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Eletroeletrônica
RESUMO
1 Mestre em Educação Tecnológica (CEFET-MG). Professor substituto do IFMG Campus Ribeirão das Neves.
claudiohpb@gmail.com
2 Mestre em Engenharia Elétrica (UFMG). Professor do IFMG Campus Ribeirão das Neves.
guilherme.silva@ifmg.edu.br
3 Estudante do curso técnico integrado em eletroeletrônica do IFMG Campus Ribeirão das Neves. Bolsista de
iniciação científica.
4 Estudante do curso técnico integrado em eletroeletrônica do IFMG Campus Ribeirão das Neves. Pesquisadora de
iniciação científica voluntária.
5 Estudante do curso técnico integrado em eletroeletrônica do IFMG Campus Ribeirão das Neves. Pesquisador de
iniciação científica voluntário.
6 Estudante do curso técnico integrado em eletroeletrônica do IFMG Campus Ribeirão das Neves. Pesquisador de
iniciação científica voluntário.
buscando subsídios conceituais para relacionar as disciplinas em questão.
Nesse sentido, discutimos referenciais da nova história das ciências de
Dominique Pestre (apud ROMERO, 2016), da filosofia da tecnologia de Alberto
Cupani (2013), do próprio conceito de transdisciplinaridade de acordo com
Basarab Nicolescu (1999) e sobre o ensino de ciências por meio das
controvérsias histórico-filosóficas, segundo Marco Braga, Andreia Guerra e
José Cláudio Reis (2004). Concluímos que a pesquisa tem agido no sentido de
proporcionar aos estudantes envolvidos uma formação ética sobre a tecnologia,
entendendo a eletroeletrônica como produto social, da sua dimensão
instrumental aos seus fins.
INTRODUÇÃO
JUSTIFICATIVA
OBJETIVOS
Geral
Objetivos específicos
METODOLOGIA
Em nosso grupo de estudo, “Filosotrônica”, primeiramente, desenvolvemos
seminários sobre alguns textos que pudessem nos auxiliar a aprofundar sobre
as dimensões histórica e filosófica da ciência e da tecnologia e, mais
especificamente, da eletroeletrônica. Buscamos referências que pudessem nos
fornecer subsídios para criarmos as conexões necessárias entre essas
disciplinas. O caminho teórico-metodológico que percorremos, e que teve como
resultado a criação de um jogo de RPG, teve como referencias as seguintes
noções: (1) a história política da ciência; (2) a tecnologia como produto social; (3)
as controvérsias histórico-filosóficas em torno das ciências e das tecnologias. A
seguir, apresentaremos as (4) interpretações que desenvolvemos sobre cada
um desses referenciais e (5) como nos apropriamos deles para produzir um jogo
de RPG.
RESULTADOS
Conteúdo:
Contexto:
Desafio:
Schelling (1775-1854)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS