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Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son fuese la simple recepción de programas.

Ya en 1947 la compañía
Historia de los videojuegos utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato
vencedoras construyeron los primeros superordenadores existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los
programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick comercializarse jamás.
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría
las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los ajedrez modernos. videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el
videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en
que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a
evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor
progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se
personas e instituciones -conscientes del papel que los programas planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que
pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años
el estudio formal de la historia de los videojuegos. más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo
constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un
año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los
OXO, de Alexander Douglas (1952) videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había
nueva generación de investigadores sociales que están abordando el
ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que
nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo
empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
uso de metodologías de investigación tan diversas como las
británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la
específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que
teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al
presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la
igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha
aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas pista con una red en el medio y líneas que representaban las
logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de
en otros proyectos más serios. raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores
medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme
transformación y evolución constante del concepto mismo de
tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el
University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado
ámbito académico, logró establecerse como un producto de
OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con
consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable
mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo
impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un
considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por
novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en
historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
adelante sus propias historias.
programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que
Antecedentes había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años
refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan a los campeones estadounidenses del juego.
Turing había trabajado junto al experto en computación
estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos
usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos
Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al
científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría
menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba
de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo
fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que
más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de
diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a
investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una
preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no
convención de Nueva York titulado Programming a Computer for
posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders
famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox. Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000
dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto,
una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer.
Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en
otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967
el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable
cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las
instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos
meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron
relegadas por segunda vez al olvido.

Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962)


La "Brown Box" de Ralph Baer
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders
Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró
empleando un osciloscopio DuMont una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que,
conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con
Década de 1970
Década de 1960 su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer
comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la
Galaxy Game, la primera máquina
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco arcade de la historia
abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la
pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito
académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el
de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a que ambos debían acorralar al contrario. precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho
su fin. más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados
a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la
Spacewar! época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el
En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que
estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a
ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En
miembros del club compartían asimismo su pasión por los 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito
ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se
y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó
se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la
Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy
el liderazgo de este último desarrollaron Spacewar!, un duelo Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10
espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que
9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un
numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas
y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue
acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union,
Ralph H. Baer es conocido como «el Padre de los videojuegos», al
jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante
menos inventó la consola como se le conoce
plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una
Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado
hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y
al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el
resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de
prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a
videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones Mountain View, California.
de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados
para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo
recibieron 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron
su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por
problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su
empresa por el de Atari.

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972)


