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COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Una banda de Culto Genestealer debe seguir estas reglas durante su creación, y cuando nuevos
luchadores sean añadidos a la banda:
Debe haber un Adepto. Si muere, sigue las reglas para Muerte del Líder (ver Gang War).
No puede haber más de dos Acólitos, más uno por cada 10 puntos completos de Reputación de
la banda. El número total de Neófitos debe ser igual o mayor al número total de otros
luchadores (Adeptos, Acólitos y Aberrantes) en la banda, sin tener en cuenta a los Parásitos
(como se describe en la página 16 de Gang War 2).
Un luchador equipado puede estar equipado con un máximo de tres armas (cuatro armas en el
caso de los Acólitos). Las Armas con el rasgo de Aparatosa ocupan dos espacios en lugar de uno
– están marcadas en la Lista de Equipo con un asterisco (*).
GANANDO EXPERIENCIA
Los luchadores del Culto Genestealer ganan experiencia del mismo modo que una banda de Casa.
Adeptos y Acólitos pueden invertir sus PX en Avances del mismo modo que Líderes y Campeones. Los
Neófitos avanzan del mismo modo que los Pandilleros y pueden convertirse en Especialistas si sacas un
2 o un 12 en la tirada de Avance. Los Aberrantes también avanzan como Pandilleros pero no pueden
convertirse en Especialistas – en lugar de eso, si sacas un 2 o un 12 en la tirada, el propietario de la
miniatura puede elegir cualquier resultado de la tabla (respetando los límites máximos).
LUCHADORES CAPTURADOS
Si un Adepto o un Neófito son capturados, se siguen las normas de manera normal. Por el contrario,
Acólitos y Aberrantes son más valiosos para los gremios, la banda que este vendiéndolos recibe el valor
completo en créditos en lugar de la mitad del valor.
Cualquier Territorio Especial que requiera uno o más Pandilleros (por ejemplo el foso Químico o los
Trabajos de Minería) pueden ser administrados por uno o más Neófitos. Los Asentamientos no generan
Novatos; en lugar de eso, generan un Neófito gratuito. Los Cultos Genestealers no pueden controlar un
territorio de Contacto con el Gremio, si obtienen este resultado en la Tabla deberán repetir la tirada. Si
una banda de Culto Genestealer roba un Contacto con el Gremio a una banda rival, este no se añade a
su hoja – simplemente elimínala de la hoja de la banda rival. Aunque los miembros del culto son
maestros de la infiltración y el subterfugio, prefieren ocultarse del escrutinio que conlleva tratar con el
Gremio de Comerciantes.
Si un Acólito o Aberrante es escoltado al médico a causa de una acción de Escolta Médica, el coste se
incrementa en 3d6x10 créditos, las monedas extra son para comprar el silencio del médico. Si una banda
falla en rescatar a un cautivo del Culto Genestealer entonces el jugador del Culto puede hacerlo
desaparecer (mejor no saber que han hecho con él) – simplemente elimina al cautivo de la campaña.
ACCESO A HABILIDADES
Los luchadores del Culto Genestealer tienen acceso a las siguientes habilidades (ver Gang War).
LISTA DE EQUIPO
Un Adepto del Culto Genestealer comienza sin equipo. Puede estar equipado con Pistolas, Armas de
Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas de Adepto, Granadas y Equipamiento.
HABILIDADES
Los Adeptos no empiezan con ninguna habilidad, en lugar de eso deben elegir un Poder de Adepto (ver
arriba). Durante una campaña podrá escoger Poder de Adepto como si fueran habilidades Secundarias.
LISTA DE EQUIPO
Un Acólito Híbrido está equipado con un *Hazard Suit*. Puede estar equipado con Pistolas, Armas de
Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas de Acólito, Granadas y Equipamiento.
HABILIDADES
Los Acólitos Híbridos empiezan con una Habilidad elegida de entre su lista de Habilidades Primarias.
LISTA DE EQUIPO
Los Aberrantes comienzan sin equipo. Puede estar equipado con Armas de Aberrante.
HABILIDADES
Los Acólitos Híbridos empiezan con la Habilidad Imparable. No pueden obtener Habilidades adicionales.
LISTA DE EQUIPO
Los Híbridos Neófitos están equipados con un *Hazard Suit*. Pueden estar equipados con Armas
Básicas, Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Granadas, Pistolas y Equipamiento. Un Híbrido Neófito
puede estar equipado con un Arma Especial o Arma Pesada. Durante la campaña, Neófitos adicionales
pueden equiparse con Armas Especiales o Armas Pesadas, pero la banda nunca puede incluir más de un
Neófito con Arma Pesada.
LISTA DE EQUIPO CULTO GENESTEALER ARMAS DE ACÓLITO
Taladro de roca pesado*……... 90 créditos
ARMAS BÁSICAS Sierra de roca pesada*………. 120 créditos
Rifle automático…………………. 15 créditos Cuchilla de roca pesada*……. 135 créditos
Rifle láser……………………………. 15 créditos
Escopeta (con proyectil sólido y ARMAS DE ADEPTO
postas)………………………………… 30 créditos Garra inyectora de toxinas…... 20 créditos
Látigo...……………………………..…. 20 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Bastón de oficios..………………… 25 créditos
Cuchillo de combate.……………. 15 créditos Espada de hueso………..………… 30 créditos
Espada sierra.………………………. 15 créditos Pistola de agujas………..………… 40 créditos
Maza de energía…………………… 30 créditos
ARMAS DE ABERRANTE
PISTOLAS Pico de energía……………….…... 40 créditos
Pistola automática...……………. 15 créditos Maza de energía.………….…..…. 45 créditos
Pistola láser...………………………. 15 créditos
Pistola lanzallamas.……………… 30 créditos GRANADAS
Carga explosiva……………….…... 20 créditos
ARMAS ESPECIALES Granada de fragmentación.…. 30 créditos
Lanzagranadas (munición perforante y Carga de demolición…….…..…. 50 créditos
fragmentación)……...……………. 15 créditos
Lanzallamas...………………………. 15 créditos EQUIPAMIENTO
Lanzarredes…….…………………… 30 créditos *Hazard suit*...……………………. 10 créditos
Respirador………………………..…. 15 créditos
ARMAS PESADAS *Photo-googles*..………………… 35 créditos
Láser de minería*...……………. 125 créditos Icono del culto………..……………. 40 créditos
Cañón sísmico*………………….. 140 créditos Brazo extra……….………..………… 40 créditos
Ametralladora pesada………… 145 créditos
NUEVO EQUIPAMIENTO
ARMAS A DISTANCIA
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Láser de minería 18” 24” - -1 9 -3 3 3+ Aparatosa
Pistola de agujas 4” 9” +2 - 4 -1 - 6+ Pistola, Escasa, Tóxica
Cañón sísmico*
- Onda corta 12” 24” - -1 6 -1 2 5+ Fuego rápido(1), Sísmica.
Aparatosa
- Onda larga 12” 24” -1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido(2), Sísmica.
Aparatosa
Lanzarredes - T - - 5 - - 5+ Plantilla, Red
ARMAS DE COMBATE
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Maza de energía - E - - S+2 -1 1 - Melee, Energía
Cuchilla de roca - E - - S+4 -4 3 - Melee, Aparatosa
pesada*
Taladro de roca - E - - S+2 -3 2 - Melee, Pulverizar, Aparatosa
pesado*
Sierra de roca - E - 1 S+3 -3 2 - Melee, Desgarrar, Aparatosa
pesada*
Espada de hueso - E - 1 S -2 1 - Melee, Parada
Garra inyectora - E - - S -1 1 - Melee, Tóxica
de toxinas
Látigo E 2” - - S - 1 - Melee, Versátil
Bastón de oficios - E - - S - 1 - Melee, Parada
Pico de energía - E - - S+1 -3 1 - Melee, Energía, Pulverizar
GRANADAS
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Carga de - Sx2 - - 8 -3 3 6+ Granada, Área(5”), Un disparo
demolición
Carga explosiva - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Granada, Área(3”), Retroceso
NUEVAS REGLAS DE ARMAMENTO NUEVO EQUIPAMIENTO