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INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA

PLAN DE ÁREA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

JOHN A. PRISCO V.

MEDIA TÉCNICA EN INFORMÁTICA


YARUMAL – COLOMBIA
2018
TABLA DE CONTENIDO

Pág.
1. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL 4
2. INTRODUCCIÓN 4
3. JUSTIFICACIÓN 5
4. OBJETIVO Y METAS DE APRENDIZAJE 6
4.1 Objetivo general 6
4.3 Metas de aprendizaje 7
5. MARCO LEGAL 7
6. MARCO TEÓRICO 9
7. MARCO CONTEXTUAL 11
8. MARCO CONCEPTUAL 13
8.1 Fines de la Educación 13
8.2 Modelo Pedagógico 13
8.3 Fundamentos Generales 15
8.3.1 Fundamentos Filosóficos 15

8.3.2 Fundamentos Epistemológicos 15


8.3.3 Fundamentos sociológicos 16

8.3.4 Fundamentos Psicológicos 16

8.4 Precisiones Conceptuales 17


9. DISEÑO CURRICULAR 21
9.1 Diseño Curricular Grado Décimo 21
9.1 Diseño Curricular Grado Undécimo 23
10. METODOLOGÍA 26
11. RECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE 26
11.1 Humanos 26
11.2 Logísticos 26
11.3 Didácticos 26
12. INTENSIDAD HORARIA 27
13. EVALUACIÓN 27
13.1 Proceso Cognitivo 27
13.2 Proceso Actitudinal 27
13.3 Proceso procedimental 28
14. ARTICULACIÓN CON PROYECTOS TRANSVERSALES 28
15. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 28
1. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL

1.1 Nombre de la institución educativa: I.E. de María


1.2 Docente responsable: John Arquímedes Prisco Villa
1.3 Año de elaboración: 2018
1.4 Elaborado por: John Arquímedes Prisco Villa
1.5 Año de actualización: 2018
1.6 Actualizado por: John Arquímedes Prisco Villa

2. INTRODUCCIÓN

Todos hemos utilizado herramientas como procesadores de palabras, hojas de


cálculo o alguna de las diferentes versiones de sistema operativo Windows ó Linux,
entre otros. Los programas son archivos que contienen instrucciones que le dicen a la
computadora qué hacer, por lo general estas se desarrollan la una después de la otra
para ejecutar una tarea determinada.
El proceso de definir la lista de instrucciones que debe realizar la computadora
para ejecutar una tarea determinada se desarrolla mediante un Lenguaje de
Programación, en nuestro caso se trabajará con C/C++ y PHP.
C/C++ se ha perfilado desde sus inicios como uno de los mejores lenguajes de
programación por sus características, modularidad, facilidad en la depuración de
errores y en la compilación y velocidad de proceso de los archivos ejecutables que se
generan, esto debido a que ocupa muy pocos recursos en la traducción e interpretación
de los comandos al hacer la conversión al código máquina.
PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del
lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería
de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que
se ejecuta en la web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al
cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de
datos, conexiones en red y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El
cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de
PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con
todos los navegadores.
Nos proponemos con la asignatura de Lenguaje de Programación que los
estudiantes reconozcan conceptos básicos sobre C/C++ y PHP, con sus diferentes
estructuras de control y de datos, estructuras que permiten procesar una colección de
valores que están relacionados entre sí por algún método, además la asignatura busca
que los estudiantes desarrollen aplicaciones enfocadas a la web para que solucionen
todo tipo de problemas que se pueden presentar con el uso de las PC.
El manejo de la sintaxis que tienen las estructuras de control y de datos en los
lenguajes es un tema fundamental para el diseño de programas o soluciones. Por lo
cual, el estudiante debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera
fácil y rápida sus aplicaciones.

3. JUSTIFICACIÓN

Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa


mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión
de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Investigaciones
y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe
fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado
en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias
que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como
fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figura la destreza para
solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para
ayudar a que los estudiantes la adquieran. Para atender esta necesidad, la
programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se
enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores. Es importante
insistir en esta orientación debido a que las metodologías utilizadas en educación media
para realizar cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación
superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican a enseñar los vericuetos
de lenguajes orientados a objetos, la mayoría de las veces, bajo el paradigma de la
programación estructurada. Hablar hoy de aprender a diseñar y construir aplicaciones
(programas) complejas, implica una labor titánica que está fuera del alcance de la
educación básica y media ya que demanda necesariamente un enfoque de
programación orientado a objetos al que apuntan todas las nuevas tendencias en este
campo.
Por esta razón, en la educación básica es recomendable utilizar ambientes de
programación como C, C++ y PHP, que son fáciles de utilizar y permiten realizar
procedimientos basados en estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición), pero
siempre conducentes a solucionar problemas.
Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no
solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar el
pensamiento algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la
consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir
sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a
resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de
solución. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador
puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar
problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador
para solucionarlo.