Pong, o el nacimiento de la industria
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público
asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba
Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971) teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la
Computer Space, de Nolan Bushnell (1971)
oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que
Computer Space, los inicios de Atari Magnavox Odissey, la primera incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión
sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de videoconsola de la historia arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".
Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se
entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre
de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su
a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en "Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización,
los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero
dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un ex
práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado
Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a
computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a
de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de
práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y
construyó un primer prototipo, pero el computador resultó se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders
demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Bushnell y Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus
Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la
de propósito general para construir una nueva máquina dedicada fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre
exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la
CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en
componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus Nolan Bushnell es el fundador de Atari y, junto a Ralph Baer los
aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la pioneros de la industria de los videojuegos, en la foto junto a una
verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos Pong en 1972
de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari,
Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí
de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación
interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el
modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con éxito que lograría en los salones. Cuando Brushnell y Dabney vieron
1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar
primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville,
Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de
obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los
a la fabricación en serie del aparato.23 Sin embargo, cuando las campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada
primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell. porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un
bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema
sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's hacían más que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del
Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que
prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en
porque su depósito de monedas se hallaba repleto. Este episodio uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas
animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la género. posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las
respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que
que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la
y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se del programador como creador de los mismos, una noción a la que
vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la los fabricantes tuvieron que adaptarse. A mediados de 1975 sale al
empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en
ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa un título de Taito y que incorporaba por primera vez en la historia un
se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por
un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas
aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y porque
buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que introducía asimismo la noción de controles separados para el
éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no movimiento y para la dirección. Los últimos títulos que utilizaban
pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y
imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus Death Race de Exidy.
pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para
la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de
Atari Pong, primera consola de Atari (1975)
máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee
de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su
Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan
propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o
que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma
Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la
comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a
Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974
ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo
había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados
tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria.
Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente.
En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la
La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.
luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a
El liderazgo de Atari partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly
El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el owned subsidiary of Atari, Inc".
negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola
confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues doméstica de Atari distribuida por Sears. El nuevo producto, que
carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo
En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de
videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.
Intel 4004 primer microprocesador en un simple chip, de 4bits, así
manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias
como el primero disponible comercialmente
ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple
creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de
Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de
Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una
Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100
inspiración hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y
una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte Primeras controversias, nuevas tecnologías y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak,
de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría ningún tipo de otras innovaciones quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo,
discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a
En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de
peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre,
propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado
horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser
originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff
sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de
Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de
de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó
pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally, y su prototipo
pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de
salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la
forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente
primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología
(y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando
digital. Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo
contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente infinidad de imitaciones.
que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el
ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de
diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente
productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no
versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en
barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum - bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los
un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken
impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment
Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en
Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró
se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de
compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los
el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de juegos de rol en 1979.
unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a
las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, Nuevas consolas, Handhelds y otros
quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus
ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas.
formatos
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus
Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue
proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también
llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran
llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de
popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional
microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos
(antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el
intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba
más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar
la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en
mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.
agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina
Así que Nolan Bushnell fue el primer jefe de Steve Jobs
de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología
Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego
de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio
anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía
de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su
en conducir un coche atropellando el mayor número posible de
circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos
"zombies", pero la violencia explícita del juego no tardó en generar
vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito,
una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la
pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la
cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar
RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20
negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes
menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su
protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del
compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante
mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es
su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros.
considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la
había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en
historia.
un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la
Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por
nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de
Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos
sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año
juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con
estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a
la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977) principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
coche.
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair domésticas estaba ya perfectamente definido.
Ordenadores personales, aventuras 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve
Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber
conversacionales y aventuras gráficas vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en
videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los
de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a
comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo
monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II,
impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el
de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de
los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un
aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era
de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores
desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o
la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros,
la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y
mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977)
Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión
comercializó en 1976 su Auto Race, el primer videojuego portátil de desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva
la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar!
más éxito. Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de
portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se
una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvió a especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly,
revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978. quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981,
entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48
Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología,
y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un
éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.

Mattel Electronics Auto Race (1976), el primer videojuego portátil de Space Invaders, Taito (1978) Galaxian fue un éxito enorme para Namco. Fue, además, el primero
la historia
La invasión japonesa: Space Invaders
La década de 1980 en presentar el 100 por ciento de sus gráficos con color RGB
verdadero
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en La edad de oro de los videojuegos 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la
Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su
Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, (1978-1983) estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo
que marcaba la evolución del género. Missile Comand (1980),
cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los
sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el
gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender
que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían
(Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los
el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313
títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía
dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un
la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como
adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos
Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man,
Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por
del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y
consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y
diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos
por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que
los tiempos.
Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de
definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de
violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la
éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes
mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones.
formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado
Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo,
continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt
y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de
resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o
figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que
los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El
imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido.
a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente
Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras
definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes
del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego
la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de
Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje
de los videojuegos. computadoras.
Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las
máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples,
pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos
agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las
de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en
relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de
pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster
sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación Home T.V. Game de origen británico, seguida de la VideoSport MK2
de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al público del mismo año y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.
femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool
Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes
todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los
época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony
serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-
explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban
popular de todos los tiempos. programando.56 Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un
nuevo invento del también británico Clive Sinclair que prometía
revolucionar el mercado.
En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que
incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982)
encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim
supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en
ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas, y el juego
juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su
comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más
1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum. Los
simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían
títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night
que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros
posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy. títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987),
En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista
que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Bernie Drummond.
(Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo
ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de
Toru Iwatani se inspiró en una pizza a la que le falta un trozo, para primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen
crear a Pac-Man tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo,
Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido
videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un también clásico Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo
gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que
desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los
sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la
habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de surrealista de los Monty Python. electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464
algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario
produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y
En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias
mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal que en 1986
de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la
comenzaba a decaer. compañía bajo el "estilo Amstrad".
La era de los 8 bits
A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por
detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de
su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo
incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la
distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo
videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito,
influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.
generaciones de jugadores y desarrolladores. Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía
hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari
Los gigantes japoneses y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores
demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia
despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El
directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía. cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos
En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, films eran considerados poco más que como un chiste por el gran
un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a
desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo
había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space
padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles
ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real
pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, de competir con las compañías estadounidenses.
Amstrad CPC 464 de Alan Sugar (1984) quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que
Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo
Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones- y MSX - contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y
un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los
por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic- videojuegos.
63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo
de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier
videojuego que se comercializase debía ser programado para los
cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas
máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la
atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía
estaba dando sus primeros pasos.64 Las compañías británicas
lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con
videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf),
Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros),
Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros),
Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la
distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre
otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o
Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980)
(The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero
Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que
mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego
pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y
con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo Shigeru Miyamoto es considerado como el «el padre de los
así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que
(The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido65 ( videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos»
abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de
publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la
videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de
a partir de este momento en uno de los más importantes países industria, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The
juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que
productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero
jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la
Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975
idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de
Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de
fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game &
Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un
Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las
culto del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari
veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades
Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón
a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no
Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida
quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía
caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al
entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el
gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de
éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió
importantes a nivel europeo,66 y conformando una etapa conocida compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color
a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la
por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron
década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la
español", de 1985 a 1991.67 Mención aparte merece Tetris (1984, un cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas
versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial
Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. En este contexto operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los Máquinas de 16 bits y nuevas
Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión
de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su
ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más
vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos
consolas, el renacimiento de las
catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de aventuras gráficas
lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto
videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos,
las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos
Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de
la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de
máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para una humillación para este último país.74 Eugene Provenzo Jr., un computadoras más avanzadas.
la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids:
mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la
considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo
cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona,
títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.75 En
catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se
incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces
Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy. Entretanto, una distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el
serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y
situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una su éxito fue relativo.
serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de
todas Capcom, creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n
Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and
Dinosaurs, o Street Fighter. Otras compañías destacables fueron
Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type),
Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega
(Altered Beast, Out Run, Golden Axe).

