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臺 灣 建 築 學 會 第 二 十 九 屆

建 築 研 究 成 果 發 表 會 論 文 集
2 0 1 7 年 6 月 1 0 日

圖解的轉變與衍生
Transformation and Generation of Diagrams

李京翰 1

摘要
圖解存在於建築學已久也歷經不同時代的轉化,不變的是在設計過程中扮演驅動概
念與設計的角色,而當代圖解在數位思維與工具的浪潮之下朝向具有運算效能的圖解,
更加速圖解從隱性的輔助工具轉向顯性的設計表現。本文將以圖解的角度出發,首先羅
列當代圖解歷程演進,之後闡述經典案例的變革與圖解特性,將分成類推圖解與衍生圖
解兩大類共十種,以說明數位時代圖解應用的模式與當代設計方法論的革新。

關鍵字:圖解、生成、衍生、運算

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淡江大學土木研究所建築組博士生,淡江大學建築學系講師

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一、 前言
圖解於建築學討論在 20 世紀中期歷經變化,以德勒茲將圖解視為抽象機器的觀點為一轉折
點,開始拓展建築領域中形態、結構、生產的創新發展,他認為「圖解是非物質的、無形的、
比符號語言稍廣博些的抽象機器(Abstract Machine)」。此思維也影響 Peter Eisenman 的《圖解
日誌》(Diagram Diaries)與生成形式的圖解,以致 Greg Lynn 的「Blob」(Binary Large Object)
與《動態形式》(Animate Form),將抽象圖解擴展為非二維空間圖說的譜記系統與新穎形式生
成的方法,為當代數位建築的發展先驅脈絡之一。
近年來,隨著數位技術與工具的進步,更多基於演算的形式生成與數位輔助製造、施工的
結合,讓「腳本文化」
(Scripting Culture)與「數位構築」
(Digital Tectonic)的理論逐漸浮現成
形,同時也交融於建築學範疇,使得數位形式與製造得以回應華麗絢爛的拓樸幾何與脫離構造
思維的材料組構的批評,並且定位「數位物質性」
(Digital Materiality)於當代建築的存在與其
必要性。其中圖解扮演關鍵角色,一來是圖解的概念在於揭露隱含邏輯、組織的系統思維,與
數位設計腳本成形所著重的邏輯、程序(Procedure)有高度相關性(袁烽,2016)
,而其可回溯
與即時性的特質也與參數化軟體可調控、演算規則可迭代的特性相同。另一方面因為圖解本質
自始便代表著一種抽象化與實質化的特徵,從圖說、簡圖到施工圖的具象轉譯過程,而伴隨著
數位工具的發展,圖解的功效與思維也擴增至超越圖像的可視化,從隱性的設計工具躍為顯性
的設計表達,達到再現(Representation)、模擬(Simulation)、生成(Generation)的效能。此
多重維度的圖解有機會引起自 2010 年 Mark Garcia 編彙《The Diagrams of Architecture》之後的
第二波討論。
透過研究當代圖解的知識,不僅理解數位媒介與圖解於設計方法的探索、設計過程的精煉
與製造施作的革新,同時也回應當代參數建築生產本質的「範型移轉」
(Paradigm Shift,陳珍誠,
2013)。

