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NARUTO: Shinobi no Sho


Sistema D8

CRÉDITOS ESPECIAIS
AUTOR Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Diego “Fesant” Silva Fellipe Melo: Ambientação e Missões
Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas
COLABORAÇÃO Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos
Portal RPG Online: O que é RPG?
Gabriel Fernandes “Dark Satanic”, Paulo Thor “Roxas”

LICENCIAMENTO
CAPA
Este material está licenciado de acordo as seguintes condições:
Aldo Tristán “Itachis999” (desenho original); Diego “Fesant” Silva Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma
(edição) licença 2.5 Brasil.

PUBLICAÇÃO Você pode:

Publicado pelo Projeto D8 em 03/06/2018 e disponível para download Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias),
gratuito em http://naruto.sistemad8.com. distribuir, exibir.

VERSÃO
1.03 Criar obras derivadas.

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES Sob as seguintes condições:


Marcelo Rodrigues, Ícaro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard, Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.
Gabriel Simões, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo “Blackheart”,
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel “Dark Satanic”
Fernandes, Leandro Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, Paulo Thor Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com
“Roxas” e toda a galera do fórum do Naruto “Shinobi no Sho”. finalidades comerciais.

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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.


Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.

Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor


Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.

NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.

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Sumário
Kuchiyose (Invocação) ................................................................................................7
Senjutsu (Técnica Eremita) .................................................................................... 13

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Na invocação, o usuário precisa de pequenas gotas de sangue para que


KUCHIYOSE (INVOCAÇÃO)
o jutsu tenha efeito e despender uma ação padrão.
Poder Restrito Custo de Invocação: Cada criatura possui um custo de invocação, que é
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 6 igual ao nível do poder usado somado ao ajuste por categoria de
Alcance: Pessoal tamanho. Assim, uma criatura invocada com nível 4 do poder e
Ação: Padrão Duração: Contínua tamanho médio (ajuste de +1) terá custo de invocação 5.
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Jikuukan
O personagem só pode controlar ao mesmo tempo uma quantidade
máxima de 2 criaturas, sendo que a soma dos seus custos de invocação
Há no mundo shinobi diversas criaturas que podem ser invocadas para não pode ser superior ao dobro do nível neste poder.
auxiliar o ninja, tanto em combates, quanto em situações de
Custo de Chakra: O custo de chakra a ser gasto na execução do
espionagem, ou até envio e recepção de informações. Existem desde
Kuchiyose no Jutsu é igual ao custo de invocação.
cães ninjas, excelentes rastreadores, até sapos gigantes usuários de
Ninjutsus Suiton. Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário por
tempo indeterminado. Contudo, tratando-se de criaturas racionais, a
O controle dessas criaturas é raro de ser obtido. Para isso, o
mesma poderá simplesmente decidir não mais ficar com o invocador,
personagem deverá encontrar alguém que tenha o Pergaminho de
retornando para seu local de origem por própria vontade. A criatura
Contrato de alguma criatura ninja e conseguir a autorização do mesmo
também retornará quando sua Vitalidade chegar a zero ou menos, por
para assinar o pergaminho com seu sangue, realizando o contrato.
instinto de sobrevivência.
Sendo feito o contrato, o personagem estará apto a treinar e aprender o
“Ninpou: Kuchiyose no Jutsu”, técnica necessária para se invocar as Por esses motivos, é normal e aconselhável que o usuário do Kuchiyose
criaturas com as quais realizou o pacto de sangue. Somente é possível a no Jutsu crie laços de amizade e confiança com as criaturas invocadas.
cada personagem realizar um único pacto de sangue. Quando os laços são muito fortes, a criatura torna-se tão fiel e leal que
enfrenta qualquer tipo de perigo para lutar ao lado do invocador,
O nível e as habilidades da criatura a ser invocada dependerão do nível
chegando até a morrer por ele.
que o personagem possuir neste poder. Iniciantes nessa técnica não
poderão invocar mais do que meros ajudantes, criaturas pequenas, com Comandando: Quando invocadas, as criaturas não realizam qualquer
pouco poder de luta e habilidades também não muito altas; enquanto ação que não seja ordenada pelo invocador. Se este permanecer calado,
que os mais experientes conseguem gastar grandes quantidades de a criatura executará a última ação comandada ou ficará parada,
chakra para invocar animais gigantescos e de poder de mesma somente realizando a autodefesa. Proferir até dois comandos requer
magnitude. uma ação padrão do personagem, e até 4 comandos uma ação completa.

