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es un programa de creación en FLASH. es muy fácil de
manejar y tremendamente potente, capaz de crear animaciones y efectos con imágenes,
textos, formas, gráficos y sonidos. Dispone de cientos de efectos ya creados, listos para
su uso. Además posee un potente lenguaje de programación interpretado llamado
SWiSHscript.
Las animaciones generadas con se exportan al formato SWF usado por
Macromedia Flash.
Su principal ventaja es la facilidad de uso frente a Macromedia Flash y con resultados
realmente sorprendentes.
La finalidad de la creación de animaciones es la incorporación de las mismas en páginas
web, correo electrónico, Microsoft Powerpoint o incluso en un documento de Word.
Al abrir el programa, nos encontramos con la siguiente pantalla:
Antes de nada, vamos a intentar usar las herramientas básicas para crear un dibujo y
familiarizarnos con el programa.
En la parte central veremos un cuadro blanco, que llamamos ventana de diseño. Allí se
creará toda la animación.
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En la parte izquierda de la animación nos encontramos con la caja de herramientas.
Vamos a empezar probando las herramientas básicas para crear dibujos.
Éstas son las herramientas que nos permitirán crear formas básicas:
Línea
Lápiz
Curva de Bezier
Rectángulo
Elipse
Autoforma
Cómo dibujar una línea
Haz clic en la herramienta línea.
· Coloca el puntero en el punto donde quieras que empiece la línea.
· Pulsa el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo mueve el ratón hasta que
veas la línea dibujada.
· Suelta el botón.
F
Si mantenemos pulsada la tecla SHIFT, conseguiremos que el ángulo vaya
en pasos de 15º.
8 Intenta dibujar varias líneas en la ventana de animación. Luego bórralas
haciendo clic en cada una de ellas y pulsando la tecla SUPR.
Cómo dibujar con el lápiz
Haz clic en la herramienta lápiz.
· Coloca el puntero en el punto donde quieras empezar a dibujar.
· Pulsa el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo mueve el ratón hasta que
consigas el dibujo que quieras hacer.
· Suelta el botón.
F
Si terminamos el dibujo en el mismo lugar en el que empezamos a dibujar,
se creará una forma cerrada.
8 Intenta dibujar con el lápiz. Luego borra lo que has hecho haciendo clic en
cada dibujo y pulsando la tecla SUPR.
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Cómo crear curvas de Bezier o polígonos
Haz clic en la herramienta curvas de Bezier.
1. Creación de un polígono:
· Coloca el puntero en el punto donde quieras empezar a dibujar.
· Pulsa el botón izquierdo del ratón para indicar el punto inicial.
· Dibuja la línea y haz clic para terminarla.
· Sigue dibujando y haciendo clic en cada final de línea.
· Haz doble clic para terminar o pulsa la tecla ESC.
2. Creación de una curva de Bezier:
· Coloca el puntero en el punto donde quieras empezar a dibujar.
· Pulsa el botón izquierdo del ratón para indicar el punto inicial.
· Dibuja la línea y haz clic para terminarla pero no sueltes el botón del
ratón.
· Arrastra el puntero en dirección de la tangente de la curva que deseas
dibujar.
· Suelta el botón del ratón y desplaza el ratón para ajustar su curva y haz
clic para colocar el punto de anclaje.
· Haz doble clic para terminar o pulsa la tecla ESC.
F
Si terminamos el dibujo en el mismo lugar en el que empezamos a dibujar,
se creará una forma cerrada. Si mantenemos pulsada la tecla SHIFT,
conseguiremos que el ángulo vaya en pasos de 15º. Si pulsamos la tecla
SUPR conseguiremos eliminar el último punto creado.
8 Intenta dibujar un polígono y practica con las curvas de Bezier. No te
preocupes si no te sale bien, es normal y además se puede corregir muy
fácilmente. Lo veremos más adelante.
Cómo crear un cuadrado o un rectángulo.
Haz clic en la herramienta rectángulo.
· Coloca el puntero en el punto donde quieras poner una esquina del
rectángulo.
· Pulsa el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo mueve el ratón en
diagonal hasta ajustar el tamaño del rectángulo.
· Suelta el botón.
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F
Para dibujar un cuadrado pulsa y mantén apretada la tecla SHIFT
mientras dibujas.
8 Intenta crear en la misma ventana un rectángulo, un cuadrado, un
rectángulo con esquinas redondeadas y un cuadrado con esquinas
redondeadas. Si te sale bien, bórralo, sino llama a tu asesor.
Cómo crear una elipse o un círculo.
Haz clic en la herramienta círculo.
· Coloca el puntero en el punto donde quieras empezar a dibujar la elipse.
· Haz clic y sin soltar mueve el ratón hasta terminar la elipse.
· Suelta el botón.
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Para dibujar un círculo pulsa y mantén apretada la tecla SHIFT mientras
dibujas.
Cómo crear una autofor ma.
Las autoformas permiten dibujar formas ya creadas.
Haz clic y deja pulsado el botón en la herramienta autoforma hasta que
aparezcan todas las formas disponibles:
Luego haz clic en la forma deseada.
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Tenemos las siguientes formas incorporadas:
Rectángulo redondeado
Corazón
Flecha
Flecha con muesca
Flecha izquierda derecha
Estrella
Polígono
Cubo
Botón biselado
Botón redondeado
F
Recuerda el uso de la tecla SHIFT en el caso que quieras que las
proporciones sean exactas.
En el caso del rectángulo redondeado, al terminar de dibujarlo nos
aparece un puntito verde que nos permite redondear a gusto de
cada uno.
El punto verde
permite modificar
la forma.
El punto verde central permite aumentar la cantidad de brazos con
el botón izquierdo del ratón y disminuye con el botón derecho.
El punto verde externo permite girar la estrella.
El punto verde medio permite ajustar la profundidad de los brazos.
El punto central aumenta o disminuye la cantidad de lados del
polígono de la misma manera que lo hace la estrella.
El punto externo permite girar el polígono.
Los dos puntos centrales permiten ajustar la perspectiva del cubo.
El punto externo ajusta las sombras.
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El punto central ajusta la perspectiva y el punto externo su sombra.
8 Practica con todas las autoformas. Si tienes dudas llama a tu asesor.
Primero tenemos que saber cómo seleccionamos los objetos que hemos dibujado. Para
ello tenemos la herramienta selección.
Dibuja un rectángulo que no sea grande.
Mueve el ratón por encima del objeto dibujado hasta que veas
Cuando aparece éste símbolo, el programa no indica que podemos mover el objeto
pulsando el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo arrastrando el objeto.
Desplaza el rectángulo hasta el centro de la ventana.
