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II CAMPAMENTO INTEGRADO
Generación Transformada
Marzo 2018
Calendario y Puntaje
Puntaje
Día Hora No. Evento Categoría1
1° 2° 3° P2
6:00 Ingreso y entrega área de acampar
AM
10:00 — — —
12:00 Almuerzo
2:45 Inauguración del Camporee
Miércoles
PM 5:30 Cena
7:00 Oratoria (Generación Transformada) Espiritual — — — 200
7:30 Devocional general
8:30 Reunión de Directores
10:00 Toque de queda
5:00 Toque de diana
Aseo y devocional personal | Desayuno
7:00 Inspección | Arte de acampar Campo 200 150 100 50
AM 8:30 Oratoria (Generación Transformada) Espiritual — — — 200
9:00 Unirueda y Catapulta Campo 200 150 100 50
10:30 Semáforo fase II (Evaluación practica) Campo 200 150 100 50
11:00 Evento Club Hermano Campo — — — 150
12:00 Almuerzo
1:00 Voleiglobo conquistadores Recreativa — — — 50
1 E: Espiritual; C: Campo; R: Recreativa | (Club): Todo el Club o uno del Club; (G): Guía Mayor; (C): Conquistador; (A): Aventurero
2 Participación
Aseo y devocional personal | Desayuno
7:00 Inspección | Arte de acampar Campo 200 150 100 150
Espiritual — — — 200
8:30 Oratoria (Generación Transformada)| Gemas bíblicas
Espiritual 300 250 200 150
1. INFORMACIÓN GENERAL
F. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas
del campamento. Solo se recibirán el día sábado.
N. LETRINAS: Cada club proveerá de una letrina bien equipada y cómoda para los
acampantes que será elaborada dentro del terreno que se le asignará al club. Debe
tener no menos de 1.5 mts. de profundidad.
O. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. les pedimos que
recuerden a sus conquistadores usar un buen juicio al momento de generar basura.
P. ASEO PERSONAL: Cada club proveerá de un área para aseo personal para mujeres
y otra para hombres. Por favor sea consciente en el uso del agua, no deje empaques
de champú o jabón en el área. Respete las horas definidas en el programa. Los únicos
que pueden romper el horario de baño son los que están encargados de la cocina.
R. MEDIO AMBIENTE: Pueden llevar una cocina a gas o realizar un fuego, tomar en
cuenta que si hay grama natural y desea hacer hoyos, deberá retirar el tepe (capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servirá para tapar
de nuevo.
2. EVENTOS PRE-CAMPAMENTO
Correo de Jóvenes de la Misión: comayaguelaja@adventistas.hn
La inscripción de los miembros del club debe hacerse usando el formulario de “Inscripción
y Seguro del Club” y deberá presentarse la lista oficial de los miembros con su personal de
apoyo. La fecha límite de la inscripción es el 16 de marzo de 2018.
Deberá realizar el pago total. Una vez realizado el depósito, enviar copia al departamental o
llevarlo a las oficinas de la Misión o al correo: comayaguelaja@adventistas.hn
2.4. Evangelismo
*Nota: Deberá presentar informe digital con fotografías, enviarlo al correo electrónico
comayaguelaja@adventistas.hn
2.5. Recolección 2018
Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
Presentar un informe, el cual debe contener: una Carta firmada por el tesorero y el pastor
conteniendo la cantidad recaudada, fotografía y listado de todos los participantes.
1. Campaña Evangelística
2. Recolección 2018
3. Josías el restaurador
4. Celebración Día de la juventud
5. Limpiando mi comunidad
6. Reunión de Club
Procedimiento: Solo al momento que los guías mayores cruzan la línea y entregan la paila,
los conquistadores podrán comenzar a construir la catapulta.
Después de corridos los 20 minutos un juez parará el tiempo y el equipo que no haya
completado la catapulta quedar eliminado. De lo contrario pasarán a la fase de lanzamiento.
Evaluación:
Se harán 3 lanzamientos y se tomará como oficial el de mayor distancia, del que se estará
utilizando como base para sacar proporcional los puntajes de los demás tiros, el equipo tiene
la potestad de rotar los lanzadores.
