferente por varias religiões e estudiosos através da
1. Se gastar um PF para emular uma vantagem, o primeiro Galáxia, mas são os Sith e os Jedi quem mais perto chegaram
PF gasto vale por dois (assim, para emular Invisibilidade você de compreendê-la e manipulam-la com mais eficiência.
gosta apenas 1 PF, por exemplo). Por fim, se gastar um PF A Força é tipicamente divida entre o Lado Negro e o
para ignorar dano, você ignora 2 pontos de dano. Lado da luz.
Todo vez que usar o Lado Negro você ganha um O primeiro é usado pelo Sith e tem o ver com o ódio,
Ponto de Lado Negro (PN). Você também ganha um PN medo, agressividade, descontrole e o mal. O segundo,
sempre que fizer um ato maligno ou descontrolado, de mais usado pelos Jedi com o compaixão, coragem, cura,
acordo com o mestre. autocontrole e o bem. A Força em si mesmo é neutra, mas
Crescer no lado Negro é fácil e tentador, mas os intenções de seu usuário definem seu uso
a longo prazo ele acaba dominando sua vontade. Abaixo estão as vantagens relacionadas ao uso da força.
Uma pessoa com qualquer quantidade de PN
está maculado. Alguém com uma quantidade de PN maior que sua Rx2
está tentada. Por fim, uma pessoa com uma quantidade de PN maior que sua Rx5 Sensitivo a Força (1 PONTO)

está corrompida. Um personagem maculado funciona normalmente - ele ainda está


próximo da Luz. Um personagem tentado recebe uma desvantagem à escolha do Todos os personagens com o vantagem Sensitivo do Força têm uma certa
mestre, relacionada com o evento que o deixou assim. Um personagem corrompido quantidode de Pontos de Força (que pode cair para 0, mas não ficar negativo). Um
não pode mais ser usado - ele se torna um NPC, um vilão nas mãos do mestre. PF pode ser usado para melhorar um teste, emular uma vantagem, ignorar dano ou
Diferentes dos Pontos de Força, os PNs não têm um limite máximo - um de qualquer outra maneira que o mestre achar divertido (como recuperar PVs ou
personagem pode ter qualquer número deles. Sua quantidade atual indica o quão ganhar um bônus em um teste de perícia). Todos os personagens começam o jogo
longe ele está do redenção com uma quantidade de PFs igual à sua Resistência .

Redenção Tradição Jedi (2 PONTOS)

Um personagem maculado que busque a redenção precisa passar um dia Você foi treinado na Tradição Jedi, provavelmente é um cavaleiro,
inteiro meditando e gostar 1 PF para perder 1 PN. Se quiser perder mais, precisa Você pode usar magias da escola Branca e Elemental normalmente
passar mais dias meditando e gastar mais PFs (1 dia/PF para cada PN). (gastando Pontos de Magia para isso). Você só pode aprender essa
Se o personagem estiver tentado, precisa gostar 2 PFs para cada vantagem se tiverem Sensitivo a Força.
PN que queira perder. Se o personagem estiver corrompido, precisa
gastar 3 PFs para cada PN que queira perder. Outra maneira de se
redimir é fazer algo heróico, como sacrificar a si mesmo pelos Tradição Sith (2 PONTOS)

outros (como Darth Vader no final de O Retorno de Jedi. Este


tipo de ato reduz o quantidade de PNs do personagem Você doi treinado na Tradição Sith, provavelmente é um
para 1 ponto abaixo de tentado. Incluímos aqui regras deles, Você pode usar magias da escola Negra e Elemental
para o redenção de personagens corrompidos caso normalmente (gastando Pontos de Magia para isso). Você
você queira jogar uma campanha com personagens só pode aprender essa vantagem se tiverem Sensitivo a
malignos que buscam oaredenção. Força.

1d+165
Vulpimancer (1 PONTO) (HUMANÓIDE)
BEM 10 Tetramando (3 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Planeta: Vulpin Planeta: Khoros


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo Khoros é um planeta desértico não-desenvolvido, em que a sobrevivência é
como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, levada em bastante consideração, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma
e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros confederação de grandes cidades-estado, porém, Khoros e a sua cultura regrediram
planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas até literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nômades
da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem,
de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos procurando relíquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
climas. • Membros Extras X2: Um Tetramando consegue fazer dois ataques
• Habilidade+1: Todos os Vulpimancer são muito ágeis. extras por turno com FA= (F+1d6).
• Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Visão aguçada. • Força+3: Os Tetramando são muito fortes.
• Armadura Extra Frio e Químico(Venenos): Devido ao Clima do seu • Modelo Especial: Grande e desajeitado.
planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerância ao frio e venenos.
• Inculto: Todos os Vulpimancer não conseguem se comunicar através da
fala, e tem muita dificuldade através de outros tipos de comunicação.

1d+166
Pyronite (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) Kineceleran (3 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Sol: Pyros Planeta: Kinet


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furacões Kinet é o mundo das tempestades elétricas violentas que orbitam rapidamente
infernais e erupções na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaços seu sol, tudo em Kinet é acelerado. Os dias são compridos em minutos e as vidas
maciços de solo através da tundra possuída pelo fogo. Baseados em magma, todos são espalhadas sobre semanas. Devido à natureza sempre em mudança de seu
os habitantes são compostos da energia desse sol. A força e o poder extraído de uma ambiente, a sociedade de Kinet está sempre no fluxo. Embora os habitantes
fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo estão na necessidade de remanesçam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, é dita,
cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram como o relâmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao
o contato limitado com outras espécies aliens. Com o pouco para distraí-los, suas mesmo lugar duas vezes.
vidas são gastadas e se aperfeiçoaram num poder quase mágico sobre os arredores • Habilidade+3: Os Kineceleran São muito rápidos e ágeis.
desse mundo, o fogo! • Aceleração: Os Kineceleran correm
• Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante sempre em supervelocidade. Por isso recebem a
destrutivas. vantagem aceleração.
• Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do
fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA +1 por Força) e modelar a forma de suas
chamas, mas dentro de seus próprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade
à Água, além de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente
por armas mágicas.
• Aptidão para Teleporte: Muitos Pyronites podem se telepotar fazendo
tornados de fogo e reaparecendo em outros luagres.Para eles Teleporte custa 1
Ponto.

1d+167
Ectonurite (4 PONTOS) (HUMANÓIDE) Piscciss Vollanns (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Planeta: Anur Phaetos Planeta: Piscciss


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Anur Phaetos é o principal planeta do cinturão negro Anur que é constituido Picciss é um mundo coberto de água. As milhares das espécies exóticas vivas
por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMúmia) e Anur Transyl (planeta em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis
do BenFrankenstein). Embora muitas lendas têm falado por muito tempo de Anur Volanns vivem em cardumes por causa da segurança nos números, pois lá fora
Phaetos como o centro onde o caos galáctico saltam adiante, outros aliens nao ainda há pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de
sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que são mais ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo você mergulha em Piscciss,
um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos mais escuro e mais perigoso torna-se o local.
é um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca • Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns são muito ágeis e rápidos.
mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistério como o planeta mais perigoso da • Força+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns também tem garras e madibulas
galáxia. bem afiadas.
• Vôo: Os Ectonurites levitam. • Anfíbio: Os Piscciss Vollanns São totalmente adaptados a água, e recebem
• Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisíveis. todas as vantagens e desvantagens dessa Vantagem Única.
• Possessão: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na • Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como são seres da água
vantagem de mesmo nome. tem muita vulnerabilidade a fogo.
• Atravessar Sólidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos sólido
Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna
imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques
realizados por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo
físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.

1d+168
Lepidopterran (2 PONTOS) (HUMANÓIDE) Galvan (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Planeta: Lepidopterra Planeta: Galvan Prime


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensíveis Galvan Prime é um dos mundos mais avançados cientificamente na galáxia. Os
e os exoesqueletos resistentes exploram os territórios vastos, coletando pólens de Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimação e empregados
plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran é capaz de criar por outras espécies como técnicos. Espiões e sabotadores industriais, Galvans são
uma disposição larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. espertos o bastante para manter os melhores segredos para si próprios, armazenando
Tudo de uma geléia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente eventualmente bastante conhecimento para construir um império poderoso do seus
pode ser manufaturado em seus dutos do pólen. Com seu ecossistema avançado e próprios conhecimentos.
altamente especializado, Lepidopterra é um planeta geralmente calmo, pantanoso • Habilidade+1:Os Galvan são muito inteligentes, pequenos e ágeis.
cujas as espécies numerosas vivem entre uma variedade fantástica de plantas • Genealidade: Todos os Galvan são Gênios por natureza.
gigantes. Residindo em um complexo de colméias gigantes cada um governado por • Memória Expandida: Como são muito inteligente também desenvolvem
sua própria rainha, Lepidopterrans são os habitantes predominantes de seu planeta. uma incrível capacidade de aprender novas perícias.
A vida neste planeta é sensasional, e cada espécie faz sua parte para certificar-se • Modelo Especial: Todos os Galvan são muito pequenos.
que a flora continue a produzir sua fruta de modo que todos possam viver juntos na
harmonia como têm para especies incontáveis.
• Habilidade+1: Os Lepidopterrans também são muito rápidos.
• Poder de Fogo +1: Os Lepidopterrans tem poderosas rajadas de muco.
• Vôo: Os Lepidopterrans são insetos inteligentes voadores.
• Aceleração: Os Lepidopterrans também são muito rápidos.
• Vulnerabilidade (Água): Os Lepidopterrans São muito vulneráveis a água
tendo todos os seus benefícios acima cancelados se cairem na água e após sairem
dela ainda ficam por 1d6 turnos sem suas habilidades especiais.

1d+169
Petrosapien (3 PONTOS) (HUMANÓIDE) Mecomorpho Galvânico (2 PONTOS) (HUMANÓIDE)

Planeta Extinto: Petropia Lua: Galvan B


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Petropia é um mundo com uma cobertura de cristal que foi destruído por Vilgax, Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida
e seus habitantes são baseados em silício. acidentalmente à vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que
• Força +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mão em minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia
laminas de diamante muito afiadas. auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua.
• Poder de Fogo +1 (Perfuração): Os Petrosapien podem lançar espinhos Embora Galvan B pareça ter revertido a seu estado natural, o material da superfície
de diamante. foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsáveis pela criação dos
• Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto Mecomorphos Galvânicos.
ataques sonoros. • Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mão em
• Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien são muito vulneráveis a ataques armas,diversas.
sonoros. • Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos é a ligação com objetos
tecnlógicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser híbrido entre o
Mecomorpho e o objeto com as características maiores
de cada um.
• Possessão: Esse habilidade pode
ser realizada somente com seres tecnológicos
como máquinas e equipamentos e andróides,
Cyborgues, se for realizada com a autorização
do alvo não serão exigidos testes, mas se
for realizado contra a vontade do alvo
esse tem direito a um teste de R-1 para
negar a Parceria. Para cada Truno que
o Mecomorpho estiver possuindo algo
inteligente, este pode fazer um teste de
R-1 para acabar com a Possessão.

1d+170
FINAL FANTASY
Bangaa (0 PONTOS) (HUMANOIDE) Gria (3 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

São uma raça humanoide com pele e face que os As Grias são uma raça de graciosas garotas dragoas.
assemelham a enormes lagartos bípedes, dotados de uma Possuem asas de dragão nas costas e chifres no alto da cabeça.
enorme força física, os Bangaa geralmente tendem a Também existem Grias machos, mas esses são raridade. Seu
usar os punhos ao cerébro para resolver a maioria comportamento se asemelha ao dos Humanos, e elas podem
dos problemas, existem em diversas tonalidades viver em muitas regiões diferentes, assim como eles.
de pele e nascem atraves do cruzamento com outras • Voo. Todas as Grias sabem voar.
raças humanoides ou com Bangaas de sexo femino, que são • Aptidão para Magia Elemental. Grias podem comprar
extremamente raras. Tempo de vida Devido a sua constituição Magia Elemental por 1 ponto.
privilegiada e o grande senso de sobrevivência da raça, os • Elementalista. Grias recebem uma versão de
Bangaa vivem em média o dobro de tempo de um humano elementalista gratuitamente (caso compre Magia Elemental).
comum.
• F e R+1. Bangaas são fortes e resistentes
• Sentidos Especiais (Audição Aguçada). Nu Mou (0 PONTOS) (HUMANOIDE)

Bangaas tem uma visão privilegiada.


• Monstruoso. Bangaas são muito feios. São criaturas de aparência canina, com face alongadas,
• Restrição de Magia. Para Bangaas, ser um orelha compridas caídas com corpos compactos e roliços e
conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e possuindo caudas. Costumam apresentar um temperamento
Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um Bangaa calmo que associado a um grande intelecto e predileção por contos
com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 e lendas, algo que é parte essencial da sua cultura. Com corpos e membros
pontos). pequenos mal preparados paras as linhas de combate os Nu Mous aproveitam seu
intelecto e longa expectativa de vida para o estudo da magia, fazendo deles magos
incomparáveis.
Moogle (2 PONTOS) (HUMANOIDE) • Conhecimento Superior.Nu Mous podem comprar uma vantagem
mágica com 1 ponto de desconto.
Seres semelhantes a pequenos mamíferos humanoides com uma espécie • Aptidão para Ciências e Idiomas. Para Nu Mous, cada uma dessas
de antena com um pompom vermelho na ponta (um órgão sensorial delicado) e Pericias custa apenas 1 ponto.
pequenas asas coriáceas de morcego em suas costas. Moogle são inteligentes e • Mente Calma. Devido a sua natureza pacífica, Nu Mous recebem +2 em
diligentes, embora às vezes tenha receio de interagir com seres de outras raças, testes para resistir á Fúria, e testes que envolvam paciência.
mantendo sua comunidades separadas. Devido a seu • Fobia. Nu Mous não sabem nadar e consequentemente temem grandes
pequeno tamanho não é incomum que desenvolvam concentrações de água. Perto de rios, lagos e mares eles sofrem o mesmo efeito da
talentos para a engenharia e magia. magia Pânico se falharem e um teste de R+2.
• Habilidade +1. Moogles são muito rápidos. • Restrições. Infelizmente, a medida
• Genialidade. Moogle são engenhosos, criativos e que um Nu Mou cresce, seu corpo vai
fascinados pelas ciências. decaindo. Nu Mous pagam 2 vezes mais
• Voo. Apesar de pequenas as asas de um Moogle lhe PEs para aumentar Força e Armadura. Ou
permitem voar normalmente. seja, para aumetar sua F ou A até 5, custam 2
• Modelo Especial. Moogle não pode pontos de personagem para aumentar 1
equipamentos e roupas feitas para outras raças, apenas ponto de atributo. Além disso, Nu Mous
armas. recebem -1 em esquivas e perseguições e
não podem comprar Voo ou Aceleração.

1d+171
Seeq (1 PONTO) (HUMANOIDE) Lalafell (2 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

Os Seeqs são uma raça de criaturas que se


assemelham a grandes porcos azuis humanóides. São Os Lalafell podem não intimidar pela aparência, ou até
naturalmente selvagens, mas podem viver na sociedade pelo tamanho, mas engana-se quem os subestima. Eles
sem nenhum problema. Os Seeqs tem um grande porte são a menor raça (agora sim, em tamanho) de toda Eorzea,
físico, e muitos parecem ser simpáticos. não chegando a passar nem mesmo do tamanho de uma
• Sentidos Especiais. Todos os Seeqs tem criança considerada pequena. Eles são descendentes de
Faro Aguçado. agricultores, que sempre habitaram ilhas ou costas com grande
• F e A+1 . Todos os Seeqs são fortes. fertilidade. Eles são muito sociáveis e realmente hospedeiros. Os
• Arena: Ermos. Todos os Seeqs se dão bem Plainsfolk geralmente vivem em áreas férteis, mantendo a tradição
com a natureza. de seus ancestrais, mas podem ser encontrados em muitos lugares
• Monstruoso. Seeds são muito feios. que não é de costume vê-los. Os Dunesfolk são, de certa forma,
• Restrições. Nenhum Seeq pode usar Magia, viciados em comércio, pois possuem uma certa habilidade de colocar
nem comprar Genialidade ou Memória Expandida. em prática as ideias que possuem com grande eficiência.
• Aparência Inofensiva. Lalafell são pouco ameçadores.
• Aptidão para Sobrevivência. Para um Lalafell
Miqo’te (2 PONTOS) (SEMI-HUMANO) sobrevivência custa 1 Ponto.
• Faro para Comécio. Lalafell tem aptidão natural para o comércio, eles
Miqo’te são a raça “felina”, possuindo orelhas pontudas relativamente grandes encontram itens que custam PEs (Armas, Armaduras,
e uma cauda. Eles são a menor raça de todo o continente, em questão de Poções) no comércio pela metade do preço.
quantidade, e preferem viver solitários, tanto que os homens procuram uma • Modelo Especial. Lalafell são
certa distância de outros de sua raça. São separados em dois povos, os Seekers pequenos.
of the Sun (Perseguidores do Sol) e os Keepers of the Moon (Protetores da
Lua).
• Habilidade +1. Miqo’tes são ágeis e astutos. Roegadyn (1 PONTO)
• Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). (SEMI-HUMANO)
Tem sentidos superiores aos humanos.
• Tribo. Miqo’tes são dividos em duas Raças, escolha a sua: Os Roegadyn, conhecidos
Perseguidores do Sol. Perseguidores do Sol são aqueles que por sua lealdade e compaixão, são
têm tendências diurnas, ou seja, eles preferem a luz do dia, provavelmente considerados os maiores guerreiros de
por adorarem a Deusa do sol, Azeyma, e são uma parte consideravelmente Eorzea, não só no tamanho, mas também
pequena da raça. Perseguidores do Sol gastam -1 PMs (no mínimo 1 PM) por suas habilidades e visível força bruta.
sempre que ativarem vantagens, poderes de kit e magias durante o período Seus ancestrais eram exploradores que
do dia. viajavam pelos mares e se separaram em
Protetores da Lua. O Os Protetores da Lua fazem parte do clã dois povos: Os Sea Wolves, descendentes
noturno da raça, ou seja, eles têm a preferência de se aventurar de noite. daqueles que foram para os mares do
Eles adoram a Deusa da lua, Mephina, a Amorosa. Protetores da Lua norte, e os Hellsguard, descendentes
gastam -1PMs (no mínimo 1 PM) sempre que ativarem vantagens, poderes dos que foram além dos mares do norte.
de kit e magias durante o período da noite. Antes temidos como piratas, os Sea
Wolves agora são geralmente encontrados
como comerciantes e possuem este
nome para manter a cultura de sua raça.

1d+172
Já os Hellsguard geralmente se tornavam mercenários e, para serem lembrados, Viera (2 PONTOS) (SEMI-HUMANO)

procuravam nomes de fácil lembrança, como palavras comuns do dia a dia. Hoje,
geralmente, são encontrados como guardas. A raça possui características que lembram coelhos, incluindo longas orelhas e
• F+2 e R+2. Roegadyn são Fortes e Resistentes. membros flexíveis. Devido aos seus pés de comprimento, Vieras usam salto-alto na
• Honrado. Roegadyn seguem pelo menos 1 código de honra. maior parte do tempo. Um viera também têm um olfato aguçado, o que pode colocá-
• Modelo Especial. Roegadyn são bem maiores do que o normal. los em desvantagem contra alguns dos monstros malcheirosos de Ivalice. Vieras são
sensíveis A Névoa e se eles são expostos à névoa muito, eles entram em um frenesi,
conhecido simplesmente como um Frenesi da Névoa. Quando ocorrer um frenesi de
Au Ra (0 PONTOS) (SEMI-HUMANO) névoa, uma viera pode literalmente arrebentar correntes de metal e matar guerreiros
de armadura com golpes desarmados.
Os chifres curvados e lindamente modelados que caracterizam os Au Ra dão As orelhas do Viera não só lhes permitem ouvir a grandes distâncias, mas
origem a especulações de que são, na verdade, há descendêntes dragões. Isso, também permitir-lhes ouvir as vozes do mundo espiritual. Eles
no entanto, tem sido disputada, com estudiosos citando várias diferenças distintas podem colocar essa capacidade de grande utilidade, seja para se
nas duas raças como prova de decididamente diferentes raízes, o primeiro e mais comunicar com o mundo ao seu redor, ou para invocar monstros
importante sendo a audição melhorada e reconhecimento espacial concedida por de outros mundos. Além disso, o viera têm cerca de três vezes o
projeções cranianos um Au Ra (traços não atribuídos aos chifres draconianos), e o tempo de vida dos humanos. Ao contrário do que possa parece,
segundo é a desproporção bruta de massa corporal entre homens e mulheres. existem machos na raça, embora eles nunca tenham aparecido em
nenhum dos jogos da série Final Fantasy.
• R+1. Au Ra são Resistentes. • Habilidade +1. Vieras são rápidas e graciosas.
• Sentidos Especiais (Audição Aguçada e Radar). Tem • FA +1 Com Arcos (Perfuração). Vieras são
sentidos superiores aos humanos. especialistas no uso do arco e flecha.
• Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão
Aguçada). Tem sentidos superiores aos humanos.
• Tradição da Invocação. Devido a sua capacidade
de ouvir as vozes dos espíritos e seres de outros mundos,
Vieras gastam metade dos PMS para lançar as magias,
Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Feras de Tenebra,
Invocação do Dragão, Invocação do Elemental (e suas
variações), Monstros do Pântano e
Nobre Montaria.

1d+173
VANTAGENS REGIONAIS
Esta parte do manual não se trata sobre vantagens para ser compradas por jogadores, é mais um guia para o mestre criar as regiões dos
seus mundos e usar essas vantagens como base.

VANTAGENS REGIONAIS

Para representar as diferenças que existem sobre a criação de um personagem


em uma determinada região existem as vantagens regionais — pequenos benefícios
mecânicos que adaptam o personagem à região onde nasceu, ou passou a maior
parte da vida.
Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional. Em sua
versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão
mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.
Os bônus da vantagem regional são cumulativos com quaisquer outras
vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção
é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa
habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de –2
PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para
realizar o efeito.
Atenção: Esse capitulo esta aqui apenas para o mestre criar algum lugar
e escolher entre as Vantagens regionais quais se encaixam naquele lugar. Como
Regra opcional o mestre pode permitir que seja escolhida uma vantagem regional
daqui.

Amigo das Águas

Acostumados à vida nos rios, os nativos recebem duas das seguintes


especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos
testes nesses campos são sempre Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sob a
água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico
(água) e magias da escola Elemental (água).

Andarilho das Areias

Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum às


privações de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além de serem
capazes de guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o
dom de encontrar ou criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.

Aptidão Acrobática

Num mundo onde o entretenimento da nobreza virou moeda, o povo precisa se


adaptar para sobreviver. Os nativo s recebem as especializações Acrobacia e Salto,
de Esporte. A dificuldade de seus testes diminui em um nível (testes Difíceis se tornam
Médios e testes Médios se tornam Fáceis). +1 Ponto: você pode usar Acrobacia
ou Salto para obter bônus em sua FA ou FD. Gaste uma ação de movimento e faça
um teste de Acrobacia ou Salto, com dificuldade determinada por você mesmo. Caso
você seja bem-sucedido, recebe um bônus determinado pela dificuldade. Um teste
Fácil concede um bônus de +1 em FA ou FD durante a rodada. Um teste Médio
concede um bônus de +2. Um teste Difícil concede um bônus de +3.

Autoconfiança

O povo deste reino há muito tempo aprendeu que não receberá ajuda de
ninguém devido ao passado obscuro e por isso são particularmente aptos a sobreviver
por conta própria. Todo nativo do reino considera R×6 para o cálculo de PVs ou de
PMs. +1 ponto: personagens do reino são vitimas da Maldição e recebem uma provocam dano como se fossem mágicas, além de serem capazes de absorver
arma mágica Assassina (Manual 3D&T Alpha, pág. 120). completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no turno seguinte
como um bônus na FA. Caso não seja liberada, a energia se dissipa.). Além disso,
pode comprar bônus mágicos para ela pela metade dos PEs.
Arma de Família

Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação Aventureiro Nato
especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O
personagem recebe uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em
120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: combate. +1 ponto: uma vez por combate, você pode pagar o dobro do valor em
esta arma passa a ser um Aliado construído com a pontuação do personagem (e não PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente
um patamar abaixo). Ela pode inclusive ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142).
morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá usar vantagens nem se comunicar
— apenas os bônus do item mágico permanecerão ativos.
Caçador dos Ermos

Arma de Madeira Mágica Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas.
Recebem a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre
Todo nativo recebe uma arma de madeira negra mágica, que apesar de não considerados Fáceis. +1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração)
garantir nenhum bônus é capaz de ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas e escudos tradicionais deste povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional
a magia e armas mágicas. +1 ponto: sua Arma de Madeira Mágica é de ótima à FA e FD.
qualidade nasce apenas no reino. Quando usada para fabricar armas, essas

1d+175
absorvidas mais rapidamente. Você pode usar um implemento por metade do custo
em PMs. Você ainda precisa pagar pelo implemento em si. +1 ponto: você pode
utilizar um de seus implementos (Veja Implementos em Máquinas &Equipamentos)
com efeito ou dano máximo uma vez por cena.

Comunhão com o Mar

Nativos deste local são acostumados a viver perto do oceano. Você pode se
deslocar na água com a mesma velocidade que usa em terra (veja Anfíbio, Manual
3D&T Alpha, página 51). Contudo, não pode respirar dentro d’água. +1 ponto:
você recebe a vantagem Arena (água). Veja o Manual 3D&T Alpha, página 30.

Conhecimento de Fadas

A magia é tão comum aqui que você está habituado a lidar com ela. Você
recebe um bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou
objetos mágicos. +1 ponto: você pode gastar 1 PM e um movimento para se tornar
Elementalista em qualquer caminho por um número de turnos igual à sua H.

Cavaleiro Nato
Conhecimentos Médicos
Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em
batalha. Você recebe as especializações Doma e Montaria, e testes nesses campos Todos os habitantes do reino conhecem formas básicas de tratar ferimentos
sempre serão considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com ou doenças simples de forma não mágica, recebendo a especialização Primeiros
a mesma pontuação do personagem (e não um nível abaixo). Ele obrigatoriamente Socorros, e os testes nestes campos sempre são considerados Fáceis. +1 ponto:
deve ter as desvantagens Inculto e Modelo Especial (bem, é um cavalo). o personagem recebe a perícia Medicina. Além disso, os resultados desta sempre
surtem o dobro do efeito normal na metade do tempo.

Choque de Realidade
Contador de Histórias
Nativos desse mundo aprendem desde cedo que devem se virar por conta
própria. Recebem a perícia Sobrevivência. Além disso, seus testes desta perícia têm Todos os habitantes do seu reino são exímios contadores de histórias,
um nível de dificuldade a menos (testes Difíceis se tornam Médios e testes Médios se recebendo gratuitamente a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, para eles,
tornam Fáceis). +1 ponto: habitantes da localidade podem pagar 2 PMs para tratar testes dessas perícias sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: sempre que
qualquer um que os impeça de fazer justiça como um Inimigo (como a vantagem de você realizar alguma ação heroica (como enfrentar criaturas muito mais fortes ou
mesmo nome) até o final do confronto. vários adversários ao mesmo tempo), pode pagar 5 PMs para dobrar a H por um
número de turnos igual à própria Resistência.

Cientificação

A aura intelectual desta localidade possibilita que novas tecnologias sejam

1d+176
Coração Gelado Extra: Magia por um número de turnos igual à própria A.

Todos os nativos nessas regiões geladas estão acostumados com a vida nas
regiões geladas do reino. Recebem a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes Filho do Rio
nesta região são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você possui uma arma
mágica feita de Gelo Eterno (As armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem Nascidos próximos a rios são exímios nadadores, podendo mover-se tão bem
continuamente uma aura de frio ao redor. O dano passa a ser por energia (frio) e na água quanto fariam em terra. Além disso, o tempo máximo que podem prender
obriga o oponente a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando- a respiração passa a ser triplicado. +1 ponto: você possui uma Forma Alternativa
se indefeso por um turno.). Além disso, você pode adicionar bônus mágicos a ela ligada a alguma criatura que habita o Rio. Caso venha a se transformar sob a
pela metade do custo em PEs. água, além dos benefícios normais, esta nova forma não considera o dano sofrido
anteriormente (mas seus PVs voltarão a cair caso regresse à forma original).

Criatura Marinha
Guerrilheiro Nato
Habitantes das profundezas recebem a vantagem única Anfíbio, podendo
incorporar os benefícios (e também desvantagens) a qualquer outra vantagem única Personagens nascidos nessa região ameaçada estão habituados a agir às
do Manual 3D&T Alpha. +1 ponto: recebem uma Forma Alternativa marinha que escondidas e recebem Furtividade, sendo que testes nesta especialização são
mantém os PVs e PMs originais, independente do novo valor em R. sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe a vantagem Inimigo (algum
dos grupos vistos na pág. 48 do Manual 3D&T Alpha). Caso já possua a vantagem,
os bônus recebidos por ela são dobrados.
Durão

A vida rústica torna os habitantes deste local mais fortes e resistentes do que a Herói Nato
média. Você calcula seus PVs multiplicando sua R x 6. +1 ponto: você pode gastar
2 PMs para receber Armadura Extra contra ataques causados pelo seu inimigo por Você possui uma inclinação natural para grandes conquistas. Você pode gastar
um número de turnos igual a sua Armadura. 3 PMs para jogar dois dados ao calcular sua FA ou FD. Você escolhe o melhor
resultado entre os dois. +1 ponto: o custo em PMs para o uso de uma de suas

Esperteza

Não é fácil passar você para trás! Você recebe +2 em testes para evitar ser
enganado; além de receber +2 em iniciativa. +1 ponto: você pode gastar 1 PM
para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido
está em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a
ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).

Faro para Magos

Os habitantes deste reino são ensinados a desconfiar de magos. Uma vez


bem-sucedido num teste de H para reconhecer um usuário de magia, você recebe
um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito conjurado por aquele indivíduo contra
você. +1 ponto: você pode gastar 2 PMs e um movimento para receber Armadura

1d+177
vantagens, poderes ou implementos que consumam PMs é reduzido à metade. você aprendeu a lutar em desvantagem numérica contra ele os considerando- os
Inimigos. +1 ponto: você pode gastar 2 PMs para replicar ataques com a mesma
FA contra um número de Inimigos além do primeiro igual à sua R. Cada um deles tem
Herdeiro do Dragão direito a um teste próprio de FD para absorver o dano.

Os habitantes deste reino se preparam para enfrentar forças muito superiores


às deles. Todos os testes envolvendo a interação com criaturas de escala superior e/ Informante Oportuno
ou cuja pontuação seja no mínimo 10 pontos maior que a sua diminuem a
dificuldade em um nível. +1 ponto: ao lutar contra um alvo muito mais forte, você Os nativos deste mundo reconhecem o valor de uma informação. Você recebe
pode gastar 5 PMs para acrescer sua H com um bônus igual à própria R até o fim do +2 em testes para evitar ser enganado e +2 em seus testes de iniciativa. +1 ponto:
combate. você pode gastar um movimento para exigir um teste de Resistência de seu alvo. Em
caso de falha, ele passa a ser considerado Inculto (Manual 3D&T Alpha, página 42)
em todas as interações com você por um minuto.
Honrado

Personagens deste mundo devem adotar o Código de Honra da Honestidade Instinto Urbano
(ganhando 1 ponto por isso, como normal). Em reconhecimento a isto, recebem os
mesmos benefícios da vantagem Boa Fama. +1 Ponto: você ganha a vantagem Habitantes de Uziel conhecem a manha das ruas. Você recebe a perícia
Afilhado . Seu padrinho sempre irá atender quando for invocado, mesmo que não Sobrevivência, desde que esteja em uma cidade. Enquanto estiver em uma cidade,
possa auxiliá-lo de forma satisfatória. seus testes de Sobrevivência sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: você
nunca é considerado desprevenido em cidades.

Inimigo
Instrução Bélica
Devido à ameaça daquele tipo de inimigo (veja os tipos em Vantagens Unicas),
Você recebeu treinamento militar e sabe lutar em formação. Quando luta lado
a lado com outros yudenianos, soma +1 na FA e FD para cada personagem que
esteja engajado no mesmo combate em distância corpo a corpo, até um máximo de
A aliados. +1 ponto: o personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1
PM adicional, ele independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na
FD (que será apenas H+A).

Irmão Equestre

Você e seu cavalo são considerados irmãos. O personagem recebe as


especializações Doma e Montaria, e os testes nesses campos serão sempre
considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a vantagem
Parceiro, sem custo adicional, uma única vez. Ele deve ter as desvantagens Inculto
e Modelo Especial.

1d+178
normalmente sua raça seja incapaz de tal feito. +1 ponto: para efeitos de cálculo
de PMs, a R do personagem é dobrada (não afetando Pontos de Magia Extras).

Mecânico Nato

Este é um mundo que se construiu com suor e esforço, e todos que aqui vivem
não cansam de repetir isto. Nativos de Tarso podem adquirir a perícia Máquinas
por apenas um ponto, e seus testes desta perícia sempre são considerados Fáceis.
+1 Ponto: nativos podem utilizar o implemento Consertar, mas mais poderoso.
Funciona como Cura Mágica, mas apenas em construtos.

Militante

Cidadãos deste mundo possuem disciplina superior aos outros mundos. Você
calcula seus PHs multiplicando sua R x 6. +1 ponto: um bismarckiano torna-se
capaz de apostar tudo em sua vitória, não se importando com a própria vida. Como
uma ação livre, você pode pagar 1 PH para simular os efeitos de Perto da Morte
(Manual 3D&T Alpha, página 26).
Jogo Duplo

Espionagem e jogos políticos fazem parte do dia a dia deste mundo. Uma vez Mundo Hostil
por dia, você pode ter um sucesso automático em um teste de Crime, Investigação
ou Manipulação. +1 ponto: você recebe a vantagem Afilhado ou Dupla Identidade Os nativos deste local estão acostumados à vida difícil. Você recebe Armadura
(à sua escolha). Extra (químico) e um bônus de +2 em testes de iniciativa. +1 ponto: quando luta
em um Aliado Gigante, você soma uma segunda rolagem de dados à sua FA ou FD
totais.
Lógica Labiríntica

Habitantes deste reino tem uma Mente Labiríntica e nunca se perdem em Nascido nas Terras Elficas
masmorras, túneis e corredores. Já minotauros, pela natureza dominante da
raça, recebem um bônus em testes de R igual a metade da própria F. +1 ponto: Elfos nascidos nas terras elficas possuem capacidade mágica superior aos
qualquer personagem que lute ao lado de um personagem com Lógica Labiríntica nascidos em outros reinos, e calculam seus PMs totais multiplicando R×6. +1
recebe temporariamente a vantagem Ataque Combinado (veja o capítulo Vantagens ponto: um elfo torna-se capaz de apostar tudo na vitória, não se importando mais
Realistas). com a própria vida. Ele pode pagar 1 PM para simular os efeitos de Perto da Morte
(ou mesmo 0 PVs, como em algumas magias) por R turnos, utilizando qualquer
habilidade que dependa desse estado para funcionar.
Mago Nato

Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre Obstinação
ela. Quando estudam, então… Você gasta apenas metade dos PMs para utilizar
as magias iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia mesmo que Todo nativo dessa região asiática adotam uma missão pessoal que reflete aquilo

1d+179
que ele se dedica a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um
bônus de +2 em testes de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão
dessa tarefa. +1 ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um
acréscimo de +3 em sua FA final neste turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de
+1 para tentar esquivar-se dele.

Olhos Especiais

Você possui olhos especiais, geralmente díspares, com dons superiores aos
das outras pessoas. Escolha dois Sentidos Especiais ligados à visão. Você os terá
sempre ativos, num ou noutro olho. +1 ponto: além desses você também será
capaz de usar Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto e Detecção
de Magia mesmo sem qualquer vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso
cumpra os requisitos, gasta metade dos PMs.

Patriota

O povo de Hongari é intimamente ligado ao reino de origem. Enquanto


aventurarem-se dentro das fronteiras, os testes de perícias recebem um bônus de
um nível (Difíceis se tornam Médios, e estes se tornam Fáceis). +1 ponto:o seu
reino passa a ser sua Arena e, com o acréscimo de +2 PMs por turno, você poderá reduzida em –1d contra você até o final do combate.
invocá-la em qualquer lugar que quiser!

Política Externa
Perigo Oculto
Você recebe as especializações Falsificação e Intimidação (de Crime), e seus
Tudo que é belo é valorizado no pais, ainda que isto apenas possa esconder testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difíceis se tornam
as verdades por trás de uma fachada pacífica. Personagens nativos deste mundo Médios e testes Médios se tornam Fáceis). +1 ponto: você pode gastar 5 PMs para
recebem a vantagem Aparência Inofensiva. No entanto, seu benefício se aplica transformar qualquer adversário em seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, página 33) até
apenas enquanto não forem reconhecidos como nativos (uma vez que se saiba que o fim do confronto.
você é natural do local acaba a ilusão de inocência).+ 1 ponto: você é um exímio
duelista. Sua Habilidade conta como o dobro para testes de iniciativa e esquiva.
Prosperidade

Político Nato Atividades comerciais são parte integrante deste reino. Você recebe as
especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas
Jogos políticos são parte integrante deste mundo. Você recebe as áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se
especializações Lábia e Intimidação (de Manipulação). Além disso, seus testes tornam Fáceis). +1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de
nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difíceis se tornam Médios, Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade
e testes Médios se tornam Fáceis). +1 Ponto: sempre que entrar em combate, do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.
você pode fazer um teste de Intimidação. Se for bem-sucedido, a FA de seu alvo é

1d+180
gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1
ponto: você conta com um amuleto que lhe garante um bônus de um nível em
qualquer teste de perícia realizado com ele.

Tatuagens Místicas

Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. Você recebe a


especialização Tatuagem (de Arte), podendo tatuar no próprio corpo um número de
desenhos igual à sua A. Cada um deles poderá aumentar o número base de PVs
ou PMs em +1 ou acrescentar um bônus de +1 na FA/FD final (escolha uma). +1
ponto: pagando 1 PM permanente você pode fazer o mesmo em outros seres,
mas neste caso os desenhos serão considerados mágicos, podendo ser cancelados
Reerguer-se normalmente.