Localiza en la izquierda de la ventana de animación la caja de opciones
Escalar
Redimensionado
Rotación / Inclinación
Distorsionar
Pulsa el botón Escalar y selecciona el rectángulo que dibujaste.
Verás que alrededor del rectángulo aparecen 8 cuadraditos. (tiradores)
Arrastra el tirador de la esquina superior izquierda y observa su comportamiento.
Arrastra el tirador superior medio y observa su comportamiento.
Intenta que el rectángulo ocupe toda la ventana de la animación.
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F
Siempre que quieras volver a un estado anterior puedes usar la
combinación de teclas CTRLZ y en caso contrario usa CTRLY.
Acabamos de aprender a usar el botón Escalar.
Ahora pulsa el botón de Redimensionar y vuelve a ajustar el rectángulo hasta que ocupe
el centro de la ventana como lo tenías antes.
Verás que ahora los tiradores tienen la siguiente forma:
¿Notas algo diferente?
Aparentemente la herramienta Escalar y Redimensionar hacen lo mismo pero no es así.
Veamos cómo provocar que tenga un objetivo distinto.
La diferencia radica en que cuando un objeto tiene un contorno, si usamos la
her ramienta escalar, el grosor del contorno variará mientras que con la
her ramienta Redimensionar no variará su grosor al modificar se su tamaño.
Vamos a poner un contorno al objeto.
En la parte derecha de la ventana nos encontramos con este panel:
En concreto tenemos visible la pestaña Shape (forma) y nos permite cambiar ciertas
opciones referentes al objeto seleccionado.
A la derecha de la palabra Line tenemos un cuadro desplegable, ábrelo y selecciona la
primera línea que aparece como ejemplo. Una vez seleccionado el tipo de línea,
aparecerá a la derecha una casilla para indicar qué grosor queremos. Pon el valor 5.
Observa cómo ahora el rectángulo que dibujaste tiene una línea alrededor de color
negro.
Redimensiona el objeto aumentando su tamaño. Observa que el contorno negro no varía
su grosor.
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Pulsa la combinación de teclas CTRLZ para volver a dejarlo como lo tenías antes.
Escoge la herramienta Escalar ahora y haz lo mismo, cambia su tamaño y observa el
grosor de la línea que rodea al rectángulo.
Redimensionando
Escalando
Vamos a probar ahora la herramienta Rotación / Inclinación. ¡Pínchala!
Pasa con el puntero del ratón por encima de cada uno de los tiradores. Verás que en las
esquinas aparece el siguiente símbolo que indica que pinchando y arrastrando
podremos girar el rectángulo. En los demás tiradores aparece el símbolo que nos
permite inclinar el objeto en la dirección que arrastremos.
Prueba las dos opciones inclinando ligeramente el rectángulo y girándolo un poco.
Observa que el punto de anclaje está situado en el centro del objeto.
¿Cómo podremos cambiar el lugar del punto de anclaje?
Para ello debemos activar el panel Transform de la derecha y modificar la zona que
pone Anchor point.
Valores relativos al punto de
anclaje.
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Pinchamos el botón que se encuentra allí y seleccionamos el punto de anclaje deseado.
Origin ...............................Predeterminado
Top left.............................Arriba izquierda
Top right...........................Arriba derecha
Center left.........................Centro izquierda
Center ..............................Centro
Center right ......................Centro derecha
Bottom left........................Abajo izquierda
Bottom center ...................Abajo centro
Bottom right......................Abajo derecha
Custom.............................Personalizado
Si seleccionamos Custom podemos mover manualmente el punto de anclaje
situándonos encima de la y arrastrando a una nueva posición.
8 Practica con los puntos de anclaje y gira el rectángulo las veces que haga
falta, hasta que entiendas el funcionamiento.
Ya que tenemos el panel Transform activado vamos a explicar el resto de las opciones
que contiene.
Observa las explicaciones del cuadro:
La X indica la posición absoluta de X (horizontal) del punto de anclaje del objeto.
La Y indica la posición absoluta de Y (vertical) del punto de anclaje del objeto.
La W indica el tamaño en anchura del objeto.
La H indica el tamaño en altura del objeto.
El primer valor refleja el porcentaje actual en anchura del objeto desde que se creó.
El segundo valor refleja el porcentaje actual en altura del objeto desde que se creó.
Cuando se marca la casilla X=Y, los valores en ambas casillas serán idénticas.
El primer valor refleja el grado de rotación horizontal relativo a su posición inicial.
El segundo valor refleja el grado de rotación vertical relativo a su posición inicial.
Cuando se marca la casilla X=Y, los valores en ambas casillas serán idénticas.
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El modo Scale activa la herramienta escala ya comentada.
El modo Resize activa la herramienta redimensionar ya comentada.
Copy copia en memoria los valores actuales.
Paste reemplaza los valores por los que tiene en memoria.
Reset deja los valores originales.
Nos queda por ver la herramienta distorsionar.
Veámosla:
Pincha la herramienta distorsionar.
Activa un objeto que tengas en la ventana y tira de sus tiradores
Verás que puedes estirar cada tirador y distorsionar el objeto.
Bueno ya sabemos cómo dibujar un objeto, escalarlo, redimensionarlo, ponerle un
contorno, rotarlo, inclinarlo y distorsionarlo.
Vamos ahora a practicar todo lo que hemos visto, así que pulsa la combinación de teclas
CTRLN para crear un nuevo documento, y haz clic en NO cuando te pregunte el
programa si quieres guardarlo.
8 Intenta realizar el siguiente ejercicio:
Una estrella de 8 brazos
Un polígono de 3 lados.
Gira el polígono 45 grados.
Pon un contorno con valor de 3 a la estrella.
Deberás obtener los siguientes objetos:
Muestra el resultado a tu asesor.
Practica por tu cuenta los distintos objetos y transformaciones que ya conoces.
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Nos queda por ver una herramienta que nos permitirá corregir los anclajes de los
dibujos.
Haz clic en la herramienta cambiar forma.
· Selecciona un objeto dibujado manualmente (no uses autoformas).
Verás que aparecen unos nuevos tiradores más pequeños que los que hemos visto hasta
ahora.
Anclaje de unión entre líneas o curvas (Vertex – puntos de modificación de
dirección de la línea perimétrica del objeto)
Anclaje de control de curvas.
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Si hemos seleccionado un objeto con curvas, aparecerán los dos modelos.
Si no existen curvas, sólo el tirador blanco aparecerá.
¿Cómo se usan?
Los tiradores blancos funcionan de un modo parecido a la herramienta distorsionar.
Los azules permiten ajustar con más precisión zonas controladas por tiradores.