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Cabe ao jogador montar as fichas das criaturas que comumente irá Vitalidade e Chakra: As energias das criaturas são calculadas pelas
utilizar durante o jogo, bastando escolher os níveis delas e montar as regras comuns de personagem.
fichas de acordo às informações deste poder. Opcionalmente, as
criaturas podem possuir nomes próprios e personalidades mais Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma
elaboradas. comum de criação de personagem. Em vez disso, devem ter nível
máximo em todas as perícias indicadas nas informações da espécie, e
Poder Restrito. Este é um poder restrito. Caso um personagem já qualquer outra perícia fora da lista deve ser considerada em nível zero.
possua outro poder restrito, ainda poderá comprar este poder, porém O limitante de atributo deve ser respeitado para determinar o nível
as criaturas recebem -3 de precisão em suas habilidades de combate. máximo das perícias.

Poderes: As criaturas possuem somente um único poder, que deverá


A FICHA DA CRIATURA
ser escolhido dentre as opções dadas nas informações da espécie. O
Primeiramente, o jogador deve olhar as características gerais da nível do poder é igual ao nível da criatura invocada. Opcionalmente,
espécie de criatura que deseja invocar. Essas informações estão no final poderá ter dois poderes, desde que a soma de seus níveis não
da descrição deste poder e indicam quais as capacidades comuns da ultrapasse o nível da criatura.
espécie, atributos mais importantes, poderes e aptidões. Ao criar a
ficha, o jogador deve respeitar as informações de cada espécie. Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como
personagens comuns. Também ganham acesso gratuito à aptidão Estilo
Pontos da Ficha: As criaturas possuem nível de 1 a 10, que de Luta e todas as suas evoluções, desde que possua os requerimentos.
correspondem ao nível do poder. Respeitando as características da
espécie, você pode criar a ficha da criatura livremente, tendo a Cada espécie possui sua lista de aptidões possíveis de escolha. Caso a
disposição 4 pontos de atributo para cada nível do poder. espécie não possua poderes, você pode escolher 1 aptidão adicional
para cada nível da inocação.
Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da criatura é
igual ao “nível usado -1”. Assim, uma criatura de nível 3 terá atributo Dano de Combate: qualquer dano causado por uma criatura invocada
inicial 2. é dividido pela metade.

Limite de Atributo: os atributos da criatura possuem limite igual ao Tamanho: As invocações podem ter 6 categorias de tamanho
nível de Espírito ou Inteligência do invocador (o que for mais alto). diferentes: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Imenso. Cada
categoria de tamanho acima de Pequeno aumenta o nível da criatura
Habilidades: O valor base de todas as Habilidades é definido em +1. A criatura recebe os ajustes de atributo e precisão pela categoria
livremente, seguindo as regras gerais de criação de personagem. de tamanho, conforme a tabela de Tamanho do Livro Básico, pág. 196.

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O tamanho máximo que uma criatura pode ter é limitado pelo nível do SAPOS
poder Kuchiyose. Com nível 1, o personagem pode invocar criaturas de Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo
tamanho até Médio. Com nível 6, até Grande. Com nível 7, até Enorme. E
viscoso e altamente inflamável, usando tal habilidade como variação do
com nível 8 até Imenso. Somente criaturas de nível 4 podem ter
poder Suiton. Também são capazes de usar armas de corte, como
tamanho grande ou superior.
verdadeiros espadachins.
Tamanho Ajuste de Custo Nível Necessário Atributos Principais: Agilidade, Espírito e Força.
Miúdo +0 1
Pequeno +0 1 Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Prontidão.
Médio +1 1 Poderes: Suiton, Katon.
Grande +2 6
Enorme +3 7 Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,
Imenso +4 8 Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma Marcial, Usar Arma Exótica.
Tipos de Ataques: Espadas e armas de samurais em geral.

INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS Técnicas: Tadayou.

ÁGUIAS COBRAS

Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por As Kyodaija ("Cobras Gigantes") são serpentes imensas dotadas de
personagens do País do Ar, seus ataques rasantes a tornam um terrível grande poder de batalha. A maioria delas, principalmente as líderes, são
oponente. temperamentais e cheias de caprichos, muitas vezes exigindo sacrifícios
humanos como pagamento pela obediência ao invocador. As cobras
Atributos Principais: Agilidade e Percepção. podem utilizar sua troca de pele durante os combates, numa espécie de
Kawarimi no Jutsu.
Perícias: Acrobacia, Voo, Prontidão, Rastrear.
Poderes: Fuuton. Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição, Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Rastrear.
Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata.
Poderes: Nenhum.
Tipos de Ataques: Garras e Bico (dano de arma 2).

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Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista, Tipos de Ataques: Socos e Chutes (desarmado).
Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Cego, Arremessar,
Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Sensor Técnicas: Henge no Jutsu.
(duração contínua).
CÃES
Tipos de Ataques: Mordida (dano de arma 3), Batida com Cauda
Os Ninken (Cães Ninjas) são essencialmente cães que aumentaram os
(desarmado).
sentidos e habilidades, e, como tal, são capazes de trabalhar ao lado do
Técnicas: Kawarimi no Jutsu, Kinobori. shinobi como suporte. São invocações exclusivas do clã Hatake. Os
Ninken podem andar sobre a água, possuem grande olfato e inteligência
MACACOS suficiente para auxiliar o ninja em estratégias de combate.

Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande Invocação Numerosa: você pode invocar até 8 cães ao mesmo tempo.
força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos Contudo, eles falham em qualquer teste de Habilidade e são
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e considerados capangas.
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi ("Transformação:
Bastão Adamantino”). Essa arma é muito resistente, pode mudar de Tamanho: Cães são limitados até o tamanho Médio.
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo Atributos Principais: Agilidade, Percepção.
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio
ou extremidades do bastão. Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar,
Prontidão, Rastrear.
Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande.
Poderes: Nenhum.
Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor.
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Disfarces, Prontidão. Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto
Poderes: Nenhum. Cego, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé,
Desarme Agressivo, Rasteira, Sensor (duração contínua).
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Punho de Ferro,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Tipos de Ataques: Mordida (dano de arma 3).
Cego, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Técnicas: Tadayou; Kuchiyose: Doton: Tsuiga no Jutsu.
Agressivo, De Pé, Desarme Agressivo, Soco Agarrado, Chute Inverso,
Voadora.

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LESMAS TÉCNICAS ESPECIAIS


As lesmas são tranquias e obedientes ao seu mestre, especialmente
quando comparadas aos Sapos e principalmente às Cobras. Comumente KUCHIYOSE: DOTON: TSUIGA NO JUTSU
trata seu invocador com o honorífico “-sama”, e os demais aliados com - (TÉCNICA DA PRESA RASTREADORA)
“-kun” ou “-san”. São sérias quando necessárias, mas também possuem  Ninjutsu Rank B / Doton; Jikuukan
um lado brincalhão.  Pré-requisitos: Kuchiyose 6, Imergir 4 (Doton).
 Ação: Padrão
Lesmas possuem pouco poder ofensivo, mas são grandes suportes,
 Alcance: comum do poder Doton
principalmente para ninjas médicos, pois podem usar o poder Iryou
 Duração: Instantânea.
Ninjutsu juntamente de seu Mestre e assim aumentar a taxa de cura de
 Custo de Chakra: 10
ferimentos.
Para essa técnica, você precisa marcar o oponente com seu próprio
Atributos Principais: Inteligência, Espírito, Vigor.
sangue. Satisfeita essa condição, você marca agora seu sangue um
Perícias: Ciências Naturais, Concentração, Escapar, Furtividade, pergaminho de jutsu previamente preparado para a técnica, realiza
Medicina, Prontidão. selos de mão e bate o pergaminho contra o chão. Os oito cães ninjas são
invocados dentro do solo e viajam por ele seguindo o cheiro do sangue
Poderes: Iryou Ninjutsu (depende do Invocador para usar). marcado até chegar no inimigo. Quando o alvo é encontrado, eles saem
do chão e seguram o oponente com a boca.
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Intuição, Reflexos,
Cirurgião, Perito, Perícia Inata, Lutar às Cegas, Maestria, Resistência Esta técnica aproveita a habilidade Sensor dos cães ninjas, e por isso
Maior (Vigor), Duro de Matar. você não precisa saber a localização exata do alvo para executá-la.
Contudo, caso o alvo não esteja diretamente sobre o solo, a técnica
Tipos de Ataques: Batida de Corpo (desarmado); Ácido (efeito Sopro
falha.
Destrutivo; dano igual ao nível da criatura +1/2 Espírito).
O alvo deve realizar um teste de Prontidão contra a Furtividade mais
Técnicas: Tadayou; Kinobori; Katsuyu Daibunretsu; Byakugou no In.
alta entre os cães ninjas usados. Caso falhe, ou caso não possua outra
forma de identificar a aproximação dos mesmos, será considerado
desprevenido em sua defesa.

