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ESTUDO DE SOLUÇÕES PARA VISUALIZAÇÃO E SIMULAÇÃO EM

PROJETOS DE EVOLUÇÃO URBANA E PLANEJAMENTO URBANO: O BAIRRO


DA LAGOA NO RIO DE JANEIRO.

Cristina Grafanassi Tranjan

TESE SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS


PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE
FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS
NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE DOUTOR EM CIÊNCIAS
EM ENGENHARIA CIVIL.

Aprovada por:

________________________________________________
Prof. Luiz Landau, D.Sc

________________________________________________
Dr. Gerson Gomes Cunha, D.Sc.

________________________________________________
Prof. José Luís Drummond Alves, D.Sc.

________________________________________________
Prof. Fania Fridman, D.Sc.

________________________________________________
Prof. Marcelo Knörich Zuffo, D.Sc.

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL


DEZEMBRO DE 2007
ii

TRANJAN, CRISTINA GRAFANASSI


Estudo de Soluções para Visualização e
Simulação em Projetos de Evolução Urbana e
Planejamento Urbano: o Bairro da Lagoa no Rio
de Janeiro [Rio de Janeiro] 2007
XIX, 166 p. 29,7 cm (COPPE / UFRJ, D. Sc.,
Engenharia Civil, 2007)
Tese - Universidade Federal do Rio de
Janeiro, COPPE
1. Realidade Virtual
2. Planejamento Urbano
3. Lagoa Rodrigo de Freitas
I. COPPE/UFRJ II. Título ( série )
iii

A meus pais.
iv

A todos aqueles, família, amigos, que de uma maneira ou


de outra, me deram força, entenderam meus anseios e
medos, tiveram paciência para me escutar e me
ajudaram a tomar determinadas decisões, em um
momento de grandes mudanças. É graças a vocês que
esse trabalho existe.
v

AGRADECIMENTOS

A Aurélio Antônio Mendes Nogueira, pela amizade, dedicação, broncas e cobranças.

Ao professor Luiz Landau, pela paciência.

Ao professor Gerson Gomes Cunha, pela ajuda na escolha do tema, paciência, e por não
ter desistido de mim.

Aos colegas do departamento BAR/EBA/UFRJ, que prontamente aceitaram minha


redução de carga horária para que pudesse terminar meu trabalho.

A Allysson Dant Ramos Bastos, pela ajuda.

A Mônica, Sérgio e Marcos, da Secretaria do Lamce, por sempre me receberem tão


bem.

Aos funcionários da secretaria do PEC/COPPE, Jairo e Beth, que puxavam minha


orelha quando esquecia de efetuar a matrícula, mas que sempre resolviam o problema, e
sempre me atenderam tão prontamente.
A minha família, pelo amor incondicional.
vi

Resumo da Tese apresentada à COPPE/UFRJ como parte dos requisitos necessários


para a obtenção do grau de Doutor em Ciências (D.Sc.)

ESTUDO DE SOLUÇÕES PARA VISUALIZAÇÃO E SIMULAÇÕES EM


PROJETOS DE EVOLUÇÃO URBANA E PLANEJAMENTO URBANO: O BAIRRO
DA LAGOA NO RIO DE JANEIRO.

Cristina Grafanassi Tranjan

Dezembro/ 2007

Orientador: Luiz Landau

Programa: Engenharia Civil

O presente trabalho pretende desenvolver um modelo tridimensional que sirva

como ponto de partida para o estudo de soluções para visualização da evolução urbana e

simulações de projetos em planejamento urbano, usando como modelo o bairro da

Lagoa no Rio de Janeiro.

A aplicação da Realidade Virtual tem se tornado um instrumento de grande

utilidade e essa nova tecnologia tem causado uma revolução na área do estudo do

espaço urbano, seja na análise histórica, ou na concepção, implantação e apresentação

dos projetos.

Nesse sentido, pretendemos propor um instrumento de avaliação da evolução de

espaços urbanos, bem como de estudo do impacto de novas interferências nesses

espaços.
vii

Abstract of Thesis presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the


requirements for the degree of Doctor of Science (D.Sc.)

STUDY OF SOLUTIONS FOR VISUALIZATION AND SIMULATION OF THE


PROJECT IN URBAN PLANNING: THE QUARTER OF THE LAGGON IN RIO DE
JANEIRO

Cristina Grafanassi Tranjan

December/ 2007

Advisor: Luiz Landau

Department: Civil Engineering

The present work intends to develop a three-dimensional model that serves as

starting point for the study of solutions for visualization of urban evolution and

simulation of projects in urban planning, using as model the quarter of the Lagoon in

Rio De Janeiro.

The application of the Virtual Reality has if become an instrument of great

utility and this new technology it has caused a revolution in the area of the study of the

urban space, either in the historical analysisin, or the conception, implantation and

presentation of the projects.

In this direction, we intend to consider an instrument of evaluation of the

evolution of urban spaces, as well as of study of the impact of new interferences in these

spaces.
viii

ÍNDICE

LISTA DE FIGURAS E MAPAS xi


LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES xix
CAPÍTULO 1 . INTRODUÇÃO 1
1.1. A Importância do Tema 2
1.2. Motivação 4
1.3. Objetivos 6
1.3.1. Objetivos Específicos 6
1.4. Hipóteses 6
1.5. Relevância e Justificativas 7
1.6. Atividades 10
1.6.1. Atividade 1 10
1.6.2. Atividade 2 10
1.6.3. Atividade 3 10
1.6.4. Atividade 4 10
1.7. Requisitos do Sistema 10
1.7.1. Recursos básicos 11
1.7.2 - Recursos esperados 11
1.8 - Problematização 11
1.8.1 - Definição do problema 11
1.8.2 - A concepção da metodologia 13
1.9 – Organização da tese 14

CAPÍTULO 2 . REALIDADE VIRTUAL 15

2.1. Interfaces 16
2.2. Histórico 17
2.3. A Realidade Virtual – Conceitos e definições 18
2.4. Sistemas de Realidade Virtual 21
2.4.1 – Sistema de Telepresença 23
2.4.2. Sistema de Realidade Virtual 24
2.4.3. Sistema de Realidade Aumentada 25
2.4.3.1. Optical See-Through 25
ix

2.4.3.2. Video See-Through 26


2.4.3.3. Monitor-based AR 27
2.4.3.4. Projector-based AR 28
2.4.4. Sistema de Realidade Melhorada 29
2.4.5. Sistema de Realidade Mista 29
2.5. Formas de visualização de Realidade Virtual 30
2.6. Aplicação de RV nas diferentes áreas 32

CAPÍTULO 3 . EVOLUÇÃO URBANA E PLANEJAMENTO 36


URBANO

3.1. Urbanismo e a Cidade 36


3.2. A Formação Urbana 41
3.3. A Ocupação Urbana no Brasil 48
3.4. O Desenvolvimento Urbano no Rio de Janeiro 52
3.5. Os Planos Urbanísticos 56

CAPÍTULO 4 . A EVOLUÇÃO DO BAIRRO DA LAGOA 60

CAPÍTULO 5 . REALIDADE VIRTUAL NOS ESTUDOS DE 85


EVOLUÇÃO URBANA E NO PLANEJAMENTO URBANO
5.1. Ferramentas 91
5.2. Projetos em Realidade Virtual, Evolução Urbana e Planejamento 95
Urbano

CAPÍTULO 6 . METODOLOGIA PROPOSTA 104


6.1. Metodologia adotada para confecção dos modelos. 104
6.1.1. Manipulação dos dados e imagens 104
6.1.2. Modelagem 2D – CAD 104
6.1.3. Modelagem 3D – CAD 108
6.1.4. Produzindo um arquivo de extensão dxf: 109
6.1.5. Conversão de dxf para arquivo de texto 111
6.1.6. Conversão de txt para dat 111
6.1.7. Gerando uma malha tridimensional a partir de um arquivo de texto 111
x

6.1.8. Inserindo a malha no VT- Builder – produção do terreno 114


6.1.9. Exportando o terreno para a visualização 120
6.2. Metodologia adotada para visualização dos modelos 122

CAPÍTULO 7 . RESULTADOS OBTIDOS 128


7.1. Introdução 128
7.2. A Lagoa em 1809 130
7.3. A Lagoa em 1880 131
7.4. A Lagoa em 1930 132
7.5. A Lagoa em 1965 133
7.6. Momento Atual 134
7.7. Comprovação 134
7.7.1. Os aterros 134
7.7.2. As ocupações irregulares 136
7.8. Programas 138
7.8.1. Modelagem 2d - AutoCad 138
7.8.2. Conversão de dxf para arquivo xyz (dxf2txt) 139
7.8.3. Gerando uma malha tridimensional a partir de um arquivo de texto 140
(Surfer)
7.8.4. Editando as imagens de textura (Photoshop) 140
7.8.5. Criação do Ambiente (VTP) 141
7.8.6. Exportando o terreno para a visualização (Enviro) 142
7.9. Equipamentos Usados 143

CAPÍTULO 8 . CONSIDERAÇÕES FINAIS 145


8 . 1 . Trabalhos Futuros 148

BIBLIOGRAFIA 149

ANEXOS 161
xi

LISTA DE FIGURAS E MAPAS


Página
Figura 1 8
Traçado da linha 4 do Metrô

Figura 2 17
Relacionamento Usuário / Ambiente

Figura 3 20
Cenário de Blade Runner – O Caçador de Andróides

Figura 4 20
Cenário de Star Wars - Coruscant

Figura 5 21
Cenário de Star Wars – Polis Massan

Figura 6 22
a) Cenário baseado no ambiente b) Cenário baseado no objeto c)
Cenário misto

Figura 7 23
Dispositivo háptico

Figura 8 24
Arquitetura de um ambiente de Telepresença

Figura 9 24
Configuração típica de um sistema de RV em PC

Figura 10 25
Esquema de Optical See-Through

Figura 11 26
Head Mounted Display para Optical See-Through

Figura 12 26
Esquema de Video See-Through

Figura 13 27
Head Mounted Display para Video See-Through

Figura 14 27
Esquema de Monitor-based

Figura 15 28
Monitor-Based AR

Figura 16 28
Projector-based AR
xii

Figura 17 29
Aplicação em Realidade Melhorada para auxiliar remoção de tumores
cerebrais

Figura 18 30
Workstation com display estereoscópico

Figura 19 30
Esquema de Workbench

Figura 20 30
Workbench

Figura 21 31
Exemplo de uma CAVE

Figura 22 31
Projeção Frontal em Tela Plana

Figura 23 31
Back Projection – Projeção por trás em tela plana

Figura 24 32
Projeção Frontal em Tela Curva

Figura 25 43
Edifício Home Insurance

Figura 26 44
Tipos de construções

Figura 27 60
Limites do bairro da Lagoa

Figura 28 64
Favela na Lagoa – 1928

Figura 29 69
Favela da Catacumba

Figura 30 69
Favela da Catacumba já em processo de remoção – 1970

Figura 31 70
Favela da Praia do Pinto, anos 60 e o projeto de prédios que não saiu
do papel.

Figura 32 71
As principais favelas da Lagoa
xiii

Figura 33 74
Obras do aterro da Lagoa, 1921

Figura 34 75
Vista panorâmica da Lagoa, com o Cristo Redentor em construção

Figura 35 77
Projeto para o Parque Proletário da Gávea, de Afonso Eduardo Reidy

Figura 36 77
A maquete do projeto

Figura 37 78
Jardim de Alah

Figura 38 79
Obras de abertura do Corte de Cantagalo - 1934

Figura 39 79
A ligação Lagoa Copacabana já pronta.

Figura 40 80
O Leblon, em 1938

Figura 41 80
Saída do Túnel Rebouças à época de sua inauguração

Figura 42 81
Vista do alto da saída do Túnel Rebouças – 1970

Figura 43 82
Projeto com as alternativas para o traçado da Auto Estrada Lagoa
Barra.

Figura 44 82
Vista aérea da Auto Estrada.

Figura 45 83
A maquete do projeto original do Estádio de Remo da Lagoa

Figura 46 83
O Estádio de Remo nos áureos tempos

Figura 47 84
O projeto atual do Estádio de Remo

Figura 48 86
(a) Imagem de Teocalli (b) Fotografia aérea da Cidade do México
xiv

Figura 49 86
Los Angeles Virtual

Figura 50 87
LA Virtual

Figura 51 93
Construção: estrutura e renderização

Figura 52 94
Exemplos de Ambientes 3D feitos no MultiGen.

Figura 53 95
Simulação para o metrô de superfície sobre fotografia em Porto Alegre

Figura 54 95
Inserção de viaduto sobre fotografia, em Recife

Figura 55 96
O trabalho de Moura – Navegação Virtual em Ouro Preto - MG

Figura 56 97
Virtual London

Figura 57 97
Cidade Virtual

Figura 58 98
Rapid Modelling – 3D Tub Map

Figura 59 100
Gendarmenmarkt 3D

Figura 60
ARTHUR - Augmented Round Table for Architecture and Urban 100
Planning

Figura 61 101
Projeto Fortalezas Multimídia

Figura 62 101
Rio 500 Anos

Figura 63 102
Los Angeles International Airport

Figura 64 102
Los Angeles Entertainment District
xv

Figura 65 103
Hollywood

Figura 66 103
Paisagem urbana através de Realidade Virtual

Figura 67 105
Organizando as pastas

Figura 68 106
Criando layers

Figura 69 107
Escalando o Objeto

Figura 70 107
Inserindo e “explodindo” o arquivo wmf

Figura 71 108
Comando filter

Figura 72 110
Comando porperties

Figura 73 110
Curvas erguidas no eixo Z

Figura 74 112
Janela do Surfer

Figura 75 113
Espaçamento da malha

Figura 76 114
Inserção da malha no VT – Builder

Figura 77 115
Visualização da malha

Figura 78 115
Inserção da Textura

Figura 79 116
Coordenadas de extensão

Figura 80 117
Ajuste da imagem

Figura 81 118
Limite do ambiente virtual gerado
xvi

Figura 82 119
Alocação dos arquivos

Figura 83 120
Iniciação do Enviro

Figura 84 121
Edição de Parâmetros

Figura 85 122
Indicação do arquivo de textura

Figura 86 123
Personal Computer

Figura 87 123
Esquema de visualização em PC

Figura 88 123
Visualização Ativa

Figura 89 124
Projetor DLP

Figura 90 125
Tela para projeção frontal

Figura 91 125
Estereoscopia Passiva

Figura 92 125
Óculos 3D

Figura 93 126
Joystick

Figura 94 126
Esquema para visualização do modelo

Figura 95 127
Visualização do Modelo – Momento atual

Figura 96 128
Limites dos bairros da Lagoa e adjacências

Figura 97 130
Vista superior do modelo em 1809 e vistas em perspectiva

Figura 98 131
Vista superior do modelo em 1880 e vistas em perspectiva
xvii

Figura 99 132
Vista superior do modelo em 1930e vistas em perspectiva

Figura 100 133


Vista superior do modelo em 1965 e vistas em perspectiva

Figura 101 134


Vista superior do modelo no momento atual e vistas em perspectiva

Figura 102 135


O perfil da Lagoa em 1809

Figura 103 136


O perfil da Lagoa atual, com as principais áreas de aterro assinaladas.

Figura 104 137


Favelas na Lagoa em 1965

Figura 105 138


A mesma região sem as favelas – momento atual

Figura 106 139


Manipulação de dados em Cad 2D

Figura 107 141


Modelo com Textura

Figura 108 142


Tratamento da malha no VTBuilder

Figura 109 143


Modelo rodando no PC

Figura 110 166


Ipanema com Copacabana ao fundo, por volta de 1950

Figura 111 166


Favelas da Praia do Pinto e da Ilha das Dragas – Década de 60

Mapa 1 67
Instituições e Acidentes Geográficos

Mapa 2 162
Planta da Lagoa Rodrigo de Freitas em 1809

Mapa 3 162
Planta da Lagoa em 1860

Mapa 4 163
Planta da Lagoa – 1875
xviii

Mapa 5 163
Planta da Lagoa em 1888

Mapa 6 164
Mapa da Lagoa – 8º Distrito

Mapa 7 164
Botafogo, Copacabana, Ipanema e Leblon – 1954

Mapa 8 165
Perfis do espelho d’água da Lagoa - 1965
xix

LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES

AGCRJ Arquivo Geral da Cidade do Rio de Janeiro


ANSI American National Standards Institute – Instituto Nacional Americano de
Padronização
CAD Computer Aided Design
CASA Centre for Advanced Spatial Analysis
CAVE CAVE Automatic Virtual Environment – Caverna Digital
C.I.A.M Congresso Internacional de Arquitetura Moderna
CIDE Centro de Informações e Dados do Estado do Rio de Janeiro
CPU Unidade Central de Processamento
DLP Digital Light Processing
GPS Global Positioning System
HMD Head Mounted Display
IHGB Instituto Histórico e Geográfico Brasileiro
PC Personal Computer
PEU Projeto de Estruturação Urbana
PIT - Metrô Plano Integrado de Transportes do Metrô
PUB - RIO Plano Urbanístico Básico do Rio de Janeiro
PUC Pontifícia Universidade Católica
RA Realidade Aumentada
RM Realidade Melhorada
RV Realidade Virtual
SDL Simple DirectMedia Layer
SIG Sistema Geográfico de Informação
UCL University College London
UCLA University of California, Los Angeles
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
UST Urban Simulation Team
1

CAPÍTULO 1 . INTRODUÇÃO

O presente trabalho deve-se à continuidade da pesquisa iniciada no mestrado em

Planejamento Urbano e Regional no IPPUR/UFRJ. Tal pesquisa vem se complementar

aos estudos realizados no curso de doutorado no Programa de Pós-Graduação em

Engenharia Civil-PEC/COPPE, no Laboratório de Métodos Computacionais em

Engenharia - Lamce - COPPE/UFRJ.

Baseia-se em um inventário sobre o processo de ocupação do bairro da Lagoa,

com suas ocupações irregulares, construções de áreas de lazer, vias expressas, remoções

de favelas, acréscimo de áreas através de aterros e outros e tem como objetivo estudar o

bairro da Lagoa, no Rio de Janeiro, a partir de um ambiente virtual elaborado.

A escolha do bairro se deu a partir de um estudo aprofundado de sua história

onde se concluiu que esta era uma região cujos usos, tão diversos entre si, davam

margens a questões intrigantes. A região sofreu uma transformação de área

predominantemente rural a residencial e de lazer da elite, passando pelo uso industrial.

Foi o bairro que teve a maior interferência do poder público para a remoção de favelas.

Dois grandes impactos que o bairro sofreu foram, primeiro, a abertura do Túnel

Rebouças, integrando assim, a Zona Norte à Zona Sul, e posteriormente, a construção

da auto-estrada Lagoa-Barra, que faz a ligação com a Zona Oeste. Devido a essas duas

grandes obras, podemos entender que a Lagoa atualmente, também é bairro de ligação

entre regiões. Segundo Cony (1996), a Lagoa é a maior rótula rodoviária do mundo,

com 64 saídas e entradas.

A partir de tais informações, desenvolveremos uma metodologia baseada na

tecnologia de Realidade Virtual (RV) e no uso, solução e aplicação para o resgate da

História Urbana e em estudos Planejamento Urbano, cuja finalidade é ter uma visão

tridimensional de espaços urbanos em vários períodos, de forma que se possa facilitar


2

um planejamento de ações de proteção do patrimônio urbano sob uma visão estratégica

para uso de diversos profissionais com o mesmo interesse nesta área.

No processo do estudo urbano devem ser consideradas tendências, forças e

oportunidades, fraquezas e ameaças e propor condições que fortaleçam os pontos

positivos e amenizem os negativos ou os solucionem. As considerações devem

priorizar projetos concretos e realistas, que levem em consideração questões técnicas,

institucionais, financeiras, soluções duradouras e abrangentes, e incorporar às ações de

preservação atividades relacionadas à educação patrimonial.

Desta forma pretendemos, com a realização deste trabalho, dar continuidade,

pela relevância do tema, a uma implementação futura com o desenvolvimento dos

ambientes sintéticos do bairro da Lagoa, em diversos períodos da sua existência.

O conhecimento e o emprego das técnicas aqui apresentadas só foram possíveis

graças à conjugação das experiências profissionais como arquiteta, urbanista e

professora de Técnicas de Representação Gráfica com os conhecimentos adquiridos no

decorrer do curso no Laboratório Lamce da COPPE/UFRJ.

1.1 . A Importância do Tema

No 11º SIMPÓSIO NACIONAL DE GEOMETRIA DESCRITIVA E

DESENHO TÉCNICO, o Graphica 94, realizado em Recife, em 1994 o tema mais

debatido era se a computação gráfica viria substituir o desenho manual. A dúvida era:

será que o mouse virá a substituir o lápis, e o monitor, a prancheta? Eram questões que

demandaram em acalorados debates durante o Simpósio, alguns defendendo e outros

condenando essa nova tecnologia. Hoje não se admite mais um processo de criação na

arquitetura e no espaço urbano sem o uso dos softwares CAD e de outros programas de

modelagem tridimensional, animação, renderização e realidade virtual. Aqueles que


3

eram refratários ao uso das novas tecnologias se renderam a ela, tanto pela difusão do

uso como para acompanhar os novos tempos. Grilo et alli (s.d.) afirma que transmitir

todas as informações de um projeto em uma linguagem bidimensional é um grande

desafio para quem elabora o projeto e uma dificuldade para quem o “lê”. A

apresentação tridimensional, inicialmente por meio de maquetes físicas e perspectivas, é

o instrumento que ajuda na transmissão das idéias do projeto.

“O processo de representação da arquitetura sempre


enfrentou os limites impostos pelo instrumental. Deste
modo, desde a sua concepção, a parcela de imaginação
na criação do edifício é, talvez, a parte mais importante
não só por parte do autor do projeto, que deve verbalizar
e representar as informações de projeto, como por parte
dos profissionais que auxiliam, tanto na concepção como
no processo de construção da obra. Isto é, o
compartilhamento de idéias é a parte mais importante na
concepção do projeto”.

A possibilidade de “passear” em um espaço arquitetônico antes mesmo de sua

construção é o grande diferencial no uso da Realidade Virtual em relação aos métodos

tradicionais de apresentação de projetos. “Neste sentido, a RV constitui uma ferramenta

ímpar para a percepção, avaliação e apreciação de projetos arquitetônicos, antes da

sua construção”.

Segundo Grilo (op. cit.), uma das primeiras aplicações em percursos virtuais foi

na Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill.

Abordamos neste trabalho o papel dessa tecnologia no estudo do

desenvolvimento do espaço urbano, no que tange às intervenções por ele sofridas, e o

impacto das mesmas sobre esse espaço, de forma a contribuir para o aumento da

capacidade e do desempenho da sociedade. As razões que nos aproximam do uso de

todos os meios de pesquisa são inerentes às necessidades de expressão do pensamento

do mundo globalizado.
4

A elaboração deste estudo favorece a modernização tecnológica em Realidade

Virtual (RV), voltada para o estudo do espaço urbano, de forma a possibilitar a

realização de coisas até então impossíveis, ou de difícil execução com os meios

tradicionais.

Este trabalho tem por objetivo criar uma metodologia a partir de equipamentos e

programas comerciais, para visualização de ambientes urbanos, ou seja, o uso de

Realidade Virtual, na concepção deste processo de modernização tecnológica, cuja

característica principal seja o emprego na área de evolução urbana e planejamento

urbano, gerando ambientes tridimensionais dos espaços estudados.

São apreciados aqui aspectos das atividades voltadas para Realidade Virtual,

cujos campos de abrangência envolvem a implementação de tecnologia para a análise

do crescimento, desenvolvimento e modificação do espaço urbano.

1.2 . Motivação

No decorrer da pesquisa de mestrado elaborada sobre a evolução urbana do

bairro da Lagoa, destacaram-se as diversas modificações de uso do espaço urbano que a

mesma sofreu, bem como as interferências em tal espaço, tais como os diversos aterros

do espelho d´água com o posterior tombamento do mesmo, as remoções das favelas, a

abertura de diversas vias de passagem. O recorte temporal feito na pesquisa inicial

levou à coleta de muito material iconográfico e cartográfico, mas justamente por isso o

estudo ficou prejudicado, pela falta de uma visão mais detalhada do espaço, o que se

apresentava sempre por imagens 2D.

As cidades brasileiras têm crescido de forma desordenada, mesmo as que

nasceram na prancheta, tais como Brasília e Goiânia, que tomaram vida própria, não

tendo o seu ritmo de crescimento ocorrido conforme o esperado. Isso se deve a diversos
5

fatores, tais como migrações, especulações imobiliárias e descaso do poder público, por

exemplo.

O estudo do espaço urbano seja o seu crescimento ou propostas de intervenções

futuras, é um tema cuja prática passa pela atuação de diversos profissionais: arquitetos,

urbanistas, historiadores, economistas, engenheiros civis, de trânsito e de meio ambiente

e tantos outros. Nesse sentido, a atuação do poder público na gestão do espaço urbano

deve ser precedida de estudos e coleta de dados detalhados. Alguns itens que Moisés

(s.d.) cita como imprescindíveis para um bom planejamento e que vão de encontro aos

benefícios do uso da Realidade Virtual são:

- prevenir a degradação e o estrago social é muito mais barato do que consertar o

erro posteriormente;

- é fundamental uma avaliação prévia dos possíveis impactos de cada decisão;

- as ações devem ser decididas também em função das oportunidades e não

apenas da solução dos problemas;

- analisar com critério o impacto das decisões nas áreas circunvizinhas àquelas

trabalhadas.

O crescimento desordenado das cidades brasileiras, apesar dos esforços das

esferas inseridas nesse processo, justifica a elaboração de um instrumento para o estudo

do desenvolvimento urbano.

Os pesquisadores iniciantes na área já começam seu trabalho utilizando as novas

tecnologias, porém, os mais tradicionais estão se adaptando ao seu uso, principalmente

porque já se convenceram que se torna mais cômodo trabalhar com imagens 3D, e

ferramentas mais fáceis de ser aplicadas, com um retorno mais eficiente e rápido.

Moura (2003: 35) afirma que as ocorrências no espaço urbano não se realizam

de forma homogênea, mas sim condicionadas à diversos fatores. Por isso, afirma:
6

“O sentido dos estudos geográficos está em caracterizar


uma realidade espacial de modo a gerar subsídios para
estudos de predições: as alterações e as implicações
dessas intervenções. Uma metodologia para a realização
desses estudos está na construção de modelos que,
devidamente calibrados, podem chegar bem próximos da
representação da realidade. O desafio é a construção de
modelos que espelhem a dinâmica das mudanças, as
relações sistêmicas e o papel dos diferentes componentes
da teia ou rede de inter-relações.”

1.3 . Objetivos

O objetivo geral desta tese é desenvolver uma metodologia para o estudo da

evolução urbana e de planejamento urbano, baseado na tecnologia de Realidade Virtual

(RV), com suas aplicações, uso e solução em ambientes sintéticos. Usamos como

estudo de caso o bairro da Lagoa, no Rio de Janeiro.

1.3.1 . Objetivos Específicos

Desenvolver a metodologia com as conceituações das tendências tecnológicas

em Realidade Virtual (RV). Apresentar soluções comerciais de equipamentos

(hardware) e programas (software) disponíveis no mercado e suas características,

aplicados a ambientes sintéticos, existentes ou virtuais, de forma a utilizar a

metodologia proposta.

1.4 . Hipóteses

Sintetizamos nossa proposta em duas hipóteses:

1° - A implementação de uma tecnologia de RV no estudo do espaço urbano

permitirá um feedback quase imediato do impacto das interferências no mesmo, bem

como no seu entorno;


7

2° - A metodologia é aplicável para estudar as constantes enchentes na Lagoa,

bem como as ocupações irregulares e os ecolimites das favelas em relação ao

crescimento urbano.

1.5 . Relevância e Justificativas

O desenvolvimento de um ambiente virtual se justifica para que se possa fazer

uma análise dos diversos projetos urbanos desenvolvidos para a região. São projetos

que, na sua maioria, não conseguem demonstrar com clareza o impacto que terão sobre

o bairro.

