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JOHN A. PRISCO V.
Pág.
1. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL 4
2. INTRODUCCIÓN 4
3. JUSTIFICACIÓN 5
4. OBJETIVO Y METAS DE APRENDIZAJE 6
4.1 Objetivo general 6
4.3 Metas de aprendizaje 7
5. MARCO LEGAL 7
6. MARCO TEÓRICO 9
7. MARCO CONTEXTUAL 11
8. MARCO CONCEPTUAL 13
8.1 Fines de la Educación 13
8.2 Modelo Pedagógico 13
8.3 Fundamentos Generales 15
8.3.1 Fundamentos Filosóficos 15
2. INTRODUCCIÓN
3. JUSTIFICACIÓN
5. MARCO LEGAL
6. MARCO TEÓRICO
7. MARCO CONTEXTUAL
Según el artículo 5 de la Ley 115 de 1994, los aspectos a desarrollar con especial
énfasis en la educación media técnica son:
La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos,
mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.
El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de
la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en
sus diferentes manifestaciones.
El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y calidad de vida de la población, a la participación en
la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico del país.
La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y
habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del
desarrollo individual y social.
La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo
del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.
Para las características del medio que nos rodea a nivel municipal, regional,
nacional y mundial. Se pretende con la educación Media Técnica en Informática,
contribuir a formar un hombre apto para solucionar problemas y transformar la realidad
social.
El bachiller técnico en informática, comprometido con la realidad social de su
comunidad podrá aportar alternativas de solución a problemas, constituyéndose la
Media Técnica, en participe del progreso social y económico del país, tal como lo
establecen los Fines del Sistema Educativo Colombiano.
Se parte de la base de que todos los hombres deben vivir en condiciones dignas y
tener iguales oportunidades de acceso a la educación, vivienda, salud, cultura, deporte,
recreación y a un mundo donde el hombre sea una persona que conozca y se le
reconozcan sus derechos.
Como lo plantea Martha Casarini Ratto el aspecto psicológico se relaciona con los
procesos de desarrollo y de aprendizaje de los estudiantes. Para la Media Técnica en
Informática, se considera que el aprendizaje es un proceso mediante el cual se
adquieren conocimientos, sentimientos, actitudes, valores y habilidades, a través de los
cuales el que aprende incorpora nuevas maneras de pensar, de sentir y de abordar
situaciones del mundo interno y de la relación con los otros, así como con la realidad en
general. Al aprender, se modifican, reestructuran y refuerzan un conjunto variado de
comportamientos del individuo, tanto observables como interiorizados, tanto externos
como internos. Este proceso de adquisición supone ciertos niveles de actuación mental
y/o afectiva del sujeto sobre aquello que pretende adquirir. La afectividad y la
inteligencia son ingredientes vitales de dichos procesos de aprendizaje, pues el que
aprende experimenta sentimientos y pensamientos sobre aquello que está aprendiendo.
El resultado de investigaciones cognitivas han permitido conocer la génesis de la
inteligencia y el funcionamiento cognoscitivo, y el resultado de los trabajos de Novel
(1958), Wertheimer (1959), Novel y Ogilvie (1960), Mogar (1960), Bruner (1960), Hunt
(1961), Ausubel (1961) y otros autores e investigadores más recientes -entre ellos
Driver, Vygostsky, Novak- permiten concluir que los procesos y operaciones
intelectivas, desde las escuelas, a través de una pedagogía constructiva y una didáctica
activa, pueden desarrollarse los procesos intelectivos y las operaciones mentales en los
estudiantes, mejorando su proceso de aprendizaje y permitiendo que este aprendizaje
no se haga solamente por procesos de transmisión-asimilación de conocimientos o por
manejos de instrucción, sino de forma activa y constructiva por parte de quien aprende,
lo que facilitaría el aprendizaje significativo. Este aprendizaje sería más productivo y los
procesos intelectivos utilizados en él serían de mejor calidad, lo que permitiría lograr
una educación en la Especialidad de Informática también de mejor calidad.
MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Décimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD
GENERADOR COM CIEN MAT CIU LAB DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
-Apropiación y ¿Cómo -Introducción a los lenguajes Generalida Maneja Reconoce Aplica en Fomenta Elabora -Preguntas -Mapas
L uso de la tener en de programación. des de los las tec- y aplica el la creati- programa previas. conceptuales.
tecnología. cuenta -Historia de los lenguajes de Lenguajes nologías la desarrollo vidad y el s para -Aprendizaje por -Mapas
E normas de programación. de de la sintaxis, de espíritu solucionar descubrimiento. mentales.
N -Solución de mantenimien -Elementos de los lenguajes Programaci informa- estructura programa coopera- problema -Ejercicios -Solución de
G problemas con to y de programación. ón y el ción y la s lógicas, s, tivo s de la prácticos en el problemas.
tecnología. utilización -Clasificación de los lenguajes Lenguaje comuni- tipos de estructura haciendo vida real. computador. -Taller práctico
U de de programación. C++ cación datos y s de posible la -Exposiciones. en el
A artefactos y -Historia y evolución de C. para palabras control elabora- -ABP computador.
sistemas -C, un lenguaje de nivel obtener y reservada para la ción de (Aprendizaje -Portafolio.
J tecnológicos medio. analizar s de un solución trabajos Basado en -Pruebas tipo
E de mi -Estructura de un programa en informació lenguaje de de forma Problemas). ICFES.
entorno para C++. n. en la problema conjunta. -Clases -Cuestionarios.
su uso -Tipos de datos en C++. codificaci s. magistrales. -Pruebas
D eficiente y -Encabezamiento (la ón de -Talleres escritas de
E seguro? biblioteca y el enlace). algoritmos individuales o pregunta
-Proceso de ejecución de un . grupales. abierta.
¿Cómo programa. -Análisis de -Resolución de
P resolver -Comentarios. documentos. problemas.
R problemas -Variables y constantes. -Consultas. -Trabajos
utilizando -Operadores en el lenguaje C. -Intervención escritos.
O sistemas -Funciones de entrada y de oral y escrita. -Participación en
G tecnológicos salida. -Videos clase.
R teniendo en interactivos. -Aprendizaje
cuenta -Decisiones simples. Estructuras basado en
A condiciones -Decisiones anidadas. de decisión Problemas.
M y -Decisiones múltiples. en el -Desarrollo de
A restricciones -Proyectos de consola con Lenguaje ejercicios
del estructuras de decisión. C++. individuales y
C problema -Solución de problemas con grupales.
I planteado? instrucciones de decisión.
-Prueba de escritorio.
Ó
N -Ciclo For Estructuras
-Ciclo While de
-Ciclo Do – While repetición
I -Definición de constantes y en el
macros. Lenguaje
-Variables tipo contador. C++.
-Variables tipo acumulador.
-Variables tipo bandera o
switche.
-Ciclos anidados.
Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
16 Generalidades de los Lenguajes -Reconocer conceptos básicos sobre los lenguajes de programación. -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
de Programación y el Lenguaje incluidos en los entregables.
C++ -Comprender la estructura básica de un programa en C++. -Trabajo práctico en el
computador. -Normas de presentación de
-Codificar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de trabajos con pautas APA.
asignación, lectura y escritura. -Clases magistrales.
-Uso de las plantillas propuestas.
16 Estructuras de decisión en el -Solucionar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de -Talleres individuales y grupales.
Lenguaje C++. decisión simples. -Lectura y consulta de -Relación lógica, coherente y
documentos. articulada del contenido que se
-Desarrollar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de evalúa.
decisión anidadas. -Videos interactivos o tutoriales.
-Pruebas escritas tipo ICFES.
