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Interactuando con videojuegos para llegar a ser el asesino perfecto:

¿Escenarios de aprendizaje o Catárticos?

Javier Bojorge

Usualmente, cuando hablo de videojuegos, uno de los tópicos que parece de


manera natural, que está ligado a ellos, es el tema de la violencia. De manera
insistente, no sé si por interés genuino o más bien por morbo, me cuestionan
sobre si ¿los videojuegos son capaces de enseñar a matar?, y, si, ¿los
videojuegos, conducen a sus usuarios a matar, sin más razón, que el de emular
la acción vivida en el mundo virtual? Yo me pregunto, si hechos, como los
siguientes, tienen algo que ver con tales inquietudes:

Marzo 24 de 1998 dos estudiantes uno de 11 años y otro de 13 dispararon y


mataron a cuatro niñas y aun maestro dejando a 10 niños más heridos (como
se cita enGrossman & DeGaetano, 1999). (…) El 20 de abril de 1999, Eric
Harris y su amigo Dyland Klebold mataron a 13 estudiantes de Columbine High
School y después se suicidaron (The Biography Channel, s/f).

Las reseñas policíacas apuntaron que, de los diez disparos realizados, los
perpetradores del primer caso, dieron todos en el blanco; posteriormente, los
noticieros compararon la destreza mostrada por los asesinos con el promedio
de la de los policías: a la misma distancia y en varias sesiones de
entrenamiento, los policías de diez disparos, sólo ocho dieron en su objetivo.

Sobra decir, para el tema que nos compete, que en los casos anteriores,
los asesinos eran aficionados a los videojuegos; en particular, a los violentos
(Mature y Adults Only, de aquí en delante MyAO)1, lo cual fue ampliamente
difundido por los medios masivos de información, quienes rápidamente
establecieron una relación causal entre la interacción con los videojuegos
violentos y las atrocidades que estos adolescentes cometieron. La
argumentación y el debate giro entorno a que los perpetradores sólo estaban

1
Para mayor información sobre clasificación de los videojuegos se puede consultar 13th Annual
MEDIAWISE: Video Game Report Card (Walsh & Gentile, 2008).

1
imitando lo aprendido en los videojuegos; aun cuan habría que señalar que
todas las argumentaciones carecían de evidencia científica.

Un poco más adelante, habría más evidencias que, supuestamente,


reforzarían dicho vínculo. El 7 junio de 2003:

Devin Moore de 18 años fue detenido en Alabama por sospecha de robo de


automóviles. The police officers brought him into the station and started
booking him without any trouble. Los policías lo llevaron a la estación y él no
puso resistencia alguna. Minutes later, Moore attacked one police officer, stole
his gun , shot him and another officer and then fled down the hall and shot a 9-
1-1 dispatcher in the head. Minutos después, Moore atacó a un agente de
policía, robándole su arma, después le disparó; huyó disparando a todo aquél
que se cruzó un su camino. Tomó las llaves de una patrulla y se retiró del
lugar. ¡Moore no tenía antecedentes penales! De acuerdo con los
demandantes, Moore actuó de esa manera a consecuencia de haber pasado
mucho tiempo jugado con el videojuego titulado de Grand Theft (CBS News,
como se cita en Layton, 2008).

Los hechos suscitados no hacían más que confirmar las peores pesadillas de
muchos padres de familia y fortalecer la hipótesis respecto a que los
videojuegos-MyAO modelaban y moldeaban el comportamiento de sus
usuarios al más puro aprendizaje de condicionamiento clásico y operante
postulados por Iván Pavlov y B.F. Skinner, respectivamente; dejando
totalmente de lado las características del sujeto, propias de los modelos
cognitivos conductuales.

Recuerdo que el 25 de julio de 2000, participe en el programa Diálogos


en Confianza del canal 11 del Instituto Politécnico Nacional, en donde se
entrevistaba a “especialistas”2 en el tema de videojuegos. Los invitados,
quienes retomaban el modelo conductual, recomendaban a la audiencia evitar
que los niños y adolescentes interactuaran con los videojuegos y, en particular,
con los violentos. En aquella ocasión apenas si se me permitió expresar mis
argumentos, ya que éstos, se me informó fuera del aire, no eran acordes a los

2
Me cuesta trabajo pensar -aun en este momento- que hay alguien especialista en los efectos que
tienen los videojuegos sobre sus usuarios, porque los videojuegos aparecieron poco antes de 1966 y han
pasado del ping-pong, representado en pantalla por simples líneas a B/N, a ambientes virtuales; juego
en tres dimensiones generados en una pantalla de alta definición, en donde la acción se manipula por
medio de sofisticados controles que siguen el movimiento espacial de sus usuarios y son capaces de
brindar retroalimentación de fuerza.

