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CRÉDITOS

Autor da Aventura: Sérgio Magalhães


Autor do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara:
Christopher Kastensmidt
Revisão: Gezilane Lima
Artes: SulaMoon (Armadeira), Cássio Yoshiyaki (Aldeia) e artes em
Domínio Público.
Marca e imagens (C) Christopher Kastensmidt.
Usadas com permissão

AVISO. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis


é copyright 2017 Christopher Kastensmidt. A Bandeira do Elefante e da
Arara é marca registrada de Christopher Kastensmidt - utilizada aqui com
permissão do autor. Todos os outros direitos são reservados pelo autor.
SUMÁRIO

O Sonho de Jaci ............................................................................................... 4

INTRODUÇÃO ................................................................................................ 5

UMA BREVE HISTÓRIA DO SIARÁ GRANDE .......................................... 6

NOTA DO AUTOR ......................................................................................... 7

A HISTÓRIA ATÉ ENTÃO... ......................................................................... 7

Resumo da Aventura ..................................................................................... 8

Chegando a Capitania do Ceará ................................................................... 9

B. Na vila dos Tapebas .................................................................................. 11

C. Indo ao Encontro do Pai das Matas! ....................................................... 14

D. O Fortim de São Tiago ............................................................................. 17

E. Em Busca do Infante ................................................................................ 20

F. O Infame Terriório dos Pitaguaris .......................................................... 21

G. Conclusão.................................................................................................... 23

Continuando a Aventura.............................................................................. 24
O Sonho de Jaci

ELA CORREU MATA ADENTRO SEM HESITAR, como se algo muito ruim a perseguisse. O
suor que escorria pelo corpo seminu fazia a pintura corporal se desfazer rápido, tingindo seus
braços, pernas e tronco de vermelho e preto, dando um fim definitivo as cores tribais ostentadas na
festividade da noite anterior. Quanto mais se embrenhava na selva, entre as árvores e juncos do
pântano noturno, mais aquela sensação de angústia, medo e dor, aumentavam.
Por algum motivo a escuridão daquela noite estava mais densa e fria do que o comum.
Mesmo os mais destemidos animais noturnos, que insistiam em vagar de maneira intrépida pelo
terreiro da aldeia, estavam escondidos em seus refúgios, contribuindo para a instauração de um
silêncio completo que se entranhou nos arredores das ocas mais próximas. O brilho da lua, que
tomava os céus do litoral no momento, pareciam barrados por alguma força estranha, talvez a
mesma que vinha atormentando os sonhos da jovem e bela nativa Tapeba à vários dias.
Seu pai, o sábio Cumarú, dizia que era algo normal pela passagem da adolescente para o
corpo de mulher, que os medos do futuro influenciavam a mente, e a fortaleciam, para os desafios
vindouros. Mas ela sabia que não era isso, e vivia esse pesadelo constante sozinha. Noite após
noite, aquele vulto soturno vinha das colinas distantes, sussurrando palavras infames e
desnorteando os seus sentidos, mas o pior eram os olhos, ígneos como carvão em brasa, que
pareciam ultrapassar carne e osso, e vasculhar os seus sentimentos mais profundos.
Estranho que, durante essas fugas - cada vez mais recorrentes -, as matas pareciam mais
arredias a presença dela, como se quisessem mantê-la presa nos arredores da tribo, vulnerável aos
desejos da sombra. Porém, ela fugia, e lutava bravamente contra a lama do mangue que cercava a
pequena elevação de terra onde ficava a sua morada, e esquivava das vinhas que enroscavam-se
em seus braços e pernas, como extensões da vontade de seu inimigo oculto.
No entanto, ao contrário das outras noites, quando ela era alcançada antes de chegar a
praia, e obrigada a seguir o vulto de olhos vermelhos para o seu nefasto covil, no coração das
colinas distantes, nesta madrugada, algo diferente ocorreu: ela chegou a praia!
Após vários pesadelos e fugas alucinadas pelo pântano, lutando contra um inimigo
intangível, todavia, poderoso, a areia entre os dedos e o vento balançando seus cabelos, deram
novo ânimo à vontade fortuita da jovem nativa Tapeba. Ao abandonar os últimos rastros de
vegetação, e ganhar a vastidão branca da praia, a lua renovou os seus esforços, abrandando a
agonia inflingida contra ela.
Em frente, na direção do oceano, uma nau lusitana vencia as ondas, chegando ao
litoral como uma esperança de vitória contra o mal, enquanto isso, entre a vegetação do mangue a
sombra recuava, como intimidada pela novidade de um novo e desconhecido inimigo. A jovem
nativa sorriu, e acordou de mais um pesadelo, porém, com um leve sorriso no rosto...
INTRODUÇÃO

A aventura Resgate ao Fortim de São Tiago transporta os participantes do


RPG “A Bandeira do Elefante e da Arara” (DEVIR) direto para uma aventura no
Brasil colônia, mas precisamente nas terras que mais tarde seriam o Estado do
Ceará. Para isso, além de ambientar os desafios e cenário dentro da proposta do
jogo, ou seja, mesclando fatos históricos com elementos fantásticos da cultura e
mitologia dos povos que compuseram a nação brasileira (brancos, negros, e índios),
este material tem por pretensão expor de maneira concisa, porém fidedigna a
proposta do RPG em questão, a História das terras alencarinas, usando de fatos
reais da cronologia local, com nuances ficcionais relacionadas ao sobrenatural e sua
ação sobre a rotina diária dos intrépidos disposto a desbravarem as perigosas áreas
da futura Terra da Luz, como seria conhecido o Ceará tempos depois.
A aventura, em termos das regras apresentadas no livro básico do jogo, é ideal
para 5 ou 6 participantes, embora ela também seja viável com menos (ou mais)
pessoas, exigindo poucas alterações nela, em especial, no número e poder das
criaturas enfrentadas pelos participantes durante a sessão de jogo.
Pelo seu tamanho e andamento, ela é ideal para começar uma campanha de
maior duração, podendo ser jogada em duas (ou três) sessões de jogo, todavia, com
poucas alterações, seja perfeita também para apresentar “A Bandeira do Elefante e
da Arara” em eventos e convenções, como uma sessão de uma tarde (one-shot),
capaz de transmitir muito bem aos participantes todo o clima, cenário, e sistema,
presente no jogo.
Ademais, incentivamos que o mediador use a aventura como uma base inicial
para o seu próprio jogo, podendo inserir quaisquer elementos necessários para que
sua sessão em específico (personagens, locais, acontecimentos, criaturas, etc), ganhe
um tom mais adequado a diversão e anseios do seu grupo durante a criação da
história compartilhada.
5
UMA BREVE HISTÓRIA DO SIARÁ utensílios ornamentais), primenta, e
GRANDE algodão.
A primeira investida relevante dos
portugueses nestas terras, se deu apenas