-Solucionar problemas lógicos en C++ utilizando la estructura de -ABP.
decisión múltiple. -Cumplimiento de las
-Intervención oral y escrita. características solicitadas.
32 Estructuras de repetición en el -Solucionar problemas algorítmicos aplicando la estructura cíclica
Lenguaje C++. FOR en C++. -Ejemplificación. -Pruebas de comprensión y
. análisis.
-Desarrollar de problemas lógicos utilizando la estructura WHILE en
C++. -Informes escritos sobre consulta
de textos.
-Manejar contadores y acumuladores con los ciclos de repetición.
-Utilización de herramientas
-Solucionar problemas algorítmicos aplicando la estructura DO/WHILE tecnológicas.
en C++.
16 Ruptura de ciclos y funciones. -Elaborar ejercicios en C++ aplicando la teoría de ruptura de ciclos. -Apreciaciones cualitativas con
base en observaciones y
-Desarrollar problemas lógicos aplicando la teoría de rompimiento de diálogos.
control.
-Realización de trabajos y
-Reconocer y diferenciar los subprogramas utilizando funciones en actividades prácticas.
C++.
-Actitud frente a los procesos.
-Solucionar problemas algorítmicos en C++ utilizando funciones.
-Cumplimiento en la entrega de
-Codificar ejercicios en C++ aplicando la teoría de vectores los trabajos.
unidimensionales.
-Puntualidad y asistencia.
-Trabajo en equipo y
responsabilidad.
-Participación en clase.
MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Undécimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD COM CIEN MAT CIU LAB
GENERADOR DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
-Apropiación y ¿Cómo -Introducción al Lenguaje Generalida Maneja Aplica en Administr Fomenta Elabora -Preguntas -Mapas
L uso de la tener en PHP. des y las tec- el a bases la creati- programa previas. conceptuales.
tecnología. cuenta -Instalación de AppServ. estructuras nologías desarrollo de datos vidad y el s para -Aprendizaje por -Mapas
E normas de -Características y estructura en PHP. de la de en espíritu solucionar descubrimiento. mentales.
N -Solución de mantenimien básica de un programa en informa- programa MySQL coopera- problema -Ejercicios -Solución de
G problemas con to y PHP. ción y la s por medio tivo s de la prácticos en el problemas.
tecnología. utilización -Tipos de variables. comuni- estructura de las haciendo vida real. computador. -Taller práctico
U de -Los operadores en PHP. cación s de herramien posible la -Exposiciones. en el
A artefactos y -Asignaciones en las para control y tas y elabora- -ABP computador.
sistemas variables. obtener y de datos estructura ción de (Aprendizaje -Portafolio.
J tecnológicos -Decisiones simples y analizar para la s de trabajos Basado en -Pruebas tipo
E de mi anidadas con if. informació solución código de forma Problemas). ICFES.
entorno para -Decisiones de selección con n. de que conjunta. -Clases -Cuestionarios.
su uso switch. problema proveen magistrales. -Pruebas
D eficiente y -Estructura de repetición for. s. los -Talleres escritas de
E seguro? -Estructura cíclica while. lenguajes individuales o pregunta
-Estructura repetitiva do/while. Diseña SQL y grupales. abierta.
¿Cómo formulario PHP. -Análisis de -Resolución de
P resolver -Vectores. Arreglos y s para documentos. problemas.
R problemas -Matrices. formularios implement -Consultas. -Trabajos
utilizando -Digitación y compilación de en PHP. ar en la -Intervención escritos.
O sistemas ejercicios en PHP. solución oral y escrita. -Participación en
G tecnológicos -Controles de formularios: de -Videos clase.
teniendo en text, radio, checkbox, select y problema interactivos. -Aprendizaje
R cuenta textarea. s de basado en
A condiciones -El método POST. almacena Problemas.
M y -El método GET. miento -Desarrollo de
restricciones -Variables de sesión y combinan ejercicios
A del funciones en PHP. do los individuales y
C problema -Ejercicios con formularios y lenguajes grupales.
planteado? estructuras. HTML y
I PHP.
