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CFOP para principiantes. Ser�a tu primera forma de hacer realmente CFOP por primera
vez.
-Pero que es CFOP? veamos:
-Es una sigla en ingl�s que resume el m�todo de resolver el cubo en 4 etapas as�:
-La C es en ingl�s es Cross, es decir la cruz
-la F es la contracci�n de F2L en ingl�s significa first two layers, es decir
completar las dos primeras capas.
-la O es tambi�n la inicial de otra sigla que es OLL, del ingl�s Orientation Last
Layer, es decir orientar la �ltima capa.
-Y finalmente la P final de la sigla CFOP, tambi�n es la inicial de otra sigla
llamada PLL en ingl�s. Esta es Permutation of Last Layer, es decir la permutaci�n
de la �ltima capa.
-Pero para que se entienda mejor miremos directamente un ejemplo de lo que estas 4
etapas significan.
-Voy a sacar unas piezas de lugar para ejemplificar mejor la soluci�n...
- Entonces... ac� no te ense�o nada todav�a... s�lo es una demostraci�n de lo que
se trata CFOP...Es s�lo para estar claros de lo que estamos hablando cuando decimos
m�todo CFOP.
-Bien... dej�moslo as�.
-Entonces... al igual que en todos los m�todos llamados de "capa por capa", c�mo el
principiantes que ya conocemos y el CFOP tambi�n... empezamos armando una cruz
abajo... siempre empezamos armando la cruz... de cualquier color... aunque por
ahora seguimos empezando por la cruz blanca.
-Esa es la primera etapa de CFOP... la C o sea la cruz. Ac� la dej� armada para
agilizar la demostraci�n.
-La segunda etapa... igual que en el m�todo principiantes es completar las dos
primeras capas...lo m�s r�pido posible...
-La F de CFOP entonces significa F2L, Completar las dos primeras capas.
-Complet�moslas r�pidamente.... ac� no te estoy ense�ando nada... s�lo resolviendo
lo m�s pronto posible.
-Bueno... una vez terminada la segunda etapa... F2L ahora s� viena la diferencia
con el m�todo de principiantes..
-Ahora hacemos OLL... La O de CFOP que significa OLL... orientar la �ltima capa...
es decir tenemos que conseguir que esta cara que es la superior quede completamente
amarilla... o sea todas estas etiquetas blancas van a quedar mirando hacia arriba.
-Yo lo hago en un par de pasos asi...
-No te estoy ense�ando nada todav�a s�lo es demostraci�n...
-a ver... quedar�a as�. Toda la cara amarilla aunque por supuesto estas piezas no
quedan en su posici�n correcta... hay que cambiar la posici�n sin cambiar el hecho
que la cara amarilla siga estando armada ya.
- Entonces ahora s�, la cuarta etapa que ser�a la P de CFOP es decir...PLL.. o sea
permutaci�n de la �ltima capa consiste en cambiar la posici�n de las esquinas y
aristas de la �ltima capa manteniendo las piezas con el color amarillo en la parte
superior.
-Veamos... hacemos algunos algoritmos...
- Y finalmente al terminar... se ha cambiado efectivamente la posici�n de las
esquinas y aristas de la �ltima capa y vemos el cubo completamente armado.
-Eso ser�a CFOP... primero la cruz... segundo las dos primeras capas o F2L...
Tercero la cara amarilla hacia orientada arriba OLL y finalmente la cuarta etapa
PLL cambiar de lugar esquinas y aristas y listo.
-Bueno... eso es b�sicamente lo que vamos a revisar enseguida...
-Manos a la obra.
-Empecemos revolviendo ahora s�...damos unas vueltas... listo...m�s o menos.
-Entonces... ven�amos posiblemente armando la cruz subiendo primero las aristas con
blanco a la parte superior, en la cara amarilla para luego darles doble giro cada
una en su cara... bueno eso hay que mejorarlo.
-Hay que hacer la cruz en el menor n�mero de movimientos posibles y lo m�s r�pido
posible. Entonces...en una competici�n tienes 15 segundos para inspeccionar el cubo
y enseguida empezar a solucionarlo... bueno en casa tenemos todo el tiempo del
mundo...sin embargo t�mate 30 segundos... o un minuto... no importa... lo
importante es que en ese tiempo de inspecci�n decidas que jugadas vas a hacer para
conseguir colocar una, dos o tres aristas de la cruz en la parte de abajo.