二、 圖解歷程
文藝復興時期的透視圖與平行投影劃分了建築師與工匠之別,也開啟了製圖、圖解與建築
設計與營造之分。而在 20 世紀前對於上述討論多以投影繪畫技術的媒介、再現工具為重,鮮少
專注於圖解的思辨,
「直到二十世紀的後半葉才將建築知識的基本技術跟製程討論,從繪圖轉向
圖解」
(Somol,2010)
。建築的專業仰賴著圖面溝通,其風格與形式也多架構在投影繪圖方法的
限制之內,因為唯有可繪製的圖面才得以交付於工匠並代為施工建造。製圖與圖解同為傳達訊
息的交流媒介,最大差異則是製圖的為定性定時具體的資訊,圖紙上乘載著建築師傳遞於工匠
建造的訊息,圖解則屬於彈性共時抽象的資訊,呈現全盤的理解與思維的演進,便如同 Mark
Garcia 於《The Diagrams of Architecture》提出「圖解是對概念和現象的某種特定抽象或簡化,
是概念或本質的架構」
,兩者有著截然不同的特徵。
圖解與當代建築史上的重要註點可追溯至 1949 年,Rudolf Wittkower 之著作《Architectural
Principles in the Age of Humanism》中,透過九宮格的圖解方式分析與歸類 Palladio 的一系列别
墅(見【圖 1】)
。Colin Rowe 也在 1947 年的短文<The Mathematics of the Ideal Villa>,對照與
辯證 Le Corbusier 的 Villa Stein 與 Palladio 的 Villa Malcontenta 的同異之處(見【圖 2】)
。接著是
1954 年 John Hejduk 的著作《The Evolution of Form from the Nine Square Grid to the Wall House》

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中透過九宮格操作建築設計,也是第一位將九宮格為圖解形式帶入建築教育體系中(見【圖 3】
)。
之後則是 1981 年 Bernad Tshumi 的《Manhattan Transcripts》
,透過電影技術的手法將建築中的事
件、空間以圖解紀錄,更於隔年透過此設計思維,贏得 Parc de la Villette 的競圖(見【圖 4】)

此舉定義圖解而有突破性的發展也邁入了解構建築的討論。巧妙的是 Rem Koolhaas 也用類似集
中與分散的圖解譜記做為該次競圖概念主軸(見【圖 5】)

【圖 1】Rudlf Wittkower 【圖 2】Colin Rowe 【圖 3】John Hejduk

【圖 4】Benard Tschumi 【圖 5】Rem Koolhaas

1997 年 Stan Allen 於 AD 雜誌的文章<From Object to Field>則將空間從單一物件的組構邁


向多重物件的場域觀點(見【圖 6】),此前衛觀點在當時並沒有引起廣泛討論,但與目前數位
設計的系統思維不謀而合且蔚為風潮。而直到 1999 年 Peter Eisenman 出版了《Diagram Diaries》

透過語意學與哲學的交相辯證,重新思考圖解於建築學中的本質意涵,其論述企圖在迴盪已久
的建築學討論開啟出口,也將圖解與建築生成帶領至另一境界(見【圖 7】)
。而同年 MVRDV
也透過《MetaCity/DataTown》說明當時數位工具的便利性與圖解於尺度運用的一種宣言式操作
(見【圖 8】),相較於 Peter Eisenman 與 MVRDV 透過辯證圖解在建築上的意義與使用,
Reiser+Umemoto 則更進一步延伸圖解在結構設計之運用與概念典範轉移,該團體於 2006 年以
自身作品為基礎撰寫了《Atlas of Novel Tectonics》
,此書如同一形式與圖解、結構與拓樸的概念
圖冊,以文字與圖解並陳的方式說明有別於現代建築設計的獨特見解(見【圖 9】),指出「圖
解是一場等待指向尺度與物質的場域關係」
(the diagram is a field of relationships awaiting a scale
。近期則是 2010 年由 Mark Garcia 編輯的著作《The Diagrams of Architecture》,
and a materiality.)
收錄了近代關於圖解的多元討論,包含從歷史的角度、哲學、生物領域互涉的角度與建築師的
角度,也是第一次以圖解的位階探討建築學科。Patrik Schumacher 透過推廣參數化風格與設計
方法,將圖解與參數結合的概念一併書寫於<Parametricism - A New Global Style for Architecture
and Urban Design>與上下合集的叢書《The Autopoiesis of Architecture》
,並提出「陣列普通圖解」
(Metric-Ordinary Diagram)、「陣列特殊圖解」(Metric-Extraordinary Diagram)、「普通參數圖解」
(Parametric-Ordinary Diagram)、「特殊參數圖解」(Parametric- Extraordinary Diagram),區分傳統

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建築的類型、幾何、形式、組織與生成過程的策略(見【圖 10】)

