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Ya en 1947 la compañía
Historia de los videojuegos utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato
vencedoras construyeron los primeros superordenadores existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los
programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick comercializarse jamás.
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría
las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los ajedrez modernos. videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el
videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en
que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a
evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor
progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se
personas e instituciones -conscientes del papel que los programas planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que
pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años
el estudio formal de la historia de los videojuegos. más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo
constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un
año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los
OXO, de Alexander Douglas (1952) videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había
nueva generación de investigadores sociales que están abordando el
ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que
nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo
empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
uso de metodologías de investigación tan diversas como las
británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la
específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que
teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al
presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la
igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha
aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas pista con una red en el medio y líneas que representaban las
logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de
en otros proyectos más serios. raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores
medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme
transformación y evolución constante del concepto mismo de
tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el
University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado
ámbito académico, logró establecerse como un producto de
OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con
consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable
mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo
impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un
considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por
novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en
historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
adelante sus propias historias.
programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que
Antecedentes había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años
refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan a los campeones estadounidenses del juego.
Turing había trabajado junto al experto en computación
estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos
usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos
Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al
científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría
menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba
de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo
fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que
más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de
diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a
investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una
preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no
convención de Nueva York titulado Programming a Computer for
posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders
famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox. Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000
dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto,
una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer.
Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en
otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967
el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable
cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las
instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos
meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron
relegadas por segunda vez al olvido.
Mattel Electronics Auto Race (1976), el primer videojuego portátil de Space Invaders, Taito (1978) Galaxian fue un éxito enorme para Namco. Fue, además, el primero
la historia
La invasión japonesa: Space Invaders
La década de 1980 en presentar el 100 por ciento de sus gráficos con color RGB
verdadero
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en La edad de oro de los videojuegos 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la
Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su
Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, (1978-1983) estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo
que marcaba la evolución del género. Missile Comand (1980),
cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los
sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el
gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender
que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían
(Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los
el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313
títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía
dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un
la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como
adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos
Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man,
Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por
del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y
consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y
diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos
por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que
los tiempos.
Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de
definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de
violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la
éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes
mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones.
formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado
Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo,
continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt
y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de
resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o
figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que
los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El
imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido.
a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente
Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras
definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes
del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego
la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de
Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje
de los videojuegos. computadoras.
Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las
máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples,
pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos
agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las
de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en
relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de
pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster
sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación Home T.V. Game de origen británico, seguida de la VideoSport MK2
de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al público del mismo año y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.
femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool
Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes
todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los
época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony
serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-
explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban
popular de todos los tiempos. programando.56 Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un
nuevo invento del también británico Clive Sinclair que prometía
revolucionar el mercado.
En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que
incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982)
encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim
supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en
ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas, y el juego
juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su
comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más
1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum. Los
simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían
títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night
que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros
posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy. títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987),
En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista
que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Bernie Drummond.
(Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo
ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de
Toru Iwatani se inspiró en una pizza a la que le falta un trozo, para primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen
crear a Pac-Man tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo,
Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido
videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un también clásico Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo
gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que
desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los
sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la
habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de surrealista de los Monty Python. electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464
algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario
produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y
En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias
mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal que en 1986
de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la
comenzaba a decaer. compañía bajo el "estilo Amstrad".
La era de los 8 bits
A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por
detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de
su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo
incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la
distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo
videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito,
influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.
generaciones de jugadores y desarrolladores. Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía
hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari
Los gigantes japoneses y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores
demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia
despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El
directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía. cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos
En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, films eran considerados poco más que como un chiste por el gran
un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a
desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo
había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space
padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles
ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real
pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, de competir con las compañías estadounidenses.
Amstrad CPC 464 de Alan Sugar (1984) quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que
Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo
Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones- y MSX - contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y
un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los
por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic- videojuegos.
63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo
de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier
videojuego que se comercializase debía ser programado para los
cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas
máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la
atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía
estaba dando sus primeros pasos.64 Las compañías británicas
lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con
videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf),
Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros),
Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros),
Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la
distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre
otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o
Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980)
(The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero
Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que
mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego
pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y
con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo Shigeru Miyamoto es considerado como el «el padre de los
así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que
(The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido65 ( videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos»
abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de
publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la
videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de
a partir de este momento en uno de los más importantes países industria, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The
juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que
productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero
jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la
Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975
idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de
Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de
fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game &
Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un
Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las
culto del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari
veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades
Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón
a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no
Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida
quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía
caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al
entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el
gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de
éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió
importantes a nivel europeo,66 y conformando una etapa conocida compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color
a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la
por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron
década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la
español", de 1985 a 1991.67 Mención aparte merece Tetris (1984, un cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas
versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial
Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. En este contexto operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los Máquinas de 16 bits y nuevas
Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión
de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su
ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más
vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos
consolas, el renacimiento de las
catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de aventuras gráficas
lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto
videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos,
las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos
Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de
la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de
máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para una humillación para este último país.74 Eugene Provenzo Jr., un computadoras más avanzadas.
la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids:
mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la
considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo
cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona,
títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.75 En
catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se
incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces
Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy. Entretanto, una distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el
serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y
situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una su éxito fue relativo.
serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de
todas Capcom, creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n
Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and
Dinosaurs, o Street Fighter. Otras compañías destacables fueron
Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type),
Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega
(Altered Beast, Out Run, Golden Axe).