D
iferente de outros pontos de
em 1603, quando Pero Coelho liderou uma
colonização brasileira durante o
bandeira em direção ao local com o
século XVI, o Ceará teve uma
propósito de ocupar as terras, e expulsar
ocupação bastante tardia por parte
os piratas franceses (principalmente) e
do Império Português, muito
holandeses, que vinham dominando, e
embora suas terras já fossem ocupadas, e
comercializando, com os nativos sem a
exploradas, por franceses e holandeses há
menor ameaça lusitana. Além disso, a
um bom tempo, graças ao comércio
bandeira tinha o propósito de estabelecer a
estabelecido com os nativos, e maior
paz com os índios nativos, e encontrar
conhecimento de como sobreviver ao
metais preciosos. Nesse intento, o
clima instável da região (assolado por
explorador português partiu da Paraíba
constantes secas em seu interior. A história
com duzentos índios aliados e sessenta e
do local começa, sob a perspectiva
cinco soldados (dentre eles o jovem
colonial, em 1535, quando a então
Martins Soares Moreno, mais tarde
Capitania do Ceará foi doada pelo rei ao
conhecido pelo romance com a índia
provedor-mor da Fazenda Real, Antônio
Iracema, vide romance homônimo do
Cardoso de Barros, que não teve o menor
escritor cearense José de Alencar), com o
interesse em colonizá-las; na verdade ele
propósito de conquistar as inóspitadas
nunca chegou a pisar no território cedido à
terras do “Siará”.
sua pessoa.
Pero Coelho e sua bandeira chegaram
As primeiras experições portuguesas
ao território, vindo do litoral, pela Serra da
só chegariam ao local no começo do
Ibiapaba, onde travou um violento
século XVII, encontrando uma terra já
combate com os índios Tabajaras e
dominada por outros europeus, e recheada
franceses que ocupavam a região, que
de nativos hostis a presença estrangeira
tinham uma aliança já duradoura com os
(fora os poucos que tornaram-se aliados
indígenas. Embora tenha derrotado os
dos franceses nos anos de comércio entre
inimigos, não conseguiu atingir o
os dois povos). Na época, os invasores
Maranhão (como era o seu objetivo), e
(franceses e holandeses) comercializavam
chegou faminto e maltrapilho (assim como
com os indígenas, sobretudo, tatujaba
os homens que restavam em sua bandeira)
(madeira de excelente constituição para o
ao rio Parnaíba, no Piaui. Dali, seus
uso na construção de navios), âmbar
homens recusaram-se a prosseguir viagem,
(resina fóssil utilizada para cunhar
e retornaram ao litoral cearense, onde Pero
fundou o Fortim de São Tiago e
6
fundamentou o povoado de Nova pelo aventureiros dos Açores, abriu
Lusitânia. caminho para o estabelecimento definitivo
Instalado no litoral, e protegido pelo do local como parte de uma unidade
forte e seus homens, Pero Coelho maior, brasileira, e que seria uma
permaneceu por algum tempo no Ceará, importante rota de passagem terrestre
fortalecendo a ocupação portuguesa da entre as regiões vizinhas, e um porto
área e combatendo os franceses que privilegiado durante as longas viagens ao
insistiam em dominar a região. Todavia, o longo do litoral brasileiro.
aumento no número de ataques vindos dos
índios (insatisfeitos com o crescimento do NOTA DO AUTOR
número de estrangeiros em suas terras, e

O
s personagens e acontecimentos
com o poder deles em relação a ocupação
históricos descritos nesta aventura,
do local, no entorno do forte e de sua vila,
embora baseados na cronologia
o obrigou a retirar-se para as margens do
presente na História do Ceará,
rio Jaguaribe, onde foi construído o forte
tomam de uma liberdade poética
de São Lourenço.
necessária para adequar o jogo tanto a
Mais tarde, graças a uma rigorosa
ambientação mais apegada ao fantástico,
seca que atingiu o Ceará entre 1605 e 1607
essencial à uma sessão do RPG “A
(a primeira registrada pela historiografia
Bandeira do Elefante e da Arara”, quanto
local), Pero Coelho e parte de sua bandeira
para melhor construir uma ambientação
foram obrigados a uma penosa caminhada
mais coesa e interessante, visando um
em direção ao Rio Grande do Norte (ao
terreno mais fértil e desafiador para
forte dos Reis Magos), de onde iria para a
aqueles que pretendem dar
Europa, posteriormente.
prosseguimento as suas aventuras em
Durante a retirada do território, viu
terras cearenses.
uma boa parte de seus homens perecer de
Portanto, alguns locais, pessoas, e/ou
fome e sede, inclusive, o seu filho mais
momentos históricos, podem ser
velho. No futuro, faleceria em Lisboa,
levemente modificados, transportados de
pobre, após tentar cobrar de Portugal os
maneira temporal, ou criados de forma
pagamentos pelos serviços prestados nas
autoral, como meio de compor um
terras cearenses.
ambiente mais amplo e rico para a
Fracassava, assim, a tentativa pioneira
elaboração desta, e novas, aventuras.
de ocupação do "Siará Grande”. Embora
outras tentativas tenham vindo,
A HISTÓRIA ATÉ ENTÃO...
posteriormente, ocupar a região do Ceará,
inclusive com o intrépido Martim Soares
No começo de 1607 Pero Coelho
Moreno, que integrou a companhia de
conseguiu reunir uma maior quantidade de
Pero Coelho, o desbravamento promovido
7
homens, e armas, e investir contra os investir também contra os portugueses,
indígenas hostis a presença portuguesa no liderados por um pajé amparado por
Ceará. Isso, graças a uma série de espíritos nefastos. Como uma das últimas
exploradores lusitanos que acabaram soluções possíveis, enviou pedidos de
buscando refúgio naquele território, em ajuda por meio de missionários jesuítas
uma tentativa que conseguir fama e que passaram por ali, alguns meses antes.
riqueza em uma região ainda pouco Ao que parece, a fé na sobrevivência de
explorada pela coroa unificada de Portugal sua estadia no Ceará depende dos reforços
e Espanha. Melhor estruturado, ele que podem, ou não, vir em sua ajuda para
investiu contra os seus inimigos, e combater os nativos hostis e os
retomou os arreadores do Fortim de São impiedosos piratas franceses.
Tiago e da vila de Nova Lusitânia,
RESUMO DA AVENTURA
resgatando assim seus compatriotas que se
achavam reféns dos nativos há mais de um