【圖 6】Stan Allen 【圖 7】Peter Eisenman 【圖 8】MVRDV

【圖 9】Reiser+Umemoto 【圖 10】Patrik Schumacher

上述的圖解歷程中,在初期探討仍然是建構在討論圖解其圖像形式與思考形式之間的關聯
性,也就是圖解在設計過程中擔任再現的角色,是一種形式生產的辯證。數位工具的效能與哲
學領域的涉入使得圖解後期逐漸擺脫慣有的討論邏輯與框架。以下將透過當代相關的圖解案例
歸納與整理以便展現圖解的特性,包含抽象邏輯的再現圖解、解決問題的功能圖解將設計面臨
的問題逐步分析與推演至合理方案的過程,屬於類推的系統。具備效能的數位圖解則是旨在將
分析、綜合提升至參數調控,更有效回應設計問題與拓展探索設計,屬於衍生的系統,因此本
文將圖解分成類推圖解(analogue diagram)與衍生圖解(generative diagram)兩大範疇。在此
分類與羅列的意義並非刻意區分建築師與標籤化,抑或將手工媒材與數位媒介劃分,甚至不該
是概念或工具的對立二元區分,而是意義本質上的展現,透過分類闡述突顯當代圖解思維的特
殊性、多元性。

三、 類推圖解
1. 建築概念的圖解
此分類的核心主要是將圖解視為一種建築典範的呈現,以提供劃時代的建築概念為先。典型
人物可分為 Le Corbusier、Benard Tschumi、Stan Allen 三人。Le Corbusier 以提出新建築五元
素而定向了二戰後建築的發展與現代主義的綿延,其自由平面、自由立面、底層架空、屋頂
花園與橫向長窗的重點可由多米諾系統的圖解略知一二,該圖解也成為了近百年來的經典建
築原型(見【圖 11】)
。Benard Tschumi 的 Manhattan Transcripts 則透過如電影敘事般的分鏡,
將事件與空間拆解成為看似連續的圖解,並以獨特手法描繪其圖解,將三維投影圖、剖面圖、
透視圖一併交融重新組構成空間事件的輪廓圖,削減了使用者、事件、時間、空間、材料、
計畫的彼此連續關係(見【圖 12】),提供了重新定義的可能性。包含此舉後來也延續發展
成 為 「 轉 計 畫 」( Cross-Programming )、「 跨 計 畫 」( Trans-Programming )、「 非 計 畫 」

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(Dis-Programming)的建築計劃革新,甚至也促發了解構建築的誕生。Stan Allen 的圖解來
自於《Points + Lines》書中的一文<From Object to Field>,將都市與建築視為複雜系統,
其複雜性來自於各個系統的所交織而成的網絡,可透過力(Force)
、點、線將複雜脈絡訊息
梳理組構,成為回應系統的元件(Component)
(見【圖 13】)。此思維推演當代建築主體的
轉型,從現代主義的個體碎裂空間到當代的連續組織場域,從各自為體的都市脈絡到群聚系
統的網絡系統。其中場域、粒子、力的開創性思維也與目前數位設計致力發展的「物件導向」
(Object-Oriented)、「代理人系統」
(Agent-Based System)相關,而其連續性的場域論述也
被 Patrik Schumacher 延伸發展至參數化主義的教條,形成形式創造所相互依存的差異化系統
(Schumacher,2010)

【圖 11】Le Corbusier 【圖 12】Benard Tschumi

【圖 13】Stan Allen

2. 結構形式的圖解
Pier Nervi 設計的 Gatti Wool Factory 樓板(見【圖 14】
)與 Eduardo Torroja 之作的馬德里競
技場薄殼看台(見【圖 15】),透過應力流向圖的啟發進行結構與空間的媒合,前者將肋板
結構置入於應力圖中成為具體的空間形態,後者將應力分布圖疊合於空間圖說,以薄殼配筋
分布圖再現抽象應力,將結構效能與實質與抽象形式表現做出了完美的結合。Heinz Isler 參
考物理學家 Robert Hooke 與 Gaudi 的懸鏈線系統,透過重力與張拉抗壓結構的綜合模型,,
翻轉模型便得到創造無窮可能性的自由殼體(見【圖 16】),將其結構模型應用於混凝土薄
殼曲面,其結果發表於 1959 年第一屆 IASS(International Association for Shell Structures)會
議上發表僅只一頁的論文<New Shapes for Shells>。Eladio Dieste 透過懸鏈線型的高斯曲率
作為拱頂橫截面而設計了獨特的磚造自承重結構形式(見【圖 17】)。上述結構建築師均透
過靜力學圖解的輔助,於測試結構效能與突破極限時也創造獨特的空間形式,結構形式的圖
解在此時不僅止於結構計算,而是設計的手段。

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【圖 14】Pier Nervi 【圖 15】Eduardo Torroja 【圖 16】Heinz Isler 【圖 17】Eladio Dieste

相較於靜態的結構圖解,Frei Otto 於斯圖加特大學輕質承重結構研究所以類比的模擬系統,


透過肥皂薄膜的極小曲面(Bubble Soap Film,Minimal Surface)
、羊毛線程的最短路徑(Wool
Thread Model,Minimal Path)之實驗來試圖驗證動態與自我組織的結構(見【圖 18】)
,以
材料本身的特性加上自然法則的運用,其自主發展的結構形態與找形(Form-Finding)的概
念提供另一種結構圖解的想像與應用,同時也影響數位設計甚深。另一個隸屬於動態結構的
圖解實例則是 Cecil Balmond,在與 Toyo It、OMA 合作的案例中可看出,雖然身為結構工程
師但於設計過程中並非像傳統使用圖解靜力學為設計原則的結構建築師般,以系統內的結構
元素為優先考量發展呈現形式與結構精簡的綜合體現,而是先以系統外的各種設計元素,如
幾何、模式、數學、秩序、材料等,透過規則逐漸演變發展呈現看似無規冗餘繁複的隨機之
美,讓結構特徵與其他空間元素有湧現的可能性(見【圖 19】),其精神可從著作《異規》
(Informal)書名略知一二,在系統內的異變系統(Infomal in formal)。此兩種動態的結構
形式圖解,已超越於結構形式本身的討論而是開啟革命性的設計方法論。

【圖 18】Frei Otto 【圖 19】Cecil Balmond

3. 數據形式的圖解
圖解的視覺意象廣義來說為訊息的符號化表達,無論是地圖、圖表、折線圖、長條圖等簡圖,
旨在分析數據並有效清晰地簡化呈現(White,1984)
。因此建築師在設計過程中,處理龐大
資訊時需要仰賴圖解輔助設計,此抽象數據最後將轉化成實質空間。MVRDV 此團隊在荷蘭
與地爭道的高密度環境之下,反映於 90 年代初期的《MetaCity/DataTown》中將數據圖解直
接量化成空間形式,以方形盒子的幾何裝載著數據資訊,形塑無材料性的數據地景(施蘅,
,建構如同電子烏托邦般的都市地景(見【圖 20】)
2004) ,在當時也蔚為風潮並有諸多學生
仿效,其操作在千禧年間不失為一種對社會、經濟、文化的反思。同樣直接將資料數據視為
形式的另一案例則是 UNStudio 的 Mobius House,非以分析數據為參照而直接以數學拓樸模
型的 Mobius Ring 為原型,套用於住宅與家的時間、機能循環概念,將連續交織、內外相連
視為空間序列的組織原則與建築形式(見【圖 21】)
。最後接續著上述兩者案例脈絡則為 Bjarke
Ingels Group,BIG 將各式各樣的數據圖解、自然紋理直接縮放成建築尺度,並透過形式手
法操作圖解,結合 MVRDV 直觀量化方盒形式與UNStudio 的數學拓樸幾何,呈現一種獨特
矛盾之美,除此之外也將發展手法的圖解步驟詳細記錄,將設計過程盡可能展現於圖解上,

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使得數據圖解連續化以呈現建築內在邏輯的可視化(見【圖 22】)