4. OBJETIVO Y METAS DE APRENDIZAJE

4.1 Objetivo general

Proporcionar a los estudiantes herramientas básicas de los lenguajes de


´programación para el desarrollo de programas aplicables en cualquier disciplina, que
permita la generación de una capacidad analítica y creativa en la solución e
implementación de sistemas de información.
4.3 Metas de aprendizaje

 Reconocer conceptos básicos sobre los lenguajes de programación y la


estructura básica de un programa.
 Codificar problemas lógicos utilizando estructuras de asignación, lectura y
escritura que ofrecen los lenguajes de programación.
 Solucionar problemas algorítmicos utilizando estructuras de decisión simples,
anidadas y múltiples en los lenguajes de programación.
 Desarrollar problemas lógicos aplicando las estructuras cíclicas for, while y
do/while que ofrecen los lenguajes de programación.
 Manejar en un lenguaje de programación contadores, acumuladores,
promedios y porcentajes con estructuras de repetición.
 Elaborar ejercicios aplicando la teoría de ruptura de ciclos y de rompimiento de
control de ejecución.
 Reconocer y diferenciar los subprogramas utilizando funciones especiales de
los lenguajes de programación.
 Solucionar problemas algorítmicos aplicando la teoría de vectores y matrices
en un lenguaje de programación.
 Utilizar el método POST y GET en el diseño de formularios utilizando lenguajes
de programación enfocados a la web.
 Desarrollar problemas lógicos utilizando formularios y las diferentes estructuras
de decisión y de repetición.
 Diseñar formularios con juegos de registros y comportamientos de servidor
para un sistema de información.

5. MARCO LEGAL

El Decreto 080 de 1974, propone descubrir y desarrollar en las instituciones


educativas la vocación de los estudiantes. Este decreto fue la puerta con el que hoy se
pretende dar respuesta a la formación de bachilleres técnicos. Para aquella época las
instituciones hicieron una aproximación temporal a lo que se denominó modalidades y
énfasis. Su pretensión fue la de entregar herramientas para la inserción laboral, en un
país que reclamaba y sigue reclamando mano de obra calificada a precios que
permitieran adelantar procesos productivos con altos grados de rentabilidad.
Para 1994 la Ley 115, refuerza aún más la necesidad de la formación técnica
específica y en su artículo 32, establece la necesidad de preparar al estudiante para el
desempeño laboral y el acceso a la educación superior. Años antes, 1992, la Ley 30
que reglamentó el sistema de Educación Superior, en su artículo 6, establece que uno
de los objetivos de este servicio educativo es: “Contribuir al desarrollo de los niveles
educativos que le preceden para facilitar el logro de sus correspondientes fines (Literal
f). El literal g asegura que “La Educación Superior debe promover la unidad nacional, la
descentralización, la integración regional y la cooperación internacional a fin de que las
diferentes zonas del país dispongan de los recursos humanos y las tecnologías
apropiadas para atender sus necesidades”.
Se desprende de lo anterior la urgente necesidad nacional de impartir Educación
Técnica como factor generador de empleo y de posibilidades de acceso a la educación
superior. La Ley 115 lo formula en sus fines (Artículo 5), en sus objetivos (artículo 13) y
en el artículo 33 explicita los objetivos de la Educación Media Técnica.
La Resolución 2343 de 1996, direcciona el componente de Tecnología e
Informática de la Educación Media. Hace énfasis en “Pertinencia y significado de los
saberes mediante el desarrollo y evaluación de procesos que integren lo cognitivo, lo
práctico y lo valorativo”. También se reafirma la necesidad de desarrollar la capacidad
para argumentar en torno a la solución de tipo tecnológico a problemas locales, a partir
de la experiencia y la apropiación de saberes.
La Ley 749 de Junio de 2000 enfatiza, en el artículo 4, la necesidad de hacer
formación en las áreas de las ingenierías, las tecnologías de la información y al
administración, en los ciclos propedéuticos. El Decreto 0230 de 2002 sobre evaluación
y promoción, enfatiza en la necesidad de que el estudiante de la media técnica
desarrolle, mediante componentes propios, las habilidades técnicas necesarias para
evidenciar su conocimiento, denominadas hoy competencias. El Ministerio de
Educación Nacional publica documentos que establecen los estándares nacionales en
algunas áreas.
El Plan Decenal de Educación (1995 - 2005), pretende optimizar el servicio de la
educación formal. Aduce que hay que articular todos los grados, ciclos y niveles,
incluido el superior y que es necesario superar la falta de continuidad entre sus niveles,
la desarticulación con el medio social y económico y la dualidad entre educación pública
y privada.
La Ley 789 del 27 de diciembre de 2002 y su decreto reglamentario 2585 de
septiembre 15 de 2003 en el artículo 2, en su parágrafo, brinda la posibilidad a los
estudiantes de la educación media técnica (grados 10 y 11) de tener contratos de
aprendizaje con empresas patrocinadoras, tanto durante la etapa de formación como la
práctica, esta situación les da la posibilidad de desarrollar las competencias laborales
tanto generales como específicas para la especialidad de informática.

6. MARCO TEÓRICO

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar


procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Estos
pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana.
El lenguaje está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el
código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra
programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora,
mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.
El primer programador de computadora que se haya conocido fue una mujer: Ada
Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella inició en las
matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió
una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la
construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le
hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre
del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
Los lenguajes de programación son clasificados de muchas formas, dentro de
estas se encuentran el nivel de abstracción (separación de las propiedades del objeto) y
la forma de ejecución:
 Lenguajes de bajo nivel: son aquellos que se acercan al funcionamiento de una
computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código
máquina, este lenguaje está compuesto por instrucciones que son
directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción
posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de
memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 o 1). A éste le sigue el lenguaje
ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los
registros de memoria de la computadora de forma directa.
 Lenguajes de medio nivel: hay lenguajes de programación que son
considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el
caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los
lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que
lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
 Lenguajes de alto nivel: los lenguajes de programación de alto nivel (Basic,
Pascal, Cobol, Fortran, C, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias que se le dan a la computadora son escritas con palabras similares
a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y
comprensión del programa.
En conclusión, un lenguaje de programación permite a un programador especificar
de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser
estos almacenados y transmitidos, y qué acciones debe tomar bajo una variada gama
de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje léxico.