Falhando na defesa, o alvo ficará indefeso por 2 rodadas. Após esse


tempo, a invocação dos cães ninjas é cancelada.

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KATSUYU DAIBUNRETSU BYAKUGOU NO IN


- (GRANDE DIVISÃO DA LESMA) - (SELO DAS 100 CURAS)
 Ninjutsu / Kuchiyose  Ninjutsu Rank S / Fuuinjutsu
 Pré-requisitos: Kuchiyose 6.  Pré-requisitos: Kuchiyose (Lesmas); Iryou Ninjutsu 8; Fuuinjutsu 5
 Ação: Movimento  Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal  Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea.  Duração: Contínua (ver texto).
 Custo de Chakra: 6  Custo de Chakra: 15 de chakra permanente (ver texto)

Por sere invertebradas, as lesmas têm a capacidade de dividir todo o Esta técnica consiste em um selo que dizem ser o maior grau de
seu corpo em lesmas menores e reuni-lo à vontade com uma ação livre. dificuldade em controle de chakra no mundo ninja. Para cria-lo, é
Essa técnica permite que a criatura escape de qualquer tipo de amarras necessário armazenar uma grande quantidade de chakra em um ponto
se a necessidade de testes. específico do corpo, normalmente a testa, dando origem a uma marca
com a forma de um losango.
A técnica pode ser usada para escapar de ataques físicos, como um uso
do Kawarimi no Jutsu (a lesma se divide para evitar o ataque e se São necessários longos anos para a criação do selo, sendo que os ninjas
reconstrói depois a alguns metros de distância). Também pode ser mais promissores conseguem fazê-lo em no mínimo 3 anos. Quando o
usada da mesma forma na manobra de previsão Evadir. selo é liberado, marcas se espalham pelo usuário e todo o chakra
retorna ao seu corpo, dando-lhe uma imensa capacidade de
Enquanto estiver dividida, cada mini-lesma é uma invocação do mesmo regeneração que beira à imortalidade.
nível da criatura original, porém no tamanho miúdo. Quando se divide,
a lesma reparte seus pontos de Vitalidade em valores iguais para cada Uso do Selo: Para criar e manter o selo, você deve reduzir em 15
mini-lesmas. pontos sua reserva de Chakra, de forma permanente. Quando o selo é
liberado, você duplica seus pontos totais de Chakra. Contudo, o chakra
As mini-lesmas possuem a mesma consciência e por isso podem ser extra recebido somente pode ser utilizado no poder Iryou Ninjutsu ou
usadas para comunicação entre aliados. Também podem ser usadas nos efeitos desta técnica.
para canalizar o chakra do invocador à distância para o uso da técnica
Iryou Ninjutsu. Depois que o selo é usado, é preciso um dia inteiro de descanso e
concentração para refazer suas reservas de chakra.

Sozou Saisei (Recuperação Miraculosa): Você libera o poder do selo


e utiliza o seu chakra para curar todos os seus ferimentos. Utilize o

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poder Iryou Ninjutsu em si próprio repetidamente, curando-se SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA)


instantaneamente o máximo que seu chakra extra permitir.
Poder Restrito
Byakugou no Jutsu (Técnica da Centésima Cura): Você libera o
poder do selo e compartilha seu chakra com sua invocação Lesma. Pré-requisito: ver texto
Fazendo isso, a Lesma pode executar o Iryou Ninjutsu utilizando seu Alcance: Pessoal
próprio chakra e o do invocador, duplicando a taxa de cura. A Ação: 3 rodadas Duração: Contínua
regeneração é instantânea após qualquer ferimento, impedindo que Tipo: Ninjutsu Subtipo: Hijutsu
você morra de imediato.

A Lesma é capaz, inclusive, de juntar membros que você tenha perdido, Senjutsus são técnicas que permitem absorver e utilizar a energia da
embora este processo necessite de uma rodada inteira para ser feito, natureza misturando-a com o chakra do ninja. Quando o usuário
além do tempo que seja necessário para buscar os membros em outro consegue absorver apropriadamente a energia da natureza e armazená-
lugar caso tenham caído distantes do corpo do invocador. la em seu corpo, ele entra num estado chamado Sennin Modo (Modo
Eremita), que lhe proporciona um grande aumento de poder.