【圖 20】MVRDV 【圖 21】UNStudio 【圖 22】BIG

4. 組織形式的圖解
組織形式圖解為將分析式圖解進一步組織後視為空間的軸向投影圖,並直接發展為建築平面
或剖面的圖解,不經過任何簡化、深化或轉化的圖解運用,可從 Rem Koolhass 與妹島和世
的建築為例。身為 MVRDV 之師的 Koolhaas 同樣地呈現對於資訊蒐集與分析的偏執喜好,
但多了一層組織分配的特性,組織分配的原則無疑地顯露著名的批判、曖昧、嘲諷、戲謔與
模糊態度,使得組織後的空間呈現蒙太奇拼貼般具有相連卻又斷裂的連續感受,尤其以剖面
向度的組織分配更顯獨特,如 Jussieu 圖書館與西雅圖圖書館,直接將空間計畫分析圖(泡
泡圖)視為形式發展的主軸(見【圖 23】)。而相較於剖面投影為主的組織圖解所創造的複
雜形式,妹島和世建築師則發展出漂浮輕柔的平面組織形式圖解,與 Koolhaas 刻意挑戰規
範的模糊比較,妹島和世的圖解更顯得意味不明的曖昧,金澤 21 美術館為了融合環境、地
景、空間、人的動線與序列,在圖解分析過程多以中圓形泡泡圖說明其連續性,最終直接將
各空間、動線的圖解定型於平面圖,以平面組織形式的圖解延續空間形態.而透過平面的組
織圖解能夠更傳達空間的邊界延展性(見【圖 24】)

【圖 23】Rem Koolhaas 【圖 24】妹島和世

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5. 生成形式的圖解
Peter Eisenman 將分析、解釋性圖解延伸至生成圖解,主要受到德勒茲哲學的生成(Becoming)
概念與喬姆斯基語法結構的生成語法、深層結構、自治的影響,以符號學的能指、所指的編
碼系統將圖解視為探索建築深層結構的手段,如紙板住宅系列透過一連串旋轉、鏡射、橫移、
錯位、傾斜設計動詞將九宮格解離與重塑,破除建築元素既定的形式符號,以尋求建築形式
本身的自主性,(見【圖 25】)得到建築生產的語法結構與內在性圖解,形式的邏輯來自生
成形式的圖解,圖解如同一種產生器(Generator)
。師承 Eisenman 的 Greg Lynn 借用萊布尼
茲的單子與德勒茲的褶子,將 Eisenman 的內在性圖解概念結合動畫軟體、粒子模擬提出具
有動態摺疊與連續平滑的拓樸模型,如同團塊(Blob)般的複雜形體,以形變(Morph)與
運動(Animate)為原則生成形式的圖解,突破了歐幾里得幾何與笛卡兒座標系統的垂直水
平限制,此舉也影響後續數位建築對於力、時間、形態演化的發展(見【圖 26】
)。

【圖 25】Peter Eisenman 【圖 26】Greg Lyn

四、 衍生圖解
1. 演算圖解
相較於類推圖解中的生成形式圖解外借哲學、語言學、電腦科學的知識為圖解生產概念與形
式,透過操作圖解過程以淬鍊其生成概念與形式,演算圖解則使用編碼作為核心並直接運作
於圖解之上,演算結果的圖解即形式本身。Karl Chu 的「星球自動機」
(Planetary Automata)
可為開創性代表之一,該學者以一維細胞自動機的帕斯卡三角形規則為演算規則,以三個相
鄰細胞的生、死狀態為原點,透過迭代可衍生 256 種可能性,並將此平面二維網格的迭代狀
態轉譯至球型網格,運算出 ZyZx 建築原型,藉此探討形而上的建築本體論與可運算的萬千
世界之存在(見【圖 27】
)。哲學探討之外,星球自動機原型除了展示廣義演算圖解的方法,
重要的是將生成圖解的形式化轉向抽象化、規則化的圖解,並且展露時間迭代的效果於圖解
之上。而更逼近建築領域的演算圖解則以 Michael Hansmeyer 與 Benjamin Dillenburger 的「碎
形之柱」
(Fractal Columns)為代表,從封閉系統的方盒為原點,以網格細分(Mesh Subdivision)
為演算規則,透過迭代(Iteration)與遞歸(Recursion)的程序設計,以平面化、曲率、半
徑範圍作為篩選規則進行細分,逐步演進至如同巴洛克繁複結構的柱式,呈現如同碎形無尺
度感與自我相似性的紋理質感,創造了人力所無法想像與繪製的高解析度空間(見【圖
28】)
,演算圖解的另一核心也顯露於其高度複雜性與無窮盡開放性的形式探索。