7. MARCO CONTEXTUAL

Yarumal es un municipio de Colombia, localizado en la subregión norte del


departamento de Antioquia. Limita al norte con el municipio de Valdivia, al oriente con
los municipios de Campamento y Angostura, al noroeste con el municipio de Briceño, al
occidente con el municipio de San Andrés de Cuerquia y al sur con el municipio de
Santa Rosa de Osos.
Su cabecera municipal está a 123 kilómetros de Medellín, conformada por 20
barrios y la zona rural por 52 veredas y 7 corregimientos. Su clima es muy frío debido a
su elevación a 2.265 metros sobre el nivel del mar. Yarumal cuenta con dos
Instituciones Educativas en la zona urbana que pertenecen al sector oficial y que
ofrecen desde preescolar hasta el grado undécimo, servicio de enseñanza, tanto
académica como técnica.
La Institución Educativa de María es una de ellas la cual fue fundada el 8 de Enero
del año 1906, por el doctor Pedro Pablo Betancur Villegas con el fin de que existiera un
colegio para la juventud yarumaleña.
El nombre del Colegio de María surge en honor a la madre de Dios, escogido por
su primera directora Emiliana Pérez de Uribe. El 18 de agosto de 1968 el Colegio queda
con personería jurídica Nº 162 de la Gobernación de Antioquia.
La Institución Educativa de María percibe y desarrolla en los estudiantes las
potencialidades, aptitudes, estrategias, habilidades, actitudes, destrezas y
conocimientos para que se proyecten en el futuro a una sociedad cambiante.
Tiene como principio sembrar en los alumnos el amor y el respeto por los símbolos
patrios y de la institución, teniendo como criterio el espíritu cívico, el acato y el respeto
por las leyes, el análisis de la realidad, utilizando como métodos la investigación, la
reflexión y el análisis.
La Institución Educativa de María considera al estudiante centro y protagonista de
su crecimiento, por tanto se le protege el derecho a la intimidad personal, familiar, su
buen nombre y su personalidad jurídica; se le respeta la correspondencia y demás
formas de comunicación privada, la libertad de conciencia, la participación y la libre
toma de decisiones. Como ser social, la Institución reconoce al alumno como parte
fundamental de la comunidad educativa con facultades para: la libre expresión, la
participación democrática, la práctica deportiva, el sano esparcimiento y
aprovechamiento del tiempo libre, la recreación y la cultura, su proyección social y un
trabajo en condiciones justas y humanas.
En cuanto a la comunidad, la Institución posibilita la participación en las decisiones
y en la formulación de proyectos pedagógicos y productivos donde se generan
aprendizajes reales que hacen parte fundamental de la vida laboral.
La Institución Educativa de María, por iniciativa de un Proyecto que se venía
trabajando desde 1988, a través del área de Tecnología, decide realizar Convenio con
la FUCN en el año de 2002, para iniciar con las especialidades: Gestión de Negocios
Comerciales, avalada por Administración de Empresas y la Informática avalada por
Ingeniería Informática.
En el año 2004, se inicia la técnica en Comunicación Social. En este mismo año la
Institución es elegida por parte del Ministerio de Educación Nacional como Centro Piloto
por su experiencia significativa en la Media Técnica y se comienza a recibir
capacitación por parte del SENA en "Desarrollo e implementación de la política de
formación en competencias específicas”.
Con respecto a los estudiantes de la Media Técnica en Informática se puede decir
que son personas provenientes de diferentes estratos socio económicos con deseos de
adquirir competencias en este campo que les permita desenvolverse en el campo
laboral a futuro. Son personas dedicadas, perseverantes, confiables, respetuosas,
agradables, responsables, activas y muy entregadas al estudio. Conservan buenas
relaciones de amistad aunque no faltan las diferencias y lo más importante poseen
grandes deseos de superación por lograr las metas que se proponen.
8. MARCO CONCEPTUAL

8.1 Fines de la Educación

Según el artículo 5 de la Ley 115 de 1994, los aspectos a desarrollar con especial
énfasis en la educación media técnica son:
 La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos,
mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.
 El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de
la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en
sus diferentes manifestaciones.
 El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y calidad de vida de la población, a la participación en
la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico del país.
 La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y
habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del
desarrollo individual y social.
 La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo
del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

8.2 Modelo Pedagógico

La Educación de la Media Técnica en Informática se soporta en el Modelo


Pedagógico Integrado que apunta a una construcción teórica que define los elementos
que involucran el hecho educativo, la red de relaciones que es posible establecer entre
los mismos y las acciones de mejoramiento que garanticen la satisfacción de la
Comunidad Educativa. Teniendo en cuenta lo anterior se busca una formación en la
responsabilidad individual y social, la autonomía, la participación democrática y la
proyección del hombre con el fin de realizar aportes en pro del cambio social.
Este modelo favorece la superación del individuo en esta nueva sociedad de la
información y la comunicación, su adaptación para transformarla desde las habilidades
del pensamiento y la adquisición de competencias y destrezas en el campo de la
informática. Por medio de la investigación y la elaboración de proyectos aprovecha
oportunidades de comunicación, obtención y sistematización de la información; así
estará en capacidad de intervenir en la solución de problemas sociales.
La propuesta ofrece un currículo que favorece lo investigativo, práctico y
significativo, que se adapta a las necesidades y posibilidades de cada comunidad
educativa. Busca el desarrollo de experiencias informáticas y comunicacionales que
permitan ampliar los esquemas del conocimiento y que tienen incidencia en el
desarrollo individual y grupal.
El proceso de aprendizaje en la Media Técnica en Informática debe estar basado
en experiencias prácticas, proyectos colaborativos y ambientes de aprendizaje
diseñados para permitir aprender a: ser, hacer, aprender y desaprender.
Al respecto de competencias e indicadores de logro el Ministerio de Educación
Nacional, afirma: “La necesidad y posibilidades de desarrollar personas y grupos
competentes para ser ciudadanos integrales en su núcleo familiar, en su cultura y en el
planeta tierra.” Para lograrlo se insiste en la importancia de formar a los estudiantes
para el análisis, la crítica y el razonamiento a través de la construcción significativa del
conocimiento y de la formación para la vida ciudadana. Ideas que convergen con la
propuesta de una educación para el desarrollo de competencias.
La evaluación debe plantearse como un proceso secuencial de reflexión que pase
por las etapas de diagnóstico y formación. Al evaluar debe enfatizarse en la aplicación
de las competencias en la elaboración de proyectos que den solución a problemas
específicos y pertinentes. Nuestra primera y superior meta es la preparación de
personas con competencias que les permitan aportar soluciones a problemáticas
concretas en la búsqueda, direccionamiento y aprovechamiento de los sistemas de
información orientados a procesos comunicacionales productivos.
8.3 Fundamentos Generales

