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MISIÓN DE COMAYAGÜELA

II CAMPAMENTO INTEGRADO

Generación Transformada

Marzo 2018
Calendario y Puntaje
Puntaje
Día Hora No. Evento Categoría1
1° 2° 3° P2
6:00 Ingreso y entrega área de acampar
AM
10:00 — — —
12:00 Almuerzo
2:45 Inauguración del Camporee
Miércoles

3:00 Voleiglobo Aventureros Recreativa — — — 50


De Campo
5:00 Semáforo fase I (Examen clasificatorio) — — — 50

PM 5:30 Cena
7:00 Oratoria (Generación Transformada) Espiritual — — — 200
7:30 Devocional general
8:30 Reunión de Directores
10:00 Toque de queda
5:00 Toque de diana
Aseo y devocional personal | Desayuno
7:00 Inspección | Arte de acampar Campo 200 150 100 50
AM 8:30 Oratoria (Generación Transformada) Espiritual — — — 200
9:00 Unirueda y Catapulta Campo 200 150 100 50
10:30 Semáforo fase II (Evaluación practica) Campo 200 150 100 50
11:00 Evento Club Hermano Campo — — — 150
12:00 Almuerzo
1:00 Voleiglobo conquistadores Recreativa — — — 50

2:00 Sub - Mari Nudos Campo 200 150 100 50


4:00 Argolla India Recreativa — — — 50
PM 6:00 Cena
7:00 Oratoria (Generación Transformada) E(Club) — — — 200
7:30 Devocional general
Jueves

8:30 Reunión de Directores


10:00 Toque de queda
5:00 Toque de diana
Aseo y devocional personal | Desayuno
7:00 Inspección | Arte de acampar Campo 200 150 100 150
AM
8:30 Oratoria (Generación Transformada) E(Club) — — — 200
9:00 Marioneta Gigante Campo 200 150 100 100
11:00 Carrera Magnética Campo 200 150 100 100
12:00 Almuerzo
1:00 Voleibol guías mayores — — — 100
3:30 Circuito de Obstáculos Campo 200 150 100 100
6:00 Cena
PM 7:00 Oratoria (Generación Transformada) E(Club) — — — 200
Sá Viernes

7:30 Devocional general


8:30 Reunión de Directores
10:00 Toque de queda
do
ba

AM 5:00 Toque de diana

1 E: Espiritual; C: Campo; R: Recreativa | (Club): Todo el Club o uno del Club; (G): Guía Mayor; (C): Conquistador; (A): Aventurero

2 Participación
Aseo y devocional personal | Desayuno
7:00 Inspección | Arte de acampar Campo 200 150 100 150

Espiritual — — — 200
8:30 Oratoria (Generación Transformada)| Gemas bíblicas
Espiritual 300 250 200 150

11:00 Sermón pastoral


12:00 Almuerzo
Boom Bíblico Espiritual 300 250 200 150
Destreza Bíblica Espiritual -- -- -- 150
1:30
Matemática Bíblica Espiritual -- -- -- 150
PM -- -- -- 150
Gemas Biblicas Espirritual
3:00 Matutina Espiritual 300 250 200 150
8:00 Premiación y clausura del Camporee

1. INFORMACIÓN GENERAL

A. FECHA DEL CAMPAMENTO: Del 28 de marzo al 01 de abril 2018

B. LEMA: “GENERACIÓN TRANSFORMADA”

C. LUGAR DE CAMPAMENTO: “Restaurante La Tortuga feliz, KM 57 carretera


a Danlí”

D. DÍA Y HORA DE INAUGURACIÓN: La inauguración se realizará el día


miércoles 28 de Marzo a las 02:45 de la tarde.

E. UNIFORME: Uso correcto del mismo con los componentes básicos.

F. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas
del campamento. Solo se recibirán el día sábado.

G. ESTACIONAMIENTO: Todo vehículo deberá estar en el área designada para


estacionamiento.

H. PERMISOS DE SALIDA: Todo asistente debe tener un permiso aprobado por el


director de club local y ser presentado a los encargados.

I. PERMISO DE APROBACIÓN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL:


Cada asistente menor de edad debe tener un permiso de aprobación para asistir al
campamento. Apéndice A.
J. COMPORTAMIENTO: Vea los reglamentos en disciplina.

K. SEGURIDAD: Cada club será responsable por su seguridad en los límites de su


campamento.

L. PRIMEROS AUXILIOS: Los clubes deben de ir preparados con un botiquín


completo para atender cualquier necesidad de sus participantes.

M. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: Artículos encontrados se entregarán a los


organizadores, donde también pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus
pertenencias para que pueda ser más fácil su recuperación.

N. LETRINAS: Cada club proveerá de una letrina bien equipada y cómoda para los
acampantes que será elaborada dentro del terreno que se le asignará al club. Debe
tener no menos de 1.5 mts. de profundidad.

O. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. les pedimos que
recuerden a sus conquistadores usar un buen juicio al momento de generar basura.

P. ASEO PERSONAL: Cada club proveerá de un área para aseo personal para mujeres
y otra para hombres. Por favor sea consciente en el uso del agua, no deje empaques
de champú o jabón en el área. Respete las horas definidas en el programa. Los únicos
que pueden romper el horario de baño son los que están encargados de la cocina.

Q. SANEAMIENTO: Los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y


el agua debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien
cubiertos y el agua purificada para cocinar y tomar.

R. MEDIO AMBIENTE: Pueden llevar una cocina a gas o realizar un fuego, tomar en
cuenta que si hay grama natural y desea hacer hoyos, deberá retirar el tepe (capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servirá para tapar
de nuevo.

S. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya


sea de culto, acto cívico, eventos. Deben usar durante todo el día sábado su uniforme
de gala.

T. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetación y las


zonas de cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener
el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen).
Aprovechar los senderos ya existentes, así evitaremos erosionar más el suelo. No
cortar árboles o arbustos.
U. DESPUÉS DEL CAMPAMENTO: Hay que desmontar el campamento tratando de
recoger absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar.
No dejar cuerdas en los árboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No
quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cómo lo encontramos.
El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro
de la comisión de inspección.

V. RECOMENDACIONES: Se ruega no hacer uso indebido de dispositivos portátiles


de música y de los teléfonos celulares durante el desarrollo de los eventos.

2. EVENTOS PRE-CAMPAMENTO
Correo de Jóvenes de la Misión: comayaguelaja@adventistas.hn

2.1 Inscripción del club


La inscripción por club será de LPS 500.00 que deberá realizarse a más tardar el 15 de Enero
del 2018. Hacer el pago y enviar el recibo de depósito al departamental de Campo o a las
oficinas de la Misión de Comayagüela especificando el nombre del Club, Iglesia y Distrito
al que Pertenece.