Hagamos una prueba:
Dibuja un círculo perfecto (recuerda usar la tecla SHIFT para ello)
Activa la herramienta “cambiar forma”.
El aspecto tiene que ser éste.
Ahora vamos a arrastrar el tirador del centro de la derecha hasta llegar al centro del
círculo. ¡Ojo! No uses el tirador externo más grande.
F
Usa la tecla SHIFT para que al arrastrar el tirador no varíe su altura por el
movimiento del ratón.
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Su aspecto tiene que ser éste:
Intentemos que nuestro dibujo se parezca a una tarta cortada.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el punto central.
Aparecen opciones relativas al Vertex:
Cusp ....................forma una cúspide.
Smooth ................unión suave.
Symmetrical.........simétrico.
Sharpen................anguloso.
Remove Vertex....elimina el Vertex.
Insert Vertex ........inserta un Vertex nuevo
Slice ....................recorta
Nos interesa eliminar la curva así que seleccionamos la opción Sharpen
Ahora pulsa CTRLZ o el botón (debajo de la barra de menús) para dejarlo como lo
teníamos antes de hacer Sharpen .
Activa el menú de opciones en el mismo punto central y esta vez selecciona Remove
Vertex.
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Acabamos de eliminar un Vertex del dibujo.
F
Puede que algunas veces notes que las curvas no son perfectas pero no te
preocupes, en la animación saldrán perfectas.
Practica ahora con los puntos azules e intenta conseguir que el resultado sea el
siguiente:
Pulsa CTRLN sin guardar los cambios.
Intenta realizar los siguientes ejercicios partiendo siempre de un círculo. Guarda cada
ejercicio en tu carpeta de prácticas con números consecutivos (del 1 al 4).
Modificar Vertex
Modificar los puntos de control de anclajes.
Rotación
Líneas
Elipses
Curva de Bezier
Eliminar Vertex.
Eliminar Vertex.
Modificar puntos
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Ahora vamos a seguir probando las demás opciones que nos ofrecen los Vertex.
Crea una hoja nueva (CTRLN)
Dibuja un cuadrado perfecto (recuerda usar la tecla SHIFT para ello).
Activa la herramienta cambiar forma.
Fíjate que la esquina pierde su ángulo para convertirse en una
curva suave.
Además ese punto ahora tiene dos brazos de estiramiento.
Cada brazo puede tener su longitud propia pero siempre
marcarán los dos el mismo grado de inclinación.
Mueve un punto azul del Vertex mencionado para que veas su
funcionamiento. Después de hacer la prueba, pulsa CTRLZ
para dejarlo como estaba.
Vamos a ver cómo podemos hacer que cada brazo sea totalmente independiente:
Vuelve a mover un punto azul del mismo
Vertex y observa como ahora el otro punto
azul no sigue la inclinación de su opuesto.
Practica ahora con esos 2 puntos para intentar dejar que su apariencia sea otra vez la de
un cuadrado.
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Ahora vamos a probar la opción Symmetrical:
Selecciona la opción Symmetrical del mismo Vertex.
En apariencia se parece a la opción Smooth ¿verdad?
Ahora estira y desplaza un punto azul y verás que el otro opuesto tiene la misma
inclinación y la misma longitud.
¿Cómo podríamos dejar el cuadrado tal como se encontraba al principio?
¿Qué opción seleccionamos?
Sharpen (anguloso), ¡claro! ¡Hazlo!
Ahora elimina ese Vertex con Remove vertex.
Obtenemos un triángulo como este:
Tan sólo nos quedan 2 opciones por ver del Vertex: Insert vertex y Slice.
Vamos a verlas.
Pon el puntero encima de la cruz central y activa la opción Insert vertex.
Ahora aparece de nuevo un punto Vertex.
Estira el Vertex hacia arriba y a la derecha para volver a tener un cuadrado.
Recuerda que si tienes problemas, no temas en llamar a tu asesor, está para ayudarte.
La opción Slice recorta cualquier objeto por dónde nosotros digamos.
Vamos a ver cómo se utiliza:
Para no marearnos vamos a utilizar el mismo vertex con el que hemos hecho nuestras
prácticas (arriba derecha).
Selecciona la opción Slice en ese punto.
Mueve el puntero del ratón y observa que ahora aparece una línea negra que queda
anclada al Vortex.
Para cortar el objeto tenemos que llevar el extremo de la línea a cualquier contorno del
objeto hasta que aparezca el símbolo o en cualquier otro Vertex y volver a pulsar el
botón derecho y seleccionar Slice de nuevo.
Intenta cortar el cuadrado como en el ejemplo.
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Partiendo del resultado final vamos a probar más deformaciones.
Pon el puntero en el medio de la línea de corte hasta que veas el símbolo y arrastra
hacia la derecha manteniendo pulsada la tecla SHIFT para facilitar su desplazamiento
horizontal.
Volvamos a su estado anterior pulsando CTRLZ
En el mismo punto de antes vamos a ver sus opciones (botón derecho sobre la línea)
Vemos que está activada la opción
Linear que no permite curvatura.
Si seleccionamos la opción Quadratic, conseguiremos que los dos extremos de la línea
estén atados con un único punto azul de ajuste de curvas.
Selecciona Quadratic y desplaza el punto azul hacia la derecha.
Vuelve a su estado anterior con CTRLZ (2 veces) hasta que desaparezca el punto azul.
Y activa ahora la opción Cubic y desplaza los 2 puntos azules como en el ejemplo.
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Deja la ventana limpia sin objetos.
8 Intenta realizar los siguientes ejercicios:
Nota: No inventes, trata de repasar las lecciones anteriores e intenta usar el
mínimo de opciones para realizar cada ejercicio.
1) Dibuja un cuadrado perfecto y usando opciones ya vistas, modifica
el cuadrado hasta que se convierta en un círculo y guarda el
ejercicio con el nombre 5.
2) Intenta conseguir que ese nuevo círculo sea de nuevo un cuadrado y
guárdalo con el nombre 6.
3) Borra los objetos que tengas y dibuja un círculo perfecto. Córtalo
por su mitad verticalmente con la opción adecuada. Guárdalo con el
nombre 7.
4) Corrige el medio círculo hasta que consigas que se parezca a una
media luna y guárdalo con el nombre 8.
5) Gira la media luna ligeramente hacia la izquierda y guarda con el
nombre 9.
6) Crea un contorno al objeto con una línea punteada de grosor 1 y
guarda el ejercicio con el nombre 10.
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Bueno, no te desesperes, cuanto más practiques, mejor te irán saliendo los ejercicios.
Ahora vamos a ver cómo cambiamos el color de los objetos.
Dibuja un cuadrado en la ventana. Ya sabemos que por defecto, el programa te lo
mostrará en color rojo.
Observa el panel de la derecha (pestaña Shape).
En el apartado Fill tenemos dos botones:
El primer botón nos permite definir el tipo de
relleno del objeto seleccionado.
El segundo botón nos permite definir el color y
la opacidad del objeto seleccionado.
Crea un contorno al cuadrado, sin importarte su grosor (recordará el último utilizado).
Veamos primero el segundo botón (inferior)
Pínchalo y aparecerá la ventana de paleta de colores:
Aunque la ventana parece algo complicada, no lo es. Vamos a explicar por partes:
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En la parte superior veremos un cuadro que nos muestra a su izquierda el color actual y
a su derecha el color que seleccionamos (para verlo, mueve el puntero por encima de los
colores que hay en la parte inferior).
Esta herramienta nos permite seleccionar un color que se encuentra en cualquier
parte del programa y nos permite seleccionar el color que se encuentre por debajo del
puntero sin tener que averiguar los valores de sus componentes rojo, verde y azul
(RGB).
Este botón activa o desactiva una gama de colores compatible con todos los
navegadores web.
Este botón muestra el cuadro de colores propio de Windows con toda la gama de
colores existente.
Cada cuadro indica el valor entre 0 y 255 de cada componente (rojo, verde y azul).
Un valor bajo rebaja la intensidad del color seleccionado y un valor alto aumenta su
intensidad.
Por ejemplo, si le damos el valor 0 a los 3 componentes, el color resultante será el negro
(ausencia de color). Si indicamos el valor 255 para cada componente, obtendremos el
color blanco (mezcla de los 3 componentes).
El cuadro Hex (Hexadecimal) representa el valor en hexadecimal, usado en muchos
programas de diseño web.
El sistema hexadecimal frente al decimal cuenta desde 0 hasta 15.
0123456789ABCDEF
A=10; B=11; C=12; D=13; E=14; F=15
Sin complicarnos mucho la vida, el procedimiento para calcular el valor A5 sería:
10 x 16 + 5 = 165 así que FF sería 15 x 16 + 15 = 255
En el cuadro en cuestión tenemos 3 bloques de 2 dígitos para representar en
hexadecimal el color seleccionado.
En la parte superior nos encontramos con los valores del color actual y por debajo
podemos ajustar manualmente los valores nuevos.
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Alpha nos permite indicar la opacidad del objeto seleccionado.
Si ponemos un valor alto, el objeto será más visible, en cambio si bajamos su valor, el
color será más transparente. El valor 0 indica una transparencia total y el valor 100 hace
que el objeto sea opaco.
Muestra los colores usados recientemente.
Aparece una rejilla cuando el color no es opaco.
Este botón acepta el color seleccionado y cierra el cuadro.
Nota: Si pulsamos la tecla SHIFT mientras seleccionemos el color, el cuadro no se
cierra.
Ve practicando con los colores, dibuja varios objetos con colores y transparencias
distintas.
Veamos ahora el segundo botón que nos permite cambiar la forma de rellenar el objeto
seleccionado.
Pínchalo y aparecerá una lista de opciones.
None ................................Sin relleno
Solid ................................Relleno sólido
Linear gradient ..................Gradual lineal
Radial gradient ..................Gradual radial
Tiled image .......................Imagen repetida
Clipped image ...................Imagen incrustada
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Ve probando mientras explico a continuación las opciones que iremos viendo.
Si activamos la opción None, desaparecerá el color de relleno del objeto convirtiéndole
en transparente. ¡Pruébalo!
Solid rellena uniformemente el objeto con un color específico (opción por defecto).
Linea gradient permite crear un degradado lineal. Usa un cambio progresivo del color a
lo largo del objeto. El panel de control que aparece al seleccionarlo, permite cambiar los
colores en el degradado.
Antes de continuar, veamos cómo funciona el panel de control de degradados.
Observamos que debajo del rectángulo tenemos dos cursores:
El primero de la izquierda tiene un color blanco opaco y el de la derecha es negro
transparente. Recuerda lo que comentamos antes sobre los valores Alpha.
En este caso le estamos diciendo al programa que el objeto tendrá un degradado que
empieza desde el blanco opaco hasta el negro transparente. En el rectángulo superior
podemos observar una muestra del efecto.
Haz clic en la flechita que aparece a la derecha del panel de control
Se abre una ventana con muestras ya existentes dentro del programa y podemos
seleccionar una de ellas. Vamos a seleccionar la primera de todas, así que usa la barra
de desplazamiento para subir hasta arriba y selecciona la siguiente combinación:
Al pinchar en esa combinación, el objeto tendrá el siguiente aspecto:
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Observa el panel de control ahora. Se entiende perfectamente que el color pasará de
negro a blanco.
8 Intenta incrustar el color rojo en la parte central del degradado.
Ahora aparecen 3 cursores y los colores pasan de uno a otro gradualmente.
8 Arrastra el cursor central hacia ambos lados para ver su efecto.
Ahora vamos a ver cómo se elimina un color.
8 Arrastra el cursor blanco y suéltalo fuera de la regla.
Ahora nos queda el negro y el rojo. ¿correcto?
8 Intenta poner el color amarillo allá donde estaba el blanco (a la derecha del todo)
8 Cambia el color del negro por verde pulsando simplemente encima del cursor y
seleccionando el color verde.
Hemos aprendido a:
Añadir colores
Eliminar colores
Mover colores
Modificar color
Con el botón podemos acceder a los valores del posicionamiento del
degradado.
El botón hará que cualquier transformación del relleno, vuelva a su
origen.
La opción hará que el relleno quede íntegramente dentro del objeto.
8 Haz prácticas con todo lo referente a rellenos graduales.
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¿Cómo podemos conseguir que el relleno esté en diagonal como en esta muestra?
Debajo de la herramienta seleccionar tenemos la herramienta transformar relleno
Esta herramienta nos permite girar el relleno que contiene el objeto.
Vamos a intentarlo.
8 Borra todo lo que tengas en pantalla
8 Crea un cuadrado con relleno gradual multicolor (lo tienes en la lista de rellenos)
8 Selecciona la herramienta transformar relleno
8 Activa si no lo está la opción rotación de objeto
8 Gira el relleno hasta conseguir el efecto en diagonal
F
Cuando se selecciona la herramienta Transformar objetos. Al seleccionar
la opción escalar o rotar, la transformación se aplicará al relleno
exclusivamente. Los tiradores funcionan del modo tradicional aunque su
apariencia sea distinta precisamente para no confundirnos.
8 Intenta dibujar la bandera española usando rellenos graduales y guarda el
ejercicio con el nombre 11.