O
s personagens dos
ano. Todavia, as dificuldades do líder participantes estão vindo ao Siará
português estavam longe de acabar no (Ceará) a bordo da nau
litoral cearense... “Santíssima”, com a missão
De retorno ao Ceará, o corsário específica de resgatar Pero Coelho
francês Adolf Montbillé, reuniu os piratas e sua família, já que a estadia do
que lhe restavam no litoral, e na Serra da líder português nesse território tornou-se
Ibiapaba, e estabeleceu uma nova (e mais bastante perigosa, graças ao constante
poderosa) aliança com os índios Potiguars, ataque dos piratas franceses, e tribos
vindos das proximidades do Forte dos nativas hostis.
Reis Magos para se instalarem naquele O grupo será acompanhado por uma
território. As primeiras vítimas dessa pequena tripulação (4 marinheiros e 1
perigosa união foram os Tapebas, maiores capitão), mas estes não tomarão parte nos
aliados dos portugueses até então. objetivos dos heróis, após desembarcarem
Expulsos das proximidades do vilarejo em terras cearenses, vindos de Salvador.
lusitano, retornaram com pesadas baixas
para as terras conhecidas como Caucaia
(terra queimada em sua própria língua).
Assim, Pero Coelho se viu,
novamente, cercado de inimigos, e com
chances escassas de manter a região que
tanto lutou para estabelecer. E a situação
tornou-se ainda mais crítica quando os
Pitaguaris, vindos das próximidades das
serras próximas do litoral, passaram a
8
A. Chegando a Capitania do Ceará submerso, apenas com os tentáculos (que
medem cerca de 7m). Após a investida
Após dias de navegação em um mar revolto, que inicial do inimigo, que envolve a pequena
parece se opor a presença dos aventureiros nas embarcação, a nau irá resistir por 3
inóspitadas terras do Siará Grande, finalmente o rodadas antes de romper-se, e começar a
majestoso litoral, ainda tão pouco explorado, se afundar!
apresenta diante dos olhos maravilhados dos Caso os heróis tentem lutar contra a
tripulantes da Nau “Santíssima”. As dunas criatura ela apenas os ignora; seu objetivo é
brancas, contrastam com o verde escudo das destruir a embarcação o mais rápido
matas, e o mais claro daquele mar que parece possível. Se a opção for pela fuga, exija 2
infindável. Façanhas da Habilidade Natação - a
O fim de tarde bucólico, permite que a primeira deve ser Intermediária (15) por
apreensão latente nos presentes seja esquecida por conta da tubulência das águas ao redor da
alguns instantes, enquanto o sol abandona as criatura, e a segunda Fácil (12) pela
praias límpidas daquelas terras, e concede que distância alcançada do monstro -, se o
uma noite mais fresca e misteriosa se instaure personagem estiver usando algum item
diante dos olhos de todos. No entanto, a beleza para ajudá-lo (barril, corda, ou o apoio de
um companheiro), as duas façanhas serão
daquela visão paradisíaca esconde uma armadilha
fáceis. Se falharem nesses testes, começam
mortal, que recepciona de forma letal os recém
a afogar-se, e afundarão em 2 rodadas caso
chegados.
não sejam ajudados pelos companheiros.
Ora, enquanto se perdem na natureza ______________________________________
exuberante daquela pintura verossímil, os
POLVO GIGANTE
tripulantes ouvem um grande estalo de madeira se
Tamanho: Q
rompendo, ao mesmo tempo em que o barco dá
Movimento: 4 (embaixo d’água)
perigosos solavancos. Instantes depois, tentáculos
Habitat: litorais
de cor arroxeada abraçam a estrutura da nau, e Número: 1
ameaçam destruir o transporte usado pelos Habilidades: nenhuma
intrépidos aventureiros! Ataques físicos: Golpear 3 (dano 55),
Agarrar 3 (dano 35)

L
ogo ao chegarem no litoral Resistência: 250
cearense, os heróis já deparam-se
Defesa passiva: 3
com o seu primeiro desafio, um
Defesa ativa: 4
Polvo Gigante! A nau que ____________________________________
transporta os aventureiros sacode a
bel prazer da criatura monstruosa. Difícil prever o tamanho real desta
É difícil definir o real tamanho da fera, criatura, embora suas aparições levam a
pois a imensa maioria do corpo está crer que o seu tamanho ultrapasse o de 3
caravelas portuguesas juntas. Obviamente
9
aquática, ela ataca alçando os seus margeiam a outra extremidade da areia. Ao
tentáculos sobre a estrutura das se aproximarem, os homens investem
embarcações, enlaçando-as, e levando ela e contra os personagens com suas armas de
sua tripulação para o fundo do oceano. fogo, e começam a praguejar em francês!
Esses tentáculos alcançam 7 metros sem
dificuldade, e possuem uma força O grupo é formado por 9 homens, e
imensurável, capaz de destroçar madeira estão armados com arcabuzes e facas. Eles
em poucos segundos. Essa criatura lutam até um deles ser abatido, ou
sobrevive nas profundezas, porém, ela derrotarem os heróis. Caso tentem contato
costuma ir ao litoral para conseguir vítimas com a indígena, ela demonstra medo dos
entre os barcos encorados ao longo da europeus que vem em direção dos
costa.
aventureiros, e foge mata adentro. Essa
_______________________________
cena pode acabar de duas formas:
Ao chegarem a praia, os heróis
1. Capturados pelos franceses
percebem que a luz do sol está em seu fim,
a medida que um grupo de homens se Se forem subjulgados pelos inimigos,
dirige à eles, saindo de trás de um eles serão amarrados e levados em uma
amontoado de pedras alguns metros a direção oposta ao Fortim de São Tiago, na
frente. No mesmo instante, eles veem uma direção da ocupação francesa que fica
nativa os observando das árvores que pouco além de Caucaia (Terra Queimada),