El pago debe hacerse en el Banco de Occidente, No. de cuenta: 11-401-015405-8; o en el


Banco Atlántida, No. de cuenta: 1-10022093-6, a nombre de MISIÓN ADVENTISTA.

Ante cualquier inquietud, Teléfonos de la Misión de Comayagüela: teléfonos 2263 -7040/


9554-0099, o también al Pr. Esdras Mejía: 9584-0070

Pueden enviarlo al Correo de Jóvenes de la Misión: comayaguelaja@adventistas.hn


Puntuación: 75 Puntos a los clubes que hagan su inscripción en la fecha prevista.

2.2 Pre-inscripción de Miembros


La pre-inscripción de los miembros del club tiene fecha límite 16 de febrero del 2018. Deberá
presentar una lista preliminar de los posibles acampantes y realizar el depósito de al menos
el 50% del total.

Deberá enviar el recibo de depósito y listado preliminar al departamental de Campo o a las


oficinas de la Misión de Comayagüela o al correo: comayaguelaja@adventistas.hn
Puntuación: 75 Puntos a los clubes que hagan su preinscripción en la fecha prevista.
2.3 Inscripción de Miembros

La inscripción de los miembros del club debe hacerse usando el formulario de “Inscripción
y Seguro del Club” y deberá presentarse la lista oficial de los miembros con su personal de
apoyo. La fecha límite de la inscripción es el 16 de marzo de 2018.

Deberá realizar el pago total. Una vez realizado el depósito, enviar copia al departamental o
llevarlo a las oficinas de la Misión o al correo: comayaguelaja@adventistas.hn

Ítem Valor de la Inscripción

Integrantes del Club Lps. 200

Personal de Apoyo Lps. 50 (a partir del 5to miembro deberá


pagar L. 60.00 extra) la misión absorberá
este costo por 4 personas solamente.

Club Lps. 500

Puntuación: 75 Puntos a los clubes que hagan su inscripción en la fecha prevista.

2.4. Evangelismo

Participantes: Todo el club debidamente uniformado.


Procedimiento: Se realizará la siguiente actividad de evangelismo:
1. Campaña Evangelística: Deberá realizar al menos
una semana de campaña Evangelística en cada grupo
pequeño o a nivel de iglesia. La fecha la determina el
club con la junta de iglesia.

*Nota: Deberá presentar informe digital con fotografías, enviarlo al correo electrónico
comayaguelaja@adventistas.hn
2.5. Recolección 2018
Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que


se necesite.

Procedimiento: Los clubes deberán participar en la recolección


anual.

Presentar un informe, el cual debe contener: una Carta firmada por el tesorero y el pastor
conteniendo la cantidad recaudada, fotografía y listado de todos los participantes.

*Este informe debe enviarse en digital, por correo electrónico: comayaguelaja@adventistas.hn

Puntuación: 100 puntos por participación y se dará reconocimiento a los clubes


campeones en recolección.

2.6 Limpiando mi Comunidad


Fecha límite: 16 de marzo 2018
Participantes: Todo el club.

Procedimiento: Elegir un lugar de su comunidad para desarrollar una


actividad de limpieza. Hacer un informe con fotos y enviarlo en digital,
por correo electrónico a: comayaguelaja@adventistas.hn

Puntuación: 100 puntos

2.7 Celebración Día De La Juventud Adventista


Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

Procedimiento: Realizar en la iglesia, el programa alusivo a la


juventud adventista, el sábado 17 de marzo 2018. Presentar
informe con fotografías y enviarlo en digital, por correo
electrónico a: comayaguelaja@adventistas.hn

Puntuación: 100 puntos


2.8 Josías El Restaurador
Participantes: todo el club
Procedimiento: El objetivo es colaborar en el mantenimiento
de nuestras iglesias locales. Las actividades que se realizaran
pueden ser:
● Pintar las instalaciones.
● Arreglar las bancas.
● Limpieza del Templo.
Presentar informe con fotografías y enviarlo en digital, por correo electrónico a:
comayaguelaja@adventistas.hn

Puntuación: 100 puntos.

2.9 Lancemos La Red


Participantes: Todo el club.
Procedimiento: Cada club deberá crear una “fan page” en Facebook
(Si ya la posee no es necesario) y publicar fotografías alusivas a cada
uno de los eventos descritos a continuación y agregar estos hashtags
#GeneracionTransformada2018 y #JAMC, al mismo tiempo etiquetar su publicación en la
página oficial de la Misión “Jóvenes Adventistas Misión de Comayagüela”
(https://www.facebook.com/jamisiondecomayaguela)

1. Campaña Evangelística
2. Recolección 2018
3. Josías el restaurador
4. Celebración Día de la juventud
5. Limpiando mi comunidad
6. Reunión de Club

Puntuación: 100 puntos, se dividirán los mismos entre los ítem


3. EVENTOS DE CAMPO

3.1. Club Hermano


Participantes: Todo el club.
Materiales: Ninguno.

Procedimiento: Se realizará un intercambio de cena con


un club hermano, el cual será sorteado en una reunión
previa al campamento, la idea de esta actividad es que
podamos compartir con otros clubes y podamos pasar un
momento agradable y de convivencia. Estos dos clubes participarán en un evento sorpresa
juntos durante el campamento.

3.2 Uni-rueda y Catapulta

Evento por club, el tiempo máximo para ambas


construcciones será de 20 min. (Si lo sobrepasa,
el club queda automáticamente eliminado)
FASE 1: Construcción de Uni-rueda por guías
mayores
Participantes: 4 guías mayores mixtos.
Materiales: (Bambú o madera) 1 trozo de bambú
de 2.5 metros, 2 trozos de bambú de 2.00 metros,
un pedazo de bambú de 1.0 metros, una rueda de
madera de 1 pie de alto, 5 cuerdas para hacer las
amarras (diagonales)
Procedimiento: Al pitazo 4 participantes confeccionarán el carro. Una vez terminado este,
uno subirá al carro, dos lo halarán y el otro será el encargado de llevar la paila que utilizarán
en la catapulta. El participante que va montado sobre el carretillo no podrá tocar el suelo con
sus pies, en caso que lo toque, debe volver donde comenzó. La catapulta empieza a
construirse hasta que todos han cruzado la línea y les han entregado a paila para el
lanzamiento.
FASE 2: Construcción de catapulta
romana
Participantes: 4 conquistadores mixtos.
Materiales:
● 2 piezas A de madera de 1,5 m.
● 2 piezas B de madera de 1 m.
● 2 piezas C de bambú o madera en las
cuales se introducirán los extremos de
B superior.
● 1 pieza D de madera de 3 m de largo
con una horqueta en el extremo
superior, en la cual está incorporada
una paila para el lanzamiento. El
extremo inferior de D debe hacer contacto con B inferior y no debería ser muy delgada
o débil, porque si se quiebra el equipo quedará descalificado.
● 2 piezas E (refuerzos laterales) de madera de 1 m.
● Las cuerdas que se consideren necesarias para las amarras (5 cuadradas y 2
diagonales) y una de 3 m para halar la catapulta (nudo ballestrinque).

Procedimiento: Solo al momento que los guías mayores cruzan la línea y entregan la paila,
los conquistadores podrán comenzar a construir la catapulta.
Después de corridos los 20 minutos un juez parará el tiempo y el equipo que no haya
completado la catapulta quedar eliminado. De lo contrario pasarán a la fase de lanzamiento.
Evaluación:
Se harán 3 lanzamientos y se tomará como oficial el de mayor distancia, del que se estará
utilizando como base para sacar proporcional los puntajes de los demás tiros, el equipo tiene
la potestad de rotar los lanzadores.
Después de los lanzamientos se realizará la revisión de las amarras de ambas estructuras las
cuales tendrán un valor total de 50% (Total 12 amarras), por cada amarra buena el club
sumará el valor de pts de cada amarra hasta llegar al 50% en caso que todas estén correctas,
al total de puntos por amarras buenas se le sumará el número de metros de su lanzamiento
oficial, que costará 50% en base al mayor lanzamiento hecho entre todos los competidores.
Ganará el club que tenga más amarras buenas y el lanzamiento más largo, ósea 100% o nota
más alta que alcance.
3.3. Circuito de Obstáculos

Participantes
Evento por club. 2 Aventureros, 4 Conquistadores y 4 Guías Mayores, mínimo 4 mujeres.
Procedimiento y evaluación
Habrá una pista de 5 obstáculos:
1. Los 2 Aventureros recorrerán 25 metros con una cuchara y un limón en la boca sin
dejarlo caer ni utilizar las manos, (en caso que se le caiga el limón deberán pararse,
recogerlo y seguir su trayectoria) al final del recorrido estos cruzaran la línea dando
pase al siguiente obstáculo. ( a manera de insentivar la participación de los
aventureros, el club tendra como opción incluir 2 parejas de aventureros, una
saldra con la cuchara y el limón, y la segunda al recibir el pase, correran al reloj
de mables para pasarlos de una botella a otra )
2. Los mismos 2 Aventureros o la segunda pareja si el club asi lo decidió, correrán 25
metros hasta una estación, donde encontraran un reloj de mables (aproximadamente
60 mables cada reloj) cada uno, tomando el reloj deberán hacer que todos los mables
pasen de una botella (3 litros de gaseosa) a otra, esto dará el pase al siguiente
obstáculo.
3. Al recibir el pase Los 4 conquistadores deberán avanzar una distancia de 50 metros
dentro de la Oruga (Hecha de sacos), al llegar al final del recorrido dan el pase al
siguiente obstáculo.
4. Al llegar al final de la oruga, los 4 conquistadores deberán cruzar por una distancia
de 25 metros, encostalados y darán el pase al siguiente obstáculo.
5. Al recibir el pase los 4 guías mayores tendrán que subirse al Tractor (hecho de madera
y lazos, estando sobre el tractor, deberán avanzar una distancia de 50 metros juntos,
sin caerse, al finalizar el recorrido dan el pase al último obstáculo.
6. Todo el equipo que recorrió las diferentes estaciones deberán lanzarse sobre una pista
hecha de plástico, “ace” y agua, deslizándose cada uno sobre su estómago de un
extremo al otro, el tiempo se detendrá cuando el último miembro del equipo se deslice
y juntos deben gritar la frase “Señor Transfórmame”.
Ganará el Equipo que haga el recorrido en menos tiempo.
OBSTACULOS
Cuchara y limon Reloj de mables

Oruga Encostalados

Tractor Lona con ace


3.4 Código Semáforo
8 PARTICIPANTES: 2 Guías Mayores, 4 Conquistadores, 2
Aventureros.

MATERIALES
a. 2 juegos de banderolas
b. 6 franjas de cartón de 80 centímetros de largo por 15
centímetros de ancho
c. 54 banderitas por cada aventurero, en total 108 banderitas
de semáforo hechas de palillos de dientes y papel (a los
palillos se les cortara las puntas para evitar que el niño se
lastime)
d. 54 pelotitas de plastilina del tamaño de una canica (mables)

DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
En una de las noches del campamento se les pedirá a los
competidores (2 guías mayores y 4 conquistadores) que se presenten a realizar un sorteo. Los
6 participantes tomarán un papelito, en dos de ellos estará la palabra “EXAMEN”; quienes
saquen dichos papelitos serán los que realicen un examen escrito esa misma noche (tiempo
máximo de duración del examen 40 minutos). El examen es individual y quienes lo realicen no
podrán participar en la siguiente etapa de la competencia.

Nota: llevar lápices y tableros.

Los participantes restantes tendrán que prepararse para la siguiente etapa que consistirá en lo
siguiente:

Formarán dos equipos (equipo A y equipo B); dichos equipos se colocarán a una distancia de
25 metros y en el centro de éstos se colocarán los dos aventureros acompañados de uno de sus
directores y un juez, el director del club participante colocará tres franjas de cartón en el piso
por cada aventurero quienes quedaran espalda con espalda, sobre cada franjas de cartón el
director de su club colocará 9 pelotitas de plastilina, si el club lo desea cada pelotita puede
pegarla al cartón y al par de las reglillas se le colocarán 27 banderitas por aventurero (puede
poner banderitas extras por si se le daña alguna).
Para comenzar la competencia se dará un pitazo general, en ese momento
su juez asignado le entregará dos sobres para los aventureros al director del club, en cada sobre
irán tres mensajes de números mezcladas con las 5 vocales, el director le colocará en la parte
superior de cada franja de banderitas e irá formando cada vocal o número en el orden del
mensaje.
EJEMPLO #1

EJEMPLO #2

EJEMPLO #3

NOTA: cuando el aventurero este resolviendo el mensaje su director no podrá hablarle,


ayudarle o corregirlo con señas, (solamente se asegurará de buscar un método para que el
viento no le mueva los mensajes o las banderitas, cuando los dos aventureros hayan completado
los mensajes, el director se lo hará saber a su juez y éste le entregará un tercer sobre al director
del club, con un mensaje de 60 letras y/o números, el director lo entregará a uno de sus
aventureros y lo enviará a cualquiera de los equipos de su club (equipo A o equipo B) ellos se
colocaran de espaldas uno con otro y comenzarán a enviar el mensaje al otro equipo (los
aventureros, el director y el juez se colocarán en una posición donde no interfieran con la visión
de los dos equipos) cuando ese mensaje sea enviado el director del club lo hará saber al juez,
este le entregará otro sobre con otro mensaje de 60 letras y/o números y el director lo
entregará (el sobre) al aventurero que no ha hecho entrega de sobres y lo enviará al otro equipo
de su club.

NOTA: el director del club podrá acompañar a sus aventureros en la entrega de los sobres para
evitar que él se desoriente y le entregue el sobre a otro club, cuando el equipo emisor dé la señal
de fin del mensaje el director lo hará saber a su juez asignado y allí el juez detendrá el tiempo.
(Fin de la competencia)
Una vez que se dio la señal de fin de mensaje se entregaran al juez los mensajes enviados y lo
colocarán en el sobre que corresponda a cada mensaje que el juez le entregó. En este momento
ya no se estará contabilizando el tiempo.

Se recomienda que le ponga el nombre del club a todos sus mensajes, ya que cuando los
exámenes estén revisados se devolverán a su director con la pauta que corresponde a cada
mensaje, el examen de los aventureros será revisado por el juez y el director al final de la
competencia, ayudados de una pauta.
Duración de esta etapa de la competencia 20 minutos desde el pitazo donde comenzaron los
aventureros.
Evaluación de la competencia
Se sumará la nota del examen escrito, la nota de los aventureros más la nota de los equipos
emisores y receptores
*por cada 10 segundos que se pase del tiempo se le sumará un error.

Notas para quien dirija la competencia


1) El examen escrito será de acorde al tiempo estipulado
2) Los mensajes de los aventureros se harán de acorde al tamaño de las franjas de cartón
donde estarán las plastilinas para facilidad del aventurero y el número cero se hará bien
definido para que el aventurero no lo confunda con la letra o
3) Los mensajes del equipo a y b no serán frases ni palabras, sino más bien una mezcla
de letras y números (cada 5 caracteres llevarán un espacio pues si no se dejan espacios
y un joven se equivoca en un carácter, dañaría todo el resto del mensaje)

3.5 La Marioneta Gigante


Participantes: 4 conquistadores y 1 guía mayor, al menos
una mujer.

Materiales: Materiales: 2 palos (MADERA O BAMBU)


de 3.0 mts. (Alto), 1 palo de 1.75 mts. (Base abajo), pita
para amarras, 4 lazos mínimo 2 mts.

Procedimiento: Al silbatazo corren hasta el material


donde se construirá el triángulo de marioneta, tal como se
muestra en la imagen, con un tiempo máximo de 6
minutos. Al terminar se sube un participante (cualquiera
de los 5) y grita el nombre del club.

Inmediatamente se inicia la carrera por un espacio de 25 metros, todo el equipo debera cruzar
la linea final, en este momento se detiene el tiempo.
Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá cinco puntos, estas son: 1 amarras
diagonal para la parte superior y 2 cuadradas para la inferior. Además se evaluará la estética,
el tiempo de llegada.

3.6 Carrera Magnética + Rastro Y Pista


Participantes: 4 conquistadores mixto.
Materiales: brújula, papel y lápiz.

Procedimiento: Los participantes deberán manejar la brújula


ya que se seguirán 10 puntos magnéticos o azimut. Cada
pareja deberá estar provisto de una brújula de orientación. Al
silbatazo del juez se les entregará a los participantes una lista
de puntos que deben seguir. Habrá una marca de inicio pero
no de final. Se premiarán los 3 primeros lugares que lleguen
al punto final correcto y que recojan las pistas con su nombre en cada uno de estos puntos.
a. Las direcciones se daran en grados con respecto a norte.
b. La distancia se dará en metros (no tienen que usar necesariamente un metro, sino
calculadas).
c. Al llegar al punto encontrará una pista la que debe dibujar y colocar su respectivo
nombre (no hacer lo que dice la pista).
d. Será descalificado el club que dañe una pista.
e. En anexo a este material están las únicas pistas que se van usar.

Ejemplos:
PUNTO 1: vaya a 45° grados por 15 metros
PUNTO 2: vaya a 120° grados, por 25 metros.
Tiempo: El menor tiempo posible.(en caso de empate se recurrira al tiempo)
3.7 Submari-nudos

Participantes: 4 Aventureros, 4 conquistadores, 4


guías mayores. Al menos 4 mujeres.
Materiales: 12 sogas de 1.5 mts, 1 balde con agua.

Procedimiento: Los 12 participantes estarán a una


distancia de 25 mts. del balde. Al silbatazo el primer
participante correrá y tomará su soga, el juez le dará
un papelito donde dirá el nombre del nudo, deberá
zambullir su soga en el balde, hacer el nudo bajo el agua (brazos completamente introducidos
al agua) y sacarlo para ponerlo en tierra, una vez sacado el nudo no podrá hacer
modificaciones de ningún tipo y mientras se esté realizando el nudo dentro del balde no podrá
sacarlo para ver avances o hacer correcciones. Después de poner el nudo en tierra el
participante deberá regresar hacia su otro compañero, sucesivamente. Los nudos a evaluar
son los que están en el recuadro de abajo. La prueba termina cuando el último participante
corre hacia la línea de salida y la cruza.
Puntuación: se evaluará el tiempo, nudo bien hecho, y estética.

Penalización:
1. El que haga el nudo no solicitado.
2. El que salga antes que el corredor pase la línea de llegada-salida.
3. Ningún nudo será hecho fuera del agua de lo contrario se anula el nudo.

Aventureros Conquistadores Guías Mayores


1. Unión de Ocho 5. Calabrote 9. Puño de Mono con un mable
adentro (único nudo que se
realizará fuera del agua)
2. As de guía de doble gaza 6. Pescador Doble 10. Corona de Tres Vueltas

3. Medio Nudo Múltiple 7. Corona Sencilla 11. Mariposa Alpina


Corredizo
4. As de guía de agua 8. Bucle de cirujano 12. Enamorados
3.8 Arte de Acampar y Disciplina

Participantes

Todo el Club

Materiales

Los que se consideren necesarios

Procedimiento y evaluación

Es un evento relacionado con las inspecciones que se hacen según las indicaciones que todos los
jueces sugieran partiendo de un criterio común a desarrollarse y evaluarse como sigue:

Ítem y procedimiento
50%
Espiritual
Disciplina: formados a tiempo para y durante la inspección. Todos los acampantes.
Excluyendo al personal de apoyo.
Biblias en mano: todas en mano.
Matutina del día: El juez pedirá a uno o a todo el club repetir el texto y la cita.
Aseo personal: Todos Bañados.
Campamento 50%
Cortesía: bienvenida a los jueces (al menos dos diferentes por día para evaluar a cada
Club en compañía de su Director o de alguien designado por éste) y durante la
inspección.
Cerco: límites bien definidos; separación de 1 m entre Clubes; tensado.
Carpas: áreas definidas para hombres y mujeres; carpas alineadas y ordenadas; bien
armadas; zapatos ordenados; maletas ordenadas; objetos personales ordenados;
lechos (bolsa de dormir o colchón) limpios y bien tendidos; puertas, ventanas y zíperes
en su lugar.
Cocina: limpia; ordenada; alimentos bien tapados; agua bien tapada.
Alacena: limpia; ordenada.
Menú a la vista: nutrición balanceada.
Herramientas y equipos: ordenados y buena ubicación.
Basureros: de materia orgánica en tierra y de inorgánica en bolsa; bien ubicados;
basura no a la vista.
Letrina(s) y baño(s): limpios; resguardados por paredes; buena ubicación; en el caso
de la(s) letrina(s) con sentadero y cal(o ceniza) disponible.
Orden y limpieza general
Botiquín: maletín o caja especial (no de cartón); contenido rotulado; ordenado y
limpio; gasas y otros para heridas; medicamento para dolor, fiebres, etc.; equipo de
inmovilización; ubicación visible y accesible.

El resultado de la evaluación se hará a diario a través de banderines de los siguientes colores: verde
(de 0 a 40 puntos), amarillo (de 41 a 84 puntos) y rojo (85 puntos en adelante, siendo este último el
más alto de todos) será colocado en la entrada de cada club, el banderín debe permanecer donde
se colocó hasta la siguiente inspección y este no puede ser alterado por ningún miembro del club o
director; el club que incumpla con esta normativa será penalizado por los jueces.
El botiquín deberán contener una lista con aquellos medicamentos necesarios para atender alguna
enfermedad especial de alguno de sus miembros, dicha lista deberá ser proporcionada a los jueces.

4. RECREATIVAS
4.1 Volei Globo Aventureros
Participantes: evento combinado, 6 aventureros mixto.

Materiales: 3 toallas o mantas de (50×100) cm

3 globos llenos con 1 Litro de agua por cada


partido

Procedimiento: Se aplicarán las mismas reglas que las del


voleibol, con la diferencia de que las parejas que sostendrán la
toalla o manta pueden estar en cualquier posición, la rotación
es obligatoria al recuperar el saque después de haber cometido un fallo, y se jugará con globos de
agua, cuyo contacto y lanzamiento solo se permite con la toalla o manta en un tiempo no mayor a
5 seg, se permiten un máximo de 3 toques para pasar el globo al campo contrario, el fallo sólo se
considerará en caso de que el globo caiga al suelo, haya contacto inadecuado de un jugador para
rescatar el globo, o que la pareja que tenga la opción de lanzamiento superen el tiempo para el
mismo (5 segundos).

En el caso de que el globo estalle en la toalla o en el aire, será un tiro nulo y el tiro se volverá a
repetir desde el lanzamiento de origen.

El sistema de juego será el de muerte súbita, y ganará el partido, el primer equipo que obtenga un
total de 4 puntos, los globos será proporcionado por los jueces en el evento, y las mantas por cada
club.
4.2 Volei Globo Conquistadores
Participantes: evento combinado, 6 conquistadores mixto.

Materiales: 3 toallas o mantas de (50×100) cm

3 globos llenos con 1 Litro de agua por cada


partido

Procedimiento: Se aplicarán las mismas reglas que las del


voleibol, con la diferencia de que las parejas que sostendrán
la toalla o manta pueden estar en cualquier posición, la rotación es obligatoria al recuperar el saque
después de haber cometido un fallo, y se jugará con globos de agua, cuyo contacto y lanzamiento
solo se permite con la toalla o manta en un tiempo no mayor a 5 seg, se permiten un máximo de 3
toques para pasar el globo al campo contrario, el fallo sólo se considerará en caso de que el globo
caiga al suelo, haya contacto inadecuado de un jugador para rescatar el globo, o que la pareja que
tenga la opción de lanzamiento superen el tiempo para el mismo (5 segundos).

En el caso de que el globo estalle en la toalla o en el aire, será un tiro nulo y el tiro se volverá a
repetir desde el lanzamiento de origen.

El sistema de juego será el de muerte súbita, y ganará el partido, el primer equipo que obtenga un
total de 4 puntos, los globos será proporcionado por los jueces en el evento, y las mantas por cada
club.

4.3 Argolla India Conquistadores Combinada


Participantes: 7 conquistadores, al menos 2 mujeres en
la cancha.
6 Jugadores en la cancha y un argollero (portero).
Podrán tener más Miembros del club para hacer
cambios. (Se recomiendan 4 cambios pero si tiene más
jugadores lo hará saber a los organizadores)

Materiales: Dos Bastones de 1.65 metros de largo una


argolla hecha de soga y su diámetro interno será de 10
pulgadas

Cada equipo podrá contar con un director o instructor de


dicha competencia, para decidir quién entra o sale del equipo, pero además de él y los jugadores
nadie más podrá estar en el terreno de juego.
El director llenara una hoja de inscripción con la lista de los jugadores (no podrá ingresar a la
cancha de juego alguien que no esté inscrito en dicha lista)
Los jueces proporcionarán la argolla y si hay varias argollas disponibles los jueces decidirán
con cuál de ellas jugar.
Se marcará dos o más cancha de 22 metros de largo por 12 de ancho, (para realizar partidos
simultáneos) se señalará la mitad de dicha cancha, se marcará la zona del portero con 1x1 metro
y también se marcará el punto penal.
Normas del juego
El juego se inicia desde el centro de la cancha, con una lucha (el árbitro tirará la argolla hacia
arriba entre dos jugadores uno de cada equipo).

Nota: el lanzamiento al aire debe realizarse de la cintura para arriba

Después de la anotación de un punto, el saque debe hacerse de detrás de la línea final, sin pisar
dicha línea y si lo hace perderá la posesión de la argolla y el equipo contrario saldrá con un
saque lateral. (Desde el momento que el jugador toma la argolla para realizar un saque ya sea
de fondo o lateral tendrá 5 segundos para hacerlo, si supera ese tiempo perderá la posesión de
la argolla).

Si la argolla sale del campo el saque debe efectuarse desde un lateral sin pisar dicha línea.

La argolla sale cuando:


1. Sale en su totalidad del campo traspasando la línea que está en el piso.
2. El pie del jugador esté pisando la línea (si la jugada es por alto) independientemente de
la posición de la argolla.

Aclaración. Se realizará saque de fondo sólo si se ha realizado un punto válido. Los demás
saques ya sea por faltas o porque la argolla salga de la cancha siempre serán desde un lateral.

Si un jugador camina más de tres pasos con la argolla en la mano, será penalizado pasando la
argolla al otro equipo, efectuando el saque desde la línea lateral.

El jugador podrá trasportar la argolla soltándola hacia el piso antes de los 3 pasos o segundos
o dándole un pase a uno de sus compañeros

Si dos (2) jugadores de distintos equipos toman la argolla al mismo tiempo, solamente se hará
un (1) intento de quedarse con dicha argolla, pero si lo hace más de una vez perderá la posesión
de la argolla y si no se rompe esa regla se realizará una lucha por la argolla. (Como la que se
realizó al inicio del partido.
El árbitro lanza la argolla arriba, mientras los jugadores colocan su pie derecho hacia adelante
y sus manos atrás de su cintura, el que agarre primero la argolla continúa el juego. (Solo los 2
jugadores involucrados pueden participar en una lucha de argolla)

No es permitido abrazar, sujetar de ropa o parte del cuerpo a ningún jugador del equipo
contrario, si eso pasa el árbitro tomará la decisión de marcar un penal (si considera que la
jugada es una agresión), también podrá decidir que la falta solo amerita la perdida de la argolla.
(Falta leve)

Nota: aunque argolla india es un deporte de roce, usted puede utilizar su cuerpo para cubrir o
mantener su posición sin necesidad de ser agresivo.

No se podrá parar en la argolla o meter el pie dentro de ella para evitar que el jugador del equipo
contrario la tome, si lo hace perderá la posesión de la argolla.
Para hacer un cambio se debe de notificar al juez encargado, éste se lo notificará al árbitro y él
dará la autorización. Los cambios se pueden hacer en un tiempo muerto sin necesidad de parar
el partido por mucho tiempo.

Tiempo muerto: la argolla fuera de la cancha, una falta, etc.

El portero puede cambiarse por un jugador que esté dentro o fuera de la cancha, siempre y
cuando el encargado del equipo se lo notifique al árbitro encargado y éste al árbitro central.

Un jugador que sea sustituido tendrá el derecho de entrar de cambio en el partido las veces que
el encargado del equipo lo decida.

Cada partido consta de dos tiempos de 10 minutos cada uno. En el segundo tiempo hay cambio
de posición y se dará un descanso de dos minutos.

Puntos
1. Se considera como punto cuando la argolla entra en el bastón de su equipo.
Nota: si la argolla entra en el bastón y un jugador del equipo contrario salta y saca la argolla
del bastón en el aire se contará la anotación.
Pero si la argolla entra en el bastón y el portero permite que la argolla se le vuelva a salir sin
que nadie se la saque no contará la anotación.

Cada enceste de la argolla será un punto para el equipo, siempre y cuando no se pite una falta
con anterioridad.

Nota: el portero no podrá tirar el palo al aire para encestar la argolla, tampoco podrá encestar
la argolla cuando está en suelo o atraparla después de que esta rebote del piso, si eso pasa no
contará la anotación.

Antes de anotar el equipo debe realizar al menos 2 pases. Ya sea que el saque sea de fondo,
lateral, o después de que se realice una lucha de argolla (se contará como un primer pase el
saque de fondo, saque lateral o el pase del que gane una lucha de argolla).

Las anotaciones contarán desde el medio de la cancha en adelante.

Faltas graves
Son marcadas con tarjeta roja y pueden ameritar la expulsión.

 Agresión física intencional. Se sancionará con un penal y la expulsión del agresor y


ese equipo no tendrá el derecho a reemplazar a ese jugador por el término de un minuto
y el agresor no podrá ingresar como cambio en ese mismo partido y si los jueces lo
deciden no volverá a jugar en 1 o más partidos por realizarse (eso lo determinaran los
jueces).
 Gritar o insultar al árbitro. Se sanciona con Expulsión. Y se aplicarán las mismas
normas mencionadas en el inciso anterior
 El lenguaje soez y vulgar este no será permitido ni siquiera en contra de su propio
equipo, el jugador será expulsado y se marcará un penal. (Los jueces determinarán la
sanción de partidos por jugar).
 Si las barras de un club hacen uso de insultos verbales o de señas inadecuadas en
contra de los equipos o jueces, el equipo de dicha barra será sancionado y puede quedar
descalificado de la competencia.

Faltas leves
Son marcadas con tarjeta amarilla y al acumular cuatro (4) de estas faltas se convierte en roja.

 Agresión física no intencional.


 Pararse en la argolla o meterle el pie dentro de ella impidiendo el desarrollo normal
del juego.
 Que el portero se salga del área demarcada para la portería.
 Apoyar el bastón en el suelo.
 Que un jugador contrario invada la zona marcada para el portero.
 Usar el bastón con el fin de obstaculizar a los jugadores contrarios.
 Empujar al portero para que salga de la zona de portería.
 Tocar o agarrar el bastón para evitar las anotaciones o la movilidad del portero.
 Si dos (2) jugadores de distintos equipos toman la argolla al mismo tiempo, solamente
se hará un (1) intento de quedarse con dicha argolla, pero si lo hace más de una vez
perderá la posesión de la argolla.

Notas:
 Si un jugador acumula cuatro o más faltas leves será expulsado del partido. Y no podrá
volver a jugar en ese partido.

 El árbitro central tendrá la potestad de advertir a un jugador después de cometer una


falta leve, de pitar una falta leve y sancionar esa falta con un penal o el determinara que
la falta fue una agresión mal intencionada y además de pitar el penal expulsará al
jugador

Penales
Se pitará penal cuando:
 El argollero (portero) se sale de su área por cualquier motivo (no es válido siquiera para
recoger el bastón si esta se le ha caído, ni para recoger la argolla).
 El portero apoya el bastón en el suelo por cualquier motivo.
 El portero usa el bastón para obstruir a un jugador del otro equipo.
 Un jugador del equipo rival toca el bastón al portero para impedir una anotación.
 Un jugador toque al portero ya sea para impedir una anotación o para obligarlo a salir
de su recuadro.

Tiro penal
El tiro penal se hará desde un punto definido mientras un defensor del otro equipo tratará de
impedir dicha anotación.

IMPORTANTE
 Solo el capitán del equipo podrá consultar las decisiones arbitrales y siempre deberá
dirigirse con respeto y cordialidad. (El capitán tendrá que portar un gafete en su brazo
para ser identificado por el árbitro)
 Los árbitros son la máxima autoridad durante el encuentro.
 Si el árbitro no está seguro de una decisión detendrá el partido y consultará con los
demás árbitros y juntos tomarán una decisión.
 En todo el partido el árbitro central será asistido por un grupo de árbitros auxiliares.
 La eliminatoria será por muerte súbita (el equipo que pierda queda eliminado del
torneo) y esta competencia se jugará en varios días hasta concluir con la gran final.

4.4 Voleibol Guías Mayores Combinada


Participantes: Eventos combinado. 6 guías mayores mixtos.

Procedimiento: Cada participante formará parte de un nuevo


equipo combinado con miembros de los demás clubes, los
cuales se enfrentarán en eliminatorias siguiendo las reglas del
juego de voleibol, se premiarán los equipos del tercer al
primer lugar.

Se adjunta reglamento del juego.

5. EVENTOS ESPIRITUALES

5.1 Conexión Bíblica


Participantes: 4 participantes, 1
conquistador, 1 aventurero, 2 guías
mayores.