Nativos deste local não se deixam abater tão facilmente e sempre reagem
com firmeza quando são postos à prova. Sempre que você falhar em qualquer teste Totem
em jogo, recupera 1 PM ou 1 PV automaticamente. +1 ponto: Sempre que você
falhar em qualquer teste em jogo, recupera um número de PMs ou PVs igual à sua Você é intimamente ligado a alguma espécie animal, sendo capaz de comunicar-
Resistência. se livremente com ele, ainda que tal dom não signifique que eles obedecerão qualquer
comando sem resistência. +1 ponto: você recebe um Aliado da mesma espécie
de seu totem com pontuação igual à do personagem (e não uma categoria abaixo).
Reserva de Energia

Todo habitante do reino é capaz de gastar 1 PM para produzir 1d barras de Treinamento Militar
consumiveis de cura por dia. Esses consumíveis curam por dia um número de PVs
igual à R de quem as come. +1 ponto: você recebe um adicional de +2 em todos os Você foi treinado, e sabe lutar em formação com outros soldados. Em combate,
testes de R. você soma +1 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado. +1 ponto:
você pode gastar 2 PHs durante um ataque para ignorar o dado na FD do alvo (a FD
será apenas A + H).
Resistência a Doenças

O povo tenta se proteger contra todas as doenças desde a mais tenra idade Tudo Tem um Preço
e mantém esse hábito por toda a vida. Por isso, são imunes a qualquer doença não
mágica. +1 ponto: você será um dos raros infectados que sobreviveu à alguma Habitantes deste local veem a profissão mercenária com bons olhos. Você
doença mágica e recebe A+1, F+1 e Monstruoso. Também é imune a venenos recebe um bônus de +1 em FA sempre que for pago para entrar em combate. +1
comuns — porém, a praga não pode mais ser curada em você. ponto: você tem acesso a recursos financeiros consideráveis. Se puder passar pelo
menos um mês em Gessler, sem combater ou realizar quaisquer aventuras, você
pode comprar uma vantagem pela metade do custo em Pontos de Experiência. Este
Supersticioso efeito só pode ser usado após a criação do personagem.

O povo do seu reino tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra
o azar. E de vez em quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, você pode

1d+181
PODERES DE KIT
São poderes extras, alguns complementam vantagens existentes, outros trazem poderes novos, mas todos transcendem os limites do personagem, permitindo fazer coisas
que não poderiam ser feitas em situações normais. Eles são apresentados aqui apenas para auxiliar os mestres a criar os seus próprios kits baseados nelas.

Abertura

Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe
H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo
sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito. Exigências:
Mentor; Artes ou Manipulação.

Abusar da Paciência

Você pode lançar magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs, mesmo
sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade
do custo normal em PMs para lançar essas magias. Exigências: Clericato; Código
de Honra (qualquer); Magia Branca ou Manipulação.

Acampador

Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de


Sobrevivência diminuem em um nível a sua dificuldade (difíceis se tornam médias, e
médias se tornam fáceis). Exigências: Sobrevivência.

Acervo Superior

Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não
foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha. Exigências: Idiomas,
capacidade de lançar magias.

Água Restauradora

Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs
e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar
3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para
que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final
do turno. Exigências: Elementalista (água), Magia Elemental; não pode possuir
Elementalista (fogo).
Alerta Máximo H+2 em testes da perícia Animais. Exigências:
Clericato; Devoção ((–1 ponto): você é responsável por
Sua presença alerta oferece a todos os seus uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes apenas
companheiros um bônus de H+1 em testes para em prol dessa comunidade. Não pode se “aventurar”
perceber inimigos, armadilhas e outros perigos sem sofrer os efeitos desta desvantagem (–1 em todas
escondidos. Exigências: Sentidos Especiais as características), exceto quando a missão envolve o
(quaisquer); Sobrevivência. bem-estar direto da comunidade (por exemplo, caçar
um monstro que vem atacando a aldeia).).

Alquimista: Círculo Acelerado


Amigo do Fogo
Você gasta um movimento, em vez de um
turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Você recebe A+2 contra calor e fogo.
Alquimista). Exigências: Alquimista, Perícia Ciências, Exigências: Clericato (Azgher); Código de Honra
capacidade de lançar magias. ((–1 ponto): sempre cobrir o rosto com uma máscara
ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes
da ordem. Não usar armadura mágica. Sempre exibir o
Alquimista: Círculo Único símbolo sagrado (a figura de um sol).).

Escolha uma magia que você seja capaz de lançar


ou uma vantagem com gasto em PMs que você possua. Anatomia Insana
Você pode levar consigo o diagrama necessário para
utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam.
bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um
traçá-lo a cada vez. Exigências: Alquimista, Perícia teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto
Ciências, capacidade de lançar magias. crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Exigências: Clericato, Poder Oculto; Insano
(qualquer).
Alquimista: Mestre em Poções
Ambiente Propício
Você paga metade do custo normal em PE para Anfíbio
fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos
magia). Exigências: Alquimista, Perícia Ciências, d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um Você pode respirar e mover-se embaixo d’água
capacidade de lançar magias. bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente tão facilmente quanto em terra firme. Exigências:
sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a Arena (água), Clericato.
magias da escola Elemental (água). Exigências:
Alma de Aço Elementalista (água), Magia Elemental; não pode
possuir Elementalista (fogo). Alcance Aprimorado
Você é automaticamente bem-sucedido em testes
de Resistência contra magias da escola Elemental O alcance de suas magias aumenta em um
(espírito). Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Amigo dos Animais passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se
Telepatia. longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance
Você é especialmente ligado aos animais, e recebe pessoal não são afetadas por este poder. Exigências:

1d+183
Clericato; capacidade de lançar magias. custam o dobro de PM. Exigências: Clericato;
Manipulação.

Além do Horizonte
Aprendizado veloz
Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada,
Invisibilidade e Luz. Além disso, o alcance dessas Um escudeiro é, além de um ajudante importante
magias aumenta em 100 vezes (curto torna-se 1km e do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender rápido
longo torna-se 5km). Exigências: Sentidos Especiais; pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele.
Restrição de Poder ((–2 pontos): você é um perito em Você recebe um ponto de experiência a mais no
comunicação mágica à longas distâncias, mas não é final de cada aventura em que tenha ajudado seus
muito bom em lutar. Qualquer magia para aumentar ou companheiros. Exigências: Sobrevivência.
provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra
dano conjuradas por um mago mensageiro tem seu
custo em PMs dobrado.); capacidade de lançar magias. Arauto da Loucora

Você pode lançar a magia Loucura de Atavus,


Aliado Aprimorado pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você
Alguns seres mais poderosos não aceitam de paga metade do custo normal em PMs para lançar
pronto as ordens de seu invocador. Você aprendeu essa magia. Exigências: Insano (qualquer); Artes ou
a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os Manipulação.
com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode
manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que
este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, Arco Improvisado
abaixo). Exigências: Aliado; capacidade de lançar
magias. Em situações onde outros aventureiros estariam
Aptidão Profana desarmados, você consegue fabricar um arco
improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e
Aliado Extraplanar Por trabalhar com cadáveres, você conhece a ter um suprimento inesgotável de flechas (você nunca
anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja
Você possui um aliado nativo do plano dos ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de a norma na campanha). Exigências: PdF1; Tiro
deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura magia. Você recebe H+2 em testes da perícia Medicina. Múltiplo.
é construída através das regras normais de Aliado, Exigências: Magia Negra; Medicina.
mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou
demônio (Manual 3D&T Alpha, página 54). Seu aliado Área de Batalha Aprimorada
permanece no plano primário por um número de Apostolização
rodadas igual a sua Resistência. Exigências: Aliado; Você paga metade do custo em PMs para usar
capacidade de lançar magias. Você conta com seu rebanho para ajudá-lo, e esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno
tenta imbuir o poder de seu deus nos fiéis. Você pode para manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os
escolher um número de aliados igual à sua R, e esses efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de
aliados podem lançar qualquer magia que você conheça criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).
gastando seus próprios PM. Entretanto, essas magias Exigências: Área de Batalha, Arena (qualquer).

1d+184
Área de Magia Insana Ela apenas lhe “segue” (sendo puxada), e você precisa
gastar uma ação para que ela ataque. Ninguém pode
O mago do caos bagunça a magia à sua volta, operar sua arma de cerco, exceto você.); Máquinas.
deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Em um raio
de dez metros a partir de você, toda a magia se comporta
de maneira inesperada. Em regras, todas as rolagens Arma de Cerco: Torre de Cerco
de dano e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados
por seus aliados) também estarão sob a influência de Você modificou a arma para que possa protegê-
Magia Caótica. Exigências: Insano, Magia Caótica lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se você
((0 pontos): a magia se comporta de forma inesperada estiver adjacente à sua arma de cerco, pode somar o
com você, causando efeitos espetaculares — ou pífios valor de Armadura dela à sua FD. Exigências: Arma
— na sua presença. Você obrigatoriamente deve seguir de Cerco ((1 ponto): você constrói uma arma de cerco
as regras de Dado Selvagem (Manual 3D&T Alpha, especial, que pode levar consigo em combates e
página 80).); capacidade de lançar magias. aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta
ou mesmo canhão. Em termos de jogo, é um Aliado
construto, construído com a mesma pontuação que
Arma Arcana você (e não uma categoria abaixo). Entretanto, ela
não ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe “segue”
Sempre que uma magia exige algum teste ou (sendo puxada), e você precisa gastar uma ação para
requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter que ela ataque. Ninguém pode operar sua arma de
Habilidade superior à Resistência do alvo), você pode cerco, exceto você.); Máquinas.
escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura.
Então, se você tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva
para magias será 8 (F3 + A5). Exigências: F1, A1; Arma de Cerco: Arma de
capacidade de lançar magias. Destruição em Massa

Você pode forçar os mecanismos de sua arma


Arma de Cerco: Ataque de cerco para disparar uma carga destruidora. Este
Matemático ataque conta como uma escala acima (normalmente,
Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que não poderá
Sua arma de cerco usa o seu valor de Habilidade mais ser usada no mesmo combate. Exigências:
para calcular sua FA, em vez do valor de Habilidade Arma de Cerco: Melhorias Arma de Cerco ((1 ponto): você constrói uma arma de
dela. Exigências: Arma de Cerco ((1 ponto): você cerco especial, que pode levar consigo em combates e
constrói uma arma de cerco especial, que pode levar Você recebe dois pontos de personagem, que aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta
consigo em combates e aventuras. Esta arma pode gastar apenas em sua arma de cerco (normalmente ou mesmo canhão. Em termos de jogo, é um Aliado
ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Em em PdF ou em características como Tiro Carregável ou construto, construído com a mesma pontuação que
termos de jogo, é um Aliado construto, construído com Tiro Múltiplo).Exigências: Arma de Cerco ((1 ponto): você (e não uma categoria abaixo). Entretanto, ela
a mesma pontuação que você (e não uma categoria você constrói uma arma de cerco especial, que pode não ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe “segue”
abaixo). Entretanto, ela não ataca ou se move sozinha. levar consigo em combates e aventuras. Esta arma (sendo puxada), e você precisa gastar uma ação para
Ela apenas lhe “segue” (sendo puxada), e você precisa pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. que ela ataque. Ninguém pode operar sua arma de
gastar uma ação para que ela ataque. Ninguém pode Em termos de jogo, é um Aliado construto, construído cerco, exceto você.); Máquinas.
operar sua arma de cerco, exceto você.); Máquinas. com a mesma pontuação que você (e não uma categoria
abaixo). Entretanto, ela não ataca ou se move sozinha.

1d+185
Arma Envenenada sua escolha) torna-se uma arma mágica profana (+1
contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este
Todos os seus ataques são considerados efeito dura até o fim do combate.Exigências: Código
venenosos, como se desferidos por uma arma de Honra.
mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
Exigências: Má Fama; Crime.
Arma Sagrada

Arma Escolhida Com uma prece rápida, que exige um movimento


e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha)
Você possui uma arma que lhe é muito torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura
especial, na qual você deposita a maior parte de seu até o fim do combate. Exigências: A1; Código de
tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na Honra.
manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém,
seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui
uma aventura, você tem direito a mesma quantidade Arma Veloz
de PE que tiver recebido pela aventura para gastar
exclusivamente na arma. Use as regras para criação Suas armas são ágeis e letais. Portando uma
de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120) destas armas (e personalizando seu dano por corte),
Exigências: Máquinas; Compulsivo ((0 pontos): você você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa.
aproveita qualquer momento de descanso para limpar
e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma
hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso Arma Vorpal
contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).). Com um movimento e 5 PMs, uma de suas armas
sofrendo uma penalidade de –2 em Habilidade por um baseadas em F torna-se uma arma mágica vorpal
turno.Exigências: F1. (Manual 3D&T Alpha, página 120). Este efeito dura até
Arma de Explosão Elétrica o fim do combate.

Quando você consegue um acerto crítico, além Armas de Prata


de dobrar sua Força ou PdF, o ataque provoca +1d de Armadilha Imobilizadora
dano elétrico. Exigências: Arena (céu), Clericato, Suas armas são feitas com materiais próprios para
Vôo. ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram Você pode gastar um turno para fazer uma
a Armadura de mortos-vivos materiais. Exigências: armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se
Inimigo (mortos-vivos), ciências proibidas (uma aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2.
Arma Impressionante especialização de Ciência). Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode
fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
Sua arma é desproporcionalmente grande, o que Sobrevivência e uma entre as seguintes: Arena (ermos),
faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você Arma Profana Inimigo (animais), Exigências: Sobrevivência e uma
sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar entre as seguintes: Arena (ermos), Inimigo (animais),
um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que Esta é a versão distorcida das armas sagradas Código de Honra do Caçador ou Má Fama; Código de
você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste dos paladinos. Com uma rápida prece, que exige um Honra do Caçador ou Má Fama;
de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à

1d+186
Armadilhas Mágicas (qualquer);

Você pode lançar uma magia oculta em uma área


ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não Aspecto de Dragão
pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela
seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada Você possui maior relação e afinidade com um
quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra
uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser contra o elemento natural daquele dragão — dragão
bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou azul: eletricidade; dragão branco: luz (Magia Branca);
Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a dragão marinho: frio; dragão preto: trevas (Magia
perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual Negra); dragão verde: químico; dragão vermelho: fogo.
à que você escolheu) para notar que há algo errado. Exigências: Clericato, Poder Oculto.
Exigências: Crime; capacidade de lançar magias.

Ataque Acrobático
Armadilha Mortal
Você pode gastar um movimento para fazer uma
Você pode gastar um turno para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esportes. Se for
armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua
da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-acorpo Exigências: Esportes.
seu (role sua FA contra a FD da criatura).Exigências:
Sobrevivência e uma entre as seguintes: Arena (ermos),
Inimigo (animais), Código de Honra do Caçador ou Má Ataque em Carga
Fama; Código de Honra do Caçador ou Má Fama.
Você pode se aproximar de um inimigo
galopando para realizar um ataque em carga com
Armadilheiro sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo
menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua
Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar Armadura Extra (ESCOLHA) Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga
emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um
tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele Você possui runas e amuletos que dobram sua para se afastar, outro para voltar). Exigências: A1;
falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no Armadura contra ataques mágicos (escolha entre 1 Aliado (1 ponto: seu aliado deve ser um cavalo com
próximo turno. Exigências: Crime, Máquinas. tipo). Exigências: Resistência à Magia; Investigação. as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro,
Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e
visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.), Parceiro;
Armadura Completa Ás na Manga cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou
Sobrevivência).
Seu corpo é protegido por uma armadura Você sabe trapacear os inimigos, os deuses e até
completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode mesmo o próprio destino. Você pode usar Pontos de
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar Ataque Contínuo
acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano uma vantagem temporariamente. Você pode usar
normal. Exigências: A2. este poder uma vez por dia. Exigências: H1; Insano Se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um

1d+187
ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um Múltiplo, independente da quantidade de ataques que
novo ataque contra outro oponente que esteja ao fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta
alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores vantagem.Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo,
do ataque original. Você pode usar este poder até Telepatia.
não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar
um número de inimigos igual a sua Força, o que vier
primeiro.Exigências: F1, A2. Ataque Subjugante

Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode


Ataque Furtivo gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o
ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante
Se você atacar um inimigo indefeso, pode um turno. Criaturas com Resistência superior à sua
gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o Força são imunes a este poder. Exigências: A1;
ataque. Exigências: Perícia Investigação, Crime, Patrono; Código de Honra.
Manipulação, Esporte.

Aura Divina
Ataque Inesperado
Você é abençoado pelos deuses bondosos com
Uma vez por combate, você pode usar a vantagem uma aura divina que lhe torna especialmente apto para
Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, lançar magias da escola Branca. Você gasta apenas
paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar
pagando seu custo normal em PMs. Exigências: F1, magias desta escola. Exigências: Magia Branca,
A1 ou PdF1. Sentidos Especiais (pelo menos dois ligados a visão);
não pode possuir Magia Negra.

Ataque Ki As regras são as mesmas da desvantagem Ambiente


Especial (Manual 3D&T Alpha, página 40), sendo que Aura de Pânico
Todos os seus ataques são considerados seu ambiente é o próprio gigante.).
mágicos. Exigências: F1, H2, R1; Ataque Múltiplo, Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo
Telepatia; capacidade de lançar magias. normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia
Ataque Mortal Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essa
Ataque de Matéria Vermelha Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. magia. Exigências: PdF1 (fogo, frio, elétrico ou
Quando realiza um ataque concentrado, além de químico);
A matéria lefeu interage de maneira diferente causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada
com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Exigências: Má Fama; Crime ou Invisibilidade. Aura de Paz
Você pode gastar um movimento para que seu próximo
ataque ignora a Armadura do alvo.Exigências: Aliado Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua
e Parceiro (o gigante); Ambiente Especial ((gigante Ataque Múltiplo Aprimorado não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma.
rubro) (–1 ponto): você depende de seu simbionte Criaturas com Habilidade superior têm direito a um
lefeu, não podendo se afastar dele por muito tempo. Você gasta apenas 1 PM para usar Ataque teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

1d+188
Exigências: Clericato (Marah); Código de Honra ((–1 (um arco e flecha prateados)).
ponto): jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou
magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).);
Artes. Bem Visto

Você é reconhecido como honrado e pertencente


Aura de Retidão a uma família prestigiosa. Todos os seus testes
de perícia envolvendo interação social têm sua
O senador mantém uma fachada de retidão com dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis
tamanha firmeza que sua mera presença afeta aqueles viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são
que não conseguem se adequar ao seu rígido padrão automaticamente bem-sucedidos). Exigências:
de conduta. Todos os adversários em alcance curto Minotauro; Boa Fama, Riqueza; Manipulação.
(até 10m) que não possuam ao menos um Código de
Honra sofrem –2 na sua FA. Exigências: Minotauro;
Boa Fama, Riqueza; Manipulação. Bênção das Trevas

Você pode gastar 5 PMs e um movimento para


Bafo de Dragão invocar (em voz alta) o nome de seu patrono maligno.
Isto fornece um bônusde +2 em uma característica à
Você pode lançar a magia Explosão, pelo custo sua escolha, por um número de turnos igual à sua
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Resistência. Exigências: Dependência ((–2 pontos):
Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga o cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono
metade do custo normal em PMs para lançar essa (uma divindade maligna); caso contrário, sofre os
magia. O tipo de explosão depende do tipo de dragão efeitos desta desvantagem.); Crime ou Manipulação.
com o qual você tem mais afinidade (veja “Aspecto de
Dragão). Exigências: Clericato, Poder Oculto.
Biblioteca Arcana

Balão Você tem acesso a tomos mágicos que permitem


um acerto crítico automático. Exigências: Crime. que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto
Você possui um veículo voador próprio. Em termos de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer
de jogo, é um Aliado mecha em escala Ningen, com a exigências das magias. Exigências: Idiomas,
vantagem Vôo. O aliado é construído por você, com Beleza élfica capacidade de lançar magias.
aprovação do mestre. Um balão goblin com H0 pode
ser pilotado apenas internamente; um balão com H1 ou Seus traços delicados e sua voz melodiosa
mais pode seguir ordens de seu piloto. Exigências: impressionam os ouvintes. Você pode escolher um Blefar
Arena (céu); Máquinas. sucesso automático em um teste de perícia envolvendo
situações sociais. Você pode usar este poder um número Você é um mestre em fazer o falso parecer
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigências: verdadeiro, o implausível parecerplausível e a mentira
Bala nas Costas Elfo; Clericato; Código de Honra ((–1 ponto): jamais parecer verdade. Você recebeH+2 em testes da perícia
ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger Manipulação. Exigências: H1; Insano (qualquer).
Você nunca entendeu essa história de “lutar qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato
limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado

1d+189
Bolha da Morte Chuva de Ataques

Você pode criar uma bolha d’água à volta da Uma vez por dia, você pode usar a vantagem
cabeça de um inimigo para afogá-lo. A bolha exige Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.
uma ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para Exigências: F1, A1 ou PdF1.
manter. A vítima segue as regras normais para
prender a respiração (Manual 3D&T Alpha, página 69).
Exigências: F ou PdF1 (químico); Arena (água). Chuva de Disparos

Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem


Busca e Apreensão Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada
dois ataques custam 1 PM. Exigências: PdF1; Tiro
Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando Múltiplo.
luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além
disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode
fazer com que ela ignore qualquer resultado quase Cólera
morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
Exigências: Sobrevivência e uma entre as seguintes: Quando faz um ataque que causa dano, você
Arena (ermos), Inimigo (animais), Código de Honra do pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional.
Caçador ou Má Fama; Código de Honra do Caçador ou Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente
Má Fama. que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo
aquele recém acertado). Você pode usar este poder
um número de vezes por turno igual a sua Força.
Camuflagem total Exigências: F1; Fúria, Insano, Má Fama.

Você é um mestre na arte da camuflagem,


e quando quer pode desaparecer completamente. Comandar
Contanto que não ataque, você não pode ser detectado
de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr,
Especiais). Você só pode ativar este poder se não pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você
por turno. Exigências: H1, R1, A1; Invisibilidade. paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia. Exigências: H1; Patrono; Manipulação.

Chama Interior Chamar a Atenção


Comandar Criatura
Você pode gastar um movimento para receber um Com suas palhaçadas e visual berrante, você é
bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma Alguns monstros mais poderosos, quando
dano deste ataque mudará para fogo e será considerado ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de invocados, não aceitam as ordens de seu invocador.
mágico. Exigências: Elementalista (fogo), Magia Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros.
Elemental; não pode possuir Elementalista (água). Exigências: Artes e Manipulação. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros
trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo
menos num primeiro momento (pois nada os impede

1d+190
de se vingarem depois...). Exigências: Familiar; ou Sobrevivência).
capacidade de lançar magias.

Caminhar nos Céus


Combate Aéreo
Uma brisa constante sopra sob seu corpo,
Enquanto estiver voando, você recebe o bônu de permitindo que você voe como se estivesse sob efeito
H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam da vantagem Vôo, mas restrito a H1, sem gastar PMs.
em terra. Exigências: Arena (céu); Máquinas. Além disso, você pode comprar a vantagem Vôo por
apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam
este poder para viver por anos sem jamais tocar o
Combate Arcano chão, sempre levitando a poucos centímetros do solo.
Exigências: Elementalista (ar), Magia Elemental; não
Todas as magias que causem dano direto aos pode possuir Elementalista (Terra).
seus oponentes podem ser utilizadas por metade do
seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra
vantagem que reduza o custo de suas magias (como Companheiro Animal
Elementalista), você pagará metade do custo –1 PM,
com um custo mínimo de 1 PM por efeito. Exigências: Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes
Magia Elemental; Restrição de Poder ((–1 ponto): você vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais
é um especialista em causar dano com magia, mas não (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada),
é muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Inculto, Modelo Especial. Exigências: Arena (ermos),
Qualquer magia conjurada por um mago de combate Inimigo; Sobrevivência.
que não seja para ferir seu adversário terá seu custo
em PMs dobrado.).
Companheiro Dragão

Combate Desarmado Você possui um Aliado dragão, do mesmo


elemento do qual tenha afinidade. Este obedecerá a
Você pode gastar um movimento para impor uma suas ordens na medida do razoável. Entretanto, esta
penalidade de –2 no teste de Resistência de sua vítima criatura continua tão orgulhosa e poderosa quanto
para negar o efeito de Paralisia.Exigências: Paralisia; qualquer outro membro de sua raça, e não irá aceitar
Deflexão Combate Montado qualquer tipo de provocação ou humilhação. Um
companheiro dragão sempre terá a mesma pontuação
Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), do tirano que o adotou. Exigências: Adaptador;
Combate com Duas Armas você e sua montaria adquirem os traços da vantagem Animais ou Esportes; Fúria.
única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga
Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, Exigências: A1; Aliado (1 ponto: seu aliado deve ser Compreensão dos Dogmas
cada dois ataques custam 1 PM. Exigências: Arena um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens:
(ermos), Inimigo; Sobrevivência. Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro Estudando a fundo a doutrina de seu deus, o
aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.), filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade e
Parceiro; cavalgar (especialização de Animais, Esportes de seus princípios. Uma vez por dia, você pode fazer

1d+191
um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma Conhecimento Necromântico
quantidade de PM igual a sua Rx2. Exigências: R2;
Clericato. Você recebe as magias Controle de Mortos-
Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos.
Além disso, você pode lançar estas magias por apenas
Concentração metade do seu custo em PMs. Exigências: Magia
Negra; Medicina.
Você pode gastar um movimento e 5 PMs
para concentrar-se em uma mente e derrubar suas
defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra- Conhecimento das Profundezas
Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs
para não falhar no uso de um poder que necessita Você é um profundo conhecedor de cavernas e
de concentração mesmo que você seja interrompido masmorras, notando mudanças sutis e pressentindo o
ou atacado. Este uso não exige ação. Exigências: perigo. Você está sempre um passo a frente de seus
Telepatia; Manipulação; capacidade de lançar magias. oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso
em subterrâneos. Exigências: Arena (subterrâneos),
Sentidos Especiais; Sobrevivência.
Confiança Mútua

Quando lutam juntos, em vez de escolher a Conjurar Arma


Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro),
você e sua montaria somam seus valores de Armadura. Com um movimento, você pode invocar uma
Exigências: Aliado, Ligação Natural, Parceiro. arma qualquer à sua escolha. Na prática, este poder
tem o mesmo efeito da vantagem Adaptador.

Congelar o Inferno
Contatos
Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo Conhecimento de Bardo
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Você pode conseguir comida e abrigo em grandes
Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode
metade do custo normal em PMs para lançar essa tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de comprar sucessos automáticos em testes envolvendo
magia. Exigências: Má Fama; Crime. qualquer perícia com se a tivesse. Exigências: Artes, situações sociais gastando PMs em vez de XPs
Manipulação. um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Exigências: Arena (cidades).
Conhecimento
Conhecimento Militar
Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso Contra Todas as Chances
a um grande número de tomos antigos. Você conhece Você pode fazer um teste de perícia que não
três magias à sua escolha. Exigências: Idiomas e possua como se a possuísse. Você pode usar este poder Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver
Mentor ou Patrono; capacidade de lançar magias. um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. lutando em desvantagem numérica. Este bônus se
Exigências: H1; Patrono; Manipulação. aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e
a vantagem numérica se inverter (apenas os números
no início do combate importam). Exigências: Ataque

1d+192
Múltiplo, Invisibilidade; Sobrevivência. Cura Espontânea

Caso seja derrotado, você sempre consegue


Controle de Mortos-vivos um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role
novamente qualquer outro valor). Este poder só
Você pode gastar um movimento para controlar funciona se você não estiver separado de seu
um número de mortos-vivos, a até 10m, que tenham simbionte.Exigências: Aliado e Parceiro (o gigante);
Resistência inferior à sua Habilidade, a um custo de 1 Ambiente Especial ((gigante rubro) (–1 ponto): você
PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia depende de seu simbionte lefeu, não podendo se
sustentável (seus PMs ficam “presos” e não podem ser afastar dele por muito tempo. As regras são as mesmas
recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu da desvantagem Ambiente Especial (Manual 3D&T
controle). Exigências: Clericato (Tenebra); Código de Alpha, página 40), sendo que seu ambiente é o próprio
Honra. gigante.).

Coração Duro Cura Gentil

Você já viu coisas nesta vida que fariam a alma Você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo
de um homem abandonar seu corpo. Você é imune a custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
magias elementais (espírito). Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você
paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia. Exigências: Clericato; Código de Honra
Coragem Total ((–1 ponto): jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil
contra qualquer criatura viva).
Você é imune a medo (como pela magia
Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da
desvantagem Insano. Exigências: Inimigo. Curandeiro Exímio

Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso


Corpo de Ferro automático em um teste de Medicina. Este poder pode
duplicada). (Escolha entre, os tipos apresentados na ser usado um número de vezes por dia igual a sua
Você possui uma carapaça metálica que torna vantagem Inimigo e Magia Branca, Inculto, Incorpóreo, Habilidade. Exigências: Medicina; Código de Honra
muito difícil lhe ferir. Você recebe Armadura Extra Sexo Oposto...) Exigências: Arena (ermos), Inimigo; ((–1 ponto): jamais ferir ninguém (exceto em legítima
contra dano físico (de todos os tipos: corte, perfuração Sobrevivência. defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar
e esmagamento). Exigências: Inculto, Modelo todos que necessitem de sua habilidade).
Especial, Monstruoso; apenas construtos.
Crítico Automático
Dano Mágico
Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para
Crítico Aprimorado (ESCOLHA) comprar um crítico automático em seu ataque. Você Você pode gastar seu movimento para receber
pode usar este poder um número de vezes por dia igual +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo do
Quando você faz um acerto crítico contra seu a sua Habilidade. Exigências: F1, A2. dano deste ataque será considerado mágico, podendo
Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas

1d+193
mágicas. Exigências: F1, A1; capacidade de lançar Desgastar
magias.
Parte da tarefa do guerrilheiro não é
necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo.
Dedicação Quando você ataca, pode escolher causar dano nos
PM de seu inimigo, em vez de nos PV. O cálculo de
A filosofia do Deus da Força ensina que, com sua FA e da FD não se altera. Exigências: Ataque
esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez Múltiplo, Invisibilidade; Sobrevivência.
por dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico
(ataques contra humanos, testes de Resistência contra
magias, testes de perícia para obter favores políticos, Deslizar Sobre as Ondas
etc.). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até
o dia seguinte (quando então pode trocar para uma Você é capaz de mover-se sobre a água como
tarefa diferente).Exigências: R2; Clericato. se tivesse a magia Transporte (Manual 3D&T Alpha,
pág.115). Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste
de Habilidade, dificuldade fácil.
Defender Ideal

O poder da sua deusa lhe falha, mas você Despedaçar Ilusões


ainda acredita em seus ideais. Sempre que lutar para
defender a vida de um elfo, você soma +2 a sua FA e Você consegue ver o que ninguém mais vê.
FD até o fim do combate. Exigências: Elfo; Paladino; Sempre que você for confrontado com uma ilusão,
Código de Honra ((–1 ponto): jamais ignorar um pedido tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la
de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, automaticamente, sem o gasto de PMs. Exigências:
jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra um Sentidos Especiais; capacidade de lançar magias.
elfo).

Destemor
Defesa Sagaz
por um teste de Artes ou Manipulação. Exigências: Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso
Armaduras não são aconselhadas em uma Mentor; Artes ou Manipulação. seja alvo desta magia, você recebe F+1. Este efeito
batalha que pode terminar dentro da água. Por isso, tem a mesma duração da magia. Exigências: A1;
você aprendeu a defender-se de outras maneiras, como Código de Honra.
aparando golpes com a própria arma ou colocando
obstáculos no caminho do oponente. Você recebe +1 Desbastar
em sua FD. Exigências: Arena (água).
Assim como coloca árvores ao chão, você é perito Detecção de Magia
em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com
Demonstração de Valor o gasto de 3 PMs, você acrescenta +1d a sua FA final Você percebe a presença de magia
ou torna o dano de seu machado capaz de ferir criaturas automaticamente. Este poder é igual à magia de
Para impressionar alguém, você sabe fingir vulneráveis apenas a dano mágico. mesmo nome e está sempre ativo, sem custo em PMs.
habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar Exigências: Resistência à Magia; Investigação.
2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia

1d+194
Detecção do Mal/Bem a oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso
resulte em problemas futuros para seu grupo.); Crime).
Você pode lançar as magias Detecção do Mal
durante o dia e Detecção do Bem durante a noite, pelo
custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer Discípulo do sol
vantagem mágica. Exigências: Forma Alternativa (2
pontos): sua mudança de forma acontece ao anoitecer Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-
e amanhecer. Sua forma diurna deve possuir o Código Vivos, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
de Honra dos Heróis. Sua forma noturna, Insano vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem,
(qualquer). você paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia. Exigências: Clericato (Azgher); Código
de Honra ((–1 ponto): sempre cobrir o rosto com uma
Detectar Armadilhas máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto
para líderes da ordem. Não usar armadura mágica.
Você recebe um bônus de +2 em sua H contra Sempre exibir o símbolo sagrado (a figura de um sol)).
armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), seja
para testes, seja para calcular FD. Exigências: Crime.
Dom da profecia

Determinação da Dor Você pode meditar durante dois turnos inteiros


para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um
Você jamais perde sua concentração quando destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da
está lançando uma magia, mesmo que sofra dano ou profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher
seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre o melhor resultado entra as duas. Você gastar outros
bem sucedido quando usa poderes que necessitam dois turnos para poder usar novamente este poder, e
de um turno para concentrar. Exigências: F1, H2, não pode fazer outra profecia antes que a anterior se
R1; Ataque Múltiplo, Telepatia; capacidade de lançar chegado a zero, você pode gastar um movimento para cumpra. Exigências: Clericato; Devoção ((–1 ponto):
magias. transformar todos os seus PMs restantes em PMs. Ao você é responsável por uma aldeia ou tribo, e deve
fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, usar seus poderes apenas em prol dessa comunidade.
e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente. Não pode se “aventurar” sem sofrer os efeitos desta
Destruir o Caos Exigências: F1, R1, A1; Patrono; Devoção (servir ao desvantagem (–1 em todas as características), exceto
Patrono). quando a missão envolve o bem-estar direto da
O desdém do senador por criaturas desordeiras comunidade (por exemplo, caçar um monstro que vem
faz com que seus ataques contra elas sejam mais atacando a aldeia).).
poderosos. Você recebe FA+2 contra inimigos que não Disfarce Ilusório
possuam ao menos um Código de Honra. Exigências:
Minotauro; Boa Fama, Riqueza; Manipulação. Você pode lançar a magia Transformação Dom dos Justos
em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma Você recebe FA+1 contra adversários sem honra
Disciplina Marcial vantagem mágica, você paga metade do custo normal (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra)
em PMs para lançar esta magia. Exigências: Clericato; e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos
Você é capaz de continuar lutando, mesmo que Código de Honra ((–1 ponto): jamais se recusar a (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).Exigências:
esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham participar de uma trapaça, golpe ou crime. Nunca perder Clericato; Código de Honra (Herois).

1d+195
Dom da Ressurreição conjurada por um mago de combate que não seja para
ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado.).
Você pode lançar a magia Ressurreição, pelo
custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você Duro na Queda
paga PMs normais (em vez de PMs permanentes)
para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à Você consegue resistir a golpes que levariam
vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que
de uma missão designada pelo clérigo, e não podem lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste
ser novamente ressuscitadas até que essa missão se de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse
cumpra. Exigências: Clericato; Código de Honra ((–1 dano. Este poder pode ser usado um número de vezes
ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais por dia igual a sua Armadura. Exigências: Idiomas;
recusar um pedido de profecia ou ressurreição). Sobrevivência.

Dom da Verdade É proibido morrer

Você sabe se alguém está mentindo. Este poder Os soldados temem decepcionar o centurião
consome 2 PMs para cada pergunta. Exigências: mais do que a própria morte! Quando um aliado que
Clericato; Código de Honra (Herois). puder lhe ouvir tiver seus PV reduzidos à 0 ou menos,
faça um teste de R. Se você for bem-sucedido, esse
aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um
Dom da Vontade número de vezes por dia igual à sua R. Exigências:
A1; Patrono; Manipulação
Com uma rápida oração (que gasta um movimento
e 4 PMs), você é imbuído com poder divino. Todos os
seus ataques passam a ser considerados mágicos até Encantar
o fim do combate.Exigências: Clericato; Código de
Honra (Herois). Você sempre é subestimado em combate,
recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso
adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual
Duelo 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais,
Duelo mágico seu adversário sempre será enganado, mesmo que já
O mosqueteiro pode gastar 2 PMs e convocar tenha visto você lutar diversas vezes. Exigências:
um único adversário para um duelo. A partir dali, seu Um mago de combate pode gastar seu movimento Artes ou Manipulação.
oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque
sofrendo uma penalidade de –2 em sua FA para atingir mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs
qualquer um que não seja o mosqueteiro imperial. neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido Encantar Arma
Exigências: Torcida; Esportes. em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá
ignorar a sua Armadura.Exigências: Magia Elemental; Você pode lançar a magia Aumento de Dano
Restrição de Poder ((–1 ponto): você é um especialista em seu equipamento, ou no equipamento de seus
em causar dano com magia, mas não é muito bom em companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo
qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia sem possuir qualquer vantagem mágica.Exigências:

1d+196
Máquinas; Compulsivo ((0 pontos): você aproveita Engenhoqueiro Mestre
qualquer momento de descanso para limpar e afiar
suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora Você é um dos melhores na sua área, e é capaz
por dia à manutenção de seu equipamento; caso de produzir aparatos mecânicos através das regras de
contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem engenhoca com apenas metade dos PMs necessários,
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43)). arredondados para cima. Exigências: Genialidade;
Máquinas.

