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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
MATERIAL:
Fácil Adquisición
Hojas tamaño carta blancas.
Cinta adhesiva.
Plumones de varios colores.
Un dibujo previamente elaborado por el Facilitador en una hoja blanca tamaño carta.
DESARROLLO
I. El Facilitador en forma previa a la sesión prepara en una hoja blanca tamaño carta un
dibujo. (La complejidad depende de las características del auditorio).
II. El Facilitador pide a cinco participantes que pasen al frente del grupo, los numera y
les pide que salgan del salón. Por otro lado, les indica a los demás participantes que su
labor en esta actividad será únicamente observar en silencio.
III. El Facilitador pega el dibujo preparado previamente en una pared, pizarrón o
rotafolio.
IV. El Facilitador pide al participante número uno que pase y observe el dibujo. El
Facilitador, sin decirle nada, le permite ver el dibujo por 30 segundos y pasado el
tiempo lo oculta. Le entrega al participante número uno un plumón y una hoja tamaño
carta blanca y le pide que reproduzca el dibujo que vio.
V. Al terminar, el Facilitador cambia el dibujo original por el realizado por el
participante número uno.
VI. El Facilitador solicita al participante número dos que pase al salón y vea el dibujo
(sin mencionar que se suplanto el original por el que hizo el participante número uno).
El Facilitador, sin decirle nada, le permite ver el dibujo por 30 segundos y pasado el
tiempo lo oculta. Le entrega al participante número uno un plumón y una hoja tamaño
carta blanca y le pide que reproduzca el dibujo que vio.
VII Así sucesivamente, se sigue con el mismo procedimiento con todos los
participantes que salieron del salón. Al terminar, se colocan todos los papeles
por ORDEN (Dibujo original, Participante uno, Participante 2, etc.) y se comentan las
diferencias contra el dibujo original.
VIII. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo profundice sobre las causas que
provocan las diferencias en los dibujos y como estas pueden afectar un proceso de
comunicación.
IX. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.
OBJETIVO
I. Analizar las variables que afectan la efectividad de la percepción
II. Vivenciar como afecta la presión social sobre nuestras percepciones y creencias.
TIEMPO:
Duración: 20 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Máximo 30 participantes
LUGAR:
Aula Normal
Una aula normal
MATERIAL:
Fácil Adquisición
EL CUERPO
OBJETIVO
Ayudar a identificar los principales tabúes que impiden una compresión integral del
cuerpo humano, y su impacto en la percepción de la comunicación.
Descubrir los excesos de racionalización con relación a la idealización del
comportamiento.
Auxiliar a los participantes en el proceso de autocompresión.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cómodos.
MATERIAL:
Sencillo
Rotafolio o pizarrón.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador explica que el ejercicio consiste en tres etapas y su análisis. Que la
primera está dirigida al relajamiento del grupo. La segunda, a la construcción del
motivo del ejercicio. Y la tercera al ajuste del ejercicio, según se desenvuelva el mismo
.
II. Se les solicitará que se paren y comiencen a caminar en el espacio más amplio del
salón. Que comiencen lo más próximo posible pero sin tocarse, ni siquiera rozándose.
Se les pide que guarden una actitud de indiferencia total.
III. La velocidad de los pasos irá siendo aumentada, hasta la carrera si es preciso, es
obvio que esto puede ocasionar algunas colisiones, pues se tratará de mantener lo
más estrechamente posible el área de desplazamientos.
IV. La indiferencia debe mantenerse hasta el punto en que la agitación haya provocado
un cambio total en la respiración.
V. Entonces el Facilitador pide que comiencen a observarse sólo de reojo, que traten
de darse cuenta de quién pasa a su lado. ¿Cómo es? ¿Cómo viste? ¿ A qué se
dedicará? ¿Cómo se llama o llamará? ¿Qué características son gratas en esas
personas? ¿Cuáles son desagradables? ¿Cómo podría tratar de conocerlos más?
¿Cómo serán?.
VI. Después se les pedirá que comiencen a observarse con mayor detenimiento.
Naturalmente que esto hará que disminuya la velocidad de la caminata, pero esto no
lo indicará el Facilitador dejándolo al propio ritmo del grupo.
VII. Para finalizar esta primera etapa, se les pedirá que traten de hacer presentaciones
integrales con todos sus compañeros. Averiguar todo lo que puedan de ellos.
Buscando verbalizaciones lo más amplias posibles. Profundizando lo más que la
situación permita.