8.3.1 Fundamentos Filosóficos

Para las características del medio que nos rodea a nivel municipal, regional,
nacional y mundial. Se pretende con la educación Media Técnica en Informática,
contribuir a formar un hombre apto para solucionar problemas y transformar la realidad
social.
El bachiller técnico en informática, comprometido con la realidad social de su
comunidad podrá aportar alternativas de solución a problemas, constituyéndose la
Media Técnica, en participe del progreso social y económico del país, tal como lo
establecen los Fines del Sistema Educativo Colombiano.

8.3.2 Fundamentos Epistemológicos

Desde que la especie humana comenzó a transformar el ambiente a fin de


sobrevivir y desarrollarse, fue necesario que comprendiera la naturaleza y mutaciones
de los objetos que lo rodean. A través de la historia de la humanidad la ciencia, la
técnica, la tecnología, han contribuido al desarrollo y avance del hombre hasta nuestros
días.
Hoy es fundamental la formación de un hombre con mentalidad científica capaz de
adaptar los recursos tecnológicos existentes a sus necesidades y también capaz de
aplicar el proceso lógico del pensamiento a las actividades técnicas que realice y que
pueda a su vez descubrir las relaciones de causa - efecto que lo rodean convirtiéndolo
en una persona que aporte soluciones al mundo científico, pero también al de las cosas
simples y cotidianas; que pueda también ser innovador, creador y crítico en ese mundo:
esto es, según la UNESCO saber hacer, para el caso un mundo en donde hombre,
ciencia, tecnología y técnica, no sean irre-conciliables.
Las tecnologías de la información y comunicación son productos de la evolución
del pensamiento humano y contribuyen permanentemente a la transformación de las
condiciones de vida de la sociedad. El avance de la tecnología, la computadora, la
biotecnología, la informática, la robótica y la telemática están generando una nueva
economía que tiene como base procesos de producción flexibles y nuevos servicios,
procesos de reingeniería sustentados en las transformaciones tecnológicas, lo que
exige un estudiante formado críticamente en valores científicos, tecnológicos y en
desarrollo humano.

8.3.3 Fundamentos sociológicos

Se parte de la base de que todos los hombres deben vivir en condiciones dignas y
tener iguales oportunidades de acceso a la educación, vivienda, salud, cultura, deporte,
recreación y a un mundo donde el hombre sea una persona que conozca y se le
reconozcan sus derechos.

El estudiante en formación de la Media Técnica debe ubicarse en su contexto,


para identificar de su mundo social las problemáticas, causas y soluciones que
contribuyan a la construcción de un mundo armónico donde se protejan los derechos
fundamentales y donde cada ciudadano esté en el deber de cumplirlos y respetarlos.

8.3.4 Fundamentos Psicológicos

Como lo plantea Martha Casarini Ratto el aspecto psicológico se relaciona con los
procesos de desarrollo y de aprendizaje de los estudiantes. Para la Media Técnica en
Informática, se considera que el aprendizaje es un proceso mediante el cual se
adquieren conocimientos, sentimientos, actitudes, valores y habilidades, a través de los
cuales el que aprende incorpora nuevas maneras de pensar, de sentir y de abordar
situaciones del mundo interno y de la relación con los otros, así como con la realidad en
general. Al aprender, se modifican, reestructuran y refuerzan un conjunto variado de
comportamientos del individuo, tanto observables como interiorizados, tanto externos
como internos. Este proceso de adquisición supone ciertos niveles de actuación mental
y/o afectiva del sujeto sobre aquello que pretende adquirir. La afectividad y la
inteligencia son ingredientes vitales de dichos procesos de aprendizaje, pues el que
aprende experimenta sentimientos y pensamientos sobre aquello que está aprendiendo.
El resultado de investigaciones cognitivas han permitido conocer la génesis de la
inteligencia y el funcionamiento cognoscitivo, y el resultado de los trabajos de Novel
(1958), Wertheimer (1959), Novel y Ogilvie (1960), Mogar (1960), Bruner (1960), Hunt
(1961), Ausubel (1961) y otros autores e investigadores más recientes -entre ellos
Driver, Vygostsky, Novak- permiten concluir que los procesos y operaciones
intelectivas, desde las escuelas, a través de una pedagogía constructiva y una didáctica
activa, pueden desarrollarse los procesos intelectivos y las operaciones mentales en los
estudiantes, mejorando su proceso de aprendizaje y permitiendo que este aprendizaje
no se haga solamente por procesos de transmisión-asimilación de conocimientos o por
manejos de instrucción, sino de forma activa y constructiva por parte de quien aprende,
lo que facilitaría el aprendizaje significativo. Este aprendizaje sería más productivo y los
procesos intelectivos utilizados en él serían de mejor calidad, lo que permitiría lograr
una educación en la Especialidad de Informática también de mejor calidad.

8.4 Precisiones Conceptuales

Educación Media: Según la Ley 115 de 1994 la Educación Media constituye la


culminación, consolidación y avance de los niveles Preescolar a Noveno, comprende
dos grados, el décimo y undécimo. Como conjunto de grados, tiene como fin la
comprensión de las ideas y los valores universales y la preparación para el ingreso del
educando a la Educación Superior y al mundo laboral. La Educación Media tendrá el
carácter de académica o técnica. A su término se obtiene el título de bachiller que
habilita al educando para ingresar a la Educación Superior en cualquiera de sus niveles
y carreras.
Educación Media Técnica: La Educación Media Técnica prepara a los estudiantes
para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y los servicios y
para la continuación en la Educación Superior. Está dirigida a la formación calificada en
especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología,
medio ambiente, industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las
demás que requiera el sector productivo y de servicios. Las especialidades que
ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben corresponder a las
necesidades regionales. Debe incorporar en su formación teórica y práctica los avances
de la ciencia y la técnica, para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las
nuevas tecnologías.
Ciencia, Técnica y Tecnología: La tecnología es el conjunto de conocimientos que
han hecho posible la transformación de la naturaleza por el hombre y que son
susceptibles de ser estudiados, comprendidos y mejorados por las generaciones
presentes y futuras. Desde la tecnología se conciben y diseñan los instrumentos,
implica la reflexión y la potencialidad de la creatividad humana. Su campo de acción
abarca lo general y lo específico del saber implícito en los artefactos, procesos y
sistemas. La concepción de la formación integral en la que se inscribe la educación en
tecnología se fundamenta en la visión del hombre como ser dotado de múltiples
dimensiones entre las cuales destacamos la intelectual, la afectiva y la activa. De allí
que mediante la educación Media Técnica el joven debe lograr su desarrollo personal
que le permita enfrentar la vida laboral con unas competencias básicas generales y el
mundo de la educación superior con suficiencia académica. Como técnica se identifica
el saber práctico, el “saber hacer”. Conjunto de actividades y procedimientos para el
uso de herramientas, materiales y equipos. Habilidad que facilita la tarea en el logro de
objeto técnico. Constituye uno de los componentes de la tecnología pero no debe
confundirse con ella.
Competencia: La competencias es un “saber hacer frente a una tarea específica,
la cual se hace evidente cuando el sujeto entra en contacto con ella. Esta competencia
supone conocimientos, saberes y habilidades que emergencia en la interacción que se
establece entre el individuo y la tarea y que no siempre están de ante mano. Las
competencias se refieren a un ”saber hacer en contexto”, por ello la competencia se
demuestra a través de los desempeños de una persona , los cuales son observables y
medibles y por lo tanto evaluables. El desarrollo integral de un estudiante debe atender
todas sus dimensiones por lo tanto la formación y evaluación deberá estar encaminada
al desarrollo de competencias de distinto tipo.
Competencias Básicas: Relacionadas con el pensamiento lógico-matemático, y las
habilidades comunicativas, considerándose estas son la base para la apropiación y
aplicación del conocimiento científico provistos por las diferentes disciplinas, se
convierten en el punto de partida para el aprender a aprender.
Competencias Ciudadanas: Es la capacidad de actuar con base en los principios
concertados por una sociedad y validados universalmente, la formación en estas
competencias está relacionada con la apropiación de mecanismos de regulación del
comportamiento. Estas competencias en el ámbito laboral permiten que el individuo
respete normas y procedimientos, asuma comportamientos adecuados según la
situación y el interlocutor, participe activamente y genere sentido de pertenencia y sea
capaz de resolver conflictos.
Competencias Laborales: Se refiere a los conocimientos, habilidades y actitudes
que aplicadas o demostradas en situaciones del ámbito productivo, tanto en un empleo
como en una unidad para la generación de ingreso por cuenta propia se traducen en
resultados efectivos para el logro de los objetivos de la organización. La competencia
Laboral es en síntesis la capacidad que una persona posee para desempeñar una
función productiva en escenarios laborales usando diferentes recursos bajo ciertas
condiciones, que aseguren la calidad en el logro de los resultados.
Currículo: Es el conjunto de acciones con intención educativa que va desde lo
pedagógico hasta lo administrativo y que tienen lugar en el ámbito escolar. La intención
de un currículo para la media técnica en informática está formulada en el artículo 32 de
la Ley 115: “La Educación Media Técnica prepara a los estudiantes para el desempeño
laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios y para la continuación
en la Educación Superior”. Significa entonces desde todo el accionar educativo de la
institución poner a los miembros de la organización en un nivel superior de participación
creando además con el sector productivo y no solo la escuela, ambientes de
aprendizaje pertinentes y devolviendo el saber de la escuela a la comunidad a fin de
que lo evalúe, lo avale y lo redireccione si así lo estima conveniente.
Estándares: Criterios que especifican lo que todos los estudiantes de educación
preescolar, básica y media deben saber y ser capaces de hacer en un área y grado
determinado. Se traducen en formulaciones claras, universales, precisas y breves, que
expresan lo que debe hacerse y cuán bien debe hacerse. Están sujetos a la
verificación; por lo tanto también son referentes para la construcción de sistemas y
procesos de evaluación interna y externa, consistentes con las acciones educativas. La
noción de estándar hace referencia a una meta que expresa, en forma observable lo
que el estudiante debe saber, es decir los conceptos básicos de cada áreas, así como
las competencias, entendidas como el saber hacer, utilizando estos conceptos. La
noción de logro, por otra parte, hace referencia al nivel en el cual los estudiantes
alcanzan una determinada meta o estándar.
Informática: Es la ciencia del tratamiento automático de la información; permite
presentar los datos en forma organizada, mostrando los pasos en forma lógica y
secuencial. Potencia la comunicación del conocimiento, permitiendo recrear, revisar,
construir y socializar en distintos ambientes, aún abiertos y globales, recobrando de
esta manera la dinámica comunicativa y de construcción colectiva y permanente que el
conocimiento tiene. Para validarse el proceso de información deberá responder al
cuestionamiento: qué se hace, para qué sirve, a quiénes sirve y cómo se aplica lo
sabido.
9. DISEÑO CURRICULAR