Energia Negativa
Efeito adverso
Versão invertida de energia positiva (veja a
seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e Você pode gastar 1 PM para rolar um dado a
cura mortos-vivos. Exigências: Clericato; Código próxima vez que lançar uma magia. De acordo com
de Honra ((–1 ponto): sempre respeitar as crenças e a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1–2: a
valores de um devoto a qualquer uma das divindades magia não funciona, mas não gasta nenhum outro PM.
de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os 3–4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em
hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes PMs é reduzido à metade. 5–6: a magia conquista efeito
deuses). máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico
automático em sua rolagem de dados, pelo mesmo
custo em PMs.Exigências: Insano, Magia Caótica
Energia Positiva ((0 pontos): a magia se comporta de forma inesperada
com você, causando efeitos espetaculares — ou pífios
Como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de — na sua presença. Você obrigatoriamente deve seguir
Magia para emanar uma onda de energia branca que as regras de Dado Selvagem (Manual 3D&T Alpha,
cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os página 80).); capacidade de lançar magias.
mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d
de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como
de inimigos. Exigências: Clericato; Código de Honra fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua Elfo Eleito
((–1 ponto): sempre respeitar as crenças e valores de ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por
um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré- Você é um dos expoentes máximos de sua raça.
nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos Um dos dons que você recebe pela vantagem única Elfo
outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.). realizados por engenhocas não são considerados tem seu efeito melhorado — o bônus de Habilidade ou
mágicos. Exigências: Genialidade; Máquinas. FA são dobrados; a Visão Aguçada funciona inclusive
na escuridão total, ou você pode adquirir gratuitamente
Engenhoca a vantagem Magia Elemental. Exigências: Elfo;
Engenhoca 2 Paladino; Código de Honra ((–1 ponto): jamais ignorar
Você possui dispositivos capazes de simular os um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo
efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, Você pode construir uma engenhoca para simular até a morte, jamais atacar ou realizar qualquer ato
construir um veículo a vapor capaz de carregar uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 hostil contra um elfo).
pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos
um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos igual a sua Habilidade. Exigências: Genialidade;
tranqüilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma Máquinas.
engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as

1d+197
Escravo de Confiança Estilo da Garça

Não se pode esperar que um senador escreva Você foi treinado em um estilo de espada focado
suas próprias cartas, faça suas próprias pesquisas em movimentos rápidos. Você pode gastar 2PMs e
ou suje suas mãos com sangue inferior — esses são um movimento para realizar duas ações na próxima
trabalhos de seus escravos. Você recebe um Aliado, rodada. Exigências: F1; Ataque Especial.
como a vantagem de mesmo nome. A diferença é
que, uma vez por semana, você pode pagar 1 PE
para trocar de escravo (o que permite que você Estudo Intensivo
sempre tenha um escravo útil para a situação na qual
se encontra). Exigências: Minotauro; Boa Fama, Sua dedicação aos estudos é recompensada
Riqueza; Manipulação. com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você
paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas
magias, em vez de apenas uma. Exigências: Idiomas,
Espada Ancestral capacidade de lançar magias.

Você possui uma espada mágica Força +1. Esta


arma evolui com você: sempre que você investe 2 Eviscerar
Pontos de Experiência em evolução de personagem
(mas não outras utilizações), recebe também 1 PE Com um ataque cruel contra o ventre, você pode
extra que pode ser usado para melhorar sua espada. ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma arma de
Exigências: Patrono; Código de Honra do Samurai corte, as suas chances de conseguir um dano crítico
((–1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não são dobradas (5 ou 6 em 1d6).
recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais
demonstrar covardia.); uma especialização de Arte.
Explorador Planar

Espada Elfica 3D&T Alpha, página 72), seu teste de Habilidade é fácil Você é muito competente em procurar novos
contra oponentes de Habilidade igual ou inferior à sua, caminhos através dos planos. Suas chances de
Você é especialmente talentoso no manuseio de e Normal contra oponentes de Habilidade superior à conseguir um sucesso em uma viagem planar
espadas élficas. Seu bônus élfico com espadas (dano sua. Exigências: Invisibilidade, Sentidos Especiais para um lugar onde você jamais esteve melhoram
por corte) aumenta para FA+2. Exigências: Elfo; (infravisão). significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6). Exigências:
Clericato ou Paladino; Código de Honra ((–1 ponto): Teleporte; Sobrevivência; capacidade de lançar magias.
jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger
qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato Esquiva Aprimorada
hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado Expulsar Youkai
(um arco e flecha prateados)). Sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil
de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar
cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade a magia Pânico contra qualquer número de youkai
Especialista em Fugas (como Aceleração ou Teleporte). Exigências: Paralisia; dentro de alcance longo (50m).Exigências: Clericato;
Deflexão. Código de Honra ((–1 ponto): sempre respeitar as
Quando realiza uma manobra de fuga crenças e valores de um devoto a qualquer uma das
instantânea sem chance de contra-ataque (Manual divindades de Arton, nunca se colocando contra os

1d+198
costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou Faro para Tesouros
devotos destes deuses.).
Você é um saqueador nato, e tem um sexto
sentido para encontrar baús, jóias e moedas. Você
Magias de Adepto pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza
escondida em um raio de 100m. Exigências: Crime.
Você pode escolher três magias brancas e
lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender Faro para Relíquias
quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira
essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para Você pode farejar a presença de uma passagem
conjurá-las. secreta ou de qualquer item valioso (100 PE ou mais)
que esteja a até 10m sem a necessidade de testes.
Exigências: Crime.
Escolhida pelo Deus da Magia

Você pode aprender magias que tenham Clericato Favor Divino


como exigência mesmo sem possuir essa vantagem.
Caso adquira essa vantagem, você pode escolher uma Por não ter muitos devotos, sua divindade pode
magia que a possua como exigência e lançá-la por lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos.
metade do custo em PMs. Exigências: capacidade Sempre que realizar qualquer teste de perícia que
de lançar magias. possua enquanto em missão sagrada para seu deus,
você recebe um bônus de um nível em seus testes
Falange (difíceis se tornam normais, e normais se tornam
Fabricar Explosivo fáceis). Exigências: Clericato.
Legionários são capazes de lutar juntos em uma
Você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora batalha organizada. Seu grupo não sofre com a restrição
por dado de dano do explosivo (máximo de dados igual de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre Ferro Frio
a sua Habilidade). No fim do tempo, faça um teste da realizando um número de ataques iguais a metade da
perícia Máquinas (dificuldade definida pelo mestre, quantidade total de legionários em formação (até um Você possui uma série de técnicas para diminuir
de acordo com a situação). Se for bemsucedido, máximo de dez membros por falange), com um mínimo o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um
você pode instalar o explosivo como uma armadilha, de dois ataques por turno. Exigências: Parceiro; não mago em combate direto, ele deve realizar um teste de
que pode ser evitada pela vítima com um teste de pode possuir Modelo Especial. Resistência. Se falhar, todas as suas magias passarão
Esquiva. Embora pareça vantajoso carregar muitos a custar o dobro em PMs até o fim do confronto.
explosivos preparados com antecedência, um Exigências: Resistência à Magia; Investigação.
sabotador experiente sabe que isso não é boa idéia — Familiar Aprimorado
sempre que você sofre dano por fogo ou eletricidade,
deve rolar 1d para cada bomba que carrega: se tiver Seu familiar é especial. O animal escolhido como Flanquear
qualquer resultado 1 ou 2, todas as bombas explodem familiar recebe H+1 e R+1. Exigências: Familiar;
ao mesmo tempo — e você recebe todo o dano delas. capacidade de lançar magias. Você sabe se aproveitar da distração de seus
Exigências: Crime, Máquinas. inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando
você ataca um alvo que está envolvido em combate
com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do

1d+199
alvo. Exigências: Crime. Finta em Combate

Você pode usar um movimento e 1 Ponto de


Flagelo dos Mares Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de
Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes
Seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido efeitos à sua escolha:
em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, • Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente
você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus
oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua ataques até o fim do combate.
FA. Exigências: Arena (água). • Flerte estratégico: você seduz ou embaraça
oponentes do sexo oposto com umamanobra audaciosa
(e nada educada). O oponente é considerado indefeso
Flecha Arcana contra você na rodada seguinte. Exigências: Esporte
ou Manipulação e duas quaisquer dentre as seguintes:
Sempre que uma magia exige algum teste ou Boa (ou Má) Fama, Código de Honra (cavalheiros,
requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter redenção), Insano (megalomaníaco), Torcida.
Habilidade superior à Resistência do alvo), você soma
seu Poder de Fogo à sua Habilidade. Então, se você
tem H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magias Fogo Infernal
será 7 (H3 + PdF4). Exigências: PdF1; capacidade
de lançar magias. Seu corpo arde com a chama dos erros que
você cometeu em vida. Você pode lançar a magia
Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
Flecha Escrava ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa
vantagem, você paga metade do custo normal em PMs
Você treina para auxiliar seus amigos seu com para lançar essa magia.
seus disparos. Sempre que você ataca um alvo com
PdF, pode somar seu PdF à Força de Ataque de
qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno. Fogo Primordial
Exigências: PdF1; Patrono.
A chama é a fonte de sua força. Quando consegue
um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a
Flecha Elfica sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
Exigências: Elementalista (fogo), Magia Elemental;
Seus olhos de elfo lhe tornam letal no uso do Fingir inocência não pode possuir Elementalista (água).
arco. Seu bônus élfico com arcos aumenta para FA+2.
Exigências: Elfo; Clericato; Código de Honra ((–1 Manter-se escondido é vital para um clérigo
ponto): jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, clandestino, e os deuses sabem disso. Você não precisa Força Bruta
proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit de
qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o clérigo. Exigências: Clericato; Manipulação. Você possui a força bruta dos selvagens. Quando
símbolo sagrado (um arco e flecha prateados)). realiza um ataque concentrado, além de causar dano
aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração)
você ignora a Armadura do alvo.Exigências: F1, A1

1d+200
ou PdF1. grupo.); Crime).

Força é Tudo Forma Marinha

Você pode substituir Habilidade por Força em Você recebe Forma Alternativa para transformar-
qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída
magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz
F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer de mover-se em terra firme. A transformação dura o
condição que reduza sua Habilidade também reduz sua tempo que você quiser, mas é interrompida caso você
Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em sofra qualquer dano. Exigências: Arena (água),
perigo, você fica com F–1 e H–1). Exigências: F1; Clericato.
Clericato; Código de Honra((–1 ponto): nunca atacar
um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à Forma Selvagem
distância (incluindo Membros Elásticos), Esportes.
Uma vez por dia, você pode assumir a forma
de um animal selvagem, escolhido quando você
Forma de Dragão adquire este poder. Seja qual for, receberá Sentidos
Especiais (audição aguçada, faro e visão aguçada).
Você possui uma Forma Alternativa com as Exigências: Clericato; Código de Honra ((–1 ponto):
mesmas características e as seguintes vantagens: não usar armaduras de metal ou armas cortantes
Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Vôo. Nesta (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes
forma você pode fazer três ataques com uma ação: e couro pertencentes a animais que tiveram morte
duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). A forma natural, ou armas geradas por magia). A morte de
de dragão não partilha as vantagens da outra forma animais selvagens só é permitida em defesa própria.
(mas partilha as desvantagens). Exigências: PdF1 Druidas não conseguem descansar adequadamente
(fogo, frio, elétrico ou químico); em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso,
sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.);
Animais ou Sobrevivência.
Forma Insana Forma de Macaco

A forma do simbionte lefeu é estranha e de difícil Por 2 PM, você pode se transformar em um Formação Inquebrável
compreensão. Qualquer um a sua frente deve fazer um pequeno e inofensivo macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0).
teste de R. Se falhar irá fugir como se sob o efeito da A transformação dura quanto tempo você desejar, Sob as ordens de um centurião, um grupo de
magia Pânico; se for bem-sucedido fica imune a este mas é interrompida caso você sofra qualquer dano. soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que
poder por um dia. Exigências: Aliado e Parceiro (o Talento ladino: você pode gastar 1 Ponto de Magia luta como um único guerreiro invencível. Uma vez por
gigante); Ambiente Especial ((gigante rubro) (–1 ponto): para comprar um sucesso automático em um teste de dia, você pode escolher um número de aliados igual à
você depende de seu simbionte lefeu, não podendo perícia Crime um número de vezes ao dia igual a sua sua Habilidade. Esse aliados somam seus PV no início
se afastar dele por muito tempo. As regras são as H.Exigências: Clericato; Código de Honra ((–1 ponto): do combate. Esse total é compartilhado por todos, e
mesmas da desvantagem Ambiente Especial (Manual jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou nenhum membro da formação cai até que ele acabe
3D&T Alpha, página 40), sendo que seu ambiente é o crime. Nunca perder a oportunidade de enganar alguém, (quando então todos caem). Exigências: Clericato ou
próprio gigante.). mesmo que isso resulte em problemas futuros para seu Paladino, Código de Honra.

1d+201
Fúria de Combate viajarem até outro Plano ao lado de um mago planar,
todos os personagens têm direito a um bônus de +1
Você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria em Habilidade em seus testes de perícia. Exigências:
que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência Teleporte; Sobrevivência; capacidade de lançar magias.
aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos
igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina,
você fica esgotado (–1 em todas as características) por Golem Arcano
uma hora. Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.
Você pode se tornar um conjurador, comprando
as vantagens Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Fúria Incansável Negra pelo custo normal em pontos. Exigências:
Máquinas.
Você é uma máquina de combate. Você não fica
esgotado após a Fúria. Exigências: F1; Fúria, Má
Fama. Golpe de Misericórdia

Quando você causa dano contra um alvo indefeso,


Fúria Izndomável ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus
Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
Enquanto está em Fúria, você é imune a magia apenas dano normal. Exigências: PdF2; Crime.
Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes
de resistência contra magias da escola Elemental
(espírito). Exigências: F1; Fúria, Má Fama. Grito de kiai

Você pode concentrar sua energia espiritual


Fúria Montada para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a
manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha,
Você e seu cavalo são ligados de uma maneira Código de Honra ((–1 ponto): não usar armaduras de página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou
profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo
capazes de realizar, além do ataque único da vantagem naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a que você pode acumular passa a ser igual ao dobro
Parceiro, uma segunda ação a cada rodada (que deve animais que tiveram morte natural, ou armas geradas de sua Resistência. Exigências: F1, H1, R1; Ataque
ser apenas sua ou apenas do cavalo).Exigências: por magia). A morte de animais selvagens só é permitida Múltiplo, Telepatia.
Animais, aliado(Parceiro, Sentidos Especiais (audição em defesa própria. Druidas não conseguem descansar
aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem
Modelo Especial). PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto Grito de kiai Mágico
de estalagem.); Animais ou Sobrevivência.
Você pode concentrar sua energia espiritual
Garras de Fera para potencializar sua magia. Você gasta 1 PM para
Guia (PLANOS) conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia:
Você pode usar suas garras para causar dano. • Custo reduzido: a magia irá custar metade dos
Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens PMs, arredondados para cima.
gastar seu movimento e sua ação para realizar dois através dos planos permitindo que todos sobrevivam • Efeito máximo: você realiza a magia com o
ataques numa mesma rodada. Exigências: Clericato; com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados.

1d+202
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade Iaijutsu
de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso
você também possua esta vantagem, a penalidade é Você pode gastar um movimento para que seu
cumulativa. Este poder pode ser usado um número primeiro ataque — realizado com o movimento fluido
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigências: de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3
Código de Honra (qualquer); Tabu ((–1 ponto): Você (note que, como este é um bônus de F, pode dobrar
segue um código de conduta rígida que jamais deve através de um crítico). Este bônus é válido apenas
ser violado intencionalmente. Caso violar algum de para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o
seus Códigos de Honra, será incapaz de usar qualquer personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo
magia até reparar seu erro.); capacidade de lançar durante um mesmo combate não é considerado um
magias. “novo primeiro ataque”. Exigências: F1; Ataque
Especial.

Grito Selvagem
Identidade Secreta
Você pode gastar um movimento e 1 Ponto de
Magia para emitir um urro bestial e realizar um dos Testes de perícias para ocultar suas atividades
seguintes efeitos a sua escolha: (incluindo manter- se escondido durante ataques
• Temor da Selva: seu urro espalha o terror à surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da
sua volta. Qualquer criatura que ouça seu grito deve mesma forma, testes realizados por outros para
ser bem sucedida em um teste de R, se não irá fugir descobrir qualquer coisa sobre você são sempre
como se sob o efeito da magia Pânico. Criaturas cuja tarefas difíceis. Exigências: Perícia Investigação,
Resistência seja maior do que sua Habilidade são Crime, Manipulação.
imunes a este poder.
• Segredo da Selva: você invoca uma criatura que
vive nas redondezas para lutar ao seu lado. Esta fera Ilusão: Dano Ilusório
tem F2, H2, R1, A1 e PdF0 e agirá por um número de
turnos iguais a sua Habilidade. Exigências: Inculto; Você pode lançar magias que causam dano
Animais. aparente, ainda que estas não firam realmente seus
alvos. Em regras, você pode lançar qualquer magia que
conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs
Herói Urbano (ao invés do dobro devido a Restrição de Poder), mas
seu dano será apenas ilusório (assim como na magia
Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus Ilusão Total). Exigências: Artes; Restrição de Poder
de Habilidade recebido por Arena também se aplica a ((–2 pontos): você é ótimo para enganar os olhos,
qualquer teste de perícia que possua enquanto estiver mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar ou
atuando em áreas urbanas. Exigências: Arena mosqueteiro. Sempre que algum personagem em sua provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra
(cidades); Crime. linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em
dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em PM dobrados.); capacidade de lançar magias.
H para revidar o golpe contra o atacante. Exigências:
Heroísmo Torcida; Esportes.

Nenhum inocente será ferido na presença de um

1d+203
Ilusão: Enganar os olhos tem. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir
um teste de qualquer outra perícia por um teste de
Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até Manipulação. Exigências: Manipulação.
aqueles que normalmente não seriam enganados
por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2
em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas
por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Imunidade contra Ilusões
Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer
ilusões.Exigências: Artes; Restrição de Poder ((–2 Você é automaticamente bem-sucedido em
pontos): você é ótimo para enganar os olhos, mas não testes de Resistência contra magias de Ilusão (mas
para lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar note que nem sempre estas magias permitem testes).
dano, ou mesmo magias de proteção contra dano
conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM
dobrados.); capacidade de lançar magias. Imunidades da Tormenta

A criatura da Tormenta é imune a acertos críticos,


Ilusão: Mestre das Ilusões dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de
Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação,
Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber
Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além ou dormir. Exigência: Insano.
disso, pode lançar estas magias por metade do seu
custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa
com outras que reduzam o custo de suas magias, Incorporar arma
com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.
Exigências: Artes; Restrição de Poder ((–2 pontos): Seu corpo metálico é disforme, não seguindo
você é ótimo para enganar os olhos, mas não para nenhuma lógica. Por isso, você é capaz de anexar
lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, novas partes e peças sobressalentes sempre que tiver
ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas uma oportunidade. Pelo custo de 1 PM permanente
por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados.); por utilização de incorporar arma, você pode incluir um
capacidade de lançar magias. novo tipo de dano ao seu ataque, que será aplicado em
conjunto com seu dano original. Exigências: Inculto,
Modelo Especial, Monstruoso; apenas construtos.
Imagem Distante
à longas distâncias, mas não é muito bom em lutar.
O mago mensageiro pode usar a magia Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou Infiltrador Treinado
Presença Distante por um quinto de seu custo em mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por
PMs (1 PM a cada cinco minutos para destinatários um mago mensageiro tem seu custo em PMs dobrado.); Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso
deste mundo, ou 1PM por minuto quando se comunica capacidade de lançar magias. automático em testes da perícia Crime. Você pode usar
com outros mundos). Além disso, ele pode visualizar este poder um número de vezes por dia igual a sua
o lugar onde materializar esta ilusão (mas esta não é Habilidade. Exigências: Crime.
capaz de interagir de maneira alguma com o lugar). Impostor
Exigências: Sentidos Especiais; Restrição de Poder
((–2 pontos): você é um perito em comunicação mágica Você sabe fingir habilidades que na verdade não

1d+204
Impostor Ira Dracônica

Você sabe fingir habilidades que na verdade não Você invoca a ira dos dragões. O tirano sofre
tem. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir todos os efeitos normais da desvantagem Fúria,
um teste de qualquer outra perícia por um teste de mas, enquanto está furioso, recebe F+2 e R+1
Manipulação. Exigências: Manipulação. (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia
proporcionalmente). Exigências: Adaptador; Animais
ou Esportes; Fúria.
Inspirar aliados

Você pode gastar 1 PM e um movimento para


inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses Jato Cortante
aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual
à sua Resistência. Exigências: A1; Patrono; Código Você pode gastar 2 Pontos de Magia para
de Honra. realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo
efeito da magia Ataque Vorpal.Exigências: F ou PdF1
(químico); Arena (água).
Intuição Urbana

Um personagem urbano conhece tão bem Jogo de Sombras


as cidades por onde passa que é capaz de notar
mudanças sutis e pressentir o perigo. Você sempre Você pode gastar um movimento para fazer um
está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito
considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em a um teste de Resistência para não ser afetado por este
cidades. Exigências: Arena (cidades); Esportes. poder. Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais
(radar); não pode possuir Magia Branca.

Invisibilidade aprimorada
Liberar o Poder
Para o personagem, ativar e manter sua
Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 turnos. de invocá-lo. Exigências: Aliado; capacidade de lançar Você leva apenas um turno para ativar o Poder
Exigências: Invisibilidade, Sentidos Especiais magias. Oculto, independentemente de quanto aumente suas
(infravisão). características. Por exemplo, para aumentar sua Força
em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam
Invocação de Monstros necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer
Invocação de Contingência isso em apenas um turno. Exigências: Clericato,
Escolha duas entre as seguintes magias: Criatura Poder Oculto.
O taumaturgista pode preparar um gatilho que Mágica, Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente,
lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar. Você pode lançar
dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre a magia escolhida mesmo sem nenhuma vantagem Limpar Feridas
(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira a
em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu vantagem necessária, paga metade do custo em PMs Apesar de menos eficiente do que a Magia
Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado para lançá-la. Branca, a magia da Água também é capaz de curar

1d+205
ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada realizar um ataque e lançar uma magia em vez de
PM gasto em você ou em outro personagem que mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar
esteja tocando, mesmo que não possua Clericato. uma magia e também mover-se. Uma magia lançada
Exigências: Elementalista (água), Magia Elemental; como um movimento gasta o dobro do custo normal em
não pode possuir Elementalista (fogo). Pontos de Magia. Você não pode lançar mais de uma
magia na mesma rodada — pode realizar um ataque
e uma magia, mas não duas magias —, e pode usar
Língua Ferina este poder um número de vezes por dia igual a sua
Habilidade. Exigências: F1, H2, R1; Ataque Múltiplo,
Você é um negociador feroz, fazendo uso das Telepatia; capacidade de lançar magias.
palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens.
Uma vez por dia, você pode obter um sucesso
automático em um teste de Manipulação. Exigências: Magias de Antipaladino
Riqueza; Manipulação.
Você pode lançar as magias Cura para os Mortos
e Detecção do Bem (versão inversa de Detecção
Lucro Rápido do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter qualquer vantagem mágica. Caso adquira essa
Você pode enrolar uma pessoa com a qual vantagem, você paga metade do custo normal para
esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe lançar essas magias. Exigências: Youkai; Imortal;
H+2 para testes da perícia Manipulação. Exigências: Devoção (–1 ponto): você existe para combater um
Manipulação. paladino específico. Sempre que se desvia desse
objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as
características.

Mãe Protetora
Magia Espontânea
Quando se concentra em curar alguém, você
irradia uma aura de proteção que comove até o mais destas armas, recebe FA+2. Quando sua vida está em risco, uma nova magia
cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a
qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode
sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz Maestria de terreno escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo
de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez
oponente à vista.Exigências: Clericato; Código de Em sua Arena você recebe H+2 não apenas por dia. Exigências: Restrição de Poder ((–1 ponto):
Honra ((–1 ponto): jamais atacar ou realizar qualquer em situações de combate, mas também em testes o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve
ato hostil contra qualquer criatura viva). de perícias. Exigências: Área de Batalha, Arena escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque
(qualquer). Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia,
Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica).
Maestria em Arma (UM TIPO DE ARMA) Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova
Mahou-jutsu magia ao invés de 1 PE); capacidade de lançar magias.
O treinamento marcial de um cavaleiro é focado
no uso de espadas e lanças (dano de corte e perfuração, Você pode lançar uma magia como um movimento,
respectivamente). Sempre que você luta com alguma em vez de uma ação. Isso quer dizer que você pode

1d+206
Magias Goblinoides Magia Máxima

Você pode lançar as magias Fúria Guerreira, Ao lançar uma magia, você pode escolher pagar
Pânico e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em o dobro de seu custo normal para maximizar todas
PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso
Caso adquira as vantagens necessárias, você paga seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico
metade do custo em PMs para lançar essas magias. automático. Exigências: Clericato; capacidade de
Exigências: Clericato, Inimigo (humanos ou semi- lançar magias.
humanos).

Magia Mecânica
Magia inimiga (INIMIGO)

Sempre que lança uma magia em um construto


Quando lança uma magia contra seu Inimigo, (que pode ser você mesmo), você paga apenas metade
você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos do custo normal em PMs. Exigências: Máquinas.
a seguir à magia:
• Crítico Automático: você consegue um acerto
crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada Magias de Paladino
de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o
dado ou gastar um Ponto de Experiência. Você pode lançar as magias Cura Mágica e
• Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia.
de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso Caso adquira a vantagem Paladino, você paga metade
você também possua esta vantagem, a penalidade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
é cumulativa. Exigências: Inimigo; Sobrevivência; Exigências: A1; Patrono (igreja, templo...); Código de
capacidade de lançar magias. Honra.

Magia Versátil Magia na Pele

Você recebe três magias à sua escolha. Você • Magia Irresistível: o alvo sofre uma Você tatuou as palavras de uma magia que
ainda deve atender todas as exigências dessas magias. penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançar
Exigências: capacidade de lançar magias. a magia. Caso você também possua esta vantagem, a esta magia por apenas metade do seu custo em PMs.
penalidade é cumulativa. Exigências: capacidade de Você não precisa de quaisquer palavras ou gestos para
lançar magias. invocá-la. Este poder pode ser adquirido mais vezes,
Magia Inimiga (Escolha) cada vez para uma nova magia. Exigências: Idiomas
e Mentor ou Patrono; capacidade de lançar magias.
Quando lança uma magia contra um oponente Magia Intensa
(escolha um tipo) você pode pagar 2 PMs para adicionar
um dos efeitos a seguir à magia: Você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este Magias das Sombras
• Crítico Automático: você consegue um poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza
acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista. Você pode escolher três magias da escola Negra
jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar Exigências: Clericato; capacidade de lançar magias. e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem
rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência. Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira

1d+207
essa vantagem, você paga metade do custo normal para Mago Planar
lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros
requisitos destas magias. Exigências: Invisibilidade, Você recebe as magias Teleportação,
Sentidos Especiais (infravisão). Teleportação Avançada de Vectorius e Teleportação
Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade
do seu custo em Pontos de Magia. Exigências:
Magia sutil Teleporte; Sobrevivência; capacidade de lançar magias.

Você pode escolher três magias da escola


Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal Maldição Aprimorada
em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental.
Você ainda deve atender quaisquer outras exigências Você pode lançar a magia Maldição das Trevas,
das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
apenas metade dos PMs para conjurá-las.Exigências: Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga
Artes ou Manipulação. PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar
essa magia. Exigências: Patrono; Dependência
(deve seguir as ordens de seu Patrono; caso contrário,
Magia no Sangue sofre os efeitos desta desvantagem); capacidade de
lançar magias.
Você é especialmente resistente ao dano
provocado por magia. Você recebe Armadura Extra
contra magia. Exigências: F1, A1; capacidade de Mãos Leves
lançar magias.
Se roubar é uma arte, você é um verdadeiro
artista. Suas vítimas sempre recebem um redutor de
Magia de Trevas e Luz –2 em Habilidade para perceberem o momento exato
em que você tenta subtrair algum de seus pertences.
Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga Exigências: Arena (cidades); Crime.
metade do custo normal em PMs para lançar magias
brancas durante o dia. Se você possuir a vantagem
Magia Negra, para metade do custo normal em PMs para Manto da Justiça
lançar magias negras durante a noite. Exigências:
Forma Alternativa (2 pontos): sua mudança de forma Com um movimento e 2 PMs, você emana uma
acontece ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna aura azulada que promove um dos seguintes efeitos à
deve possuir o Código de Honra dos Heróis. Sua forma sua escolha, durante um número de turnos igual a sua
noturna, Insano (qualquer). Resistência:
• Armadura +1;
Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, • Efeito de lentidão em qualquer adversário que
Mago Invocador Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar
Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e apenas uma ação ou um movimento na rodada
Você recebe três magias à sua escolha dentro Tropas de Ragnar. Exigências: Familiar; capacidade seguinte;
da lista a seguir. A Aporrinhação de Nimb, Cajado de lançar magias. • Sucesso automático em todos os testes de
em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Resistência contra magias lançadas por youkai;

1d+208
• Sucesso automático em todos os testes de Mente Escrava
Resistência contra magias da escola Elemental
(espírito). Exigências: A1; Patrono; Código de Honra. Você é imune a magias da escola Elemental
(espírito). Exigências: PdF1; Patrono.

Martírio
Mente Calejada
Acima de tudo, você preocupa-se com o bem-
estar de seus fiéis. Você pode redirecionar para si Você destemido já viu coisas que destruiriam
qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto a sanidade de um homem comum. Você é imune a
(até 10m). Você pode usar este poder um número de qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a
vezes por dia igual à sua Resistência. Exigências: não ser fobias da desvantagem Insano). Exigências:
Clericato; Manipulação. Idiomas; Sobrevivência.

Maximizar Cura Mente labiríntica

Você não precisa rolar dados para lançar magias Você está acostumado com a lógica confusa dos
de cura; o resultado será sempre o máximo possível túneis. Você nunca se perde em cavernas e labirintos,
(por exemplo, 12 em 2d).Exigências: Clericato; e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do
Código de Honra ((–1 ponto): jamais atacar ou realizar caminho pelo qual passou. Exigências: Crime.
qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva).

Mente Prodigiosa

Medicina Superior em prol dessa comunidade. Não pode se “aventurar” Você não gasta PMs para usar a vantagem
sem sofrer os efeitos desta desvantagem (–1 em todas Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja
Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida as características), exceto quando a missão envolve o Resistência seja superior a sua com um teste de H+1.
com um teste bem-sucedido de Medicina.Exigências: bem-estar direto da comunidade (por exemplo, caçar um Exigências: Telepatia; Manipulação; capacidade de
Medicina; Código de Honra ((–1 ponto): jamais ferir monstro que vem atacando a aldeia).). lançar magias.
ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender
outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de
sua habilidade). Mente Alienígena Mestre Artífice

Usar Telepatia ou magias da escola Elemental Você paga metade do custo normal em Pontos
Memória racial (Espírito) contra a criatura da Tormenta exige do de Experiência para fabricar armas, armaduras e
conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, acessórios mágicos. Exigências: Máquinas.
Graças a memórias de seus ancestrais, você adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do
pode escolher um sucesso automático em um teste de mestre.Exigência: Insano
Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder Mestre em Escaladas
um número de vezes por dia igual a H+1. Exigências:
Clericato; Devoção ((–1 ponto): você é responsável por Você move-se com velocidade normal (em vez
uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes apenas de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda

1d+209
precisa fazer testes de perícias. Além disso, você Mestre das Explosões
sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo,
4 em 4d6). Exigências: Perícia Investigação, Crime, Você pode pagar 1 PM para conseguir um acerto
Manipulação, Esporte. crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para
a Força de Ataque de ataques à distância, sem precisar
rolar o dado e nem gastar um Ponto de Experiência.
Mestre Escriba Você pode usar este poder uma quantidade de vezes
ao dia igual a sua Habilidade.Exigências: Crime,
Você paga apenas metade do custo normal Máquinas.
em Pontos de Magia para fabricar pergaminhos e
assim é capaz de produzi-los na metade do tempo
hábil necessário. Exigências: Idiomas e Mentor ou O Método
Patrono; capacidade de lançar magias.
Após dominar o Método, um sedutor não depende
mais de sua aparência para impressionar alguém. Você
Mestre dos Golens pode comprar um sucesso automático em seus testes
de perícia Artes ou Manipulação por 1PM ao invés de
Você não precisa fazer testes de Habilidade 1XP um número de vezes ao dia iguais a H+2. Apenas
para restaurar construtos. Além disso, você trabalha sedutores que possuam Abertura podem adquirir esse
mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou dom. Exigências: Mentor; Artes ou Manipulação.
qualquer quantidade de PVs em 8 horas. Exigências:
Máquinas.
Mira Perfeita

Mestre das Armas Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu


primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora
Você paga metade do custo normal em Pontos a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.
de Experiência para fabricar armas, armaduras Exigências: PdF2; Crime.
e acessórios mágicos (arredondado para cima).
Exigências: Máquinas; Compulsivo ((0 pontos): você
aproveita qualquer momento de descanso para limpar Mira Fulminante
e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma
hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso Você gasta apenas um movimento para utilizar a
contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43)). Exigências: Tiro Carregável.

Mestre da Espada Monstro Interior

Você faz qualquer coisa com sua espada melhor O druida de Megalokk pode liberar seu lado
do que sem ela! Você recebe um bônus de +1 em todos irracional, transformandose em uma fera de combate.
os testes de perícia quando usa a katana para cumprir Gastando um turno, você pode transformar todos os
a tarefa. seus PMs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua

1d+210
FA até o fim do confronto, quando seus PVs também Novos caminhos
cairão a zero, deixando-o inconsciente. Exigências:
Clericato; Código de Honra ((–1 ponto): não usar Você muda constantemente de ambiente,
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando
caso de itens naturais, como garras, dentes e couro 2 PMs por turno, você é capaz de alterar sua Arena
pertencentes a animais que tiveram morte natural, para a região em que se encontra, recebendo então os
ou armas geradas por magia). A morte de animais bônus desta vantagem. Exigências: Área de Batalha,
selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas Arena (qualquer).
não conseguem descansar adequadamente em
cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso,
sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.); Nunca Indefeso
Animais ou Sobrevivência.
Você está atento ao perigo o tempo todo.
Em qualquer situação em que tenha liberdade de
Natação Aprimorada movimentos (até mesmo dormindo), você nunca
é considerado indefeso. Exigências: Sentidos
O personagem pode mover-se (mas não respirar) Especiais (quaisquer); Sobrevivência.
na água como um Anfíbio, em velocidade normal, sem
precisar da perícia Natação. Ele também pode prender
a respiração como se estivesse sempre em repouso Obediência Eficaz
(Rx5
minutos), mesmo em situações de perigo e O capanga prefere seguir ordens do que pensar
combate. Personagens anfíbios não precisam adquirir por si só. Quando o capanga é um Aliado sob comando,
este poder.Exigências: F ou PdF1 (químico); Arena ele recebe H+2.
(água).

Obliterar
Necromancia Rebelde
A chama é a fonte de sua força. Quando consegue
Você sabe que, na resistência de guerrilha, um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o
não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao
dia, você pode gastar uma ação e 5 PM para erguer invés de duplicar. Exigências: Elementalista (fogo),
inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão Magia Elemental; não pode possuir Elementalista
ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as (água).
mesmas características que possuíam quando vivos
(com PV restaurados ao máximo), mas não podem
usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus Objetivo Ferrenho
inimigos, da forma mais direta possível. Exigências:
Crime; capacidade de lançar magias. Quando luta, nada se coloca entre um Soldado
de Elite e seu adversário. Você é imune à magia Pânico
e qualquer outra forma de medo natural ou mágico.
Com um teste de Resistência –2, é capaz até mesmo
de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do

1d+211
combate. Exigências: F1, R1, A1; Patrono; Devoção Pacto
(servir ao Patrono).
Treinamento insano: os rigores de seu Você tem um acordo com seu poderoso Patrono.
treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em
Você é imune a magias elementais (espírito) e, para combate, seu próximo ataque no mesmo combate
propósitos de resistir a privações, como fome, sede e será automaticamente um acerto crítico. Exigências:
sono (Manual 3D&T Alpha, página 69), sua Resistência Patrono; Dependência (deve seguir as ordens de
é considerada 2 pontos maior. Exigências: F1, R1, seu Patrono; caso contrário, sofre os efeitos desta
A1; Patrono; Devoção (servir ao Patrono). desvantagem); capacidade de lançar magias.

Palavras de Bondade
Olhar Sombrio
Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo
Você é imune a todas as formas de cegueira, e custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
também é capaz de enxergar perfeitamente na mais Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você
profunda escuridão, inclusive aquelas de origem paga metade do custo normal para lançar essa magia.
mágica. Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais Exigências: Clericato (Marah); Código de Honra ((–1
(radar); não pode possuir Magia Branca. ponto): jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou
magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).);
Artes.
Olho Clínico

Você pode gastar um turno para analisar um Palavra Conveniente


oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre
todas suas características, vantagens e desvantagens. Caso uma situação chegue a um impasse, você é
Este poder não consome PMs e funciona com e a soma do Poder de Fogo dos três, sem a necessidade capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor
quaisquer criaturas. Exigências: Sentidos Especiais da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dois turnos maneira de convencer um dos lados e conquistar o
(quaisquer); Sobrevivência. inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar). equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua
Exigências: PdF, Tiro Multiplo. Resistência contra a Habilidade do aristocrata. Se
algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do
Olhos nas Costas outro. Exigências: Riqueza; Manipulação.
Ordens de combate
A vida na estrada é difícil, e você aprendeu a
estar sempre atento a tudo. Nômades nunca são Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar Palavra Insana
considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses
71). Exigências: Idiomas, Sobrevivência. aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número Suas histórias afetam as pessoas de maneira
de rodadas igual à sua Habilidade. Exigências: estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma
Patrono; Manipulação. magia conjurada por você, deve passar em um teste de
Operador de Catapulta R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade
que lhe acomete até o final do dia. Exigências: Insano
Três personagens com este poder podem fazer (qualquer); Artes ou Manipulação.
um ataque usando a Habilidade mais alta entre os três

1d+212
Palavra Secreta Percepção Aprimorada

As suas magias são conjuradas no idioma de Você começa o jogo com as magias Leitura de
secreto, e não podem ser aprendidas por um mago Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado
que não possua a perícia Idiomas. Pelo mesmo motivo, Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo
você é imune aos efeitos da magia Leitura de Lábios. em PMs. Exigências: Sentidos Especiais; capacidade
Exigências: Código de Honra (qualquer); Tabu ((–1 de lançar magias.
ponto): Você segue um código de conduta rígida que
jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar
algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de usar Plano de Ação
qualquer magia até reparar seu erro.); capacidade de
lançar magias. Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de
Magia para analisar a situação e elaborar um plano.
Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.
Paramédico Exigências: Uma Perícia.

Com um teste bem-sucedido de Medicina, você


pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Piedade dos Deuses
Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou
prolongar a vida de um personagem Morto (há menos Quando o plebeu é levado a 0 PV através de
de meia hora) por 1d horas. Exigências: Medicina; violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu
Código de Honra ((–1 ponto): jamais ferir ninguém Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase
(exceto em legítima defesa, ou para defender outra Morto). Esta habilidade não afeta novos testes exigidos
pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua por castigo contínuo.
habilidade).