-Por ejemplo... yo inspecciono el cubo... miro c�mo puedo bajar r�pidamente alguna
arista... por ejemplo, esta la puedo mover aqu�... para juntarlas luego y bajarlas
as�... etc.
-Lo importante es planear que hacer justo cuando el reloj empieza a andar.
--EJEMPLOS VARIOS.
-Entonces dejamos de subir todas las aristas y m�s bien... las que pueda ingresar
autom�ticamente... de una para abajo, las que aparezcan como m�s dif�ciles y
confusas pues las subo como siempre...
-Cuesti�n de pr�ctica.
-Tambi�n se puede medir el tiempo s�lo en solucionar la cruz... un buen tiempo
ahora mismo podr�a ser entre 10 y 20 segundos. a ver???
-
-
Bueno... algo as�... sigamos...
-Ahora el F2L.... sin duda el mayor dolor de cabeza a la hora de resolver el cubo.
-Principiantes y profesionales.... por igual todos nos demoramos mucho m�s haciendo
F2L que con las otras etapas....
-Te puedes saber muchos algoritmos para OLL o PLL pero si no eres h�bil en el F2L
tus tiempos no mejorar�n mucho tampoco.
-Pero bueno... la buena noticia es que para F2L tambi�n hay consejos y trucos para
mejorar.
-Bien... ven�amos colocando primero las esquinas... buscando una por una y
colocandolas .... as�...ok.
-Ahora podemos ir agregando nuevas h�bilidades...el F2L como los profesionales
consiste en colocar en una s�la secuencia corta de movimientos arista y esquina de
una vez.
-digamos... por ejemplo una f�cil ser�a as�...
-Parece f�cil a primera vista... pero la verdad es que cuando est� todo revuelto
como ahora... y el relojito est� corriendo pues los colores se hacen confusos y se
puede convertir en una aut�ntica pesadilla meter esas piezas juntas... arista y
esquina en su lugar.
- Bueno... no podemos pretender de la noche a la ma�ana tener aprendidos todos los
41 casos de F2L... o sea los 41 casos como pueden aparecer en un momento dado las
parejas de arista y esquina... nos toca ir aprendiendo los casos poco a poco.
-Por el momento vamos a seguir metiendo las esquinas primero... si las encontramos
a la mano... pero, algo muy importante ahora es que para mejorar los tiempos es
necesario empezar a evitar.... en lo posible...(tampoco es una ley)... pero en lo
posible no rotar el cubo...evitar lo m�s posible estar gir�ndolo as� para buscar
piezas... etc...
-Entonces hay que aprender primero a ver que esquinas est�n en la parte superior...
si ves el cubo en esta perspectiva... pues claramente las esquinas que tienen
amarillo van arriba y ah� est�s viendo alguna o algunas sin mover el cubo. Las que
tengan blanco van para abajo.
-Ac� lo importante es poder meter esas esquinas desde cualquier cualquier lado...
evitando girar el cubo... ejemplo...
-
--EJEMPLOS VARIOS
-A estas alturas ya debemos dominar bien los colores del cubo...o sea que el
contrario al azul es el verde... el naranja es contrario al rojo... etc.. eso
debemos manejarlo bien...
-Cuando te concentras... al tiempo sabes en que cara est�s... por ejemplo ahora
estoy en la azul... y entonces s� cada esquina que va apareciendo para donde
v�...por ejemplo s� bien que la esquina azul-naranja es contraria a la verde-roja.
-Ese es un manejo importante ahora en el F2L... Ubicarse uno perfectamente... con
eso hace uno menos rotaciones del cubo y baja los tiempos en F2L.
-Como dec�a...tanto profesionales como principiantes... todos nos gastamos la mayor
cantidad del tiempo de la soluci�n en el F2L...As� que hay que practicarlo m�s que
las otras etapas.... LISTO.
-Dejamos ah� el F2L y ahora s� la parte en realidad m�s f�cil...
-OLL y PLL.