9.1 Diseño Curricular Grado Décimo

MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Décimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD
GENERADOR COM CIEN MAT CIU LAB DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
-Apropiación y ¿Cómo -Introducción a los lenguajes Generalida Maneja Reconoce Aplica en Fomenta Elabora -Preguntas -Mapas
L uso de la tener en de programación. des de los las tec- y aplica el la creati- programa previas. conceptuales.
tecnología. cuenta -Historia de los lenguajes de Lenguajes nologías la desarrollo vidad y el s para -Aprendizaje por -Mapas
E normas de programación. de de la sintaxis, de espíritu solucionar descubrimiento. mentales.
N -Solución de mantenimien -Elementos de los lenguajes Programaci informa- estructura programa coopera- problema -Ejercicios -Solución de
G problemas con to y de programación. ón y el ción y la s lógicas, s, tivo s de la prácticos en el problemas.
tecnología. utilización -Clasificación de los lenguajes Lenguaje comuni- tipos de estructura haciendo vida real. computador. -Taller práctico
U de de programación. C++ cación datos y s de posible la -Exposiciones. en el
A artefactos y -Historia y evolución de C. para palabras control elabora- -ABP computador.
sistemas -C, un lenguaje de nivel obtener y reservada para la ción de (Aprendizaje -Portafolio.
J tecnológicos medio. analizar s de un solución trabajos Basado en -Pruebas tipo
E de mi -Estructura de un programa en informació lenguaje de de forma Problemas). ICFES.
entorno para C++. n. en la problema conjunta. -Clases -Cuestionarios.
su uso -Tipos de datos en C++. codificaci s. magistrales. -Pruebas
D eficiente y -Encabezamiento (la ón de -Talleres escritas de
E seguro? biblioteca y el enlace). algoritmos individuales o pregunta
-Proceso de ejecución de un . grupales. abierta.
¿Cómo programa. -Análisis de -Resolución de
P resolver -Comentarios. documentos. problemas.
R problemas -Variables y constantes. -Consultas. -Trabajos
utilizando -Operadores en el lenguaje C. -Intervención escritos.
O sistemas -Funciones de entrada y de oral y escrita. -Participación en
G tecnológicos salida. -Videos clase.
R teniendo en interactivos. -Aprendizaje
cuenta -Decisiones simples. Estructuras basado en
A condiciones -Decisiones anidadas. de decisión Problemas.
M y -Decisiones múltiples. en el -Desarrollo de
A restricciones -Proyectos de consola con Lenguaje ejercicios
del estructuras de decisión. C++. individuales y
C problema -Solución de problemas con grupales.
I planteado? instrucciones de decisión.
-Prueba de escritorio.
Ó
N -Ciclo For Estructuras
-Ciclo While de
-Ciclo Do – While repetición
I -Definición de constantes y en el
macros. Lenguaje
-Variables tipo contador. C++.
-Variables tipo acumulador.
-Variables tipo bandera o
switche.
-Ciclos anidados.

-Ruptura de ciclos. Ruptura de


-Rompimiento de control de ciclos y
ejecución. funciones.
-Definición y partes de una
función.
-Pasar información a una
función (parámetros).
-Funciones que devuelven
valores.
-Vectores unidimensionales
en C++.
-Solución de problemas
lógicos con funciones.

Área: Lenguaje de Programación C++ Grado: Décimo

Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
16 Generalidades de los Lenguajes -Reconocer conceptos básicos sobre los lenguajes de programación. -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
de Programación y el Lenguaje incluidos en los entregables.
C++ -Comprender la estructura básica de un programa en C++. -Trabajo práctico en el
computador. -Normas de presentación de
-Codificar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de trabajos con pautas APA.
asignación, lectura y escritura. -Clases magistrales.
-Uso de las plantillas propuestas.
16 Estructuras de decisión en el -Solucionar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de -Talleres individuales y grupales.
Lenguaje C++. decisión simples. -Lectura y consulta de -Relación lógica, coherente y
documentos. articulada del contenido que se
-Desarrollar problemas lógicos en C++ utilizando estructuras de evalúa.
decisión anidadas. -Videos interactivos o tutoriales.
-Pruebas escritas tipo ICFES.
-Solucionar problemas lógicos en C++ utilizando la estructura de -ABP.
decisión múltiple. -Cumplimiento de las
-Intervención oral y escrita. características solicitadas.
32 Estructuras de repetición en el -Solucionar problemas algorítmicos aplicando la estructura cíclica
Lenguaje C++. FOR en C++. -Ejemplificación. -Pruebas de comprensión y
. análisis.
-Desarrollar de problemas lógicos utilizando la estructura WHILE en
C++. -Informes escritos sobre consulta
de textos.
-Manejar contadores y acumuladores con los ciclos de repetición.
-Utilización de herramientas
-Solucionar problemas algorítmicos aplicando la estructura DO/WHILE tecnológicas.
en C++.
16 Ruptura de ciclos y funciones. -Elaborar ejercicios en C++ aplicando la teoría de ruptura de ciclos. -Apreciaciones cualitativas con
base en observaciones y
-Desarrollar problemas lógicos aplicando la teoría de rompimiento de diálogos.
control.
-Realización de trabajos y
-Reconocer y diferenciar los subprogramas utilizando funciones en actividades prácticas.
C++.
-Actitud frente a los procesos.
-Solucionar problemas algorítmicos en C++ utilizando funciones.
-Cumplimiento en la entrega de
-Codificar ejercicios en C++ aplicando la teoría de vectores los trabajos.
unidimensionales.
-Puntualidad y asistencia.