Passo Silencioso Poder Aquisitivo


Parede de Escudos
Você se move sorrateiramente, como um felino em Dinheiro não é problema. Você paga metade
Pagando 2 PMs, você pode somar o valor de busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode do custo normal em Pontos de Experiência para
sua Armadura à Armadura de um único companheiro realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
adjacente pelo resto do combate.Exigências: A2. estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71). Exigências: Riqueza; Manipulação.
Exigências: Arena (ermos); Animais ou Sobrevivência.

Parkour Poder Oculto Aprimorado


Perícia Distante
Um personagem urbano move-se com velocidade Enquanto se concentra para ativar o Poder
normal (em vez de um quarto do normal) durante Você pode gastar 1 Ponto de Magia para usar Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde
escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias as seguintes especializações da perícia Crime a até sua concentração se sofrer dano.Exigências: Poder
para ser bem sucedido. Além disso, você sempre sofre 10m de distância: Armadilhas, Arrombamento, Punga. Oculto.
dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Exigências: Crime; capacidade de lançar magias.
Exigências: Arena (cidades); Esportes.

1d+213
Poder Telepata Presença Real

O telepata pode escolher três magias da escola A simples presença de um personagem inspira
Elemental (espírito) e lançar essas magias mesmo sem pavor entre criaturas provindas de outros planos. Estas
ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência.
PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade Se falharem, serão consideradas indefesas contra
do custo em PMs para lançar essas três magias. O você. O número máximo de criaturas afetadas por esse
telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos dom é igual a sua Habilidade. Exigências: Inimigo
listados. Exigências: Telepatia; Manipulação; (youkai), Paladino.
capacidade de lançar magias.

Primeira Impressão
Posição Defensiva
Você está habituado a tratar com todo o tipo de
Gastando um movimento, você pode adotar uma criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro
postura de defesa total. Enquanto estiver na posição contato. Pode escolher um sucesso automático em um
defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos teste de perícia envolvendo situações sociais. Você
os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia
movimento por rodada. Exigências: A2. igual a H+1.Exigências: Idiomas, Sobrevivência.

Posição Vantajosa Professor de Magia

O atirador descobre os melhores pontos para Você conhece um grande número de truques
colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias
uma rodada de combate para colocar-se em um ponto extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer
protegido, usando o dobro de sua Armadura para outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no
defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se entanto, são escolhidas pelo mestre.
tivesse Armadura Extra. Exigências: PdF2; Crime.

Projéteis Mágicos
Predador Presença Paralisante
Há magia em seus disparos. Todos os seus
Sempre que caçar um oponente qualquer, este se Suas ações impressionantes deixam todos à sua ataques à distância são considerados mágicos.
tornará automaticamente seu Inimigo e você receberá volta desnorteados (ou envergonhados demais para Exigências: PdF1; capacidade de lançar magias.
os bônus relativos à vantagem contra ele (e não encará-lo de frente). O swashbuckler soma o dobro de
contra toda a sua raça). O bônus perdura até que seu sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Exigências:
adversário seja destruído. Trocar de oponente durante Esporte ou Manipulação e duas quaisquer dentre Proteção elemental
um combate conta como uma Ação e custa 2PMs. as seguintes: Boa (ou Má) Fama, Código de Honra
Exigências: Arena (ermos); Inculto; Sobrevivência. (cavalheiros, redenção), Insano (megalomaníaco), O personagem adquire Armadura Extra baseada
Torcida. no elemento de seu ancestral dragão: Gelo (para
dragão branco), Elétrico (azul), Químico (negro,
verde ou marinho) ou Fogo (vermelho). Caso seja um

1d+214
Meio-Dragão, essa Armadura Extra deve pertencer ao já salvou seu pescoço muitas vezes. Você recebe um
mesmo tipo de sua Invulnerabilidade. Exigências: bônus de +2 em qualquer teste de perícia quando
PdF1 (fogo, frio, elétrico ou químico); lidar com povos bárbaros ou criaturas que possuam
a desvantagem Inculto. Exigências: Idiomas;
Sobrevivência.
Produzir Poção

Uma vez por dia, você pode fabricar uma Rajada mística
poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos
de Experiência. Vcoê não precisa conhecer a magia O custo que você paga para lançar a magia A
necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: você Lança Infalível de Talude é reduzido em 1 PM. Isso
sabe preparar um número de tipos de poções igual a quer dizer que você pode disparar uma única lança
sua Habilidade. Preparar uma poção exige 10 min. As sem custo nenhum, duas lanças por 1 PM, três lanças
Poções perdem seu efeito caso não sejam consumidas por 2 PMs, e assim por diante.
em 24 horas. Exigências: Medicina; Código de Honra
((–1 ponto): jamais ferir ninguém (exceto em legítima
defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar Raiva Contida
todos que necessitem de sua habilidade).
Você vive para vingar-se. Com um movimento e 5
PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente,
Profissional Treinado recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número
de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).
Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar Exigências: Inimigo; Devoção ((–1 ponto): a sua vida
um sucesso automático em um teste de uma perícia é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que
que possua. Você pode usar esta habilidade um número seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigências: fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo –1 em todas as características.).
qualquer perícia. contínuo. Exigências: Artes, Manipulação.

Recuperar Mana
Provocação Pulso Vital
O mago pode se concentrar na magia que
Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que Você pode usar um movimento para fazer um permeia o ambiente onde ele se encontra para
eles percam a paciência e a concentração. Você pode aliado em alcance curto (10 m) recuperar PVs igual ao recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e
usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um dobro da sua Resistência. Este poder pode ser usado apenas em combate), você pode gastar um movimento
alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, um número de vezes por dia igual à sua Resistência. para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua
sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate. Exigências: Magia Branca, Sentidos Especiais (pelo Resistência. Exigências: capacidade de lançar
Exigências: Artes e Manipulação. menos dois ligados a visão); não pode possuir Magia magias.
Negra.

Proteção dos Deuses Recuperação Mágica


Quase um Nativo
Os deuses protege seus passos. Caso chegue Você só funciona a todo o vapor quando está
a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros envolvido em um combate. Sempre que for ferido por

1d+215
magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual Resistência a Quedas
à metade do dano sofrido (arredondado para baixo),
nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Você já despencou tantas vezes que se tornou
Resistência.Exigências: Magia Elemental; Restrição muito resistente a quedas. Você sempre recebe o dano
de Poder ((–1 ponto): você é um especialista em causar mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). Exigências:
dano com magia, mas não é muito bom em qualquer Arena (céu); Máquinas.
outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada
por um mago de combate que não seja para ferir seu
adversário terá seu custo em PMs dobrado.). Retirada Estratégica

Para você, fugir não é considerado uma


Redução ao Absurdo derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, página
72). Exigências: Ataque Múltiplo, Invisibilidade;
Você é capaz de provar a superioridade de do seu Sobrevivência.
deus mesmo a devotos de outros deuses, deixando-
os sem argumentos e questionando sua fé. Você pode
gastar uma ação para forçar um personagem com a Ricochete
vantagem Clericato (qualquer deus que nãoo seu) a
fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de Após realizar um ataque, você pode gastar 1
seus PM atuais.Exigências: R2; Clericato. Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente
dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.
Exigências: PdF, Tiro Multiplo.
Rei do Crime

Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 Romper Limites


PE, para comprar um sucesso automático em testes da
perícia Crime. Você pode usar este poder um número de Você é muito bom no que faz. Todas as
vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1. Exigências: limitações relativas a cargas e distâncias que é
Perícia Investigação, Crime, Manipulação, Esporte. capaz de cobrir — seja com a vantagem Teleporte ou
com alguma das magias citadas em salto arcano —
são dobradas. Exigências: Teleporte; capacidade de
Relíquias Sagradas lançar magias.
Resistência a Magia
Uma vez por dia, você pode transformar uma
arma, armadura ou acessório comum temporariamente Você possui Armadura Extra e Resistência à Rugido do Guerreiro
em um item mágico. Você deve gastar PM em Magia contra magias negras durante o dia, e contra
quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes magias brancas durante a noite.Exigências: Forma Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode
do item “milagroso” duram por 1 hora. Exigências: Alternativa (2 pontos): sua mudança de forma acontece ser ouvido a até dez quilômetros, e faz qualquer animal
Manipulação. ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna deve cuja Resistência for menor que a sua afastar-se. Este
possuir o Código de Honra dos Heróis. Sua forma poder não funciona contra Mortos-vivos e Youkai.
noturna, Insano (qualquer).

1d+216
Sacrifício Youkai; Imortal; Devoção (–1 ponto): você existe para
combater um paladino específico. Sempre que se
Quando faz um ataque, você pode perder uma desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em
quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua todas as características.
FA. O máximo de PV que você pode perder por ataque
é igual à sua Rx2. Exigências: PdF1; Patrono.
Sentidos da Tormenta

Sangue Bestial A criatura da Tormenta adquire Visão Aguçada


e Infravisão. Também pode perceber outras criaturas
Em suas veias corre o sangue de um monstro. que estejam em contato direto com o chão a até 10m
Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, (apenas em áreas de Tormenta). Exigência: Insano.
mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica,
pelo custo normal em PMs.Exigências: F2; Inculto,
Monstruoso. Servo Desmorto

O necromante pode animar um esqueleto ou


zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este
Sangue de Ferro morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-
se automaticamente imune a magias de Controle (mas
Com um movimento e 5 PMs, você pode não de Esconjuro), agindo como um Aliado até ser
transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e destruído. Exigências: Magia Negra; Medicina.
A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua
Força (após o ajuste). Exigências: Clericato (Keenn);
Código de Honra. Servo do Mal

Todo youkai reconhece o personagem como


Salto Arcano servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber
exatamente qual. O cultista recebe H+2 contra estas
O teleporter conhece as magias Portal criaturas. Exigências: Dependência ((–2 pontos): o
Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono
de Vectorius, podendo lançá-las por metade do seu (uma divindade maligna); caso contrário, sofre os
custo em PMs. Todas as outras exigências destas efeitos desta desvantagem.); Crime ou Manipulação.
magias devem ser respeitadas. Exigências:
Teleporte; capacidade de lançar magias.
Sincretismo
Sentido Sobrenatural (ESCOLHA)

Segunda Chance Você acredita e respeita todas as crenças, e os


Você percebe automaticamente a presença de deuses reconhecem isso. Você pode adquirir os poderes
Se não gostar do resultado de sua rolagem de seu paladino-alvo dentro de 1 km, mesmo através de e dons de outros kits de clérigos (e apenas de clérigos)
dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você paredes, disfarces ou invisibilidade (Escolha entre, os sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito
deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior tipos apresentados na vantagem Inimigo e Magia Branca, (mas deve ainda satisfazer as exigências dos mesmos).
que o primeiro.Exigências: H1; Insano (qualquer); Inculto, Incorpóreo, Sexo Oposto...). Exigências: Cada novo poder continua custando um único ponto.

1d+217
Exigências: Clericato; Código de Honra ((–1 ponto): Talento Artístico
sempre respeitar as crenças e valores de um devoto
a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se O clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para
colocando contra os costumes e os hábitos de outros comprar um sucesso automático em um teste da
clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.). perícia Artes. Ele pode usar este talento um número de
vezes ao dia iguais a sua Habilidade + 1.Exigências:
Clericato (Marah); Código de Honra ((–1 ponto): jamais
Síntese de Magia recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que
cause dano (perda de Pontos de Vida).); Artes.
O teurgo místico pode lançar duas magias ao
mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo
normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias Tanque de Carne
devem pertencer a escolas diferentes, e magias da
escola Elemental devem ser de elementos diferentes. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos
Exigências: Arcano, Clericato. e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você
não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a
0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja
Sobrevivência Urbana 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado,
você pode continuar agindo normalmente. Você deve
Um personagem urbano pode conseguir comida repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto
e abrigo em grandes cidades sem precisar de estiver com 0 PV. Exigências: F1; Fúria, Insano, Má
dinheiro. Você pode comprar sucessos automáticos em Fama.
testes envolvendo situações sociais gastando 1 PM ao
invés de XP. Você pode usar este poder um número
de vezes ao dia igual a sua H+1. Exigências: Arena Tática de Centúria
(cidades); Esportes.
Acostumados a combater juntos, os legionários
mágicos trabalham bem em equipe. Quando dois
Superação ou mais personagens com este poder de kit lançam
Sufocar a mesma magia na mesma rodada, cada um deles
Em momentos de crise, você pode perseverar causa +1d de dano, ou impõe uma penalidade de –2
e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos Em combate, um seguidor deste caminho pode no teste de Resistência do alvo. Exigências: R1, A1;
de Magia para cancelar temporariamente uma privar um adversário do ar que necessita para respirar. capacidade de lançar magias.
desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM
uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é por turno para manter. A vítima segue as regras normais
o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para para prender a respiração (Manual 3D&T Alpha, página Técnicas Ninja
Assombrado). Exigências: Clericato; Código de 69). Obviamente, criaturas que não precisam respirar
Honra ((–1 ponto): jamais recusar um convite ou pedido são imunes a este poder.Exigências: Elementalista O ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia,
para uma missão perigosa). (ar), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo
(Terra). sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu
custo normal em PMs, Caso venha a adquirir Magia
futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade
dos PMs (arredondados para cima). Exigências:

1d+218
Invisibilidade; Crime; Código de Honra ((–1 ponto): paga metade do custo normal em PMs para lançá-la.
uma vez aceita uma missão, nunca abandoná- la. Exigências: Insano (qualquer).
Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se
necessário. Jamais se deixará apanhar com vida,
preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão.). Treinamento Insano

Os rigores de seu treinamento lhe tornaram


Tiro Longo determinado e incansável. Você é imune a magias
elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a
Sua perícia com sua arma de ataque à distância privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T
é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o Alpha, página 69), sua Resistência é considerada 2
primeiro ataque à distância que você faz contra cada pontos maior. Exigências: H1, R1, A1; Invisibilidade.
oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Exigências: PdF1; Tiro Múltiplo.
Treinamento Intensivo

Toque Curativo Repetindo os mesmos gestos e palavras


incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam
Você pode lançar a magia Cura Mágica mesmo a magia em apenas mais um golpe ou manobra militar.
sem as vantagens necessárias, pelo custo normal em Escolha uma magia qualquer. O custo para lançar essa
PMs. Caso adquira tais vantagens, você paga metade magia é reduzido à metade (cumulativo com outros
do custo em PMs para lançar esta magia. Exigências: efeitos que reduzam o custo de magias; este poder é
Medicina; Código de Honra ((–1 ponto): jamais ferir uma exceção à regra de que poderes que reduzem o
ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender custo de uma magia não se acumulam).Exigências:
outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de R1, A1; capacidade de lançar magias.
sua habilidade).

Troca Equivalente
Toque da Ruína
Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de
Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs
ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder
PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você
(este último efeito não afeta criaturas com Resistência e testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo
superior à sua Habilidade). Exigências: Clericato como se fosse seu Inimigo. Exigências: Invisibilidade; de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma
(Keenn); Código de Honra. Crime. só podem ser recuperados após o fim do combate.
Exigências: Elementalista (terra), Magia Elemental;
não pode possuir Elementalista (Ar).
Trabalho Sujo Transmissão da Loucura

Você não gosta do que faz, mas por algum Você pode lançar a magia Loucura de Atavus Um Passo Além
motivo não tem escolha. Sempre que partir à caça mesmo sem a vantagem Magia Negra, pelo custo
de um vilão que tenha cruzado seu caminho, você normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você Graças ao seu conhecimento do terreno, você

1d+219
nunca é considerado surpreso. Exigências: Área de (qualquer); Magia Branca ou Manipulação.
Batalha, Arena (qualquer).

Vontade Desmorta
Uno com a Terra
Sua força de vontade lhe trouxe de volta do
Caso esteja em contato com o solo, você pode mundo dos mortos, e não será qualquer um que irá
usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar sobrepujá-la. Todos os testes de Controle e Esconjuro
uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou contra você são considerados Difíceis (com um redutor
receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do de –3 na característica testada). Exigências: Fúria,
seu próximo turno.Exigências: Elementalista (terra), Monstruoso; apenas mortos-vivos.
Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Ar).

Vontade de Pedra

União com as Trevas Caso você falhe em um teste de Resistência


contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de
Você atingiu um nível de ligação com as trevas efeito que procure influenciar sua vontade, você pode
muito superior a de outros magos. Por isso, é capaz de ignorar a primeira rolagem e e efetuar um novo teste de R
lançar magias da escola Negra por apenas metade dos para negar o efeito.Exigências: Elementalista (terra),
PMs (arredondados para cima). Exigências: Magia Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Ar).
Negra, Sentidos Especiais (radar); não pode possuir
Magia Branca.
Vontade Ferrenha

Uniforme Padrão Você é devotado ao seu senhor. Caso fracasse


em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie
O legionário mágico treina para lançar magias de sua vontade e de alguma forma prejudice seu mestre,
armadura — uma combinação nem um pouco comum. Velocidade do Vento você tem direito a ignorar a primeira rolagem e efetuar
Você pode substituir seu valor de Habilidade pelo valor um novo teste de Resistência para negar o efeito.
de Armadura para qualquer teste que envolva magia. Uma vez por combate, o elementalista do ar Exigências: Patrono; Devoção ((–1 ponto): você tem
Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magias. pode transformar o seu movimento em uma ação. uma dívida para com o seu mestre, seja ela de honra
Exigências: Elementalista (ar), Magia Elemental; não ou uma mera punição por seus crimes, e esta deve
pode possuir Elementalista (Terra). ser paga. Você é devotado em seguir as ordens de
seu senhor, sofrendo uma penalidade de –1 em todas
Uno com a Terra as suas características sempre que age de maneira
Vista Grossa contrária à vontade dele.).
Caso esteja em contato com o solo, você pode
usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar Você pode pagar 2 PMs para ignorar um de seus
uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou Códigos de Honra, sem sofrer qualquer penalidade ou Voz do Mar
receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada
seu próximo turno.Exigências: Elementalista (terra), reincidência naquele mesmo dia dobra o custo anterior Você pode falar com os animais marinhos. Uma
Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Ar). em PMs. Exigências: Clericato; Código de Honra vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda

1d+220
aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Habilidade. Exigências: Clericato; Código de Honra Voz dos Monstros
Cada criatura tem direito a um teste de R para negar ((–2 pontos): não usar armas ou armaduras metálicas de
o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada qualquer tipo. Independente da raça à que pertence, não Você é capaz de comunicar-se com todos os
criatura além da primeira que você estiver chamando consegue descansar adequadamente fora d’água (não tipos de monstros, fazendo-se compreender através
(teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim recupera PVs e PMs). Raças que respiram ar precisam de urros e demonstrações de força. Você pode
por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até descansar pelo menos parcialmente imersas em água compreender qualquer criatura monstruosa ou que
o final do combate. Este poder não tem influência para recobrar suas forças.); Animais ou Sobrevivência. possua a desvantagem Inculto.Exigências: Arena
sobre criaturas que possuam uma R maior que sua (ermos); Inculto; Sobrevivência.

1d+221
MÁQUINAS
EQUIPAMENTOS
CONSTRUTOS

Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente


será um robô ou andróide; em mundos medievais esta vantagem diz que você
é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de
magia.
• Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente —
geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que
só funcionem contra criaturas vivas.
• Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com
descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos.
Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas:
um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do
mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem
realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda
pode ser consertado com a perícia Máquinas.
Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura
durante a qual tenha morrido.
• Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas
normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca,
Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poderá fazê-lo (veja No Capítulo
Vantagens Únicas).

Androide [1 PONTO] (CONSTRUTO)

Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e significa autômato


(robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e
comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame
cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.
• Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência,
para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que para cada 5 PEs de custo do Implante (3 uso para cada implante ativado, se ativar
possa ser prontamente identificado como não humano, reduz o custo da vantagem todos ao mesmo tempo será apenas 3 Turnos), para cada ponto de aumento que o
única em 1 ponto. implante der o personagem tem 3 turnos de uso, Ciberbraço (F+1) e Aríete Hidraulico
• Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que chegam a ter (F+1), concedem cada um 3 turnos de uso (no Total 6 usos), depois os implantes
emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são precisam ser recarregados.
androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes Recarregando os Ciberwares: Após os usos dos implantes
construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a seres, esgotados, eles devem ser recarregados, e isso só pode ser feito fora de
mente (Telepatia e magias da escola Elemental (espírito), reduzindo o custo total da combate, em interações com algum personagem com a Perícia Máquina, ou mesmo
vantagem única em 1 ponto. ligando ligando o proprio corpo a uma tomada, a recarga demora pelo menos 1 Hora.
Usos Extras: Como Regra alternativa o mestre pode permitir que o personagem
tenha 1 uso extra por 1 PM por Puglin utilizado ao mesmo tempo, por 2 Puglins
Ciborgue [0 PONTOS] (CONSTRUTO) seriam 2PMs por uso extra.
Plugins: Os implantes estão divididos em membros (Ex Ciberbraço,
Vem de ―ciborg, abreviação de ―organismo cibernético. Um ciborgue é um Ciberperna), e Plugins, Você poderá combinar o uso dos Puglins, se
tipo de ―meio-construto, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor por Exemplo você tem um Puglin Serra Circular (F+1 por 3 usos) e
dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser Soldador (F+1 Por 3 usos), poderá usar os ao mesmo tempo de ficar
máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença com F+2 por 6 usos.
é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros Todos os implantes você pode comprar mais uma
humanos. vez, seus efeitos se acumulam, F+1 para a primeira
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem compra F+2 (u tempo de usa també se soma) para a
recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso segunda e assim por diante.
ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
PVs são ―orgânicos, e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que
afetam apenas seres vivos. Lista de cyberwares
• Cérebro Orgânico (-1 ponto): Se você escolher esta opção, será
normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem Apresentaremos algumas sugestões de Cibernéticos, equipamentos eletrônicos
única custará –1 ponto. de última geração, implantes e chips instalados na cabeça de seu Personagem,
Você pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
Amplificador de Reações Botrel (2 PEs): Acrescenta +1 para a iniciativa
Implantes [VARIÁVEL) do alvo.
Antigravidade (18 PEs): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16
Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de ou 24 discos metálicos de 2cm de diâmetro implantados ao longo do corpo (coluna).
equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessão de Permite ao usuário voar como se tivesse a vantagem vôo.
maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades. Antitoxinas (2 PEs): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e
Suas modificações biônicas são pequenas – mas, quanto mais delas você artificiais.
tiver, mais próximo estará de ser um Construto por completo. Componentes biônicos Auto Falante (1 PEs): Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse
podem ser comprados em pontos, quando o personagem é criado; ou mais tarde usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
com Pontos de Experiência, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder alguém injetar um
personagem. veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia só que através do beijo.
Sobre Plugins: Você verá vários Plugins nos cibernéticos, considere que Biomonitor (2 PEs): Controla batimentos cardíacos, pressão, hormônios e
os seus efeitos são cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o etc. Aumenta testes de R+1.
personagem puder pagar. Boosterpack (4 PEs): Aumento de reflexos. Adiciona + 2 para iniciativa do
Munição Limitada: Os implantes seguem a regra de Munição Limitada Personagem

1d+223
Com Mão Extensora (+9 PEs): Punhos Hidráulicos expandem o tamanho
do braço como se tivesse Membros Elásticos.
Com Mão Gancho Autopropelido (+5 PEs): A mão pode “disparar”, no
melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos.
Possui cabo de aço de até 50 metros de alcance e um motor para retraí-lo, fornece
+2 na especialização escalada.
Fibras de Plastik (+5 PEs): Enlaça o braço com fibras de Plastik. Aumenta
em A+1 (3 Turnos).
Lançador de Micro-Mísseis (+5 PEs): Lançador de Micro-Mísseis
PdF+1 (3 Turnos), o tipo de dano você escolhe. para cada compra desse puglin.
Realskin (+1 PE): Deixa o braço com aparência de um braço comum.

Braços
Ciberhand Plugins
Ciberbraço (5 PEs): Braço de reposição padrão. Uma prótese inteligente,
você recebe F+1 (3 turnos) para cada compra desse cyberware (F+2/6 Usos). Aquaman (+3 PEs): Estendem membranas interdigitais de Plastik.
Ciberbraço de Liquid Metal (10 PEs): o Ciberbraço possui o famoso Personagem se desloca com velocidade normal na água.
“metal líquido”, ou nanometal em sua composição, tem F+1 (3 Turnos)para cada Canhão (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.
compra desse cyberware (F+2/6 Usos), e pode simular qualquer dano físico Com Ferramentas (+3 PEs): Inclui ferramentas como chave de fenda e
(Esmagamento, corte, Perfuração), alem de um bônus de H+1 em testes de máquinas inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na perícia Máquinas.
porque pode simular ferramentas. A prótese ainda tem autoreparo se concerta com Chicote Monofilamentar (18 PEs): Feito de metal recoberto de linha
se tivesse a vantagem Regeneração (divida os PVs por 2 depois por 5= esse é o monofilamentar. Bônus F+1 (Corte) e Membros elásticos.
valor de PVs que o braço regenera). Lança Morteiro (+27 PEs): Substitui a mão por um Lança Morteiro (Ataque
Ciberbraço Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão, faz movimentos Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs, (o tipo de dano o personage escolhe).
como se fosse um braço natural (Força igual a do Personagem). Lady Letal (5 PEs): Unhas de metal retráteis afiadas com 10 cm de
Ciberbraço Extra (18 PEs): Para que possuir um único Ciberbraço, comprimento. Concede FA+2 em F, Corte.Gastando 1 PM por turno de uso.
quando você pode instalar um extra, Considere o Ciberbraço Extra como um Membro Mão com formato diferente (+0 PEs): A mão pode ter a forma de garra
Extra. de robô, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10
Tentáculos (28 PEs cada): Um tentáculo de fibra metálica. São implantados dedos, etc.
em cavidades nos braços do usuário (um em cada braço) ou conectados diretamente Microcâmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espaço para até 1000 fotos.
nas costelas do usuário. Podem ser controlados por um computador conectado ao Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
córtex.Considere como um Membro Extra e Membros Elásticos Rippers (+5 PEs): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por
bainhas onde garras de aço temperado retráteis de 7,5 à 10 cm de comprimento
podem ficar alojadas. Concedem F+1 (3 Turnos) Corte.
Ciberbraço Plugins Scanner (+5 PEs): Na palma da mão ou na ponta dos dedos. Até 1 Gigabyte
de informação. Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” os arquivos.
Arma Embutida (+2 PEs): você tem uma arma escondida no braço Concede +2 na perícia investigação.
(ou garra, ou tentáculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossível Serra Circular (+5 PEs): Serra com 10 cm de raio, feita de aço-carbono.
desarmá-lo (recomendado para armas Especiais/Mágicas) . Concede F+1 (3 Turnos), Corte. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade
Ariete Hidráulico (+5 PEs): Aumenta a Força do braço em F+1 (3 Turnos) de carga do personagem.
para cada compra desse puglin (F+2/6 Turnos). Soldador (+5 PEs): F+1 (3 Turnos) Calor, por turno contínuo por solda
Articulações Reforçadas (+9 PEs): Deixa o braço com F+1. magnética ou elétrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Gastando
Blindagem(9 PE): Fornece A+1 para cada compra desse Puglin (A+2/18PE...) Soco Inglês (+5 PEs): Substitui os nós dos dedos por peças de aço, e as

1d+224
recobre novamente. Ficam imperceptíveis (ou não, a gosto do freguês). Proibido em timer. Para remove-la do crânio do usuário sem acidentalmente aciona-la, necessita
vários paises. Concede F+1 (3 Turnos), esmagamento. do cirurgião um teste difícil H-3 de cirurgia Medicina.
Viúva Negra (+9 PEs): A mão possui pequenos ferrões e um reservatório de Comunicador [+5 PEs]: Intercomunicadores de longo alcance
veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mágicas, Venenosa permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de
(Manual 3D&T página 120). freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas de
Wolverines (+5 PEs): 3 garras laterais partindo das mãos, baseadas no comunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio.
design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 (3 Exigências: Rádio-recepção
Turnos) corte. Detector de Movimento (+5 PEs): Com alarme silencioso. Pode ser
Ciberaudio (1 PE cada): Prótese de reposição padrão. um bip auditivo ou por vibrações no usuário. o Personagem nunca podera ser
surpreendido e pego desprevenido.
Detector de Radiação (1 PE): Seu próprio contador Gêiser instalado
Ciberaudio Plugins em você. Detecta todos os tipos d+e radiações até mesmo as emandas por seres
sobrenaturais. Muito útil para confirmar se a fonte dessa radiação esteve ou esta no
Abafador (+1 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano local.
sônico. Escudo contra Interferências Externas (+3 PEs): Deixa o implante
Dispositivo Telefônico (+1 PE): Permite receber ligações telefônicas. com R+1 contra interferências externas. Como Pulsos eletromagnéticos que podem
Earman (+0 PEs): Walkman implantado. Há Chips gravados com músicas. danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Espectro Ampliado (+3 PEs): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, Enxerto Muscular Natural (18 PEs): Aumenta Força e Resistência
concede os benefícios de Audição aguçada de sentidos especiais. do usuário em +1. Ampliação utilizando os próprios genes do paciente, clonados,
Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação sonora. alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Enxerto Muscular Plastik (28 PEs): Das industrias Petho: Substitui
Rádio-recepção (+1 PE): O usuário pode ―ouvir sinais de rádio – tudo suas fibras musculares por fibras bio-compátiveis. Aumenta Força, a Resistência e a
desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais Armadura do usuário em +1.
ainda. Espionagem [+5 PEs]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio
Rádio de Segurança (+0 PEs): Transmite em faixas de rádio codificadas. suficientes para 30 min de gravação, fotografias digitais, microfilmagem e grampo
Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`água. telefônico.
Chipware de Memória (+3 PEs): Chipware que após estar implantado Esqueleto Reforçado (18 PEs): Projetado e construído por fios de metal
cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo
sobre determinada Especilização de uma perícia, caso ele ja tenha essa R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa
Especialização concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especialização de em + 10 %.
qualquer perícia escolhido pelo Jogador deve ser aprovado pelo Mestre, de acordo Esqueleto Reforçado Militar (28 PEs): Projetado e construído por fios
com o Background do Personagem). também podem conter trechos de memórias de titânio que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado
de outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excursões, recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam
campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou até mesmo guardar segredos militares o peso da pessoa em + 50 %.
e de corporações. Estes Chipwares podem ser comprada várias vezes, para a Esqueleto Adamantium (46 PEs): Tecnologia canadense, projetado
mesma especialização. e construído por fios de adamantium que são costurados e reenvolvidos ao redor
Ciberasas (+18 PEs): Asas plásticas revestidas de uma fina película dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo
metálica na forma que o cliente desejar (anjo, demônio, morcego, dragão, pterodraco, sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
etc…). São propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem Face Elástica (5 PEs): São implantados sob a pele micro-dispositivos
camuflados. São incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele,
como se tivesse a vantagem vôo. criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
Cortexbomb (+5 PEs): Uma bomba instalada dentro do crânio de uma Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e
pessoa, para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente. São precisos

1d+225
apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica pré-planejada, ou até 3 horas Olho Cibernético (1 PE cada): Para reposição padrão.
para se fazer parecer com alguém em particular. Diminui a dificuldade dos teste da
especialização em 1 rank, Difíceis se tornam Médios, Médios se tornam Fáceis..
Filtros Nasais (+5 PEs): Protegem contra gases tóxicos e nocivos, e Ciberlook Plugins
funcionando como mascara de oxigênio. Duração de Rx30 minutos.
Girolíbrio(+5 PEs): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz
ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar ofuscante ou Laser.
na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilíbrio. Câmera Digital (+1 PE): Espaço praticamente infinito para fotos. Precisa
Guelras (+5 PEs): Permite ao Personagem respirar debaixo d`água. ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
Gravador de Vídeo / Áudio (+1 PEs): Grava até centenas de horas de Conta Número (+1 PE): Fornece estimativas de números, quantidades e
vídeo. Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar”. contagens..
Hacker [+5 PEs]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de Contalens (+1 PE): Permite gravar a impressão retiniana de uma pessoa,
pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram olhando olho no olho. Até dez impressões podem ser gravadas, depois deve apagar
projetados. Concede H+2 em tudo que envolva informática. uma antiga para instalar uma nova.
InBN (+5 PEs): O Personagem (e conseqüentemente seus Cibernéticos), Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PEs): Enxerga no espectro infravermelho,
possui conexão contínua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem UV(total escuridão, seres invisíveis) e visão termográfica baseada em padrões de
conectar-se a computadores externos, através da rede de satélites e ondas de rádio, calor e cor.
que podem ser usados para monitorar uma rede à distância. Esses computadores Laser (+5 PEs): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede
também podem ser usados para ligar / desligar hardware / Cibernético implantado PdF+1 (3 Turnos).
no Personagem, monitorar funções vitais e até mesmo interferir em banco de dados Micro-Macro-Optics (+3 PEs): Microscópio que aumenta 250, 500, 1000
ou equipamentos eletrônicos (incluindo Cibernéticos) carregados pelo Personagem. ou até 2000 vezes, e lentes telescópicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000
Infiltrador [+5 PEs]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de ou até 8000 metros de distância.
retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais Microvideo (+1 PEs): Permite gravar até 3h de gravação visual, precisa ser
falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de ligado a um terminal para “descarregar”.
metais. Mira na Retina (5 PEs): você recebe F ou PdF+1 por turno de ataque
Invólucro Hermético (3 PEs): Este invólucro hermético de polímero Concentrardo. Sempre que o usuário usar a Manobra Ataque Concetrado.
transparente, concede Armadura Extra Fogo, e protege quem o usa de contra o Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, à escolha do
vácuo do espaço, gás, e uma temperatura. portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para até 16 milhões de
Língua de Cobra (18 PEs): Língua bifurcada, com várias cores, tamanhos cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidação, sedução.
e modelos, de 10 cm até 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra.
Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de
Máquinas para dirigir ou operar veículos. Comandar Aliados.....
Monitor de Cristal Líquido (1 PE): Você possui um monitor de cristal
líquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador também +1 em testes
perícias que o personagem possa pesquisar para usar (situações sociais esta fora).
Nanobots I (10 PEs): Robos microscópicos, que constituem o chamado
Nanometal ou “metal líquido” que fornecem ao portador uma limitada capacidade
de regeneração. você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência
contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não
contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências:
R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
Olfato Aguçado (3 PEs): Concede o Sentido Especial do mesmo nome.

