You are on page 1of 18

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIN INTERFACE
Dosen : Garno, S.Kom.

Disusun oleh :

M. ROSYID RIDLO (1341177004241)


DIMAS F. ILYASA (1341177004319)

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
2014
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, atas limpahan rahmat serta
hidayah yang di berikan sehingga kami bisa menyelesaikan tugas makalah ini tanpa
suatu halangan yang berarti.

Adapaun tujuan dari penyusunan makalah yang berjudul Desain


Interface ini sebagai tugas yang telah diberikan demi tercapainya tujuan
pembelajaran yang lebih baik.

Tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada pihak yang turut mendukung
terselesaikannya makalah ini, antara lain :

1. Garno, S.Kom selaku dosen Interaksi Manusia dan Komputer,

2. Rekan kelompok yang bekerjasama menyelesaikan makalah ini, serta

3. Semua pihak yang turut mendukung terselesaikanya makalah ini.

Kami menyadari dalam penyusunan makalah ini, masih banyak kekurangan.


Maka dari itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan dari
pembaca demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik. Dan semoga
dengan dibuatnya makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Penulis

Karawang, 12 April 2014

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................. i

DAFTAR ISI ............................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah .................................................................... 2

1.3. Tujuan ...................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN .............................................................................. 3

2.1. Prinsip desain interface ............................................................ 3

2.2. Mengembangkan aplikasi yang baik ......................................... 7

2.3. Menentukan desain aplikasi...................................................... 7

2.4. Pemilihan warna ....................................................................... 8

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN………………………………………..12

3.1. Kesimpulan…………………………………………………………12

3.2. Saran………………………………………………………………...12

DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I
Pendahuluan
1.1. Latar belakang
Penerapan sistem informasi berbasis komputer seringkali tidak berhasil
mencapai tujuan utamanya, yaitu mempermudah pengguna dalam menjalankan
tugas.Tidak berhasil dapat berarti tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna,
baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi keamanan.Kegagalan tersebut
dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya adalah karena tidak adanya
panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak
sehingga pengguna mendapatkan produk yang sulit digunakan.

Salah satu aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan


penggunaan aplikasi adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar
antar muka diharapkan dapat meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi,
karena pengguna akan terbiasa dengan antarmuka yang seragam.

Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang


informatika.Dengan perkembangan tekhnologi tersebut, manusia semakin
dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut
adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI (
Human Computer Interface ).

Atas dasar tersebut hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau
perancang sebuah aplikasi pada saat akan menciptakan sebuah aplikasi harus
memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam
penyusunan rancangan sebuah interface tersebut, tentunya yang bersifat User
Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan
persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki
berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.

Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita
seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual,
yaitu desain grafis dan seni grafis. Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan
di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering
disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan
erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya.

1
Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari
kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphē (yang diadopsi kata
Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar diatas batu.
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan
sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi
kebutuhan manusia atau Desain grafis juga biasa diartikan suatu konsep pemecahan masalah
rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan
bentuk.
Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan
gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan
tentang bahan dan biaya.
Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia.
Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis,
namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula
dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-
karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh.
Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses
pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu
yang digunakan (desain).

2
1.2. Rumusan Masalah
1. Prinsip dasar desain interface ?

2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang baik ?

3. Cara menentukan desain untuk aplikasi ?

4. Menentukan warna yang sesuai untuk aplikasi ?

5. Pengertian Desain Grafis ?

6. Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis ?


7. Kategori Desain Grafis ?
8. Program Pengolah Grafik / Grafis ?
9. Software Pengolah Desain Grafis ?

1.3. Tujuan
1. mengetahui akan prinsip dasar dalam desain antarmuka aplikasi.

2. Memiliki pengetahuan lebih mengenai cara mengembangkan aplikasi yang


baik dan mudah dipahami oleh user.

3. Mampu menentukan desain aplikasi yang sesuai dan mudah dimengerti


oleh user.

4. Pembaca bisa menentukan warna yang sesuai untuk aplikasi.

5. Mengetahui Pengertian Desain Grafis


6. Mengetahui Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
7. Mengetahui Kategori Desain Grafis
8. Mengetahui Pengolah Grafis
9. Mengetahui salah satu Software pengolah Desain Grafis
10. Memdalami tentang Desain Grafis

3
BAB II
Pembahasan

2.1. Prinsip dasar desain interface


Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain interface
yang baik dengan memperhatikan karakteristik dari IMK :

1. User compatibility
Interface merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi. Oleh karena itu sebuah
aplikasi seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat
sampai kebiasaan manusia secara umum.Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem
manual.