Ó -Páginas dinámicas y Bases de
N estáticas. datos y
-Base de datos (MySQL). comportam
-Conexión de una BD. ientos de
II -Definición de un juego de servidor
registros. con PHP.
-Comportamiento repetir
región.
-Desplazamiento en una base
de datos.
-El contador de registros.
Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
20 Generalidades y estructuras en -Reconocer conceptos y características del Lenguaje de -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
PHP. Programación PHP. incluidos en los entregables.
-Trabajo práctico en el
-Manejar las estructuras de decisión que contiene el Lenguaje PHP. computador. -Normas de presentación de
trabajos con pautas ICONTEC.
-Desarrollar problemas lógicos en PHP utilizando las estructuras FOR, -Clases magistrales.
WHILE y DO WHILE. -Uso de las plantillas propuestas.
-Talleres individuales y grupales.
20 Arreglos y formularios en PHP. -Solucionar problemas algorítmicos aplicando la teoría de arreglos en -Lectura y consulta de -Relación lógica, coherente y
PHP. documentos. articulada del contenido que se
evalúa.
-Diseñar páginas web dinámicas con controles de formularios en -Videos interactivos o tutoriales.
PHP. -Pruebas escritas tipo ICFES.
-ABP.
-Utilizar el método POST y GET en el diseño de formularios. -Cumplimiento de características
-Intervención oral y escrita. solicitadas.
-Desarrollar problemas lógicos utilizando formularios y estructuras en
PHP. -Ejemplificación. -Pruebas de comprensión y
análisis.
20 Bases de datos y -Reconocer conceptos básicos sobre Aplicaciones Web.
comportamientos de servidor con -Informes escritos sobre consulta
PHP. -Identificar los pasos para conectar bases de datos Mysql con de textos.
formularios en el Dreamweaver utilizando PHP.
-Utilización de herramientas
-Manejar de juegos de registros, contadores y vínculos de navegación tecnológicas.
utilizando PHP y Dreamweaver.
-Apreciaciones cualitativas con
20 Manejo de registros con -Diseñar formularios con comportamientos de servidor para el base en observaciones y
comportamientos de servidor. Sistema de Información. diálogos.
-Manejar comportamientos para la validación de usuarios y protección -Actitud frente a los procesos.
de páginas en el Sistema de Información.
-Cumplimiento en la entrega de
los trabajos.
-Puntualidad y asistencia.
-Trabajo en equipo y
responsabilidad.
-Participación en clase.
10. METODOLOGÍA
11.1 Humanos
Docentes.
Estudiantes.
Directivos docentes.
Comunidad educativa.
11.2 Logísticos
Sala de cómputo con acceso a internet.
Salón de clase con TV y acceso a Internet.
11.3 Didácticos
Documentos digitales.
Plataforma Virtual Moodle.
Computadoras personales.
Programas de aplicación.
Lenguajes de programación.
Recursos de la Web 1.0 y 2.0
Intensidad
Primer Segundo Tercer Cuarto
Grado horaria Total
período período período período
semanal
Décimo 2 horas 20 20 20 20 80
Undécimo 3 horas 30 30 30 30 120
13. EVALUACIÓN
Son todas las acciones del estudiante que conllevan al alcance de los logros
planeados (participación en clase, socialización, desarrollo de talleres, tareas y
actividades propuestas en el proceso). Se trata de una dimensión productiva en la que
el estudiante se encuentra en constante producción, su presencia en el aula es
determinan y los logros se demuestran con su trabajo en las actividades.
De acuerdo a la reglamentación dada por el Concejo Académico se define y se
adoptan cuatro periodos académicos en el sistema evaluación institucional. La
valoración del área se definirá con el consolidado de los cuatro periodos en un quinto
informe que comprende los logros básicos de aprendizaje y desarrollo actitudinal.