Radial gradient permite crear un degradado a partir del centro de forma concéntrica
dentro del objeto. Dispone igualmente un panel de control de relleno y su
funcionamiento es similar al de lineal gradient.
Tiled image permite crear una misma imagen repetidamente hasta rellenar todo el
objeto.
Para probar esta opción, primero vamos a dibujar un rectángulo. Seleccionamos esta
opción y nos mostrará su logo como ejemplo.
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Vamos a meter una imagen externa que se encuentra en la carpeta de archivos
necesarios.
8 Haz clic en el botón abrir imagen
Los formatos de imagen permitidos y sus variantes son:
F BMP, DIB
GIF
JPG, JIF, JPEG
PNG
Ahora vemos la imagen repetida dentro del rectángulo.
La imagen original la podemos ver en el cuadro de muestra del panel de control de
imagen repetida.
El mismo panel también nos informa de su tamaño: 151 de ancho x 147 de alto.
También nos dirá la cantidad de colores que tiene: 24 bits
Y el tamaño que ocupa en memoria: 6 Kb.
Para entrar en el panel de propiedades de la imagen elegida tenemos que pulsar el botón
Properties o hacer doble clic en la imagen de muestra.
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En la parte superior izquierda nos encontramos con el panel de valores que representa su
posición, tamaño dentro del objeto, ángulo de rotación, etc.
Arriba a la derecha tenemos la posibilidad de ir cambiando los valores originales que se
vayan a usar en el programa.
Trataré de explicar esta parte que para nosotros es nueva.
El apartado Preload no lo voy a explicar de momento hasta que no hagamos alguna
animación.
La casilla Don’t Smooth nos permite activar o desactiva el efecto Antialias. Púlsalo
para ver el efecto. Te resultará difícil apreciarlo así que mira el ejemplo:
Casilla Casilla
marcada desmarcada
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Esta parte del panel nos permite definir el tipo de compresión y bits de colores en cada
punto (píxel)
F
8 bits....................máximo 256 colores.
16 bits ..................máximo 65.536 colores.
24 bits ..................máximo 16.777.216 colores.
32 bits ..................máximo 4.294.967.296 colores.
Básicamente existen 2 tipos de compresión de imágenes:
ZIP.......................comprime menos que el formato jpg sin perder calidad
siempre y cuando los colores comprimidos no sean inferiores al original.
JPEG ...................su compresión es progresiva pero a mayor compresión,
mayor pérdida de calidad de imagen.
Ve probando las distintas opciones de compresión y observa su resultado en la imagen
de muestra.
Cuando selecciones 24 bits/píxel JPEG, intenta variar su valor rebajando la calidad y
observando el resultado en la imagen de muestra.
Aquí podemos ver la anchura y altura de la imagen (izquierda) y a el tamaño que ocupa
en memoria (derecha) antes (original) y después de comprimir (Exported).
¿Por qué cambiar la compresión de una imagen si su calidad es perfecta?
Porque lo que intentamos hacer es una animación en flash que se visualizará en una
página web así que si dejamos la imagen tal cual sin comprimir, el tiempo de carga de la
animación puede tardar minutos o pocos segundos si aprendemos a comprimir
correctamente la imagen y tal vez sin que se aprecie su compresión.
8 Intenta comprimir la imagen hasta que veas que no se note pérdida de
calidad y que la casilla que nos indica el tamaño final de exportación sea
un número muy inferior al tamaño original.
Cuando hayas terminado el ejercicio pulsa el botón OK y observa el panel
Si lo has hecho bien, el dibujo tiene que verse igual
pero en vez de 6 Kb., tendría que ocupar menos.
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Vuelve al cuadro de propiedades de la imagen porque nos queda una cosa por ver.
El cuadro es bastante significativo pero por si acaso explico a continuación cómo se usa:
Arrastrando el deslizador de contraste (Contrast) hacia la izquierda, conseguiremos que
la imagen tenga menos contraste y viceversa.
Arrastrando el deslizador de contraste (Saturation ) hacia la izquierda, conseguiremos
que la imagen tenga menos fuerza de color y viceversa.
Arrastrando el deslizador de gama (Hue) podremos ir variando un color por otro.
Rebajando la resolución (Resolution ) haremos que la imagen se vea cada vez más
pixelada (como si usáramos una lupa).
El botón Reset vuelve a dejar los valores normales.
La casilla Transparency nos permite hacer que un color se vea transparente.
8 Activa la casilla Transparency
Verás que ahora aparece:
El botón Transparent color nos abrirá el panel de colores que ya conocemos y así
podremos indicar el color que nos interese que se vea transparente (se recomienda usar
el cuentagotas para seleccionar el color directamente sobre la imagen).
Tolerance nos da la opción de indicar la tolerancia de color semejante. Un valor 0 sólo
hará transparente el color exacto y un valor máximo de 255 hará que todo sea
transparente.
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Vamos a hacer una prueba de transparencias para que entiendas su utilidad.
8 Borra todo lo que tengas en la ventana o pulsa CTRLN sin guardar para empezar un
trabajo nuevo.
8 Crea un cuadrado grande que ocupe casi toda la ventana de animación.
8 Ahora inserta la imagen “swish transparencia.jpg” pero usando el botón señalado
abajo. Búscalo arriba, debajo de la barra de menús.
Verás que la imagen se centrará y estará por encima del cuadrado que creaste.
Nuestra intención es hacer que la parte amarilla de la imagen sea transparente para que
se funda con el cuadrado (no lo conseguiremos del todo pero sirve como ejemplo).
8 Selecciona la imagen que acabas de insertar.
8 Entra en las propiedades de esa imagen.
8 Activa el botón transparencia.
8 Elige el color amarillo como color transparente.
8 Ajusta la tolerancia hasta que el amarillo del fondo desaparezca.
Verás que no es muy fácil usar esta herramienta y tampoco siempre se consigue el
efecto deseado pero es recomendable que no la olvides, ya que en algunas imágenes el
resultado es sorprendente.
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Bueno, dejemos ya el tema de las transparencias así que borra todo y crea de nuevo un
rectángulo.
Clipped image hará que una imagen ajuste su tamaño para ocupar el tamaño del objeto.
Su función es la misma que lo que acabamos de ver pero sin repetir la imagen.
esta opción fuerza la imagen para que se ajuste al tamaño del objeto.
Veamos las opciones que nos quedan por ver del panel de imagen.
El botón doble flechita hace que la imagen vuelva a leerse del disco por si, por ejemplo,
la hemos estropeado.
La flechita azul despliega una serie de imágenes de muestra recordando las últimas
imágenes que hemos usado.
