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SECUENCIA DE TURNO VALORES DE LIDERAZGO

1. FASE DE MOVIMIENTO 1D6 LIDERAZGO


TM 1 6
2. FASE DE DISPARO
2-3 7
3. FASE DE AUTOPROPULSIÓN 4-5 8
4. FASE FINAL 6 9

1. FASE DE MOVIMIENTO
Las naves deben mover a velocidad media o a velocidad máxima. Pueden efectuar una maniobra de giro (45° o 90° según el tipo de nave) durante su movimiento. Una
nave puede estar bajo una orden especial si supera un chequeo de Órdenes antes de su movimiento.

• Una nave de escolta puede efectuar una maniobra de giro en algún punto de su movi- Marcadores de explosión (página 25)
miento. Si una nave se mueve a través de uno o más marcadores de explosión, reduce su velo-
• Un crucero puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 10 cm cidad en 5 cm (recuerda que estos 5 cm no se tienen en cuenta de cara a los 10 cm que
antes de poder hacerla. deben mover las naves de línea antes de poder efectuar una maniobra de giro).
• Un acorazado puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 15
cm antes de poder hacerla.

2. FASE DE DISPARO
Las armas deben dispararse contra el objetivo más cercano dentro del ángulo de disparo de la nave, a menos que se supere un chequeo de liderazgo. En tal caso, se
puede disparar contra un objetivo más alejado. Si el objetivo queda fuera del alcance del arma, el disparo se pierde automáticamente.

Baterías Artilleras (página 20) Escudos (página 25)


Suma el resultado total de la potencia de fuego de la nave que dispara. Cruza esa Cada vez que se impacta a una nave se coloca un marcador de explosión en contacto
potencia de fuego con el tipo de objetivo y su orientación en la Tabla de Disparo. Aplica con su peana para indicar que sus escudos se están sobrecargando. Si la nave ya no
los cambios de columnas por alcance o por estar en contacto con marcadores de tiene escudos intactos (los marcadores de explosión en contacto con su peana igualan
explosión. El resultado obtenido es el número de dados que se tiran para impactar. o superan su valor de escudos), cada impacto causa 1 punto de daño, pero no se colo-
Cada resultado igual o superior al valor de blindaje del objetivo causa 1 punto de daño. ca ningún marcador de explosión.
Lanzas (página 20) Impactos Críticos (página 24)
Tira 1D6 por punto de Fuerza de la batería de lanzas. Las lanzas siempre impactan con Por cada impacto que cause daños (que los escudos no hayan detenido), tira 1D6: con
un resultado de 4+ sin tener en cuenta el valor de blindaje del objetivo. un resultado de 6, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Críticos.
Daños Catastróficos (página 26)
Si una nave de línea alcanza los 0 puntos de daño, tira 2D6 en la Tabla de Daños
Catastróficos.

3. FASE DE AUTOPROPULSIÓN
Cuando una nave entra en su fase de autopropulsión, se mueven los marcadores de “munición autopropulsada” de ambos jugadores. El jugador cuyo turno esté
jugándose mueve primero. Los marcadores de “munición autopropulsada” pueden destruirse con las armas de las naves y tienen un valor de Blindaje de 6. Incluso
las lanzas necesitan un resultado de 6 para impactar. Los ataques de torpedos ignoran los escudos de la nave. Los Bombarderos y los torpedos pueden infligir im-
pactos críticos de la misma forma que un disparo.
Torretas (página 29) Bombarderos (página 30)
Una nave impactada por un marcador de “munición autopropulsada” puede tirar un Los Bombarderos que entren en contacto con la peana de una nave enemiga la ataca-
número de D6 equivalentes a su valor de Torretas. Tira para impactar contra cada mar- rán. Cada marcador de bombarderos superviviente efectúa un número de tiradas para
cador de torpedos o naves de ataque. Cada resultado de 4+ se considera un impacto: impactar igual a 1D6 menos el valor de las torretas de la nave atacada y después se
cada impacto contra torpedos reduce su Fuerza en 1 y cada impacto obtenido contra retira del tablero.
naves de ataque destruye un marcador. Las torretas pueden disparar durante un turno Naves de Asalto (página 30)
contra los torpedos o contra las naves de ataque, pero no contra ambos.
Cada marcador de naves de asalto superviviente efectúa un ataque relámpago contra
Torpedos (página 28) el objetivo y después se retira del tablero.
Los torpedos viajan en línea recta. Si entran en contacto con la peana de una nave, tira
1D6 para impactar por cada punto de Fuerza de la salva. Los torpedos que no logran
impactar continúan su recorrido. Ataques Relámpago (página 35)
Tira 1D6 por cada ataque relámpago efectuado: con un resultado de 1, el ataque no
Cazas (página 29) tiene efectos; con un 2 o más, consulta el resultado en la tabla de Impactos Críticos
Si los cazas entran en contacto con un marcador de torpedos durante su movimiento, y aplica el daño.
destruyen el marcador y son eliminados. Los cazas no pueden atacar naves.

4. FASE FINAL
En la Fase Final se resuelven un buen número de acciones, como reparaciones, ataques de teleportación y abordajes.
Control de Daños (página 31) Ataques de Teleportación (página 35)
En la fase final, las naves pueden tratar de reparar los daños críticos sufridos. Por cada Las naves de escolta no pueden efectuar ataques de teleportación. Estos ataques tie-
punto de daño, la nave efectúa una tirada de 1D6. Si la nave tiene marcadores de explo- nen un alcance de 10 cm y no pueden lanzarse desde una nave que se encuentre bajo
sión en contacto con su peana, divide el número de dados entre dos (redondeando órdenes especiales. La nave objetivo no debe tener escudos en el momento del ataque.
hacia arriba). Con cada resultado de 6 se consigue reparar un daño crítico. Las naves, Una nave no puede efectuar un ataque de teleportación contra un objetivo que tenga
si no quieren, no tienen por qué reparar los puntos de daño perdidos, ni siquiera el daño más puntos de daño que ella y sólo puede efectuar un ataque de teleportación por
adicional causado por un impacto crítico. turno. Cada ataque de teleportación equivale a un ataque relámpago contra la nave
Marcadores de Explosión (página 31) objetivo.
Durante la fase final de cada turno, un jugador debe retirar del tablero 1D6 marcadores Abordajes (página 34)
de explosión. Los marcadores de explosión en contacto con la peana de una nave no Consulta la página 34 del reglamento de Battlefleet Gothic para más detalles sobre los
pueden ser retirados. abordajes.

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