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território dominado pelos Tapebas. Porém, Se eles insistirem em seguir na
na primeira noite após a captura, o grupo direção do forte português, ficarão
francês é atacado pelos índios, e os perdidos, e famintos, durante todo o
personagens são levados, no meio da tempo em que permanecerem com esse
noite, para uma aldeia indígena dentro da objetivo. Ao que parece, forças estranhas a
floresta. compreensão deles querem mantê-los
No caso de uma tentativa de afastados da companhia de seus
negociação com os franceses (com haja compatriotas. Enquanto isso, a jovem Jaci
algum interesse em trair a missão para o permanece seguindo o grupo. Após um dia
qual foram enviados, ou seja, resgatar Pero de viagem, ela tentará contato e fará a
Coelho e sua família), os piratas nem oferta de levá-los à sua tribo, com o
abrem chance para tal diálogo. Segundo objetivo de ajudá-los.
eles, lusitanos não são confiáveis, e que Durante essa jornada, os personagens
apenas o capitão, Adolf Montbillé, pode podem realizar façanhas para ajudá-los a
tomar alguma decisão quanto ao destino sobreviver melhor na selva (ex. Comida
dos prisioneiros. Silvestre, Escalada, Natação, Medicina
Natural, etc), todavia, nenhuma delas irá
2. Fugindo Mata Adentro guiar os seus passos para fora desse espaço
selvagem.
Caso fujam do ataque francês, eles
De qualquer forma, os personagens
percebem que a mata cearense não é tão
acabarão na tribo dos Tabepas, povo de
convidativa aos estrangeiros. Logo que
Jaci. Pelo visto, somente com a ajuda da
anoitece, a vegetação dificulta muito o
tribo eles conseguirão chegar ao tão
avanço dos aventureiros, e os mosquitos se
almejado destino, o Fortim de São Tiago,
tornam uma irritação constante. Em certo
onde devem resgatar Pero Coelho e sua
momento, eles irão perceber que a jovem
família.
indígena os observa de longe, e se
aproxima cada vez mais do grupo, embora B. Na vila dos Tapebas
tenha receio de estabelecer contato ao que
parece. Em torno de um extenso terreiro, limpo de
Optando por tentar se comunicar qualquer vegetação, existem quatro grandes ocas
com a jovem (chamada Jací), ela diz (ou onde parece viver toda aquela comunidade nativa.
sinaliza) que os heróis devem seguí-la para Feitas de palha seca, e amarrada por cipos, com
fugir de um perigo maior. No caso de uma perícia invejável para qualquer mateiro de
aceitarem a oferta, eles são levados à tribo origem européia, constitutem o maior sinal da
dela, os Tapebas. A nativa informa que o ocupação indígena naquele local.
caminho para o forte dos homens brancos De sua única entrada, tão pequena que os
está fechado pelos espíritos. homens e mulheres passam curvados por ela, saem
11
dezenas de ocupantes das mais variadas idades. avessos ao desejo da tribo de ajudar os
Tão logo recebem os estrangeiros, anunciados personagens. Todavia, o pajé está em
pelos gritos de guerra dos primeiros a avistarem os dúvida, pois a chegada deles foi
inesperados visitantes, formam um círculo envolta pressentida por Jaci como parte de uma
deles, e os tocam com um misto de medo e profecia, que demonstrava um grupo de
curiosidade. valentes aventureiros vindos pelo mar, que
Embora a maioria ande inteiramente venceriam a “fera gigante das ondas”, e
despida de roupas, alguns adornam penagens na ajudariam Tapebas e seus aliados
cabeça, cipós habilmente traçados em torno do portugueses a livrarem-se do infame pajé
torso ou cintura, e tacapes, ou arcos, nas mãos, dos Pitaguaris, que parece ter se aliado a
forças sombrias para dominar todas as
presentindo um perigo iminente à sua comunidade.
terras ocupadas pelo povo de Cumarú.
Essa algazarra permanece por alguns instantes,
Ao redor, alguns guerreiros da tribo
até um estrondoso grito interromper o contato
parecem dispostos a cumprir o desejo dos
inicial entre europeus e nativos.
espiritos (e matar os estrangeiros),
enquanto alguns nativos mais idosos, e as
tumultuada chegada dos

A personagens a aldeia tem um fim


com o surgimento de Cumarú, pajé
da tribo dos Tapebas, que está
bastante curioso sobre o motivo da
mulheres, parecem querer a ajuda deles,
segundo afirma a profecia.
Os personagens podem fazer
façanhas ligadas a interpretação (como
Barganha ou Persuasão; a dificuldade será
vinda de mais europeus àquelas terras. No
definida pela interpretação dos
entanto, antes de falarem com o líder
participantes) para convencer o pajé
espiritual daqueles nativos, eles devem ser
Tapeba a dar-lhes uma chance. É claro
deixados em um local isolado, até o
para os personagens que eles não
indígena decidir se eles merecem, ou não
conseguirão vencer os homens da tribo, no
ser ouvidos pela tribo, de acordo com a
caso de um confronto.
vontade dos espíritos. Nesse momento,
Por fim, graças ao esforço dos
Jaci informa que, se a resposta for
personagens, ou intervenção de Jaci (que
negativa, eles serão executados para
deve haver em última instância), eles
apaziguar a fúria dos guias espirituais de
receberão o apoio dos Tapebas. Ao que
seu líder.
parece, conseguir aliado contra os seus
Os tapetas são uma tribo de raíz
inimigos parece ser uma pretensão mais
Tupi, então falam um dialéto semelhante a
forte para aqueles nativos, do que
linguagem usada por tribos como os
obedecer um anseio dúbio de seus guias
Tabajaras, Potyguaras e Pitaguaris).
espirituais.
Ao retornar de sua meditação,
Ao demontrarem esse objetivo,
Cumarú diz que os espíritos parecem
Cumarú, e alguns anciãos da tribo,
12
convidam os personagens a sentarem com mudar essa situação, e salvar à todos nós”.
eles no interior de uma das ocas, no
entorno de uma fogueira. Ao iniciarem a Cumarú ainda esclarece que a floresta
conversa, o pajé Tapeta fala: que separa Tapebas dos portugueses, está
infestada de espíritos malignos e criaturas
“Há várias luas os Pitaguaris, que mantém uma perigosas, aliadas dos Pitaguaris, e somente
rixa secular com nossa tribo, surgiram do interior o Curupira pode ajudá-los a vencer essa
de suas matas acompanhados de espiritos barreira natural. A praia, segundo ele,
sombrios, e criaturas nefastas, com o objetivo de também é uma opção perigosa, pela
expulsar os portugueses de uma vez por todas de constante presença dos franceses, que
suas terras (que eles julgam ser deles, pelo menos) e estão em número bem maior, e com
nos punir pela amizade que mantivemos com os melhores armas que os lusitanos. A melhor
lusitanos. escolha, é buscar o auxílio sobrenatural do
Desde então, temos sofrido com as investidas pai das matas.
deles e de seus aliados infames. O contato com os Antes do final da conversa, o pajé
aliados se tornou nulo, e os homens do forte (de tapeba realiza um ritual que envolve as
São Tiago) estão desesperados frente ao inimigo armas dos personagens, tornando-as
que parece impossível de ser vencido. Vocês capazes de atingir criaturas
precisam chegar até lá, pois, segundo as sobrenaturais como se fossem mágicas.
premonições da jovem Jaci, sua chegada promete Segundo ele, o efeito irá durar apenas

13
alguns dias, suficientes para que eles A medida que a manhã avança, eles vão
cumpram seus desígneos em terras percebendo cada vez mais animais os
cearenses. cercando, observando-os de perto.
Definido o seu caminho, os Caso desejem ir até a praia, eles são
personagens esperam o dia seguinte, desaconselhados por Jaci e, mesmo que
quando são alimentados e partem, em tentem, vislumbram franceses bem
companhia de Jaci, com a pretensão de armados patrulhando aquela área. Perto de
conseguir o favor do Curupira! meio dia, eles deverão parar para descansar
e comer algo, enquanto estão praticamente
C. Indo ao Encontro do Pai das cercados por olhos silvestres, que parecem
Matas! medir suas intenções. Conforme diz Jaci,
eles devem convocar o Curupira, de modo
Ao deixar a tribo dos Tapebas, os destemidos
a tentar convencê-lo a fornecer uma
aventureiros se deparam com um sol inclemente,
passagem segura pelas matas que separam
que banha um mar sem fim de mangues que
a terra dos Tapebas de onde estão situados
circundam o local onde vive o povo da bela Jaci. O
os lusitanos.
emaranhado de troncos e cipós escuros, logo No momento em que chamam o
tornam-se uma constante na paisagem, sobrenatural guardião da floresta, todos os
concendendo um ar bastante enfadonho aquela animais fogem imediatamente, como se
ainda efêmera viagem. temessem o resultado daquelas palavras,
Enquanto o marasmo silencioso é proferidas pelos estrangeiros ali presentes.
entranhado na jornada dos herois, diversos Instantes depois, uma estrondosa risada se
animais começam a circundá-los a medida que faz ouvir, e galopes vigorosos ressoam nas
avançam em direção a foz do Rio Ceará, onde profundezas da selva; o chão treme, e a
estão os portugueses, aliados dos nativos Tapebas. apreensão dos presentes torna-se ainda
Em determinado momento, essa observação maior!
é tão intensa, que parece aos membros dessa De repente, um ser moreno com uma
jornada que nada passa despercebido aqueles longa e arrepiada cabeleira vermelha,
inusitados curiosos, nem àquele que, certamente, baixo, vigoroso, e com os pés virados para
os enviou ali. três, surge montado de maneira imponente
em cima de um enorme porco do mato.
Seus olhos ígneos, parecem buscar os

D
urante as primeiras horas de
viagem, os personagens não veem segredos mais íntimos dos personagens,
nada, e tem o deslocamento enquanto avalia os seus tipos e intenções.
atrasado pelos mangues que Ao perceber a presença de Jaci, ele relaxa
cercam a aldeia dos Tapebas, um pouco e fala:
mesmo com a ajuda de Jaci, que
os guia pelos caminhos menos tortuosos.
14
“Jaci, filha dos Tapebas, seu povo está amigo
demais desses homens que vem do mar. Cuidado,
pois eles só lhes querem mal. Se esta acompanhada
deles, é porque ajuda os seus intentos, mesmo eles
lhes dando tão pouco, e matando os seus sempre
que lhes provem. Mas chega de conversa, o que
querem nas minhas matas, quais as suas intenções
aqui?!”

A indígena permite que os


aventureiros falem, e peçam autorização ao servirá muito bem de passagem pela mata,
Curupira para passar pelo seu território, saíndo na foz do Rio Ceará, onde estão os
mesmo estando ela dominada pelas forças portugueses. Se escolherem outro local,
infames do pajé Potiguara. certamente passarão por perigos mais
Ao ouvir qualquer menção ao mortais, e iminentes, dos que os possíveis
domínio de suas matas por outro, ele naqueles túneis sombrios.
enfurece-se, e seus olhos brilham em O túnel presente após a entrada é
faíscas de fúria e fogo! E então profere: bastante estreito e úmido. No entanto, o
caminho vai se alargando à medida que os
“Não mencionem esse ser maldito na minha metros passam. Em dado momento, o
presença. Eu não sei que poder ele está usando, túnel já possui um raio de 4 metros, e a
mas no momento em que eu descobrir como rompê- escuridão é total em seu interior. A
lo, ele irá sofrer muito por todos os seus atos crueis. passagem parece descer, e um som de
Se vocês são inimigos dele, eu vou ajudá-los, mas o gotejar pode ser ouvido bem ao longe. A
caminho não deixará de ser perigoso por isso! medida que avançam, esse som vai
Venham comigo...” tornando-se mais nítido, até surgir diante
dos heróis, em uma extensa caverna,
Ao dizer isso, o porco do mato dá adornada por uma lagoa em seu centro.
meia volta e adentra na mata de onde veio. Do teto, dezenas de estalactites
Jaci começa a segui-lo e pede que os gotejam aguá sobre o lago, e ajudam a
personagens também o façam. Após umidecer ainda mais o ambiente. Porém,
alguns minutos, ele chega a um pequeno não são somente as estruturas de pedra
declíve, onde algumas rochas formam um que estão presentes na escuridão do teto
agrupamento junto a um minúsculo riacho. daquela caverna!
Entre aquelas pedras, existe uma abertura Momentos antes de adentrarem nesta
estreita. parte mais larga da caverna, Aranhas
O Curupira diz que após aquela Gigantes (3) caem do teto e emboscam os
fenda, existe uma caverna feita por uma aventureiros. Ao que parece, elas estão
criatura morta há muito tempo, mas que
15
dispostas a interromper a jornada dos Mesmo que os personagens possuam a
herois mais cedo. No mesmo instante, habilidade Medicina Natural, não existem
uma sombra de forma hominídea surge componentes no local que pemitam um
por trás criaturas, ela parece observar os atendimento eficiente. A alternativa mais
personagens, e, pouco tempo depois, viável é apressar sua chegada ao forte
manda que as aranhas ataquem os lusitano.
presentes. Apesar das sombras mais densas
que cercam a silhueta hominídea desse ser,
algo permanece bastante claro para quem
o observa mesmo de longo, os olhos
vermelhos e brilhantes!
_________________________________

ARMADEIRA
Tamanho: I
Movimento: 3
Habitat: mata, cerrado
Número: 1 a 20 Pouco tempo após a saída a caverna,
Habilidades: nenhuma o túnel volta a se estreitar, e acaba em uma
Ataques físicos: Picar 2 (x2 dano 3) passagem aquática, na qual os personages
com Envenenar 3 (veneno comum) devem tentar uma façanha de Natação
Resistência: 14 (Intermediária), para sairem nas margens
Defesa passiva: 0 do Rio Ceará, em frente a vila de Nova
Defesa ativa: 2 Lusitânia.
________________________________ Ao se dirigirem ao vilarejo, os
A Armadeira Gigante é uma criatura personagens são recebidos com
temível, de 2 a 4 varas de comprimento desconfiança pelos moradores. Cerca de
(2,2 a 4,4 metros). Muito rápida, tem 20 homens se aglomeram rapidamente em
direito a dois ataques por rodada, e todo torno deles, com facas, foices, e arcabuzes
acerto vale um teste de Envenenar contra nas mãos. Um deles, se adianta e pergunta
seu oponente. Esconde-se nas árvores de onde eles vieram, e se são franceses ou
durante o dia e caça à noite. Ataca seres
holandeses. Constatadas as informações
humanos em situações nas quais está em
vantagem. sobre os visitantes inesperados, eles serão
levados para o armazém da vila, e tratados
________________________________
por um dos aldeões, que afirma saber um
Embora vencida a batalha, Jaci irá ser pouco de medicina.
atingida por uma ferroada, e cairá Depois de Jaci ser atendida pelos
envenenada após o ataque das aranhas. lusitanos, e os personagens serem
16
alimentados, eles percebem uma pequena A área interna é composta por três
embarcação vindo do rio em direção as construções de madeira. A maior, mais ao
casas da vila. Nela, apenas um jovem está centro, serve de acomodação para o
presente, ele é chamado de Martin, pelos capitão Pero Coelho e sua família (esposa e
homens do local, e traz além de uma 3 filhos), e guarda o parco arsenal do
juventude revigorante, uma rapieira no Fortim. A construção mediana serve de
cinto, e pistola nas mãos. dormitório para os homens do forte, e
Chegando ao armazém do vilarejo, guarda mercadorias mais urgentes. A
Martins Soares Moreno, interroga os terceira e menor instalação, serve de
personagens. Ele pretende ter certeza da estábulo para os cavalos (2) e burros (3) do
origem e intenção dos visitantes, antes de local. Ao todo, Pero Coelho possui 12
levá-los ao forte. No entanto, apesar da homens à sua disposição, alguns velhos
desconfiança o jovem português demais, enquanto outros já demonstram
demonstra um marcante senso de justiça e pouca vontade de fazer qualquer coisa por
honra. Porém, a forma como ele irá sua causa.
apresentá-los no forte depende da maneira O segundo em comando no fortim é
como os personagens apresentarem suas Simão Nunes Correia, um experiente
intenções. aventureiro lusitano que esteve com Pero
Coelho em todas as suas incursões em
D. O Fortim de São Tiago território brasileiro. Atualmente, ele tem
liderado as experições para o interior,
m comparação aos fortes europeus,

E tão presentes na imaginação dos


aventureiros que tem sua origem no
Velho Mundo, o Fortim de São
Tiago não passa de uma instalação
enquanto o capitão permanece mantendo a
integridade do forte, e mantendo contato
com os navios que passam, por vezes, no
litoral cearense. Simão é um homem
desconfiado, e não parece simpático a
precária de madeira, mantida à muito custo
chegada de estranhos ao local, ele chega a
pela disposição dos poucos, porém
duvidar até da aliança com os nativos, aos
obstinados, lusitanos que ainda acreditam
quais ele compara com animais das selvas.
no objetivo de manter aquelas terras em
Outro homem de destaque no fortim
posse da coroa portuguesa. No entanto, a
é o jovem Martin Soares Moreno, outro
coragem deles se demonstra falha, mesmo
intrépido desbravador portugues. Ali, ele
em posse de arcabuzes e lâminas na mãos.
tem a obrigação de manter o contato entre
Os muros formados por toras de madeira,
o forte e a vila de Nova Lusitânia, além da
assim como o portão, amarrados por
negociação com os Tapebas (encerrada há
grossos cipós, e cordas desgastadas,
algum tempo).
simbolizam a fragilizada iminente dos
Embora ainda muito novo (parece
homens encontrados ali.
recém saído da adolescência), demonstra
17
uma vontade e coragem inabaláveis, e um pelo interior logre êxito, afinal, a Serra da
natural dom para comandar. De todos os Ibiapaba está dominada por nativos que
habitantes do fortim, é ele que recebe com desejam, à todo custo, vingar-se das
maior entusiasmo os aventureiros, e vitórias obtidas pela bandeira de Pero
tentará manter um contato próximo, Coelho, nos anos anteriores. Por isso, eles
procurando informações, e visando a deverão formular um plano para vencer os
formação de uma aliança futura. seus inimigos, até a chegada de reforços,
Logo ao chegarem ao Fortim de São que podem vir ou não.
Tiago, os personagens são encaminhados Fora do encontro com o capitão
até a presença de Pero Coelho, que os daquele forte, os personagens são
recebe em um salão da maior instalação recebidos de maneira mais próxima pelos
acompanhado de sua esposa, Maria demais habitantes do local. Nesse
Tomásia, (uma portuguesa com seus 38 momento, eles conhecem melhor os tipos
anos e olhar obstinado), seu filho Rúbens ali presentes, sobretudo, o impaciente
Coelho (jovem de 17 anos e dotado de Simão Nunes Correia, e o intrépido Martin
uma postura indecisa), e uma criança de 2 Soares Moreno. Após esse momento, Jaci
anos que está bem próxima da mãe. O diz aos personagens que somente com a
capitão do forte parece abatido, suando derrota do pajé dos Pitaguaris, eles
muito e com uma voz incerta, ele saúda os conseguirão sobreviver até a chegada de
aventureiros e fala: possíveis reforços.
Ao anoitecer, os personagens
“É numa hora fortuita que vocês chegam em nosso adormecem, cansados da jornada até ali.
socorro, meus amigos. Como bem puderam Em dado momento, são assaltados por um
perceber, estamos cercados por nossos inimigos; sonho bastante insólito. Nele, ao pés de
franceses de um lado, e selvagens pitaguaris do uma colina, sob o véu de uma pequena
outro. Mesmo esperando um número maior, não cachoeira, um pajé indígena faz uma prece
posso deixar de me alegrar com a vossa vinda, aos espíritos ancestrais de sua tribo. Em
respondendo ao meu apelo. A coroa parece não ter dado momento, ele abre os seus olhos,
me esquecido de todo. Agora, sabendo que vosso vermelhos e brilhantes, e as sombras em
objetivo é levar-me, e aos meus, dessa terra, sem volta dele ganham contornos humanóides,
navio essa tarefa torna-se mais inglória do que e correm mata adentro em direção ao
supunha-se no começo de sua jornada. Agora, o litoral...
que nos resta é vencer essa batalha, e aguardar, Logo depois, os personagens são
enquanto meu apelo é atendido por outros acordados por algo muito estranho. Ao
intrépidos, tais quais vós.” que parece, alguém se esgueira por entre as
Nesse momento, Maria Tomásia construções do forte. Se tentarem
reforça a fala do marido; sem návio que os averiguar, eles serão atacados por uma
tire pelo litoral, é improvável que uma fuga visagem! Caso ignorem o invasor, eles
18
acordam com um tumúlto dentro da mágicos, a Visagem se dissolve
construção maior do local, e, pelo que permanentemente.
dizem os homens do capitão lusitano, Pero ______________________________________
Coelho foi atacado e está gravemente
ferido, e seu filho mais novo foi levado Passado o ataque, os homens do
pelas sombras! forte se reorganizam da melhor maneira
__________________________________________ possível. O jovem Martin se aproxima dos
personagens e afirma que várias das
VISAGEM criaturas invadiram o fortim, e houveram
Tamanho: tamanho humano, sem peso lutas em diversos locais, e algumas baixas.
corporal Pero Coelho chama os aventureiros, assim
Movimento: 2 como Simão e Martin, com o objetivo de
Habitat: todo o território traçar o que será feito como resposta ao
Número: 1 a 10 ataque dos Pitaguaris e seu pajé infame.
Habilidades: Amedrontar 1 O capitão Pero Coelho recebe os
Ataques físicos: Golpear 1 (dano 2) + personagens e demais convidados no
Paralisar 1 mesmo salão de antes, embora esteja bem
Resistência: 10 mais debilitado, e ressalte uma raiva
Defesa passiva: 0 incontida. Maria Tomásia tenta acalmá-lo,
Defesa ativa: imune a armas normais enquanto de arcabuz nas mãos, ele
pretende seguir, imediatamente, contra os
__________________________________________ inimigos que ousaram atacá-los dentro do
A Visagem é um fantasma, uma forma próprio forte. De acordo com Martin e
vagamente humana, porém, incorpórea. O Simão, eles devem ter calma e traçar uma
teste de Amedrontar deve ser aplicado em estratégia, pois, certamente, a criança foi
todas as pessoas que encontram uma levada para o território dos Pitaguaris.
Visagem (no caso de um grupo de três ou Nesse momento da aventura, o
mais Visagens, faça apenas um teste por mediador deve conceder liberdade aos
pessoa, mas com nível 2 ao invés de nível
personagens para que criem uma plano de
1).
ação eficiente para resgatar a criança. Caso
Cada toque da Visagem (sucesso no ataque eles se abstenham dessa obrigação, Pero
Golpear) cria uma sensação de Coelho os lembra do motivo pelo qual
congelamento na área afetada, causando
estão ali, ou seja, resgatar o capitão
dois pontos de dano e uma aplicação de
façanha Paralisar. A paralisação dura três lusitano e sua família. Martin e Simão
rodadas, ou até ser removida por Expulsar devem intervir, mas a decisão deve ser
males. Ao sofrer dez pontos de dano guiada pelos heróis, porém, com a
através de armas encantadas ou poderes liberação do líder do forte.

