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ORIENTADOS A OBJETOS
Caracteristicas de P.O.O
Características de la POO
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. (4)
Conceptos Básicos:
Características:
La herencia: Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden
tener descendencia, y ésta heredará algunas características de las clases “padres”.
Si disponemos las clases con un formato de árbol genealógico, tenderemos lo que
se denomina una estructura jerarquizada de clases.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en
construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de
otras clases (denominadas “superclases”) determinadas características, mientras
que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a
denominarse “subclases” de aquéllas.
No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a cuáles son las
características que definen la POO, pero al menos todos concuerdan en estas tres:
1. Abstracción.
2. Encapsulación.
3. Herencia.
Abstracción:
Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese
sonido (o ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas. Decimos
que un ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc.
Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una
vieja máxima de guerra: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es seccionar
nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo.
Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una
unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el
sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez están
compuestos por otros más pequeños: los órganos, y así sucesivamente. La
abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se
agrupan para formar cosas más complejas.
Encapsulación:
Herencia:
Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen
características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la
gallina hereda las características comunes de todas las aves. Pero, además,
resulta que un ave es un animal, lo que significa que también comparte
características comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somo animales) y
cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como animal.
La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo código
una y otra vez, puesto que al definir que una categoría (que en programación
llamaremos clase) pertenece a otra, automáticamente estamos atribuyéndoles las
características generales de la primera, sin tener que definirlas de nuevo.
https://algonzalezpoo.wordpress.com/caracteristicas-de-poo/