3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan
dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang
mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok
untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility


Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam
sebuah aplikasi, aplikasi engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.Usahakan user tidak dibingungkan dengan
pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak.Buat runutan semestinya menu-menu
merupakan urutan dari runutan pekerjaan.Sehingga dapat membantu user dalam
mempercepat pekerjaannya.

4
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan. Oleh karena itu aplikasi engineer harus memperhatikan hal-
hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat
berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.Contoh :
keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir
sama.

6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya / didapatkannya. Interface sebisa mungkin didesain sesuai dengan
antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu
user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka
yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak
terlalu berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin
sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut.Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.

9. Control
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan
berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja
informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi
engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize
input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

5
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya. Hal ini juga perlu menjadi perhatian aplikasi engineer pada saat
membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan
usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang
ada pada aplikasi sistem (aplikasi).Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari
yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan
user.Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.Yang mendasar disini
adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
Teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan
manusia, aplikasi yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat
terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology


Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai
kelebihan yang tersembunyi.Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize
sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik
dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang
digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan
dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh : BAD COMMAND
OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
Seorang perancang design interface harus membuat seorang user akan
tetap merasa tenang ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan
deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you
sure….”. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan
aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

6
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi hanya dengan memandangi
atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu,
alur data aplikasi, dsb.Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat
menggunakan aplikasi tersebut.

7
2.2. Mengembangkan aplikasi yang baik
Untuk mengembangkan aplikasi yang baik ada beberapa faktor yang
dibutuhkan, yaitu:
 High Performance –> aplikasi yang dibuat mempunyai performance yang tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.
 Mudah digunakan –>aplikasi yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah
digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk
mempelajarinya.
 Penampilan yang baik–> aplikasi mempunyai antarmuka (interface) yang baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.
 Reliability –>kehandalan, sejauh mana suatu aplikasi dapat diharapkan untuk
melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
 Mampu beradaptasi –>sejauh mana aplikasi yang dibuat mampu beradaptasi
dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
 Interoperability –>aplikasi yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan
aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan
import data dari aplikasi lain.
 Mobility –>aplikasi yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem
operasi.

2.3. Menentukan desain aplikasi


Dalam desain sebuah aplikas ada beberapa hal yang harus diambil sebuah
keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
 Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat.
 User interface pada aplikasi semakin kompleks.
 Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
 Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
 Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
 Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi.

8
2.4. Pemilihan warna
Warna memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer,
jika tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsure manusia yang
terkenal, “Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan
dari sebuah tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna
digunakan secara benar. Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-
benar dapat mengurangi fungsionalitas dari system tampilan.”Warna adalah
komponen utama dalam GUI. Karena prekembangan dari aplikasi GUI pada PC,
Mac dan Unix, pengujian warna adalah relevan terhadap interaksi manusia dan
komputer (HCI).

2.4.1. Dasar-Dasar Warna


Untuk memahami potensi dari warna dalam interface, kita perlu menguji
beberapa karakteristik dari persepsi warna. Karakteristik dasar yang utama yang
akan kita bahas di sini mencakup variasi dari model warna, sistem visual manusia,
prinsip psikologis warna, dan efek warna seperti ilusi dan kombinasi warna.
Ada beberapa model warna yang digolongkan menjadi 2 bagian
dasar.Bagian-bagian dasar tersebut adalah model berbasis persepsi dan model
berbasis tampilan. Yang pertama digolongkan serupa dengan cara kita menanggapi
warna dan yang kedua adalah berdasarkan pada karakteristik dari alat tampilan.
Model berbasis persepsi dikenal sebagai HSV (hue, saturation dan value) dan
HLS (hue, light dan saturation).Hue adalah komposisi panjang gelombang spektra
dari warna yang menghasilkan warna yang kita lihat, seperti jingga, biru dan
sebagainya.Saturation (chroma) adalah kejernihan relatif dari warna pada skala dari
abu-abu sampai pada nada yang paling bergetar dari warna yang umum.Value
adalah terang gelapnya suatu warna.Lightness, juga mengacu pada kecerahan,
merupakan jumlah dari energi cahaya yang membuat warna.Sistem HSV berdasar
pada sistem warna Munsell yang digunakan oleh para artis, designer, dan pabrikan.
HLS dikembangkan di Tektronix pada tahun 1978 untuk menyediakan model
persepsi yang lebih banyak dari model berbasis tampilan yang telah digunakan
Tektronix pada waktu itu.
Model berbasis tampilan yang paling umum adalah RGB (red, green, blue)
dan YIQ/YUV. RGB digunakan untuk tampilan monitor komputer dan YIQ/YUV
digunakan untuk siaran televisi. Komisi Internasional Bidang Iluminasi adalah
organisasi dunia yang mengembangkan versi pertama dari model spektra terukur
yang dikenal sebagai CIE pada tahun 1931.CIE adalah alat pengukur spektra yang
tepat digunakan warna yang ditemukan dan menghilangkan warna yang
ambigu.Model CIE adalah berbasis fisik, karena itu, CIE ini tidak layak dimasukkan
ke dalam kategori berbasis persepsi ataupun berbasis tampilan.

9
Semua warna yang ditampilkan pada komputer harus diterjemahkan ke dalam
ruang warna RGB.Sayangnya, tidak ada pemetaan one-to-one dari model berbasis
persepsi ke yang berbasis tampilan.Fakta ini dapat menjelaskan beberapa kesulitan
yang dijumpai ketika kita berusaha mebuat ulang warna yang benar saja untuk
sebuah layar interface.Ini tidak selalu mungkin untuk mendapatkan bayangan yang
nyata.Model CIE mengijinkan translasi dari HSV ke RGB.
Mata manusia memiliki sebuah lensa dan sebuah retina.Retina memiliki
reseptor cahaya yang sensitif yang dikenal sebagai sel batang dan sel kerucut.
Fungsi utama dari sel batang adalah menyediakan penglihatan malam, sementara
sel kerucut bekerja pada level yang lebih tinggi pada intensitas cahaya. Sel kerucut
memiliki pigmen cahaya yang dikenal sebagai fotoreseptor yang sensitif terhadap
warna merah, hijau atau biru. Menurut Murch, hampir 64% dari sel kerucut
mengandung pigmen cahaya warna biru. Sifat fisiologis dari sistem gugup
menentukan sensasi dari warna.Manusia sensitif pada jangkauan panjang
gelombang.Panjang gelombang tidak berwarna, tetapi warna dihasilakn dari
interaksi cahaya dan sistem gugup kita.Panjang gelombang yang menghasilkan
warna yang berbeda tertitik pada jarak yang berbeda di belakang lensa.
Lensa tidak mengantarkan semua panjang gelombang dengan cara yang
sama, menunjukkan kurangnya sensitifitas ke panjang gelombang yang lebih
pendek, yang memiliki efek menyerap warna biru. Sebaliknya, kita lebih sensitif ke
panjang gelombang yang lebih panjang, yang ditunjukkan oleh sensitifitas yang
meningkat dari kuning dan jingga.Anehnya, kita bisa melihat warna biru lebih baik di
bagian keliling dari pada di bagian yang terdekat (foreground) dikarenakan distribusi
dari fotoreseptor warna biru.
Akibat dari susunan fisik dari mata adalah efek yang menarik atau ilusi yang
disebabkan oleh susunan atau kombinasi warna tertentu.Dikarenakan kurangnya
fotoreseptor warna biru, garis biru yang tipis (seperti teks biru) menjadi kabur, dan
objek biru yang kecil menjadi hilang jika kita berusaha memfokuskan
padanya.Warna-warna berbeda hanya dalam jumlah dari biru tidak menghasilkan
tepi yang jelas.Sebagai contoh, warna dengan jumlah hijau dan merah yang berbeda
hanya dalam jumlah biru menghasilkan tapal batas fuzzy.Perbedaan dari warna
selanjutnya dapat membuat sebuah ilusi terarah yang mudah. Dua objek dengan
warna yang sama mungkin ditandai berbeda dalam warna tergantung pada warna
latar belakang. Inefektivitas penggunaan warna dapat menyebabkan getaran dan
bayangan, gambar yang membingungkan pengguna dan bisa menyebabkan
ketegangan mata.

10
2.4.2. Model Batin dan Penggunaan Warna yang Efektif

Orang berinteraksi dengan dunia melalui model batin yang telah mereka
kembangkan.Lebih spesifik, gagasan dan kemampuan dibawa mereka kepada
pekerjaan adalah berdasarkan pada model batin yang mereka kembangkan tentang
pekerjaan itu. Sebagai designer interface, kita perlu untuk:
 Membantu user mengembangkan model batin dari sistem yang akan
membantu mereka dalam memahami pekerjaan mereka
 Mengembangkan alat interface yang akan membantu mereka dalam
melakukan pekerjaan.
Penggunaan warna yang layak mengkomunikasikan fakta dan ide lebih cepat
dan lebih indah kepada user.Warna dapat juga membantu mengembangkan
kemampuan kerja, model mental yang efisien.

2.4.3. Kombinasi Warna Untuk Interface User


Sebagai tambahan untuk penggunaan kombinasi warna ini, terdapat juga
beberapa aturan dan saran yang mudah diikuti. Murch memberikan 10 aturan
sederhana untuk menciptakan interface yang baik. Beberapa saran yang efektif yang
dibuat oleh Marcus:
1. Gunakan biru sebagai latar belakang
2. Gunakan rangkaian warna spektral (merah, jingga, kuning, hijau, biru, indigo,
violet)
3. Pertahankan jumlah warna yang sedikit
4. Hindari penggunaan warna-warna yang berdekatan yang hanya berbeda
dalam jumlah biru murni
5. Gunakan warna-warna cerah untuk bahaya dan untuk mendapatkan
perhatian user.
Marcus juga menyarankan design interface dalam bentuk hitam dan putih terlebih
dahulu. Jika anda memiliki interface hitam putih yang baik dan menerapkan warna
kepadanya dalam gaya yang konstruktif, anda akan mendapatkan interface yang
lebih baik.

11
2.4.4. Aturan Murch

Sepuluh aturan Murch dalam penggunaan warna dalam design interface


komputer sebagai berikut:
1. Hindari tampilan serentak dari warna secara spektral adalah ekstrem dan
berkejenuhan tinggi.
2. Biru murni sebaiknya dihindari untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.
3. Hindari waran berderkatan yang hanya berbeda dalam jumlah biru.
4. Operator yang lebih tua memerlukan level kecerahan yang lebih tinggi untuk
membedakan warna.
5. Warna-warna berubah dalam pemunculan sebagai perubahan level cahaya
yang ambien
6. Jarak dari perubahan yang dapat diketahui dalam warna berlainan sepanjang
spektrum.
7. Sulit untuk fokus di atas tepi yang dibuat oleh satu warna.
8. Hindari merah dan hijau dalam tampilan keliling berukuran besar.
9. Warna yang berlawanan muncul baik dalam bersamaan.
10. Untuk pengamat yang buta warna, hindari perbedaan warna tunggal.

Salah satu elemen paling penting dalam penggunaan warna secara efektif
adalah mengetahui user, lingkungan user dan tugas yang dikembangkan oleh
user.Ini juga penting untuk integrasi warna seperti untuk semua bagian lain dari
design interface.Sebagai contoh dari interface warna yang efektif terlihat pada
Borland© C++ 3.1 for DOS.Dalam layar editor, terdapat 6 warna dasar yang
digunakan sebagai tambahan kepada background biru. Warna ini digunakan untuk
kata atau string dalam text untuk menggolongkan isi tekstual:

 kata-kata kunci - putih


 identifiers - kuning
 macros - hijau
 literals - cyan
 komentar - gray
 kesalahan sintaks - merah
Skema warna pilihan yang baik ini membantu user mengenal kesalahan
secara mudah seperti contoh kata kunci yang salah eja, dan memberanikan mereka
mengembangkan model batin yang baik untuk penggunaan interface.

12
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1. Kesimpulan
Dari uraian diatas, kami menyimpulkan bahwa interface yang baik haruslah
mudah dimengerti dan mampu membuat pengguna aplikasi mengkakses dengan
mudah serta tidak membingungkan sehingga akan memperoleh hasil maksimal
sesuai dengan fungsionalitas aplikasi tersebut.

