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Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul

Campus Virtual

Atividade de Avaliação a Distância

Disciplina/Unidade de Aprendizagem: Marketing


Curso:
Professor:
Nome do aluno:
Data:

Orientações importantes:
Procure o professor sempre que tiver dúvidas.
Entregue a atividade no prazo estipulado/confira PLANO DE ENSINO e
CRONOGRAMA.
Esta atividade é obrigatória e fará parte da sua média final.
Encaminhe a atividade via Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA).
O uso de outras fontes (livros, jornais, sites, etc.) além do livro didático é
sempre muito bem vinda, mas saiba como fazer a citação de forma correta
em:
http://www.unisul.br/wps/wcm/connect/daac2693-5844-4aa1-84da-a992a38
46b25/livro_trabalhos-academicos-unisul_biblioteca_2013.pdf?MOD=AJPE
RES

Orientação para a atividade: Acesse os textos e o vídeo no link a seguir; se familiarize


com o Projeto Digital “Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia”; e responda ao que se pede.
Site:
http://dropsdejogos.com.br/index.php/noticias/cultura/item/2027-tribo-do-acre-criou-ga
me-para-preservar-ancestralidade-e-cultura-indigena
Questão 1: Tendo em vista o que você estudou sobre os “tipos de demanda”, qual delas
melhor se encaixa no caso do (produto) game em estudo? Explique sua resposta,
inclusive comentando sobre o papel do marketing nesse caso. (2 pontos)
Resposta:
A demanda é do tipo inexistente, pois os consumidores ainda não conhecem o
produto, logo os consumidores são absolutamente, indiferentes ao produto 1 . O jogo
aborda aspectos da cultura indígena dos Kaxinawá, visando proporcionar o acesso a
histórias e conhecimento da tribo através da linguagem dos videogames.
O profissional de marketing utilizou o jogo como veículo da promoção para
salientar o ambiente sociocultural2 (costumes, crenças e valores), que é o ponto forte
que torna o grupo indígena tão singular e adiciona valor cultural e didático ao produto.
O papel do marketing neste caso é de suma importância uma vez que cabe aos
profissionais desta área harmonizar os benefícios do produto com as reais necessidades
e aos desejos do mercado-alvo3.

Questão 2: Supondo que você é o gerente de marketing desse projeto e que você deve
tentar comercializá-lo, descreva, com detalhes:

2.1 - Quem é (ou pode ser) o mercado-alvo do game; (1 ponto)


Resposta:
Possivelmente o mercado-alvo do produto seriam as crianças do ensino
fundamental, mas o produto também pode ser apresentado para universidades,
principalmente nos cursos de história, antropologia ou outros cursos que
englobem a história do Brasil, agregando este produto como "Conteúdo
Interativo" em sua grade curricular devido ao caráter educativo do produto. O
produto também poderá servir para todas as outras pessoas que tenham afinidade
pelo assunto como ferramenta para aprofundar sua pesquisa, ou mesmo para
aqueles que apenas gostariam de conhecer um pouco da história e cultura dos
povos indígenas que possam ser inicialmente atraídos pelo formato interativo,
pois o jogo contém um rico conteúdo que retrata a cultura, mitos, canções do
povo Kaxinawá.

2.2 - As características desse produto/serviço, bem como será o seu posicionamento;


(1,5 ponto)
Resposta:
Principais características do produto: Educativo, Divertido, Gratuito. O
produto tem um posicionamento específico por benefício4 sendo um jogo com
conteúdo interativo que pode ser utilizado como ferramenta de ensino em apoio
à disciplina História do ensino fundamental e nas universidades, tornando-a mais

1 
http://marissonfraga.blogspot.com.br/2010/02/tipos-de-demanda-marketing.html
2 

http://www.portaleducacao.com.br/administracao/artigos/41927/marketing-estrategico-variaveis-socioculturais
3 
https://edukavita.blogspot.com.br/2013/01/definicao-do-mercado-alvo.html
4 
http://www.infoescola.com/administracao_/posicionamento-estrategico/
agradável e atual para melhor absorção do conteúdo lecionado, sem excluir
outras pessoas que tenham interesse na cultura dos povos indígenas.