Materiales: Biblia Nueva Reina Valera


versión Siglo XXI (Sociedad Bíblica
Emmanuel), Mateo, Marcos y de “El
deseado de todas las gentes” capítulos 6 al
15.

Procedimiento: Se estudiarán los evangelios antes mencionados además de estudiar la


introducción de cada libro, que se encuentra en el Comentario Bíblico Adventista. El evento
se realizará en dos etapas: PRIMERA: se realizará un examen escrito. Los 5 clubes con
promedio más alto irán a la final que será de manera oral frente a todos los acampantes.

SEGUNDA: Se les hará preguntas orales a los que clasificaron a la final. Se harán 7 rondas
de preguntas. El punteo por pregunta dependerá del grado de dificultad en cada ronda. El
puntaje final del examen escrito, más el puntaje final del examen oral, dar á como resultado
a los más destacados en éste evento espiritual.
Consideraciones:
a. Se harán los exámenes escritos el jueves en la tarde- noche.
b. El tipo de examen será selección única
c. El examen oral será el sábado. Se les dará la pregunta y podrán reunirse en grupo
para dar en consenso una respuesta.

Nota: Aventureros estudiarán Marcos, Conquistadores Mateo y Guias Mayores todos los
materiales descritos anteriormente.

5.2 Gemas Bíblicas


Participantes:

2 aventureros, 2 conquistadores, 2 guías mayores.

Procedimiento y Evaluación:

El equipo recita de memoria, en público, según material adjunto y


en orden lo siguiente (textos bíblicos y cita bíblica; o viceversa):

· Aventurero 1: 1 Tesalonicenses 4:16

· Aventurero 2: Juan 10:10

· Conquistador 1: Mateo 5: 3-12

· Conquistador 2: Mateo 6: 9-13

· Guía Mayor 1: 28 creencias Fundamentales de los Adventistas del séptimo día.

· Guía mayor 2: 20 lecciones de la Fe de Jesús.

Se tomará en cuenta el orden de la gema y que sea dicha correctamente, los errores (palabras no
conforme a la gema, repetir palabras, si se traba vocalmente, muletillas), aunque el tiempo no es
un ítem a evaluar, en caso empate ganará el club que lo haya dicho en menor tiempo.

Nota: al momento de que algún club este participando, estrictamente no se permitirá que personas
estén hablando o interrumpiendo (levantándose de su lugar, contestando llamadas telefónicas,
riéndose, molestando a alguien, etc.), habrán jueces vigilando, si alguien lo hace se identificara a
dicha persona y al club perteneciente se le penalizará con una gema fallida, y si en esta competencia
alguien interrumpe será penalizado todo el club.

Se anexa material oficial para el evento.


5.3 Matutina
Participantes: 1 Aventurero, 1 Conquistador, 1 Guía
Mayor

Materiales: Matutina de jóvenes 2018 de la APIA, mes de


marzo.

Procedimiento: Debe de memorizar fecha, título, cita y


texto. Ejemplo: 11 de diciembre, “título de la matutina”,
“cita bíblica”, y “versículo”. El evento es oral que consiste
en rondas donde los participantes tomarán un papelito en el
que le puede salir cualquiera de las 4 características antes mencionada y él deberá completar
lo correspondiente a la matutina de ese día. Demostrarán la matutina de memoria y se irá
descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones, repeticiones y el
tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van
eliminando con los requerimientos de los evaluadores. Los jueces evaluaran del mismo libro
de la matutina.

Club Fechas

Aventureros (Matutina Menores) Del 25 al 31 de Marzo 2018

Conquistadores (Matutina Jóvenes) Del 16 al 31 de Marzo 2018

Guías Mayores (Matutina Adultos) Del 1 al 31 de Marzo 2018

Importante:
 La referencia de estudio de las matutinas se debe tomar de la matutina escrita, no
aplicaciones para celulares, ni de ninguna otra fuente.
 Con cualquiera de los miembros que cometa un error, se elimina el club.
5.4 Destreza Bíblica (Evento Combinado)
Participantes: 4 Aventureros (Mixtos)
Procedimiento y evaluación
Los participantes deberán tener la habilidad de buscar con
agilidad las citas bíblicas dadas por el juez principal del
evento. Se harán eliminatorias diarias para llegar a la gran
final el día Sábado por la tarde.
Todos los clubes enviaran a sus cuatro participantes y antes
del primer día del eventos se conformarán los grupos. En el equipo no podrán quedar dos
integrantes de un mismo club.

5.5 Matemática Bíblica


Participantes: Todo el Club

Procedimiento: todos los integrantes del club así


como el personal de apoyo participaran de un
examen de matemática bíblica al mismo tiempo
y trabajando en equipo deberán resolver dicho
examen.

Se premiarán los primeros tres lugares.

Evaluación: puntos por participación.

5.6 Oratoria
Participantes: 1 aventurero

Procedimiento: Un aventurero de cada club participara


predicando en los momentos de los devocionales que se lleven
a cabo durante el campamento, esta participación tendrá un
tiempo mínimo de 3 minutos y máximo de 5 minutos, el
aventurero utilizará su uniforme al momento de su
participación.

Materiales: los que considere necesarios.

Evaluación: Participación, uniforme completo, correcto y limpio, tiempo.


6. Anexos
Código semáforo:
Material Oficial Gemas bíblicas
Aventureros:
Aventurero #1: 1 Tesalonicenses 4:16Reina-Valera 1960 (RVR1960)
16 Porque el Señor mismo con voz de mando, con voz de arcángel, y con trompeta de
Dios, descenderá del cielo; y los muertos en Cristo resucitarán primero.
Aventurero #2: Juan 10:10Reina-Valera 1960 (RVR1960)
10 El ladrón no viene sino para hurtar y matar y destruir; yo he venido para que tengan
vida, y para que la tengan en abundancia.

Conquistadores:
Conquistador #1: Mateo 5:3-12Reina-Valera 1960 (RVR1960)
3 Bienaventurados los pobres en espíritu, porque de ellos es el reino de los cielos.

4 Bienaventurados los que lloran, porque ellos recibirán consolación.

5 Bienaventurados los mansos, porque ellos recibirán la tierra por heredad.

6 Bienaventurados los que tienen hambre y sed de justicia, porque ellos serán saciados.

7 Bienaventurados los misericordiosos, porque ellos alcanzarán misericordia.

8 Bienaventurados los de limpio corazón, porque ellos verán a Dios.

9 Bienaventurados los pacificadores, porque ellos serán llamados hijos de Dios.

10 Bienaventurados los que padecen persecución por causa de la justicia, porque de


ellos es el reino de los cielos.

11 Bienaventurados sois cuando por mi causa os vituperen y os persigan, y digan toda


clase de mal contra vosotros, mintiendo.