Requisitos: o Senjutsu é de difícil acesso e poucos são os que


conseguem aprendê-lo e dominá-lo. Mesmo aqueles que podem ser
ensinados às vezes não são aptos fisicamente a suportar a energia da
natureza.

Para comprar este poder, você deve ter Vigor 14 e cumprir um dos
seguintes pré-requisitos:

 Poder Restrito Kuchiyose 8 (Cobras ou Sapos) + Resistência Maior


(Vigor) ou Regeneração.
 Mokuton 8 + Resistência Maior (Vigor) ou Regeneração.

Entrando no Modo Eremita: Você precisa ficar concentrado e imóvel


por 3 rodadas para entrar no Sennin Modo. Caso seja atacado durante
esse tempo e receba dano, ou seja forçado a se defender, a concentração
é perdida e precisa ser reiniciada.

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Terminada a concentração, você recebe 1 ponto de Chakra Senjutsu  Utilizando Kage Bunshins para absorver a energia da natureza
para cada nível deste poder, podendo gastar esses pontos para durante o combate e dissipá-los para que a energia venha a seu
conseguir um ou mais benefícios durante a luta. corpo. Somente o máximo de 5 clones podem ser usados para este
fim, e você ainda precisa manter os clones em um lugar tranquilo e
Limite de Duração: O Modo Eremita dura enquanto você possuir pelo seguro para que a concentração seja possível.
menos 1 ponto de Chakra Senjutsu. Somente é possível conseguir mais  Realizar experiências com o próprio corpo, como adicionar células
Chakra Senjutsu depois que todos os pontos forem gastos. de um portador da kekkei genkai Senninka e possibilitar que seu
Sensor de Chakra: Você recebe gratuitamente a aptidão Sensor, com corpo absorva a energia da natureza passivamente. Fazer isso
duração contínua enquanto estiver no Modo Eremita. requer Iryou Ninjutsu 10, Medicina 20 e Ocultismo 20.

Bônus de Senjutsu: Você pode gastar 1 ponto de Chakra Senjutsu para SENPŌ: RYOUSEI NO JUTSU
receber um dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto - (ARTE EREMITA: TÉCNICA DAS DUAS VIDAS)
para receber o mesmo bônus mais de uma vez, mas pode gastar mais
 Ninjutsu / Senjutsu
pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Qualquer um
 Pré-requisitos: Senjutsu 8, Kuchiyose 8 (Sapos ou Cobras)
dos bônus duram por 1 rodada.
 Ação: Padrão
 Força +4  Alcance: Pessoal
 Dano de Jutsu +2  Duração: Contínua (ver texto).
 Precisão de Ataque +2  Custo de Chakra: 8
 Precisão de Defesa +2
Você invoca até duas criaturas miúdas em seu próprio corpo,
 Acelerado
normalmente fundindo-as em seus ombros. Essas invocações o
 Dificuldades de Técnicas +2
auxiliam na absorção de energia da natureza, permitindo que você
 Dureza +1
consiga captá-la sem necessitar ficar imóvel.
 Chakra +10
 Vitalidade +20 Durante as 3 rodadas iniciais, você precisa somente manter a
concentração para entrar no Modo Eremita e pode se mover
Recarga Rápida da Energia da Natureza: Há somente 3 forças de se
livremente. Após isso, a técnica tem duração contínua, e as criaturas
conseguir energia da natureza durante um combate sem a necessidade
fundidas recarregam seu Chakra Senjutsu a cada 3 rodadas.
de se manter imóvel.
Mesmo em seus ombros, as criaturas ainda podem lhe ajudar durante o
 Através da técnica Senpō: Ryōsei no Jutsu (Arte Eremita: Técnica
combate, executando jutsus por elas próprias.
das Duas Vidas).

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Caso seja atacado, as invocações dependem de você para defesas que


necessitem de locomoção. Fora isso, podem se defender livremente
caso possuam técnicas defensivas, como a criação de barreiras. Se for
atingido, as criaturas sofrem o mesmo dano que você em suas
respectivas Vitalidades.

Enquanto mantiver esta técnica, você não poderá invocar outras


criaturas.

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