Commodore Amiga 500 (1987)


El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y
sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores
no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina,
muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia,
Sega Master System (1985) para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente
En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el
lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986
un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos
Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo
europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los título de la firma, King of Chicago (1987) continuaba un estilo que
ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del
de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba
consiguió relanzar ese mercado.76 A pesar de todo, Super Mario parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el
Nintendo Entertainment System (1985) es como se rebautizó, o Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando protagonista de una película dentro de su ordenador.
actualizó la Famicom (1983) tras la crisis de 1983 definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los
estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto de paso el mercado estadounidense, que había establecido un primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron
cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se
microordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. Maniac
rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras
lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de los aficionados. videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la
Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no sólo
experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un
millones de copias, sino también las millones de consolas que eran
necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el
Década de 1990 nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y
sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como
Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en
Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos
(1992).80 Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha
1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su
lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a
películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.81 Con la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas
todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life
videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz
estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas
Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a
universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su
y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The
Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados
de la década en uno de los consumidores más importantes de Sega Megadrive (1990) desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un
aventuras gráficas. El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por
máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de
títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el
se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su primer representante de un nuevo género, el de simulación de
Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a
Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las
al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva
arrebatar a la SNES su supremacía. generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos
inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo
esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien
en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases
definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una
gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado
combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos
programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans
(1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de
1998.
Atari ST 1040 (1986)
Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década
gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y
estadounidense.83 Gracias a sus capacidades multimedia y a su
puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la
comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore
Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a
los ordenadores de Apple en el sector más profesional.84 Durante la
primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore Nintendo Game Boy (1989)
monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una
lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo
número de títulos editados para ambas plataformas fue ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina
disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el
aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de segmento de las consolas portátiles, gracias en parte a su reducido
aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros precio y en parte a su enorme catálogo.86 La consola sufrió una serie
William Wright, diseñador original de tres conocidos videojuegos:
programas para ambas plataformas. de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la
SimCity, Spore y Los Sims, que fue el videojuego de PC más vendido
capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de
de la historia por varios años, y quizás la franquicia siga siéndolo
compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear.
A principios de esta década se podían distinguir tres grandes
Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial
categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a
que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel
las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como
mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.
medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de
Nuevos géneros interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador
la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó
la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un
pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite
entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído
uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la
dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D
llegar. exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino
sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos
Mundos virtuales, 3D e ID Software área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John
las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar.
sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el
compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar técnica.91 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título género de los shooters en primera persona.
desde mediados de la década anterior.90 Al mismo tiempo, los que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego
avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante
de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas
informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres innovaciones.
dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