A abertura da auto-estrada Lagoa Barra, por exemplo, foi responsável pelo

grande aumento do número de veículos que trafegam pela região. A via foi inaugurada

em 1972 com capacidade para 60.000 veículos/dia, ultrapassando hoje os 100.000

veículos/dia. O fato que mais contribui para este aumento foi, sem sombra de dúvida, a

incorporação da Barra da Tijuca à malha urbana, com um crescimento acelerado

principalmente a partir dos anos 80. Já o Túnel Rebouças, inaugurado em 03 de outubro

de 1967, com capacidade para 72.000 mil veículos/dia, hoje atinge os 190.000 veículos

dia.1

Várias soluções têm sido propostas para solucionar estes problemas, como por

exemplo, a construção de um mergulhão nas interseções da auto-estrada e,

principalmente, a construção da Linha 4 do Metrô, em um trecho de 10 km, ligando a

Gávea à Barra da Tijuca, com uma estação intermediária em São Conrado. A Figura 1

mostra o traçado da Linha 4 feita sobre uma foto de satélite da região da Zona Sul.

Usar a Realidade Virtual no estudo da implantação desses projetos é um grande

passo para a auferição dos resultados, em uma análise que pode levar à decisão de

1
Dados extraídos de http://www.ntc.grg.br/scripts/noticias e http://www.rio.rj.gov.br/smtr/smtr/hp_cve_reboucas.htm
8

viabilizar o projeto ou não. No caso do mergulhão, por exemplo, a grande questão é se,

em caso de chuva, ficará inundado, à semelhança do mergulhão existente na Praça XV.

Esta resposta pode ser dada por uma simulação em um ambiente virtual da situação

descrita.

Figura 1 – Traçado da linha 4 do Metrô

Já o caso de metrô pode ser estudado levando-se em conta, por exemplo, qual

vai ser o impacto na redução do fluxo de veículos, e durante a obra, quais as alterações

mais eficientes para o trânsito, se as obras forem feitas pela superfície, quais serão as

conseqüências no entorno das estações, a integração metrô-ônibus, enfim todos os

resultados decorrentes da obra.

Existem dois projetos atualmente que causaram bastante polêmica junto aos

moradores. O primeiro, já implantado, é o da construção do Shopping Leblon que,

apesar do nome, se localiza a uma quadra da Lagoa. Diversas vozes se levantaram

contra a construção, alegando o aumento no fluxo de veículos, já saturado, bem como as

conseqüências para a rede de esgoto, entre outros problemas. O shopping foi

inaugurado no final de 2006. A Companhia de Engenharia de Trânsito elaborou um


9

estudo do trânsito na região, para tentar minimizar ao máximo os transtornos. Mas os

próprios lojistas já previam os problemas que os esperavam no que se refere a

engarrafamentos, tanto que se uniram para tomar a iniciativa de contratar a mão-de-obra

para atender ao shopping nas redondezas, principalmente na Cruzada São Sebastião,

onde já estão promovendo cursos de capacitação profissional.

O segundo projeto é o da construção de um MULTIPLEX, onde hoje fica o

Estádio de Remo da Lagoa. O projeto de construção de um complexo de cinemas, com

praça de alimentação e estacionamento, e ainda uma área esportiva, também causou

grande polêmica, mais uma vez por causa do impacto no trânsito. Este problema, aliado

a outros de ordem burocrático-administrativas, fez com que o projeto ficasse parado por

um bom tempo.

A reurbanização da orla da Lagoa, com a construção de quiosques, se por um

lado fez da área um point, por outro fez com que quem passe pela Lagoa nos finais de

semana e principalmente à noite, tenha que amargar um engarrafamento por causa da

entrada dos estacionamentos, o mais movimentado no chamado Parque dos Patins, que

reúne a maior parte dos quiosques.

O presente trabalho se justifica pela falta de um instrumento integralizador dos

dados levantados da área em estudo, tais como os levantamentos bibliográficos e

históricos do desenvolvimento do bairro, os dados estatísticos existentes sobre

população fixa, flutuante, imagens de satélites, plantas de época, fotos.

O uso desta metodologia na área da evolução urbana servirá para entender o

processo de crescimento de determinadas áreas da cidade, e na área de planejamento

urbano, possibilitará a criação de novas alternativas para simular os efeitos da

implementação de projetos urbanos.


10

1.6 . Atividades

A metodologia para construção de ambientes sintéticos envolve as atividades de:

- desenvolvimento de uma metodologia para a criação de ambientes urbanos

virtuais e sua visualização (sala de visualização);

- desenvolvimento e otimização de ambientes virtuais.

Para cada grupo de atividades, existe um conjunto distinto de tarefas e etapas a

serem realizados, descritas a seguir:

1.6.1 . Atividade 1

Fazer o levantamento e coleta dos dados a serem manipulados.

1.6.2 . Atividade 2

Manipulação dos dados coletados.

1.6.3 . Atividade 3

Aprimoramento das técnicas e ferramentas (programas computacionais) para a

utilização no estudo do espaço urbano.

1.6.4 . Atividade 4

Desenvolvimento de uma metodologia para construção de ambientes sintéticos.

1.7 . Requisitos do Sistema

O projeto visa a criação de uma metodologia de execução e especificações

técnicas para a recriação de espaços urbanos já modificados e para a simulação em

planejamento urbano.

O objetivo é possibilitar a visualização of-line da simulação proposta em salas

de vídeo conferência e salas de visualização com estereoscopia, bem como proporcionar

uma resposta em tempo real às alterações no modelo.


11

Apresenta-se desta forma um caminho de vários recursos computacionais para

espaços virtuais que possibilitará o desenvolvimento de ambientes mais realistas na

metodologia proposta.

Deverão ser consideradas as especificações de projeto para a definição dos

recursos que o sistema devera proporcionar.

1.7.1 . Recursos básicos:

O sistema a ser utilizado deverá propiciar condições de:

- gerar as animações das simulações;

- gerar um feedback em tempo real das implantações propostas.

1.7.2 . Recursos esperados

Os recursos deverão proporcionar condições de:

- gerar os cenários e situações de alta qualidade e realismo;

- utilizar recursos de diversos dispositivos periféricos de interface;

- proporcionar a utilização de outros módulos para serem incorporados;

- criar implementações futuras de visualização estereoscópica em cavernas

digitais, salas de visualização ou vídeo-conferência.

1.8 . Problematização

1.8.1 . Definição do problema:

Vieira (2005) diz que “a cidade é o palco de muitos conflitos de interesses

entre o público e o privado” e é em função disso que o Planejamento Urbano deve

trabalhar.

Para a elaboração de um projeto eficiente de Planejamento Urbano é

necessário, prioritariamente, entender o processo de evolução urbana do espaço

estudado.
12

A multidisciplinaridade do tema é um entrave às tomadas de decisão, uma vez

que são muitos os profissionais trabalhando em um mesmo projeto. A forma de

representação gráfica das idéias também esbarra nos “limites impostos pelo

instrumental”.

As pesquisas realizadas a respeito da evolução urbana do bairro da Lagoa

mostraram que o poder público interferiu na ocupação e uso do solo, legislando,

removendo ocupações irregulares e aterrando alagadiços. Essa diferença entre

planejamento e gestão é entendida por Moura (2003: 275) da seguinte forma:

“Entende-se o planejamento como o conjunto de ações de


análise e de construção de propostas que ocorrem em
maior escala temporal e espacial enquanto gestão deve
incorporar a dimensão tempo, e acompanhar as mudanças
no cotidiano urbano, em menor escala temporal e
espacial. Os dois processos devem trabalhar em sintonia
na ordenação de um espaço urbano, pois é necessário
planejar a cidade e estudar as conseqüências das
propostas para o conjunto urbano, enquanto as
modificações ocorridas e geridas em menor escala devem
ser contextualizadas ao planejado para a área como um
todo”.

A coleta dos dados mostrou que os profissionais da área, como, por exemplo,

pesquisadores de História Urbana, ainda trabalham com material iconográfico, fotos,

mapas e outras representações 2D.

A otimização de tempo, propostas mais eficazes, ganhos financeiros e maior

interação entre as diversas áreas envolvidas justifica a criação do modelo proposto.

É fundamental a necessidade de se renovar as metodologias empregadas até o

momento, possibilitando o desenvolvimento de novas técnicas interativas de

visualização do espaço urbano através da tecnologia de Realidade Virtual e seu uso,

solução e aplicação em ambientes virtuais.

A elaboração de um ambiente tridimensional que mostre a evolução de um

determinado espaço, bem como a implantação de novas idéias vem de encontro às


13

necessidades de um instrumental mais eficiente para o estudo das alterações passadas e

futuras nesse espaço.

1.8.2 . A concepção da metodologia

Uma vez explicitado o problema e definido o que se deseja, foi elaborada uma

metodologia do trabalho, que descrevemos a seguir:

x Primeira fase: levantamento de dados.

Esta fase foi feita em duas etapas:

- Na primeira, foi feito o levantamento dos dados referentes à evolução

urbana da Lagoa, com a coleta de mapas, iconografias, fotos, tabelas, livros, em

bibliotecas, no Arquivo Geral da Cidade do Rio de Janeiro (AGCRJ), no Instituto

Histórico e Geográfico Brasileiro (IHGB), entre outros.

- Na segunda etapa, foi feito o levantamento de dados referentes à

computação gráfica, e quais as possibilidades que se apresentavam para a elaboração do

trabalho.

x Segunda fase: conferência e manipulação de dados, com redação de texto.

Após trabalhar os dados coletados, foi feita a redação do texto sobre a Lagoa.

O próximo passo foi fazer um texto sobre Realidade Virtual.

No estado da arte, foi feito um levantamento sobre o que tem sido feito nas áreas

de Evolução Urbana e Planejamento Urbano com o uso de Realidade Virtual.

x Terceira fase: com os conhecimentos adquiridos nas disciplinas cursadas no

doutorado, e com o embasamento teórico adquirido na segunda etapa da primeira fase,

foi feito o escopo da metodologia a ser usada.

x Quarta fase: nessa fase, foi feito o estudo das ferramentas que melhor se

aplicariam à criação do modelo proposto, tais como CAD 2D e 3D, manipulação de


14

imagens de satélites, exportação para aplicativos de visualização. Essas ferramentas

estão melhor descritas no decorrer do trabalho.

x Quinta fase: foi feita a elaboração do modelo.

1.9 . Organização da Tese

O texto da tese está organizado em 7 capítulos distribuídos da seguinte forma:

No início é apresentada a lista de siglas e abreviaturas e de figuras e o índice.

No capítulo I, é apresentada a Introdução, importância do tema, motivação,

objetivos, objetivos específicos, hipóteses, relevâncias, justificativa, atividades,

requisitos do sistema, problematização, concepção da metodologia e organização da

tese.

No capítulo II fazemos um levantamento a respeito de Realidade Virtual, seus

diversos campos de atuação e suas vertentes.

O capítulo III é sobre Evolução Urbana e Planejamento Urbano.

No capítulo IV, é feito um histórico da evolução urbana do bairro da Lagoa.

No capítulo V, no estado da arte, descrevemos o que existe sobre Evolução

Urbana, Planejamento Urbano e Realidade Virtual.

No capítulo VI, é apresentada a metodologia proposta para a elaboração do

modelo.

No capítulo VII, são apresentados os resultados obtidos.

As conclusões, bibliografia e anexos encerram o trabalho.


15

CAPÍTULO 2 . REALIDADE VIRTUAL

Nesse capítulo, fazemos um resgate histórico de Realidade Virtual, mostrando

suas definições, interfaces e conceitos dos diferentes sistemas.

De acordo com Kirner (2003) Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma

maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de

computador até agora disponível. Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento,

senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware,

software e dispositivos de E/S2 especiais, a realidade virtual vem experimentando um

desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante

promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.

Segundo Burdea (1994: 39):

“Realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem,


manipularem e interagirem com computadores e dados
extremamente complexos. Agrupando algumas outras
definições de realidade virtual, pode-se dizer que
realidade virtual é uma técnica avançada de interface,
onde o usuário pode realizar imersão, navegação e
interação em um ambiente sintético tridimensional gerado
por computador, utilizando canais multi-sensoriais”.

A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional altamente

interativo de processos computacionais. O usuário entra no espaço virtual das aplicações

e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus

sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande

vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a respeito

do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse

tipo de interação, o usuário utiliza dispositivos não convencionais como capacete de

visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao usuário a impressão de

2
Dispositivos de Entrada e Saída
16

que a aplicação está funcionando no ambiente tridimensional real, permitindo a

exploração do ambiente e a manipulação natural dos objetos com o uso das mãos, por

exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras ações.

Segundo Kirner (op. cit.) a realidade virtual também pode ser considerada como

a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento. Isoladamente, essas

idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem.

A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente.

Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização,

mas existem também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões

nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros

sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som,

posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos,

etc. A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

Segundo Robertson (1993) outra questão importante está ligada ao fato da

realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Como já foi visto, do ponto de

vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de

salas de projeção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no

uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos

acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores,

mantendo sua caracterização e importância.

2.1 . Interfaces

Segundo Kirner (op. cit.), ao definir os sistemas que apresentam interfaces de

hardware e software muito bem elaboradas, envolvendo dispositivos e abordagens não

convencionais, é importante tomar-se como base o relacionamento usuário/ambiente, de

acordo com a Figura 2:


17

Figura 2 - Relacionamento Usuário / Ambiente.


Fonte: Kirner (op cit.)

2.2 . Histórico

A Realidade Virtual surgiu na esfera militar, onde teve sua primeira aplicação.

Em 1929, foi criada a primeira cabine para treinamento de vôo, para que os

pilotos aprendessem a utilizar os instrumentos à noite e em condições as mais variadas.

(Barsa, 1999).

Na Segunda Guerra, os computadores eram utilizados para fazer a simulação da

trajetória de granadas (Lopes, 2000).

Em 1962, Morton Heilig patenteou o Sensorama, usado na indústria de

entretenimento. Era uma espécie de cabine que combinava filmes 3D, som estéreo,

vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. Ele contava com um

dispositivo para visão estereoscópica (Machado, 1995).

Em torno de 1965, Ivan Sutherland3 criou os primeiros projetos desenhados

diretamente na tela de um computador por meio de uma caneta ótica. Foi então que

surgiu a computação gráfica. Segundo Machado (op. cit.), Sutherland foi considerado o

precursor da atual indústria de CAD.