-Bueno OLL.... Ac� vamos a conseguir la cara completamente amarilla en dos pasos...
primero armamos la cruz amarilla como siempre... y luego ya veremos c�mo dejarla
totalmente amarilla...vamos a ver.
-Los patrones de la Cruz amarilla ya los conocemos...si es un punto...si es una J,
si es una l�nea etc...
-Bueno ac� si convendr� en este momento hacer un recorderis de como se anotan los
movimientos en el cubo... lo que se llama las notaciones del cubo... por si no
est�n muy claras.
- Vamos r�pidamente...
- Los movimientos tienen iniciales nuevamente en ingl�s... soy muy f�ciles... la
capa superior en igl�s es UP entonces estos movimientos se anotan con la letra
may�scula U.
-La Cara frontal en ingl�s Front... anota F may�scula..
-Igual la cara derecha en ingles Right se anota R may�scula.
-La cara izquierda entonces en ingl�s Left se anota L may�scula.
-La cara inferior... en ingl�s... Down... se anota D may�scula
-Finalmente la cara de atr�s en ingl�s... Back se anota B May�scula.
-Bien ... pero cada cara puede girar en un sentido y en otro... en sentido de las
manecillas del reloj... as�...o contrario a las manecillas del reloj... as�.
-Entonces... c�mo se anota eso? para diferenciar si es como las manecillas o al
contrario?... Bueno usamos un ap�strofe y entonces... si este movimiento en la capa
superior es Horario...(c�mo las manecillas) se anota U may�scula simplemente. Pero
si es antihorario...as�... se anota U con ap�strofe... y se dice que es U
prima....
- Bueno a mi me gusta y lo entiendo mejor para leer los algor�tmos... hacer como
una regla de la mano derecha as�... si el giro es as�...indicado con mi mano
derecha... entonces el pulgar apunta hacia afuera del cubo... entonces ser�a U'
prima. Siempre que con la mano derecha indico el giro y el pulgar apunte hacia
afuera ser� la cara con prima. Ejemplo... si giro la cara derecha en este
sentido... el pulgar apunta hacia afuera del cubo... entonces esto es R' prima. El
giro contrario...as� con el pulgar apuntando hacia adentro del cubo ser� R
solito... sin prima.
-Por ejemplo la cara de abajo... si giro en este sentido ser� D...giro con el
anular... y as� D' prima... tambi�n con el otro anular.
-Igual para todas las caras...L as�... as�... L' prima etc.
-Ahora bien... cuando hago un movimiento de dos capas en vez de s�lo una...
entonces se usa la misma letra pero en min�scula... por ejemplo esto ser�a f
min�scula(pulgar hacia adentro), esto ser�a f' minuscula prima.
-Finalmente tambi�n mencionar los giros dobles de cara... cuando le damos un giro
de 180 grados... as�... simplemente anotamos U2... O R2... f�cil... por ahora
dejemos la notaci�n hasta ah�.
-Ok. entonces dec�amos... en esta etapa estamos haciendo OLL... lo ejecutamos en 2
pasos primero la cruz superior... en este caso amarilla... ya sabemos los
patrones... el punto ... la J y luego la l�nea y ya est�... cada vez haciendo el
movimiento F (RUR'U')F'
- sin embargo cuando tenemos la J...mejor la convertimos en una r min�scula... as�
y ejecutamos en vez de F f min�scula o sea moviendo dos capas al tiempo. .. Ser�a
f(RUR'U')f' y sale directamente la cruz sin pasar por la l�nea... m�s r�pido.
-Bueno la cruz amarilla ya la dominamos suficientemente bien.
-Entonces ahora s� viene el segundo paso del OLL... Para conseguir la cara
completamente amarilla.
-Tambi�n existen tres situaciones que van a quedar a penas tengamos la cruz...a
ver....
-Que es realmente esta cruz amarilla?... bueno pues miremos que en realidad hacer
la cruz amarilla es orientar las aristas de la �ltima capa con la pegatina amarilla
mirando hacia arriba... pero que pasa con las esquinas? bueno pueden quedar de
varias formas...
- hay tres casos .... uno es que no quede ninguna esquina con el amarillo hacia
arriba... por ahora no pensemos si acaso est�n en su sitio o no... eso por ahora no
importa... s�lo nos fijamos por ahora en si el amarillo est� arriba o no.
- Entonces el primer caso es que no quede ning�n amarillo hacia arriba... entonces
es un patr�n de una cruz simple...ya miramos que hacer.
- En segundo caso ser�a que hubiera exactamente una y s�lo una esquina con el
amarillo hacia arriba... vamos a ver... es este patr�n... lo muchos lo llaman un
patron de pez por la forma... ac� parece la cabeza y esto la cola... bueno.
- y en tercer lugar es que haya 2 esquinas exactamente mirando hacia arriba...
cuando esto pasa aparecen varios patrones... miremos uno.. a ver... este ser�a un
patr�n de dos esquinas hacia arriba.... ya miramos como tratarlo.
-puede haber digamos un cuarto caso y este ser�a que todas las esquinas estuvieran
mirando hacia arriba, pero pues no ser�a un caso sino que significa que ya estar�a
resuelto el OLL que consiste precisamente en dejar todas las esquinas y aristas
mirando hacia arriba.
- Bueno y mencionemos de una vez que si resulta que quedan 3 aristas mirando hacia
arriba... pues eso es imposible y lo que significar�a es que se ha girado por
accidente alguna esquina... entonces toca girarla manualmente hacia arriba.
-Listo... miremos entonces como tratar cada uno de los tres casos que quedan
despu�s de la cruz amarilla:
-- pausa
-Bueno ac� he preparado lo que ser�a una cruz sin esquinas mirando hacia
arriba...una cruz simple... c�mo se trata? bueno... ac� vamos a usar el algoritmo
que ven�amos utilizando llamado SUNE... ese que que ven�amos usando para
reorganizar las aristas... s�lo que esta vez lo vamos a utilizar para ir cambiando
el patr�n que va apareciendo.
-Primero record�moslo... en la notaci�n ser�a... RUR'UR U2 R'.
-Yo personalmente para hacerlo m�s c�modamente y mayor fluidez lo hago de esta
manera... pero bueno cada cual lo hace como mejor le convenga.
-Listo. Ese es el algoritmo SUNE ya conocido... no es nuevo... ahora como lo
utilizamos con el caso de la cruz... vamos a ver...
-teniendo el patron de la cruz simple... entonces... vamos a ejecutar el SUNE pero
antes de hacerlo giramos la capa hasta que una pegatina amarilla quede exactamente
ac� a la izquierda... o sea as�...la giramos hasta que quede as�...y hacemos
SUNE...asi.
-Eso transforma el patron que antes era una cruz simple en otro patr�n...
seguramente en un patr�n de pez...
-Devolvamos el movimiento para repetirlo... tenemos la cruz simple... entonces giro
hasta que quede la pegatina amarilla en la izquierda... y ... sune...aparece el
patron del pez...
-Bueno entonces el pez es el segundo caso... o sea cuando s�lo hay una esquina
orientada...
-Como tratar este patron de pez... bueno es un caso m�s f�cil de ver...simplemente
giramos la cara hasta que la esquina orientada... la cabeza del pez queda en la
parte inferior izquierda... siempre en la izquierda... y hacemos otra vez SUNE...
-puede que quede la cara lista toda amarilla... o puede que aparezca otra vez el
patr�n pez... en ese caso volvemos a colocar la cabeza en la parte inferior
izquierda y SUNe otra vez... toda esta etapa es con el mismo algoritmo....
-Al repetir SUNE seguramente conseguiremos la cara amarilla completamente.
-pausa
-Bueno finalmente tenemos el tercer caso...cuando aparecen dos esquinas
orientadas... puede ser como en este caso que las esquinas est�n opuestas... o
pueden quedar contiguas...ac� y ac�... igual vamos a hacer los mismo as�:
colocamos ahora la pegatina amarilla al frente en la izquierda... no como en el
otro caso que la colocamos en la cara izquierda... sino que la colocamos al frente
en la izquierda... as�.. y nuevamente SUNE... aparecer� nuevamente el patr�n pez y
repetimos SUNE...colocando la cabeza abajo en la izquierda... hasta que finalmente
queda la cara completamente amarilla.... listo.
-Un �ltimo ejemplo...
-Ya est�.