12 Gozaos y alegraos, porque vuestro galardón es grande en los cielos; porque así
persiguieron a los profetas que fueron antes de vosotros.
Conquistador #2: Mateo 6:9-13Reina-Valera 1960 (RVR1960)
9 Vosotros, pues, oraréis así: Padre nuestro que estás en los cielos, santificado sea tu
nombre.

10 Venga tu reino. Hágase tu voluntad, como en el cielo, así también en la tierra.

11 El pan nuestro de cada día, dánoslo hoy.

12 Y perdónanos nuestras deudas, como también nosotros perdonamos a nuestros


deudores.

13 Y no nos metas en tentación, más líbranos del mal; porque tuyo es el reino, y el
poder, y la gloria, por todos los siglos. Amén.

Guías Mayores:
Guía Mayor #1:

1. LA DOCTRINA DE DIOS

1) La Palabra de Dios

2) La Deidad

3) Dios el Padre

4) Dios el Hijo

5) Dios el Espíritu Santo

2. LA DOCTRINA DEL HOMBRE

6) La creación

7) La naturaleza humana

3. LA DOCTRINA DE LA SALVACIÓN

8) El gran conflicto

9) La vida, muerte y resurrección de Cristo

10) La experiencia de la salvación

4. LA DOCTRINA DE LA IGLESIA

11) Crecer en Cristo

12) La iglesia
13) El remanente y su misión

14) La unidad en el cuerpo de Cristo

15) El bautismo

16) La Cena del Señor

17) Los dones y ministerios espirituales

18) El don de profecía

5. LA DOCTRINA DE LA VIDA CRISTIANA

19) La ley de Dios

20) El sábado

21) La mayordomía

22) La conducta cristiana

23) El matrimonio y la familia

6. LA DOCTRINA DE LOS ACONTECIMIENTOS FINALES

24) El ministerio de Cristo en el Santuario celestial

25) La segunda venida de Cristo

26) La muerte y la resurrección

27) El milenio y el fin del pecado

28) La Tierra Nueva


Guía Mayor #2:
La Fe de Jesús
1. Lo que la Biblia enseña acerca de Dios.
2. La Santa Biblia.
3. Lo que la Biblia enseña acerca de la oración y la fe.
4. Lo que la Biblia enseña acerca de la segunda venida de Jesucristo.
5. Lo que la Biblia enseña acerca de las señales de la venida de Jesucristo.
6. Lo que la Biblia enseña acerca del origen del pecado.
7. Lo que la Biblia enseña acerca de la salvación.
8. Lo que la Biblia enseña acerca del perdón de los pecados.
9. Lo que la Biblia enseña acerca del bautismo.
10. Lo que la Biblia enseña acerca del juicio.
11. Lo que la Biblia enseña acerca de la Santa Ley de Dios.
12. Lo que la Biblia enseña acerca del día de descanso.
13. Lo que la Biblia enseña acerca de cómo se debe guardar el sábado.
14. Lo que la Biblia enseña acerca de la muerte.
15. Lo que la Biblia enseña acerca de la iglesia.
16. Lo que la Biblia enseña acerca de la profecía.
17. Lo que la Biblia enseña acerca de las normas cristianas.
18. Lo que la Biblia enseña acerca del plan de Dios para el sostén de la iglesia.
19. Lo que la Biblia enseña acerca de la vida cristiana.
20. Dios nos llama.
Voleibol
Participantes: Guías Mayores Combinado.
Desarrollo:

Se formaran equipos combinados (distintos clubes) de voleibol de 6 jugadores cada


equipo, los cuales se enfrentaran en un partido de 3 sets Un partido está formado por
tres, cuatro o cinco sets («parciales» en español). En el momento en que uno de los dos
equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (es decir, con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24
y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos consiga los dos puntos de
ventaja).

Reglas Básicas del Voleibol


1. El jugador tiene que evitar que el balón llegue al suelo.

2. Si el balón sale del campo cuenta como falta y saca el equipo


contrario.

3. Sólo se pueden dar un máximo de tres toques por equipo.

4. Hay que ir rotando cada lugar, cada uno en el sitio de al lado.

5. Los jugadores no se pueden apoyar en la red cuando juegan con el balón.

6. Un jugador no puede dar dos toques.

7. El balón tiene que pasar por encima de la red para que cuente como punto.

8. Si un equipo marca punto saca otra vez.

9. Un jugador puede rematar a cualquier altura.

10. Si el saque no se ejecuta bien saca el equipo contrario.

11. En el primer toque del equipo se puede tocar con cualquier parte del cuerpo.

12. Los jugadores después del saque pueden ocupar la posición que quieran dentro de
sus canchas.

13. Los jugadores no pueden traspasar la línea.

14. Se puede rematar en el espacio del equipo contrario.

15. Si no se hace el orden de rotación antes del saque se pierde la jugada.


Pistas oficiales para el evento CARRERA MAGNETICA
MISIÓN ADVENTISTA DE COMAYAGÜELA

“Generación Transformada”
Formulario 01
AUTORIZACIÓN DE VIAJE

Yo ____________________________________________________________________ autorizo la
participación de mi hijo(a) ____________________________________________________ en el
CAMPAMENTO INTEGRADO EN LA FECHA DEL 12-16 DE ABRIL 2016 siendo la salida el día
______/_______/_______ a las ________hrs.
De (lugar)
__________________________________________________________ Y el retorno el día
_______/_______/_______ a las ______hrs. en el mismo lugar.

Nombre del responsable:


_____________________________________________________________ Teléfono de contacto:
______________________
Documento de identificación: _____________________

Lugar y fecha ______________________________, _____ de ___________de _________.

__________________________________

FIRMA
Padre o responsable
MISIÓN ADVENTISTA DE COMAYAGÜELA

“Generación Transformada”
Formulario 02

FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB

INFORMACION GENERAL DEL CLUB


Nombre del club: ____________________________ Iglesia: _____________________
Distrito: _______________________________ Asociación/Misión: _________________
Dirección completa: ______________________________________________________
Año de fundación del Club: _____________

Número de Conquistadores: _________ Número de Guías Mayores: ____________


Números de Aventureros: _________ Número de Directivos del club: ____________
Personal de Apoyo: __________ Número total de miembros del club: _______________

INFORMACION DEL CONTACTO

Director(a):________________________________________________________
Dirección completa: _________________________________________________
Contacto Teléfono: _____________E-mail: ______________________________ Nombre
del pastor: ______________________ Celular del Pastor: _____________ Email:
______________________________________________

___________________ ______________________ ____________________


FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1er ANCIANO
“Generación Transformada”
Formulario 03

LISTADO DE INSCRIPCION DEL CLUB

No. Nombre Completo Edad Club o responsabilidad


No. Nombre Completo Personal de Apoyo Edad Observaciones

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