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【圖 27】Karl Chu 【圖 28】Michael Hansmeyer & Benjamin Dillenburger

2. 行為圖解
延續著演算圖解將編碼結合圖解,行為圖解以多元代理系統(Multi-Agent System)進行更
多工與自主的運算,每個代理元負責不同的行為模式,最簡易的為模擬鳥群集體運動
(Flocks)的示範,透過分散(Separation)
、聚集(Cohesion)
、導向(Alignment)三種行為
模式,個體由下而上地呈現複雜湧現效果,個體與群聚展現自主自治的動態結構。另外的行
為圖解則有更複雜的群體智能(Swarm Intelligence),如同蟻群般不僅可自主溝通也可適應
外在環境,Roland Snook 便是此種行為圖解的佼佼者,擅長使用「自主代理元」
(Autonomous
Agnts)借鏡蟻群複雜行為模式設計建築表面、結構、人潮路徑與建築雛形(見【圖 29】)

相較於 Snook 以代理系統作為演算形式的行為圖解,Neri Oxman 則以製造導向為主的運算
思維(Material-based Computation)
,將材料物性、結構屬性的參數一併置入了多元代理系統,
以此運算形式、紋理、結構、材料聚合的設計,更突顯行為圖解的真諦(見【圖 30】)

【圖 29】Roland Snooks 【圖 30】Neri Oxman

3. 性能圖解
性能圖解為結構形式圖解的數位版本,在數位軟體技術與腳本輔助之下,結構形式可以動態
即時運算達到模擬(Simulation)
、優化(Optimization)
、找形(Form-Finding)的設計優勢。
ETHZ 教授 Philippe Block 開發的 RhinoVault 軟體以「推力網絡分析法」
(Thrust Network
Analysis)將二維圖解靜力學的形圖解、力圖解交互作用,得出水平投影面的平衡狀態後施
以垂直荷重而成形三維推力的網格,並可透過調整形圖解的邊界與力圖解的重量進行互動找
形(見【圖 31】)
。類似圖解為 Grasshopper 外掛插件 Kangaroo,開發者 Daniel Piker 以「粒
子彈簧系統」
(Particle Spring System)、「動態鬆弛」(Dynamic Relaxation)進行動態結構模

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擬,以牛頓第二定律為力學基礎,計算粒子、質量、長度、向量、速率、加速度的運動,以
達到運動量與殘餘力交互作用的穩態平衡(見【圖 32】),相較推力網絡分析法屬於較直觀
且容易操作的性能圖解。性能圖解的優化特徵可在 Karamba 與 Millipede 兩平台看出,兩者
皆為 Grasshopper 外掛插件,前者可以透過結構橫斷面、材料係數、力矩等設定,不僅模擬
形態也可置換其結構桿件的尺寸、形式來達成結構優化,後者除了可直觀地將結構分析應力
線視覺化外,也可以雙向漸進優化法(Bi-directional Evolutionary Structural Optimization)同
時進行形式、結構、材料的至高效能,而透過 BESO 優化的結構最終多以自然有機的拓樸形
態再現,上述兩種平台皆屬於有限元素分析法的拓樸優化。