2
objetivos del programa, pues ante la duda “era mejor prevenir”. Ocho años han
pasado de aquel entonces y he me aquí de nuevo discutiendo al respecto.

Considero que para abordar con justa mesura las dos grandes preguntas
con que empecé este documento, es necesario dejar por el momento el o los
asuntos dramáticos e impactantes antes referidos, u otros similares que
podamos encontrar, como el caso de Seung-Hui Cho (1984-2007), por citar uno
más reciente, para pasar a un análisis más serio sobre si la violencia exhibida
en los videojuegos-MyAO y practicada en ellos puede o no causar un
comportamiento violento o, incluso, homicida en la vida real.

Pero antes de proseguir me gustaría preguntarte, mi querido lector, en tu


opinión, ¿qué es más violento, una violación sexual a un hombre, a una mujer,
a una niña, a un niño o el asesinato de uno o todos los anteriores? Si después
de meditar un tiempo no sabes que responder, ¡te felicito! Definir la violencia es
una tarea muy difícil; veamos que nos dice el diccionario de la Real Academia
de la Lengua Española, en su 5 Ed. [versión electrónica]:

Violencia Violento, ta.


(Del lat. violentĭa) (Del lat. violentus)
1. f. Cualidad de violento. 1. adj. Que está fuera de su natural estado,
2. f. Acción y efecto de violentar situación o modo.
o violentarse. 2. adj. Que obra con ímpetu y fuerza.
3. f. Acción violenta o contra el 3. adj. Que se hace bruscamente, con
natural modo de proceder. ímpetu e intensidad extraordinarias.
4. f. Acción de violar a una 4. adj. Que se hace contra el gusto de uno
mujer. mismo, por ciertos respetos y
consideraciones.
1. adj. Que está fuera de su 5. adj. Se dice del genio arrebatado e
natural estado, situación o impetuoso y que se deja llevar fácilmente
modo. de la ira.
2. adj. Que obra con ímpetu y 6. adj. Dicho del sentido o interpretación
fuerza. que se da a lo dicho o escrito: Falso,
3. adj. Que se hace torcido, fuera de lo natural.
bruscamente, con ímpetu e 7. adj. Que se ejecuta contra el modo
intensidad extraordinarias. regular o fuera de razón y justicia.
8. adj. Se dice de la situación embarazosa
en que se halla alguien.

3
Como podrás ver, las anteriores definiciones no resultan muy útiles para
delimitar nuestro objeto de estudio, por lo que te recomiendo que leas el
Informe Mundial Sobre la Violencia y la Salud (Krug, Dahlberg, Mercy, Zwi, &
Lozano Rafael (Eds.), 2003), en donde se discute el constructo y se define
como:

El uso deliberado de la fuerza física o el poder, ya sea en grado de amenaza o


efectivo, contra uno mismo, otra persona o un grupo o comunidad, que cause
o tenga muchas probabilidades de causar lesiones, muerte, daños
psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones (p. 5).

Bajo la actual definición, y asumiendo que los personajes de los videojuegos


son interpretados por los usuarios como un equivalente de persona(s), veamos
el matiz que cobran las palabras de Nick Wadhams:

NUEVA YORK -En los juegos de video en estos días, puede uno estrangular a
alguien con un garrote "Manhunt", arrancarle la cabeza a un enemigo de un
dispara de escopeta dejándolo en un baño de sangre "PSI-OPS: La Mindgate
Conspiracy", dirigir a una adolescente para que mate a tiros a un perro
endemoniado "Silent Hill 3". Sin mencionar que se puede violar a prostitutas,
atropellar a pederastas, bañarse en la sangre de sus enemigos y maldecir
como un lobo capitán de mar quien ha perdido su pie (July. 4, 2004).