19
De qualquer forma, os personagens e caminho deles, independente do sentido
aqueles que eles conseguirem angariar para que tomem. Até que, em determinado
a sua causa, deverão partir o mais rápido instante, eles começam a ser enrolados
possível (no máximo na manhã seguinte) pelos cipós da vegetação próxima, como se
para o território dos Pitaguaris, na fossem serpentes vegetais os envolvendo
tentativa de localizar a criança e trazê-la de em uma armadilha mortal.
volta. Todavia, a maioria dos homens se Nesse instante os personagens devem
nega a seguir nesse intento, pois a realizar Façanhas Intermediárias (15) de
prioridade é proteger o forte, o seu Armas de Corte, ou Força Bruta, para
capitão, e a vila de Nova Lusitânia, livrarem-se das vinhas que os agarram mais
sobretudo, os franceses que ainda cercam a cada instante. Personagens sem essas
o litoral. Habilidades, podem realizar Façanhas
Difíceis (18) para se afastarem do perigo.
E. Em Busca do Infante Caso um aventureiro livre deseje ajudar
um companheiro ainda enredado na
a manhã seguinte os personagens

N
armadilha, ele e o aliado devem fazer
partem em direção ao sertão Façanhas Médias para alcançar seu
cearense, com o objetivo de objetivo de fugir. No caso de falha, o
resgatar a criança portuguesa do personagem é elevado do chão (3m) e caso
coração do território Pitaguari. sejam libertados nessa condição, perde 1
Durante as primeiras horas, o sol brilha ponto de Resistência pela queda. Após a
forte no céu, causando fadiga e sede nos primeira rodada, o personagem agarrado
aventureiros dedicados aquela missão. perde +1 ponto por rodada graças ao
Todavia, após o meio dia, e quilometros aperto dos cipós.
vencidos mata adentro, pesadas núvens de Libertados da perigosa armadilha,
chuva cobrem o Siará Grande, e derramam eles veem uma série de ossos humanos
um dilúvio sobre o caminho a ser largados ao chão, e adornando os galhos
enfrentado. mais baixos das árvores próximas. Pouco
O terreno alagado dificulta ainda depois, um arco formado por crânios
mais o progresso, e instala um desconforto humanos demarca a entrada da terra dos
constante no bem estar dos personagens. Pitaguaris. Antes de cruzar o pórtico
Itens como pólvora, tochas, e comida, macabro, os personagens são
devem ser bem acomodadas, e protegidas, surpreendidos pelo Curupira e sua
para evitar serem estragadas pela água. vigorosa montaria. Ao se aproximar de
A medida que avançam, os maneira imponente, ele diz:
personagens sentem as árvores fechando
cada vez mais o seu caminho. Galhos, Esse é um caminho muito perigoso, e, se eu fosse
cipós e raízes parecem adiantar-se ao vocês não me aventuraria por ai. Nem mesmo o
20
poderoso Curupira tem o poder de entrar nessa os sons, eles descobrem três indígenas
terra sombria! Mas, se querem mesmo arriscar as amarrados em um mesmo tronco, e
suas vidas, eu tenho um conselho para lhes dar, bastante feridos. Ao verem os
afinal, é meu desejo que a as forças que atuam personagens, eles tentam se afastar da
nesse território partam para sempre da floresta. maneira que podem, mas sua condição não
Usam a água como aliada, mesmo diante de um os permite fazer muito. Sua pintura e corte
poder além desse mundo, a natureza por lhes de cabelo diferente dos Tapebas, indica
ajudar bem mais do que suas lâminas e pólvora que devem ser pitaguaris.
assassina. Caso sejam questionados sobre o
motivo de estarem ali, eles afirmam que
Ao falar isso, ele faz o porco-do-
não concordam com as atitudes de seu
mato dar meia volta, e partir selva adentro,
pajé, que parece estar dominado por
rompendo a vegetação com uma facilidade
espíritos malignos. Há várias luas, seus
inacreditável, sem quebrar um ramo sequer
atos tornaram-se ainda mais estranhos, e
das árvores. Instantes depois, somente o
os olhos vermelhos amedrontam mesmo
sol começa a desaparecer, tão logo as
aqueles que não concordam com suas
nuvens de chuva dispersam, dando lugar a
estratégias para expulsar os europeus das
uma lua cheia brilhante, adornada por
praias de sua terra. Porém, ao saberem do
ventos fortes e frios, capazes de gelar a
sacrifício de uma criança brança,
alma.
portuguesa, para agradar os espíritos
F. O Infame Terriório dos Pitaguaris malignos, eles decidiram se rebelar, e
foram expulsos da tribo por isso. Segundo
Além do macabro portal de ossos, que mede cerca eles, se o pacto for concretizado, todos
de 3 metros e possui em sua composição diversas estarão perdidos!
parte do corpo humano em sua estrutura, existe Os três indígenas tem pouco mais a
uma vegetação rasteira, adornada por bosques que falar, a não ser que a tribo está bem
se estendem até as bordas de um pequeno conjunto próxima e que muitos de seus
de colinas. Um estranho silêncio toma conta do companheiros tem medo do que pode
ambiente, embora a vegetação denuncie um clima acontecer. O ritual que usará a criança
perfeito para a vida selvagem. como oferenda, deve ser realizado na
cachoeira, que para os pitaguaris demarca