-Trabajo en equipo y
responsabilidad.

-Participación en clase.

9.1 Diseño Curricular Grado Undécimo

MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Undécimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD COM CIEN MAT CIU LAB
GENERADOR DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
-Apropiación y ¿Cómo -Introducción al Lenguaje Generalida Maneja Aplica en Administr Fomenta Elabora -Preguntas -Mapas
L uso de la tener en PHP. des y las tec- el a bases la creati- programa previas. conceptuales.
tecnología. cuenta -Instalación de AppServ. estructuras nologías desarrollo de datos vidad y el s para -Aprendizaje por -Mapas
E normas de -Características y estructura en PHP. de la de en espíritu solucionar descubrimiento. mentales.
N -Solución de mantenimien básica de un programa en informa- programa MySQL coopera- problema -Ejercicios -Solución de
G problemas con to y PHP. ción y la s por medio tivo s de la prácticos en el problemas.
tecnología. utilización -Tipos de variables. comuni- estructura de las haciendo vida real. computador. -Taller práctico
U de -Los operadores en PHP. cación s de herramien posible la -Exposiciones. en el
A artefactos y -Asignaciones en las para control y tas y elabora- -ABP computador.
sistemas variables. obtener y de datos estructura ción de (Aprendizaje -Portafolio.
J tecnológicos -Decisiones simples y analizar para la s de trabajos Basado en -Pruebas tipo
E de mi anidadas con if. informació solución código de forma Problemas). ICFES.
entorno para -Decisiones de selección con n. de que conjunta. -Clases -Cuestionarios.
su uso switch. problema proveen magistrales. -Pruebas
D eficiente y -Estructura de repetición for. s. los -Talleres escritas de
E seguro? -Estructura cíclica while. lenguajes individuales o pregunta
-Estructura repetitiva do/while. Diseña SQL y grupales. abierta.
¿Cómo formulario PHP. -Análisis de -Resolución de
P resolver -Vectores. Arreglos y s para documentos. problemas.
R problemas -Matrices. formularios implement -Consultas. -Trabajos
utilizando -Digitación y compilación de en PHP. ar en la -Intervención escritos.
O sistemas ejercicios en PHP. solución oral y escrita. -Participación en
G tecnológicos -Controles de formularios: de -Videos clase.
teniendo en text, radio, checkbox, select y problema interactivos. -Aprendizaje
R cuenta textarea. s de basado en
A condiciones -El método POST. almacena Problemas.
M y -El método GET. miento -Desarrollo de
restricciones -Variables de sesión y combinan ejercicios
A del funciones en PHP. do los individuales y
C problema -Ejercicios con formularios y lenguajes grupales.
planteado? estructuras. HTML y
I PHP.
Ó -Páginas dinámicas y Bases de
N estáticas. datos y
-Base de datos (MySQL). comportam
-Conexión de una BD. ientos de
II -Definición de un juego de servidor
registros. con PHP.
-Comportamiento repetir
región.
-Desplazamiento en una base
de datos.
-El contador de registros.

-Insert (Alta de registros en Manejo de


una tabla). registros
-Consulta (Selección de con
registros de una y varias comportam
tablas). ientos de
-Delete (Baja de registros en servidor.
una tabla).
-Update (Actualización de
registros en una tabla).
-Diseño de formularios con
comportamientos de servidor.

Área: Lenguaje de Programación PHP Grado: Undécimo

Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
20 Generalidades y estructuras en -Reconocer conceptos y características del Lenguaje de -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
PHP. Programación PHP. incluidos en los entregables.
-Trabajo práctico en el
-Manejar las estructuras de decisión que contiene el Lenguaje PHP. computador. -Normas de presentación de
trabajos con pautas ICONTEC.
-Desarrollar problemas lógicos en PHP utilizando las estructuras FOR, -Clases magistrales.
WHILE y DO WHILE. -Uso de las plantillas propuestas.
-Talleres individuales y grupales.
20 Arreglos y formularios en PHP. -Solucionar problemas algorítmicos aplicando la teoría de arreglos en -Lectura y consulta de -Relación lógica, coherente y
PHP. documentos. articulada del contenido que se
evalúa.
-Diseñar páginas web dinámicas con controles de formularios en -Videos interactivos o tutoriales.
PHP. -Pruebas escritas tipo ICFES.
-ABP.
-Utilizar el método POST y GET en el diseño de formularios. -Cumplimiento de características
-Intervención oral y escrita. solicitadas.
-Desarrollar problemas lógicos utilizando formularios y estructuras en
PHP. -Ejemplificación. -Pruebas de comprensión y
análisis.
20 Bases de datos y -Reconocer conceptos básicos sobre Aplicaciones Web.
comportamientos de servidor con -Informes escritos sobre consulta
PHP. -Identificar los pasos para conectar bases de datos Mysql con de textos.
formularios en el Dreamweaver utilizando PHP.
-Utilización de herramientas
-Manejar de juegos de registros, contadores y vínculos de navegación tecnológicas.
utilizando PHP y Dreamweaver.
-Apreciaciones cualitativas con
20 Manejo de registros con -Diseñar formularios con comportamientos de servidor para el base en observaciones y
comportamientos de servidor. Sistema de Información. diálogos.

