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Presentado por:
Lic. Jorge Ccoralla Checca
Especialista de Matemáticas
2018
1
PRESENTACIÓN
2
INDICE
Presentación
3
MÉTODO DIGITAL LÚDICO GEOMÉTRICO MDLG PARA EL
APRENDIZAJE MATEMÁTICO
I. DATOS GENERALES
1.1. DRE : Cusco
1.2. UGEL : Pichari Kimbiri Villa Virgen
1.3. Dirección : Av. Arriba Perú s/n
1.4. Página Web : ugelpicharikimbirivillavirgen.com
1.5. Director de la UGEL : Prof. Claudio César Rivera Poma
1.6. Jefe de AGP : Prof. Santa Lucia Chacón Villasante
1.7. Responsable : Prof. Jorge Ccoralla Checca
2.1. MÉTODO
MÉTODO CAJA DE
HERRAMIENTAS
1
Ander-Egg, Ezequiel. Aprender a investigar. Nociones Básicas para la Investigación Social. Argentina.
2011. Pág. 09.
4
La mejor magia es el esfuerzo personal y en equipo, la
mejor herramienta es nuestra inteligencia. El uso de un
método tendrá mejores resultados cuando conformemos
una comunidad de aprendizaje, ya sea dentro del salón
en pequeños grupos de trabajo colaborativo con el apoyo
del docente o al interior de la institución educativa con el
apoyo de docentes y directivos.
2.2. DIGITAL
USO DE:
ORDENADORES,
INTERNET,
DIGITAL APLICACIONES,
VIDEOS,
DIAPOSITIVAS,
IMÁGENES, ETC.
2
Molero Ayala, Víctor Manuel. La Revolución Digital. Lección Inaugural. Curso Académico 2014-2015.
Universidad Complutense de Madrid. Madrid, 2014. Pág. 06.
5
2.3. LÚDICO
EL JUEGO ESTÁ
RELACIONADO CON EL
LÚDICO DESARROLLO DE LAS
ESTRUCTURAS COGNITIVAS
DEL NIÑO
3
Montañés, J., Parra, M., Sánchez, T., et al. El Juego en el Medio Escolar. Universidad de Castilla. La
Mancha. Pág. 236. Descargado de Internet el 10-05-18: https://previa.uclm.es/ab/educacion/ensayos/pdf/revista15/15_17.pdf
6
Respecto al punto de vista didáctico, Sánchez Benítez4,
nos dice, acerca del juego:
2.4. GEOMÉTRICO
4
Sánchez Benítez, Gema. Las Estrategias de Aprendizaje a través del Componente Lúdico. Memoria de
Máster. Universidad de Alcalá. Alcalá de Henares, España. 2008. Pág. 23.
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enseñado. Para ampliar un poco más el concepto,
Gamboa y Ballestero5, mencionan:
8
“Esto hace que el desarrollo del sentido espacial y del
razonamiento sean aspectos determinantes de los
fenómenos didácticos que interesan a los estudiosos de
la didáctica de la Geometría.”6
Estudio de la representación
APORTE DE del espacio y desarrollo de
PIAGET A LA ideas geométricas en los
GEOMETRIA niños.
6
Camargo Uribe, Leonor. El Legado de Piaget a la Didáctica de la Geometría. Revista Colombiana de
Educación, N. 60. Bogotá, Colombia. 2011. Pág. 42. Visualizado en Internet el 11/05/18 en el link:
file:///C:/Users/AGP4/Downloads/840-3045-1-PB.pdf
7
Vargas Vargas, Gilberto; Gamboa Araya, Ronny. El Modelo de Van Hiele y la Enseñanza de la Geometría.
UNICIENCIA. Vol. 27, N° 1. Junio, 2013. Pág. 82-83. http://www.revistas.una.ac.cr/index.php/uniciencia.
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de su entorno. No hay un lenguaje
geométrico básico para referirse a
figuras geométricas por su nombre.
Nivel 2 El individuo puede ya reconocer y
Análisis analizar las partes y propiedades
particulares de las figuras
geométricas y las reconoce a través
de ellas, pero no le es posible
establecer relaciones o
clasificaciones entre propiedades
de distintas familias de figuras.