El botón Reset Transform deja la imagen con los valores predeterminados sin
transformar.
Opciones de visualización
En la parte inferior de la barra de herramientas nos encontramos con los botones que
nos van a facilitar diseñar con mayor precisión.
Si hacemos clic en la zona alta de ese apartado, aparece un menú como éste:
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8 Selecciona 25% En este caso veremos el tamaño reducido 4 veces al original.
8 Selecciona 500% En este otro caso la visualización es 5 veces mayor.
Visualización al 100% aún
Visualiza toda la ventana si no se ven todos los
ajustando el % objetos.
automáticamente para que se
vea todo el contenido.
Reduce el porcentaje de
Aumenta el porcentaje de visualización.
visualización.
Activa la visualización de una Crea una rejilla con efecto
rejilla. imán.
8 Prueba los 4 botones que se refieren a la visualización y cuando veas que puedas
necesitarlos, no dudes en usarlos.
Vamos a hacer algunas prácticas con las rejillas.
8 Pulsa el botón que ajusta el porcentaje de visualización para que se vea toda la
ventana.
8 Activa el botón que activa la rejilla.
Aparece una rejilla que no se verá en la animación pero nos servirá para cuadrar objetos
dentro de la ventana.
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8 Ahora crea un cuadrado que ocupe tres casillas en todos sus lados. Usa la rejilla
como referencia.
Aún con la ayuda de la rejilla es algo difícil que no nos salgamos de las líneas, así que
vamos a activar el efecto rejilla con imán.
8 Activa el botón rejilla con efecto imán.
8 Elimina el cuadrado y vuelve a dibujarlo.
¿Lo tienes? ¿Fácil, no?
8 Arrastra el cuadrado a otra zona y observa cómo el efecto imán hará que se adhiera a
la rejilla.
Bueno, creo que ya es hora que veamos un nuevo panel, el de las guías.
8 Activa el panel y veamos sus opciones.
Veamos el segundo de ellos (Grids) porque ya nos tiene que resultar familiar.
Ya vemos que los botones que aparecen son los mismos que acabamos de aprender.
Además del botón visualizar rejilla (show) y el botón imantar (snap) vemos que
también podemos cambiar el color de la rejilla pulsando el botón correspondiente.
8 Cambiar el color de la rejilla por el color verde y luego vuelve a dejarlo con el color
previo que teníamos.
Debajo podemos ver dos casillas que nos permiten indicar la distancia entre las rejillas.
8 Pon 40 en la casilla de H (horizontal) y 40 en la casilla V (vertical).
8 Ahora ajusta el cuadrado para que siga ocupando 3 casillas.
8 Ahora desactiva la rejilla y su imán (las dos opciones)
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Vamos a ver ahora el apartado superior (Guides)
Las guías vienen a ser como rejillas personalizables y no tienen relación con las rejillas.
8 Cambia el color de las guías por el color negro.
Para usar las guías, es recomendable que sean visibles las reglas verticales y
horizontales. En principio ya deberían de estar activadas pero para que sepas cómo
activarlas o desactivarlas, pulsa el botón Ruler y deja que se vean las reglas.
Si movemos el puntero dentro de la ventana de animación, podemos observar que en las
reglas se puede ver la posición actual del mismo puntero.
¿Cómo se crean líneas guías?
Existen 2 maneras:
La primera consiste en hacer un clic en la regla (horizontal y/o vertical) en el lugar
exacto que queramos que aparezca.
La segunda manera es parecida pero en vez de hacer un clic, lo que haremos es arrastrar
el puntero desde la regla hacia dentro de la ventana y soltamos.
¿Lo probamos?
Primer método:
Calcula más o menos el valor medio de tu regla horizontal y haz un clic allí.
Si te ha salido bien verás una línea vertical que atraviesa toda la ventana.
8 Mueve el puntero hacia esa guía (dentro de la ventana) y arrástrala hacia otro punto.
Se podrá mover cuando veas que el puntero cambia a una flecha doble. Dependiendo de
la guía que intentes mover, verás el puntero así:
8 Crea otra guía pero ahora que sea horizontal así que haz clic en la regla vertical (en la
mitad de la regla)
8 Arrastra las dos guías para que queden cruzadas en el centro de la ventana.
F
Si usas la tecla SHIFT, tanto para crear o para arrastrar una guía, la
línea se alineará a la regla.
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Segundo método:
Para crear una guía, coloca el puntero sobre la regla y arrastra el puntero hacia el
interior de la ventana.
Prueba este segundo método para enmarcar todo el cuadrado hasta que te quede así:
Si quieres ver u ocultar las guías, pulsa el botón pero de momento déjalas
visibles.
8 Arrastra el cuadrado hasta que quede más o menos como aquí:
8 Intenta arrastrarlo de nuevo como para dejarlo en el mismo sitio de antes.
¿Qué herramienta nos vendría bien para ejecutar este último paso?
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¡El imán de guías!
8 Pulsa la herramienta imán de guías y ajusta de nuevo la posición del
cuadrado.
Buen invento, ¿verdad?
Para que las guías no se puedan mover accidentalmente, tenemos el botón que
bloquea las guías o las desbloquea si lo desactivamos.
El botón elimina todas las guías que hemos creado. ¡No lo pulses!, quiero que
veas cómo se elimina una guía antes de eliminar todas las guías de golpe.
8 Arrastra una guía cualquiera hacia fuera de la ventana y desaparecerá.
8 Ahora ya puedes eliminarlas todas de golpe con el botón adecuado para ello.
Vamos a ver ahora el apartado inferior (Snap)
8 Crea otro cuadrado pero en color azul.
8 Intenta juntar los bordes de los dos cuadrados.
Verás que no es nada fácil pero tenemos una herramienta que nos facilita el proceso:
Primero desplegamos las opciones de la flecha azul Tolerance (tolerancia). Aparecen
las opciones que vemos a continuación:
A mayor valor más grande será el salto al arrastrar los objetos.
Very close tiene el valor 1, close (3), normal (6), distant (12) y very distant (24).
Activa very distant (muy lejano) y arrastra uno de los cuadrados.
¿Notamos algo? ¡No!
Para que el imán de objetos funcione, vamos a activar el botón imantar al objeto
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Vuelve a probar mover un cuadrado y acércate a los lados del otro cuadrado para ver el
efecto imán funcionando.
8 Prueba con distintos valores de tolerancia y verás que cuanto menor más fino será el
desplazamiento y observa que cuando llegues a tocar el borde del otro cuadrado, se
produce como un ligero frenazo.
Para usar el otro botón imantar al píxel necesitaremos ampliar la zona al menos un
500% para poder ver su efecto.