Já na década de 70, foram produzidas as imagens animadas e ambientes

texturizados, para a reprodução do mundo real.

3
Ivan Sutherland era engenheiro elétrico e Primeiro-Tenente das Forças Armadas dos Estados Unidos. Aos 26 anos,
ganhou U$ 15 milhões por ano para pesquisar computadores.
18

Myron Krueger, em 1975, na Universidade de Wisconsin, criou o Vídeoplace,

combinando computadores e sistemas de vídeo. Ele criou a Realidade Artificial,

capturando através de uma câmera de vídeo a imagem dos participantes, que era

projetada em 2D em uma grande tela. Assim, havia uma interação entre os participantes

e os objetos projetados na tela. A técnica de Krueger ficou conhecida como Realidade

Virtual de Projeção.

Com o desenvolvimento da computação, cada vez mais a Realidade Virtual foi

sendo aplicada, principalmente na esfera militar. Foram criados simuladores que

imitavam a cabine de um avião. Essa demonstração foi feita por Thomas Furness, em

1982, para a Força Aérea Americana.

Diversos equipamentos foram desenvolvidos, como por exemplo, a luva de

dados (DataGlove). A luva surgiu da necessidade de se manipular objetos no ambiente

virtual.

2.3 . A Realidade Virtual – Conceitos e definições


Existem diversas definições para Realidade Virtual. O termo é creditado a Jaron

Lanier, que quis diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos

digitais que criava. Por ter uma abrangência muito grande, o termo é definido por cada

pesquisador, usuário ou acadêmico, segundo suas próprias experiências.

Para Pimentel e Teixeira (1995) é o uso da alta tecnologia para convencer o

usuário de que ele está em outra realidade – um novo meio de “estar” e “tocar” em

informações. “Realidade Virtual é o lugar onde humanos e computadores fazem

contato”.

Latta (1994) define como uma avançada interface homem-máquina que simula

um ambiente realístico e permite que participantes interajam com ele.

Arcari (2001) define Realidade Virtual como:


19

“a simulação do ambiente real através de dispositivos


tecnológicos, ou seja, é uma combinação de softwares,
computadores de alta performance e periféricos
específicos que permitem criar com absoluto realismo
qualquer ambiente que a mente humana possa gerar.”
Para o autor, “a realidade virtual permite a simulação do real, sem o perigo ou a

ansiedade que porventura poderiam se originar do ambiente real”.

Para Gradeki (1995) a Realidade Virtual é “uma tecnologia que permite ao

usuário observar um ambiente virtual de qualquer ponto e ângulo, e interagir com os

objetos que compõem esse ambiente”.

Os sistemas de Realidade Virtual contam com cinco fatores básicos e

importantes: intensividade, interatividade (no que diz respeito à comunicação usuário-

sistema), imersividade (estar dentro do ambiente gerado pelo computador), ilustração e

intuição. A maioria dos autores cita a interatividade e a imersividade como os fatores

principais de Realidade Virtual. A primeira por ser a ação que se exerce entre duas ou

mais coisas e a segunda por ser a capacidade de o usuário sentir como se fosse parte de

um ambiente, convencendo-se de que tal ambiente é real. Mas a Realidade Virtual pode

ser não imersiva, também. Os níveis de imersão e de interatividade são dados em

função dos tipos de dispositivos de entrada e saída de dados.

Todos os aplicativos de Realidade Virtual têm o mesmo fundamento:

“é uma simulação animada que permite definir e exibir


um objeto 3D, alterar seu ponto de referência e campo de
visão, manipular e interagir com os objetos, e fazer com
que esses objetos afetem uns aos outros.” (Machado, op.
cit)
Para qualquer evento que ocorra haverá um feedback quer seja visual, auditivo

ou tátil. Camacho (s.d.) argumenta que tais sentidos devem enviar ao cérebro as

sensações necessárias para que o participante possa interagir com o ambiente. Sendo

assim, “é necessário que esse ambiente lhe transmita uma sensação de veracidade

suficientemente real para que a simulação funcione e o interveniente acredite”.


20

A Realidade Virtual está sendo usada nos mais diversos campos de atuação: na

medicina, arquitetura e engenharia, educação, física e química, e muitas outras. Para a

grande maioria da população o uso mais comum da Realidade Virtual é o de

entretenimento, seja na indústria do cinema, seja na criação de games.

No cinema, o espaço urbano é ator principal de muitos filmes, e suporte

fundamental para tantos outros. Sua representação, via de regra, recria o passado, supõe

o futuro ou copia o presente. Filmes de ficção científica, cujo período representado é o

futuro, geralmente tem seu cenário integralmente elaborado virtualmente. Filmes como

Blade Runner - o Caçador de Andróides (Ridley Scott, 1982) (Figura 3), ou Guerra nas

Estrelas (George Lucas, diversos episódios) (Figuras 4 e 5) são exemplos nesse sentido.

Figura 3 – Cenários de Blade Runner – O Caçador de Andróides (extraídas de


http://www.telacritica.org/BladeRunner.htm)

Figura 4 – Cenário de Star Wars – Coruscant (extraída de http://www.starwars.com)


21

Figura 5 – Cenário de Star Wars – Polis Massan (extraída de http://www.starwars.com)

Apesar de todo o avanço tecnológico, não se pode relegar a segundo plano a

vertente humana, já que é a razão da sua própria existência. “É no homem que começa a

Realidade Virtual e a tecnologia existe apenas para o ‘servir’”. (Camacho, op.cit.)

2.4 . Sistemas de Realidade Virtual

Stuart (apud. Rebelo, 2004) define sistemas de realidade virtual como

“ambientes gerados computacionalmente e caracterizados como uma interface entre

homem e computador que é provida de um ambiente sintético 3D com imersões

interativas e multisensoriais”. Pinho (2000) concorda e define um ambiente

tridimensional como “um cenário dinâmico armazenado em computador e exibido, em

tempo real, através de técnicas de computação gráfica”. Como já foi citado, tais

ambientes podem ser imersivos ou não imersivos. Mais do que um conjunto de dados,

geralmente disponibilizados através de gráficos, a interação homem máquina é feita por

meio de dispositivos físicos.

Segundo Rebelo (op. cit.) os cenários de Realidade Virtual são três, sendo o

último derivado dos dois primeiros: o primeiro é dado pelo processo de exploração do

cenário através de um Passeio Virtual. O segundo é um modelo de interação direta e


22

ativa, e cujo processo é a manipulação de um determinado objeto. O terceiro cenário é

aquele onde se explora o ambiente e há uma interação com os objetos. Um exemplo

disso são os simuladores de vôo. A Figura 6 mostra os três exemplos.

Figura 6- a) Cenário baseado no ambiente b) Cenário baseado no objeto c) Cenário


misto. Fonte: Rebelo (op. cit.)

Os tipos de Realidade Virtual são classificados por Srinivasan et al. (apud

Rebelo, op. cit.) como aqueles que envolvem os sentidos (interação sensorial) e os que

envolvem os conhecimentos adquiridos na aplicação (interação cognitiva). Dos cinco

sentidos humanos, podemos citar a visão como o que estabelece a relação mais estável

de percepção da Realidade Virtual, mas é o tato que disponibiliza o maior número de

informações para a interação com o mundo ao redor. O tato, segundo Rebelo (op. cit.) é

encarado como parte de um sentido mais amplo definido como háptico4 (Figura 7). O

sentido háptico pode ser dividido em cinestésico5 e tátil. Através do primeiro, temos a

percepção de força e de movimento, e com o segundo, de forma e textura.

Pinho (op. cit.) afirma que em um ambiente virtual, a toda ação do usuário

corresponde uma ação do controlador do sistema. Essa interface entre usuários e

sistemas já é estudada há bastante tempo, e tem características (premissas) comuns, com

três componentes básicos, citados por Pinho (op. cit.):

- Um dispositivo de entrada que captura o movimento do usuário;

4
As definições em dicionários definem o termo háptico como relativo ao tato, tátil, próprio para tocar, sensível ao
tato.
5
Percepção consciente da posição e dos movimentos das diferentes partes do corpo.
23

- Uma função de transferência que mapeia os movimentos efetuados sobre

interface para movimentos sobre os elementos controlados pelo sistema, e;

- Um dispositivo de saída que mostra os efeitos das ações do usuário.

Figura 7 – Dispositivo háptico: o usuário pode “sentir” o peso e o cabo do martelo,


enquanto um braço mecânico executa a mesma ação com o martelo real
Fonte: Neto et alli.
Para Kirner (op. cit.) os sistemas de Realidade Virtual são:

2.4.1 . Sistema de Telepresença.

É uma situação onde o usuário interfere em um ambiente real sem estar de fato

nele. A idéia atual de telepresença é que o usuário manipule objetos de um ambiente

virtual e estas ações afetem um mundo real (Figura 8).

“O mundo real é em geral modificado por sistemas


mecânicos como robôs ou atuadores É uma variação da
visualização completa de mundos gerados por
computador. Esta tecnologia junta sensores remotos no
mundo real com as sensações de um operador humano.
Os sensores remotos podem estar, por exemplo,
localizados num robô que estaria num lugar onde um
humano nunca poderia estar.” Traub e Leite (s.d.)
24

Figura 8 – Arquitetura de um ambiente de Telepresença


Fonte: Pinho (op. cit.)
2.4.2 . Sistema de Realidade Virtual

O ambiente é gerado no computador, e através de uma interface homem-

máquina o usuário interage com o ambiente. A utilização de dispositivos sensoriais de

percepção e controle faz a interação. A Figura 9 mostra uma configuração típica de um

sistema de Realidade Virtual em um PC. Com a Realidade Virtual é possível tanto criar

um ambiente novo como reproduzir um ambiente já existente.

Os dois sistemas citados são diferentes no modo de atuar sobre o ambiente, mas

são semelhantes em relação aos usuários e às interfaces mais elaboradas. Na RV o

computador vai atuar sobre o mundo virtual através da interface. Na Telepresença, a

interface atua sobre o telerobô que vai atuar sobre o mundo real.

Figura 9 – Configuração típica de um sistema de RV em PC


Fonte: Sanchotene (2007)
25

2.4.3 . Sistema de Realidade Aumentada

A tecnologia de Realidade Aumentada tem como vantagem a possibilidade de

ser visualizada por diversos meios, cada um com características próprias. Consiste em

inserir elementos virtuais em cenas de um ambiente real. Utiyama e Kirner (s.d.)

definem Realidade Aumentada da seguinte forma:

“a Realidade Aumentada (RA) consiste numa técnica


avançada de interface computacional, que insere
elementos virtuais em cenas de um ambiente real,
envolvendo informações textuais, trajetórias e objetos
virtuais, permitindo também sua manipulação ou
remoção.”

Podemos classificar a Realidade Aumentada em:


2.4.3.1 . Optical See-Through (Figura 10)

Utiliza HMD (Head Mounted Display), mostrado na Figura 11, do seguinte tipo:

x Capacete com espelho semi-transparente em frente aos olhos.

Nesse caso, utiliza-se a imagem virtual sobreposta à real.

Figura 10 – Esquema de Optical See-Through


Fonte: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/INF1366/2005/17_RAC.pdf
26

Figura 11- Head Mounted Display para Optical See-Through


Fonte: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/INF1366/2005/17_RAC.pdf

2.4.3.2 . Video See-Through (Figura 12)

Utiliza HMD (Head Mounted Display) , mostrado na Figura 13, do seguinte tipo:

x Capacete fechado, com 2 câmeras gerando os vídeos para cada olho.

São utilizados video streams6 combinados com objetos virtuais e enviados para o

HMD.

Figura 12 – Esquema de Video See-Through


Fonte: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/INF1366/2005/17_RAC.pdf

6
Stream de vídeo é uma técnica de transmissão que controla o download e a reprodução do arquivo de vídeo,
baseando-se na velocidade de conexão disponível, para tornar a visualização do vídeo contínua.
27

Figura 13 - Head Mounted Display para Video See-Through


Fonte: http://www.npdi.dcc.ufmg.br/workshop/wti2004/apresentacoes/a101-silva.pdf

2.4.3.3 . Monitor-based AR

Apresenta as imagens reais e virtuais misturadas, em monitores convencionais,

em desktops, notebooks ou palmtops.

Na Figura 14 é apresentado o esquema de Monitor-based AR e na Figura 15, o

Monitor em uso.

Figura 14 – Esquema de Monitor-based


Fonte: http://www.npdi.dcc.ufmg.br/workshop/wti2004/apresentacoes/a101-silva.pdf
28

Figura 15 – Monitor-Based AR
Fonte: http://www.npdi.dcc.ufmg.br/workshop/wti2004/apresentacoes/a101-silva.pdf

2.4.3.4 . Projector-based AR

x Insere elementos aumentadores da realidade em objetos ou telas adequados a

uma projeção, com um ou mais projetores. A Figura 16mostra um exemplo de

Projector-based AR.

Figura 16 - Projector-based AR
Fonte: http://www.npdi.dcc.ufmg.br
/workshop/wti2004/apresentacoes/a101-silva.pdf
29

2.4.4 . Sistema de Realidade Melhorada

Consegue gerar uma forma intermediária entre o mundo real e o ficcional.

Oferece um ambiente virtual muito próximo do real, por um sistema de processamento

de imagem que gera informações adicionais à imagem real, conforme o mostrado na

Figura 17. Assim, é possível aprimorar uma imagem por meio de gráficos gerados pelo

computador através da anotação das características específicas do objeto.

“Basicamente, a diferença entre RA e RM é que, na


primeira, a realidade é suplementada por ambientes
sintetizados pelo computador, enquanto que na segunda a
realidade é suplementada por ambientes gerados por meio
de uma combinação de vídeo e computação gráfica.
Existem muitas semelhanças entre sistemas de RV e de RA
ou RM, particularmente nas necessidades de
processamento em tempo real e de controle da posição do
usuário.”
http://athenas.cientistasassociados.com.br/solutions/aumen
tada.htm

Figura 17 – Aplicação em Realidade Melhorada para auxiliar remoção de


tumores cerebrais
Fonte: http://athenas.cientistasassociados.com.br/solutions/aumentada.htm

2.4.5 . Sistema de Realidade Mista

A Realidade Mista é o resultado da fusão da Telepresença com a Realidade

Virtual. As informações de entrada geradas pelo computador são mescladas com os

dados da telepresença e/ou com a visão do mundo real por parte do usuário.
30

2.5 . Formas de visualização de Realidade Virtual

Existem diversos ambientes para a visualização de modelos de Realidade

Virtual. A seguir, descreveremos os mais usuais.

- Workstation – para uma pessoa (Figura 18)

Figura 18 – Workstation com display estereoscópico


Fonte: Neto, Machado e Oliveira (2002)

- Workbench – para pequenos grupos (Figuras 19 e 20)

Figura 19 – Esquema de Workbench


Fonte: ftp://ftp.inf.puc-rio.br/pub/docs/techreports/04_11_silva.pdf

Figura 20 – Workbench
Fonte: Pinho, s.d.
31

- CAVE – CAVE Automatic Virtual Environment – Caverna Digital

Sala onde as pessoas de dentro da caverna, com o uso de dispositivos próprios,

interagem com objetos, pessoas virtuais e ambientes virtuais, visualizados em três

dimensões nas paredes da caverna, por meio de projeções em 3D (Figura 21).

Figura 21 – Exemplo de uma CAVE


Fonte: Toledo (2005)

- Salas de Visualização para pequenos grupos (Figura 22):

Figura 22 – Projeção Frontal em Tela Plana


Fonte: Toledo (op. cit.)

- Salas de Visualização para grupos maiores (Figuras 23 e 24):

Figura 23 - Back Projection – Projeção por trás em tela plana


Fonte: Toledo (op. cit.)
32

Figura 24 – Projeção Frontal em Tela Curva


Fonte: Toledo (op.cit.)

2.6. Aplicação de RV nas diferentes áreas

A Realidade Virtual atualmente está inserida em praticamente todas as áreas.

Seu desenvolvimento foi rápido nos últimos anos e a cada dia, são descobertas mais

aplicações.

No setor de entretenimento, o sucesso é grande. Filmes de grande repercussão

como Matrix, são um dos maiores exemplos. No setor de games, não se admite mais a

criação de jogos sem o uso de RV.

Esse novo tipo de interface homem – computador é descrito por Júnior (apud.

Godoy e Alves, 2002) como “um mundo de fantasia onde jogos e outros recursos de

informação estão à disposição dos consumidores domésticos”. Ainda segundo Júnior,

"a RV permite ao usuário criar e experimentar situações


de fantasia que são geradas por computadores carregados
com programas interativos e é uma das perspectivas
tecnológicas inseridas nas estratégias da indústria de
mídia que poderá acrescentar novas dimensões à nossa
compreensão de mundo.”

No setor de educação, o uso da RV causou uma verdadeira revolução,

principalmente no que diz respeito à Educação à Distância.


33

As primeiras pesquisas a respeito do uso da Realidade Virtual aplicada à

Educação remontam a 1991/1992, na Universidade de Washington e a1993, na West

Denton High School em New Castle, Inglaterra.7

Os sistemas de Realidade Virtual têm a vantagem de poder se adaptar às

características específicas do tipo de ensino em que se inserem, bem como às diversas

disciplinas. Servem para qualquer faixa etária e para qualquer nível de ensino, seja um

treinamento em empresa, seja para crianças em processo de alfabetização ou em cursos

de nível superior. Uma das vantagens do sistema é que ele pode se adaptar às

características particulares do ensino a que se propõe.

O uso da Realidade Virtual no processo de aprendizagem permite que sejam

feitas pesquisas que de outra forma, seriam mais dispendiosas, perigosas ou até mesmo

impossíveis. A manipulação de produtos químicos e seu uso na medicina são alguns

exemplos. É possível também se recomeçar de onde parou ou repetir uma mesma

experiência. O erro se transforma em fator de aprendizagem.

“Ao contrário do mundo real onde o tempo escorre e o


regresso ao passado é impossível, num mundo virtual a
“fatalidade“ do destino não existe e a paragem do tempo
é possível; afastado e eventual, o que passou pode repetir-
se, permitindo a apresentação da mesma situação para
pessoas diferentes ou para a mesma pessoa em tempos
diferentes.” (Camacho, s.d.)

A Realidade Virtual possibilita assim, uma introdução a mundos onde não há

limitações, e onde nada é impossível.

Diversos trabalhos de pesquisa têm sido elaborados para as diferentes áreas da

educação. Muita coisa tem sido feita na área do desenho, por exemplo. Não se admite

mais falar em ensino da arquitetura sem a utilização da linguagem CAD.

7
Pinho (2001)
34

Outra vertente aberta com o uso da Realidade Virtual foi o Ensino à Distância. O

Ensino à Distância é um modelo de educação onde não há contato físico entre aluno e

professor, e a transmissão dos conteúdos informativos ocorrerá por meio da utilização

de meios técnicos de comunicação.

Embora o custo de um curso à distância seja mais alto, por ser necessário um

investimento maior em tecnologia, suporte, pessoal, manutenção e infra-estrutura, o

retorno geralmente compensa esse investimento, pois se ganha em acessibilidade,

qualidade, horários mais flexíveis, uma maior iniciativa dos alunos8, e na partilha de

recursos.9

Na medicina, a Realidade Virtual também tem sido muito usada, uma vez que

para o treinamento de cirurgias e biópsias, o uso de cobaias têm limitações que, em uma

simulação com RV, não existem.

A Realidade Virtual oferece inúmeras oportunidades de investigação científica e

inovação tecnológica.

Na Arquitetura e no Urbanismo, é possível repensar a criação de ambientes e

espaços urbanos utilizando uma ferramenta de grande potencial, que é a RV. Com a RV

é possível haver interação e imersão em espaços arquitetônicos. Nesse sentido,

Eichemberg (2003) acha que a arquitetura digital não pode se limitar à mera simulação

do espaço existente.

“A pesquisa sobre ambientes virtuais pode estruturar


novas maneiras de dialogar com a arquitetura
contemporânea, não apenas no sentido visual ou
tridimensional de uma obra, mas aprofundar
conceitualmente as transformações que ocorrem no
espaço urbano atual, onde o espaço funcione como uma
interface, um ponto nodal de fontes informacionais,
abrigando espaços internos e externos em conexão com o

8
Já que vão estar mais atualizados e sua evolução será maior e mais rápida,
9
Uma escola pode usar seus recursos para ensinar estudantes que estão em outras escolas e vive-versa.
35

corpo e com a cultura. Entender a arquitetura digital


como fonte de possibilidades e não apenas como projeção
representacional de imagens seria de extrema importância
para o avanço teórico e prático da ação projetual,
abrindo portas para a interconectividade do corpo, a
realidade física e a imaginação”.

Outra aplicação de grande utilidade da RV é na simulação e treinamento em

aviões. Os atuais simuladores de vôo permitem criar situações de emergência sem o

perigo real.

Sistemas de tele-conferência se tornaram comuns nas empresas. Este sistema

permite a comunicação simultânea entre diversas pessoas, em qualquer parte do mundo,

de telefone fixo ou celular, sendo possível realizar reuniões, entrevistas, treinamentos à

distância, ou até mesmo palestras, economizando assim tempo e gastos com viagens e

hospedagem. Via Web se torna possível inclusive apresentar arquivos do tipo Power

Point e outros aplicativos. O Senac, por exemplo, já conta desde 2000, com uma Rede

Nacional de Teleconferência, com sinais transmitidos via satélite e interatividade em

tempo real. Diversas outras empresas têm usado esse sistema com grande sucesso.

Uma área onde a Realidade Virtual tem sido amplamente usada é em Virtual

Heritage, na proteção de Patrimônio Histórico. No Jornal O Globo de 18/06/2007 foi

anunciado que o Instituto de Tecnologia Avançada em Humanidades, na Virgínia

acabou de fazer uma reconstituição computadorizada da Roma Antiga. O projeto já é

considerado como a mais completa simulação de uma cidade antiga já feita.


36

CAPÍTULO 3 . EVOLUÇÃO URBANA E PLANEJAMENTO URBANO

Neste capítulo, resgatamos os conceitos de Urbanismo, a formação das cidades,

a Evolução Urbana e o Planejamento Urbano no Brasil e em particular no Rio de

Janeiro.

3 . 1 . Urbanismo e a Cidade

Para Benevolo (1993), a cidade como local de estabelecimento aparelhado,

diferenciado e ao mesmo tempo privilegiado, sede da autoridade, nasce da aldeia, mas

não é apenas uma aldeia que cresceu.

Ela se forma quando os serviços já não são executados pelas pessoas que

cultivam a terra, mas por outras que não têm esta obrigação, e que são mantidas pelas

primeiras com o excedente do produto total. Nasce, assim, o contraste entre dois grupos

sociais, dominantes e subalternos: os serviços podem se desenvolver através da

especialização, e a produção agrícola pode crescer utilizando estes serviços. A

sociedade se torna capaz de evoluir e de projetar a sua evolução. A cidade, centro maior

desta evolução, não só é maior do que a aldeia, mas se transforma com uma velocidade

muito maior.

Seguindo-se a evolução, segundo Almeida (1995), o urbanismo procura entender

e solucionar os problemas urbanos. O termo urbanismo é relativamente recente, e

segundo G. Bardet (1990) este termo surgiu pela primeira vez em 1910. No entanto,

conforme Benevolo (1994) pode-se dizer que o urbanismo moderno nasceu até mesmo

antes de se utilizar este termo, isto é, entre 1830 e 1850.

A cidade industrial neste período é caracterizada pelo congestionamento e pela

insalubridade; sem um sistema de abastecimento de água e esgotamento sanitário e sem

coleta de lixo atendendo à população de operários, surgem epidemias difíceis de serem

controladas, além de doenças que prejudicam a população como um todo.


37

Segundo Almeida (op. cit.) esta cidade é construída pela iniciativa privada,

buscando o máximo lucro e aproveitamento, sem nenhum controle. Surge então a

necessidade de uma ação pública, ordenando e propondo soluções que até o momento

eram implementadas apenas pelo setor privado, com objetivos individuais, de curto

prazo e em escala reduzida.

Ainda segundo Almeida (op. cit), é nesse momento que surge o urbanismo

sanitarista, cuja maior meta seria melhorar as condições de salubridade nas cidades,

coordenando a iniciativa privada, com objetivos públicos e gerais.

Mazzaroli (apud Mukai, 1988: 56), definiu o urbanismo da seguinte forma:

“a ciência que se preocupa com a sistematização e


desenvolvimento da cidade, buscando determinar a
melhor posição das ruas, dos edifícios e obras públicas,
de habitação privada, de modo que a população possa
gozar de uma situação sã, cômoda e estimada”

Para Almeida (op. cit.) em Londres observa-se um grave problema de poluição

no Tâmisa; a captação de água se faz no mesmo rio aonde são despejados os esgotos,

sendo este fato uma causa permanente de epidemias. Nos Estados Unidos, observa-se

no início do século XIX um grande crescimento industrial, que impulsiona o

desenvolvimento urbano. Nesta época, Nova York que conta com 100 000 habitantes,

concentrados na ilha de Manhattan, cresce de forma desordenada. Para organizar este

crescimento urbano, uma Comissão estuda por quatro anos um projeto de urbanização

quem vem a ser proposto e implementado em 1811.

Na França, o personagem de peso da época foi o Barão Haussman, prefeito do

Sena, em Paris, entre 1853 e 1870, cujas tendências levaram à implantação de um

urbanismo estético-viário. Foram abertos grandes espaços urbanos e avenidas,

renovando o aspecto de Paris, e acabando com a aparência ainda medieval da cidade.


38

Atuou na periferia, implantando as avenidas circundantes e transformando os Bois de

Bologne e de Vincennes em espaços públicos urbanos.

“Na prática, sobrepõe à cidade existente uma nova rede


de avenidas, com edificações de caráter monumental, sede
dos poderes governamentais e civis mais importantes.
(Almeida, op. cit.:41)

Segundo Almeida (op. cit.) a explosão urbana verificada na Europa provocou

também uma reflexão sobre as decorrências sociais econômicas e físicas, verificadas no

processo de industrialização.

Segundo Lima (2002: 1), a revolução industrial é responsável pelo surgimento

do chamado “urbanismo moderno”, baseado em quatro objetivos fundamentais:

1. Descongestionar o centro das cidades para cumprir as exigências de fácil

circulação;

2. Aumentar a densidade do centro das cidades para realizar o contato exigido

pelos negócios oriundos no crescente mundo capitalista;

3. Aumentar os meios de circulação, ou seja, modificar as dimensões das ruas,

que se encontravam sem efeito diante dos novos meios de transporte;

4. Aumentar as chamadas “áreas verdes” visando gerar maior lazer e menor

estresse aos novos trabalhadores urbanos.

O pensamento urbanista progressista consolida-se, culminando com a criação em

1928, dos Congressos Internacionais de Arquitetura Moderna. As idéias dominantes

destes profissionais, entre eles, Le Courbusier, Gropius, Rietveld, Sert, Van Eesteren,

Lucio Costa, Neutra e outros, foram condensadas no documento conhecido como a

Declaração de La Sarraz, datado de 28 de junho de 1928, que assim conceitua o

Urbanismo:

”O Urbanismo é a disposição dos lugares e dos locais


diversos que devem resguardar o desenvolvimento da vida
material, sentimental e espiritual, em todas as suas
39

manifestações individuais e coletivas. Ao Urbanismo


interessam tanto as aglomerações urbanas como os
agrupamentos rurais. As três funções fundamentais do
Urbanismo são: habitar, trabalhar e recrear, e os seus
objetivos são: a ocupação do solo, a organização da
circulação e a legislação”. (Birkholz, 1967: 67)

Segundo Almeida (op. cit.), iniciado em 29 de julho de 1933 a bordo do navio

‘Patris II’, o IVº Congresso Internacional de Arquitetura Moderna - C.I.A.M., cujo tema

era a ‘Cidade Funcional’, foi concluído dias depois em Atenas. Durante a viagem, cem

delegados analisaram trinta e três cidades, de quatro continentes.10

Para a elaboração da Carta de Atenas, partiu-se da premissa que as

transformações das estruturas sociais e da ordem econômica deveriam ter uma

correspondência com a transformação do fenômeno arquitetônico. Nesse contexto, o

urbanismo era uma das chaves para uma mudança qualitativa da sociedade e da vida

humana.