1d+226
Times Square (+0 PEs): Permite receber mensagens através de um Outros Plugins
display de 4 linhas.
Visão 360 Graus (+5 PEs): Você tem uma matriz de sensores embutida Placa Dermal Subcutânea (+9 PEs): Fornece A+1, através de miniplacas
na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que metálicas inseridas nas células da pele. Quando acionadas, as placas se alinham,
se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser conferindo a proteção.
surpreendido. Plug de Conexão a Veículo (+1 PEs): Permite uma conexão direta com
Radaroptics (3 PEs): Concede Sentidos especiais Radar. um veículo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicóptero), através de
Raio X (3 PEs): Concede Visão de Raio x com capacidade de enxergar ondas de rádio. Alcance de Hx10 Km.
através de paredes, portas..... Plug de Conexão com Máquinas (+3 PEs): Permite controlar máquinas
Pele Reforçada (10 PEs): você tem Rx7 PVs. Seus Pontos de Magia não à uma distância de até Hx10 km, por ondas de rádio, desde que estejam preparadas
são afetados. para tal (Aliados).
Programação (+5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a +1
em testes para executa-las.
Pernas Relógio Subcutâneo (+0 PEs): Relógio, alarme, cronômetro, etc. Acende
uma luz (verde ou azul) quando pressionado.
Ciberperna (5 PEs): Uma espécie de prótese inteligente desenvolvida no Sensores (+3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais;
começo do século XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem. você pode comprá-los separadamente.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PEs): Fabricado pelas empresas Servo-Motores (+5 PEs cada): você recebe F+1 (3 Turnos), H+1 (3
Ciberdine, a Ciberperna possui o famoso “metal líquido”, ou nanometal em sua Turnos) ou R+1 (3 Turnos), à sua escolha. Você pode comprar este componente
composição, Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, uma vez para cada Característica.
para escaladas, capacidade de formar diversos objetos simples como patins para Sintephosphur (+1 PE): Trata-se de uma aplicação de fósforo especial
gelo, coldre para armas, travas, para melhor fixação ao solo. A prótese ainda tem debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte,
autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regeneração, (divida os PVs por não deixando nenhuma pista.
2 depois por 5= esse é o valor de PVs que o braço regenera). Gastando 1 PM por Sinteskin (+1 PE): Pele sintética. Substitui pele queimada, destruída ou
turno de uso. com algum problema.
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão faz movimentos Sintevox (+1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada
como se fosse uma perna natural (Não acrescenta nada as características do antes. Comporta somente Hx3 vozes na memória de cada vez..
personagem). Skincolor (+1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de réptil,
tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidação. Monstruoso.
Suprimento Independente de Ar (+1 PE): Permite Rx30 minutos de
Ciberperna Plugins Oxigênio, injetados diretamente nos pulmões.
Suporte de Vida (+5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não
Blindagem de Metal e Plastik (+9 PEs): Fornece a perna A+1 para precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado
cada compra desse Puglin, Para ativar é ncessário gastar uma ação de Movimento. (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte
Coldre acoplado (+3 PEs): Coldre para Revólveres / Pistolas. Confere +1 (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.
em iniciativas somente se o usuário for usar PdF como primeiro ataque. Surto de Adrenalina (+5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1
Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PEs): Patins próprios durante um número de rodadas igual a 3 Turnos.
para patinação em gelo, são retráteis, +2 em testes para esse esporte. Tecnauta [+5 PEs]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço
Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparência de uma perna comum. desfrutando interação máxima.
Painkiller (+1 PE): Anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos Teckhair Special (+1 PE): Cabelos coloridos, que podem até brilhar no
de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas não os percebe. Pode ser escuro. Concedem +1 em disfarces.
desligado, mas Ciberusuários mais insanos o mantêm ligado em tempo integral. Tomada de Interface (+1 PE): Trata-se de um implante de interface
neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de

1d+227
hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de Ciborgue: após muitas modificações, você se tornou quase um Construto
TV até um Computador. total. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de
Tradutor (+3 PEs): este Cibernético permite após implantado que o usuário seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a
converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são ―orgânicos,
ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou até mesmo linguagens e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres
secretas) utilizada pelo alvo. Muito útil em missões de diplomacia (principalmente em vivos recebe todos os benefícios e restrições de Construto.
outros países/planetas). Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados.
Transmissão (+3 PEs): Você tem um telefone celular embutido e pode Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume
transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou
transmitindo pode ser mostrada numa legenda ótica; ou então um chip sintetizador qualquer tipo de criatura imaterial.
poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético. Exigências: Rádio-recepção Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PEs): Também chamado de padrão
Vampires (5 PEs): Presas retráteis. Concede uma taque extra por turno por Robocop, mas o Plastik utilizado nesta versão é derivado de C-4. Substitui cerca
mordida FA=F+1d. de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando é morto ou em
Vampires Sharklike (15 PEs): Dentes feitos em próteses moldados como determinadas situações (até mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir
os de tubarão. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d
Vampires Venom (24 PEs): Presas envenenadas. Concede para cada 2 metros de distância do ponto de explosão (por exemplo 10d a 20 metros).
uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos O Usuário passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
efeitos da Vantagens para Armas Mágicas, Venenosa (Manual Feito de Sucata (-2 Pontos): Os seus implantes são feitos de sucata
3D&T página 120). e sempre dão problema, em todo a ocasião de combate ou a critério do mestre, o
Vortice (10 PEs): Este implante peitoral permite jogador rola 1d resultado Par o implante começa a dar problema e para
ao usuário absorver parte de toda a energia (cinética, de funcionar, dando uma penalidade ao usuário como se
luminosa e elétrica) em um raio de 20 metros (duração não o usasse. EX: Se é uma implante de visão fica
de mais ou menos 2 minutos), e convertendo-a em cego, uma braço, não pode atacar, só o dano do
um pulso eletromagnético, e todos os aparelhos outro braço, uma perna não pode se movimentar
eletrônicos em um raio de até Rx10 metros ao direito.
redor do Personagem, neste raio de efeito todos Manutenção Constante (-1 Ponto):
os aparelho eletro-eletrônico devem fazer um teste Seus implantes precisam de manutenção
de resistência, falha, são desligados e precisam de constante, você tem que ficar pelo menos
alguém com a perícia máquinas para concerta-los. 1 hora por dia manutenindo o seu implante
Laboratórios, usinas e industrias possuem R5 para caso contrário sofre penalidades como se
o teste. o implante fosse Feito de Sucata (Como
Wired Reflex (5 PEs): Reflexos acelerados. a desvantegem acima)
Acrescenta um bônus de H+2 (3 Turnos). Somente em
ações físicas, não mentais.
Golem [3 PONTOS] (CONSTRUTO)

Corpo Ciborgue Completo (ESPECIAL) Golens são criaturas mágicas artificiais,


construídas por grandes magos, clérigos ou
Também chamado de padrão Robocop, mas o cientistas a partir de materiais diversos.
Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer O uso de magia poderosa na fabricação destes
textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de construtos permite que apresentem uma impressionante
75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik. O variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra
novo corpo pesa até + 50 % em quilos. grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com

1d+228
formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos cerca de 10 anos em um campo de batalha depois de um combate; Foi o tempo
de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, que demorou até um capitão se lembrar de ordenar que eles se dispersassem. Não
enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. é comum desenvolver algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são podem enfeitá-los com símbolos de crenças que eles mesmo seguem.
tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números
as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio
Resistência contra quaisquer outras magias. método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo
• Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses
parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por números é normal que recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os
esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum.
de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica,
• Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e por isso são extremamente variáveis em seus atributos.
assustadoras. • Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma
armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial,
para armaduras.
Forjado Bélico [1 PONTO] (CONSTRUTO) • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, forjados
possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. • Cura. São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a
Alguns acham simplesmente um anão com muito tempo livre metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados
e pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem podem ser ressuscitados normalmente.
sucedido “demais”. Outros menos convencidos disso • Privações. Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
acham que a raça foi criada por um conjunto de magos conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias,
criadores de golens que tentaram alcançar um mas podem fazer atividades leves durante o “standby”. A maior parte gosta de
novo patamar na criação de seus construtos. construir objetos ou afiar armas.
Um Robô de dois metros e 120kg. Suas
aparências são diversas e dependem de vários
fatores, como qual sua função básica, seu Mecha [0 PONTOS] (CONSTRUTO)
modelo e até mesmo sua serie. No geral eles
não são disfarçados para parecer humanos, O mecha (pronuncia-se ―
sendo muito grande e metálico. meca) segue a estética dos robôs
Forjados tendem a viver em japoneses de mangá e anime.
meio às raças que os constroem, Parece pouco com uma pessoa,
não tendo portanto terras próprias, e muito com maquinaria pesada.
quando não conseguem viver em São grandes e angulosos,
meio aos “vivos” eles tendem a os mais mecânicos entre os
se congregar sozinhos ou com construtos.
outros construtos em ruínas Qualquer mecha que
de cidades ou fortes longe da pertence a um personagem
civilização. jogador é, na verdade, um Aliado
Existe, pelo menos, com esta vantagem única. Mechas
um caso famoso onde comuns têm tamanho humano ou
mais de cinquenta maior, entre 2 e 3m de altura (mas
Forjados passaram aqueles de escalas diferentes podem ser

1d+229
gigantescos). são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.
Têm a cabeça pequena em proporção com o resto do corpo, reforçando a • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e
impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos, ou nem poderes que afetam seres vivos.
mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete. • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia
Ao contrário dos andróides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se Branca, Elemental ou Negra) à sua escolha.
adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou • Insano. O processo de transformação
eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanóide básica em criatura artificial é algo horrível demais
(cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas para suportar. Todo meio-golem tem uma
diferentes, dependendo de sua função. insanidade de –1 ponto.
Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto
um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais ―mecânica dos mechas Megadroide/Mecanoide
também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração [2 PONTOS] (CONSTRUTO)
para outra — são os famosos transformers.
A combinação humanóide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade Megadroides são como androides: possuem
humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também aparência humanoide, em geral com rostos e
existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre proporções bem humanas, mas corpos
de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, de metal e “órgãos” robóticos (com pele
rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até humana sintética cobrindo-os). Mas
quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. também são mais que androides. Veja a
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais vantagem única Megadroide.
para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. • Força +1, Armadura +1.
No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilação [0 Megadroides são projetados para
ou 1 ponto] Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes batalha, com corpos poderosos e
de volta desde que os membros, peças ou órgãos estejam por perto. blindados.
Você também pode se despedaçar à vontade. Para controlar partes • Aparência Humana.
mutiladas até a distância de seu campo de visão adquira esta Megadroides têm aparência humana.
capacidade pelo custo de [1 ponto]. Podem usar qualquer equipamento
projetado para humanos sem problemas.
Também podem se passar por humanos
Meio-Golem [1 PONTO] (CONSTRUTO) com disfarces apropriados.
• Alma Humana.
Esta é a versão medieval mágica de um Megadroides são perfeitos a ponto
ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes de possuir personalidade e emoções
artificiais mágicas em subtituição a certas partes humanas. Por isso, ao contrário
naturais. Sua maior vantagem sobre os demais de outros construtos, podem ser
construtos é a capacidade de usar magia. afetados por poderes e magias que
• Construto Vivo. Meio-golens afetam a mente, como Telepatia e
podem recuperar até metade de seus magias da escola Elemental (espírito).
Pontos de Vida (arredondado para • Armadura Extra. Por sua
cima) com descanso ou cura blindagem, megadroides possuem
normais, sem a necessidade de Armadura Extra contra Força, Poder
conserto. Metade de seus PVs de Fogo ou magia, à sua escolha.

1d+230
Eles podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou seja, nano-máquinas que circulam o seu corpo recuperam células com grande velocidade,
gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura Extra contra 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de
todos os tipos de dano. morte.
Mecanoides., as contrapartes malignas dos megadroides, não fazem Também nunca pode contrair doençãs comuns, nem
questão de esconder sua aparência robótica. Em termos de jogo, são iguais aos ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa
megadroides, com duas diferenças: não possuem Alma Humana (sendo imunes respirar) e pode ser afetado por ácidos.
a poderes e magias que afetam a mente), mas têm a desvantagem Monstruoso. Porções de metal liquido podem se acumular nas
Assim, o custo da vantagem única é o mesmo. mãos , para modelar armas diversas (podendo causar
dano por esmagamento, Corte, perfuração), mas não
cirar armas complexas, como armas de fogo.
Meio-Nanomorfo [4 PONTOS] (CONSTRUTO) Também pode alongar seus braços para atingir
alvos distantes, e criar asas para voar ( membros
É um ser humano que tem parte do corpo feita de metal líquido, ele não elásticos, e vôo). Pode criar ferramentas e instrumentos
pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhões de variados, recebendo +2 em perícias que exijam o uso desses
instrumentos manuais.

Nanomorfo [3 PONTOS] (CONSTRUTO)

Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido.


Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e
milhões de nanitas — robôs microscópicos que se
prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto máquinas complexas como armas de fogo.
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar
de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência
de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos
o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória
ou poderes especiais).
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas
mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como
clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados
em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou
perfuração, à sua escolha.
• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode
alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos
distantes.
• Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode
criar ferramentas e instrumentos diversos com as
mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de
Habilidade ligados a Crime e Máquinas.
• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser

1d+231
consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. VANTAGENS qualquer máquina ou veículo com o qual você está
Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada
recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. minuto operando outra máquina. Em combate 1 PM
As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são por Turno. Máquinas com defesas tecnológicas como
através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), Dominação Tecnológica [1 PONTO] computadores tem direito a um teste de R para negar o
dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque efeito (valor a critério do mestre).
de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele Pode operar os comando de uma máquina ou
receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida veículo apenas por contato visual sem precisar tocar nos
atuais, de uma só vez). seus comandos. Ferramentas [1 PONTO]

• Aptidão para Separação. Nanomorfos Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os
pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de Pode transformar as mãos em ferramentas.
H+1d vs H+1d. Este poder é válido para praticamente Funciona como Adaptador, sendo posivel variar o
Dano Entre, os danos Físicos e Energíetocos, recebe
Robo Positrônico [-2 PONTOS] (CONSTRUTO) um bônus de +1 nas Especializações Armadilhas,
Arrombamento, Falsificação, Intimidação, Punga
O robô positrônico foi inventado pelo grande e Fuga da Perícia Crime e +1 na Especialização
escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem Mecânica de Máquinas.
forma humanoide, para usar instrumentos e veículos
projetados para humanos. Tem aparência nitidamente
metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são Manutenção [1 PONTO]

quase humanos — mas sempre com algum detalhe


óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos Construtos e Máquinas nunca podem
ou voz. recuperar PV com descanso e itens, apenas
Em sociedades futuristas, onde robôs são podem ser reparados com a Perícia Máquinas.
criados para servir aos humanos, praticamente todos Por outro lado nunca morrem realmente,
os construtos que convivem com pessoas pertencem quando chegam a 0 PVs estarão destruídos,
a este tipo. mas depois de uma temporada na oficina
• Código de Honra. Todos os robôs estarão em forma novamente. Com esta
positrônicos são programados com as Três Leis da vantagem as máquinas e construtos recuperam
Robótica, que são: PVs de forma normal com descanso, considera-
1ª LEI: jamais causar mal a um ser humano se que a máquina consegue se consertar sozinha
ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra enquanto esta descansando. Porém se chegar a
qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, zeros pontos de vida tem que ser consertadas de
esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano, forma normal.
ou qualquer não-construto.
2ª LEI: sempre obedecer ordens de seres

humanos, exceto quando essas ordens violam a Mente Inacessível [1 PONTO]

1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o


robô possua. Você é imune a Magias e Poderes que afetam
3ª LEI: um robô deve proteger sua própria e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser
existência, desde que essa proteção não entre em enganado por ilusões.
conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer Apenas Máquinas devem ter obrigatoriamente
outro Código de Honra que o robô possua. esta Vantagem. Esta Vantagem também pode

1d+232
indicar que você é um alienígena, morto-vivo, por além disso, é permitido que sua montaria tenha como Apenas a Frio [-1 PONTO]

equipamentos especiais ou simplesmente apresentar Vantagens Levitação, Aceleração, Salto, Vantagens


padrões mentais mais complexos, desta forma você para Máquinas, mas nada relacionadas a combate, ― O oposto da desvantagem Apenas Energia. O
é imune a todas as formas de invasão à sua mente. ultra-tecnologia ou sobrenatural durante a criação do sabre de seu robô — ou alguma outra arma de mão
Esta Vantagem também denuncia que você não é Personagem, afinal é apenas um meio de transporte. como martelos, chicotes, maças, etc. — não tem
um simples humano. Não esqueça que essa é uma módulo de energia, podendo ser usado apenas “a frio”.
condição rara. Em suma, é apenas uma arma de mão gigante, que
Terreno [1 PONTO TODOS OU 5 PE CADA] causa dano por corte ou esmagamento.
Quando o mecha consegue um acerto crítico,
Metabot (1-2 PONTOS) Você pode se locomover sobre terrenos role o dado novamente. Apenas caso a segunda
acidentados. Lava, dunas, gelo, pântanos, tempestades rolagem também seja 6 o acerto crítico se confirma.
Vantagem exclusiva para mechas, permite que de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer Caso contrário, é um acerto normal. Em compensação,
ele se encaixe em outros mechas formando uma redutores de deslocamento e ignorando efeitos o mecha recebe um bônus de +1d em tempo de Bateria
máquina maior e mais poderosa, seguindo as regras desfavoráveis do terreno. Usual para veículos terrestres (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um
acima. ou espaciais. bônus de +1 em seus testes (afinal, a lâmina não está
Por 1 ponto, será um metabot único: você só brilhando). Veja “Combate a Sabre Frio”, acima.
pode se unir a um determinado mecha ou grupo de DESVANTAGENS Esta desvantagem está disponível apenas
mechas, para formar um único metabot mais poderoso. para mechas com a desvantagem Bateria.
Todos os mechas envolvidos devem ter a vantagem,
especificando quais devem se unir para formar a
máquina maior. Apenas Energia [-1 PONTO]

Por 2 pontos, ao contrário, trata-se de um metabot


“genérico”, que possui encaixes comuns e universais, O sabre de seu robô — ou alguma
podendo se unir a diversos mechas diferentes para outra arma de mão como martelos,
formar metabots diferentes. Assim, ele pode se unir chicotes, chicotes, maças, etc. — é
com qualquer outro mecha que também possua a feito de energia pura, não tendo uma
vantagem parte física que se recobre de energia
graças a um módulo energético.
Portanto, não possui modo “a frio”;
Transporte [5 PE] todos os seus combates serão letais.
Caso ocorra um combate na última
Sua Máquina é apenas um meio hora de Bateria do robô, sua energia
de transporte (moto, jato, carroça, esgotará dentro de 1d rodadas, não
cavalo, pássaro de energia, etc...) que importando quanto tempo faltasse antes
sempre aparece quando você chama, da luta.
seja apertando um botão, assoviando Esta desvantagem está disponível
ou retirando da algibeira. apenas para mechas com a desvantagem
Você não tem qualquer laço emocional Bateria.
com seu Transporte e caso ele seja destruído
você logo poderá substituí-lo.
Seu transporte deve ser construído Bateria [-1 PONTO]

com a 1/5 de seus pontos iniciais de


Personagem arredondado para cima, Há uma reserva de energia que lhe permite

1d+233
viver, mas essa reserva só dura um certo limite de ser usada como uma Vantagem (afinal, ela também Assombrado: em situações extremas (combates,
tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. funciona contra inimigos...). momentos de tensão...), a Máquina pode sofrer
Quando esse limite se esgota as atividades da um curto. Sempre que entrar em combate jogue um
Máquina são cessadas durante 1d horas, até que sua dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de
bateria seja esteja recarregada. A recarga só é possível Consumo Extremo [VEJA ABAIXO] manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor
com repouso absoluto. de –1 em TODAS as Características até que o combate
Por alguma questão estrutural de seu robô ou situação termine.4
gigante, certas tarefas só podem ser desempenhadas
Implantes Visíveis [-1 PONTO] brevemente. Escolha uma vantagem que exija o gasto
de PMs. Ela terá seu custo em pontos reduzido em –1 Densidade Ampliada [-1 PONTO]

Implantes cibernéticos não tornam ninguém (para um custo mínimo de 1 ponto). Entretanto, o custo
um super-homem: são próteses com as mesmas em PHs para usar a vantagem é dobrado. Esta redução Você é extremamente pesado, como
capacidades dos órgãos ou membros originais. Em não é considerada no limite total de desvantagens. Esta conseqüências seu deslocamento é tratado como se
geral, são indistinguíveis de partes humanas normais. desvantagem está disponível apenas para mechas. sua Habilidade fosse 1 ponto menor, não pode nadar,
Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente usar a maior parte dos veículos e mesmo utensílios que
artificiais — braços robóticos, olhos que na verdade são os outros humanos. Cordas, escadas, pisos de madeira
grandes lentes vermelhas, placas metálicas sobre o Curto-Circuito [-2 PONTOS] e montarias são alguns exemplos dos inconvenientes
crânio... E, infelizmente, você é portador de um destes. que você irá enfrentar, especialmente quando precisar
Implantes deste tipo não são bem-vistos na Uma versão tecnológica da Desvantagem disfarçar sua identidade.
sociedade. Você certamente não será convidado para
os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a
alta nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais Pesado e Lento [-1 PONTO]
suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T
Alpha, página 45) — você não provoca pânico e fúria Seu robô é tudo, menos ágil. Em combate, ele
nas pessoas, apenas desprezo e frieza. só pode realizar uma ação por turno (se mover ou
Em compensação, você sofre uma penalidade de atacar, não os dois). O piloto tem uma penalidade de
–1 em todos os testes de perícias para interagir com –2 em Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e
outras pessoas (Intimidação, Manipulação, etc.). Nem fuga. Esta desvantagem está disponível apenas para
mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade. mechas.

Interferência [-0 PONTOS] Volátil [-2 PONTOS]

Emite continuamente um campo de interferência Seu robô gigante é turbinado. Mas isso tem um
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. custo: uma explosão em seu motor pode ser muito
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada mais devastadora do que o normal! Todos os ataques
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de do oponente têm o efeito Perigoso, de Ataque Especial
Vida que o personagem possui no momento), sendo (Manual 3D&T Alpha, página 31). Ou seja, seu oponente
impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6
Patrono. Memória Expandida e Sentidos Especiais não no dado. Se seu oponente já tiver um Ataque Especial
funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto- Perigoso, obtém um acerto crítico com um resultado 4,
Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE 5 ou 6 no dado (boa sorte!).
ativada. Perceba que, ás vezes, a Interferência pode

1d+234
IMPLEMENTOS gastam PMs permanentes, podem ser vetadas. de Magia Originais não podem ser alterados.
Custo em PMs: Qualquer que seja o caso, um
Mesmo que não possam aprender magias, Implemento sempre custa metade dos PMs originais da Pontos de Vida: Os PVs dos Usuários podem
mechas e construtos podem ser capazes de gerar magia para ser usado, arredondado para cima, e seu aumentar na mudança de uma forma para a outra, mas
efeitos semelhantes através de tecnologia. efeito não é considerado mágico. o dano recebido continua o mesmo, ao voltar para a
Em vez de um Ataque Mágico, podem ser uma forma com menos PVs o Usuário nuca poderá
canhões de plasma; uma Criatura Mágica pode ser um O OMNITRIX DE BEN 10 ficar com PVs negativos, ficará automáticamente com
droide de reconhecimento; magias de Detecção podem 1 PV.
vir de radares e sensores. EX: Numa forma o usuário tinha 20 PVs e perdeu
Para isso, utiliza-se a vantagem Implemento, Agora o que todos esperavam o Omnitrix em regras 6PVs em um combate, antes de estar recuperado o
descrita a seguir. Você irá notar que ela é menos para 3D&T, para criá-lo usei como base a vantagem Usuário resolve mudar par outra Forma Alternativa,
vantajosa do que adquirir uma vantagem mágica, que Forma alternativa, do Manual Alfa com algumas só que essa tinha 10 PVs só -6PVs fica com 4PVs, E
lhe dá acesso a incontáveis outras magias por um custo alterações para ficar mais semelhante ao Anime. depois resolve voltar a sua forma original, só que sua
muito menor. Mas é recomendada especialmente para Forma original Tinha só 5 PVs -6PVs ficaria, com -1PVs,
duas situações: 1) cenários onde a magia simplesmente Formas Alternativas do Omnitrix: Você Mas como não é possível ficar com PVs negativos
não existe; e 2) personagens que normalmente não pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma após uma transformação o Usuário ficará com 0PVs
podem ter acesso a magia, como Construtos. Alternativa que tiver, pode construir um personagem e automáticamente com o resultado 1 (Muito Fraco no
Você pode usar as mesmas regras de Implemento diferente com a mesma quantidade de pontos, com Teste de Morte).
em outros contextos. Em um cenário cyberpunk, outras características e vantagens — perícias e magias
poderiam ser implantes cibernéticos. Já em um cenário conhecidas permanecem sempre as mesmas, mas a
de fantasia, podem ser modificações monstruosas, maioria das desvantagens desaparece só permanecem, Omnitrix (2 PONTOS OU MAIS)
como olhos de basilisco ou asas de dragão implantadas Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inculto,
cirurgicamente em um personagem; ou mesmo outros Insano, e Protegido Indefeso.
poderes sobrenaturais únicos possuídos por ele. Com o Omnitrix o usuário pode criar vários
Sempre que o usuário se transformar na sua personagens diferentes, um para cada raça que o
Forma Alternativa, e as suas características e vantagens Omnitrix absorver o DNA. Esta versão que eu irei
Implemento (1 a 3 pontos) se modificarem é como se o Personagem tivesse outro mostrar aqui é para um Omnitrix bem mais fraco que
personagem totalmente diferente, mas com os mesmo o Original do Ben10, considere que esse Omnitrix é o
Você possui um poder único e especial, escolhido conhecimentos e atitudes do Personagem Original, modelo de produção do mesmo.
entre as diversas magias do Manual 3D&T Alpha. O Diferente da Forma alternativa normal o usuário pode
custo da vantagem depende da quantidade de PMs aumentar os seus Pontos de Vida mas os seus Pontos Em mundos onde não exista tecnologia
gasta pelo feitiço escolhido. suficientemente alta para alguém construir algo como
1 Ponto: Implementos cuja magia original gaste um Omnitrix tecnológico, considere-o como um Objeto
até 5 PMs (como Anfíbio ou Asfixia) custam 1 ponto. Mágico.
2 Pontos: Magias que custem de 6 até 20 PMs
(como Arpão ou Ataque Vibratório) custam 2 pontos Geralmente quando o Usuário adquire o Omnitrix,
como Implemento. esse vem vazio sem nenhuma Forma Alternativa para
3 Pontos: Magias que custem mais de 20 PMs o Personagem usar, para conseguir a primeira Forma
(como Buraco Negro e Mata-Dragão) custam 3 pontos Alternativa o Usuário deve absorver o DNA de alguma
de personagem. raça inteligente, para poder usá-lo (seguir isso ou não
O mestre sempre tem a palavra final sobre se fica a critério do mestre).
uma determinada magia pode ser adquirida como O Omnitrix não poderá ser retirado do pulso
Implemento — magias muito poderosas, como as que do Usuário de forma normal (apenas se esse souber

1d+235
o código), se for tentado retirar a força o Omnitirx do
pulso do usuário, ele se protegerá (veja abaixo).
Os status do omnitrix, são determinados por
cores, cada cor revela alguma funcionalidade do
Ominitrix. Dentre elas estão:
de Regarga: 3d6 Turnos.
Azul: Essa cor apareceu no omnitrix quando Nível • • • (70 PEs):Duração da Transformação: Vermelho: É quando o omnitrix precisa
ele estava prestes a se modificar no pulso do usuário 3d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 10. Tempo recarregar depois que o usuário saiu de uma
e evoluir para uma forma mais avançada. Geralmente de Regarga: 2d6 Turnos. transformação na Forma alternativa. Um Turno antes
mudando de forma o Omnitrix aumenta de tamanho Nível • • • • (100 PEs): Duração da do tempo de transformação acabar o Omnitrix, emite
sendo que na sua ultima forma ocupa praticamente Transformação: 4d6 Turnos, Máximo de Formas um Bip e uma luz vermelha avisando que o tempo da
totalmente o Braço do Usuário. Alternativas: 20. Tempo de Regarga: 1d6 Turnos. transformação esta no fim.
Vários métodos existem para passar seus limites Nível • • • • • (150 PE): Usuário descobriu Tempo de Regarga: O Tempo de recarga do
normais, muitos os quais necessitam um conhecimento o Controle Principal e tem total controle sobre as Omnitrix depende do seu nível, quanto maior o seu
técnico do dispositivo. Quatro botões na face do transformações. Duração da Transformação: o quanto Nível Menor o seu tempo de regarga.
Omnitrix agem como um chave de combinação que o usuário desejar, Máximo de Formas Alternativas:
destrava o potencial verdadeiro do dispositivo. Quando Indefinido. Tempo de Regarga: Nenhum. Mesmo assim Branco: Essa cor aparece quando o usuário
um código certo(entre bilhões) é usado, o Omnitrix vai para cada vez que trocar de forma continua gastando esta transformado na sua forma alternativa.Quando o
receber um tipo melhoramento representado a seguir. 1PM. Usuário esta transformado o Omnitrix sempre ficará em
um lugar visível, do Corpo do Herói.
Custos Do Omnitrix: O Valor do Omnitrix é Verde: Indica que o Ominitrix esta pronto Ativando o Omnitrix: Quando o Usuário ativa
baseado no seu Nível, Geralmente um personagem para ser acionado para o usuário assumir uma forma o seu Omnitrix, ele a muda para a Forma Alternativa
jogador pode comprar um Omnitrix apenas de Primeiro altenativa. e isso custa um movimento. A mudança nunca vai
Nível e depois evoluí-lo: Acionando o Omnitrix: Cada Vez que o aumentar seus Pontos de Magia atuais, mas pode
usuário tentar assumir a sua Forma Alternativa Através alterar os seus Pontos de Vida.
Nível • (20 PEs): Duração da Transformação: do Omnitrix, este deve Gastar 1PM, e acionar o Omnitrix O tempo que o Usuário pode ficar transformado
1d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 2. Tempo na forma desejada. na Sua Forma Alternativa depende do Nível do Seu
de Regarga: 5d6 Turnos. O Usuário não poderá se transformar em outra Omnitrix.
Nível • • (40 PEs):Duração da Transformação: forma ou voltar a forma original enquanto ainda não
2d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 5. Tempo acabar o tempo da transformação. Amarelo: Essa cor aparece no relógio

1d+236
DESVANTAGENS PARA O
OMNITRIX:

Transformação Aleatória (-10 PE)

Sempre que você acionar o seu Omnitrix Jogue


1d resultado Par o mestre irá determinar uma rolagem
aleatória para descidir qual forma que você irá se
transformar.

Vontade Própria (-10 PE)

quando o Omnitrix absorve o DNA de um alienígena, do mestre, pode ser uma grande descarga de energia, Seu Omnitrix tem vontade própria e não respeita
ou outra raça inteligente. alguém tentar roubar o Omnitrix do pulso do usuário...... os seus comandos. Sempre que você acionar o seu
Absorvendo DNA: Para o Usuário absorver o Para desativar o modo auto destruiçãoo usuário Omnitrix Jogue 1d resultado Impar o Omnitrix se
DNA de uma raça inteligente, primeiramete deve fazer deve fazer um teste de H-3 tentando digitar códigos transforma na Forma Alternativa que ele escolher,
um teste de H-1 se passar no teste gastar 1 PE e pode através das silhuetas das Formas Alternativas ou através ou descidindo não se transformar, (nesse caso a
criar outro personagem a partir da Nova vantagem dos 4 botões que o Omnitrix tem na sua lateral (definir transformação fica critério do mestre).
única adiquirida. qual maneira é puramente interpretativo).
Sempre que o usuário absorve o DNA de outra Proteção do Omnitrix: O ominitrix possui
raça inteligente, não poderá se transformar em nehuma diversas defesas contra seus inimigos, embora elas Amaldiçoado (-10 PE)

das suas Formas Alternativas por 1d6 horas, durante sejam a maioria somente para si e não para seu portador.
esse tempo o Usuário se Torna lentamente a sua Nova Se alguém tentar retira-lo a força ele vai emitir uma forte Seu Omnitrix é amaldiçoado, tendo as mesmas
Forma alternativa. onda de energia repulsiva para afastar o inimigo. penalidades da Desvantagem de mesmo nome.
O capítulo Vantagens Únicas tem tem as 10 raças Embora quem saiba como lidar com isso possa
originais do desenho Ben10, mas com consentimento remove-lo independente se o usuário querer ou não.
do mestre os usuários do Omnitrix podem usar outras Ele irá proteger o usuário em certas ocasiões e pode
raças dentre as apresentadas no capitulo em questão, recarregar instantaneamente se o portador estiver em
por exemplo uma das formas do omnitrix pode ser um perigo.
Elfo, outra um Ogro e assim por diante, a imaginação Enfim, esse é um dos básicos do Omnitrix. Existem
do personagem é o limite. muitos outros fatores sobre o dispositivo espalhados
pela série.
Laranja: Essa cor é quando o omnitrix está
no modo de auto-destruição.
Se o modo de auto-destruição do omnitrix não
for desativado, ele irá causar uma explosão que vai
destruir o usuário do relógio e tudo que estiver na volta
causando dano de 10d6 dividido pela metade a cada 2
metros do ponto de impacto.
O que causa o Modo Auto destruição fica a critério

1d+237
permite que o equipamento seja construído com 10 Usando Equipamentos
EQUIPAMENTO Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo)
e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo
Essa é a vantagem Equipamento, que usa as 10 Pontos, a espada de plasma está pronta para ser que tenha um valor em Habilidade. Além disso, todo o
regras de parceiro e Munição Limitada para simular usada! Se o personagem dono da espada tiver foça Equipamento tem Munição Limitada sem receber pontos
como funciona os equipamentos. menor que 4 acaba de comseguir um belo bônus... por ela. No caso de Armas de Fogo, são literalmente as
balas que acabam. No caso de Veículos, o combustível
esgota. Isso é verdade mesmo para a espadas e
Equipamento [1 PONTO ou MAIS] coisas do gênero - nesse caso, o equipamento perde
o fio quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver
Você possui um item especial. Pode ser uma PONTUAÇÃO DO EQUIPAMENTO Poder de Fogo, use a característica mais apropriada
arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos
você quiser (e o mestre aprovar). Pontos Gastos ele tem: Força para armas de Combate Corpo à Corpo,
Você constrói esse item como um Aliado em Equipamento Armadura para trajes de combate, Habilidade para
(Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas Veículos e assim por diante.
características, vantagens e desvantagens. O item 1 2 3 4 5
tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, Para equipamentos que não servem para atacar
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
se você é um campeão (10 Pontos), seu item será (como por exemplo veículos),cada turno de uso conta
um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que você Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15 como um uso para propósitos de calcular os usos.
gastar, a pontuação do seu equipamento aumenta em Campeão (10 pontos) 7 10 12 15 20 Quando a munição (ou combustível, ou energia)
uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuação 15, se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica
cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25 inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado,
Pontos ao item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro
não ganham pontos quando você ganha (mas você para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou
pode gastar mais pontos na vantagem). acesso a uma loja oficina, depósito, etc....
Uma vez que
esteja construído, o Diferente de
item funciona como um aliado normal,
um parceiro (Manual equipamentos de
3D&T Alpha, página escala Nigem nunca
36). Você usa as sofrem dano. Apenas
características mais o personagem que usa
altas entre as suas e do o equipamento pode
Equipamento, e ambos ser alvo de ataques.
agem em conjunto. Equipamentos também
Exemplo: Um não tem Pontos de
jogador quer montar Magia; para usar as
uma espada de plasma. habilidades deles,
Seu personagem você precisa gastar os
foi construído seus próprios PMs.
com 10 Pontos e
gastou 2 Pontos em V á r i o s
Equipamento - o que personagens (ou

1d+238
mesmo todo o grupo) podem juntar os seus Tamanho Gigante [10 PONTOS]

pontos para comprar um grande e poderoso Fabricando Itens


equipamento, como um veículo blindado, Seu Equipamento pertence a uma escala de
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, Fabricação. Equipamentos podem ser poder Acima da sua, se você é Nígen, seu equipamento
às vezes ser usado por mais de um personagem ao fabricados por alguém com a Perícia Armeiro (ou será Sugoi, e assim por diante.
mesmo tempo (veja a vantagem tripulação). máquinas). O personagem (ou algum companheiro)
deve também possuir uma destas vantagens: Patrono Tamanho Gigante é so permitido em aventuras
Por fim, note que nenhum equipamento substitui ou Riqueza (ou possuir o preço em Ouro que vale o onde os inimigos podem assumir ou são de uma escala
as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem equipamento)— pois esse tipo de atividade exige um superior, no caso sugoi.
pode ter PdF 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A templo e um oficina bem equipada. Equipamentos
menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, só podem ser fabricados nos intervalos entre as
seu PdF estará sempre ativo, como normal. aventuras, nunca durante uma delas (a não ser que Tripulação [1 A 5 PONTOS]
o mestre permita é claro).
Recarregando os usos: Para recarregar Alguns equipamentos podem oferecer seus
usos do seu equipamento, é necessário, comprar, Tempo de Fabricação: Fabricar um equipamento benefícios a vários personagens ao mesmo tempo,
mais munição, recarregar a energia...... Enfim, a forma demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que veículos, baterias anti-aéreas.....
de recarregar os usos varia, mas todas as formas de custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50
recarregar os usos é em momentos fora do combate, dia para uma Arma F5.). Pontos Gastos Usuáios
em interações com NPCs (compando munição, 1 2 Usuários
contratando os serviços para restaurar uma espada)
ou com o cenário, ligando o item na tomada para 2 5 Usuários
recarregar algumas horas 3 10 Usuários
Vestindo o Equipamento: Um equipamentos
4 50 Usuários
que se veste (como uma armadura, traje protetor....), 5 100 Usuários
segue as mesmas regras para vestir uma Armadura
Mágica na pág. 122 do manual 3D&T. Um personagem Equipamentos usados por mais de um usuário
nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo ao mesmo tempo, têm direito a apenas uma ação
tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que de movimento, mas um número de ações de ataque
não se pareça com uma: dormir usando armadura igual ao número de usuários. Assim, um veículo
mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado blindado militar ocupado por 5 personagens pode se
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou
a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 disparando suas armas) vários inimigos por rodada.
turno.

Munição Limitada Usos Extras [1, -1 OU -3 PONTOS]

Seu Equipamento tem um número de usos Um equipamento pode ter uma quantidade
limitado, igual a três vezes a característica Base diferente de usos do que aparenta inicialmente. Por 1
(Exemplo com PdF4 você tem 12 usos). Esta é toda ponto, o número de usos é dobrado: uma metralhadora
a munição/combustível que você consegue carregar de PdF3, por exemplo, poderia ter 18 tiros, em vez
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou de 9. Por –1 ponto, terá um total de característica ×1
fabricar mais. Considera-se a quantidade de usos usos — por exemplo, três tiros para uma espingarda de
somente em combate.
1d+239
PdF3. E por –3 pontos,
terá apenas um uso,
independente de qual
for o seu valor de EXEMPLOS
característica — por
exemplo, um poderoso Alguns Equipamentos Atuais.
lança-foguetes de
PdF5, mas que Carro Comum
não é muito fácil de
recarregar.(ou seja, 12 Características: F2, A1, Aceleração,
turnos). Tripulação 2 (cinco pessoas). Combustível (6 Turnos)
Custo: 6 Pontos de Equipamento.
.
Metralhadora

Características: PdF2 (perfuração); Tiro


Múltiplo; Usos (6 turnos)
Custo: 4 Pontos
Equipamentos de
Outros Personagens
Mais de um Item Espada
É bem provável que nas suas aventuras, os
Normalmente a vantagem Equipamento heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um Características: F2 (corte), Ataque Especial
fornece um item, no qual você gasta todos os seus companheiro esteja desacordado e seu equipamento (Poderoso); Usos (6 Turnos)
pontos. Mas, se o mestre permitir, você poderá tem esteja “sobrando”. O que acontece? Um personagem Custo: 5 Pontos
vários itens desde que a pontuação total de todos os pode usar o equipamento do outro?
itens não ultrapasse o seu “orçamemto” de pontos. Quando você compra a vamtagem equipamento,
Controle os usos de cada um separadamente. não esta pagando apenas pelo item em si, mas
também pelo treinamento para usá-lo. Antigos
Outro personagem em teoria não teria tal
treinamento. Mas dependendo do equipamento isso Alguns equipamentos antigos para aventuras
pode não ser muito plausível. medievais.
Então, um personagem pode usar o equipameto
Importante: Você não pode dar poderes de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade Adaga
de Armas/Equipamentos Mágicos (a seguir), para de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo.
um equipamento (Essa é uma adaptação minha, na verdade tem Características: F1 (perfuração), PdF1
que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que (perfuração). Usos: 3 Usos
não lhe pertencem) Custo: 2 pontos de equipamento.

1d+240
Espada Curta Alabarda Martelo de Guerra

Características: F2 (corte), Usos: 6 Usos Características: F4 (perfuração). Usos: 12 Características: F3 (Esmagamento). Usos:
Custo: 2 pontos de equipamento. Usos 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento. Custo: 3 pontos de equipamento.
Espada Longa
Machado de Batalha
Características: F3 (corte), Usos: 9 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. Maça Características: F3 (corte). Usos: 9 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento.
Espada Bastarda Características: F2 (esmagamento). Usos:
6 Usos
Características: F4 (corte), Usos: 12 usos Custo: 2 pontos de equipamento.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Arco Curto

Características:
PdF2 (perfuração).Usos: 6
Espada Grande Usos
Custo: 2 pontos de
Características: equipamento.
F4 (corte), Ponto Fraco
(os golpes são lentos e
fáceis de desviar). Usos:
12 Usos Arco Longo
Custo: 3 pontos
de equipamento. Características:
PdF3, Tiro Carregável. Usos:
9 Usos
Custo: 4 pontos de
equipamento.
Lança

Características:
F2 (perfuração). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos
de equipamento.