Después de los lanzamientos se realizará la revisión de las amarras de ambas estructuras las
cuales tendrán un valor total de 50% (Total 12 amarras), por cada amarra buena el club
sumará el valor de pts de cada amarra hasta llegar al 50% en caso que todas estén correctas,
al total de puntos por amarras buenas se le sumará el número de metros de su lanzamiento
oficial, que costará 50% en base al mayor lanzamiento hecho entre todos los competidores.
Ganará el club que tenga más amarras buenas y el lanzamiento más largo, ósea 100% o nota
más alta que alcance.
3.3. Circuito de Obstáculos
Participantes
Evento por club. 2 Aventureros, 4 Conquistadores y 4 Guías Mayores, mínimo 4 mujeres.
Procedimiento y evaluación
Habrá una pista de 5 obstáculos:
1. Los 2 Aventureros recorrerán 25 metros con una cuchara y un limón en la boca sin
dejarlo caer ni utilizar las manos, (en caso que se le caiga el limón deberán pararse,
recogerlo y seguir su trayectoria) al final del recorrido estos cruzaran la línea dando
pase al siguiente obstáculo. ( a manera de insentivar la participación de los
aventureros, el club tendra como opción incluir 2 parejas de aventureros, una
saldra con la cuchara y el limón, y la segunda al recibir el pase, correran al reloj
de mables para pasarlos de una botella a otra )
2. Los mismos 2 Aventureros o la segunda pareja si el club asi lo decidió, correrán 25
metros hasta una estación, donde encontraran un reloj de mables (aproximadamente
60 mables cada reloj) cada uno, tomando el reloj deberán hacer que todos los mables
pasen de una botella (3 litros de gaseosa) a otra, esto dará el pase al siguiente
obstáculo.
3. Al recibir el pase Los 4 conquistadores deberán avanzar una distancia de 50 metros
dentro de la Oruga (Hecha de sacos), al llegar al final del recorrido dan el pase al
siguiente obstáculo.
4. Al llegar al final de la oruga, los 4 conquistadores deberán cruzar por una distancia
de 25 metros, encostalados y darán el pase al siguiente obstáculo.
5. Al recibir el pase los 4 guías mayores tendrán que subirse al Tractor (hecho de madera
y lazos, estando sobre el tractor, deberán avanzar una distancia de 50 metros juntos,
sin caerse, al finalizar el recorrido dan el pase al último obstáculo.
6. Todo el equipo que recorrió las diferentes estaciones deberán lanzarse sobre una pista
hecha de plástico, “ace” y agua, deslizándose cada uno sobre su estómago de un
extremo al otro, el tiempo se detendrá cuando el último miembro del equipo se deslice
y juntos deben gritar la frase “Señor Transfórmame”.
Ganará el Equipo que haga el recorrido en menos tiempo.
OBSTACULOS
Cuchara y limon Reloj de mables
Oruga Encostalados
MATERIALES
a. 2 juegos de banderolas
b. 6 franjas de cartón de 80 centímetros de largo por 15
centímetros de ancho
c. 54 banderitas por cada aventurero, en total 108 banderitas
de semáforo hechas de palillos de dientes y papel (a los
palillos se les cortara las puntas para evitar que el niño se
lastime)
d. 54 pelotitas de plastilina del tamaño de una canica (mables)
DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
En una de las noches del campamento se les pedirá a los
competidores (2 guías mayores y 4 conquistadores) que se presenten a realizar un sorteo. Los
6 participantes tomarán un papelito, en dos de ellos estará la palabra “EXAMEN”; quienes
saquen dichos papelitos serán los que realicen un examen escrito esa misma noche (tiempo
máximo de duración del examen 40 minutos). El examen es individual y quienes lo realicen no
podrán participar en la siguiente etapa de la competencia.
Los participantes restantes tendrán que prepararse para la siguiente etapa que consistirá en lo
siguiente:
Formarán dos equipos (equipo A y equipo B); dichos equipos se colocarán a una distancia de
25 metros y en el centro de éstos se colocarán los dos aventureros acompañados de uno de sus
directores y un juez, el director del club participante colocará tres franjas de cartón en el piso
por cada aventurero quienes quedaran espalda con espalda, sobre cada franjas de cartón el
director de su club colocará 9 pelotitas de plastilina, si el club lo desea cada pelotita puede
pegarla al cartón y al par de las reglillas se le colocarán 27 banderitas por aventurero (puede
poner banderitas extras por si se le daña alguna).
Para comenzar la competencia se dará un pitazo general, en ese momento
su juez asignado le entregará dos sobres para los aventureros al director del club, en cada sobre
irán tres mensajes de números mezcladas con las 5 vocales, el director le colocará en la parte
superior de cada franja de banderitas e irá formando cada vocal o número en el orden del
mensaje.
EJEMPLO #1
EJEMPLO #2
EJEMPLO #3
NOTA: el director del club podrá acompañar a sus aventureros en la entrega de los sobres para
evitar que él se desoriente y le entregue el sobre a otro club, cuando el equipo emisor dé la señal
de fin del mensaje el director lo hará saber a su juez asignado y allí el juez detendrá el tiempo.
(Fin de la competencia)
Una vez que se dio la señal de fin de mensaje se entregaran al juez los mensajes enviados y lo
colocarán en el sobre que corresponda a cada mensaje que el juez le entregó. En este momento
ya no se estará contabilizando el tiempo.
Se recomienda que le ponga el nombre del club a todos sus mensajes, ya que cuando los
exámenes estén revisados se devolverán a su director con la pauta que corresponde a cada
mensaje, el examen de los aventureros será revisado por el juez y el director al final de la
competencia, ayudados de una pauta.
Duración de esta etapa de la competencia 20 minutos desde el pitazo donde comenzaron los
aventureros.
Evaluación de la competencia
Se sumará la nota del examen escrito, la nota de los aventureros más la nota de los equipos
emisores y receptores
*por cada 10 segundos que se pase del tiempo se le sumará un error.
Inmediatamente se inicia la carrera por un espacio de 25 metros, todo el equipo debera cruzar
la linea final, en este momento se detiene el tiempo.
Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá cinco puntos, estas son: 1 amarras
diagonal para la parte superior y 2 cuadradas para la inferior. Además se evaluará la estética,
el tiempo de llegada.
Ejemplos:
PUNTO 1: vaya a 45° grados por 15 metros
PUNTO 2: vaya a 120° grados, por 25 metros.
Tiempo: El menor tiempo posible.(en caso de empate se recurrira al tiempo)
3.7 Submari-nudos
Penalización:
1. El que haga el nudo no solicitado.
2. El que salga antes que el corredor pase la línea de llegada-salida.
3. Ningún nudo será hecho fuera del agua de lo contrario se anula el nudo.
Participantes
Todo el Club
Materiales
Procedimiento y evaluación
Es un evento relacionado con las inspecciones que se hacen según las indicaciones que todos los
jueces sugieran partiendo de un criterio común a desarrollarse y evaluarse como sigue:
Ítem y procedimiento
50%
Espiritual
Disciplina: formados a tiempo para y durante la inspección. Todos los acampantes.
Excluyendo al personal de apoyo.
Biblias en mano: todas en mano.
Matutina del día: El juez pedirá a uno o a todo el club repetir el texto y la cita.
Aseo personal: Todos Bañados.
Campamento 50%
Cortesía: bienvenida a los jueces (al menos dos diferentes por día para evaluar a cada
Club en compañía de su Director o de alguien designado por éste) y durante la
inspección.
Cerco: límites bien definidos; separación de 1 m entre Clubes; tensado.
Carpas: áreas definidas para hombres y mujeres; carpas alineadas y ordenadas; bien
armadas; zapatos ordenados; maletas ordenadas; objetos personales ordenados;
lechos (bolsa de dormir o colchón) limpios y bien tendidos; puertas, ventanas y zíperes
en su lugar.
Cocina: limpia; ordenada; alimentos bien tapados; agua bien tapada.
Alacena: limpia; ordenada.
Menú a la vista: nutrición balanceada.
Herramientas y equipos: ordenados y buena ubicación.
Basureros: de materia orgánica en tierra y de inorgánica en bolsa; bien ubicados;
basura no a la vista.
Letrina(s) y baño(s): limpios; resguardados por paredes; buena ubicación; en el caso
de la(s) letrina(s) con sentadero y cal(o ceniza) disponible.
Orden y limpieza general
Botiquín: maletín o caja especial (no de cartón); contenido rotulado; ordenado y
limpio; gasas y otros para heridas; medicamento para dolor, fiebres, etc.; equipo de
inmovilización; ubicación visible y accesible.
El resultado de la evaluación se hará a diario a través de banderines de los siguientes colores: verde
(de 0 a 40 puntos), amarillo (de 41 a 84 puntos) y rojo (85 puntos en adelante, siendo este último el
más alto de todos) será colocado en la entrada de cada club, el banderín debe permanecer donde
se colocó hasta la siguiente inspección y este no puede ser alterado por ningún miembro del club o
director; el club que incumpla con esta normativa será penalizado por los jueces.
El botiquín deberán contener una lista con aquellos medicamentos necesarios para atender alguna
enfermedad especial de alguno de sus miembros, dicha lista deberá ser proporcionada a los jueces.
4. RECREATIVAS
4.1 Volei Globo Aventureros
Participantes: evento combinado, 6 aventureros mixto.
En el caso de que el globo estalle en la toalla o en el aire, será un tiro nulo y el tiro se volverá a
repetir desde el lanzamiento de origen.
El sistema de juego será el de muerte súbita, y ganará el partido, el primer equipo que obtenga un
total de 4 puntos, los globos será proporcionado por los jueces en el evento, y las mantas por cada
club.
4.2 Volei Globo Conquistadores
Participantes: evento combinado, 6 conquistadores mixto.
En el caso de que el globo estalle en la toalla o en el aire, será un tiro nulo y el tiro se volverá a
repetir desde el lanzamiento de origen.
El sistema de juego será el de muerte súbita, y ganará el partido, el primer equipo que obtenga un
total de 4 puntos, los globos será proporcionado por los jueces en el evento, y las mantas por cada
club.
Después de la anotación de un punto, el saque debe hacerse de detrás de la línea final, sin pisar
dicha línea y si lo hace perderá la posesión de la argolla y el equipo contrario saldrá con un
saque lateral. (Desde el momento que el jugador toma la argolla para realizar un saque ya sea
de fondo o lateral tendrá 5 segundos para hacerlo, si supera ese tiempo perderá la posesión de
la argolla).
Si la argolla sale del campo el saque debe efectuarse desde un lateral sin pisar dicha línea.
Aclaración. Se realizará saque de fondo sólo si se ha realizado un punto válido. Los demás
saques ya sea por faltas o porque la argolla salga de la cancha siempre serán desde un lateral.
Si un jugador camina más de tres pasos con la argolla en la mano, será penalizado pasando la
argolla al otro equipo, efectuando el saque desde la línea lateral.
El jugador podrá trasportar la argolla soltándola hacia el piso antes de los 3 pasos o segundos
o dándole un pase a uno de sus compañeros
Si dos (2) jugadores de distintos equipos toman la argolla al mismo tiempo, solamente se hará
un (1) intento de quedarse con dicha argolla, pero si lo hace más de una vez perderá la posesión
de la argolla y si no se rompe esa regla se realizará una lucha por la argolla. (Como la que se
realizó al inicio del partido.
El árbitro lanza la argolla arriba, mientras los jugadores colocan su pie derecho hacia adelante
y sus manos atrás de su cintura, el que agarre primero la argolla continúa el juego. (Solo los 2
jugadores involucrados pueden participar en una lucha de argolla)
No es permitido abrazar, sujetar de ropa o parte del cuerpo a ningún jugador del equipo
contrario, si eso pasa el árbitro tomará la decisión de marcar un penal (si considera que la
jugada es una agresión), también podrá decidir que la falta solo amerita la perdida de la argolla.
(Falta leve)
Nota: aunque argolla india es un deporte de roce, usted puede utilizar su cuerpo para cubrir o
mantener su posición sin necesidad de ser agresivo.
No se podrá parar en la argolla o meter el pie dentro de ella para evitar que el jugador del equipo
contrario la tome, si lo hace perderá la posesión de la argolla.
Para hacer un cambio se debe de notificar al juez encargado, éste se lo notificará al árbitro y él
dará la autorización. Los cambios se pueden hacer en un tiempo muerto sin necesidad de parar
el partido por mucho tiempo.
El portero puede cambiarse por un jugador que esté dentro o fuera de la cancha, siempre y
cuando el encargado del equipo se lo notifique al árbitro encargado y éste al árbitro central.
Un jugador que sea sustituido tendrá el derecho de entrar de cambio en el partido las veces que
el encargado del equipo lo decida.
Cada partido consta de dos tiempos de 10 minutos cada uno. En el segundo tiempo hay cambio
de posición y se dará un descanso de dos minutos.
Puntos
1. Se considera como punto cuando la argolla entra en el bastón de su equipo.
Nota: si la argolla entra en el bastón y un jugador del equipo contrario salta y saca la argolla
del bastón en el aire se contará la anotación.
Pero si la argolla entra en el bastón y el portero permite que la argolla se le vuelva a salir sin
que nadie se la saque no contará la anotación.
Cada enceste de la argolla será un punto para el equipo, siempre y cuando no se pite una falta
con anterioridad.
Nota: el portero no podrá tirar el palo al aire para encestar la argolla, tampoco podrá encestar
la argolla cuando está en suelo o atraparla después de que esta rebote del piso, si eso pasa no
contará la anotación.
Antes de anotar el equipo debe realizar al menos 2 pases. Ya sea que el saque sea de fondo,
lateral, o después de que se realice una lucha de argolla (se contará como un primer pase el
saque de fondo, saque lateral o el pase del que gane una lucha de argolla).
Faltas graves
Son marcadas con tarjeta roja y pueden ameritar la expulsión.
Faltas leves
Son marcadas con tarjeta amarilla y al acumular cuatro (4) de estas faltas se convierte en roja.
Notas:
Si un jugador acumula cuatro o más faltas leves será expulsado del partido. Y no podrá
volver a jugar en ese partido.
Penales
Se pitará penal cuando:
El argollero (portero) se sale de su área por cualquier motivo (no es válido siquiera para
recoger el bastón si esta se le ha caído, ni para recoger la argolla).
El portero apoya el bastón en el suelo por cualquier motivo.
El portero usa el bastón para obstruir a un jugador del otro equipo.
Un jugador del equipo rival toca el bastón al portero para impedir una anotación.
Un jugador toque al portero ya sea para impedir una anotación o para obligarlo a salir
de su recuadro.
Tiro penal
El tiro penal se hará desde un punto definido mientras un defensor del otro equipo tratará de
impedir dicha anotación.
IMPORTANTE
Solo el capitán del equipo podrá consultar las decisiones arbitrales y siempre deberá
dirigirse con respeto y cordialidad. (El capitán tendrá que portar un gafete en su brazo
para ser identificado por el árbitro)
Los árbitros son la máxima autoridad durante el encuentro.
Si el árbitro no está seguro de una decisión detendrá el partido y consultará con los
demás árbitros y juntos tomarán una decisión.
En todo el partido el árbitro central será asistido por un grupo de árbitros auxiliares.
La eliminatoria será por muerte súbita (el equipo que pierda queda eliminado del
torneo) y esta competencia se jugará en varios días hasta concluir con la gran final.
5. EVENTOS ESPIRITUALES
SEGUNDA: Se les hará preguntas orales a los que clasificaron a la final. Se harán 7 rondas
de preguntas. El punteo por pregunta dependerá del grado de dificultad en cada ronda. El
puntaje final del examen escrito, más el puntaje final del examen oral, dar á como resultado
a los más destacados en éste evento espiritual.
Consideraciones:
a. Se harán los exámenes escritos el jueves en la tarde- noche.
b. El tipo de examen será selección única
c. El examen oral será el sábado. Se les dará la pregunta y podrán reunirse en grupo
para dar en consenso una respuesta.