Establece las propiedades de las
figuras de forma empírica, a través
de la experimentación y
manipulación. Como muchas de las
definiciones de la geometría se
establecen a partir de propiedades,
no puede elaborar definiciones.
Nivel 1
Visualiza-
ción
Nivel 5 Nivel 2
Rigor Modelo de Análisis
Van Hiele para
el aprendizaje
de la
Geometría
Nivel 3
Nivel 4
Deducción
Deducción
Informal
10
Nivel 3 El individuo determina las figuras
Deducción por sus propiedades y reconoce
informal u orden cómo unas propiedades se derivan
de otras, construye interrelaciones
en las figuras y entre familias de
ellas. Establece las condiciones
necesarias y suficientes que deben
cumplir las figuras geométricas, por
lo que las definiciones adquieren
significado. Sin embargo, su
razonamiento lógico sigue basado
en la manipulación. Sigue
demostraciones pero no es capaz
de entenderlas en su globalidad, por
lo que no le es posible organizar una
secuencia de razonamientos lógicos
que justifique sus observaciones. Al
no poder realizar razonamientos
lógicos formales ni sentir su
necesidad, el individuo no
comprende el sistema axiomático
de las Matemáticas. El individuo
ubicado en el nivel 2 no era capaz
de entender que unas propiedades
se deducían de otras, lo cual sí es
posible al alcanzar el nivel 3. Ahora
puede entender, por ejemplo, que
en un cuadrilátero la congruencia
entre ángulos opuestos implica el
paralelismo de los lados opuestos.
Nivel 4 En este nivel ya el individuo realiza
Deducción deducciones y demostraciones
lógicas y formales, al reconocer su
necesidad para justificar las
proposiciones planteadas.
Comprende y maneja las relaciones
entre propiedades y formaliza en
sistemas axiomáticos, por lo que ya
entiende la naturaleza axiomática
de las Matemáticas. Comprende
cómo se puede llegar a los mismos
resultados partiendo de
proposiciones o premisas distintas,
11
lo que le permite entender que se
puedan realizar distintas
demostraciones para obtener un
mismo resultado. Es claro que,
adquirido este nivel, al tener un alto
grado de razonamiento lógico,
obtiene una visión globalizadora de
las Matemáticas. El individuo puede
desarrollar secuencias de
proposiciones para deducir una
propiedad de otra, percibe la
posibilidad de una prueba, sin
embargo, no reconoce la necesidad
del rigor en los razonamientos
Nivel 5 El individuo está capacitado para
Rigor analizar el grado de rigor de varios
sistemas deductivos y compararlos
entre sí. Puede apreciar la
consistencia, independencia y
completitud de los axiomas de los
fundamentos de la geometría.
Capta la geometría en forma
abstracta. Este último nivel, por su
alto grado de abstracción, debe ser
considerado en una categoría
aparte, tal como lo sugieren
estudios sobre el tema. Alsina,
Fortuny y Pérez (1997) y Gutiérrez y
Jaime (1991) afirman que solo se
desarrolla en estudiantes de la
Universidad, con una buena
capacidad y preparación en
geometría
12
2.5. PROCESOS PEDAGÓGICOS
Proble-
mati-
zación
Evalua- Propó-
ción sito
Gestión y
Motiva
acom-
ción /
paña-
Interés
miento
Saberes
previos
PROCESOS DIDÁCTICOS
Familiarización Implica que el estudiante se
con el problema familiarice con la situación y el
problema; mediante el análisis de la
situación e identificación de
matemáticas contenidas en el
problema.
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Búsqueda y Implica que el estudiante indague,
ejecución de investigue, proponga, idee o
estrategias seleccione la o las estrategias que
considere pertinentes. Así mismo
se propicia su puesta en acción para
abordar el problema, partiendo de
sus saberes previos e identificando
nuevos términos, procedimientos y
nociones.
Así también se genera la reflexión
sobre el proceso seleccionado con
el fin de que el estudiante identifique
los avances y supere dificultades.
Familiariza-
ción con el
problema
Plantea-
Búsqueda y
miento de
ejecución de
otros
estrategias
problemas
Procesos
didácticos
14
estrategias que utilizó, las
dificultades que tuvo, las dudas que
aún tiene, lo que descubrió, etc.,
enfatizando las representaciones
que realizó con el fin de ir
consolidando el aprendizaje
esperado (vocabulario matemático,
las ideas matemáticas,
procedimientos matemáticos y
otros)
Reflexión y Implica que el estudiante consolide
Formalización y relacione los conceptos y
procedimientos matemáticos,
reconociendo su importancia,
utilidad y dando respuesta al
problema, a partir de la reflexión de
todo lo realizado.
Planteamiento de Implica que el estudiante aplique
otros problemas sus conocimientos y procedimientos
matemáticos en otras situaciones y
problemas planteados o que él
mismo debe plantear y resolver.
Aquí se realiza la transferencia de
los saberes matemáticos.
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(dolor, equilibrio, movimiento) sin que aún esas
informaciones hayan sido elaboradas y tengan un
significado.
Percepción. La percepción es un fenómeno psíquico
o sistema funcional con representación cortical, de
naturaleza visual, auditiva, táctil, gustativa, olfativa o
visceral que resulta de la acción de los estimulos, de
la realidad objetiva, sobre cada uno de los
analizadores u órganos de los sentidos (vista, oído,
tacto, gusto, olfato, vísceras). Es la actividad
consciente por la cual captamos la imagen de un
objeto sensible que se encuentra en el mundo
exterior, en relación inmediata con nosotros.
Atención. “Proceso por el cual podemos dirigir
nuestros recursos mentales sobre algunos aspectos
del medio, los más relevantes, o bien sobre la
ejecución de determinadas acciones que
consideramos más adecuadas entre las posibles.
Hace referencia al estado de observación y de alerta
que nos permite tomar conciencia de lo que ocurre en
nuestro entorno.” (Ballesteros, 2000).
Memoria. La memoria es la capacidad de codificar la
información que estamos percibiendo para trasladarla
a la corteza cerebral, almacenar y recuperar la misma
cuando se requiere.
16
Inteligencia. La inteligencia (del latín intellegentia) es
la capacidad de entender, asimilar, elaborar
información y utilizarla para resolver problemas.
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cuales deben reflejar talento, habilidad, creatividad. A partir de
segundo de secundaria, se sugiere aplicar el material lúdico
geométrico denominado ‘algeblocks’ para aprender a
resolver problemas con ecuaciones y expresiones algebraicas,
relacionando geometría y álgebra.
I. DATOS GENERALES
1.1. UGEL : PICHARI KIMBIRI VILLA VIRGEN
1.2. I.E. :
1.3. NIVEL : SECUNDARIA
1.4. GRADO : SEGUNDO
1.5. TIEMPO : 2 horas pedagógicas
9
Corbalán Yuste, Fernando. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. E. Síntesis, Madrid, 1994.
Se describe el juego “ESCOBA FRACCIONADA” como una baraja conformada por 48 cartas con distintas
denominaciones de fracciones. Las cartas llevan una representación gráfica de las fracciones y una
representación simbólica de dichas fracciones.
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COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
RESUELVE Comunica su Expresa la adición de
PROBLEMAS DE comprensión sobre dos o más fracciones
CANTIDAD los números y las en base al juego de
operaciones. cartas fraccionarias
Puntaje:
Primer Lugar : 03 puntos
Segundo Lugar : 02 puntos
Tercer Lugar : 01 punto
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Suma: 1/3 + 2/3 = 1
Si el jugador no tiene ninguna carta que sume la unidad con una carta
de la mesa, entonces tiene que echar una de sus cartas sobre la mesa
pasando el turno al siguiente jugador.
Gana la partida el jugador que lleva más cartas.
LISTA DE COTEJO
SECCIÓN: “ “
DOCENTE: ___________________________________
Registra la suma
de fracciones en
Calcula la suma
juego al menos
Logra ganar el
correctamente
en una Ronda
de dos o más
fracciones
cuaderno
su hoja o
N° APELLIDOS Y NOMBRES
SI NO SI NO SI NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
FICHA PARA EL ESTUDIANTE
10
Corbalán Yuste, Fernando. “Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato”. E. Síntesis. Madrid
1994.
22
que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en
la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay
cartas sobre la mesa o no consigue sumar la unidad,
echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y
pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos
cartas, se reparten otras dos cartas a cada uno de los
jugadores, y se continúa el proceso hasta que se
acaban las cartas. Si en el último reparto sobran
cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa
y pudiendo sumar la unidad (y por tanto llevarse
cartas) no lo hace, las cartas serán para el primer
jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el
juego no se contabilizan para ningún jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un
puntaje de acuerdo a la cantidad de cartas que lleva:
3 puntos al estudiante que tiene más cartas, 2 puntos
al estudiante que tiene regular cantidad de cartas, 1
punto al estudiante que tiene menos puntos.
8. Gana la partida el jugador que acumula mayor
cantidad de puntos en las tres rondas.
MATERIALES O RECURSOS:
De preferencia, se sugiere los siguientes materiales para
elaborar los juegos:
Cartón cartulina.
Cartulina plastificada.
Cartulina escolar.
Papel bond de colores.
Plumones de colores.
Tijeras
Reglas
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Cartas de la fracción 1/3:
25
Cartas de las fracciones: 7/12, 2/3:
26
Cartas de las fracciones: 5/6, 11/12:
I. DATOS GENERALES
1.1. UGEL : PICHARI KIMBIRI VILLA VIRGEN
1.2. I.E. :
1.3. NIVEL : SECUNDARIA
1.4. GRADO : SEGUNDO
1.5. TIEMPO : 2 horas pedagógicas
11
Dreyfous, Ricardo. “Algeblocks, user’s manual”. 1996.
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EQUIVALENCIA Y las relaciones multiplicación de
CAMBIO algebraicas. polinomios con el
material algeblocks,
explicando la
relación de las
piezas con sus
valores.
Usa estrategias y Resuelve
procedimientos problemas con
para encontrar Multiplicación de
equivalencias y polinomios
reglas generales. utilizando
algeblocks
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Desarrollo (60 min)
RESOLUCIÓN DE SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:
-Se indica a los estudiantes que resuelvan primero por el método que
elijan. A continuación, se les propone el material lúdico geométrico
algeblocks.
(x-2)
(x+3)
x2 x -6
BIBLIOGRAFIA
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V. MATERIALES Y RECURSOS PARA APLICAR EL MDLG
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Geogebra Recurso utilizado para Resuelve problemas de
representar y visualizar regularidad, equivalencia
funciones, figuras y cambio.
geométricas, sólidos Resuelve problemas de
geométricos. forma, movimiento y
localización.
Origami Modular Recurso utilizado para Resuelve problemas de
construir modelos forma, movimiento y
geométricos: poliedros localización.
regulares e irregulares.
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didácticos’, luego ‘material complementario’, finalmente
‘calendario matemático’.
IX. LIMITACIONES
X. EVALUACIÓN
XI. BIBLIOGRAFIA
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Sánchez Benítez, Gema. Las Estrategias de Aprendizaje a
través del Componente Lúdico. Memoria de Máster.
Universidad de Alcalá. Alcalá de Henares, España. 2008.
Gamboa Araya, Ronny; Ballestero Alfaro, Esteban. La
Enseñanza y Aprendizaje de la Geometría en Secundaria, la
perspectiva de los estudiantes. Revista Electrónica Educare.
Vol. XIV, Núm. 02. Heredia, Costa Rica. 2010.
Camargo Uribe, Leonor. El Legado de Piaget a la Didáctica
de la Geometría. Revista Colombiana de Educación, N. 60.
Bogotá, Colombia. 2011.
Vargas Vargas, Gilberto; Gamboa Araya, Ronny. El Modelo
de Van Hiele y la Enseñanza de la Geometría. UNICIENCIA.
Vol. 27, N° 1. Junio, 2013.
Corbalán Yuste, Fernando. Juegos Matemáticos para
Secundaria y Bachillerato. E. Síntesis, Madrid, 1994.
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