3.2. Saran
Berikut saran yang saya kutip dari beberapa forum yang membahas mengenai
desain interface yang baik:
1. Konsistensi
Sebaiknya dalam menyusun menu, toolbars, penempatan komponen, dan
pemilihan warna mengikuti kriteria yang sudah ditentukan sebelumnya.
Kriteria ini dibutuhkan agar ada keseragaman dan pola yang tetap untuk
interface yang akan disusun. Hal ini berguna bila terdapat lebih dari satu
interface yang akan dibuat.
2. Adanya standar/acuan
Pada umumnya suatu produk yang baik dapat membantu user dengan cepat
dalam mempelajari interfacenya. Simbol-simbol yang sudah dikenal
hendaknya dapat dijadikan acuan dalam merancang user interface. Hotkey
yang biasanya digunakan oleh suatu software dapat juga dijadikan sebagai
acuan. Dengan demikian ada standar dalam desain sebuah user interface
(dan pembangunan perangkat lunak). Kita dapat mengacu pada standar yang
biasa digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar, misal: IBM/Microsoft.
3. Aturan
Aturan perlu dijelaskan agar user/pengguna dapat mengetahui secara pasti
bagaimana sebuah aplikasi itu dapat dijalankan. Bahkan untuk alat yang kecil
sekalipun ada panduannya (user guide). Penjelasan terhadap aturan-aturan
tersebut hanya perlu dilakukan satu kali saja (agar konsisten dan tidak
menimbulkan persepsi yang lain.
4. Perhatikan user yang novices & experts
Pengguna bisa saja dari kalangan awam atau orang yang sama sekali baru,
dan bisa juga pengguna adalah orang-orang yang sudah ahli, untuk itu perlu
ada sistem yang mengadopsi kebutuhan keduanya. Untuk pengguna umum
ada cara yang mudah dan untuk mereka yang ahli ada cara cepat.

13
5. Navigasi
Masalah navigasi antar layar adalah masalah penting. Alur antar layar harus
sesuai dengan alur kerja pengguna, sehingga pengguna tidak mengalami
kesulitan dalah menyelesaikan tugas/pekerjaannya.
Namun ada beberapa karakter pengguna yang tidak sama satu sama lain,
cara bekerja mereka juga berbeda. Sistem yang dibuat harus cukup fleksibel
untuk mendukung pendekatan-pendekatan yang mereka lakukan.
6. Navigasi dalam 1 layar
Navigasi yang secara spesifik dalam 1 layar yang perlu diperhatikan adalah
urutan-urutan yang mana biasanya dimulai dari kiri ke kanan kemudian dari
atas ke bawah. Selain itu navigasi antar widget harus jelas
kesinambungannya.
7. Label
Pemilihan kata/message/label harus cocok, artinya sesuai dengan fungsi atau
keperluannya. Pemilihan kata yang tidak tepat akan mempengaruhi persepsi.
Pemilihan kata-kata yang baik dan menggunakan kalimat lengkap akan lebih
baik dibandingkan dengan penggunaan singkatan-singkatan atau kode.
8. Widget
Pahamilah widget yang akan digunakan, dengan demikian penggunaan
widget yang tepat benar-benar untuk tugas-tugas (task ) yang benar dan tepat
juga. Dalam hal ini standar user interface yang digunakan oleh organisasi
yang bersangkutan harus benar- benar dibaca lebih dahulu dan dipahami
agar tidak ada kesalah pahaman.
9. Lihat aplikasi lain
Ada baiknya melihat aplikasi sejenis dan melihat pekerjaan orang lain untuk
mendapatkan ide. Namun hati-hati agar tidak terjebak untuk mengikuti disain
user interface yang buruk.
10. Ekonomis
Kebanyakan design interface adalah berbayar dan rata-rata mahal, maka
buat sebuah aplikasi yang bagus dan se-ekonomis mungkin, karena user
lebih menyukai aplikasi yang ekonomis maupun gratis dengan kemampuan
yang bagus

14
DAFTAR PUSTAKA

1. Nurmanto (2010). “Interaksi Manusia dan Komputer”. Dari


http://nurmanto.blogspot.com/2010/06/interaksi-manusia-dan-
komputer.html, diakses April 2014
2. Sukrisno (2006). "Teknik Pemilihan Warna dalam Design Interface"
http://mysukris.blogspot.com/2006/11/teknik-pemilihan-warna-dalam-
design.html, diakses April 2014
3. http://kaskus.co.id/forum, diakses April 2014

You might also like