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UNIDAD 1: Introducción, definición y breve historia

1.1. Introducción
1.2. Concepto de inmersión
1.3. Concepto de realidad virtual
1.4. Breve historia de la inmersión y de la realidad virtual
1.5. Teorías de la Human Computer Interaction
1.6. La narrativa: título + storyline

1.1. Introducción

La narrativa interactiva y transmedia se está consolidando en los últimos años


en el ecosistema de los medios audiovisuales, pero aún existe cierto
desconocimiento acerca de sus lógicas y dinámicas a la hora de diseñar y
construir la narración. Existen –además de otros– dos elementos clave de los
que depende fundamentalmente el éxito y equilibrio del binomio narración-
interacción: la involucración e inmersión del usuario en el espacio y tiempo
creados por el autor. Las teorías de la Human Computer Interaction, la
usabilidad de la interfaz o la experiencia del usuario son otros factores críticos
que jugaran a favor o en contra de los intereses de la obra interactiva y/o
transmedia.

Este módulo realiza una aproximación al concepto de inmersión y lo aplica al


campo de las narrativas digitales. En este contexto, presentamos una serie de
diez elementos que han demostrado ser efectivos a la hora de involucrar y
favorecer la inmersión del usuario en la narración interactiva y/o transmedia.
Analizaremos el uso del sonido, la utilización de la fotografía, la utilización de
infografías-visualización de datos, el uso del 3d, la estructura lineal con
desplazamiento, las mecánicas de los juegos, las técnicas de realidad virtual, el
rol en la historia, la personalización del relato y la narración de la propia
historia. Para ilustrar cada elemento en particular utilizaremos una serie de
obras representativas elegidas a tal efecto.
1.2. Concepto de inmersión

La palabra 'inmersión' proviene del latín 'immersio', término que indica la acción
de introducir un sólido dentro de una sustancia líquida. El término se utiliza en
diferentes contextos como el lingüístico, el religioso o el mental, entre otros. El
concepto de inmersión lingüística, por ejemplo, comprende el estudio de un
idioma, y más específicamente la toma de contacto en el país de origen para
adquirir competencias de aprendizaje avanzadas. En otra aplicación del
término a un ámbito específico también se habla de inmersión mental, la cual
puede ser real o imaginaria, en un contexto en el que un ser humano puede
estar profundamente concentrado en algo en particular y olvidarse del resto de
cosas. Por lo tanto, la inmersión no es un concepto propio de los medios
digitales, pues podemos considerar que cuando estamos concentrados leyendo
un libro estamos inmersos en él a nivel mental. Además, de entrada hay que
considerar que la inmersión es un acto bidireccional entre el emisor y el
receptor en relación a una obra: el autor se imagina modos de generar
inmersión para sus lectores, pero sin la cooperación de estos, tal efecto no se
produciría.

En el campo que nos ocupa, el ámbito de los medios digitales, la inmersión se


puede conseguir a partir de la representación visual y la interacción con las
historias que posibilitan las tecnologías digitales. De acuerdo con la periodista e
investigadora Eva Domínguez (2013: 113), para conseguir generar inmersión
no basta con las capacidades tecnológicas porque éstas no aseguran la
sensación de inmersión del usuario: ésta es una cualidad psicológica que se
debe despertar en el usuario a partir de la recreación de un escenario digital
interactivo, aunque esta condición puede llegar a no ser suficiente.

La figura del lector modelo, aportación fundamental de Umberto Eco (1993),


nos da pistas en este sentido. Eco describe un lector modelo el cual es capaz
de decodificar e interpretar las señales del texto. Pero no solamente el lector
deberá interpretar lo que parece obvio a nivel textual, sino también lo que no
está presente en él. Otro concepto fundamental del trabajo de Eco es
considerar el hecho que el lector es capaz de ir más allá del texto. A partir de
las acciones que se suceden en el texto, el lector, a partir de su experiencia
personal, buscará fuera del texto lo necesario para interpretarlo.

En referencia al audiovisual interactivo dentro del marco de los medios


digitales, la capacidad inmersiva va ligada a la posibilidad de interactuar con la
interfaz, lo cual requiere que el lector realice acciones físicas mientras
interpreta el texto. En definitiva, para poder avanzar en la narración y seguir
con el proceso interpretativo, el lector ha de realizar una acción sobre el
soporte físico de la narración. Dicho de otro modo, además de interpretar lo
que sugiere el texto, se debe entender el sistema interactivo para poder
avanzar en la historia. Por lo tanto, por la propia naturaleza del medio, la
inmersión en la narrativa digital debe ir asociada a una participación física del
usuario. La inacción imposibilita el avance en la historia, y debido a ello no se
genera el hecho de sentirse inmerso en ella (Domínguez, 2013: 116).

En manifestaciones artísticas como la pintura, el cine y el teatro, e incluso en el


ordenador como objeto con pantalla, el mundo simulado está contextualizado
en físico de manera que el sujeto percibe al mismo tiempo la realidad física que
le rodea y la realidad simulada. Otro elemento para que la inmersión sea
efectiva es la acción, que ha de ser también relevante desde un punto de vista
narrativo. Como afirma Domínguez (2013: 120), la acción, entendida como
interacción del usuario con el relato y su manifestación visual a través del
escenario, interfaz gráfica y los personajes, resulta crucial para la retórica de la
inmersión interactiva.

La realidad virtual inmersiva, tan de moda actualmente, implica una inmersión


sensorial en el entorno virtual. Esta técnica se constituye como el máximo
exponente de la promesa de inmersión que desde sus orígenes ha
acompañado a los entornos digitales (Domínguez, 2013: 138). Nonny de la
Peña (2011: 2), pionera en la aplicación y desarrollo del periodismo inmersivo,
señala que la realidad virtual no solo se basa en el uso de las gafas virtuales
sino que va mucho más allá, porque las historias se pueden construir a partir
de mundos virtuales en línea como Second Life, en un navegador 3D o a partir
de los dispositivos Kinect de Microsoft.

De acuerdo con de la Peña (2011: 3), al convertirse el espacio en un sujeto


propio de la historia, este se constituye como un objetivo de inmersión sin
precedentes que puede afectar las emociones y sentimientos que acompañan
a las historias. Uno de los aspectos más notables de los entornos virtuales
inmersivos es que los usuarios tienden a responder de manera realista a las
situaciones virtuales y a los eventos, a pesar de saber que estos no son reales,
efecto llamado "suspensión de la incredulidad" (Slater, 2009: 3549-3557). Esta
"respuesta como si fuera real" ("Rairo", response-as-if-real) se produce incluso
aunque el nivel de fidelidad respecto a la realidad física experimentada se
reduzca drásticamente, incluyendo el aspecto visual, el realismo de los gráficos
por ordenador y la representación y el comportamiento de los seres humanos
virtuales (de la Peña et al., 2010: 291-301). Si bien la historia y la narrativa
debe ser repensada como "espacial" y el contenido en sí mismo también,
siempre que tenga por objeto ser intervenido a través del avatar o algún tipo de
realización concreta, estos entornos ofrecen un espacio documental en el que
el público puede sentir que están allí físicamente para presenciar una historia
(de la Peña, 2011: 8)

1.3. Concepto de realidad virtual


El término "Realidad Virtual" fue acuñado por Jaron Lanier en 1989 para
describir un entorno que es simulado por ordenador. La definición de realidad
virtual aún se encuentra en un estado conceptual incipiente debido a la
transformación constante de sus aplicaciones y usos. Carol Manetta y Richard
Blade definen el concepto como "un sistema de computación usado para crear
un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad
de navegar y manipular objetos en él" (1995). Steve Aukstalkanis, David
Blatner y Stephen F. Roth (1993:7) señalan que "la realidad virtual es una
forma humana de visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y datos
complejos".

La realidad virtual puede ser "inmersiva", "semi-inmersiva" y "no inmersiva".


Los métodos inmersivos de realidad virtual se relacionan con un ambiente
tridimensional creado a través de un ordenador el cual se manipula por medio
de cascos, guantes y otros dispositivos que capturan la posición y la rotación
de diferentes partes y coordenadas del cuerpo humano. En el modelo semi-
inmersivo, interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar inmersos en él
mismo. La realidad virtual no inmersiva ofrece la posibilidad de interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que
verdaderamente no existen sin la necesidad de utilizar dispositivos adicionales
al ordenador.

Superados los límites tecnológicos y productivos, en la actualidad existen


varias empresas que han iniciado una competición en relación a la creación de
dispositivos y aplicaciones para realidad virtual. Oculus VR, adquirida por
Facebook, parece ser la más bien posicionada, pero también hay que
mencionar a Google (Cardboard), Sony (Morpheus), Samsung (Gear VR) o
VRelia (Immersion-VRelia), entre otros.