2.3 - Comente como será estabelecido o preço (colocar ou não valores é uma
escolha sua) e justifique/comente sua decisão; (1 ponto)
Resposta:
Este produto é uma ferramenta para promoção5 do povo Kaxinawá e seu
ambiente sociocultural, objetivando despertar interesse pela sua cultura e a
preservação da mesma. Este produto não objetiva obter valor comercial e o
custeio do projeto contou com apoio prévio para a realização do mesmo com
parceria de empresas, a universidade USP e o Ministério da Cultura. Inclusive o
produto está sendo disponibilizado gratuitamente. Porém seria possível
disponibilizar uma opção de doações caso seja constatado, através dos canais de
comunicação com o cliente, o interesse em apoiar ações que beneficiem o povo
Kaxinawá, como o custeio de medicamentos, água tratada, energia elétrica,
acesso a internet, etc.

2.4 - Descreva como será a comunicação com os clientes; inclusive mencionando


quais as ferramentas serão utilizadas. (1,5 pontos)
Resposta:
A comunicação será feita através de Mídia Digital6, através de matérias
em blogs, portais de informação ou mesmo mídias sociais, o produto pode ser
divulgado com o menor custo possível, o que é desejado em um projeto sem fins
lucrativos. Aproveitou-se a facilidade do canal de comunicação direta das
mídias sociais (facebook, twitter), sem custo adicional para o projeto,
disponibilizado aos usuários do produto contato direto com os produtores e o
povo Kaxinawá.

2.5 – Como será feita a distribuição? Comente. (1 ponto)


Resposta:
A distribuição7 será feita por download através do web site do projeto:
www.gamehunikuin.com.br, com links alternativos em serviços gratuitos para
compartilhamento de arquivos: Dropbox 8 e Midiashared 9 , objetivando
redundância da disponibilidade do instalador para o download. A facilidade de
distribuição por download direto foi o meio escolhido pelo projeto devido ao
baixo custo para disponibilização e o tempo de acesso ao produto em si, pois

5 

http://www.administracaoegestao.com.br/planejamento-estrategico/os-4-ps-de-marketing-promocao/
6 
http://www.ifd.com.br/publicidade-e-propaganda/conceito-midia-digital/
7 

http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/como-definir-os-canais-de-distribuicao-do-seu-produto,bfbe7e08
05b1a410VgnVCM1000003b74010aRCRD
8 
https://www.dropbox.com/
9 
http://www.midiashared.com/
outras opções como uma mídia ótica (CD ou DVD) seria onerado com o
acréscimo do custo e tempo do envio.

Questão 3: Baseado no que você estudou sobre o composto de produtos, dê sugestão:


3.1. De dois produtos/serviços que podem compor a linha de produtos da
empresa que lançou o game; (1 ponto)
Resposta:
- Bonecos dos personagens em pelúcia;
- Material decorativo para ser utilizado no momento da apresentação do
conteúdo interativo aos alunos na sala de aula, como cartazes com paisagens e
curiosidades sobre o local e da tribo.

3.2. De dois produtos/serviços que podem compor a extensão de linha do game


Huni Kuin. (1 ponto)
Resposta:
- Expandir a linha de Bonecos em:
 Estátuas - são bonecos rígidos de pequeno tamanho dos personagens;
 Action Figures10 - são estátuas com articulações, permitindo a criança
encenar novas histórias com os personagens, estimulando a imaginação e
interação;
 Bonecos em Pelúcia - lançar os personagens de pelúcia em tamanhos
diferentes.
- Expandir a linha do material decorativo com produtos artesanais reais 11
produzidos na tribo como:
 Arco e flecha;
 Potes;
 Cestos;
 Adornos - brincos, pulseiras, colares.

10 
http://www.cnactionfigures.meximas.com/a_actionf.htm
11 
http://www.resumoescolar.com.br/historia-do-brasil/artesanato-indigena-no-brasil/

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