V
encido o pórtico dos ossos, os uma passagem entre o mundo real e o
aventureiros notam que a selva espiritual. Mesmo se forem soltos, tratados
torna-se ainda mais densa, e pouco e alimentados, os índios não tem
iluminada, mesmo sob a marcante condições físicas, nem morais, para seguir
luz da lua cheia. Após uma breve os personagens em direção a sua tribo, ou
caminhada, gemidos são ouvidos, ao local do ritual. Se eles querem impedir o
vindos da mata próxima. Ao verificarem
21
macabro acontecimento, devem ir até lá um guerreiro, mas isso não impede em nada que eu
sozinhos. cumpra os meus objetivos, peguem eles...
Ao avançarem na direção da tribo, os
aventureiros percebem, cada vez mais alto, No mesmo instante, algumas figuras
um cantico em uníssono vindo das humanóides saem da vegetação ao redor
profundesas da selva, acompanhado de da clareira. A primeira vista, parecem seres
tambores retumbantes, demarcados por humanos, todavia, ao serem iluminados
instrumentos de sopro. Ao chegaram nos pelo fogo monstram-se Corpos Secos,
arredores da tribo, são visíveis enormes com seus corpos decrépitos e garras
fogueiras no centro do terreiro pitaguari, e afiadas, direcionadas aos aventureiros.
uma centena de índios dançando em torno Enquanto as criaturas atacam os
delas, em estado de transe. personagens, o pajé começa a fazer o ritual
Observando melhor, é notório que o e se aproxima da fogueira, no objetivo de
pajé não está ali, porém, uma trilha se abre finalizar os procedimentos para oferecer a
na outra extremidade das ocas, indo em criança aos espíritos (Se os personagens
direção à uma colina que permeia a tentarem atacar o pajé, as criaturas
morada daquela tribo. impedem, atacando eles antes que
Se investigarem melhor, além daquele cheguem ao seu mestre).
ritual tribal, os personagem veem, bem ao _____________________________
longo, um pequeno brilho vindo de um CORPO SECO
ponto colina acima. Tamanho: G
Aproximando-se do ponto luminoso, Movimento: 1
os personagens vislumbram uma pequena Habitat: matas, manguezais
cachoeira, iluminada por uma fogueira Número: 4
acendida sobre uma clareira rochosa Habilidades: nenhuma
situada metros acima da base da colina. Ataques físicos: Agarrar 1
No momento em que chegam ao Resistência: 6
local, um cântico ecoa de dentro da água. Defesa passiva: 2
Momento depois, a lâmina d’água é aberta Defesa ativa: 2
e um pajé com olhos vermelhos sai de uma Especial: imunidade a armas normais
caverna situada por trás da cachoeira, ___________________________________
levando a criança portuguesa nos braços.
Eu ver os aventureiros ali, ele diz: Corpos-secos são imunes a armas normais,
mas podem ser feridas por armas mágicas
e abençoadas, e destruídas por magias
Eu previ que vocês viriam, porém, serão apenas poderosas (Afastar o mal, Devolver a vida
mais uma oferenda para os espíritos que ou Afastar morte). Quando seu ataque
dominarão essas terras. Como veem, eu não sou Agarrar é bem-sucedido, o corpo-seco
prende-se à sua vítima, causando três
22
pontos de dano naquela rodada e em todas O pajé dos Pitaguaris afirma que, em
as rodadas posteriores, até a vítima morrer sua tentativa de ganhar mais poder para
(preencher todos os quadros de dano expulsar os europeus de suas terras,
crítico). acabou sucumindo aos anseios maligos
____________________________________ dessa entidade ancestral. Como retribuição
a ajuda dada pelos aventureiros, ele
Durante o combate, o fogo começa a
promete não atacar mais os portugueses,
ficar mais intenso, e a fumaça ganha um
nem os Tapebas, enquanto ele viver. Na
estranho contorno, semelhante a uma
volta ele para a tribo, uma grande festa é
enorme figura humanóide que passa a
realizada, e muita alegria é vista entre os
observar o combate dos personagens
integrantes daquela aldeia.
contra as criaturas. A medida que o tempo
passa (rodadas) a figura vai tornando-se G. Conclusão
mais definida, e o pajé se aproxima mais da

V
fogueira, ameaçando jogar a criança no oltando ao forte português, os
fogo! heróis são recebidos com festa! Pero
Como mediador, passe aos Coelho e Maria Tomásia acolhem os
participantes um senso de urgência em aventureiros com todas as honras
relação ao ritual que está sendo realizado. possíveis. Durante a noite, uma
A cada turno, a figura surgida da fumaça grande festividade é realizada na vila Nova
ganha mais forma e ameaça ganhar uma Lusitânia, com a presença dos Tapebas e
manifestação física. Por isso, crie um clima europeus daquela parte do litoral.
de tensão na cena, concedendo mais Na manhã seguinte, uma caravela
emoção a esse último combate. chega a costa cearense com o objetivo de
levar o capitão português para a Portugal.
Vencido o combate, uma fumaça Todavia, os personagens não tem lugar na
negra sai pela boca do pajé e rodeia os embarcação. Caso desejem sair do Siará
personagens de maneira assustadora. Ao Grande, devem seguir pelo litoral ou
mesmo tempo, o nativo tosse e parece aventurar-se em direção a Serra da
despertar de um transe. Logo em seguida, Ibiapaba, onde existe uma ocupação
ele olha assustado para a forma hominídea lusitana. Com a partida de Coelho, seu
que começa a formar-se da massa negra subordinado, Simão Nunes Correia, deverá
em seu entorno, e a expulsa com uma permanecer no comando do fortim
invocação ritual. Quando finalmente estão português, e continuar defendendo o
livres, ele afirma que aquela entidade é território dos franceses e nativos inimigos.
Tau, um espírito bastante poderoso que é Ao embarcar com a família e partir,
pai de uma série de criaturas amaldiçoadas, finalmente, do litoral brasileiro, Pero
que vem atacando os nativos há séculos. Coelho e a nau onde está, veem uma

23
pesada tempestade de formando no proximidade que eles conquistaram com
horizonte, no entando , ela segue rápida os Tapebas.
para dentro do continente. Ao chegar em Se desejam sair do Ceará e conhecer
cima do forte, os personagem tem a outras ocupações européias no Brasil, eles
impressão de que dois imensos olhos devem seguir o caminho sertão adentro,
vermelhos se formam entre as núvens que em direção a grandiosa Serra da Ibiapaba.
compõe aquela massa negra de chuva... Nesse percurso, logicamente, enfrentarão
uma série de riscos e criaturas até
Continuando a Aventura atingirem o seu objetivo, gerando toda
uma gama de novas aventuras.

F
inalizada a aventura, os
Embora o pajé dos pitaguaris tenha
participantes devem entrar em um
proposto paz aos portuguêses, instalados
consenso de desejam, ou não,
no litoral, ainda existem muitos perigos
permanecer no território do Siará
rondando esse território. O mais evidente
Grande, um local ainda inóspito,
deles, são os franceses comandados pelo
selvagem, e cercado e mistérios e
corsário Adolf Montbillé, que, certamente
perigos. Caso fiquem no Fortim de São
não desistiu do seu intento de dominar o
Tiago, o novo capitão portugês, Simão
Siará. Além disso, existe o perigo do
Nunes Correia, dá aos personagens a
retorno de Tau, o espírito maligno que
missão de cuidar dos arredores do vilarejo
causou o maior conflito nesta primeira
de Nova Lusitânia, em muito, devido a
aventura.

24

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