-Elaborar formularios maestro/detalle en PHP utilizando bases de -Realización de trabajos y


datos Mysql. actividades prácticas.

-Manejar comportamientos para la validación de usuarios y protección -Actitud frente a los procesos.
de páginas en el Sistema de Información.
-Cumplimiento en la entrega de
los trabajos.

-Puntualidad y asistencia.

-Trabajo en equipo y
responsabilidad.

-Participación en clase.
10. METODOLOGÍA

Para el buen desarrollo del área se aplica un estilo de aprendizaje teórico y


pragmático. Teórico porque los estudiantes aprende mejor cuando la información se les
presenta como parte de un sistema, modelo, teoría o concepto; les gusta analizar y
sintetizar. Pragmático porque la forma de acceder a la información es mediante la
aplicación práctica de las ideas. A continuación se enumeran las metodologías
aplicadas en el área:
 Diálogos.
 Explicaciones.
 Lectura de documentos.
 Desarrollo de ejercicios y prácticas en la PC.
 Manejo de aplicaciones.
 Uso de internet.
 Manejo de diferentes dispositivos electrónicos.
 Vigilancia y control de los cuidados que se deben tener en el salón y en la sala
de computo.

11. RECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

11.1 Humanos
 Docentes.
 Estudiantes.
 Directivos docentes.
 Comunidad educativa.

11.2 Logísticos
 Sala de cómputo con acceso a internet.
 Salón de clase con TV y acceso a Internet.

11.3 Didácticos
 Documentos digitales.
 Plataforma Virtual Moodle.
 Computadoras personales.
 Programas de aplicación.
 Lenguajes de programación.
 Recursos de la Web 1.0 y 2.0

12. INTENSIDAD HORARIA

Intensidad
Primer Segundo Tercer Cuarto
Grado horaria Total
período período período período
semanal
Décimo 2 horas 20 20 20 20 80
Undécimo 3 horas 30 30 30 30 120

13. EVALUACIÓN

El proceso de aprendizaje de los estudiantes se evaluará de manera integral, a


través de los siguientes procesos:

13.1 Proceso Cognitivo

Son acciones que evidencian el alcance de los logros propuestos, la aprensión, y


aprehensión de los conocimientos básicos, a través de evaluaciones que pueden ser
escritas, orales, en línea, entre otros. La evaluación cognitiva se orienta al estímulo de
la conceptualización, el análisis y la producción de aprendizajes significativos dentro de
los procesos de formación.

13.2 Proceso Actitudinal

Se refiere a las actitudes y valores que se exteriorizan la motivación y compromiso


del estudiante. Este favorece ambientes de diálogo, discusión y análisis en el proceso
de aprendizaje individual y grupal. El fundamento de esta dimensión media entre la
normatividad, los valores y filosofía que promueve la institución. Acciones como: actitud
en clase, responsabilidad, compromiso, cumplimiento, honestidad, estética y deseo de
superación, caracterizan el progreso en la formación individual y de la personalidad.

13.3 Proceso procedimental

Son todas las acciones del estudiante que conllevan al alcance de los logros
planeados (participación en clase, socialización, desarrollo de talleres, tareas y
actividades propuestas en el proceso). Se trata de una dimensión productiva en la que
el estudiante se encuentra en constante producción, su presencia en el aula es
determinan y los logros se demuestran con su trabajo en las actividades.
De acuerdo a la reglamentación dada por el Concejo Académico se define y se
adoptan cuatro periodos académicos en el sistema evaluación institucional. La
valoración del área se definirá con el consolidado de los cuatro periodos en un quinto
informe que comprende los logros básicos de aprendizaje y desarrollo actitudinal.

14. ARTICULACIÓN CON PROYECTOS TRANSVERSALES

Los contenidos de la asignatura son fundamentales y transversales para que el


estudiante adquiera unas competencias básicas que le permitan desarrollar programas
en la computadora. Como trabajo final y prueba de lo aprendido el estudiante realizará
un proyecto de software en el lenguaje de programación PHP, en el framework de
Bootstrap y en el gestor de base de datos MySQL el cual será expuesto a final de año
en el evento de Expotécnica. Con este proyecto se evidencian los conocimientos
significativos adquiridos en la modalidad de la Media Técnica en Informática que ofrece
la institución.

15. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Lenguaje de programación. Tomado de:


http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
 Introducción a los lenguajes de programación. Tomado de:
http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/LPP/2010-2011/teoria/tema1.html
 Introducción a los lenguajes de programación. Tomado de:
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/561/Modulos/Modulo_1_I
ntroduccion_a_los_lenguajes_de_programacion.pdf
 Tipos de datos en C++. Tomado de:
http://ejercicioscpp.blogspot.com/2012/09/tipos-de-datos-en-c.html
 Programación en C++: Iteraciones y decisiones. Tomado de:
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Iteraciones_y
_decisiones
 PHP Ya. Tomado de: www.tutorialesprogramacionya.com/phpya/
 Primeros pasos con Dreamweaver 8. Tomado de:
https://progclass.files.wordpress.com/2012/02/dreamweaver-8-tutorial.pdf
 ¿Qué es PHP? Tomado de: http://php.net/manual/es/intro-whatis.php
 Manual de PHP. Tomado de: http://aprende-web.net/php/php2_1.php

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