VIII. Habiéndolos dejado un tiempo razonable para este intercambio, el Facilitador
pide al grupo, que en todo el espacio libre del salón, formen un cuerpo humano,
eligiendo cada quien de forma unidos e individual, la parte del cuerpo que quieran ser
ya sea externo o interno el órgano: cabeza, cerebro, abdomen, estómago, hígado,
piernas, brazo, cuello, etc.
IX. Se les da unos minutos y el Facilitador verbalizará a propósito de la confirmación de
ese cuerpo, sus excesos y sus carencias, Incluso puede provocar una discusión
preliminar sobre las malformaciones culturales de tal espécimen.
X. Es muy importante que diagrame esta primera configuración del cuerpo en el
rotafolio o pizarrón, destacando la relación de las personas con la parte del cuerpo.
XI. Entonces el Facilitador le pide al grupo, que a través de la acción cooperativa de
todos, intenten ajustar esa conformación inicial del cuerpo, a una configuración lo más
real posible, que lo discutan entre sí y negocien la ubicación de las personas con
relación a los órganos y partes del cuerpo. Se les da un determinado tiempo.
XII. Concluido ese lapso, el Facilitador hace una revisión verbal de cómo quedó
finalmente el cuerpo y refuerza la verbalización con un segundo diagrama, que al
concluir, le solicita al grupo regresar a sus lugares para analizar el ejercicio y llegar a
conclusiones.
XIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
EXPANSIÓN CONSCIENTE
EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos:
TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo
suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
c) Se hace entrar al compañero que está afuera, el coordinador le explica que el círculo es un
circuito eléctrico y que hay un alambre pelado en él y que descubrirlo tocando la cabeza de los
que están en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusión:
Utilidad:
Resulta útil para ayudar a superar la dispersión que puede producirse en un momento
dado; ayuda a crear un ambiente relajado. Está dinámica es muy impactante, debe de
hacerse un clima de concentración de parte de todos.
¡EL BUM!
Objetivos:
TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. Mínimo requerido diez
participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan
sentarse en círculo
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
c) El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
f) Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes
sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5.
LA DOBLE RUEDA.
Objetivo:
TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un
lugar amplio.
Material:
Una radio potente, o una casetera o algún material que haga ruido.
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el
otro de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado círculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un círculo, tomados de la mano mirando
hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda
interior, que será su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quién.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden
nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
f) Se indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras
suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido
contrario a la de la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberá buscar su pareja,
tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo pierde y sale de la
rueda. El coordinador interrumpirá la música o el ruido en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada
vez. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la
ganadora.
Discusión:
Utilidad:
Variaciones:
Puede ser utilizada también como técnica de presentación, añadiéndolo los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva
APARTAMENTOS E INQUILINOS:
Cada 2 participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos se ubica
un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que está al medio
se llama inquilino. El que dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su
apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y erstos deben
soltarse e ir en busca de otro inquilino.
LOS AMIGOS:
Juego de manos.
OBJETIVOS:
PARTICIPANTES:
MATERIALES:
DESARROLLO:
El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos
colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano
procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin
pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es
cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el
propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el
último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en
desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos
derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres
manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada
con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán
unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
DECALOGOS:
OPORTUNIDAD:
INSTRUCCIONES:
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos
lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
SERPIENTE GIGANTE:
Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante
para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que
todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la
serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La
serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede
acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas
cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
¡HOP ! ¡TOCADO!:
DEFINICION:
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los
jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual
número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los
hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado
deben tomar, mediante ¡tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos
son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño
izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben
tomar, mediante ¡tocado!, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente
convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el
conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser
mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un
punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos
puntos de penalización es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando:
el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.
VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se
puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
EL DETECTIVE FAMOSO:
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último
que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto;
y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se
equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
NI SÍ, NI NO:
MATERIALES: ninguno.
FANTASMAS:
CORO DE NOMBRES:
MATERIALES: ninguno.
LA VISITA AL ZOOLOGICO:
DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir
un animal.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más
difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si
ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo: 1.
Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro,
omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive
en grupo o solo. 6. Hábitat.. 7. Comestible o no. 8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en
el jardín. 10. Sonido que emite.
PALPAR A CIEGAS:
DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
LA MEMORIA:
Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este
en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a
su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto,
diciendo también el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compañero, que procede
de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados
anteriormente, y añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible
de objetos y en orden.