John Romero y John Carmack, co-fundadores de Id Software, y


desarrolladores de videojuegos cuya importancia es clave en la
historia de esta industria, iniciaron el género de disparos en primera
persona originalmente creados para pc y posteriormente adaptados
a consolas, incluyendo Wolfenstein 3D, Doom y Quake
Alone in the Dark (Infogrames, 1992) Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y
Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales
Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus
amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software - propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero
Gráficos poligonales editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de
presentó en un congreso un informe en el que delineaba las para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster
características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa
mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos
fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban
visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación
campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos
Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus
de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la
facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca
Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego
más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la
informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores,
programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la
Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea,
mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de
Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.93 Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso
Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había una revolución en el campo del marketing, demostrando que el
de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El
1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella
realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los
mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con (1999) Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo,
el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los
momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros)
campo de las 3D. japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria
lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.
previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina
alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100
000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró
vender un millón de unidades, y en dos años el número de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había
una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito
de Sony era total.

Doom (1993), el giro definitivo hacia el 3D y los videojuegos online


La guerra de las consolas era, en realidad de las compañías por el
La guerra de las consolas mercado, así que se trasladó también al posicionamiento de sus Sony provenía del negocio de los discos compactos que se podían
A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se respectivas franquicias y mascotas grabar, lo cual le dio una ventaja enorme en cuanto a venta de
hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete consolas
1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear,
golpeado por recientes escándalos generados por la extremada Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la De 2000 en adelante
violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es
habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,96 se hallaba concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones
todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los
Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de
japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron acerca de las dificultades que encontraban los programadores para la economía estadounidense, y en países como España generaba más
un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del dinero que la industria de la música y el cine juntos. El programador
japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba
estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar el 23 de junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus
tecnología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba
unos días después Sony se introdujo en el mercado de las Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías con otros profesionales especializados (programadores, grafistas,
videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de diseñadores, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente
Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter. Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de
competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un grandes multinacionales.
medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola
no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64
(Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The
Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega
Videoconsolas de quinta generación; Sega Saturn (1994), Sony Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del
Playstation (1994) y Nintendo 64 (1996) ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a
A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de
crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge
esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal,
videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy
colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997),
Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot:
Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill
GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer Videoconsolas de octava generación; Xbox One (2013), PS4 (2013) y
al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un Wii U (2012)
replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona
que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las
Nuevos géneros y franquicias
handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en
ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo
multimillonarias
Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo
reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En
consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había
2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía
caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores,
finlandesa en el campo de las videoconsolas.
en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia
que las grandes multinacionales mostraban por la producción de
títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de
juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la
increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de
Una nueva generación de máquinas máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia
Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A
recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que
basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005
potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia,
microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo- y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos
Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma vendidos. The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación
tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo
era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Videoconsolas de séptima generación; PS3 (2006), Xbox 360 (2005) y representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían
Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Nintendo Wii (2006) su origen en los MUD de mediados de la década de 1980.112 Por su
Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie
máquinas domésticas igualaban e incluso superaban de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más
tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más
crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría
más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer en una de las series más exitosas de todos los tiempos.
complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían producto de la nueva estrategia de una compañía que había Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías
protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de
a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la franquicias, series de programas basados en los personajes de un
negocio. primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001),
modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The
la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987),
meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las
no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron
en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos
innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de
puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le compartir su nombre con el del hit original.
correspondía dentro de la historia de los videojuegos.
Balance, presente y futuro de
los videojuegos
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias
tanto a las superproducciones de las grandes compañías
multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los
Videoconsolas de sexta generación; Nintendo Gamecube (2001), PS2
desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!,
(2000) y Xbox (2001)
cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128
verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el
bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia,
concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para
mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más
acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que
tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin
puede producir experiencias tan diversas como las que nos
embargo no logró igualar su éxito.106 De 2001 fue también la
proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los
programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El
se encuentra también en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos
Deportes electrónicos reconocimiento de las competiciones de eSports fuera de Corea del
Sur fuer llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para
de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En
siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años convertido en eventos de gran popularidad.1 Por lo general los Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se
después de su aparición, sus primeros pasos. eSports son competiciones de videojuegos multijugador, encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a
particularmente entre jugadores profesionales. Lo géneros más sus leyes contra el juego o las apuestas.
comunes en los videojuegos asociados a los eSports son: estrategia En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer
en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla jugador profesional de League of Legends en recibir una P-1A visa de
multijugador online (mejor conocido por sus siglas en ingles MOBA, Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos
multiplayer online battle arena). Torneos como “The International” internacionalmente.
(el torneo anual del videojuego Dota2), el “League of Legends World Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de
Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends), personas alrededor del mundo veían competiciones de eSports. La
la “Battle.net World Championship Series” (una serie de torneos de gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en
los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción
“Evolution Championship Series” (evento anual que se centra de las competiciones de eSports.
exclusivamente en los juegos de lucha), el “Intel Extreme Masters”
(serie de torneos internacionales de esports celebrado en diferentes
países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el “Smite World
Incluso el ser gamer se ha profesionalizado, al punto de ser
Championship” (Campeonato mundial del videojuego Smite) proveen
considerado un deporte en que se realizan torneos internacionales
al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como
cada año
premios monetarios y salarios a los competidores.
Bibliografía utilizada Aunque las competiciones han formado parte siempre de la cultura
Donovan, Tristan (2010). Replay, The History of Video Games de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran
aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia,
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desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido
9780956507204. ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está
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From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Los géneros de lucha y arcade han sido los más populares en los
Touched Our Lives and Changed the World (en inglés) (1ª SK Telecom T1 es un equipo propiedad de la compañía surcoreana de
torneos de los últimos años, aunque los videojuegos de lucha en
telecomunicaciones SK Telecom. Han sido campeones mundiales de
edición). Three Rivers Press. p. 624. particular han estado algo más distanciados de los eSports.
LoL el 2013, 2015 y 2016
DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High score!: the En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 325
illustrated history of electronic games (en inglés) (1ª edición). millones de dólares y se espera que para finales de este año la
McGraw-Hill Osborne Media. p. 400. cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los
Loguidice, Bill (2009). Vintage Games: An Insider Look at the eSports en 2015 fue de 226 millones de personas.
History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos
Influential Games of All Time (en inglés) (1ª edición). Focal son hombres, y el 15% restantes mujeres. El 60% de todos estos se
Press. p. 408. concentran entre las edades de 18 y 34.
Barens, Kate; Howard, Geoff (2008). The Rough Guide to Historia temprana (1972-1989)
Videogames (en inglés) (1ª edición). Rough Guides. p. 312. Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo
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Phenomenon (en inglés) (1ª edición). Transaction Publisher. juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al
p. 119. evento “Intergalactic spacewar olympics” cuya gran premio fue una