1d+241
Besta Leve Arcabuz

Características: PdF2 (perfuração). Usos: Características: PdF1 (perfuração), Tiro ARMADURAS


6 Usos Carregável.Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento. Algumas Armaduras Antigas
Similar ao bacamanrte, o arcabuz atira um
única bala, similar aquelas usada em pistolas. Corselete de couro
Besta Pesada Requer somente uma carga de pólvora para atirar.
Arma de cano longo, e como o Bacamarte, não é Caracteríscias: A1, Usos Extras x1. Usos:
Características: PdF3 (perfuração). Usos: muito confiável e costuma falhar. 6 Usos
9 Usos Custo: 2 pontos de equipamento.
Custo: 3 pontos de equipamento.

ARMAS DE FOGO
Pistola
Algumas Armas de Fogo Antigas. Corselete de couro Batido
Características: PdF2 (perfuração). Usos:
Bacamarte 6 Usos Caracteríscias: A2. Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento.
Características: PdF1 (perfuração). Usos: A Pistola é como uma evolução da Arcabuz e
3 Usos basicamente é um tubo de metal preso a um suporte
Custo: 1 ponto de equipamento. de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco
acima do cano. Ela requer uma carga de pólvora e
O Bacamarte é uma arma de fogo frande. Você atira uma bala quando carregada. Couraça
pode carregá-la com pregos, vidro, rochas pequenas
ou qualquer coisa, embora munição normal seja Características: A2. Usos: 6 Usos
mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de Mosquete Custo: 2 pontos de equipamento.
munição, um arcabuz atinge uma pequena área. Ele
pode atirar até quatro balas de uma só vez com um Características: PdF3 (perfuração), Tiro
tiro padrão. Requer somente uma carga de pólvora. Carregável. Usos: 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento.
Os engenheiros desenvolveram uma arma que Armadura de Gladiador
mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em
alcance. Embora essa arma seja superior a maioria Características: A2.Usos: 9 Usos
das armas de fogo no Império, ela é rara e tão Custo: 2 pontos de equipamento.
valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem.
Ele requer uma única carga de pólvora e atira uma
única bala.

1d+242
Couraça de Bronze Armadura Completa Escudo Leve

Características: A1, Usos Extras x1, Características: A6, Ponto Fraco (deixa o Características: A1, Deflexão. Usos: 3
Especialização Diplomacia. Usos: 9 Usos personagem lento e fácil de acertar). Usos: 15 Usos Usos
Custo: 2 pontos de equipamento. Custo: 5 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento.

OBS: Escudos não se acumulam com os valores Escudo Pesado


Cota de Malha de armaduras, ou se usa um ou outro.
Características: A2, Deflexão. Usos: 3
Características: A3. Usos: 9 Usos Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. Custo: 3 pontos de equipamento.

Cota de Talas
Roupa de Inverno
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos Características: R3, Armadura Extra Frio.
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos: 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento.

Loriga segmentada
EQUIPAMENTO
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. MÁGICO
Neste capítulo Trazemos as regras para itens
Mágicos encontrada no Manual 3D&T Alpha. Em
cenários onde não existe magia fica estranho, falar que
Meia Armadura tem uma “Arma Mágica”, o Mestre pode usar o nome
“Arma Especial”, “Tecnológica”....”.
Características: A5, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar). Usos: 12 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento.

1d+243
Arma Mágica (1 da bainha, por exemplo), uma
PONTO ou MAIS) arma elemental fica envolta numa
aura ou nuvem composta por um
Um personagem nunca dos quatro elementos: água, ar,
pode usar mais de uma arma fogo ou terra. O dano passa a
mágica ao mesmo tempo. ser considerado mágico, com um
bônus de +1 em F ou PdF, além
Uma arma mágica de passar a causar dano de duas
acrescenta um Bônus à sua Força formas distintas (corte e fogo, por
de Ataque quando você usa Força exemplo).
ou PdF. Você pode sacar sua
arma a qualquer momento, antes Arma Material
ou durante um combate. Sacar a Especial: Estas Armas são feitas
arma exige um turno. de materiais especiais que as
permitem ser muito superiores as
Se a qualquer momento normais, ignorando por completo
você sofre mais de 1 ponto de a Armadura de FD (Força de
dano enquanto segura a arma, Defesa) do alvo. Armas fabricadas
faça um teste de Habilidade: se de materiais especiais como,
falhar, a arma cai de suas mãos. Adamantinun, Metal Nuclear,
Recuperar a arma, como sacar, Luz destruidora (sabres de Luz).
exige um turno. Tem seu custo em PE (Pontos de
Experiência) multiplicados por 2
Sua Arma Mágica pode ser arremessada Bônus Mágico (variável): este é o poder mais para calcular o custo de uma arma
para causar dano maior (mesmo que seja uma espada comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo Desse material.
ou outra arma de combate corporal). utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário.
O custo da arma depende desse aumento: Anti-Inimigo (10 PE): nas mãos de qualquer
Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque. personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando
Naturalmente depois ela deve ser recuperada. empunhada por um personagem com a vantagem
Arma +1: 10 PEs Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma
A Arma Mágica permanece guardada ou Arma +2: 30 PEs +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer
escondida sem interferir com seus movimentos, até o Arma +3: 50 PEs outras).
momento do uso. Arma +4: 70 PEs
Arma +5: 100 PEs Anti-regenerativa (20 PE): Personagens
Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum que tem a vantagem regeneração recuperam PVs de
pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais Se você quiser evoluir a sua arma só paga a forma normal (Não regeneram PVs) quando feridos por
seriam capazes disso). diferença, para o próximo nível. EX: Bônus +1 10 PE essa arma.
para bônus +2 paga-se somente +20 PE (você já havia
A Arma não pode ser usada por outro personagem pago 10 PE por +1). Absoluta (30 PE): Quando alguém é
a menos que ele também possua a Vantagem Arma atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve
especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma Arma Elemental (10 PEs): essa é uma das fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor
arma que esteja caída no chão durante uma luta. O habilidades mais comuns para armas mágicas. Com uma na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo
dano da Arma Especial é considerado mágico. palavra ou gesto de ativação (como remover a lâmina normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade

1d+244
àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem
ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera- PEs a maispor cada uma para deixar de exigí-las (do custo em PMs.
se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode
Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode
não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que
de Invulnerabilidade. permitindo ser usada pela metade dos PMs. você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais
sua Força ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo,
Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu Arena (5 PE): Igual à vantagem Arena, mas um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial
portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. concede um bônus de H +1 (ao invés de +2). (espada) equipada com um Ataque Especial pode
O portador não pode absorver mais PMs do que seu gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2)
limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por Assassina (20 PE): nas mãos de qualquer + 1D.
armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante. personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras
Adaptável (5 PE): Não importa o tipo de dano seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e são ilusoriamente disfarçadas ou ficam magicamente
da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas). guardadas até entrar em combate.
como se tivesse a vantagem Adaptador.
Ataque Especial Combatente (5 PE): uma Carga Extra (5 PE): Quando a arma
Alcance Longo (5 PE): A arma pode atingir vez por combate, a arma pode executar um Ataque absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou
alvos até 20m por ponto de PdF. Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite
máximo definido pela Resistência do portador. Mas
Afiada (20 PE): Uma arma Afiada tem maiores se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver
chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado
que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 separadamente para Pontos de Vida e Pontos de
para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e
conseguido um acerto crítico. aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs
extras que forem absorvidos ficam na arma, então o
Agonizante (20 PE): Depois de vencer a personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.
FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos
de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo.
quantidade. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva
recebem FD +2 para absorver o dano.
Arcana (15 PE ou mais): A arma permite
que o seu portador use determinada magia enquanto a Consciente (5 PE): A arma tem consciência
tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. própria, capaz de conversar telepáticamente com seu
Caso a magia seja da escola elemental, o elemento portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros.
da magia executada não pode ser mudado, a menos Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo
que se compre esse poder novamente, para um novo ela se comunicando telepaticamente).
elemento.
Uma arma ou item consciente sempre tem uma
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais
e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias
escolas, é somado o custo em PEs de cada uma. (+10 PEs).

1d+245
Além disso, uma arma dado da FA e obter um resultado 6 role
consciente muitas vezes tem Códigos mais um dado e some ao total. Caso
de Honra ou Insanidades (veja sobre esta nova rolagem também resulte 6,
armas Honradas e Malditas, no Manual role de novo. E assim por diante, até
Alpha). Uma arma/item consciente pode você conseguir um resultado diferente
impor suas honras e maldições ao seu de 6. Por outro lado, se nessa jogada você
portador (como esses poderes fazem rolar 1, a FA é reduzida pela metade.
normalmente) ou guardá-las apenas
a si. Dano Duplo (5 PE): A arma possui
dois tipos de dano: um machado (corte)
Mas, se o portador fizer algo que tem um martelo (esmagamento)
que vá contra o Código de Honra ou do outro lado, uma alabarda que tem
Insanidade da arma, ela ficará zangada e corte e perfuração, uma lança que
não irá mais conceder seu Bônus Mágico, tem perfuração e esmagamento (com
até que ele se redima com ela. Enquanto a o cabo) e por aí vai. O jogador pode
arma estiver zangada, quaisquer bônus decidir o tipo de dano que vai provocar
e poderes deixam de funcionar e ela se no momento do ataque, sem nenhuma
torna uma arma com um Redutor Mágico -1. manobra especial. Ainda assim, ele recebe
pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra os devidos redutores por usar um tipo de dano que
Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano ele não está acostumado, a menos que ele tenha
medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder
magia Pânico ou similares. em geral. Adaptável.

Colérica (10 PE): Sempre que conseguir um Curandeira das Trevas (15 PE): É uma arma Dano Energético (5 PE): O tipo de dano e
acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e uma energia e não provoca redutores ao usuário caso
hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando o tipo de dano dele seja diferente.
pode ser estacada com magia ou por um teste bem PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por
sucedido de Medicina (antídotos não funionam para necromantes, mas existem casos onde heróis portam Delatora (5 PE): Escolha um tipo de criatura.
estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes. uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que
um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais. estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a
Contra-atacante (15 PE): Sempre que o arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique
portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F Dano Específico [5 PE cada]: Essa arma brilhando ou que emita um som agudo, mas existem
+ 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa recebe +1 na FA quando confronta um tipo específico outras variações.
quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não de criatura: Humanos; Semi-humanos; Humanóides;
conta como uma ação. Youkai; Construtos; Mortos-Vivos; algum monstro Destruidora (15 PE): Toda vez que o
Específico. +5 PEs por ponto de incremento até o limite portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda
Cruel (15 PE): Concede um bônus de F ou de +3 na FA. Outro benefício é que sua arma detecta a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um
PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da a aproximação da espécie inimiga por algum sinal teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um
Morte. luminoso, sonoro, cromático, etc. Não diz a localização redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores
ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por podem se acumular até um máximo de A 0.
Curandeira (20 PE): Ela não provoca dano, perto.
seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador
quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele

1d+246
ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de
lançado o determinante de um acerto crítico ou não. criaturas diferentes. território presente na vantagem Arena. Sempre que o
portador segura a arma ou item de maneira leve e sem
Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano Imponente (5 PE): A arma tem uma aparência pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território
nos PMs ao invés dos Pvs. Caso os PMs do oponente amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar
caiam para 0, com golpes desferidos pela Arma, o tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há
oponente deve fazer um teste de Resistência, no caso em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta
de falha ele desmaia. Especialmente desejada por Interrogatório e +2 de Intimidação. para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante,
clérigos e Paladinos proibidos de causar ferimentos Ouro etc).
em combate. Incorporável (5 PE): A arma pode ser
incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma Munição Ilimitada (15 PE): A arma nunca
Espiritual (20 PE): além de dano físico, a efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou esgota suas munições.
arma também causa dano espiritual. Sempre que a de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno
vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode Pesada (10 PE): A arma é muito pesada e
em Pontos de Magia. ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não
Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de
Famosa (5 PE): Essa não é uma arma comum. petrificado), ela ainda não pode ser retirada. acertos críticos, a Força é triplicada.
Existem lendas em torno dela e canções sobre seus
antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi Protetora (10 PE): A arma proteje seu
usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma
a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que
quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs
pessoas com más intenções tentarão se apossar dela. ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a
pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).
Forma Alternativa (20 PE): A arma tem
uma forma “verdadeira”. Talvez ela se transforme em Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a
um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a
gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta
quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam
+3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa). criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos
de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser fazem com que uma criatura seja considerada benigna
inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser
item caso possua o poder Consciente. empunhadas por seres considerados benignos.

Mas também existem casos em que a forma Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item
alternativa de um item é... outro item! reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de
volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de
Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de efeito ou de cura.
criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou Regeneradora (20 PE): Sempre que o
construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs
escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. por turno, até que morra ou que saia da condição de

1d+247
Perto da Morte. Venenosa (15 PE): sempre que o atacante
realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima
Resistência Mágica (20 PE): Sempre que o deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência.
portador receber um ataque proveniente de magia, ele Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por
pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer.
PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura
usados é igual à Resistência dele. Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este
efeito.
Retornável [5 PE]: Essa arma sempre
retorna às mãos do usuário no mesmo turno em que Vorpal (30 PE): caso você consiga um acerto
for arremessada, desde que esteja dentro da linha de crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de
visão. Para tanto, basta realizar algum gesto ou dizer Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso,
uma palavra de invocação que varia de arma para apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-
arma. vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças
(como hidras) não morrem devido à perda da cabeça;
Sagrada (30 PE): nas mãos de qualquer em vez disso, sofrem dano normal.
personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: Xamânica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs é uma
torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros
mortos-vivos). seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar
de dano e transformá-la numa ferramenta. Funciona seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.
Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem como a Vantagem Adaptador.
aumenta em +1 ponto a Força e a Armadura do usuário
quando ele enfrenta criaturas malignas. Vampira [30 PE]: suga para você a mesma
quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no ATENÇÃO UMA ARMA
Secreta (5 PE): Ou a arma é muito pequena, ataque, em termos de regras você recupera a mesma MÁGICA PODERÁ TER NO
ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo, sem MÁXIMO 1 (uma) DESVANTAGEM.
então pode ficar escondida de maneira a passar a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.
desabercebida, sempre fazendo o portador parecer Redutor Mágico (especial): esta é a
inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um maldição mais comum em itens mágicos. O item
conhecimento da arma, o portador recebe um bônus acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. provoca um redutor permanente em uma característica
de H +2 na Iniciativa. No caso de estar usando alguma outra manobra que até ser removido. A redução no custo depende dessa
multiplique a Força, o multiplicador vai para x4. penalidade:
Tamanho Variável [5 PE]: Mudar dimensões
da Arma, desde que se trate de um mangual, bastão, Visão/Teleguiado [10 PE]: Com alguma Item –1: –10 PEs • Item –2: –20 PEs • Item –3:
lança, corrente, etc. Funciona como Membros Elásticos: concentração você pode enxergar pelo ponto de vista –30 PEs.
atacar à distância sem PdF até 10m. Assim a arma de suas flechas/projéteis ao dispará-las. E poderá guiá-
também se torna multifuncional servindo como vara de las para acertar o alvo, em termos de regras é igual a Some ou multiplique esses valores para itens que
salto, gazua, ponde, etc. Ataque Especial Teleguiado. afetam mais de uma característica. Por exemplo, uma
espada maldita que provoca F–1 (–10 PEs) e também
Transformável [10 PE]: A arma pode alterar Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas H–2 (–20 PEs) tem um custo final de –30 PEs.
ligeiramente a sua forma, mudando a lâmina de lugar, para testes de Iniciativa.
esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo Atenção: um item maldito pode reduzir uma

1d+248
característica abaixo de 0. Esta é uma das únicas Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma),
situações em que uma característica pode ter um valor Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que
negativo. abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências
proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros
Arma Invocada [-1 ponto]: Esta é uma seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.
DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial
permanece em outro Plano e pode surgir em apenas Frívola (-10 PE): A arma não concede seus
50% do tempo: brota do chão em territórios selvagens, bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que
apenas à noite, se forma a partir de sucata ou outros ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente
materiais, etc. 1 PM para invocar. do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o
jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus
Alcance Curto (-5 PE): A arma só pode e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de
atingir alvos até 5m por ponto de PdF. 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em Modelo Especial (-5 PE): A arma ou é muito
situação de perigo ou de tensão, a espada salta para grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia
a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for,
ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). apelas personagens com Modelo Especial do mesmo
Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não
fazer um teste de Resistência para sacar outra arma. concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.

Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada, Não Mágica (-5 PE): Ela é uma arma comum
consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente,
pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por esse poder só pode ser comprado por armas e itens
PVs adicionais a serem absorvidos. que causem dano.

Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte Maldita [-1 ponto]: Esta é uma
avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a
mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre Arma salta para suas mãos e você nunca pode optar
atrai encrencas. O portador sempre será considerado em lutar sem ela.
culpado de qualquer confusão que aconteça por perto.
Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico
fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer da arma só tem efeito quando o personagem está na
inimigos no caminho do seu dono dobram. condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores
que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é
Estressante (-10 PE): Sempre que for igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas
usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa
poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.
PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um
Exótica (-5 PE): A arma vem de uma cultura poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o
diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode
fantástica desconhecida. Apenas personagens com ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele

1d+249
só pode ser comprado para poderes que custem 10 Aço Nuclear(100 PE): retirado do centro do
PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte. planeta dos metalian esse metal forma as lâminas pais
poderosas do universo e ignora totalmente a armadura
Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma do alvo.
vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a
vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final Arma ou Armadura de Aço-Rubi (30
de um combate onde não tenha matado ninguém com a PEs): é difícil causar ou resistir ao dano dos lefeu.
arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem Armas e armaduras mágicas são uma das poucas
deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, alternativas. A outra é o aço-rubi. Foram os anões de
ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum Doherimm que revelaram sua existência, ainda que não
oponente ou aliado caído (desacordado ou muito divulguem de que forma o conseguem. Armas forjadas
ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos com esse metal provocam dano como se fossem
da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a mágicas e ignoram qualquer Armadura Extra, incluindo
arma. a carapaça natural dos Lefeu, enquanto armaduras, ao
contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos
Vulnerável (variável): como a desvantagem, da Tormenta.
o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD
contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de Mithral (10 PE): Também chamada “prata
vulnerabilidade: verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
que possui as qualidades da prata, a força do aço,
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou resistência maior que aço e metade do peso do aço.
Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1
de Fogo ou Magia são -15 PEs cada. níveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.

ARMAS DE MATERIAL ESPECIAL Matéria Vermelha (20 PEs): materiais


extraídos diretamente das áreas de Tormenta têm sido
Adamantina (50 PE): é o material mais forte usados para forjar armas e armaduras, especialmente
e resistente que existe, o epítome da matéria concreta, garras ou carapaças de demônios da Tormenta. Essas
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui são inconstantes, parecendo mais leves ou mais
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica pesadas, mudando de tamanho ou de aparência o tempo
é tão poderosa que armas de corte e perfuração feitas todo e impondo –2 na FA/FD final por sua utilização.
a partir dela ignoram 5 níveis da armadura do alvo. Entretanto, por serem hostis à nossa realidade, tais
armas diminuem a proteção de seus alvos em um nível
Adamantinum (50 PE): A substância é de (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra,
origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro. essa é anuladae personagens que não possuírem tais
Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena vantagens têm sua A completamente ignorada).
na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de
quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais Armaduras geram o efeito oposto (aumentando
resistente do que qualquer outro material existente na a proteção natural em um nível contra qualquer tipo
Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armas de de dano, exceto Magia, armas mágicas e o dano de
corte e perfuração feitas a partir dela ignoram 5 níveis outros lefeu). Infelizmente, a insanidadeda Tormenta
da armadura do alvo. permeia tais itens. Todo portador adquire alguma

1d+250
Insanidadetemporária de no mínimo –2 pontos. que isso seja realizado, o processo para esculpir ou
forjar esse gelo na forma de arma é desconhecido. As
Arma ou Armadura de Aço-Rubi (30 armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem
PEs): é difícil causar ou resistir ao dano dos lefeu. continuamente uma aura de frio ao redor. O dano passa
Armas e armaduras mágicas são uma das poucas a ser por energia (frio) e obriga o oponente a passar em
alternativas. A outra é o aço-rubi. Foram os anões de um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se
Doherimm que revelaram sua existência, ainda que não indefeso por um turno.
divulguem de que forma o conseguem. Armas forjadas
com esse metal provocam dano como se fossem Arma de Madeira Tollon (10 PEs): Essa
mágicas e ignoram qualquer Armadura Extra, incluindo madeira escura e de ótima qualidade nasce apenas
a carapaça natural dos Lefeu, enquanto armaduras, ao no reino de Tollon (que recebeu esse nome devido
contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos à árvore). Quando usada para fabricar armas, essas
da Tormenta. provocam dano como se fossem mágicas, além de
serem capazes de absorver completamente o dano
ARMAS MÁGICAS de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no turno
seguinte como um bônus na FA. Caso não seja
Arma Contaminada (8 PEs): o material liberada, a energia se dissipa.
imundo que envolve o corpo da criatura da poluição
pode ser aplicado em uma arma. Sempre que o Canhão de Dínamo (5 PEs): uma arma
atacante consegue um acerto crítico, além de sofrer impressionante, capaz de efetuar disparos com
dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de pólvora. Ataques com o canhão garantem PdF+1 e a
R. Se falhar, cai doente imediatamente, com –1 em F e desvantagem Munição Limitada, além de aumentar a
R (afetando PVs e PMs) por 1d dias, ou até ser curada margem de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo),
com um teste médio de Medicina ou Cura Mágica. O cumulativo com poderes similares.
usuário de uma arma contaminada, entretanto, sofre os
efeitos de Má Fama, por conta do odor que ela exala. Chifre de Lagarto Elétrico (3 PEs): os
chifres e a cauda de um lagarto elétrico podem ser
Arma de General Inumano (5 PEs): a arma trabalhados como um cetro que oferece FA+2 para
de um general inumano carrega o peso das inúmeras qualquer ataque ou magia feito pelo portador, fazendo
mortes provocadas pelo antigo detentor. O herói que a com que estes causem dano elétrico sem penalidades.
empunhar se torna capaz de reproduzir os efeitos do Um Ataque Mágico (fogo) também causaria dano
poder. Drenar Energia. Quando o inumano faz um elétrico, por exemplo.
acerto crítico, a vítima deve automaticamente fazer um
teste de R. Se falhar, perde 1 ponto de R (e PVs e PMs Dentes de Carniçal (5 PEs): os dentes de
proporcionalmente) e o inumano recupera 2 PVs e 2 um carniçal podem ser incrustados em uma arma, que
PMs. Pontos de R perdidos assim retornam à medida passa então a reproduzir os mesmos efeitos da Febre
de 1 ponto por dia. do Carniçal. Quando acerta um ataque, você pode
gastar 3PMs para obrigar a vítima a ser bem-sucedida
Arma de Gelo Eterno (10 PEs): O Gelo em um teste de R. Se falhar, ela perde 1 ponto de F
Eterno é um dos materiais mais duros que existem. e R por dia até morrer ou ser curada. Alguém morto
O único lugar do mundo onde pode ser extraído são por essa doença irá se erguer como um carniçal na
as minas que ficam nas Montanhas Uivantes, com próxima meia-noite. Essa é uma doença mágica. Usar
ferramentas próprias, reforçadas por magia. Mesmo esse recurso, entretanto, é visto com maus-olhos e faz

1d+251
o personagem sofrer Má Fama enquanto portar a arma. Tacape das Profundezas (5 PEs): essa
arma oferece F+1 quando usada no subterrâneo e
Dente de Sabre (8 PEs): usar as duas personaliza o dano por esmagamento.
grandes presas de um tigre como arma personaliza o
dano por perfuração e garante o poder Dilacerar, caso Tetsubo (20 PEs): a mais tradicional arma
você tenha Ataque Múltiplo. Além disso, seus testes de um oni trata-se de um longo bastão de madeira com
sociais são um nível mais fáceis com personagens inúmeros espinhos ou pregos na ponta. É uma arma
Incultos ou que reconheçam a origem das presas. mágica de F+1 (apenas para combate; o bônus não
Dilacerar. Você recebe o bônus de +1 na FA para serve para erguer, carregar ou empurrar peso, por
cada golpe usando Ataque Múltiplo naquele mesmo exemplo) e Espiritual.
turno. Se fizer três ataques, por exemplo, cada um
recebe o bônus de FA+3. ARMADURAS MÁGICAS
(1 PONTO ou MAIS)

Escaravelho do Diabo (5 PEs): um besouro


de Azgher reduzido a 0 PVs pode ser incrustado em Uma “armadura” não precisa ser necessariamente
uma arma por um personagem que tenha Alquimista uma couraça metálica (muito embora este seja o
e a perícia Máquinas, tornando-a uma arma +2 contra tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é
humanos, semi-humanos e humanoides. Entretanto, qualquer traje protetor. Da armadura de super-cerâmica
isso é um crime para o Deus-Sol, que amaldiçoa o do policial do espaço, ao vestido colorido da menina
usuário fazendo com que ele sempre perca a Iniciativa mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.
enquanto carregar a arma. Além disso, servos de
Azgher o enxergarão como um profanador e farão o Um personagem nunca pode usar mais
possível para tomar a espada de você e condená-lo. de uma armadura Especial ao mesmo tempo.
oponente.
Nariz Elétrico de Baleote (1 PE): o focinho Uma armadura é desconfortável, mesmo que não
do baleote tem a capacidade de produzir energia, Placas Ósseas de lobos-das-cavernas (5 se pareça com uma: dormir usando armadura Especial
disparando raios elétricos. Garante um bônus de +2 PEs): as placas da coluna dos lobos-das-cavernas é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8
em PdF, mas muda o tipo de dano para elétrico. Capaz podem ser adaptadas como armas muito leves, horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes
de disparar duas cargas. O baleote não sobrevive à alocadas nas costas das mãos. Elas oferecem +1 na FA a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1
extração do focinho e vendê-lo é considerado um crime e FD, além de garantir um ataque adicional gratuito da turno.
em Vectora. vantagem Ataque Múltiplo, se a tiver. Você ainda pode
segurar objetos pequenos (incluindo outras armas) A seguir estão os poderes possíveis para
Machado de Gelo Eterno (20 PEs): enquanto luta. uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de
esse machado é esculpido em um processo ainda Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes.
desconhecido. Oferece F+1, personaliza o dano para Pena de Grifo (5 PEs): pode ser usada como Uma armadura pode ter certas desvantagens que
frio e sempre que causar dano, obriga o alvo a passar um amuleto que uma vez por dia permite ao portador pioram seu desempenho, mas também reduzem seu
em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando- usar algum efeito sônico que já possua (um ataque, custo.
se indefeso por um turno. Toque de Energia, magia de ar, etc.) por apenas 1 PM.
Bônus Especial (1 Ponto ou Mais): este
Osso de Dragão (8 PEs): Usando um osso Sangue de Hidra (5 PEs): uma arma banhada é o poder mais comum em uma armadura mágica.
de dragão como arma, o dano é personalizado por no sangue da hidra oferece FA+4 ecausa dano também Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a
perfuração e você pode gastar um movimento e 2 PMs pela energia a qual o monstro era ligado. Ataques com Armadura do usuário. O custo da armadura depende
para que seu próximo ataque ignore a Armadura do essa arma são considerados mágicos. desse aumento:

1d+252
Armadura +1: 10 PEs 10 minutos, o usuário
Armadura +2: 30 PEs pode tornar-se intangível
Armadura +3: 50 como um fantasma.
PEs Neste estado ele é imune
Armadura +4: 70 a todas as formas de
PEs dano físico e energia.
Armadura +5: Sofre dano apenas por
100 PEs magia, ataques de um
xamã, ou ataques de
Se você quiser outra criatura incorpórea.
evoluir a sua armadura Da mesma forma, não pode
só paga a diferença, usar sua própria Força ou
para o próximo nível. EX: Bônus PdF para interagir com o
+1 10 PE para bônus +2 paga- mundo físico — pode
se somente +20 PE (você já tocar apenas xamãs e
havia pago 10 PE por +1). outros seres incorpóreos.

Armadura de Material Especial: Estas Invulnerável (variável): como a vantagem,


Armaduras são feitas de materiais especiais que as críticos em FD por 2 PMs, em vez de 1 PE, mas o usuário este traje divide por dez qualquer ataque ou dano
permitem ser muito superiores as normais, dando ao sofre os efeitos da mesma maldição do cargueiro. de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo
usuário o poder de invulnerabilidade contra todos os a que ela é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico,
danos físicos (mas não os energéticos). Armaduras Exoesqueleto de Incubador (5 PEs): Químico ou Sônico: 30 PE cada Corte, Perfuração ou
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, permite gastar 2 PMs para adicionar 1d à jogada de FD Esmagamento: 50 PE cada Força, Poder de Fogo ou
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem (esse dado extra não conta para definir acertos críticos). Magia: 100 PE cada.
seu custo em PE (Pontos de Experiência) multiplicados
por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse Exoesqueleto Afiado de Ganchador (10 Submarina (10 PE): a armadura permite
material. PEs): a carcaça de um ganchador é uma armadura que ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e
concede o mesmo benefício do poder Corpo Espinhoso, também mover-se com velocidade normal.
Armadura Extra (variável): como a Alguém que ataque você corpo-a-corpo precisa ser
vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário bem-sucedido em um teste de H, ou sofre 1d pontos de Toque de Energia (5 PE): uma vez por
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende dano, absorvidos com A+1d. Isso não interfere na ação combate, o usuário pode executar uma manobra Toque
daquilo a que ela é resistente: Fogo, Frio, Elétrico, do atacante. de Energia como se tivesse essa vantagem, causando
Químico ou Sônico: 15 PEs cada. Corte, Perfuração ou dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar
Esmagamento: 20 PE cada. Força, Poder de Fogo ou Presas de Mastodonte (30 PEs): as Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando
Magia: 30 PE cada. imensas presas do mastodonte são formadas por um a armadura é construída, e não pode ser trocado.
tipo de marfim amarronzado e muito resistente. Elas
Confortável (5 PE): você pode dormir foram magicamente trabalhadas como uma armadura Voadora (20 PE): a armadura permite ao
normalmente com esta armadura, recebendo os de placas que permite ao usuário, toda vez que receber usuário voar, como se tivesse a vantagem Vôo.
benefícios normais por descanso. dano (após o cálculo da FD), fazer um teste de A. Se
for bem-sucedido, o dano é reduzido pela metade, ARMADURAS DE MATERIAL
Couraça (10 PEs): a carapaça de um arredondado para cima. ESPECIAL
cargueiro é uma armadura resistente, embora pesada
— ela oferece A+1 e a possibilidade de comprar acertos Incorpórea (30 PE): uma vez por dia, durante Adamantina (30 PE): é o material mais forte

1d+253
e resistente que existe, o epítome da matéria concreta, Negra e recebe +3 em testes para resistir a seus
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui efeitos, cumulativos com outros poderes e vantagens.
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica
é tão poderosa que armaduras com armadura extra Armadura de Couro de Dragão Verde
todos os danos físico. (25 PEs): a armadura do couro desse dragão é uma
armadura Confortável, que oferece Invulnerabilidade
Adamantinum (30 PE): A substância é de a Químico, além de permitir utilizar o poder. Ataque
origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro. Contínuo. Quando reduz um alvo a 0 PVs com um
Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena ataque corpo-a-corpo, você pode imediatamente fazer
na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de um novo ataque contra outro personagem ao alcance.
quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais Esse ataque tem a mesma FA do golpe original. Você
resistente do que qualquer outro material existente na pode continuar atacando até não conseguir derrubar
Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armaduras um inimigo ou até derrubar F inimigos.
com armadura extra todos os danos físico.
Armadura de Couro de Dragão Azul (30
Aço Nuclear(50 PE): retirado do centro do PEs): a armadura do couro desse dragão é uma
planeta dos metalian esse metal é o mais poderoso armadura Confortável, que oferece Invulnerabilidade
do universo, deixando o alvo invulnerável a todos os a Elétrico ou Sônico, além de conceder os mesmos
danos físicos. benefícios do poder Agilidade Supersônica.

Armadura Antimagia (20 PEs): o metal • Agilidade Supersônica. você considera


da armadura do construto parcus pode ser reforjado o dobro da H para cálculo de altura e velocidade de
em armaduras menores, que concedem Armadura Voo. Além disso, uma vez por combate, pode trocar um
Extra (magia) e Resistência à Magia. Seus efeitos só movimento por uma ação.
funcionam em criaturas que tenham alguma vantagem
mágica. Armadura de Couro de Dragão Marinho
(25 PEs): a armadura do couro desse dragão é uma
Armadura Ordinária do horror blindado armadura Confortável, que oferece Invulnerabilidade
(1 PE): uma vez esgotadas as propriedades mágicas a Químico, além de conceder os mesmos benefícios
de um horror blindado, tudo o que resta é uma couraça do poder. Vida Marinha. Você recebe todos os
vazia que garante um bônus de +2 em FD ao portador. benefícios da vantagem única Anfíbio (mas não as
Enquanto for usada, nenhum outro bônus mágico de além de permitir usar o poder. Martírio de Gelo. desvantagens). Além disso, se movem com o dobro da
Armadura funciona. Ela é bem ordinária mesmo. Uma vez por combate, o você pode fazer um ataque velocidade normal debaixo d’água.
de PdF+1d que ignora totalmente a Armadura do alvo.
Armadura de Couro de Dragão (10 A vítima deve imediatamente fazer um teste de R. Se Armadura de Couro de Dragão Vermelho
PEs): pode ser usado para fazer uma veste, capa ou falhar, ficará paralisada, tornando-se indefesa por um (45 PEs): o a armadura do couro desse dragão é uma
armadura que concede Armadura Extra a frio e permite turno. armadura Confortável, que oferece Invulnerabilidade
fazer acertos críticos automáticos na FD por A vezes a Calor, além de conceder os mesmos benefícios do
ao dia. Armadura de Couro de Dragão Negro poder. Destruição. Você pode comprar acertos
(25 PEs): a armadura do couro desse dragão é uma críticos automáticos para seus ataques por 2 PMs, em
Armadura de Couro de Dragão Branco armadura Confortável, que oferece Invulnerabilidade vez de 1 PE. Além disso, seus acertos críticos sempre
(25 PEs): a armadura do couro desse dragão é uma a Químico, incluindo os bônus recebidos pelo poder. triplicam a característica usada para atacar (em vez
armadura Confortável, Invulnerabilidades ao Frio, Conexão Sombria. Você é Invulnerável à Magia de duplicar). Esse efeito é cumulativo com poderes

1d+254
similares. Paralisia,a peça permite reproduzir o poder Mordida
Poderosa.
Armadura Púrpura (20 PEs): as placas
quitinosas que cobrem o verme púrpura concede A+2 Espigões Ensanguentados de Dínamo
e Invulnerabilidade (químico). (10 PEs): as muitas pontas e espinhos de pedra do
dínamo podem ser extraídas e alocadas em armaduras
Brachyura (10 PEs): o material que compõe a por um personagem com a perícia Máquinas e a
carapaça dos caranguejos de guerra é ótimo para fazer vantagem Alquimista. Quem utiliza esses espigões
armas e armaduras extremamente resistentes. Um item recebe Armadura Extra contra Força e Magia, mas
feito de brachyura tem 30 PVs, que são somados aos enquanto utilizar a armadura, sofre os efeitos de
PVs do portador e sempre são descontados primeiro. Insano (paranoico), perturbado pelas almas das muitas
O item recupera PVs com conserto, como um construto vítimas do dínamo.
(Manual 3D&T Alpha, pg. 57).
Liga Drolem (30 PEs): o metal que forma
Capacete ósseo de tentacutes (1 PE): o corpo do Dragão-de-Aço é único no mundo —
o capacete ósseo que os tentacutes têm na cabeça após séculos de imantação mágica, a liga adquiriu a
podem ser usados como proteção extra para os joelhos propriedade fantástica de retribuir ataques mágicos:
e cotovelos, garantindo FD+2. corpo-a-corpo precisa ser bem-sucedida em um teste sempre que sofre dano por magia, o corpo do Dragão-
de A, ou sofre 1d pontos de dano adicionais, absorvidos de-Aço envia uma onda equivalente ao atacante,
Casco Poderoso (8 PEs): a carapaça de um apenas com A+1d. Isso não interfere na ação do que tem direito a um teste de A para reduzir esse
besouro bestial pode ser utilizada como material para atacante. valor à metade. Forjar esse metal em uma armadura
armaduras, garantindo ao personagem gastar 2 PMs ou acessório seria uma tarefa dificílima, possível
em vez de 1 PE para comprar um crítico automático Cera de Abelhas-grifo (1 PE): usada na apenas para personagens com a perícia Máquinas e
em sua defesa, por um número de vezes ao dia igual construção da colmeia, serve para a fabricação de a vantagem Genialidade, de escala Sugoi ou superior.
sua A. armaduras muito leves, garantindo um bônus de FD+2.
Liga Leve (10 PEs): o exoesqueleto
Carapaça de Bulette (30 PEs): as placas Couro Quimérico (8 PEs): esta armadura avermelhado do monstro da ferrugem oferece A+1 e,
que formam a carapaça do monstro podem ser utilizadas concede ao usuário bônus de +2 em testes de R (não quando usada por um personagem com Aceleração,
para a fabricação de uma armadura ou escudo, que afeta PMs ou PVs) e permite, uma vez por dia, usar um tem os seus benefícios dobrados: oferece H+2 em
oferece A+1 e a capacidade de se mover sobre (e sob!) poder, vantagem ou magia que possua gastando 1d situações de perseguição, fuga e esquiva e dois
a areia em velocidade normal, além de permitir ao PMs em vez do custo normal. movimentos extras por turno. O custo de uso da
usuário gastar 5 PMs para ignorar completamente um vantagem permanece o mesmo.
ataque por combate. Couro de Elefante (5 PEs): pode ser usado
para fabricar armaduras ou escudos mágicos, que Mithral (10 PE): Também chamada “prata
Carapaça Espinhosa (15 PEs): a casca permitem gastar de 1 a 3 PMs por turno para receber um verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
da Fera-Cactus-Mãe foi construída em uma armadura bônus de A+1 por PM gasto. Essa proteção é cumulativa que possui as qualidades da prata, a força do aço,
completa de espinhos, que concede o mesmo benefício com quaisquer outros efeitos. resistência maior que aço e metade do peso do aço.
do poder Corpo Espinhoso e permite conjurar a magia Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
Contra-Ataque Mental pela metade do custo em PMs. Couro de Fossobuco (20 PEs): o couro de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram
Corpo Espinhoso. Por não produzirem ruído, testes de um crocodilo gigante pode ser trabalhadopor um penalidades quando se dorme com elas, pois não são
de Furtividade são sempre um nível mais fáceis para personagem com Arte e Alquimista para se tornar uma incômodas pelo seu peso.
você (Difíceis se tornam Médios e assim por diante). capa, túnica ou armadura decouro. Ela concede A+1, e
Além disso, uma criatura que a ataque à distância +2 em testes de Sobrevivência. Caso o usuário tenha Véu Cintilante de Ninfa (8 PEs):

1d+255
quando estão vestidas, ninfas usam essas peças todos ao mesmo tempo. O usuário desse anel pode
semitransparentes. Qualquer personagem que use usar um item mágico além do primeiro para cada anel
seu tecido como adorno pode gastar um movimento que possua, acumulando os bônus. O anel em si não
e 5 PMs para ter sua A dobrada enquanto não fizer possui nenhum outro poder adicional.
qualquer atitude ofensiva. Se atacar alguém, o efeito
do véu é cancelado e só pode ser reativado no próximo Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece
dia. ao usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão,
Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio
Xilopala (8 PEs): quando um troll gigante X.
morre por fogo, o material vegetal que o forma torna-
se duro como madeira petrificada. Se utilizado como Brincos de Marah (30 PEs): abençoados
base para uma armadura mágica, a xilopala garante ao pela Deusa da Paz, protegem o usuário contra
personagem o dobro da A enquanto os PVs estiverem violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou
no máximo. molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes
ter sucesso em um teste de Resistência, ou não será
ITENS MENORES capaz de realizar o feito.

