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Javier Bojorge
Las reseñas policíacas apuntaron que, de los diez disparos realizados, los
perpetradores del primer caso, dieron todos en el blanco; posteriormente, los
noticieros compararon la destreza mostrada por los asesinos con el promedio
de la de los policías: a la misma distancia y en varias sesiones de
entrenamiento, los policías de diez disparos, sólo ocho dieron en su objetivo.
Sobra decir, para el tema que nos compete, que en los casos anteriores,
los asesinos eran aficionados a los videojuegos; en particular, a los violentos
(Mature y Adults Only, de aquí en delante MyAO)1, lo cual fue ampliamente
difundido por los medios masivos de información, quienes rápidamente
establecieron una relación causal entre la interacción con los videojuegos
violentos y las atrocidades que estos adolescentes cometieron. La
argumentación y el debate giro entorno a que los perpetradores sólo estaban
1
Para mayor información sobre clasificación de los videojuegos se puede consultar 13th Annual
MEDIAWISE: Video Game Report Card (Walsh & Gentile, 2008).
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imitando lo aprendido en los videojuegos; aun cuan habría que señalar que
todas las argumentaciones carecían de evidencia científica.
Los hechos suscitados no hacían más que confirmar las peores pesadillas de
muchos padres de familia y fortalecer la hipótesis respecto a que los
videojuegos-MyAO modelaban y moldeaban el comportamiento de sus
usuarios al más puro aprendizaje de condicionamiento clásico y operante
postulados por Iván Pavlov y B.F. Skinner, respectivamente; dejando
totalmente de lado las características del sujeto, propias de los modelos
cognitivos conductuales.
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Me cuesta trabajo pensar -aun en este momento- que hay alguien especialista en los efectos que
tienen los videojuegos sobre sus usuarios, porque los videojuegos aparecieron poco antes de 1966 y han
pasado del ping-pong, representado en pantalla por simples líneas a B/N, a ambientes virtuales; juego
en tres dimensiones generados en una pantalla de alta definición, en donde la acción se manipula por
medio de sofisticados controles que siguen el movimiento espacial de sus usuarios y son capaces de
brindar retroalimentación de fuerza.
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objetivos del programa, pues ante la duda “era mejor prevenir”. Ocho años han
pasado de aquel entonces y he me aquí de nuevo discutiendo al respecto.
Considero que para abordar con justa mesura las dos grandes preguntas
con que empecé este documento, es necesario dejar por el momento el o los
asuntos dramáticos e impactantes antes referidos, u otros similares que
podamos encontrar, como el caso de Seung-Hui Cho (1984-2007), por citar uno
más reciente, para pasar a un análisis más serio sobre si la violencia exhibida
en los videojuegos-MyAO y practicada en ellos puede o no causar un
comportamiento violento o, incluso, homicida en la vida real.
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Como podrás ver, las anteriores definiciones no resultan muy útiles para
delimitar nuestro objeto de estudio, por lo que te recomiendo que leas el
Informe Mundial Sobre la Violencia y la Salud (Krug, Dahlberg, Mercy, Zwi, &
Lozano Rafael (Eds.), 2003), en donde se discute el constructo y se define
como:
NUEVA YORK -En los juegos de video en estos días, puede uno estrangular a
alguien con un garrote "Manhunt", arrancarle la cabeza a un enemigo de un
dispara de escopeta dejándolo en un baño de sangre "PSI-OPS: La Mindgate
Conspiracy", dirigir a una adolescente para que mate a tiros a un perro
endemoniado "Silent Hill 3". Sin mencionar que se puede violar a prostitutas,
atropellar a pederastas, bañarse en la sangre de sus enemigos y maldecir
como un lobo capitán de mar quien ha perdido su pie (July. 4, 2004).
¡El resultado sin duda resulta aterrador!, ¿pero qué sucede si los personajes no
son interpretados por los usuarios como personas? Entonces, ¿las acciones
cometidas en un mundo virtual a personajes virtuales deben ser consideradas
violentas? ¿Es posible que una persona en lugar de expresar su
comportamiento violento en el mundo real lo haga en un mundo donde sabe
que éste no tendrá repercusiones?, en cualquier caso, ¿en algún momento los
usuarios perderán la capacidad de distinguir entre las acciones que se pueden
cometer sin consecuencias en el mundo virtual, pero que resultan dañinas e
incluso criminales en el mundo real? Precisamente, ése es el debate que los
investigadores mantienen hoy día. Por una parte, se argumenta que los
videojuegos son inofensivos e incluso pueden tener una función catártica,
acompañada de la adquisición de habilidades cognitivas y conductuales; por la
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otra, continúan los estudios que establecen que los videojuegos violentos, que
están enseñando a las nuevas generaciones a ser no sólo menos solidarios
con sus semejantes e indiferentes a la violencia que ocurre en el mundo, sino
que, además, los usuarios están aprendiendo a ser más y más violentos, hasta
el punto que podrán matar sin remordimiento (Aguilar, 2008;
GameTrailers.com, 2008; Grossman & DeGaetano, 1999; Jones, 2002; King &
Borland, 2003; Layton, 2008; Urra, 2003; Wadhams, July. 4, 2004; Walsh,
2001).