O documento resumia as idéias do Urbanismo Racionalista, ou Urbanismo

Funcionalista. Tal Urbanismo era da opinião de que os interesses coletivos se

sobrepunham à propriedade privada do solo urbano, deveria haver a obrigatoriedade do

planejamento regional e intra-urbano, a industrialização dos componentes e a

padronização das construções, a edificação concentrada, mas interligada com amplas

áreas de vegetação e a funcionalidade no zoneamento. Quanto ao desenho urbano,

apoiava a separação da circulação de veículos e pedestres, a eliminação da rua corredor

e uma estética geometrizante.

10
“Utilizaram para isso dois mapas na escala 1:10.000, um documentando as atividades residenciais, atividades
produtivas e áreas públicas equipadas; outro documentando o tráfego e a rede viária. Empregaram ainda um mapa,
em escala 1:50.000, assinalando a cidade com seu entorno imediato, suas ligações suburbanas e as características
do relevo e da paisagem. As conclusões deste encontro foram reunidas na Carta de Atenas.” Almeida (op. cit.: 42)
40

Segundo Almeida (op. cit.) no Brasil, a expressão mais bem acabada de um

Urbanismo oriundo da Carta de Atenas é Brasília, projeto de Lúcio Costa, cujas

características são: zonas urbanas bem definidas e separadas (edifícios públicos, setor

residencial, hoteleiro, comercial, bancário), grandes espaços entre as edificações,

circulação bem definida e eficiente.

Este urbanismo enxergava a cidade como um espaço homogêneo, que deveria

receber um único tipo de tratamento, não levando em consideração as diferenças de

classe.

“O crescimento desmesurado das cidades é visto como


produto da ação de interesses privados conjugados à
displicência do poder público; porém em nenhum
momento são aventados os mecanismos econômicos de
natureza estrutural que condicionam a produção e o
consumo da mercadoria espaço, as peculiaridades de sua
natureza e o papel do poder público em sua realização.”
Almeida (op. cit.: 43-44)

Segundo Almeida (op. cit.) foi com a elaboração da Carta de Atenas que as

idéias sobre Urbanismo evoluíram rapidamente.

Uma das conseqüências do desenvolvimento das idéias urbanísticas é que em

setembro de 1952, em La Tourrete – França, em reunião do “Grupo Economia e

Humanismo”, são fixadas as novas dimensões do Planejamento Territorial, com a

elaboração de um documento que foi denominado de “Carta do Planejamento

Territorial”.

Esse documento diz:

“O objetivo do Planejamento Territorial é criar pela


organização racional do espaço e implantação de
equipamentos apropriados, as condições ótimas de
valorização da terra e as situações mais convenientes ao
desenvolvimento humano de seus habitantes.” Birkholz
(1967)
41

Propõe-se que as quatro idéias básicas do Planejamento Territorial fiquem de tal

maneira vinculadas que resultem em espaços urbanos desenvolvidos com racionalidade,

economia e humanismo. As quatro idéias são: organização do espaço, apetrechamento

do território, seu aproveitamento econômico e o desenvolvimento do homem.

Segundo Almeida (op. cit.) os primeiros intelectuais a estudar e a propor formas

para corrigir os males da cidade industrial polarizaram-se em dois extremos: ou se

defendia a necessidade de recomeçar do princípio, contrapondo à cidade existente novas

formas de convivência ditadas exclusivamente pela teoria, ou se procurava resolver os

problemas singulares e remediar os inconvenientes isoladamente, sem ter em conta suas

conexões e sem ter uma visão global do novo organismo citadino. No primeiro caso, os

intelectuais não apenas planejaram, mas tentaram criar a sua cidade ideal. Segundo

Almeida (op. cit.: 41):

“...ao segundo caso pertencem os especialistas e


funcionários que introduzem na cidade os novos
regulamentos de higiene e as novas instalações e que,
tendo de encontrar os meios técnicos e jurídicos para
levar a cabo estas modificações, dão efetivamente início à
moderna legislação urbanística.”

3 . 2 . A Formação Urbana

Os primeiros núcleos urbanos começaram a se formar quando o homem

aprendeu a produzir seu próprio alimento, não necessitando mais se deslocar

constantemente em busca de subsistência. Procurando de fixar perto dos cursos d’água,

foi perdendo sua característica nômade. Como exemplo, podemos citar Roma e Atenas,

vistos como símbolos de civilizações que influenciaram hegemonicamente outras

civilizações de sua época. Há que se lembrar que, em termos urbanísticos, as cidades

romanas formaram-se à luz dos conceitos e idéias das cidades gregas, “das quais

tomaram todo o refinamento técnico”. (Almeida, 1995)


42

As Invasões Bárbaras e o Cristianismo foram em parte responsáveis pela

decadência do chamado mundo clássico, dando início assim, à Idade Média.

Posteriormente, com o Renascimento, alterou-se o traçado das cidades, agora

com um desenho simétrico, traçados regulares e proporções rígidas, seguindo um

modelo uniforme:

“um tabuleiro de ruas retilíneas, que definem urna série


de quarteirões iguais, quase sempre quadrados; no centro
da cidade, suprimindo ou reduzindo alguns quarteirões,
consegue-se uma praça, sobre a qual se debruçam os
edifícios mais importantes: a igreja, o paço municipal, as
casas dos mercadores e dos colonos mais ricos."
Benévolo (1993).

É a partir do fenômeno da industrialização que as cidades começam a sofrer os

processos de inchamento e crescimento verificáveis ainda hoje. Inglaterra, França e

posteriormente Alemanha sofreram uma explosão demográfica. Na segunda metade do

século XIX, a população mundial quadruplicou, enquanto a urbana se multiplicou por

dez. Há que se entender a cidade atual não como um feito recente, mas sim como uma

resultante de um processo histórico.

Para Campos Filho (1992), analisar e discutir o que é planejamento urbano

aparentemente é uma tarefa simples. Basta ordenar as cidades, listar seus problemas,

definir prioridades na solução desses problemas e resolvê-los. Foi baseado nesse

pensamento que surgiu o urbanismo técnico-setorial.

O planejamento foi estudado por diversos intelectuais, sempre segundo suas

convicções e idéias. A formação e o desenvolvimento do capitalismo enquanto

responsável principal e direto da organização da sociedade ensejou conceitos que

levaram ao estudo do desenvolvimento do espaço urbano segundo “um ângulo sócio-

político global e estrutural”. (Campos Filho, op. cit.: 13). As maiores contribuições
43

para este pensamento vieram de Engels e Marx, que enxergavam a propriedade da terra

como mercadoria de uso e de troca, segundo as relações capitalistas.

A Escola de Chicago estudou o desenvolvimento das cidades como “sistemas

ecológicos humanos” (Campos Filho, op. cit.: 15). Weber e Simmel, em suas pesquisas,

tentavam entender e explicar quais seriam as forças não econômicas responsáveis pelo

desenvolvimento urbano. Foram os arquitetos e engenheiros que primeiro projetaram e

construíram os arranha-céus, que formaram a Escola de Chicago, entre eles, William le

Baron Jenney, autor do projeto do primeiro edifício com vigas de aço, de10 andares, o

Home Insurance11 (Figura 25), e seu discípulo, Louis Sullivan, considerado o primeiro

grande arquiteto norte-americano contemporâneo. O edifício utilizava a mais moderna

tecnologia da época, com elevadores, estrutura à prova de fogo e eletricidade.

A utilização do aço na estrutura dos prédios causou uma verdadeira revolução na

arquitetura e, conseqüentemente, no uso do solo que, cada vez mais valioso, se tornou

bem aproveitado, uma vez que propiciava prédios cada vez mais altos.

Figura 25 – Edifício Home Insurance


Fonte: http://www.lmc.ep.usp.br/people/hlinde/Estruturas/Insurance.htm

11
O Home Insurance ficava em Chicago, Illinois, Estados Unidos. Construído em 1885, com uma altura de 55m, foi
demolido em 1931.
44

A Figura 26 mostra a evolução das construções. O primeiro prédio é uma

construção tradicional da época, com paredes espessas. O segundo é um esqueleto da

estrutura já no novo sistema, com grandes colunas. A terceira figura mostra a

construção com paredes não portantes e por isso menos espessas, e a quarta figura

demonstra a possibilidade de existência de janelas para maior luminosidade.

Figura 26– Tipos de construções


Fonte: http://www.lmc.ep.usp.br/people/hlinde/Estruturas/Insurance.htm

A Teoria Neoclássica define as áreas urbanas como a combinação de trabalho e

capital, em grande quantidade, e um pequeno pedaço de terra, para que possam existir

condições de produção de bens e serviços.

O espaço urbano é formado pela atuação de diversos agentes sociais, que tem a

capacidade de criar, destruir e recriar o espaço urbano, e são produtores e consumidores

do mesmo. Sua atuação se faz dentro de um março jurídico regulador que reflete os

interesses das classes dominantes cuja finalidade é manter o processo de acumulação

capitalista, segundo as leis de mercado. Os agentes são, então, os responsáveis pela

distribuição espacial do uso do solo urbano.

Uma grande revolução no campo técnico-científico, no que tange ao

Planejamento Urbano e ao Urbanismo, se deu no pós-guerra das décadas de 40 e 50 do

século XX. Com o incremento das tecnologias de guerra, as destruições das cidades
45

foram muito rápidas, sendo necessário reconstruí-las também rapidamente. Assim, a

demanda por planos urbanos era crescente, vista da seguinte maneira por Del Rio (1990:

44):

“Após a II Grande Guerra, com os países do Primeiro


Mundo saindo de terrível recessão, a demanda por
planejadores pelo poder público aumentou de forma
considerável. Com o Estado envolvido nos esforços de
reconstrução e reestruturação econômicos, e com o
desenvolvimento do sistema capitalista, necessitava-se de
planos, principalmente econômicos e de investimentos. O
Planejamento Regional e Urbano passaria a assumir
posição de destaque neste processo de desenvolvimento, a
fim de garantir sua racionalização e implementação de
objetivos.

O urbanismo passou a ser visto não como estudo de áreas pontuais, mas sim

como o planejamento urbano em escala regional, aumentando a complexidade dos

problemas e cujo estudo passou a envolver as disciplinas de caráter sociais, econômicos

ou técnicos. Os cursos passaram a ser multidisciplinares, com disciplinas tanto ligadas

ao curso de Arquitetura, como ao de Ciências Sociais. Alberto e Tasca (2004)

descrevem essa situação da seguinte maneira:

“O planejamento da cidade passou a ser dirigido por


números, dados, estatísticas, grandes manchas de
setorização e não mais pelo aspecto formal na pequena
escala que ficou conhecida como a “escala da rua”.”12

Essa forma de entender o planejamento urbano relega o desenho da forma da

cidade a um segundo plano, e é visto como “planejamento burocrático”.

Esse “urbanismo operacional” já está sendo visto como um dos vilões das

mazelas urbanas, e os profissionais da área têm se preocupado então com o desenho da

12
Mancha urbana pode ser entendida também como área urbana. Área é chamada de umas das primitivas gráficas ou
elementos gráficos básicos da representação cartográfica. Ou, no geoprocessamento é denominada de umas das
entidades gráficas. As outras são o ponto e a linha. A área pode ser entendida como uma mancha que apresenta
extensão, direção e posição, segundo Loch (2006).
46

cidade, entendendo que a responsabilidade do desenho urbano é da legislação urbana

(ou a falta dela).

“É claro que as cidades medievais na Europa e as


coloniais no Brasil não foram resultado de um
planejamento no sentido tradicional do termo e mesmo
assim são belas e agradáveis, mas é fácil comprovar que
deixar a tarefa de construção da cidade somente para o
tempo e para a sociedade (sem uma mediação direta do
governo através de uma legislação adequada) seria uma
grande irresponsabilidade bastando para isto observar o
fracasso da esmagadora maioria das cidades brasileiras
que seguiram esta fórmula”. Alberto e Tasca (op. cit.)

Cabe lembrar que uma cidade tem seus bairros com características distintas, e os

mesmos devem ser estudados respeitando-se suas diferenças, diferente do que prega a

legislação atual. É necessário salientar que o estudo de uma interferência em um

determinado espaço urbano deve levar em consideração o impacto sobre os espaços

vizinhos. Nesse sentido, qualquer interferência urbana em um bairro, por exemplo,

deve se preocupar em atender suas necessidades em relação à cidade como um todo.

Alberto e Tasca (op. cit.) entendem que a legislação urbanística é responsabilidade de

todos os que de alguma forma atuam sobre o espaço urbano.

“A cidade se constrói aos poucos, ao longo de décadas,


séculos, mas não podemos abrir mão de nossa
responsabilidade de contemporâneos ao tocar em ponto
tão decisivo para o futuro como a legislação urbana.
Trabalhando seriamente podemos mesmo, em pouco
tempo, nos surpreender com uma construída legibilidade
da qual fazemos parte, de forma humana e cidadã.
Participar desse processo seja enquanto arquitetos,
moradores, poder público, entidades civis, nos parece tão
essencial quanto a nossa vontade de realmente construir
uma cidade melhor que reflita nossas reais necessidade e
expectativas. Que seja uma cidade que nos remeta valor e
significado enquanto espaço da liberdade, segurança, e
tantas outras virtudes urbanas que podemos criar”.
Alberto e Tasca (op. cit.)

Com o fracasso da representação política no que diz respeito ao planejamento

urbano, se tornou cada vez mais freqüente a participação popular nos processos de
47

planejamento. Como conseqüência, a população urbana viu suas reivindicações serem

atendidas com maior eficiência e tais processos passaram a ser mais transparentes para

os mais atingidos por eles. Na segunda metade do século XX, alguns países passaram a

obrigar que houvesse a participação popular na elaboração de planos urbanísticos. Nos

E.U.A., por exemplo, em 1974, se tornou obrigatória a participação das comunidades

atingidas por programas federais de urbanização no processo decisório, no tocante às

prioridades nos investimentos em serviços, equipamentos e melhorias urbanas.

Há que se esclarecer aqui a diferença entre o profissional dito “urbanista” e o

“planejador”. O primeiro é visto como “aquele que estuda e projeta cidades” (Del Rio,

op. cit.: 51), o que “trata da natureza dos elementos urbanos e suas inter-relações”

(idem: 53), e o segundo “diz muito mais mas não diz nada ao mesmo tempo” (idem: 52),

e “lida com decisões políticas e locacionais” (idem: 53). Em 1936 o Urbanismo se

tornou uma das atribuições do engenheiro civil e do arquiteto, e hoje é profissão

devidamente regulamentada.