Um personagem pode usar no máximo Brincos de Wynna (5 PEs cada): cada


dois Itens Menores (Acessórios) ao mesmo um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia, que
tempo. preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem
uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta.
Itens Menores básicos: elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou Brincos de Wynna podem ser usados em várias partes
fogo (vermelho). do corpo, em qualquer quantidade (qualquer número
Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante destes brincos conta como um único acessório). Heróis
comum torna o usuário totalmente imune a uma única Anel Elemental (5 PEs cada): um anel e vilões poderosos costumam possuir vários destes
magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, simples com uma pedra engastada no topo que concede brincos.
um Anel de Anulação de Petrificação impede que o Armadura Extra contra um tipo específico de elemento
usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele (água, ar, fogo, terra e espírito). Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas
ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao
como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções Anel de Lena (40 PEs): este poderosíssimo usuário se mover e respirar normalmente embaixo
destes anéis, que usam conforme a necessidade. anel mágico torna o usuário imune a todas as doenças e d’água, como se fosse um Anfíbio.
venenos não mágicos, e também regenera continuamente
Anel de Competência (15 PEs): este anel qualquer dano, como a vantagem Regeneração. O anel Coroa da Resistência Espiritual (10
torna o usuário automaticamente treinado em uma começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao
única perícia, que é diferente para cada anel (por seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso usuário +3 em testes de Resistência contra magias da
exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para usuários para a reativação. escola Elemental (espírito).
que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes
envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 Anel de Lotação (5 PEs cada): por algum Escudo da Lua (20 PEs): este grande e
horas depois de colocado; caso seja removido, serão motivo (talvez um mero capricho da deusa da magia), raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque
necessárias mais 24 horas de uso para a reativação. apenas um único item mágico pode ser usado de cada baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante,
vez, caso contrário, nenhum deles funcionará. O Anel como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse
Anel do Dragão (10 PEs cada): trabalhado de Lotação foi criado por um feiticeiro inconformado, poder também funciona com qualquer magia ofensiva
na forma de um pequeno dragão com uma gema que tinha muitos itens mágicos — mas não podia usar que ignora a Armadura do alvo (como a Lança Infalível

1d+256
de Talude). Brincos de Nagas (1 PE): nagas são muito
vaidosas e adoram joias e adornos. Não é incomum
Medalhão de Lena (40 PEs): quando um que usem muitos brincos, que colecionam. Alguns
portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão deles são mágicos e permitem ao portador usar o poder
emite uma aura de cura que restaura imediatamente Forma Ilusória (capaz de assumir uma máscara ilusória,
todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Uma vez disfarçando-se como um humano ou humanoide. Nessa
utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após forma você mantém suas características e vantagens).
24 horas.
Bolsa de Couro Crocodilo (3 PEs): uma
Medalhão de Thyatis (10 PEs): na forma de bolsa maior por dentro do que por fora, que permite
uma ave fênix de ouro, esta joia traz o portador de volta ao portador usar um item mágico extra, além da
da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente quantidade normalmente permitida.
ressuscitado na rodada seguinte com Pontos de Vida
totais, não importando a causa da morte ou condições Braços de Girallon (10 PEs cada): os
do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, poderosos braços de um girallon podem ser implantados
e o medalhão perde seu poder para sempre. em aventureiros loucos o suficiente para aceitar uma
intervenção cirúrgica como essa. Cada um deles
Medalhão de Wynna (60 PEs): trazendo garante F+1 e as mesmas vantagens e desvantagens
a figura da Deusa da Magia, este item extremamente e a cauda de um lagarto elétrico também podem ser de um Membro Extra.
cobiçado permite ao portador gastar metade dos trabalhados como um amuleto, que aumenta em um
PMs necessários para usar qualquer magia ou poder passo o alcance de magias Elementais (ar) ou ligadas Broto (9 PEs): Os Brotos da Fera Cactus
especial (sempre 1 PM no mínimo). ao som. Ataques de PdF (sônico) também tem o alcance Mãe, em uma semana, uma fera-cactus nascerá e o
dobrado. adotará como “mãe”. Em regras, ele é um Aliado com
Nesta parte apresentamos itens menores. Parceiro e Devoção a você, obedecendo-o e zelando
Asas Retráteis do Fado (2 PEs): um por sua segurança.
Amplificador Energético (2 PEs): Essa conjunto de asas douradas capazes de fazer o herói
pequena pedra recoberta por metal reduz o gasto de voar! Abrir ou recolher as asas gasta um movimento. Caninos Brancos (1 PE): ostentar o crânio
quaisquer magias e poderes ligados à eletricidade em Infelizmente, apesar de muito bonitas, elas são pesadas ou os caninos de um cão de guarda oferece +2 em
–1 PM, cumulativo com qualquer outra vantagem ou e ao serem utilizadas reduzem a H do personagem em testes de Intimidação, mas impõe –1 em todos os
poder de kit. voo pela metade. demais testes sociais (afinal, monstro mesmo é quem
mata um cachorro).
Amuleto de Homúculo (10 PEs): amuleto Bico de Cocatriz (5 PEs): O bico de cocatriz
que faz o usuário gastar metade dos PMs (arredonde permite conjurar magias da escola Elemental (terra) Capa de Couro de Carrasco (25 PEs):
para cima) para lançar magias da escola Negra. por –1 PM, cumulativos com qualquer outro efeito que capa que concede o poder Inversão de Dano por 2
reduza o custo de magias (respeitando o valor mínimo PMs por turno. Inversão de Dano. O carrasco de
Amuleto do Trobo (5 PEs): Um amuleto de 1 PM em magias que tenham custo). Lena converte qualquer dano recebido em cura. Se já
que oferece R+2 para resistir à magias, cumulativo estiver com PVs máximos, recebe PVs temporários,
com quaisquer outras vantagens e poderes. Entretanto, Bico de Damaru (5 PEs): o bico do damaru podendo ficar com até o dobro dos PVs originais.
enquanto utilizar o item, trobos vão considerá-lo um tem formato e resistência perfeitas para manusear Entretanto, enquanto esse poder estiver ativo, o
inimigo, atacando ao menor sinal de agressividade e pedras e metais, oferecendo +2 em testes de Artes e usuário sofre da mesma vulnerabilidade à cura que
recebendo H+2 quando lutam contra você. Máquinas (em tarefas relacionadas a esses materiais) e o carrasco. Qualquer efeito que recupere PVs causa
também em testes de Alpinismo. dano ao carrasco. Poções de cura podem ser usadas
Amuleto Trio Elétrico (4 PEs): os chifres contra você como se fossem frascos de ácido. Além

1d+257
disso, a sua Armadura não conta na FD contra esse Crina do Deus dos Cavalos (20 PEs):
tipo de dano. um valioso feixe da crina de Hippion, que pode ser
trançado e usado como um acessório que permite
Capa do Urso-Coruja (6 PEs): essa gastar 1 PM em vez de 1 PE para comprar um sucesso
capa, feita a partir do couro e cabeça de um urso- automático em testes da perícia Animais. Esse item
coruja, impõe a desvantagem Fúria, mas permite que pode ser usado H+1 vezes ao dia.
ele possa utilizar o poder Fúria Destrutiva (Quando
entra em Fúria, você pode continuar gastando PMs Dente Afiado (5 PEs): os dentes de uma
normalmente, mas apenas para usar Ataque Múltiplo), serpente marinha podem ser utilizados como sabres
caso também tenha Ataque Múltiplo. letais: por 2 PMs por ataque, o personagem aumenta
em 1 a sua margem de crítico, cumulativo com poderes
Capa Volátil de Baleote (1 PE): o couro similares.
dos baleotes mantém parte de sua capacidade de
flutuação. Um personagem vestindo uma roupa feita Dente Perfuratriz de Escavador (15
com esse material recebe H+2 para cálculo de altura PEs): os dentes de um escavador podem ser
e velocidade em Voo (o personagem precisa ser capaz utilizados como lâminas de adagas, pontas de flechas
de voar de alguma forma). e lanças. Uma arma feita desse material permite ao
portador gastar 1 PM por ataque para impor A–2 contra
Chama Motriz do Elemental do Fogo (1 o alvo em sua FD. Esse efeito é cumulativo com outras
PE): a chama de um elemental do fogo que nunca se Chama de Fogo-Fátuo (5 PEs): Por 2PMs, a vantagens e poderes semelhantes.
apagua. Dormir iluminado e aquecido por esta chama chama azulada de um fogo-fátuo permite amaldiçoar um
(no mínimo 8 horas) concede ao personagem 5 PMs alvo, impedindo-o de fazer qualquer ação que não cause Escama de Dragão Branco (7 PEs): você
extras além do limite normal. O efeito não é cumulativo dano direto, como usar Paralisia, Separação e muitas pode conjurar magias da escola Branca que conheça
consigo mesmo. outras vantagens e magias. O efeito dura 1d turnos e a sem custo em PMs até H vezes por aventura. Caso não
vítima precisa estar no seu campo de visão. tenha Magia Branca, você pode escolher uma magia
Colar de Dentes de Bulette (5 PEs): Um inicial para cada utilização.
colar mágico que permite, uma vez por combate, gastar Chama de Fogo-Fátuo (5 PEs): Por 2PMs, a
3 PMs para resistir a um ataque que reduziria seus PVs chama azulada de um fogo-fátuo permite amaldiçoar um Escama de Dragão Verde (7 PEs): você
a zero, ficando com 1 PV em vez disso. alvo, impedindo-o de fazer qualquer ação que não cause recebe +2 em testes de A (exceto para cálculo de FD).
dano direto, como usar Paralisia, Separação e muitas Além disso, testes de Sobrevivência são sempre um
Coroa de Coral (1 PE): um adorno usado outras vantagens e magias. O efeito dura 1d turnos e a nível mais fáceis, cumulativo com outros poderes.
por nobres homens-peixe para parecerem mais vítima precisa estar no seu campo de visão.
importantes do que são de fato. A dificuldade de todos Escama de Dragão Azul (7 PEs): você
os testes sociais de quem está usando uma dessas Crânio de Esmaga-Ossos (2 PEs): o crânio recebe +2 em testes de iniciativa, esquiva e fuga,
diminui em um nível (difíceis se tornam médios e assim de um esmaga-ossos é reforçado,podendo ser usado cumulativo com quaisquer outros poderes. Além disso,
por diante). como capacete por umacriatura com o tamanho de você pode usar a vantagem (se tiver) Aceleração sem
um humano médio.Ele melhora em um nível os testes gastar PMs.
Coroa do Lobo-Rei (15 PEs): ostentar de Intimidação(Difíceis se tornam Médios e assim por
a cabeça de um Lobo-Rei garante a vantagem diante). Além disso, permite que o portador possa dar Escama de Dragão Negro (7 PEs): você
Boa Fama, além de permitir gastar 1 PM para obter uma cabeçadapoderosa (esmagamento; triplica o dano pode conjurar magias da escola Negra que conheça
sucesso automático em testes de Doma, Interrogatório, em caso de crítico),mas que o faz perder F Pontos de sem custo em PMs até H vezes por aventura. Caso não
Intimidação e Sobrevivência (ermos), mesmo que você Vida a cada ataque. Assim,um personagem com F2 tenha Magia Negra, pode escolher uma magia inicial
não tenha essas perícias. perde 2 PVs sempre que aplica umacabeçada dessas. para cada utilização.

1d+258
Escama de Dragão Marinho (7 PEs): você como a vantagem Poder Oculto, levando apenas
recebe +2 em testes de R (não afeta PVs e PMs). Além um turno para ativar independentemente de quanto
disso, quando rolar 6 em um Teste de Morte, pode rolar aumente as características, mas pagando o custo
o dado novamente, adotando o melhor resultado. normal em PMs. Caso já possua a vantagem, o
personagem pode ativá-lo com apenas um movimento!
Escama de Dragão Vermelho (7 PEs):
escolha F ou PdF. Seus ataques com essa característica Lança-Teias de Aranha Brutal (2 PEs):
impõem A–2 contra o alvo na FD, cumulativo com as glândulas produtoras de teia do monstro permitem
outros poderes. ao portador se locomover normalmente pelas paredes
ou pelo teto.
Essência do Elemental da Terra (1
PE): um pouco da terra ou alguma joia que formava Lanterna de um Afogado (1 PE): um lampião
o elemental pode ser incrustada em um medalhão, mágico que brilha até mesmo debaixod’água. Enquanto
fazendo seu portador considerar o dobro de R em está aceso, o portador falha automaticamenteem
testes contra privações (prender a respiração, fome, qualquer teste para passar despercebido.
sede e sono).
Lentes de Rastreio do Probo (2 PEs):
Essência do Elemental das Trevas (4 o par de lentes que formam os olhos do probo podem
PEs): um pouco das sombras do elemental guardado ser acopladas em um óculos, oferecendo Infravisão e
em um receptáculo. Esse item permite que o portador, Radar. Contudo, enquanto usar as lentes, o personagem
ao tocar em uma criatura viva, possa gastar 1 PM para só enxerga em preto e branco.
roubar 1d PVs do alvo, que serão transferidos a ele. É
possível roubar apenas 1d PVs por turno. Esse não é Luz do Elemental da Luz (4 PEs): um
um efeito mágico. pouco da luz emitida pelo elemental guardada em
vantagem Paralisia (com o custo normal em PMs). um receptáculo. Esse item permite que seu portador
Faixa da Resiliência de Inumano (10 recupere PVs de criaturas que possa tocar, ao custo
PEs): um acessório que permite ao portador gastar Foice-Gancho de Ganchador (8 PEs): os de 2PMs para cada 1d PVs curados. Esse não é um
1 PM para permanecer com 1 PV mesmo que sofra dois ganchos principais de uma dessas criaturas podem efeito mágico.
um ataque que de outra forma o mataria. O efeito só ser colocados em um bastão, formando uma espécie
o protege contra um ataque por turno. O usuário pode de foice. Atacar com essa arma personaliza o dano por Luva ou Sapato de Couro Fantasma
ativar a faixa novamente no próximo turno, se ainda corte e aumenta a margem de crítico dos ataques em (10 PEs): a pele de um verme fantasma pode ser
tiver PMs. um nível, cumulativo com outros poderes e vantagens. costurada em algum item menor, como luvas ou
calçados. Ela garante ao usuário A+1 e R+1 contra
Ferrão de Incubador (3 PEs): os ferrões Garras do Esmaga-Ossos (1 PE): as garras magias, mas enquanto estiver em uso, tentativas de
metálicos da criatura dão ótimas ferramentas para usos de um esmaga-ossos podem ser ajustadas para prender cura não surtem efeito.
diversos, oferecendo +2 em testes de Crime, Máquinas inimigos. Um personagem que as esteja vestindo
e Medicina. não consegue carregar outros itens nas mãos, mas Luvas de Couro de Cobra (8 PEs): luvas
gasta apenas metade dos PMs para usar a vantagem que permitem usar a vantagem Paralisia pela metade
Ferrão Paralisante da Abelha Feral (5 Paralisia,caso a possua. do custo (cada PM gasto mantém o alvo paralisado por
PEs): o ferrão da abelha feral pode ser esculpido 2 turnos).
como uma adaga, flecha, espada curta ou arma similar, Item de Poder Ancestral (30 PEs): você
tornando os ataques do personagem paralisantes: possui um item qualquer que é a chave para invocar Luvas de Couro de Naga (8 PEs): esse
além de causar dano, os ataques funcionam como a poderes protetores há muito adormecidos. Funciona par de luvas mágicas, feitas a partir do couro do

1d+259
monstro, permite usar o poder Constrição H vezes ao personagens de escala igual ou inferior, funciona como lembram blocos de gelo, sem forma definida. Eles
dia. Constrição. Nagas não precisam gastar PMs o poder Olhar Letal (lançar a magia Coma pela metade podem ser usados como potencializadores mágicos:
para usar Paralisia por R turnos, mas podem fazer do custo, desde que a vítima olhe em seus olhos. Esse enquanto estiver com eles, você gasta –2 PMs para
isso se quiserem manter o alvo preso por mais tempo. efeito não é considerado mágico e só cessa se o olho for conjurar magias e usar vantagens ou poderes ligados
Enquanto aprisiona uma vítima, causa dano igual a sua destruído), pelo custo normal em PMs. ao frio, cumulativo com quaisquer outros redutores.
F por turno. Esse dano pode ser absorvido por A+1d. Entretanto, qualquer um carregando esses ovos será
Golpes de outros personagens exigem um teste de Olho de Harpia (8 PEs): os olhos da harpia perseguido sem piedade por todos os vermes do gelo
H–1, ou provocam na vítima aprisionada metade do são petrificados assim que ela morre, tornando-se muito adultos da região.
dano que causam ao monstro. parecidos com carvão. A sanguinolência da criatura
fica incrustada no objeto, que é um canalizador mágico Pena de Canário-do-Sono (10 PEs): um
Luvas da Redução (25 PEs): se o couro poderoso: o portador gasta metade dos PMs para personagem com Alquimista pode fundir esta pena (que
de um wyvern de chamas for embebido no líquido conjurar magias que causem dano direto, não cumulativo precisa estar bem preservada) em um item qualquer
inflamável que eles sintetizam e trabalhadas por um com outras vantagens e poderes. que permite a personagens com a especialização
personagem com Alquimista e Arte, podem ser usadas Canto (de Arte) usar o poder Canto Sonífero. O canto
como luvas que personalizam o dano de F ou PdF Ovo de Verme do Gelo (2 PEs): esses ovos desses pássaros induz os ouvintes a uma sonolência
por fogo e sempre reduzem as proteções do alvo: profunda: canários podem lançar a magia Sono pelo
Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por custo normal em PMs, com a diferença de que o efeito
sua vez torna-se normal e personagens sem proteção é permanente por uma hora ou até ser cancelado.
especial contam com apenas metade da Armadura. Personagens surdos ou que não possam ouvir por
algum motivo são imunes ao canto.
Manoplas de Reatores Ígneos (5 PEs):
um par de manoplas que geram correntes de chamas. Penas de Roca (2 PEs):as enormes penas
Oferecem Membros Elásticos, Paralisia e personalizam de um pássaro roca podem ser usados para flutuar por
o dano de F por fogo. Entretanto, eles são difíceis de longas distâncias. O personagem reduz pela metade
operar: o personagem não pode se movimentar no a velocidade e o dano de qualquer queda, além de
turno em que ataca com eles. Se tiver Aceleração, conseguir se locomover em velocidade normal de voo
conseguirá se movimentar e atacar normalmente, mas por H×100 metros antes de chegar ao solo. Para todos
não irá receber os benefícios normais da vantagem. os efeitos, porém, o herói continua caindo. Voltar a
ganhar altura é difícil (exige um teste de H–3), dobrando
Mortalha de Aparição (3 PEs): o manto a distância do voo.
de uma aparição permite ao portador conjurar a magia
Pânico por metade do custo em PMs sem qualquer Peçonha Enfraquecedora da Megapeia
vantagem mágica (ou gratuitamente para personagens (15 PEs): esse líquido pode ser magicamente
com Magia Negra), com um número máximo de alvos ligado a uma arma, fazendo com que ela reproduza o
iguais a R. Este item não funciona à luz do dia. mesmo efeito do veneno da megapeia. Veneno de
Megapeia. Sempre que a megapeia faz um acerto
Olho de Bodak (10 PEs): o ressentimento crítico, o alvo precisa ser bem-sucedido em um teste
pela própria morte fica gravado no fundo dos olhos de R–1. Se falhar, recebe um redutor cumulativo de –1
de um bodak, e esse ódio afeta criaturas de grande em Força até o fim do combate.
poder. Se esse item for apontado para um alvo de
escala superior (gastando um movimento), ele reduz Placa Blindada do Horror Blindado (8
a dificuldade dos testes de R contra ele em uma PEs): eventualmente, ainda pode restar alguma
escala (Manual 3D&T Alpha, pág. 127). Usado em centelha de energia mágica nas peças de um horror

1d+260
blindado. Uma parte dessa armadura, quando vestida, atroz, usado em conjunto com alguns de seus ossos,
garante a compra de acertos críticos automáticos na que permite a até três personagens recuperar PVs
FD por 2 PMs em vez de 1 PE. normalmentepor descanso, mesmo em ambientes
inóspitos.
Poncho Infestado (5 PEs): feito com o pelo
de uma capivara. Ele oferece +1 em testes contra Tigela de Kappa (5 PEs): a cavidade óssea
frio. Entretanto, você nunca se livra dos carrapatos. em forma de tigela da cabeça dos kappas pode ser
Isso permite que você possa transmitir carrapatos da equilibrada da mesma maneira por qualquer herói para
mesma forma que a capivara, mas devido a coceira, que ele receba parcialmente a vantagem Regeneração,
sempre será o último na ordem da Iniciativa. recuperando 1PV a cada 2 turnos se não derramar a
água. Nessas condições, sua velocidade de movimento
Quelíceras da Rainha-Mãe (30 PEs): o cai pela metade.
par de pinças que a aranha-rainha tem ao lado da boca
pode ser usado como arma, garantindo ao herói F+2 Transporte Mágico (10 PEs): trata-se
e dano mágico. Elas também permitem que usuários de algum item aparentemente mundano, mas capaz
de Magia Negra possam conjurar magias dessa escola de voar. Em regras, ele garante a vantagem Voo ao
pela metade do custo em PMs. possuidor, mas é considerado um Fetiche (você não
é capaz de voar caso não esteja de posse do objeto).
Runa de Transporte (10 PEs): Esse item
mágico lembra um pequeno punho metálico com uma Veste de Couro Profano Bodaks (3 PEs):
runa élfica no dorso da mão. Ela brilha quando o item Uma roupa que permite ao usuário lançar a magia
está pronto para uso — e apaga depois da utilização, Armadura Espiritual por 3 PMs. Entretanto, para todos
precisando de 2d+12 horas para recarregar. A runa, os efeitos, o portador será considerado um morto-vivo
quando ativada, transporta até 6 pessoas voluntárias enquanto vestir a peça.
(ou itens inanimados com até 100 kg cada) para o
Jardim de Boas-Vindas da cidade desejada. A ativação Vestimenta de Lã de Camelo (7 PEs): o
exige PMs em quantidade igual ao número de pessoas pelo do camelo pode ser trabalhado em alguma peça
e/ou cargas; esses PMs podem ser fornecidos por de roupa. Ela concede Armadura Extra (fogo e frio).
quaisquer dos viajantes. O item não transporta
criaturas involuntárias e também não serve para viajar Veste da Mucosa Gástrica Devorador do
a nenhum outro lugar. Diferente da magia normal de Deserto (8 PEs): uma veste que garante Armadura
Teleportação, a runa funciona em lugares fechados, e o Extra e Invulnerabilidade (químico) ao portador. O
usuário não precisa conhecer o lugar de destino; basta odor proveniente dessa peça, entretanto, é bastante
saber o nome da cidade. corrosivo: um ataque bem-sucedido feito por uma arma desagradável, aumentando em um nível a dificuldade
embebida nesse ácido impõe um teste de A. Se a vítima nos testes de perícias sociais.
Sombra Sólida da Fera Negra (5 PEs): falhar, sofre o redutor de A–1 até o fim do combate.
o couro semi-translúcido de uma fera negra pode ser Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade Varinha Trágica (–10 PEs cada): um item
usada envolvendo as mãos ou uma arma. Ataques (químico) são imunes a esse efeito. Infelizmente, o amaldiçoado que dobra o custo em PMs de todas
feitos com a Sombra Sólida eliminam PMs em vez de líquido é tão forte que age também sobre a arma do as magias invocadas pelo proprietário. É utilizada
PVs. atacante, provocando um redutor de FA–1. como meio de punição e também de treino dentro da
Academia Arcana. Quando enfim conseguir se livrar
Suco Digestivo do Devorador (2 PEs): o Tenda da Carcaça de Sapo Atroz (5 dela, o personagem recebe 1 PM adicional por ponto
líquido que o devorador tem no estômago é bastante PEs): uma tenda transportável feita do couro do sapo de R que possua pelo esforço (considerando inclusive

1d+261
Pontos de Magia Extras). carne de camelo é capaz de recuperar metade dos PVs
totais de uma criatura. Um camelo tem carne suficiente
CONSUMÍVEIS para seis porções. Apesar de bastante nutritiva, ela
é muito gordurosa — um personagem só consegue
Itens Consumíveis Básicos: comer uma porção por dia.

Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. Carne de Peixe-Gancho (1 PE): a carne


desse animal é especialmente ruim, amarga e com
Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs. gosto de terra, mas mesmo assim é apreciada por
magos elementais: comer uma porção permite gastar
Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs. –1 PM em magias da escola Elemental até o fim do
dia. Esse efeito é cumulativo com outras vantagens
Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. e poderes que diminuam o custo de magias, exceto
a própria carne de peixe-gancho (acredite, você não
Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. quer comer duas porções seguidas disso!). Rende
duas porções.
Magia Total (20 PEs): restaura todos os Menor (Manual 3D&T Alpha, pág. 118), por exemplo,
PMs. restauraria 10 PVs. Rende o suficiente para a fabricação Carne de Trobo (1 PE): uma porção de carne
de quatro poções. de troboé capaz de recuperar 1d PVs de uma criatura.
Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura Um trobo tem carnesuficiente para seis porções.
5 PVs e 5 PMs. Analgésico rã de Sszzaas (5 PEs): o veneno
da carcaça de uma rã de Sszzaas é um poderoso Casco de Ébano (1 PEs): a carapaça negra
Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura analgésico: ao ingeri-lo, o herói perde o sentido do tato e brilhante do besouro de Azgher pode ser usada
10 PVs e 10 PMs. (o jogador não sabe quantos PVs o personagem possui; como amuleto, conferindo imortalidade temporária ao
eles passam a ser controlados pelo mestre). Entretanto, portador: ela garante duas utilizações de Imortal I ou
Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura recebe Armadura Extra contra todos os tipos de dano. uma de Imortal II, então perde seu efeito.
todos os PVs e PMs. Os efeitos duram um dia. O analgésico não funciona em
mortos-vivos, construtos e personagens com Armadura Carne de Cavalo (2 PEs): a carne de cavalo
Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, Extra ou Invulnerabilidade (químico). é um alimento levemente adocicado, pobre em gordura
doenças, cegueira, paralisia e outros males que mas rico em proteínas. Uma porção concede +2 para
possam ser curados com a magia Cura Mágica. Antídoto Menor de Veneno de Cobra(1 resistir a privações.Você pode comer mais porções em
PE): capaz de curar envenenamentos, doenças, um mesmo dia — irá alimentá-lo, mas não aumenta
Antídoto Maior (10 PEs): cura males só cegueira, paralisia e outros males idênticos aos listados o bônus. Um cavalo tem carne suficiente para seis
curados com a magia Cura Total. na magia Cura Mágica. Uma cobra produz veneno porções.
suficiente para duas doses.
Antídoto Total (30 PEs): cura males só Cauda Tentacular (1 PE): usar caudas de
curados com a magia Cura de Maldição. Asa Assaz Assassina (1 PE): esse acessório tentacute fixas às mãos e pés garantem dois sucessos
escasso dá acesso a sucessos decisivos em suas ações automáticos em testes de Alpinismo.
Nesta parte apresentamos itens consumíveis. até cessar a missão (piadas sonoras à parte, esse item
lhe dá direito a quatro acertos críticos automáticos em Chá de Transformação Involuntária
Água Destilada de Elemental da Água (2 ataques antes de perder o fio). de Nimb (1 a 3 PEs): feita com ingredientes
PEs): qualquer poção que adicione essa água em sua aleatórios, essa poção reproduz os efeitos da magia
fórmula tem os efeitos duplicados. Uma Poção de Cura Carne de Camelo (1 PE): uma porção de Transformação em Outro (Manual 3D&T Alpha, pág.

1d+262
115), mas o efeito não pode ser fêmeas de camelo é bastante
cancelado de forma tão simples. Na nutritivo. Uma dose confere R+1
verdade, ninguém sabe ao certo para resistir a privaçõespor um
como reverter a transformação. dia. É necessário tera perícia
Quanto mais barata a poção custar, Animais para extrairo leite (e,
maior é a chance da transformação obviamente, elaprecisa estar
ocorrer na hora errada (de forma viva para tanto). Os bônus de
igual à desvantagem Restrição de váriasdoses não são cumulativos.
Poder).
Leite de Mamute (1
Chicote de Vinha (2 PE):o leite extraído das fêmeas
PEs): um cipó que pode ser usado de mamute recupera 1d PVs e metade
como arma, oferecendo as vantagens desse valor (arredondado para cima)
Membros Elásticos e Paralisia por duas em PMs, além de valer como uma refeição
lutas, antes de apodrecer. completa. Rende 4 porções. Os efeitos só
funcionam uma vez por dia e não são cumulativos.
Emplastro Vrakoll (2 PEs): as algas antes de secar completamente e ficar inútil.
que formam o corpo desse monstro podem ser usadas Língua de Sapo Atroz (2 PEs): a língua
para produzir uma substância que, quando aplicada Garra Quebrada (2 PEs): usar um dos braços dos sapos atrozes pode ser cortada e usada como
sobre a pele, oferece Armadura Extra contra tudo, quebrados do Caçador como arma garante Acertos ingrediente mágico, permitindo utilizar qualquer Magia
exceto fogo e químico, por 1d+1 turnos — entretanto, Críticos automáticos por até quatro vezes antes de Elemental conhecida por –1 PM, cumulativo com
a substância é muito nojenta: enquanto o personagem quebrar de vez. qualquer efeito (até consigo mesma!). Rende quatro
não tomar um banho, sofre os efeitos de Monstruoso, utilizações.
mesmo que o benefício do emplastro já tenha acabado. Grimório Ancestral (6 PEs): esse livro com
Um vrakoll rende algas suficientes para quatro usos. capas forradas por pele de alguma criatura humanoide, Novo Fôlego do Elemetal do Ar (1 PE):
traz em suas páginas amareladas muitos segredo o ar que compõe o elemental pode ser engarrafado.
Escama Escarlate (2 PEs): as escamas de arcanos. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para Se respirado por um personagem que teve os PVs
um androdraco são capazes de garantir Armadura Extra usar uma Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, zerados (e não tirou 6 no Teste de Morte), ele recupera
contra fogo por até quatro vezes, antes de queimarem. pág. 142). O grimório funciona por seis vezes, antes que 1PV automaticamente. Esse ar pode ser inalado duas
se desfaça magicamente. vezes.
Espinho Oco de Fera-cactus (1 PE): os
espinhos de uma fera-cactus podem ser utilizados Lágrima de Crocodilo (1 PE): as lágrimas Mandíbula Raivosa (2 PEs): a mandíbula da
como arma. Quando causa dano com eles, você pode desse bicho convencem qualquer um! Elas permitem megapeia não para de se mexer mesmo depois que
gastar 2 PMs para obrigar a vítima a fazer um teste de usar a especialização Atuação (de Arte) mesmo sem ela morre. Com ela, é possível usar Ataque Múltiplo
A. Se ela falhar, perde 1d PVs que são transferidos qualquer perícia, ou diminui a dificuldade dos testes em mesmo sem ter a vantagem, por até quatro vezes,
para você, sem exceder o limite inicial. Esse poder um nível, caso já a tenha. Rende uma porção. antes que pare, enfim.
afeta apenas criaturas vivas. Caso seja molhado, o
espinho apodrece e se desfaz. Lasca de Gema de Dimmak (7 PEs): poção Mel de Abelha Feral (1 PE): toda abelha
da gema do dimmak. Uma vez bebida, você recebe o feral carrega consigo uma quantidade de mel capaz de
Gancho do Peixe-Gancho (2 PEs): o bônus permanente de FA+2 em todos os ataques ou alimentar o equivalente a dez refeições.
membro articulado desses peixes pode ser utilizado magias ofensivas.
por personagens que tenham Paralisia para reproduzir Olho Central Aboleth (2 PEs): o olho
os efeitos do poder Gancho. Funciona por quatro vezes Leite de Camelo (1 PE): o leite extraído das central do Aboleth confere Telepatia, por 4 utilizações.

1d+263
um dia, +2 na FA, FD e em testes de perícia envolvendo Invulnerabilidade a ataques feitos por mortos-vivos. A
youkai. Uma criatura rende olhos suficientes para seis poção dura por um combate.
doses.
Poção de Veneno Homem-escorpião
Poção da Peçonha da Serpente dos (2 PEs): apesar de mortal, o veneno dos homens-
Sonhos (6 PEs): essa poção, retirada das presas do escorpião pode ser utilizado como ingrediente de uma
monstro, torna um personagem imune ao seu veneno poderosa poção revigorante. Cada dose da poção
por um dia, além de ser a base para um incenso místico recupera 1d+1 PVs e PMs. Rende duas doses da
que permite a qualquer um que o aspire entrar nos poção.
sonhos de uma pessoa por 1d horas. Até onde se sabe.
Quitute Cavernoso de troll das cavernas
Poção de Pena de Harpia (1 PE): essa pena (1 ou mais PEs): comer um naco carbonizado da
marrom e malcheirosa pode ser usada para fazer uma matéria que forma um troll das cavernas exige muita
poção que transforma os braços em um par de asas, coragem e um teste de R: se falhar, o personagem fica
permitindo voar por um dia (mas impedindo de segurar doente e sofre –1 em todos os testes de características
Ovo de Trobo (2 PEs): esse ovo, se comido objetos). A poção é maldita: enquanto estiver ativa, o por uma semana; se tiver sucesso, nada de ruim
cru, oferece bônus de R+2 para resistir a privações por alvo recebe uma insanidade de –1 ponto (se já tiver uma acontece. Independente do resultado do teste, o petisco
cansaço, fome, sede e sono durante um dia. insanidade, não sofre esse efeito) e sempre que houver concede 20 PVs temporários (uma vez perdidos, não
a oportunidade, vai quebrar seus Códigos de Honra. podem ser recuperados), que são sempre os primeiros
Peçonha Debilitante de Aranha (1 PE): Uma pena rende o suficiente para duas doses. PVs a ser descontados. É impossível comer mais do
Uma poção que, quando arremessada sobre um alvo, que uma porção dessa gororoba por dia.
cancela uma Armadura Extra ou Invulnerabilidade dele Poção de Girallon (1 PE): os pelos de um
até o fim do combate. girallon podem ser tratados por um personagem com Rebimboca da Parafuseta (1 PE):
Alquimista e Magia Elemental ou Negra para gerar os criadores do monstro usam nesses construtos
Pelo de Mantícora (2 PEs): alguns fios uma poção bizarra — cada dose faz brotar dois braços pecinhas difíceis de achar. Elas concedem dois acertos
da juba da mantícora ainda têm magia, que pode ser extras em quem a bebe, como se o personagem tivesse automáticos em testes da perícia Máquinas antes de
utilizada em um rápido ritual mágico que consome comprado Membros Extras duas vezes (recebendo quebrar.
um movimento e 1 PM e permite fazer H ataques todos os benefícios e defeitos da vantagem). O efeito
imprecisos (FA=F ou PdF+1d) no mesmo turno. A juba dura até o fim do combate. Rende uma dose de poção.
da mantícora rende o suficiente para quatro usos.
Poção de Ligação Telepática (5 PEs): usada
Poção da Esquiva Impressionante (5 por grupos de aventureiros que por qualquer motivo
PEs): criada especialmente para personagens de precisam se separar momentaneamente e também
habilidade muito baixa ou que estejam sob qualquer pelos guardas dos portais da Academia Arcana de
efeito que reduza as chances de esquiva, essa poção Valkaria, essa poção cria um elo mental entre as mentes
garante um bônus de +5 para se esquivar de um ataque de todos que dela beberam em um mesmo frasco (cerca
naquele mesmo combate. Cada nova esquiva após de 1d goles por vidro), possibilitando que conversem
ingerir a poção diminui o bônus em –1 até regressar ao normalmente mesmo distantes uns dos outros, como se
valor original. estivessem frente a frente enquanto o efeito durar (1d+2
horas). Nenhuma imagem é transmitida, apenas a voz.
Poção de Olhos Bizarros de Criatura
Ocular (3 PEs): os olhos dessas criaturas podem Poção de Veneno Assombrado (3 PEs):
ser usados para fabricar uma poção que concede, por o veneno de um verme fantasma é poção que concede

1d+264
Relíquia Indulgente (2 PEs): gárgulas recolhido de um Horror dos Túmulos,pode ser jogado em Por exemplo, um personagem com F3, H2, R2, A0,
de abadia são abençoadas pelos deuses. Carregar um oponente, enfraquecendo suas defesas: qualquer PdF1 fica com F0, H2, R2, A3, PdF1. Caso haja duas
o fragmento de uma gárgula que tenha perecido em ataque feito contrao alvo até o fim do combate consegue características com o mesmo valor, o mestre escolhe
combate permite ao portador ignorar por uma cena os um acerto crítico com 5 ou 6 no dado, cumulativo com quais serão afetadas aleatoriamente. O efeito dura
efeitos de qualquer desvantagem. A relíquia tem quatro poderes semelhantes, mas não consigo mesmo. Cada até o fim do combate ou até se curar (com magia ou
cargas. PE gasto nesse tesouro rende duas doses do suco. antídoto).