【圖 31】Philippe Block 【圖 32】Daniel Piker

4. 建造圖解
在透過各式衍生圖解將思維物質化成設計之後,進入生產製造的階段也需要仰賴圖解,因為
其大量資訊的轉譯、傳輸需要透過建造圖解傳遞於各式加工設備中,無論是數位製造中剖切
(Sectioning)
、鑲嵌(Tessellating)
、折疊(Folding)
、廓線(Contouring)
、形塑(Forming)
(Iwamoto,2009)的何種方法,都包含著幾何、位置、工序、材料數據的建造圖解。無論
是透過演算圖解的編碼生成、行為圖解的自治湧現、性能圖解的互動找形,都有著模擬性質
的特徵,因此也可於設計平台中直接模擬生產建造的過程,並將其數據轉譯輸入製造設備
中,而透過建造圖解將可徹底執行無縫整合程序的數位設計與構築。斯圖加特大學的 Achim
Menges 研究室從 2010 年至今每年一座的展覽館中可看到建造圖解的極致發揮,結合行為圖
解的多重代理系統輔助合理化展覽館的幾何形體,一同將加工、組裝資料內嵌於轉譯的幾何
數據(見【圖 33】)
,之後透過機械手臂搭配各式未端工具建造。近三年的作品更以實時監
控與同步回饋的建造程序,更擴充了建造圖解封包的互動性。其他致力研究建造圖解的案例
正在 ETHZ 瑞士聯邦理工學院的 Gramazio Kolher 研究室、NCCR dfab 瑞士國家研究中心數
位製造組與 CITA KADA 丹麥皇家藝術學院資訊科技與建築中心持續進行中。

【圖 33】Achim Menges

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5. 進化圖解
John Frazer 結合自然演化的概念與遺傳演算法,於《進化建築》
(An Evolutionary Architecture)
一書中提出「生成進化範型」(Generative Evolutionary Paradigm)的建築觀點,將自然千萬
年演化的選擇以電腦瞬時演算的迭代、遞歸優勢模擬,以突變、選擇的不斷演進,企圖生成
制定參數與系統外的可能性,相較於行為圖解的自主與自治,進化圖解更如同生命體般的演
化(見【圖 34】)
。目前較簡易的方式可透過 Grasshopper 組件插件 GALAPAGO 與外掛插件
Octopus 模擬,但此部分為參數狀況下的最適解,或是其他腳本語言直接編寫遺傳演算法,
相信未來結合大數據、機器學習等人工智慧的再次引入,將可豐富進化圖解的應用。

【圖 34】John Frazer

五、 結論
藉由羅列圖解歷程與試圖將當代圖解系譜整理,可以更宏觀也更清晰地面對當代設計操作
的範型與方法,從解釋、分析、生成的類推圖解逐漸轉化為更具效能與邏輯的衍生圖解,包含
著形式生成、結構定向、材料組織的邏輯連續性與數位物質性的驗證,而架構在此圖解思維之
下,浮現了更具邏輯且系統化的設計方法,將可全面性地回應建築生產的程序、形式幾何的生
成、材料工藝的構築、結構效率的優化、使用者的行為、環境因素等。而本文陳述的十種圖解,
其特性無階層之分,以闡述其獨特功能為主,因此可視為各自獨立抑或彼此綜合的模式。
德勒茲曾說「圖解的功能不在於表達連續的時空而是為了創造新的現實,新的真理。」
,因
此透過圖解使用的探討來重新定義圖解的意義,並非僅止於討論圖解於建築設計中的作用,而
更進一步鬆動其定位來回應建築的內在性,如同從語言辭彙的豐富性轉向探討語句的結構組
成,一方面解放設計生產的維度與可能性,另外也期許透過圖解的探索開啟建築學的創新。

六、 參考文獻
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2. 袁烽,從圖解思維到數字建造,同濟大學出版社,2016。

3. 陳珍誠,由參數化模型到參數化主義,2003。

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International Association for Shell and Spatial Structures, 2007.
6. Eisenman, P., Diagram Diaries, Universe, 1999.
7. Frazer, J., An Evolutionary Architecture, Architectural Association Press, 1995.

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10. Iwamoto, L., Digital Fabrications: Architectural and Material, 2009.


11. MVRDV, MetaCity/DataTown, 010 Uitgeverij, 1999
12. Piker D., “Kangaroo: Form-Finding with Computational Physics”, Architectural Design Vol.83 No.2, Wiley, 2013.
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