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modificadores
En este segundo tutorial comenzaremos a
modelar en 3DSMAX mediante líneas y
comprenderemos la importancia de los
modificadores aplicados a las formas 3D para
generar nuevas geometrías, así como también
reconoceremos las herramientas de
transformación, de snap, aplicación y modelado
con modificadores, y finalmente aplicaremos
texturas y materiales básicos de 3DSMAX.
Nuestro proyecto esta vez será la escena de la
foto de arriba.
Nos quedará una esfera tosca e irreconocible como tal, pero agregaremos
modificadores para mejorarla: vamos a la persiana modifier list y agregamos el
modificador lattice, esto hace que los lados de los polígonos que forman la esfera
se conviertan en formas 3D al igual que los vértices. El resultado es el de la
imagen:
Para crear las hojas de la frutilla, nos vamos a la vista top y dibujaremos una
estrella. Esto lo haremos mediante la creación de líneas o splines.
Centramos la estrella en 0,0,0 para seguir trabajando con ella. Nos vamos a la
vista left para moverla en torno al eje Y de tal forma que nos quede como la foto
siguiente:
Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY.
Modelando la naranja:
La naranja es la más sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (centrada en
0,0,0) con radio 80 y Segments: 18. Modelaremos el tallo de la misma forma que
con la frutilla, con los mismos parámetros. A este cilindro le aplicaremos primero
el modificador Taper y luego Bend, y modificamos sus parámetros:
Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY.
Modelando la palta:
La palta también es sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (centrada en
0,0,0) con radio 80 y Segments: 18 (si queremos, podemos copiar la esfera de la
naranja). En este caso aplicaremos dos modificadores: Stretch y luego Taper, y
modificamos sus parámetros:
Modelando el limón:
El limón es un poco más complicado que las otras formas. Lo que haremos en este
caso es crear una esfera de radio 50 y segments: 18. Debemos activar la opción
hemisphere (hemisferio) y cambiaremos su valor a 0,5, dejando activada la
opción chop. Esto cortará la esfera en la mitad y podremos modelar el extremo de
limón. Para modelarlo, primero aplicamos un stretch modificando su stretch a 0,1
y su amplify a -65. Ahora aplicaremos un modificador llamado edit poly, el cual
nos permite editar cada parte del objeto 3D. Al igual que con edit Spline,
tendremos acceso a todo tipo de relaciones que forman el objeto: vertex
(vértices), edge (lado), border (borde), polygon (polígono) y element
(elemento). Seleccionamos polygon y en la vista front seleccionamos los
polígonos de la parte superior, donde notaremos que estos han cambiado a color
rojo:
Modelando la fuente:
Notaremos que hay un vértice de color amarillo, esto nos indica que ese vértice es
el inicio de la forma en el caso que sean abiertas como la de la foto, en el caso de
las formas cerradas nos indica que es el punto de cierre de la forma.
Podemos tomar ese vértice amarillo y curvar la línea para que nos quede más
suave simplemente seleccionándolo y luego clickeando con el botón derecho del
mouse. Nos aparecerá el menú de opciones y ubicaremos el menú de abajo:
Una vez que tenemos el perfil creado, aplicamos el modificador Lathe: este crea
una forma 3D a partir de la rotación del perfil alrededor de un eje. En la opción
align pinchamos la opción min y con eso damos la forma definitiva a la fuente. Es
importante también activar la opción Weld Cone (soldar cono) para soldar el
perfil completo. Si nos apareciera de color negro, debemos activar flip normals
para invertir las caras. El resultado es el siguiente:
Podemos mejorar la fuente aumentando los segmentos (Segments) a 40. Con esto
terminamos la fuente. La movemos y luego procedemos a esconderla de la misma
forma que con las frutas.
Modelando la botella:
La botella se modela exactamente igual que la fuente, sólo que con las siguientes
coordenadas:
1) 0,0,60
2) 60,0,270
3) 20,0,390
4) 20,0,480
5) 0,0,480
Si bien tenemos e interior listo, debemos editar la parte superior ya que debemos
dejar abierta la botella, parta ello nos ubicamos en segment y seleccionamos los
segmentos que indica la foto, luego apretamos suprimir (supr) para borrarlos:
Ahora volvemos a vertex y movemos los vértices restantes ayudándonos con los
snaps (opción vertex) para cerrar la botella. Antes nos conviene seleccionar los
vértices y cambiarles el tipo de curva a corner para asegurarnos que nos queden
rectos y no se curven, ya que de ocurrir esto no se podrá tornear el perfil.
Ahora es cosa de aplicar lathe y realizar los mismos pasos que en el caso de la
fuente. El resultado del modelado es el de la imagen de abajo:
Realizando la composición y aplicando materiales:
Una vez que tenemos todos los modelos listos, procedemos a encenderlos
mediante la opción unhide all, esto hará que todos los objetos ocultos vuelvan a
aparecer.
Antes de realizar la composición procederemos a aplicar materiales a cada objeto,
para realzar el modelado y darles un aspecto más realista al aplicar luces y al
realizar el render.
¿Qué es un material?
A su lado aparece el botón none, lo presionamos y se nos abrirá una ventana con
varias opciones de materiales. Buscamos el material Noise y lo seleccionamos.
Nos aparecerá el cuadro donde podremos editar los parámetros de Noise. En Size
definiremos 2,5 y en tiling daremos el valor 2 para X e Y. Finalizamos la edición
de noise presionando el botón go to parent.
Go to parent.
La naranja ya está lista, ahora cerramos el grupo con la opción group >> close.
El grupo se vuelve a formar. Nombramos el material como naranja.
Get material.
Shader: Anisotropic.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R, G y B: 112, Self Ilumination: Negro.
Specular: 150, Glossiness: 20, Anisotropy: 50.
Se debe colocar el Mapa factory_reflection_bw1.jpg en Reflection, valor 100.
Para las frambuesas y las moras, seleccionamos una esfera vacía y cambiamos el
color (diffuse) a morado, luego modificamos especular a 30 y glossiness a 25. Este
material lo llamaremos mora. Copiamos este material en otra esfera vacía y
cambiamos el color a rojizo. Este material lo llamamos frambuesa. Con esto
terminamos la asignación de materiales de las frutas.
Shader: Blinn.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R: 148, G: 105 y B: 50, Self Ilumination:
negro.
Specular: 0, Glossiness: 0.
Se debe colocar el mapa Oak1.tga en Diffuse Color y Bump, valor 100 en Diffuse y
10 en Bump.
Finamente buscamos una vista que nos satisfaga, cambiamos el fondo a blanco
(en rendering >> environment), creamos una cámara con Ctrl + C y
realizamos un render para ver el resultado final: