You are on page 1of 4

Memoir 45 

Revised and extended memoir 44 by Martin Rapier (6.5.14) 
Command Cards 
Section cards active units in a sector, tactics cards all special actions. The number of 
cards each side has reflects command quality, typically 4­6. 
Surprised start with 2, draw 2 after turn 1, 2 after turn 2 etc (up to hand size) 
Rigid command: card played this turn is resolved next turn (except recon, ambush 
and counterattack). Generally applies to Russians in early/mid war period. 
Advanced recce: if playing a recon card, draw two cards at turn end and play one of 
them immediately. 
 
Victory 
Win by getting medals for destroying units, taking locations and exit. Typically 4­6. 
 
Turn sequence 
Play a command card (Russians play card placed last turn). 
Order all units movement one at a time. 
Battle after all moves complete, resolve one unit at a time 
Draw new command card (Russians play card for next turn) 
 
Movement 
Units may never move through each other, otherwise see unit and terrain restrictions. 
 
Battle 
All except artillery and mortars require LOS, this is blocked by obstructive terrain or 
either friendly or enemy units. If ordered and adjacent to an enemy unit, that must be 
the target of a battle (close assault). Ranged fire cannot be conducted in preference. 
Some terrain types and cards may increase or reduce battle dice.  
 
Battle results: 
Tank = tank/armour hit 
Infantry = infantry/cavalry 
Star = hit on artillery, AT weapon hit on tanks 
Grenade = hit in close combat (not arty) 
Flag = retreat 1 hex (up to 3 for SnS) 
 
Losses The unit is destroyed when it has lost all its hits. Losses have no effect on 
combat dice as modern units deploy in depth and maintain reserves.  
 
Close Assault If the target unit holds its ground (survives, no retreat), it battles back. 
 
Retreat moves towards one base line, may retreat through terrain but not impassable 
and not units. If unable to retreat lose an extra hit for each hex unable to retreat. Some 
terrain and obstacle types allow units to ignore one flag. 
 
Special airpower. Some scenarios allow a player to use his ‘recon 1’ cards as an 
airstrike, or allocate airstrike tokens. Target four or less adjacent hexes and attack 
each with 2 dice. 
Camo. Scenario option is that units in cover may be camo’d at game start, it may only 
be attacked by close assault. It must lose camo to move/battle. 
Unit types  
 
Unit  Move  Combat  Notes  Hits 
Infantry  0­1 battle or 2 no battle  3­2­1  TG  4 
2nd Line Inf  0­1 battle or 2 no battle  3­2­1  TG  3 
Elite Inf  0­2 and battle  3­2­1  TG  4 
Mortars  0­2 or battle  3­2­1  IF, no TG  4 
AT guns  0­2 or battle  3­2­1  AT, no TG  4 
Ski troops  0­3 and battle  3­2  SnS.   3 
Partisans   0­1 battle or 2 no battle  2­1  SnS  3 
Amd Recce   0­3 and battle  2­2­1  SnS  3 
Cavalry  0­3 and battle  2­1  OV  4 
Medium Tanks  0­3 and battle  3­3­2  OV  3 
Elite tanks  0­3 and battle  3­3­2  OV  4 
Light tanks   0­3 and battle  3­2­2  OV  3 
Early tanks  0­2 and battle  3­3­2  OV  3 
Infantry tanks  0­2 and battle  3­3­2  OV  4 
Artillery  Move 1 or battle  322211    2 
SP Artillery  0­1 battle or 2 no battle  322211    2 
Heavy Arty  Move 1 or battle  32221111    2 
Heavy AT  Move 1 or battle  2222  AT  2 
 
Artillery special rules. Full strength artillery may 'intensive fire'. This doubles their 
combat dice for this turn, but loses a hit. If a target unit is engaged but not 
destroyed/retreated, place a bombardment marker. +1 dice to subsequent artillery 
attacks from the same arty unit. 
 
Take ground. (TG) Infantry conducting a close assault may advance into the enemy 
hex if it is vacated for any reason. 
Overrun.(Ov)  Armour conducting a close assault may advance into the enemy hex if 
it is vacated, and then battle again. If adjacent to an enemy they must assault, but if 
not they may fire instead. Maximum of one overrun attack per turn. 
 
AT. Unit has heavy AT weapons. Hit armour on a star. (Some tanks/Inf) 
Mortars. Fire like artillery, may not move and fire or take ground. 
IF. Indirect fire. May ignore LOS restrictions, no terrain penalties to attacks.  
 
Assault tanks. Treat as a normal tank, but terrain battle reduction is maximum of 1 
dice in assault. (armed with flamethrowers, heavy assault weapons etc). 
 
Shoot and Scoot. (SnS) May battle when moving into restricted terrain. May retreat 
up to 3 hexes per flag. 
 
Engineers.  (En) In Close Assault ignore terrain battle dice reductions. 
On a wire hex lose one dice but may also clear wire on the same turn 
If move onto a minefield and able to battle, will clear mines. If unable to battle mines 
attack. 
 
 
 
Terrain effects 
Type  Movement  Battle (target/unit)  LOS 
Woods  Stop, no battle  Inf ­1, Tanks ­2  N 
Bocage  Must start adjacent, one  Inf ­1, Tanks ­2  N 
hex max. no battle 
Hills  No effect  Inf ­1, Tanks ­1  N, unless hill­hill 
Steep hill  2 hex move to enter  Inf ­1, Tanks ­1  N, unless hill­hill 
Towns  Stop, no battle  Inf ­1, Tanks ­2/­2  N 
City ruins   Stop, no battle. Inf only  Inf ­1, Tanks ­2/­2  N.  
Ignore 1st flag 
Rivers   Impassable unless  Ne  Y 
bridge 
Stream  Stop when enter  ­1 dice while in stream  Y 
Beach   Max 2 hexes  Ne  Y 
Marsh  Stop, no battle. Inf/Tank  Tank no battle in or  Y 
only. Max 1 hex leave  when leave.  
Roads  +1 hex to move (+2 for  Ne  Y 
trucks only) 
 
Obstacles 
Type  Movement  Battle  LOS  Notes 
Bunker   Inf may move into and  Inf ­1, Tanks ­2.  N  Ignore 1st flag 
battle. No tanks or art  Art hit on flag 
Tank traps  Only inf enter  Ne  N  Ignore 1st flag 
Dug in  Ne, remove when unit  Inf ­1, Tanks ­1  Y  Ignore 1st flag. 
moves.  (or terrain) 
Wire  Must stop. Tanks  Inf in wire reduce  Y  Inf may remove 
remove wire when  dice by 1  wire instead of 
enter.  battle. 
Trench  Stop, no battle.  Inf ­1, Tank ­1 no  Y  Inf ignore 1st flag 
Impassable to arty.  battle if on trench 
Mines  Stop, don’t hit friends  Str Attacks   Y  Ignore flags 
Abatis  Must stop, impassable  Inf in abatis  Y  Inf may remove 
to tanks/arty.  reduce dice by 1  abatis instead of 
battle 
Smoke  Place at game start,  Last two turns  Y  Block LOS 
three adj hexes  through, not into 
 
 
 
   
NWE Unit additions 
 
Axis 
 
All ‘Elite’ tanks are also AT (hit on star) as these are usually Tigers or Panthers. If 
there are no elite tanks, ONE German infantry unit may have AT guns. 
Elite infantry are usually mechanised. 
For every four infantry units one may have heavy weapons (mortars). 
 
Allies 
 
For every four tanks one may be AT. 
Elite infantry are usually mechanised. 
For every four infantry units one may be assault engineers. 
Elite artillery may be Self propelled. 
 
Reserve rolls 
 
Two dice, symbol = unit type (deploy or stage) 
symbol + star = upgrade unit to elite 
flag = one sandbag at no cost 
flag + star = Allies advance one unit up to 2 hexes at no reserve cost. Axis place 
two wire obstacles next to one unit at no reserve cost. 
star + star = Take 1 air sortie at no reserve cost 
 
Victory rolls 
 
two dice plus one for each battle won in the campaign so far 
 
inf = most add one inf hit 
tank = must add one tank hit 
star = reduce starting command cards by 1 (as per surprise) 
flag = retreat one unit back (or lose a hit) 
grenade = one hit on full strength enemy unit (your choice) 
 
 
 
 
 

You might also like