Para Del Rio (op. cit.: 52), o Urbanista deve trabalhar a cidade não somente

enquanto espaço urbano, mas também como palco das políticas aplicadas a ela, sejam

sociais, econômicas, setoriais ou espaciais. Logo, o Urbanismo poderia ser praticado

por uma gama grande de profissionais, aqueles que “têm na inter-relação entre o

urbano e a população as suas preocupações fundamentais”. E o Design Urbano, uma

vez que tem como objeto de trabalho o espaço físico da cidade, deveria ser praticado por

aqueles que tem formação acadêmica para tal, o que acaba erroneamente se limitando

aos arquitetos e engenheiros.

Os profissionais envolvidos no gerenciamento físico-ambiental e nos processos

de transformações da cidade devem ser encarados como aqueles cuja atividade é mais

de planejamento do que de arquitetura.


48

Os processos de interferência no espaço urbano devem levar em conta três níveis

de organização básicos (Del Rio, op. cit: 83):

- o coletivo, que é aquele “que possui uma lógica estruturadora percebida

inconsciente e coletivamente”, e cujas alterações são mais duráveis.

- o comunitário, cujas decisões tem relevância apenas para um restrito grupo, por

exemplo, o bairro;

- o individual, que afeta tão somente o indivíduo, como por exemplo, a

residência e seu espaço imediato, e por isso, é o que passa mais rapidamente por

transformações.

3.3. A Ocupação Urbana no Brasil

Antes mesmo de sua descoberta, e devido ao Tratado de Tordesilhas, em 1494,

as terras do Brasil já pertenciam a Portugal, passando à Coroa Portuguesa em 1500. Em

1534, foi instituído o sistema de Capitanias Hereditárias, que dividiu o território em

quinze parcelas.

Até meados do século XII Portugal não via muita importância nas terras

conquistadas na América. Apenas com as ameaças de invasões e as descobertas das

riquezas naturais do país, o Brasil passou a ter mais atenção por parte da Côrte.

Apenas então foram criados os núcleos urbanos, fixando o homem à terra, na

tentativa de povoar de vez o território, e assumir de vez o domínio sobre a Terra de

Santa Cruz.

Por meio de Cartas e Instruções Régias foram baixadas normas para promover a

ocupação das terras, com a criação de povoações e vilas.


49

Em 1765, foi ordenado que em São Paulo se criassem aldeias indígenas. No

mesmo ano, foram fundadas povoações em Porto Seguro. Em 1766, foram dadas

instruções para a criação de vilas na Capitania da Bahia.

Tais iniciativas por parte da Coroa Portuguesa visavam proteger as terras da

América das invasões, principalmente por parte dos espanhóis, para quem já estavam

perdendo território. Logo, a intenção era “reaver os territórios, fixar povoadores e

defendê-los”. (Flexor, 1998: 3)

O Sul teve sua ocupação promovida em sua maior parte por pessoas vindas dos

Açores e da Ilha da madeira. Os casais eram encaminhados a Santa Catarina e Rio

Grande do Sul, visando o crescimento das famílias e a ocupação do território.

O território brasileiro, por ter dimensões continentais e grande faixa litorânea,

sempre sofreu com as invasões. A urbanização do país teve características

diferenciadas, seguindo a influência dos povos responsáveis por essas invasões. São

Paulo seguiu os padrões portugueses, Pernambuco os holandeses e o Rio de Janeiro, os

padrões franceses. Entretanto, depois da expulsão dos invasores, aos poucos as regiões

foram adquirindo as características portuguesas.

O sistema de divisão de terras se deu por meio de doações de sesmarias, e para

mantê-la o sesmeiro deveria seguir determinadas condições, sob pena de perder a posse

da terra.

O processo de ocupação e parcelamento territorial brasileiro se deu do litoral

para dentro. Isso ocorreu devido ao aumento da população, entre outros fatores por

causa da imigração estrangeira e da conseqüente necessidade de mão-de-obra escrava,

na maior parte vinda da África. O desenvolvimento urbano brasileiro pode ser lido à luz

do desenvolvimento econômico local, uma vez que os núcleos urbanos tendiam a se

fixar nas regiões que oferecessem retorno financeiro.


50

Entre o final do século XVI e o início do XVII, devido à política vigente na

Europa, Portugal se vê privado de muitas riquezas e possessões, vindo buscar na

Colônia americana meios de subsistência, o que levou a um êxodo de portugueses em

direção ao Brasil.

Após a queda da produção de açúcar, foi a vez da exploração das pedras e metais

preciosos, o que acarretou em uma ocupação do interior do país, e a abertura de vias em

direção aos portos, para o escoamento das pedras para Portugal.

Posteriormente, foi o algodão o produto base da economia, acarretando no

desenvolvimento de regiões como Maranhão, Pernambuco, Bahia e Rio de Janeiro.

No século XIX foi a vez da produção de café, principalmente em São Paulo e no

Rio de Janeiro.

A Igreja também ocupou papel fundamental na configuração social e urbana da

Colônia, uma vez que ditava regras de comportamento. As paróquias eram o

instrumento de ligação entre as comunidades locais e o poder administrativo central.

A abolição da escravatura, no final do século XIX, e o processo de

industrialização, no início do século XX, alteraram de maneira definitiva a forma urbana

no país. A Abolição despejou nas cidades pessoas que passaram a não ter onde morar

nem como se subsistir.

A industrialização provocou grandes surtos migratórios. Primeiro, na

importação de mão de obra européia, parte para o trabalho urbano, e parte para a

agricultura. Esse segundo contingente posteriormente migrava para as cidades, para

também se inserirem no trabalho urbano.

Na década de trinta, com a decadência da lavoura cafeeira, o processo de

migração campo-cidade foi bastante expressivo.


51

Com a industrialização, a demanda por força de trabalho aumentou, e com isso,

a necessidade de morar próximo às indústrias, uma vez que as jornadas de trabalho eram

extensas. Com a evolução do processo industrial e a diminuição da jornada de trabalho,

se redefiniram os padrões de localização residencial. Logo, se tornou necessária uma

reestruturação do espaço urbano, dotando-o de equipamentos e serviços coletivos que

atendessem ao operariado no sentido de lhe oferecer transporte, já que não mais residia

próximo ao local de trabalho. As relações de consumo passaram a ter como pilares os

dois maiores bens de consumo duráveis: moradia e automóvel.

A moradia passou a ser o lugar onde o consumidor iria exercitar o seu poder de

consumo, acumulando bens que passam a ser produzidos em larga escala. Nesse

sentido, essa nova explosão de consumo foi determinante na redefinição do tamanho das

moradias.

Pode-se verificar isso no Brasil através da cidade de São Paulo. Por volta de

1900, São Paulo iniciou o seu processo de industrialização. Inúmeras indústrias se

instalaram nas cidades. Milhares de pessoas imigraram para as cidades incentivadas

pela promessa de uma vida melhor. A cidade cresceu de uma forma desordenada.

Com a crise financeira que assolou Portugal na virada do século XVI para o

século XVII, o Brasil se tornou a fonte de abastecimento para o país, o que fez com que

recebesse grande número de portugueses à procura de uma nova vida. Com a escassez

de mão-de-obra, o país passou a recorrer ao trabalho escravo. Posteriormente, com a

febre dos metais preciosos, caminhos foram abertos para que as riquezas pudessem

atingir o porto do Rio e escoar para Portugal.

Já no final do século XIX e início do século XX, com o desenvolvimento da

lavoura cafeeira, o país se tornou uma esperança para os estrangeiros, e assim, a

imigração se deu em larga escala, principalmente para suprir a mão-de-obra escrava,


52

que havia sido extinta com a abolição. Com a decadência da lavoura cafeeira, apenas

São Paulo ainda prosperava e se desenvolveu graças ao café. No Rio de Janeiro,

restaram apenas as ruínas das grandes mansões dos fazendeiros.

A Igreja teve papel fundamental no processo de configuração espacial e social

da Colônia, uma vez que as paróquias exerciam o papel de instrumento de ligação entre

o poder administrativo e as comunidades locais.

“O edifício da igreja não raro se localizava em posição


privilegiada na organização espacial das vilas e cidades,
exercendo a dupla função de dominância social e de
vigília do território”. (Rio de Janeiro, 1991: 10)

3.4 . O Desenvolvimento Urbano no Rio de Janeiro

Na reconstrução a respeito da história da fundação, crescimento e

desenvolvimento do Rio de Janeiro nos aprofundamos na idéia de que o sistema de

parcelamento territorial na cidade obedeceu ao sistema vigente em Portugal, com

adaptações aos interesses locais, de forma a beneficiar os donatários e após a Lei de

Terras, os proprietários de terras. O regime econômico, com os engenhos de açúcar, a

febre das pedras e metais preciosos e posteriormente com a oligarquia cafeeira, foi o

instrumento regulador da divisão territorial e do crescimento urbano. Podemos

sintetizar os ciclos econômicos no Rio de Janeiro como os responsáveis pela

configuração da elite social e política com as aristocracias formadas primeiro pelos

senhores de engenho, depois pelos mineradores e por fim os fazendeiros de café.

A Igreja teve importância na formação das cidades como grande proprietária de

terras e por ditar regras sociais e políticas, sendo sempre o núcleo central em torno da

qual as cidades se desenvolveram. Os conflitos referentes à propriedade de terra no Rio

de Janeiro, na maioria das vezes, tiveram como figura principal as ordens religiosas, por
53

manterem a posse de suas terras às custas de brigas judiciais sem fim. Tal quadro só se

modificou (em parte) em 1759, com a incorporação das terras dos jesuítas ao Fisco.

O Rio de Janeiro cresceu de forma espontânea e desordenada, e a cidade

começou no morro como estratégia de defesa.

A cidade, até 1628, contava apenas com uma freguesia, a de São Sebastião,

quando foi criada a freguesia da Candelária. Toda a área entre a Lapa e o morro de

Castelo eram ocupados por chácaras. A diferenciação social era refletida na arquitetura

mais pela aparência do que pela localização, uma vez que a elite e a população de baixa

renda moravam próximos, tanto pela falta de transportes coletivos como pela

necessidade de defesa.

Na segunda metade do século XVIII, o parcelamento das grandes fazendas em

diversas propriedades deveria obedecer às limitações impostas pelas Ordenações do

Reino, cujas restrições eram de responsabilidade das autoridades locais, fixando

posturas para a urbanização local, o que, para Fridman e Ramos (1992, p. 66),

“ocasionou um ‘urbanismo’ de caráter municipal, característica que permanece até

hoje”.

Em 1875 foi criada a Intendência Geral da Polícia da Corte e do Estado do

Brasil, cuja responsabilidade era legislar sobre o espaço urbano.

A chegada da Família Real em 1808 causou uma mudança na estrutura urbana

que, se por um lado sofreu desorganização, por outro teve suas feições mudadas para

cidade com status de sede da Corte, e ganhou diversos edifícios públicos e

melhoramentos, com o centro se expandindo cada vez mais. A cidade precisou se

adaptar às novas necessidades materiais que as atividades sócio-econômicas e políticas

impunham, e que eram decorrentes da súbita transformação de hábitos da nova classe

social que surgiu com a vinda a Corte. Diversas desapropriações foram feitas e o custo
54

financeiro das mesmas para a Coroa foi alto, mas acarretaram em diversos

melhoramentos, caminhos e ruas abertos decorrentes de tal iniciativa.

O Rio de Janeiro sofreu o maior impacto para sua estruturação urbana. A cidade

se viu crescendo repentinamente e de forma absolutamente desordenada. Na tentativa

de organizar o crescimento urbano, diversos decretos, legislações e posturas foram

criados. A cidade não tinha condições de abrigar tanta gente de uma só vez, e essa

invasão causou uma verdadeira transformação em sua rotina. Tornou-se sede da Corte e

capital de Portugal durante 13 anos. Com tal status, entrou em um processo de

urbanização e progresso acelerados e, por isso mesmo desordenados.

Com a nova estrutura fundiária, resultante do parcelamento das grandes

propriedades, áreas até então consideradas rurais se transformaram em zonas

suburbanas. A área central da cidade era restrita ao que hoje se conhece como região

Portuária e Centro.

Em 1828 foi promulgada a primeira lei de organização municipal, que intervém

no uso da propriedade, mas não no seu direito.

Nesse momento, as paróquias da cidade já estavam classificadas em urbanas e

rurais ou suburbanas. Para demonstrar o crescimento populacional com a vinda da

Família Real, observa-se que em 1799 a cidade tinha 43.376 habitantes e em 1821, esse

número saltou para 112.695.

O período que vai de 1838 até o início da segunda metade do século XIX

manteve um ritmo de crescimento sem alterações significativas. Com a promulgação da

Lei de Terras, em 1854, alterou-se o padrão de ocupação da cidade.

A Lei de Terras estabelecia que as terras devolutas (até então obtidas por meio

de invasões), só seriam obtidas através de compra, tornando-se uma barreira ao acesso à

propriedade para a população de baixa renda. Beneficiava-se assim, àqueles que


55

haviam ganho a posse de suas terras, uma vez que não pagaram por um bem que agora

podiam vender. A Lei classificava os lotes em urbanos e rurais, especificando

dimensões para cada um. Estava prevista a reserva de lotes para serviços públicos e os

impostos arrecadados deveriam ser usados em melhorias locais de infra-estrutura.

“Tais providências foram fundamentais para a estruturação urbana no Rio de

Janeiro”. (Tranjan, 1997: 66)

Na segunda metade do século XIX, o ritmo acelerado de desenvolvimento fez

com que o capital estrangeiro enxergasse o país e, em particular, a cidade do Rio de

Janeiro, como uma grande fonte de investimento. Os serviços públicos foram

agraciados com tais investimentos. Foi implantada a rede de esgotos em 1866 e a de

abastecimento de água em 1880.

Mas a grande revolução na estruturação da cidade se deu no setor de transportes.