¡El resultado sin duda resulta aterrador!, ¿pero qué sucede si los personajes no
son interpretados por los usuarios como personas? Entonces, ¿las acciones
cometidas en un mundo virtual a personajes virtuales deben ser consideradas
violentas? ¿Es posible que una persona en lugar de expresar su
comportamiento violento en el mundo real lo haga en un mundo donde sabe
que éste no tendrá repercusiones?, en cualquier caso, ¿en algún momento los
usuarios perderán la capacidad de distinguir entre las acciones que se pueden
cometer sin consecuencias en el mundo virtual, pero que resultan dañinas e
incluso criminales en el mundo real? Precisamente, ése es el debate que los
investigadores mantienen hoy día. Por una parte, se argumenta que los
videojuegos son inofensivos e incluso pueden tener una función catártica,
acompañada de la adquisición de habilidades cognitivas y conductuales; por la

4
otra, continúan los estudios que establecen que los videojuegos violentos, que
están enseñando a las nuevas generaciones a ser no sólo menos solidarios
con sus semejantes e indiferentes a la violencia que ocurre en el mundo, sino
que, además, los usuarios están aprendiendo a ser más y más violentos, hasta
el punto que podrán matar sin remordimiento (Aguilar, 2008;
GameTrailers.com, 2008; Grossman & DeGaetano, 1999; Jones, 2002; King &
Borland, 2003; Layton, 2008; Urra, 2003; Wadhams, July. 4, 2004; Walsh,
2001).

Por lo demás, si algo que hay que considerar, es que los videojuegos
actuales están muy lejos, tecnológicamente hablando, de aquellos como Death
Race, Custer's Revenge, Chiller, Texas Chainsaw Massacre y el tan polémico
Mortal Kombat. Hoy día los videojuegos presentan tal grado de realismo3, que
algunos títulos son empleados para entrenar a los soldados norteamericanos, y
otros títulos son adaptaciones de simuladores, realizados, inicialmente, para
entrenarlos; los nuevos controles de mando requieren imitar o reproducir los
movimientos requeridos en el mundo real, para ello se requiere que funcionen,
primero, las armas en el mundo virtual.

Evan Wright, en su libro Generación de matar, reflexiona sobre los


efectos de los videojuegos sobre los soldados norteamericanos en la guerra de
Iraq, y cita a un soldado, diciendo que a una emboscada la consideró como
estar dentro del videojuego: “It felt like I was living it when I seen the flames
coming out of windows, the blown-up car in the street, guys crawling around
shooting at us,” the soldier says” (como se cita en Wadhams, July. 4, 2004).
Por favor, lee nuevamente el párrafo anterior y observa ¿cuántos soldados son
citados como referencia? Efectivamente uno y sólo uno. Algunos escritores han
aprovechado lo impactante de los hechos descritos para explotar
comercialmente la preocupación social en torno a la violencia presente en los
distintos medios de entretenimiento como el cine y la televisión (Sandoval

3
Por lo cual he preferido, desde hace tiempo, denominar a los videojuegos 3D/360° como Ambientes de
Juego Virtuales (Bojorge,2001).

5
Escobar, 2006; Urra, 2003), pero, en particular, en los videojuegos, debido al
papel activo que tiene los usuarios en éstos últimos:

Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja


poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y
estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para
los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y
retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y
aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones
problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla (Pere Marquès, 2001)

Hasta el día de hoy, muchos de los estudios conducidos basan sus


conclusiones exclusivamente en el análisis del contenido de la violencia
presentada y practicada en el escenario virtual de juego (Díez Gutiérrez, Terrón
Bañuelos, & Rojo Fernández, 2001; Huerta Rojas, 2005; Muñoz García, 2005;
Urra, 2003); en tanto las investigaciones de corte pre-experimental o
experimental fallan en demostrar que la interacción, sin importar la Intensidad
de la violencia contenida en los distintos títulos de juego o el tiempo y la
duración de la interacción, con el videojuego, provoque un cambio en la
conducta de los usuarios sostenido en el tiempo, es decir, que aprendan a ser
más violentos. Lo que si han podido probar es que a corto plazo hay una
disminución del altruismo y/o un incremento en la capacidad de violentar al
otro; pero este fenómeno es similar a lo que ocurre cuando un grupo de
televidentes ve algún deporte, tras los cuales se sienten impulsados durante
algún tiempo a imitar lo observado.

Es cierto que resultan impactantes los asesinatos citados con


anterioridad, pero cabe recordar que por sí mismos no constituyen evidencia
significativa para establecer la relación entre videojuego MyAO y el
comportamiento violento. Usualmente aquí se incluyen referencias que apoyan
la afirmación enunciada, pero si me lo permites, en lugar de citar algunos de
estos estudios, te invito a realizar un ejercicio de razonamiento inductivo:

6
estima con la información brindada durante la presentación4, el número de
niños y adolescentes que a la fecha han interactuado de manera regular con
videojuegos violentos, y, después, apóyate en el razonamiento deductivo para
predecir el número de asesinatos que deben de haber ocurrido a la fecha bajo
la hipótesis de que los videojuegos MyAO provocan el comportamiento
violento: saca tus propias conclusiones.

Con independencia de tus conclusiones, lo cierto es que al momento no hay


evidencia que pruebe la relación causal entre interactuar con videojuegos
MyAO y el comportamiento violento; de hecho, la relación podría ser a la
inversa:

Vivimos en un mundo violento donde los medios de comunicación y en general


las tecnologías de la información y la comunicación son parte constituyente de la
misma, bien como potenciadores o como reflejo de esta situación. Los
videojuegos son un medio más y por tanto parte de esta sociedad violenta
(Gómez del Castillo, 2003)

Por otra parte, al parecer, pueden servir como mecanismos para desahogar las
tenciones y frustraciones de la vida moderna (Anderson Craig, October 2003;
Jones, 2002), y pueden ser empleados por los docentes como herramientas de
educación (Gros, et al., 2004).

Desde hace varios años, los videojuegos se han desarrollado muchísimo,


sobre todo en su calidad visual, pero también en su capacidad pedagógica.
Actualmente, muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar
ciertas materias y educar en valores (Consumer Eroki, s/f5). (…) No sería nada
de raro que los profesores, en vez de mandar tareas tradicionales, en el
cuaderno, les pidan a los alumnos pasar una etapa en el juego (Fernández,
20086).

4
En caso de no haber asistido a la exposición oral del trabajo, te invito a buscar en la red datos al
respecto.
5
Consumer Eroki. (s/f). Tarea 17: Enseñar a jugar a un videojuego Escuela para aprender a aprender consultado el 22
de noviembre de 2008 recuperado de http://escuelas.consumer.es/web/es/aprender_a_aprender/tarea17/
6
MANUEL FERNÁNDEZ BOLVARÁN. (2008). Seis proyectos financiados por Conicyt se proponen crear herramientas
pedagógicas digitales que hagan más entretenidas las clases en los colegios [Santiago, 3 de Noviembre. Concurso
TIC-EDU 2008] consultado el 22 de noviembre de 2008 recuperado de
http://www.fondef.cl/index.php?option=com_content&task=view&id=478&Itemid=1

7
Sin embargo, siempre me he preguntado que lleva a un usuario, con
independencia de su edad, a buscar mundos alternos, llámense libros,
películas, vieojuegos, etc., en los cuales puede experimentar, con mayor o
menor nivel de inmersión, el misterio, el terror, la violencia en todas sus
manifestaciones, etc. ¿Será alguna parte de nuestra naturaleza la que busca a
florar por lo que buscamos espacios socialmente validos para que estas
emociones y conductas tengan lugar? o ¿simplemente disfrutamos de poner en
juego nuestras capacidades dentro de unos mundos que nos pueden resultar
altamente estresantes, pero que al final son inofensivos?; como las anteriores
preguntas, tengo más y, por desgracia, sin respuestas basadas en evidencias.

Aún no sabemos con certeza las potencialidades de los videojuegos; ya


sea para bien o para mal, por lo que para despedirme me gustaría hacerte
otras preguntas: ¿Cómo es que un menor de edad adquiere y juega en casa
con videojuegos que expresamente tienen la leyenda de Mature y Adult Only
(MyAO)? ¿A caso no hay ninguna persona adulta alrededor de ellos que pueda
ver lo que está ocurriendo en la pantalla? O ¿Será que los adultos, inmersos en
un mundo ultra violento, son incapaces de percibir lo perturbador que resultan
muchos de los títulos de videojuego a la venta hoy día?

THE GAME is not OVER

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Referencias

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aplica “fatality” a Mortal Kombat y similares Retrieved 21 de noviembre de
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9
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Bibliografía sugerida
La violencia en la televisión:¿ Qué debemos hacer? en
http://66.102.1.104/scholar?hl=es&lr=&q=cache:cMYhtoSAMZ0J:dialnet.
unirioja.es/servlet/ejemplar%3Fclave_revista%3D4526%26clave_ejempl
ar%3D89629%26info%3Dopen_link_ejemplar%23page%3D4+ense%C3
%B1ar+con+videojuegos+violentos+comerciales+investigaciones
Serie de informes: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN en
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/home.htm
Otra forma de enseñar con videojuegos: La creación de juegos como proceso
educativo.
Aprendiendo con NBA LIVE: ¿Cómo introducir en el aula un videojuego de
deportes?

http://www.counterfeitmini.com/main.swf

2008/11/24

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