Egenfield-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Pajares Tosca, subscripción anual a la revista “Rolling Stone”, con Bruce Baugmant
ganando el torneo de cinco jugadores, todos contra todos así como
Susana (2008). Understanding Video Games. (en inglés) (1ª
The International 2015, un torneo anual del Dota 2 también Tovar y Robert E. Mass ganando la competencia en equipo.
edición). Routledge. p. 304. En el 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales El campeonato del videojuego “Space Invaders” organizado por Atari
Wolf, Mark J.P. (2002). The Medium of the Video Game (en fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala
inglés) (1ª edición). University of Texas Press. p. 223. MOBA) y el videojuego de disparos en primera persona, Counter- atrayendo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados
Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (2008). The Video Game Strike: Global Offensive. Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un
Theory Reader 2 (en inglés) (1ª edición). Routledge. p. 456. hobby común.
En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada que jugaron la final en San Diego, California. Quedando Mike Larossi A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue
de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies. La como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET. En
organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co- consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su
publicar sus registros a través de publicaciones como el libro de los organizado por la revista GamePro. Ciudadanos de Estados Unidos, distribución en servicios propietarios como CompuServe, GEnie —
Record Guiness y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron elegibles para donde se crearon juegos como Gemstone III, Dragon's Gate y
de videojuegos. El equipo estuvo implicado en competencias como el competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos Federation II— y America Online. Cuando estas restricciones fueron
torneo de “Video Game Masters” para entrar al libro de Record como NBA Jam y Virtua Racing. relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios en
Guiness. Los shows de televisión que transmitieron eSports durante este línea empezaron a lanzar juegos a través de Internet.
Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los periodo fueron los shows británicos GamesMaster y Bad Influence!, El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un
torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas el show australiano A*mazing, que mostraba a dos niños proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet
populares como Life y Time. Uno de los jugadores de juegos de compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos. fue Legends of Future Past, diseñado por Jimm Hanckock y Camila
arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener Torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s incluidos el Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un
records de altos puntajes en seis juegos diferentes incluyendo Pac- Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional mundo en evolución y game masters (directores de juego)
Man y Donkey Kong siendo registrados en la edición de 1985 del Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció
Libro Mundial de Records Guiness. Durante este periodo se series de Counter-Strike, las series de Quake y Warcraft. a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y
transmitieron por televisión eventos de eSports incluido el show estuvo en funcionamiento hasta el año 2000.
Starcade el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984 transmitiendo un El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador
total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían MMORPG Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en
batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade. Un Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente
torneo de videojuegos fue incluido como como parte de un show de (sigla en inglés de massively multiplayer online role-playing game), liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6
television llamado “That’s Incredible!”, y los torneos fueron son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores dólares por hora de juego.
destacados por ser parte de la trama de varias películas incluyendo introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Siguiendo a Neverwinter Nights apareció The Shadow of Yserbius, un
TRON de 1982. internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, MMORPG dentro de The Sierra Network, que funcionó desde 1992
hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un
Videojuegos en línea (1990-1999) en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza,
profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras
En los 90s, se beneficiaron del incremento de las conexiones a adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas.
introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en
Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, el juego de The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con éxito,
peleas PvP (Personaje contra personaje) o PvE (Personaje contra
1988 Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Netrek fue lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos
Entorno) o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente
el tercer videojuego de Internet, así como el primer juego en usar dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes
llamadas quests (literalmente: «búsquedas» en inglés).
metaservers y el primero en tener información de los usuarios del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía una interfaz de usuario
Este género de videojuegos difiere de un juego de rol en línea
persistentes. En 1993 Netrek fue reconocido por la revista Wired básica y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el
multijugador no masivo en que estos últimos tienen un número
como “el primer deporte en línea de videojuegos”. sistema D&D.
limitado de jugadores, es decir, los MMORPG admiten cierta cantidad
de jugadores simultáneos dependiendo de características del juego A Ultima Online (1997) se le acredita la popularización del género. El
(como tamaño de mapa y jugabilidad) y la capacidad del servidor. juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual
Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en
en línea no gráficos, de las aventuras conversacionales —como vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha
Adventure, Sherwood Dungeon y Zork- de los juegos de rol de mesa convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs.
—como el clásico Dungeons & Dragons—, todos ellos nacidos en la Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la
década de 1970. motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de
A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG captar a los «jugadores compulsivos» (aquellos que consumía
pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria (no confundir con el muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una
juego llamado Moria para VAX VMS). audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO
El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares
de «masivo» requeriría de cierto contexto en términos de los mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado
mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos
de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la vida en 1984 al precio de que usaron y extendieron el término «multijugador masivo».
12 dólares la hora, ofertado a través de CompuServe. Mientras tanto, los juegos en línea comerciales se hicieron
Competidores del Nintendo PowerFest '94 Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of
Grandes torneos de eSports en los 90s incluido el Campeonato usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar objetos debutó the Winds, diseñado por Jake Song, comenzó su explotación
Mundial de Nintendo de 1990, que fue celebrado en varias partes de en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe en America comercial en 1996, consiguiendo eventualmente acercarse al millón
Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998) alcanzó el
en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la millón de suscriptores en Corea y Taiwán, proporcionando a sus
1994 llamado Nintendo PowerFest ’94. Donde hubo 132 finalistas época.
desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el En 2004 apareció en el mercado uno de los juegos MMORPG más psicológicos y sociológicos de estos juegos. Su investigación puede
mercado global de los MMORPGs durante los años venideros. valorado por los jugadores, y que aún disfruta de una gran ser encontrada en el Proyecto Daedalus.
Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por popularidad, Empire Strike.
Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft,
fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego
comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones (hasta batió récords en su género, ya que llegó a superar la increíble cifra de
septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de 12 millones de jugadores. World of Warcraft destaca por su facilidad
comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas
artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una
cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call, instancia o viajar a otro continente). No obstante, ha tenido
lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les
algunas ocasiones se ha denominado los «tres grandes» originales de ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas de última
finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya hora de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha
que Origin reveló que había comenzado a desarrollar Ultima Online 2. atribuido el título de «mejor juego» o «juego del año» en varios
Para finales de los 90 el concepto de juegos en línea multijugador medios.[cita requerida] Hasta ahora, World of Warcraft es el juego
masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como con más suscriptores de la historia, y su expansión "The Burning
los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona. Crusade" fue la expansión más rápidamente vendida en la historia
Surgió la etiqueta MMOG (massively multiplayer online game) para (2.400.000 unidades en la primera hora).[cita requerida] Blizzard
agrupar a todos ellos con independencia de su género. Sin embargo lanzó su cuarta expansión llamada World of Warcraft: Cataclysm, el
algunos de estos juegos, como el MMOG de acción en primera día 7 de diciembre de 2010, Después de 1 mes en el mercado, World
persona World War II Online (2001), heredaron parte del of Warcraft Cataclysm bate el récord de ventas con 4.7 millones de
componente RPG de los MMORPG originales. copias vendidas alrededor del mundo.
Para los fans del género, el año 2000 fue relativamente tranquilo El lanzamiento de Guild Wars el 28 de abril de 2005 sorprendió al ser
mientras los desarrolladores e inversores se decidían a entrar en el el primer juego en explotar comercialmente un juego de rol en línea
mercado en expansión de los MMORPGs. Dark Age of Camelot, con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el
lanzado en el año 2001 puede considerarse el sucesor de los tres juego) ha sido aceptado por miles de jugadores. Guild Wars no
grandes en el campo de los juegos de fantasía: además de en su buen comparte con los MMORPG típicos ni el sistema de pago, ni el
lanzamiento, su éxito reside en su facilidad para aumentar niveles y sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego,
en su sistema integrado de lucha Jugador contra Jugador (player ni siquiera la dependencia de un gran número de servidores que
versus player o PvP). El caso contrario fue el del lanzamiento en junio impone la arquitectura de software de sus homólogos.
de ese mismo año de Anarchy Online, un MMORPG de género de El 4 de agosto de 2005, el gobierno de China anuncia que prohíbe
ciencia ficción plagado de errores y problemas en su inicio, lo que le todo tipo de juegos «violentos» a los menores de 18 años. Entre los
reportó una mala fama duradera --a pesar de haber sido corregidos juegos considerados violentos se incluyen todos los que permitan el
los errores en menos de un mes. combate Jugador contra Jugador, una característica común entre los
El crecimiento de los tres grandes se estancó en el año 2001. Este MMORPGs. Más tarde, en agosto del mismo año, el gobierno chino
hecho junto con la cancelación de UO2 mientras aún estaba en impone restricciones a los videojuegos en línea de manera que un
desarrollo, hizo pensar que posiblemente el mercado había jugador no pueda jugar más de 3 horas consecutivas.
alcanzado su punto de saturación. Con el objetivo de mantener a los
jugadores pagando sus cuotas de abono mensuales, las compañías Atención académica
tuvieron que inventar nuevos incentivos. Sony Online Entertainment Los MMORPG han empezado a atraer mucha atención del mundo
(SoE), por ejemplo, ofrece una «tarifa plana» que permitir jugar a académico, sobre todo de los campos de la economía y la psicología.
cualquiera de los juegos en línea de su amplio catálogo: desde los Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos
«clásicos» EverQuest y Planetside a los más recientes EverQuest II y virtuales (MUD, MMOG, y conceptos similares). La mayoría de sus
Star Wars Galaxies. Los jugadores achacan a las altas cuotas, a la falta escritos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and
de soporte e información y al desinterés de las grandes compañías Society on the Cyberian Frontier" (2001) han examinado las
por reinvertir el dinero en mejorar sus MMOG como las principales relaciones entre las economías del mundo real y las economías
razones del estancamiento sufrido por el género. sintéticas.
El 31 de agosto de 2002 sale Ragnarök Online en Corea de la mano de Con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número
Gravity Corp. y causa furor en sus primeros años extendiendo de psicólogos, sociólogos y antropólogos estudian las acciones e
licencias a diferentes países, caracterizándose por sus sistemas interacciones de los jugadores de tales juegos. Uno de los más
particulares y la mezcla de escenarios 3D y sprites 2D. famosos de estos investigadores es Sherry Turkle. Otro investigador
es Nick Yee, el cual ha entrevistado más de 35000 jugadores de
MMORPG durante los últimos años, centrándose en los aspectos

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