Por lo demás, si algo que hay que considerar, es que los videojuegos
actuales están muy lejos, tecnológicamente hablando, de aquellos como Death
Race, Custer's Revenge, Chiller, Texas Chainsaw Massacre y el tan polémico
Mortal Kombat. Hoy día los videojuegos presentan tal grado de realismo3, que
algunos títulos son empleados para entrenar a los soldados norteamericanos, y
otros títulos son adaptaciones de simuladores, realizados, inicialmente, para
entrenarlos; los nuevos controles de mando requieren imitar o reproducir los
movimientos requeridos en el mundo real, para ello se requiere que funcionen,
primero, las armas en el mundo virtual.
3
Por lo cual he preferido, desde hace tiempo, denominar a los videojuegos 3D/360° como Ambientes de
Juego Virtuales (Bojorge,2001).
5
Escobar, 2006; Urra, 2003), pero, en particular, en los videojuegos, debido al
papel activo que tiene los usuarios en éstos últimos:
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estima con la información brindada durante la presentación4, el número de
niños y adolescentes que a la fecha han interactuado de manera regular con
videojuegos violentos, y, después, apóyate en el razonamiento deductivo para
predecir el número de asesinatos que deben de haber ocurrido a la fecha bajo
la hipótesis de que los videojuegos MyAO provocan el comportamiento
violento: saca tus propias conclusiones.
Por otra parte, al parecer, pueden servir como mecanismos para desahogar las
tenciones y frustraciones de la vida moderna (Anderson Craig, October 2003;
Jones, 2002), y pueden ser empleados por los docentes como herramientas de
educación (Gros, et al., 2004).
4
En caso de no haber asistido a la exposición oral del trabajo, te invito a buscar en la red datos al
respecto.
5
Consumer Eroki. (s/f). Tarea 17: Enseñar a jugar a un videojuego Escuela para aprender a aprender consultado el 22
de noviembre de 2008 recuperado de http://escuelas.consumer.es/web/es/aprender_a_aprender/tarea17/
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MANUEL FERNÁNDEZ BOLVARÁN. (2008). Seis proyectos financiados por Conicyt se proponen crear herramientas
pedagógicas digitales que hagan más entretenidas las clases en los colegios [Santiago, 3 de Noviembre. Concurso
TIC-EDU 2008] consultado el 22 de noviembre de 2008 recuperado de
http://www.fondef.cl/index.php?option=com_content&task=view&id=478&Itemid=1
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Sin embargo, siempre me he preguntado que lleva a un usuario, con
independencia de su edad, a buscar mundos alternos, llámense libros,
películas, vieojuegos, etc., en los cuales puede experimentar, con mayor o
menor nivel de inmersión, el misterio, el terror, la violencia en todas sus
manifestaciones, etc. ¿Será alguna parte de nuestra naturaleza la que busca a
florar por lo que buscamos espacios socialmente validos para que estas
emociones y conductas tengan lugar? o ¿simplemente disfrutamos de poner en
juego nuestras capacidades dentro de unos mundos que nos pueden resultar
altamente estresantes, pero que al final son inofensivos?; como las anteriores
preguntas, tengo más y, por desgracia, sin respuestas basadas en evidencias.
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Referencias
9
profileId=260623
http://www.biography.com/notorious/crimefiles.do?action=view&profileId=26062
2&catId=259458
Urra, J. (2003). ADOLESCENCIA Y VIOLENCIA. TÓPICOS Y REALIDADES.
Aspectos psicosociales de la violencia juvenil., S E P T I E M B R E(62), 11-20.
Wadhams, N. (July. 4, 2004, 5:24 p.m. CT, Sun.). Video games under the gun
Retrieved 25 de noviembre de 2008, from
http://www.msnbc.msn.com/id/5351969
Walsh, D. (2001, October 26-27, 2001). Video Game Violence and Public Policy
Retrieved noviembre 19, 2008, from
http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/walsh.html
Walsh, D., & Gentile, D. (2008). 13th Annual MEDIAWISE Video Game Report Card.
Minnesota: National Institute on Media and the Family.
Bibliografía sugerida
La violencia en la televisión:¿ Qué debemos hacer? en
http://66.102.1.104/scholar?hl=es&lr=&q=cache:cMYhtoSAMZ0J:dialnet.
unirioja.es/servlet/ejemplar%3Fclave_revista%3D4526%26clave_ejempl
ar%3D89629%26info%3Dopen_link_ejemplar%23page%3D4+ense%C3
%B1ar+con+videojuegos+violentos+comerciales+investigaciones
Serie de informes: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN en
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/home.htm
Otra forma de enseñar con videojuegos: La creación de juegos como proceso
educativo.
Aprendiendo con NBA LIVE: ¿Cómo introducir en el aula un videojuego de
deportes?
http://www.counterfeitmini.com/main.swf
2008/11/24
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