Saliva de Mastim de Megalon (1 PE): Suco da Força Instantânea (5 PEs): um Veneno Debilitante do Sapo Atroz (1
uma poção criada a partir da saliva de um Mastim de misterioso preparado capaz de aumentar repentinamente PE): o veneno do sapo atroz pode ser aplicado em uma
Megalon garante o poder Força Absurda. Sempre a força de quem a bebe, dobrando a F para o primeiro arma gastando um movimento, garantindo os mesmos
que faz um acerto crítico triplica sua F, em vez de ataque, reduzindo a eficácia gradativamente em –1 efeitos do poder do sapo atroz por um ataque. Rende
duplicar. Além disso, ele sempre considera o dobro de até se igualar à F original. Como efeito colateral, o duas utilizações. Veneno Debilitante. Sempre
F para arrastar, erguer ou empurrar peso (mas não para personagem ficará com um redutor de F–1 até o final que o sapo atroz faz um acerto crítico com F, além de
atacar). até o fim da cena (avise o bárbaro do grupo do combate. receber dano, a vítima precisa ser bem-sucedida em
que ele não precisa beber, basta passar nas mãos). um teste de R. Se falhar, será envenenada recebendo
Rende três utilizações. Sujeirinha da Criatura da Poluição (2 redutor de H–1. Caso falhe no teste novamente, passa
PEs): um pouco da sujeira da criatura pode ser a gastar o dobro de PMs. Os dois efeitos duram até o
Seiva Regenerativa do Troll do Pântano arremessada em um adversário, o distraindo com o mau fim do combate ou cena.
(6 PEs): um líquido esverdeado encontrado no cheiro. Ele sofre um redutor de –2 na FA e na FD até o
interior dos trolls, capaz de conceder a vantagem fim do combate (não cumulativo consigo mesmo). Pode Veneno Nocivo do Lagarto Perseguidor
Regeneração durante 1d+R turnos. Rende três doses. ser usado até quatro vezes antes de acabar. (3 PEs): o veneno encontrado nos dentes de um
lagarto perseguidor pode ser aplicado sobre a lâmina
Semente Aflitiva de Dionys (1 PE): Tripa Seca de meio-zumbi (2 PEs): alguns de uma arma. Caso você consiga um Acerto Crítico
aquele que ingere a semente de uma dionys fica em tecidos e órgãos do corpo do meio-zumbi concedem +2 com ela, pode pagar 5 PMs para conseguir o mesmo
um forte estado de alerta — recebe Audição e Visão em testes para curar ou +1 PV para cada PM gasto em efeito da Mordida Infecciosa. A mordida do lagarto
Aguçadas, H+1 para fugas, esquivas e iniciativa e não uma magia de cura, por até três vezes antes de acabar. perseguidor causa uma grave infecção no local da
precisa (não consegue, na verdade) dormir. Esse efeito ferida, que se espalha rapidamente. Sempre que ele
dura dois dias, e enquanto isso, o personagem não Válvula Petrificante do Caçador (2 PEs): consegue um Acerto Crítico, a vítima deve ser bem-
consegue recuperar PVs com descanso. Assim que o esta peça, localizada próxima da válvula elemental, sucedida em um teste de R. Falha resulta na perda de
efeito cessa, ele cai em sono profundo por 12 horas. permite ao portador usar duas vezes a magia Petrificação 1 ponto de R (e PVs e PMs proporcionais). A vítima
pela metade do custo em PMs, antes de ser desativada. deve fazer novos testes de R a cada turno, até ter
Semente Sanguessuga (1 PE): sementes Esse não é um efeito mágico. sucesso, quando o efeito cessa. Pontos de Resistência
de grama carnívora são mortíferas. Ao tocar a pele de perdidos assim são recuperados à proporção de um
um ser vivo, elas desenrolam pequenas gavinhas que Veneno Batráquio (2 PEs): o veneno dos para cada dois dias.Rende três utilizações. Veneno
sugam 1 PV por turno até que a criatura morra ou seja homens-sapo pode ser aplicado em suas armas, de Wyvern (3 PEs): a toxina do ferrão dos wyverns
bem-sucedida em um teste de F para arrancá-la. Depois reproduzindo o poder de mesmo nome. Rende dois venenosos pode ser aplicada na lâmina de uma arma,
de drenar uma vítima, a semente torna-se inofensiva, usos, que só são gastos quando o herói consegue reproduzindo os mesmos efeitos do
independente da quantidade de PVs absorvidos. Uma acertos críticos. Veneno Batráquio. Homens-sapo
semente que tenha absorvido PVs pode ser comida em produzem um poderoso veneno capaz de confundir Veneno Mortal. Quando você acerta um
até um dia, recuperando a mesma quantidade de PVs seus alvos. Quando conseguem um acerto crítico, ataque, pode gastar 5 PMs para exigir do alvo um teste
que sugou. Rende 1 semente. eles podem imediatamente gastar 2 PMs para impor à de R: falha reduz os PVs para 0 e exige um Teste de
vítima um teste de R. Se falhar, ela fica completamente Morte. Apenas os wyverns venenosos têm esse poder.
Suco Cáustico (1 ou mais PEs): esse ácido, alucinada: a maior e a menor característica são trocadas. Um wyvern rende seis cargas.

1d+265
ORGANIZAÇÕES
SOBRENATURAIS
Nesta parte falaremos sobre as organizações dos seres Sobrenaturais, Clãs de Vampiros,
Tribos de Wargens, Coros de Anjos, e Castas de Demônios.

VAMPIROS ESPÉCIES E
CLÃS
Todos os vampiros compartilham certas características. Mas as semelhanças acabam aí: nem
todos pertencem à mesma espécie. Além disso, cada espécie subdivide-se em clãs com poderes e
fraquezas próprios. As informações sobre essas espécies e clãs seguem o padrão abaixo.
Espécie. História e detalhes sobre a espécie de vampiro.
Clã. História e detalhes sobre o clã, além de informações sobre os tipos de indivíduos que
normalmente são escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do clã. Cada dom das trevas é uma
vantagem que custa 1 ponto de personagem. Você não pode comprar dons das trevas de outros clãs.
Os dons das trevas são explicados abaixo.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do clã. Você não pode “recomprar” a
fraqueza de seu clã — ela o acompanha para sempre.

STRIGOI

Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a Strix, uma bruxa adoradora
de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa
para ganhar vida eterna. Bebeu de um caldeirão de poção preparada sob as instruções da divindade
(de acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebês). Então Nyx entrou no corpo de Strix,
concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre de sair sob a luz do sol. Strix teve de
passar a se alimentar exclusivamente de sangue, o principal componente da poção.

Julius (plural Julii)

Este clã descende de uma das mais antigas e prestigiadas famílias de patrícios do Império
Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No início, os vampiros do clã eram escolhidos dentre os
membros da família mortal.
Com o passar dos séculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados, e a MAARDEMMA
unidade do clã sofreu com a queda do Império Romano. Membros da família mortal
acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famílias inteiramente As histórias de vampiros estão recheadas de indivíduos com os mais diferentes
novas. Mas o ramo vampírico dos Julii, apegado às tradições, foi incapaz de deixar tipos de poderes; é comum que um membro de um clã apresente poderes que
os territórios do antigo Império. Julii poderosos, isolados de seus compatriotas, deveriam ser exclusivos de outro. Como isso é possível?
acabaram concedendo o dom das trevas a indivíduos sem qualquer ligação familiar. Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta é uma das formas
Entretanto, sempre mantiveram a prática de passar a herança vampírica apenas mais íntimas — e prazerosas — de contato entre dois filhos da noite. Entretanto,
a indivíduos que se destacavam em nobreza de nascimento, riqueza, liderança, serve também para obter os poderes exclusivos de outra espécie ou clã. O indivíduo
política e diplomacia. precisa beber todo o sangue da vítima, matando-a e sugando até mesmo sua alma.
Hoje, os Julii mantêm os padrões de outrora; continuam a apadrinhar linhagens Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e é
inteiras de homens de negócios bem-sucedidos, navegando entre os círculos sociais condenada por todos os vampiros. Mas é uma forma limpa e bastante útil de se
mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou: o mundo hoje precisa livrar de um rival, ao mesmo tempo fi cando mais poderoso.
de líderes tanto quanto precisava milênios atrás, e o dinheiro é a verdadeira força Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode adquirir dons
que faz o mundo girar. das trevas do clã da vítima, pagando 1 ponto de personagem por dom, como normal.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza. Entretanto, se for descoberto, o canibal será perseguido e não terá descanso até ser
Fraqueza. Aristocráticos e com padrões elevados, todos os Julii obedecem a aprisionado e morto.
certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher um Código de
Honra (Manual 3D&T Alpha, página 40) sem receber pontos por isso.
tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do clã. Isso levou a um racha entre
os Martel, em que cria enfrentou criador, e fi lhos voltaram-se contra os pais. Hoje,
Martel a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra os padrões, a anarquia e a
oposição ao estabelecido. Guiados por essa ideologia, os Martel atuais incorporaram
Os Martel evoluíram das raízes romanas dos strigoi para o império de Carlos o lado combativo do mortal de quem o clã herda seu nome.
Martel (de onde se origina o nome do clã) e seus descendentes — especialmente Dons das Trevas. Couraça, Fortaleza e Pujança.
Carlos Magno — que fundaram o Império Carolíngio e governaram boa parte da Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que forem
Europa no Séc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e homens de letras, tratados como meros serviçais, o mestre pode pedir um teste de Resistência — caso
alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi que deram origem falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se tivesse a desvantagem
ao clã eram bastante seletivos, passando o dom das trevas apenas para pessoas Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como os Julii, os Martel vinham
do Império Romano, mas tinham natureza inquisitiva e curiosa, o que os levava a
viajar para todos os rincões da Terra, aprendendo e compartilhando conhecimentos. Strix
O processo que transformou os Martel em um clã verdadeiro perdurou pelos
séculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi. Não por As Strix são a linhagem “mais pura” dos vampiros strigoi (embora os Julii
coincidência, este é o mesmo período do declínio dos reis merovíngios e a ascensão contestem isso com veemência). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas as
de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos Magno). Enquanto Strix são mulheres; as lendas dizem que é impossível para as Strix passar o dom das
Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu neto Carlos Magno trevas para qualquer um do sexo masculino.
tornou-se famoso também por seu apoio às letras e à educação — fato do qual os As Strix são escolhidas por seu gênio, ímpeto e determinação. Apenas mulheres
Martel muito se orgulham, tendo infl uenciado toda a linhagem do Pai da Europa. que demonstrem grande força de personalidade são iniciadas no culto à Mãe Noite
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para — mais que apenas um clã vampírico, as Strix formam um verdadeiro sabá, uma
crias cada vez mais questionadoras — para não dizer completamente rebeldes. A irmandade de bruxas. Isso não signifi ca que as Strix vejam-se todas como irmãs
inclinação dos Martel para a dúvida e o questionamento científi co tornou-se mais ou até mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verdade (pelo menos na
e mais rebeldia contra os padrões estabelecidos, a ponto de o caos e a anarquia superfície), existe bastante intriga e disputa de poder dentro do clã. Entretanto, a fé

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mantém as Strix mais unidas que outros clãs vampíricos. é obstinado com alguma coisa — normalmente relacionada à beleza, como as
Seu ritual de criação, onde bebem da poção original que tornou a própria artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, músicos ou escritores antes
Strix uma vampira, as torna muito mais próximas umas das outras. As Strix de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a beleza de uma obra, os
sofreram bastante com a Inquisição; como vampiras e bruxas, toda caça a criaturas Glammadhour são apaixonados pela beleza física em si, buscando imortalizar a
sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba atingindo-as. Como regra aparência dos mortais para sempre.
geral, preferem o isolamento. Afi nal, precisam de liberdade para realizar seus rituais De acordo com os vampiros de qualquer outro clã, os Glammadhour são
mágicos e demais feitiços. completamente apaixonados pela própria aparência — e mais ainda pelo próprio
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformação. ego. Cada um se vê como o centro do universo, talvez como decorrência da solidão
Fraqueza. Muito próximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sensibilidade da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde era única. Por isso mesmo,
à luz — e também a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas perdem o dobro são os vampiros mais próximos do mundo mortal, apreciando os olhares admirados
de Pontos de Vida por turno quando expostas à luz solar, e sofrem +1d pontos de dos mortais por sua arte e beleza física — admiração quase sempre acompanhada
dano por fogo. de bajulação, presentes e, é claro, devoção férrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos os
EDIMMU tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vampiros que
mais sofreram com o fi m da sociedade vampírica durante o Milênio, pois de que vale
A origem dos vampiros edimmu é obscura, e uma das únicas certezas é que a vida — mesmo eterna — sem ninguém para admirar você?
remonta aos mitos gregos, mesopotâmios e sumérios. De acordo com essas antigas Dons das Trevas. Augúrio, Majestade e Realeza.
mitologias, havia um “mundo abaixo do mundo”, às vezes identifi cado como Hades Fraqueza. Todos os Glammadhour têm a desvantagem Insano
(na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino, chamado (megalomaníaco).
Irkalla pelos mesopotâmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de lá (Ereshkigal e Irkalla são às
vezes comparados com o deus grego Tártaro e seu reino de mesmo Leshtat
nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores Os vampiros do clã Leshtat herdaram aquilo que só pode ser
na Terra. Em um dos rituais de adoração, a deusa sucumbiu à considerado o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal — e também
tentação de deixar Irkalla, e seu espírito atravessou as barreiras sua maldição de jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos,
entre os reinos através do canto dos fiéis, escondendo-se no mas cada vez mais sua aparência os distancia dos mesmos;
corpo de uma sacerdotisa de sua irmã Inanna (deusa do amor afinal, como o passar dos séculos sua carne vai se tornando
sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta vítrea, até o ponto de os vampiros deste clã transformarem-se
pelos outros deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma em verdadeiras estátuas de vidro.
parte de sua essência aprisionada para sempre em um Os Leshtat são criaturas amarguradas e inquietas,
corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda perdidas em um conflito incessante. Amam a sociedade
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao mortal e o cotidiano das pessoas comuns, misturando-se
mundo dos mortais. Seu único alimento seria a “essência” com os humanos com frequência. Mas sabem que precisam
dos humanos na forma de sangue… alimentar-se deles, e que com o tempo sua maldição os
distanciará para sempre dos mortais. Por saberem que
é impossível escapar deste destino, vivem com apatia ou
Glammadhour intensidade, esperando o fim chegar ou aproveitando ao
máximo enquanto ele não chega, sem nenhum meio termo.
Paixão: esta é a melhor definição Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira
dos vampiros do clã Glammadhour. São igual. Na maior parte das vezes, desprezam alguém por
apaixonados em tudo que fazem, e tudo o quem até há pouco eram apaixonados.
que fazem é por paixão. Cada Glammadhour Da mesma forma, amam e desprezam a si

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mesmos por não conseguirem evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das — o que pode variar de um pequeno quarto até um país inteiro.
trevas apenas para mortais por quem se apaixonaram — e muitas vezes acabam por
desprezar esse indivíduo algum tempo depois. Esse confl ito perpétuo de emoções DONS DAS TREVAS
torna os Leshtat os mais solitários de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem é misturar-se aos mortais. A seguir está a descrição dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto de
Dons das Trevas. Augúrio, Couraça e Pujança. personagem, e você só pode comprar dons do seu clã.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat estão sempre em confl ito. Em termos
de regras, todos os Leshtat têm a desvantagem Insano (depressivo). Com o passar
dos séculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e mais rígida, assumindo a Augúrio
aparência do vidro. As feições fi cam mais angulosas; os ossos, mais pontudos; as
unhas, mais duras — até que o vampiro torne-se imóvel. O “tempo de vida” de vida Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
de cada Leshtat varia, principalmente de acordo com seus sentimentos. Como regra extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa ou
geral, cada Leshtat tem um século de atividade para cada ponto de Resistência. objeto, perceber o que está acontecendo muito longe dele e até mesmo predizer o
Qualquer Leshtat com mais de um século de idade recebe a desvantagem Monstruoso que está por acontecer. Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, o vampiro pode
(Manual 3D&T Alpha, página 45). usar a vantagem Poscognição, Precognição ou Sentidos Especiais (veja a página
46 para a descrição dessas vantagens; no caso de Poscognição ou Precognição, o
vampiro ainda precisa pagar os PMs para ativar as vantagens; no caso de Sentidos
Nergal Especiais, o vampiro tem acesso a um sentido à sua escolha de cada vez). Este é
um poder sustentado (veja a página 36 para a explicação de poderes sustentados).
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte — que em
algumas histórias conquistou-a através do amor e em outras através da violência.
Seu nome era Nergal. Embora não exista qualquer prova de que o consorte da deusa Babel
Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, é isso que o clã Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do clã Nergal são apegados ao local de O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Além disso, pode se
onde se originam — mais do que isso, são amaldiçoados a jamais descansar caso comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pessoas.
não durmam em terra da região onde sua vida mortal começou. Entretanto, as Com Babel, o vampiro também pode afetar animais da mesma forma que afeta
semelhanças com a deusa terminam aí, pois os Nergal são reclusos e solitários. pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Eles são reservados e raramente se misturam — seja com a sociedade mortal ou
sobrenatural. Não gostam de grandes amontoados de pessoas e fazem de tudo para
passar despercebidos. Bruxaria
Os Nergal são tidos como antissociais pelos outros vampiros, e são
completamente desprezados por “irmãos” como os Glammadhour. Na verdade, são O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas livremente
vistos como párias entre os párias, verdadeiros monstros distantes da humanidade (Magia Branca, Elemental ou Negra — Manual 3D&T Alpha, página 34), pagando
de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal além daquilo que eles revelam — e apenas 1 ponto. Ele aprende e lança feitiços normalmente.
se encontrar um Nergal já é difícil, imagine fazê-lo falar sobre si mesmo e o clã…
Dons das Trevas. Augúrio, Tenebrae e Transformação.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde Couraça
nasceram. Se não o fi zerem, perdem 1 ponto de Resistência (e os Pontos de Vida
correspondentes) por noite até caírem inertes, incapazes de se mexer. Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo com
Além disso, são extremamente territorialistas, tomados por uma fúria que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro
apaixonada contra todos que invadirem seus domínios. Em termos de regras, todos aumenta sua própria Armadura em 1 ponto. Este é um poder sustentado por cena.
os Nergal têm a desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42), mas ela só se
manifesta quando alguém invade um local que o Nergal considere sua propriedade

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Fortaleza PM extras que o vampiro gastar, a vítima sofre uma penalidade de –1 no teste de
Resistência. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas
O vampiro pode aumentar a própria capacidade de suportar ferimentos. Para com quem ele se importe, ou se for contra um Código de Honra, Devoção, Protegido
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua própria Resistência em 1 Indefeso ou qualquer outra crença ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste
ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de R, como o de Resistência. Este é um poder sustentado por hora.
normal), mas não seus Pontos de Magia. Este é um poder sustentado por cena.

Tenebrae
Pujança
Este dom das trevas é a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vampiro
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio físico.Para tem domínio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lançar as seguintes
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a própria Força em 1 ponto. Este magias (todas são descritas no Manual 3D&T Alpha; o número da página aparece
é um poder sustentado por cena. em parênteses após o nome de cada uma): Cegueira (página 87), Criatura Mágica
(conjurando um servo de trevas; página 89), Escuridão (página 94), Feras de Tenebra
(página 95), Força Mágica (página 96) e Roubo de Vida (página 110). Todas as
Majestade magias têm efeitos de sombras, escuridão e trevas quando lançadas por um Nergal.

Este dom das trevas permite ao vampiro


seduzir, amedrontar ou inspirar um alvo — ou ser Transformação
venerado por ele. O vampiro pode afetar qualquer
criatura inteligente que possa vê-lo como se tivesse Este dom das trevas permite que o vampiro
lançado uma das seguintes magias (todas são assuma outras formas — as mais clássicas são coruja,
descritas no Manual 3D&T Alpha; o número da gato, lobo, morcego, aranha e sapo. Funciona como
página aparece em parênteses após o nome a magia Transformação (Manual 3D&T Alpha, página
de cada uma): O Amor Incontestável de 114) e custa 5 Pontos de Magia, mas afeta apenas
Raviollius (página 81), Comando de Khalmyr o próprio vampiro. A duração de Transformação
(página 88), Desmaio (página 92), A Loucura de é permanente até ser cancelada (Manual 3D&T
Atavus (página 101), Marcha de Batalha (página Alpha, página 80).
102), Marcha da Coragem (página 102), Pânico
(página 106), Paz de Marah (página 106) e
Sanidade (página 111). O vampiro precisa pagar TRIBOS
o custo total de Pontos de Magia de cada um
destes efeitos com seus próprios Pontos de Magia. WARGEN
Os wargen obedecem a uma organização social
Realeza bastante simples, que remonta aos primórdios de sua
criação. Todos pertencem a uma mesma espécie e se dividem
Um dom de dominação mental. Com ele, o vampiro em tribos. Ao longo das eras, cada tribo foi desenvolvendo
pode gastar 2 Pontos de Magia para afetar qualquer cultura própria, até mesmo aproximando-se mais de uma
criatura inteligente que esteja a até 50 metros (Realeza ou outra divindade. Cada tribo tem poderes exclusivos,
não afeta animais, mas veja Babel, acima). A vítima tem normalmente dádivas de uma divindade, totem ou
direito a um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que o espírito. As informações sobre essas tribos seguem o
vampiro disser como se fosse uma ordem. Para cada 2 padrão abaixo.

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Tribo. O nome de cada tribo e um resumo de sua história. Fraqueza. Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44). As Filhas de Diana
Dádivas. Poderes comuns aos lobisomens da tribo. Cada dádiva custa só aumentam suas fileiras roubando as crias de outros wargen — pecado pelo qual
1 ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as dádivas jamais serão perdoadas.
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas são conhecimentos Filhas de Diana também não podem ter filhos; algumas wargen desta tribo
secretos e normalmente exigem lealdade às crenças da tribo em questão. Em outras chegam ao extremo de afi rmar que elas não podem nem mesmo perder a virgindade.
palavras, é muito difícil para um wargen aprender receber as dádivas de uma tribo Tudo que resta a uma Filha de Diana grávida é fugir. Se for encontrada, ela e a prole
além da sua própria. As dádivas são explicadas na página 98. serão sacrifi cadas.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Você não pode
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre.
Aliados de Perseu

Crias de Ares As relações entre wargen e mortais nem sempre


são amistosas. Os lobisomens colocam os deveres à
Os wargen foram criados por Gaia para frente de tudo, incluindo amizade e companheirismo.
combater Urano e suas feras chythonianas. No Entretanto, alianças entre humanos e lobisomens não
decorrer desta guerra infi ndável, alguns abraçaram são desconhecidas, e até mesmo já geraram resultados
o lado mais selvagem e combativo da espécie, bastante positivos. Os Aliados de Perseu são uma
aproximando-se de divindades como Ares, o deus tribo cuja origem remonta ao semideus grego e suas
grego da guerra. As Crias de Ares são a tribo resultante aventuras. Não à toa, Perseu matou Medusa, um monstro
desses séculos de comunhão. chythoniano…
Dádivas. Brado de Batalha, Força da Fúria e Enquanto Crias de Ares e Filhas de Diana são
Garras da Guerra. guerreiros que anseiam pela batalha e não demoram a
Fraqueza. Fúria (Manual 3D&T Alpha, página jogar-se contra os inimigos, os Aliados de Perseu são mais
42). estratégicos e cerebrais. Isto faz com que outros lobisomens
os vejam como covardes. Mas eles simplesmente preferem
planejar antes de agir, muitas vezes alcançando seus
Filhas de Diana objetivos sem derramar (muito) sangue.
Dádivas. Armadilha Aprisionante, Cura de Campo,
As Filhas de Diana são uma tribo formada Dádiva dos Deuses.
exclusivamente por mulheres. Como a deusa de quem Fraqueza. Aliados de Perseu preferem ponderar, refl
recebem seu nome, são castas e grandes caçadoras. As Filhas etir e planejar antes de agir. Por isso, são lentos para reagir e
de Diana raptam crias de lobisomens de outras tribos para sempre perdem a iniciativa (Manual 3D&T Alpha, página 70).
aumentar suas próprias alcateias — um de seus alvos preferidos
são as Crias de Ares, para quem gostam de provar que são iguais
e até mesmo superiores. Entretanto, lendas das Filhas de Diana afi Dádivas dos Lobisomens
rmam que a prole de uma dessas wargen um dia reinará sobre todos
os lobisomens — o que já levou mais de uma delas a se deixar levar A seguir está a descrição das dádivas dos lobisomens. Cada
pela luxúria e paixão. uma custa 1 ponto de personagem.
As Filhas de Diana são muito próximas das amazonas gregas.
Preferem usar gládios, escudos, lanças e arcos. Atacar à distância
com chuvas de flechas é uma característica destas guerreiras. Armadilha Aprisionante
Dádivas. Defesa de Diana, Fúria de Fogo, Ponta
Perfurante. Você pode usar a vantagem

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Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35). Armadura em +1. Este é um poder sustentado por turno.

Brado de Batalha Força da Fúria

Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, você uiva como o maior dos lobos. Na forma wargen, você pode gastar uma ação e até 5 Pontos de Magia para
Todos os inimigos a até 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de aumentar seus músculos. Cada PM gasto aumenta a Força em +1. Este é um poder
Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos sustentado por turno.
igual à sua Força (a Habilidade conta como se fosse 0).

Fúria de Fogo
Cura de Campo
Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, você pode espalhar um óleo
Com esta dádiva, você pode gastar Pontos de Magia extremamente infl amável em suas lanças, azagaias, dardos e fl echas. Ao atacar
para curar Pontos de Vida (seus e de companheiros). com essa arma (PdF de perfuração), você soma +1d à FA final.
Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV
para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura
que possa tocar. Garras da Guerra

Com esta dádiva, você transforma as garras da sua forma wargen em


Dádiva dos Deuses armas mágicas. Gastando 2 PMs, seu dano de Força conta como mágico.
Este é um poder sustentado.
Perseu foi o primeiro herói mítico, e um
dos mais amados pelos deuses gregos. Os
Aliados de Perseu têm mais versatilidade que Ponta Perfurante
os outros wargen, podendo escolher uma
entre as dádivas a seguir. Uma vez que uma Sempre que você rolar um acerto crítico usando lanças, gládios
destas dádivas seja comprada, as outras são ou flechas — em termos de regras, quando usar Força (perfuração)
proibidas. ou PdF (perfuração) —, sua Força ou PdF são triplicados (em vez
Elmo de Hades: igual à vantagem de duplicados).
Invisibilidade.
Hermes: igual à
COROS DE
Sandálias de
vantagem Voo.
Espada de Zeus: gastando 2 PM, você
triplica o dano de seus acertos críticos com ANJOS
Força (corte).
Todos os coros abaixo pertencem à Terceira Esfera, a
mais baixa de toda a hierarquia celestial. Normalmente
Defesa de Diana atuam como mensageiros e soldados das forças
divinas.
Com esta dádiva, você pode gastar uma ação e Embora dentro da própria Terceira Esfera
até 5 Pontos de Magia para materializar uma armadura haja uma hierarquia organizada (com os
greco-romana ao seu redor. Cada PM gasto aumenta a Principados no topo, os Anjos na base e os

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Arcanjos em posição intermediária), devido aos eventos do Milênio essa hierarquia Principados
ainda hoje se encontra frouxa, sem posições de liderança claras ou determinadas.
Mesmo entre as forças divinas, hoje os feitos e reputação de um anjo contam Líderes entre os anjos, os principados são na maioria das vezes responsáveis
mais que o tipo ao qual ele pertence. por áreas inteiras da Criação — de metrópoles como Mega City a tipos de pessoas,
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua história. como todas as crianças. Raramente atuam entre os mortais, mas sua presença é
Bênçãos. Poderes possuídos pelos anjos deste coro. Cada bênção custa 1 sentida nas ações dos anjos e arcanjos que designam para executar suas ordens.
ponto de personagem. Você só pode adquirir bênçãos do seu coro. Bênçãos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspiração Divina.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Você não pode Fraqueza. Principados não podem se afastar das regiões, pessoas ou
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre. aspectos da Criação que protegem. Em termos de regras, é como a desvantagem
Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Note que, devido às amplas
responsabilidades de um principado, é muito fácil para um vilão capturar ou ameaçar
Anjos um “protegido indefeso” deste tipo!

Simplesmente chamados de anjos, são os mensageiros divinos mais próximos BÊNÇÃOS


dos mortais. Têm funções variadas, como atrapalhar os planos de demônios e
proteger os cidadãos de Mega City. A seguir está a descrição das bênçãos dos anjos.
Bênçãos. Armadura Divina, Proteção dos Inocentes,
Rapidez Divina.
Fraqueza. Anjos evitam lutar e, quando o fazem, são Anjo da Guarda
extremamente misericordiosos — ou “tolos ingênuos”,
como diriam os demônios. Todos os anjos seguem o Você pode usar a vantagem
Código de Honra da Rendição (Manual 3D&T Alpha, Teleporte (Manual 3D&T Alpha, página 39),
página 41). apenas dentro da área que protege ou para
se aproximar de seus protegidos.

Arcanjos
Armadura Celestial
Arcanjos são operativos
especiais na guerra contra os Quando sofre um acerto crítico,
demônios. Têm funções especializadas, você pode fazer um teste de Armadura.
como localizar e eliminar demônios, caçar Se for bem-sucedido, o acerto crítico é
e destruir criaturas sobrenaturais e ignorado e causa apenas dano normal.
livrar a Criação de outras ameaças.
Muitos servem também como líderes
de pequenas unidades de anjos. Alguns Armadura Divina
arcanjos são agraciados com armas e
outros artefatos mágicos. Com esta bênção, você ganha
Bênçãos. Armadura Celestial, Armadura Extra contra Força, Poder de
Ataque Celestial, Magia Divina. Fogo ou magia, à sua escolha. Ativar esta
Fraqueza. Arcanjos estão em constantes missões na Terra. Sempre bênção gasta uma ação e 3 Pontos de Magia, e
que recebem uma missão, cumpri-la torna-se sua Devoção (Manual 3D&T ela é sustentada por minuto. Você pode comprar
Alpha, página 42). esta bênção mais de uma vez para ter acesso aos outros
tipos de Armadura Extra.

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Ataque
Celestial
CASTAS
Quando faz um ataque
concentrado (Manual 3D&T Alpha, DE
página 72), além de causar dano
aumentado, você ignora a Armadura do alvo.
DEMÔNIOS
Ataque Divino A sociedade demoníaca é caótica,
sem hierarquia fixa. Os líderes são simplesmente aqueles que
Gastando 3 Pontos de Magia, você pode fazer um ataque detêm mais poder — ou esperteza.
que ignora qualquer Armadura Extra que o alvo tenha. Casta. O nome de cada casta e um resumo de sua
história.
Poderes Infernais. Poderes possuídos pelos demônios
Inspiração Divina desta casta. Cada poder custa 1 ponto. Você só pode adquirir
poderes da sua casta.
Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia por alvo, você Fraqueza. Um defeito comum a todos os demônios desta
concede um bônus de +1 na Força de Ataque ou Força de Defesa, casta. Você não pode “recomprar” a fraqueza — ela o acompanha
à sua escolha, de todos os aliados. O bônus dura por uma cena. para sempre.

Magia Divina Demônios

Você recebe a vantagem Magia Branca (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem Simplesmente chamados de demônios, estes são os membros mais baixos
precisar pagar por ela. da hierarquia do inferno. Muitos desenvolvem poderes e até mesmo tornam-se
importantes, mas raros são os que alcançam quaisquer postos maiores que o de
chefe de algumas tropas. A maioria não passa de simples soldados.
Proteção dos Inocentes Os demônios têm pouco poder em comparação com outras crias das trevas.
Ainda assim, são mais fortes que qualquer mortal. Enquanto nos planos inferiores
Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, você pode conceder seu valor de não passam da plebe e escória, na Terra podem agir com liberdade e às vezes até
Armadura a um companheiro adjacente. Seu companheiro soma os dois valores de tornarem-se alvo de adoração de mortais. Quase sempre demonstram seu poder
Armadura — o seu e o dele. Você não perde seu próprio valor de Armadura ao usar através da luta.
esta bênção. Este é um poder sustentado por cena. Os demônios não têm uma aparência comum. Devido a suas formas exageradas,
grotescas e bizarras, são ainda mais diversos em aparência que os humanos; podem
ter escamas, asas, caudas... É fácil encontrar demônios esqueléticos ou obesos;
Rapidez Divina altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. Entretanto, todos possuem uma
característica comum: sua posição como uma das mais baixas castas dos planos
Os anjos são rápidos em proteger os mortais. Gastando 3 Pontos de Magia, inferiores.
a Habilidade do anjo conta como uma escala acima (de Ningen para Sugoi, por Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujança Infernal.
exemplo), apenas para efeitos de velocidade (veja Movimento, no Manual 3D&T Fraqueza. Fúria. Daimoni têm pouca paciência e são dados a se deixar
Alpha, página 69), por um turno. levar por qualquer irritação (Manual 3D&T Alpha, página 42).

1d+274
Mazikin Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que são, os diabos jamais
aceitam a derrota — preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a própria vida.
Demônios do tipo trapaceiro costumam ser fisicamente fracos. Entretanto, Como sabem que caso sejam destruídos na Terra ou em outros planos voltam para
compensam isso com astúcia e malícia. o inferno, muitos preferem o suicídio. Todos os diabos têm o Código de Honra (da
Nos planos inferiores, os trapaceiros são espiões, batedores e às vezes até Derrota).
mesmo assassinos. Pequenos, rápidos e furtivos, conseguem se infiltrar onde um
demônio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos, os PODERES INFERNAIS
trapaceiros também anseiam por adoração e poder. Isso faz com que busquem Nova
Memphis com todas as forças. A seguir está a descrição dos poderes infernais dos demônios.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade é pregar
peças, mentir e passar outros indivíduos para trás. Na maior parte das vezes, fazem
isso com o objetivo de machucar fisicamente outras criaturas — mas sentem maior Arma Profana
prazer quando conseguem fazer com que alguém abandone suas crenças e códigos
de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando uma vítima e descobrindo Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demônio (normalmente espadas e
seus segredos mais bem guardados, só para usá-los contra ela, atormentando-a e machados, mas depois de chegar na Terra também pistolas e fuzis) são tomadas pelo
chantageando-a para sempre. fogo infernal, concedendo-lhe um bônus de +1 na Força de Ataque contra criaturas
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Ilusão e Rapidez Diabólica. mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder dura um combate inteiro.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de enganar
alguém, mesmo que isso coloque sua existência em risco. Apenas sendo bem-
sucedido em um teste de Resistência o trapaceiro consegue dizer a verdade em Asas de Morcego
qualquer situação — e, mesmo assim, tentando deturpá-la e manipulá-la tanto quanto
conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano (mentiroso) — veja o Você desenvolve pequenas asas de morcego — em termos de regras, recebe
Manual 3D&T Alpha, página 44. a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, página 39).

Diabos Ilusão

Diabos são manipuladores sutis, mas também guerreiros ferozes. Raramente Você pode lançar a magia Ilusão (Manual 3D&T Alpha, página 97) mesmo
se revelam, agindo sempre nos bastidores. Não buscam o domínio através da força, que não tenha os pré-requisitos necessários. Caso obtenha os pré-requisitos, gasta
nem a conquista pelo combate; seu objetivo é vencer pela astúcia e estratégia. apenas a metade dos Pontos de Magia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupção e decadência total de suas vítimas. Mais do que atacar fisicamente
aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus alvos. Insanidade Infernal
Para um diabo, a morte é uma saída fácil de um labirinto que nunca deve ter fim. A
única salvação deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo que o atormenta. Gastando uma ação — em que discursa para uma vítima específi ca — o
Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas a diabo pode deturpar as crenças do alvo. A vítima precisa ser bem-sucedida em um
seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade não procuram apenas teste de Resistência. Se falhar, recebe uma insanidade à escolha do diabo (veja a
angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melhores “jogos” — desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, página 42). O custo varia de acordo
indivíduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas armadilhas. com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada –1 ponto.
Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratagemas. A vítima tem direito a um teste de Resistência por dia para se livrar da insanidade.
Sua manipulação é tão sutil que muitos daqueles usados pelos diabos pensam ter
eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diabólica, Potência Infernal.

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Magia Diabólica VANTAGENS

Você recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem
precisar pagar por ela.
Fé Verdadeira [1 PONTO]

Potência Infernal Você tem fé em algo que considera maior que você mesmo. Você pode lançar
a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, página 94), mesmo sem
O demônio pode invocar as forças do próprio inferno. Pode gastar Pontos de ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu custo normal em
Magia para aumentar suas características — cada 2 PMs gastos aumentam uma Pontos de Magia.
característica à escolha do diabo em +1. Todas as características
podem ser aumentadas desta maneira, inclusive
mais de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram Rebanho [1 PONTO]
até o fi nal do combate. Entretanto, o diabo sofre –2
em Resistência por 24 horas depois que os efeitos Você tem um indivíduo ou um pequeno grupo de indivíduos que sabem sobre
acabam. sua necessidade de se alimentar de sangue — e não se importam de ajudá-lo.
Talvez esse rebanho ache que você é cool, talvez sejam amigos com pena
de você ou talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo mortal.
Pujança Infernal

Quando faz um ataque concentrado Transformação Rápida [1 PONTO]


(Manual 3D&T Alpha, página 72), além de causar
dano aumentado, você ignora a Armadura do alvo. Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo (e
vice-versa) é automática (normalmente, gasta um movimento).

Rapidez Diabólica

Você é rápido ao fugir da cena de


um crime. Por 3 Pontos de Magia, você
multiplica sua Habilidade por 10, apenas
para efeitos de velocidade (veja Movimento,
no Manual 3D&T Alpha, página 69).

Sopro de Chamas

Gastando uma ação e 3 Pontos de Magia, você


cospe labaredas que atingem todos os oponentes adjacentes ou a
até 1,5 metro. Estas chamas causam um número de dados de
dano igual à Resistência do demônio. Nenhuma rolagem de
ataque é necessária.

1d+276
Abril de 2018
Mais de 500 Vantagens e Desvantagens, mais
de 150 Vantagens Únicas, mais 50 Vantagens
Regionais, mais de 300 Poderes de Kit para
você customizar seu personagem ao Máximo
emulando poderes da grande maioria dos gêne-
ros de RPG.

Fantasia
Horror
Cyberpunk
Supers

Todas as Vantagens divididas em grupos para


facilitar a consulta e possível restrição por
parte do Mestre.

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