1.4. Breve historia de la inmersión y de la realidad virtual


La realidad virtual es una técnica que genera un entorno artificial simulado por
ordenador envolviendo al espectador en una experiencia profunda e inmersiva.
Charles Wheatstone presentó en 1844 un aparato que creaba la ilusión de ver
imágenes tridimensionales, el Estereoscopio. Unos años antes, en 1838, había
publicado un ensayo en la revista "Philosophical Transaction" de la Royal
Society de Londres donde describía el fenómeno de la visión estereoscópica.
Wheatstone había descubierto que dos imágenes montadas en un visor
(donde cada ojo ve la que le corresponde) situadas con la misma separación
producían un efecto de relieve tal como sucede con los cuerpos
tridimensionales.
Otro inventor pionero, Fred Waller, creó una imagen panorámica sobre una
enorme pantalla de cierta curvatura. Como resultado de un experimento inicial
llamado "Vitarama", Waller creó una máquina llamada "Cinerama" que
consistía en filmar con tres cámaras y proyectar por medio de tres proyectores
de 35 mm trabajando en sincronía.
Morton Heilig, fascinado con las posibilidades del invento de Waller, patentó en
1958 el Sensorama, una máquina que ofrecía respuesta sinestésica, es decir,
activaba imágenes, sonidos, olores, etc., y que consistía en una cabina con un
asiento y un volante móvil, unas gafas estereoscópicas con reposacabezas,
dos altavoces estéreo a cada lado, un dispositivo que emitía olores y
ventiladores para eliminarlos. Heilig lo describió entonces como un "teatro de la
experiencia" o "arte de la conciencia". El primer modelo simulaba la
experiencia de conducir una moto por Brooklyn e incluía olores de gasolina y
pizza. Heilig, fascinado por el concepto de inmersión, también se interesó
por máquinas de juego multisensoriales, por nuevos conceptos de cine y teatro
interactivo, y fue pionero en la construcción del casco virtual. Los experimentos
iniciales durante el siglo XX alrededor de la simulación audiovisual, como se
observa en los casos de Waller y Heilig, ofrecieron a los espectadores las
primeras experiencias inmersivas.

Ivan Sutherland es otro personaje clave en el campo de la inmersión y la


realidad virtual. Partiendo del Sketchpad como investigación doctoral,
contribuyó de manera decisiva en los gráficos computarizados y la interacción
de la computadora, proponiendo nuevos conceptos como el modelo
tridimensional, las simulaciones visuales o el diseño automatizado. En 1968, se
obsesionó con el hecho de poder recibir imágenes por ordenador a través de
unas gafas virtuales, diseñando el primer modelo del dispositivo conocido con
el nombre de Head Mounted Display.
La realidad virtual actual es una consecuencia del perfeccionamiento de las
técnicas de simulación audiovisuales desarrolladas durante los siglos XIX y XX
por inventores como Wheatstone, Waller, Heilig o Sutherland, entre otros.
Durante la primera mitad del siglo XX, el invento de la televisión hizo disminuir
la asistencia de espectadores en el cine. Para recuperar la audiencia pérdida,
los estudios de cine se centraron en ofrecer prestaciones que la televisión no
podía dar, como el cine tridimensional, el sonido estereofónico, las pantallas
anchas, etc., y todo ello contribuyó de manera decisiva en la experimentación
de nuevas técnicas narrativas inmersivas. Hacia finales de la década de los
cincuenta e inicios de los sesenta, la empresa Philco Corporation desarrolló el
primer sistema de realidad virtual.

1.5. Teorías de la Human Computer Interaction

Las teorías de la Interacción Persona-Ordenador se desarrollaron durante los


años 70 del siglo XX como respuesta al nacimiento y emergencia del medio
digital interactivo. De acuerdo con la Wikipedia (2017):

En términos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de


información mediante software entre las personas y las computadoras. Esta
disciplina se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos
tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda
llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar
errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva,
hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los
computadores.

Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una


vez conseguido el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante
diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora
de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances.
Continuar lectura: https://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n_persona-
computadora

1.6. La narrativa: título + storyline

TITULO

- El título del documental es como el nombre del hijo: va a acompañar y


marcará para siempre el proyecto.
- Los proyectos hablan, y cuando están maduros te están diciendo: ‘yo me
llamo así’.
- Si el título provoca curiosidad - musicalidad, vamos bien.
- Los títulos no son neutros, nos provocan cosas.
- En todo proyecto hay que trabajar a fondo en el storyline y el título primero.

STORYLINE

- Storyline: resumir el proyecto en una frase


- La prueba del ‘storyline’ (o del ‘algodón’) = ser capaz de resumir en una frase
mi historia, ‘line’ es singular…
- Storyline es la esencia del proyecto, hay que memorizarlo en la cabeza y en
singular 'line'.
- En una sola frase ser capaz de sintetizar toda la intensidad de la película

Extraído de (se recomienda continuar la lectura del capítulo de libro):


Gifreu-Castells, A. (2016). Elementos para generar inmersión en la narrativa
interactiva y transmedia. Fernando Irigaray y Denis Porto Renó [Eds.] (2016)
Transmediaciones. Futuribles. Parmenia Grupo Editorial, 48-62.
http://catedratransmedia.com.ar/2016/10/21/libro-transmediaciones-creatividad-
innovacion-y-estrategias-en-nuevas-narrativas/

Para información más precisa, se recomienda la lectura de: Marcos, Mari-


Carmen. “HCI (Human computer interaction): concepto y desarrollo”. En: El
profesional de la información, 2001, junio, v. 10, n. 6, pp. 4-16.
https://core.ac.uk/download/pdf/11890936.pdf

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