Nota: Aventureros estudiarán Marcos, Conquistadores Mateo y Guias Mayores todos los
materiales descritos anteriormente.
Procedimiento y Evaluación:
Se tomará en cuenta el orden de la gema y que sea dicha correctamente, los errores (palabras no
conforme a la gema, repetir palabras, si se traba vocalmente, muletillas), aunque el tiempo no es
un ítem a evaluar, en caso empate ganará el club que lo haya dicho en menor tiempo.
Nota: al momento de que algún club este participando, estrictamente no se permitirá que personas
estén hablando o interrumpiendo (levantándose de su lugar, contestando llamadas telefónicas,
riéndose, molestando a alguien, etc.), habrán jueces vigilando, si alguien lo hace se identificara a
dicha persona y al club perteneciente se le penalizará con una gema fallida, y si en esta competencia
alguien interrumpe será penalizado todo el club.
Club Fechas
Importante:
La referencia de estudio de las matutinas se debe tomar de la matutina escrita, no
aplicaciones para celulares, ni de ninguna otra fuente.
Con cualquiera de los miembros que cometa un error, se elimina el club.
5.4 Destreza Bíblica (Evento Combinado)
Participantes: 4 Aventureros (Mixtos)
Procedimiento y evaluación
Los participantes deberán tener la habilidad de buscar con
agilidad las citas bíblicas dadas por el juez principal del
evento. Se harán eliminatorias diarias para llegar a la gran
final el día Sábado por la tarde.
Todos los clubes enviaran a sus cuatro participantes y antes
del primer día del eventos se conformarán los grupos. En el equipo no podrán quedar dos
integrantes de un mismo club.
5.6 Oratoria
Participantes: 1 aventurero
Conquistadores:
Conquistador #1: Mateo 5:3-12Reina-Valera 1960 (RVR1960)
3 Bienaventurados los pobres en espíritu, porque de ellos es el reino de los cielos.
6 Bienaventurados los que tienen hambre y sed de justicia, porque ellos serán saciados.
12 Gozaos y alegraos, porque vuestro galardón es grande en los cielos; porque así
persiguieron a los profetas que fueron antes de vosotros.
Conquistador #2: Mateo 6:9-13Reina-Valera 1960 (RVR1960)
9 Vosotros, pues, oraréis así: Padre nuestro que estás en los cielos, santificado sea tu
nombre.
13 Y no nos metas en tentación, más líbranos del mal; porque tuyo es el reino, y el
poder, y la gloria, por todos los siglos. Amén.
Guías Mayores:
Guía Mayor #1:
1. LA DOCTRINA DE DIOS
1) La Palabra de Dios
2) La Deidad
3) Dios el Padre
4) Dios el Hijo
6) La creación
7) La naturaleza humana
3. LA DOCTRINA DE LA SALVACIÓN
8) El gran conflicto
4. LA DOCTRINA DE LA IGLESIA
12) La iglesia
13) El remanente y su misión
15) El bautismo
20) El sábado
21) La mayordomía
7. El balón tiene que pasar por encima de la red para que cuente como punto.
11. En el primer toque del equipo se puede tocar con cualquier parte del cuerpo.
12. Los jugadores después del saque pueden ocupar la posición que quieran dentro de
sus canchas.
“Generación Transformada”
Formulario 01
AUTORIZACIÓN DE VIAJE
Yo ____________________________________________________________________ autorizo la
participación de mi hijo(a) ____________________________________________________ en el
CAMPAMENTO INTEGRADO EN LA FECHA DEL 12-16 DE ABRIL 2016 siendo la salida el día
______/_______/_______ a las ________hrs.
De (lugar)
__________________________________________________________ Y el retorno el día
_______/_______/_______ a las ______hrs. en el mismo lugar.
__________________________________
FIRMA
Padre o responsable
MISIÓN ADVENTISTA DE COMAYAGÜELA
“Generación Transformada”
Formulario 02
FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB
Director(a):________________________________________________________
Dirección completa: _________________________________________________
Contacto Teléfono: _____________E-mail: ______________________________ Nombre
del pastor: ______________________ Celular del Pastor: _____________ Email:
______________________________________________