Borra todo lo que tengas y sigue mis pasos:
Primero vamos a definir el tamaño total de la ventana de la animación. Aunque no
hayamos visto cómo hacerlo, definir el tamaño no es nada difícil.
8 Activa la pestaña Movie de los paneles de la derecha.
Pon estos valores en el cuadro:
300 indica la anchura y 250 la altura. Deja el fondo con el color blanco.
8 Pon la visualización al 100%
8 Dibuja un cuadrado.
Ahora vamos a modificar sus parámetros para que sea rectangular y lo haremos usando
el panel Transform
Introduce los siguientes valores en el sitio correspondiente.
250 indica que el cuadrado va a tener una anchura de 250 píxeles y una altura de 50.
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Ya tenemos el rectángulo creado. No te preocupes si se sale fuera de la ventana.
8 Selecciona el objeto y pulsa CTRLC para copiarlo en memoria.
8 Ahora pulsa CTRLV para pegarlo en la ventana.
Ya tenemos 2 rectángulos idénticos.
8 Crea una guía horizontal en el píxel 50 y otra en el píxel 200.
8 Crea otra guía vertical en el píxel 50.
Mi intención es dejar la guía vertical en la posición 25 pero al no verse claramente en la
regla, usaremos la barra de estado que nos indicará dónde nos encontramos.
Veamos cómo hacerlo:
Por si no sabes dónde está la barra de estado, te diré que es lo que se ve abajo del todo
de la ventana del programa. Mira abajo a la izquierda y si pones el puntero encima de la
guía vertical creada, verás que aparece el valor .
Arrastra la guía hacia la izquierda observando el valor que irá apareciendo en la barra de
estado e intenta dejarlo en .
Recuerda que la tecla SHIFT te ayudará a conseguirlo si tu ratón no es muy bueno.
8 Activa el panel Guides y comprueba que está seleccionada una tolerancia de 6.
8 Activa el imán de guías y arrastra los rectángulos para que queden de la siguiente
manera:
Bueno ya tenemos los bordes, ahora nos queda por crear el centro amarillo.
8 Crea un rectángulo que quede en la zona central y le pones el color amarillo.
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Verás que al intentar crear el cuadrado, no encontrarás dificultad en la zona inferior
pero si no tenemos activada el imán de objetos, nos resultará difícil cuadrarlo por la
derecha y abajo. Así que si no tienes activado el imán de objetos, actívalo y termina el
dibujo para que quede perfecto.
Ahora observa el panel de la izquierda y verás lo siguiente:
Esto nos indica que dentro de la escena tenemos 3 formas (shapes)
Cuando selecciones cualquiera de las 3 formas que aparecen en ese panel, verás que en
la ventana de animación la forma se selecciona también. Prueba ir seleccionando una a
una y comprobar su funcionamiento.
8 Elimina las guías usando el botón apropiado.
Mi intención ahora es desplazar la bandera y dejarla en el centro de la animación.
No lo intentes hasta que te explique cómo hacerlo.
Recuerda que cada objeto es independiente y si intentas arrastrar uno por uno, te costará
volver a dejarlos pegados.
De momento vamos a intentar seleccionar los 3 objetos al mismo tiempo.
Para ello vamos a usar el panel izquierdo e intentaremos que queden seleccionadas así:
¿Cómo se hace?
8 Haz clic en el primer Shape que aparece.
Ahora presiona la tecla SHIFT y sin soltarla haz clic en el tercer Shape.
La tecla SHIFT en las selecciones permite seleccionar desde un punto hasta el otro sin
tener que marcar una por una.
¿Ya tienes las 3 formas seleccionadas? Espero que sí.
F
Si usas la tecla CTRL en vez de SHIFT, podrás ir seleccionando los
objetos que quieras, marcándolos o desmarcándolos.
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Ahora intenta mover toda la bandera pero hazlo sólo cuando veas que el puntero tiene la
siguiente forma:
¿Puedes dejar la bandera en el centro de la ventana sin problemas?
Si ves que no te resulta fácil centrarla es porque no tienes activado el botón
imantar al objeto así que actívalo y trata de centrar la bandera hasta que te quede así:
Guarda el ejercicio con el nombre 12.
¿Crees que podrías hacer que la bandera sea más pequeña?
Inténtalo.
Supongo que no lo habrás conseguido ya que al reducir los 3 objetos al mismo tiempo,
cada uno de ellos se reduce de manera independiente y no de forma global.
¿Cómo podremos solucionarlo?
Agrupando los 3 objetos en 1 solo.
Veamos cómo hacerlo.
Una vez que estén seleccionados los 3 objetos pulsaremos CTRLG (grupo) y veremos
que en el panel izquierdo aparece ahora:
Verás que delante de Group tenemos el signo + que nos indica que dentro del grupo hay
objetos.
Pulsa el signo más que aparece allí.
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Verás que ahora están dentro de Group los 3 objetos que teníamos antes.
Ahora para conseguir reducir el tamaño de la bandera, tan sólo tenemos que seleccionar
del panel de la izquierda Group y reducir su tamaño con los tiradores.
8 Reduce el tamaño de la bandera y recuerda usar la tecla SHIFT al hacerlo para que
las proporciones no cambien.
F
Si quieres seleccionar un objeto del grupo, selecciónalo directamente del
panel izquierdo y asegúrate que el puntero tenga el aspecto
Cuando quieras trabajar con el grupo y no con su contenido, recuerda
pulsar el signo – (contraer grupo) para que sólo trabaje con el grupo o bien
asegúrate que el puntero tenga el aspecto
Me gustaría más que los nombres de los objetos fuesen más descriptivos así que vamos
a hacerlo.
8 Haz clic en Group y pulsa la tecla F2. Cambia la palabra Group por bandera y pulsa
Intro.
Haz lo mismo para el resto de los objetos, poniendo como nombre su color.
Guarda el ejercicio con el nombre 13.
Fusión de objetos.
Aparte de poder crear un grupo de objetos, también podemos fusionar varios objetos en
uno solo.
¿Qué ventaja tiene fusionar objetos?
Obtener una forma única que además de ser más fácil de manipular, también reduce el
tamaño final de la animación.
Vamos a partir de un documento nuevo y practicar la fusión de objetos.
8 Crea dos objetos en la ventana.
8 Selecciona los dos objetos desde el panel izquierdo o hazlo enmarcando los dos
objetos desde la misma ventana.
8 Abre el menú Modify y selecciona Grouping y luego Group as shape.
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Te aparecerá la siguiente ventana:
Lo que nos está preguntando el programa es:
¿Deseas que las zonas de los objetos que estén por encima de otros objetos, que tengan
el mismo color de relleno, queden transparentes por dentro?
De momento contesta que NO.
Enseguida verás que ahora tus dos objetos forman uno solo.
Supongo que estarás deseando ver qué ocurriría si hubiésemos contestado SÍ.
Vamos a probarlo.
Borra todo lo que hay y crea un cuadrado
8 Copia el cuadrado con CTRLC y pégalo con CTRLV
8 Pon un cuadrado encima del otro para que queden más o menos como aquí:
8 Ahora fusiona los dos objetos, contestando que SÍ a la pregunta que te formulará el
programa.
El resultado final debería de ser el siguiente:
40
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F
Nota importante:
Para que los objetos fundidos puedan crear zonas transparentes, hace
falta que los objetos tengan exactamente el mismo color de relleno. Si no
es así, no se crearán zonas transparentes.
8 Intenta dibujar un botón de camisa con 4 agujeros transparentes.
Orden de los objetos
Cada vez que creemos un objeto, éste estará dispuesto por encima de los demás.
Veamos un ejemplo:
8 Dibuja un cuadrado y un círculo, cada uno con un color diferente.
8 Arrastra uno de ellos por encima del el otro y verás el orden de los objetos.
Si te fijas en el panel de la izquierda, verás como el objeto que se encuentre arriba en la
lista, corresponde al último creado y se encuentra por encima de los demás objetos.
8 Cambia el nombre a los objetos poniendo cuadrado y círculo respectivamente.
Para cambiar el orden, tan sólo tienes que seleccionar el objeto y hacer clic en la flechita
que corresponda para hacerlo subir o bajar un nivel.
Mira este ejemplo:
Está seleccionado el objeto 2.
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En la parte superior están los botones de orden
Si pulsamos la flecha hacia arriba, el objeto 2 estará arriba del todo.
Si pulsamos la flecha hacia abajo, el objeto 2 estará abajo del todo.
8 Intenta tú mismo cambiar el orden de tus dos objetos.
F
También puedes cambiar el orden de los objetos arrastrando hacia arriba
o hacia abajo el objeto seleccionado.
Si lo haces correctamente, el resultado debería de ser éste:
Ya que estamos trabajando con el panel de objetos, veamos para qué sirve el ojo que
sale delante de cada objeto.
Cuando el ojo está visible, el objeto será visible en la pantalla, si hacemos clic en el ojo,
el programa hará que ese objeto no se vea en la pantalla. ¡Ojo! Sólo en la pantalla, en la
animación terminada se seguirá viendo igual que antes.
8 Haz clic en el ojo del cuadrado.
8 Haz clic en el ojo oculto ahora.
Ahora aparece un candado que nos indica que el objeto es visible pero estará bloqueado
para que en ningún momento podamos moverlo de sitio por accidente.
8 Haz clic en el candado.
Vuelve a aparecer el ojo como al principio.
Queda por comentar un par de herramientas que nos pueden ayudar a dibujar.
Para probar esta herramienta, amplia la zona de trabajo a 400%, luego intenta desplazar
un objeto que veas. Verás que sólo el objeto se desplaza. Si ahora activas la herramienta
mano, podrás desplazar el objeto y su fondo entero.
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La otra herramienta que nos queda por ver es la lupa que nos permite ampliar la
zona que nosotros enmarquemos con el seleccionador y arrastrando la zona de
enmarcación.
Si te fijas aún nos quedan dos herramientas más por ver pero lo haremos más tarde ya
que de momento no tienen que ver con dibujar.
Creo que ya es la hora que empecemos a crear una pequeña animación. ¿No crees?
Vayamos por partes, primero tenemos que entender el funcionamiento del programa.
Antes de nada, crea un documento nuevo con CTRLN y no guardes los cambios.
Activa la ficha Movie y usa los siguientes parámetros:
Anchura=400, Altura=300, Frame rate=20
Casilla Stop playing (parar la animación al terminar la película) activada.
Más tarde explicaré qué es el Frame rate.
Pulsa el botón de visualización completa ajustando el % automáticamente.
Recordemos que vamos a crear una película (Movie) y que dentro de la película
podemos tener una o más escenas (Scene).
Ahora quiero que te fijes en la línea de tiempo (arriba del todo)
En la parte superior vemos una regla que nos indica los cuadros (frames) de una
animación.
En este caso estamos en la posición 1 de la escena 1. ¿Correcto?
8 Dibuja un cuadrado que tenga cada lado el valor 50 y déjalo en la esquina superior
izquierda de la ventana de animación. Puedes usar la opción Imantar al objeto para que
te sea más cómodo ajustarlo en la esquina.
8 Al objeto creado, ponle el nombre “cuadrado”.
Ahora tendremos en la línea de tiempo lo siguiente:
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Pon el puntero encima del cuadrito azul (cuadro 1 de la línea Cuadrado) y pulsa el botón
derecho del ratón para ver el menú contextual.
Selecciona la opción Move (desplazar)
Comprueba que el resultado sea éste:
Ahora arrastra el cuadrado hasta la esquina inferior derecha. Procura desplazar el cuadro
cuando te salga el símbolo en el puntero, sino modificarías la posición del centro del
objeto.
Comprueba el resultado:
Ahora vamos a analizar la línea de tiempo.
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Ponte encima del cuadro rojo superior y arrastra hacia la izquierda y derecha, por
encima de la regla de tiempo.
Observa los pasos de la animación creada.
El programa ha creado 10 cuadros que harán que el cuadrado parta del lado superior
izquierdo y vaya progresivamente hacia la derecha inferior.
Observa también que el cuadrado tiene los tiradores de color gris cuando no se
encuentra al inicio o al final de la animación. Además si intentásemos arrastrar el
cuadrado, no nos lo permitiría el programa.
F
Si en algún momento pierdes el control, pulsa en la línea de tiempo el
objeto “ cuadrado” .
¿Qué quiere decirnos esto?
Que sólo podremos modificar o bien el punto de partida (tiradores blancos) o el punto
final (keyframe) que aparece con tiradores rojos.
8 Ve a la posición 10 y arrastra el objeto hacia la derecha superior.
Observa cómo la animación se corrige en función del punto final.
¿Y si quisiéramos curvar la animación?
¡Fácil!
Lo que haremos es crear en la posición 5 un nuevo Keyframe.
8 Coloca el puntero encima de la posición 5 pero referente al objeto, no a la regla o
línea de tiempo.
Usa el botón derecho y selecciona Insert Keyframe
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8 Arrastra ahora el objeto hacia el centro de la ventana.
¿Has obtenido el siguiente resultado?
8 Arrastra ahora la animación (izquierda y derecha) desde la línea de tiempo y observa
el cambio producido.
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