Trem e bonde chegaram com diferença de poucos anos entre eles. A primeira linha de

trem foi inaugurada em 185413 e a de bonde em 186814. Com isso, incorporaram-se à

malha urbana locais até então de difícil acesso e, por isso mesmo, pouco habitados.

O centro da cidade passou a ser opção para os trabalhadores de baixa renda, que

não podiam arcar com o custo dos transportes, e aqueles que podiam fugiram para áreas

distantes do centro, em direção principalmente, à zona sul. “Com a mudança de

hábitos, dissociam-se espaço de produção do de reprodução”. (Tranjan, op. cit.: 72)

Com o conseqüente agravamento da crise habitacional, surgiram as habitações

coletivas. A incorporação de novas terras e a conseqüente expansão da área urbana deu

fim às grandes chácaras, retalhadas em lotes e em vias públicas. Com isso, “o processo

13
Por iniciativa do Visconde de Mauá, ligando o porto da Estrela, hoje Mauá, até a raiz da serra da Estrela, trecho da
atual estrada de ferro Rio-Petrópolis.
14
Ligando a rua Gonçalves Dias ao Largo do Machado.
56

de urbanização do Rio de Janeiro foi se definindo e a cidade tomando a sua forma”.

(Tranjan, op. cit.: 74)

A partir dos anos 40 mudou o padrão de moradia na cidade. Surgiram os

edifícios de apartamentos e os arranha-céus. Entre 50/60, houve uma verticalização

galopante, sobretudo em Copacabana. Como alternativa, o mercado imobiliário, dito

formal, construiu prédios de conjugados e quarto-e-sala, o que levou a classe média

baixa a se fixar no bairro. Era uma parte da população que não podia pagar por

moradias de luxo, mas que via Copacabana se transformar em sonho de consumo. A

verticalização e os conjugados, ao baratear as moradias, tornaram realidade este sonho,

atraindo imigrantes de outras regiões do país. Tal fixação se refletiu na ocupação dos

demais bairros da orla oceânica, inclusive na Lagoa e Leblon, locais já definidos como

de moradia das classes média-alta e alta. Por isso foram promulgadas leis de

zoneamento com o intuito de conter o crescimento vertical desenfreado nestes bairros.

O Estado deu apoio à elitização dos bairros citados, ao remanejar favelas e

através de planos urbanísticos. A remoção das favelas da região veio ratificar a

ocupação residencial e de lazer da área pelas classes mais altas.

3.5 . Os Planos Urbanísticos

Diversos planos urbanísticos foram propostos para a cidade. Alguns descartados

outros parcialmente implantados. Já em 1875, foi proposto um plano para sanear a

cidade, no intuito de remodelação e embelezamento.

Francisco Pereira Passos, prefeito da cidade no período de 1902 a 1906, foi o

responsável pela maior reforma urbana já realizada. Rasgou ruas, aterrou mangues,

demoliu morros, saneou rios e lagoas, asfaltou e arborizou ruas, enfim, fez uma nova

cidade, para adequar o espaço urbano à importância que o Rio estava ganhando.
57

Nos anos 20 do século passado, foi contratado o francês Alfred Agache para

elaborar um plano de reurbanização da cidade. Por ser um plano caro, não foi

implantado em toda a sua concepção. O plano propunha a elaboração de uma legislação

que ditasse regras para as edificações e os novos arranha-céus15, e para a ocupação

ordenada dos espaços. Surgiu assim o primeiro grande código de obras da cidade, em

1937. O Plano apoiava a remoção de favelas, com a transferência de seus moradores

para o subúrbio, em construções dotadas de toda a infra-estrutura, o que não aconteceu.

Em 1960, com a transferência da capital da República para Brasília, a cidade

perdeu muitas de suas funções, e precisava se adaptar à nova realidade. Essas mudanças

aconteceram em um momento em que a indústria automobilística estava a todo o vapor

e grande parte da população passou a ter acesso ao automóvel, e a cidade não estava

preparada para isso. Foi então contratado o arquiteto grego Constantino Doxiadis para a

reformulação do espaço urbano. A intenção do Plano Doxiadis era projetar uma cidade

que atendesse às novas necessidades da população. Uma das idéias mais importantes do

plano era a criação de vias expressas, quase todas construídas muito tempo depois,

como as Linhas Vermelha e Amarela, propondo uma integração dos meios de

transportes com ônibus e metrô.

Assim como Pereira Passos, Carlos Lacerda foi outra figura de fundamental

importância para a configuração urbana da cidade. Como primeiro governador do

Estado da Guanabara, entre 1960 e 1965, encontrou um Estado com diversos problemas

de infra-estrutura. Preparou a cidade para receber os automóveis, implementou o

sistema Guandu, abriu diversos túneis e construiu 19 viadutos. Por sua iniciativa,

diversas favelas (principalmente da Zona Sul) foram removidas e as famílias

reassentadas.

15
Conseqüência da nova tecnologia de concreto armado.
58

Em 1977 foi elaborado o Plano Urbanístico Básico do Rio/ PUB-Rio, dividindo

o município em Áreas de Planejamento e PEUs, Projetos de Estruturação Urbana, e

enxergando a cidade como áreas distintas, cada uma com suas peculiaridades e

necessidades.

O Plano Integrado de Transportes do Metrô, PIT – Metrô, tinha como uma das

metas suprir a demanda por áreas construídas no Centro da cidade. Anterior à Linha 1

do Metrô, previa a ligação entre a Penha e a Barra da Tijuca.

Em 1988 foi elaborado o Plano Diretor Decenal do Rio de Janeiro. O Plano

legislava sobre o planejamento para a cidade, com a elaboração de regras e

instrumentos, “visando distribuir mais justamente os recursos aplicados na cidade”.16

É de 1995 o plano elaborado para complementar o anterior, o Plano Estratégico

da Cidade, cuja proposta era transformar a cidade em centro financeiro e de negócios,

para o país e o exterior. Para Lopes (2003), o Plano Estratégico foi um sucesso,

definido da seguinte forma:

“Como conclusão, podemos dizer que o grande sucesso


do Plano Estratégico da Cidade do Rio de Janeiro foi a
enorme mobilização cidadã que permitiu mudar a face da
cidade, ao lado de uma definição clara das prioridades
não só para as autoridades governamentais, como
também para as entidades privadas, organizações não-
governamentais e lideranças comunitárias. O Plano só
não foi um sucesso completo porque a maioria dos
projetos não executada foi na área de segurança pública,
com os terríveis reflexos que hoje sentimos na estrutura de
nossa sociedade”.

Em 1993, foi elaborado o Favela-Bairro, implantado em 1994. O Favela-Bairro

tinha como meta urbanizar as favelas, dotando-as de infra-estrutura, dando acesso à

população aos serviços públicos e integrando seus moradores à cidade formal.

16
http://www.rio.rj.gov.br/smu/
59

Também é de 1993 o projeto Rio-Cidade, controverso e visto por muitos como

um projeto de maquiagem urbana. Realmente as intervenções promovidas pelo Rio-

Cidade foram de natureza urbanística e de paisagismo urbano, “o que alterou de forma

significativa a imagem e a valoração de um conjunto de bairros da cidade do Rio de

janeiro.” Pulici, 2006.


60

CAPÍTULO 4 . A EVOLUÇÃO DO BAIRRO DA LAGOA

Neste capítulo, analisamos o processo de evolução urbana de nosso objeto de

estudo, o bairro da Lagoa, no Rio de Janeiro. Citamos os diferentes usos do solo,

iniciando como área agrícola, passando pelo uso industrial e se consolidando como área

residencial e de lazer da elite. Mostramos, também, as alterações físicas sofridas na

região, nos detendo nas de maior impacto, que são os sucessivos aterros sofridos pelo

espelho d’água e as ocupações irregulares e suas remoções.

É necessário ressaltar que a linha que delimita o bairro em questão é tênue, já que

em alguns casos se confunde com Humaitá, Jardim Botânico e Gávea de um lado, e

Ipanema e Leblon, pelo outro. Os limites17 definidos pela prefeitura para o bairro da

Lagoa estão descritos no Anexo 1 e são mostrados pela linha azul na Figura 27:

Figura 27 – Limites do bairro da Lagoa 18

17
É importante ressaltar que a área de abrangência do presente trabalho é maior que tais limites.
18
Foto extraída do Google Maps e limites do bairro da Lagoa baseados nos dados da Prefeitura da Cidade do Rio de
Janeiro, em http://portalgeo.rio.rj.gov.br/bairroscariocas/zoom.php?arq=imagem_lagoa.jpg.
61

A cidade do Rio de Janeiro teve a sua formação marcada pela atuação de diversos

agentes, em diferentes momentos, que definiram os diversos usos do espaço urbano.

A história do desenvolvimento do bairro da Lagoa é bastante peculiar, uma vez

que se desenvolveu graças à agricultura, com os diversos engenhos ali localizados. Com

a industrialização, recebeu várias indústrias têxteis e, conseqüentemente, diversos

moradores de baixa renda, para abastecer de mão de obra tais indústrias. Entretanto,

também atraiu os moradores das classes mais altas que, fugindo do centro da cidade,

procuraram se fixar nas áreas onde o acesso era difícil, uma vez que tais áreas não

atrairiam a população de baixa renda. Com o êxodo das indústrias para bairros mais

afastados, solidificou-se na região a ocupação pelas classes mais abastadas que, durante

algum tempo, conviveram com a população mais pobre.

Quando da fundação da cidade do Rio de Janeiro, as terras em torno da Lagoa de

Sacopenapan eram exploradas pelos franceses para a extração do pau-brasil.

Sacopenapan era o nome da praia de Copacabana, mas abrangia também Ipanema,

Leblon e Leme.

Com o desenvolvimento da agricultura, o governador Antônio Salema, por volta

de 1575, construiu um engenho de açúcar às margens da Lagoa de Sacopenapan, local

escolhido devido à proximidade com diversas fontes de água.

O engenho, denominado de Engenho de El-Rei, foi posteriormente vendido a

Diogo de Amorim Soares, que o vendeu a seu genro Sebastião Fagundes Varella. Esse

incorporou mais terras às suas.

Devido ao desenvolvimento da lavoura açucareira em diferentes regiões da

cidade, diversos engenhos foram construídos. O Engenho de El-Rei foi tão importante

que, para facilitar o acesso e o escoamento dos produtos da região foi construída uma

ponte ligando o Catete a Botafogo.


62

Após algumas transações, o engenho foi herdado por Rodrigo de Freitas, por

casamento com a filha do então proprietário. Quando do seu falecimento, herdou as

terras o seu filho João de Freitas Castro, que por sua vez as deixou a sua esposa.

Posteriormente, o filho desses, Rodrigo de Freitas Mello e Castro se tornou proprietário

das terras, tendo agregado mais terras às suas. A fusão de alguns engenhos, sendo os

principais, o Engenho de Nossa Senhora da Cabeça e o de Nossa Senhora da Conceição

fez com que se tornassem um só, o engenho de Rodrigo de Freitas, nome que se

perpetuou.

Existem divergências a respeito de tal fusão, uma vez que alguns historiadores

alegam ser pouco provável a existência de três engenhos na região. O mais provável é

que o Engenho D’El Rei após ser comprado por Diogo de Amorim Soares se tornou o

Engenho de Nossa Senhora da Conceição.

Até então o acesso à Lagoa era feito contornando-se o morro do Secretário,

seguindo pela atual rua da Passagem, subindo a Ladeira dos Tabajaras e atingindo a

praia de Copacabana. Posteriormente, o caminho passou a ser feito pela rua São

Clemente. Era esse o trajeto por onde escoava a produção agrícola das fazendas da

Zona Sul.

Por motivo de segurança para a cidade, em 1769 o caminho de São Clemente foi

fechado por uma muralha de pedras, perto da Lagoa, onde hoje se encontra o Largo dos

Leões, e o caminho passou a ser feito por uma passagem na muralha.

Cabe lembrar que o processo de abertura das ruas da cidade se deu devido ao seu

desenvolvimento em direção ao interior, iniciada por colonos na área da Lagoa e pelos

jesuítas no Engenho Velho, por causa da lavoura agrícola.

Com a chegada da Corte de Portugal ao Rio de Janeiro, diversas mudanças

aconteceram na cidade, sofrendo transformações econômicas, sociais e políticas. Para


63

proteger a cidade, foi revogado o decreto que proibia a instalação de manufaturas na

cidade. Para suprir o Exército e a Marinha, foi autorizada a construção de uma Fábrica

de Pólvora, tendo sido escolhida a Lagoa para abrigar a fábrica, por ser longe do centro

urbano. Sua inauguração aconteceu em 1810. Após alguns acidentes, foi destruída por

um incêndio e desapropriada, em 1831, sendo transferida para a Serra da Estrela.

Ao chegar ao Brasil, D. João VI se encantou com a região da Lagoa, iniciando ali

a prática do cultivo de plantas exóticas, e criando em 1811 o Real Jardim da Lagoa

Rodrigo de Freitas, posteriormente, Real Jardim Botânico, no mesmo lugar onde havia

sido instalada a Fábrica de Pólvora. O Jardim Botânico e a Fábrica dividiram o mesmo

espaço, durante um tempo, fato analisado da seguinte forma:

“A criação do Real Horto Botânico e da Real Fábrica de


Pólvora da Lagoa ocorreram dentro do mesmo processo
histórico, que a historiadora Maria Odila da Silva
denominou de “interiorização da metrópole”. Ou seja,
estes dois órgãos, que possuíam objetivos diferentes mas
que ocupavam o mesmo espaço físico (a área onde hoje se
localiza o Jardim Botânico), surgem de decorrência do
enraizamento dos interesses lusitanos no Brasil, que
levam à reorganização administrativa, econômica e social
da antiga colônia como sede do império colonial
português.” (IPHAN, s.r.b., apud Tranjan, 1997: 115)

Como a região era extremamente aprazível, apesar dos problemas de salubridade

que eventualmente afetavam as águas da Lagoa, o interesse pelas terras ali era grande,

com as belíssimas casas que serviam como sedes dos engenhos. Assim, a aristocracia

migrou para a Lagoa, dando início à elitização da região.

Com o desenvolvimento do centro da cidade, as classes sociais mais favorecidas

começaram a migrar em direção à Zona Sul da cidade, ocupando a Lapa, Glória, Catete,

Largo do Machado e Botafogo. Para isso, foram feitos diversos aterros, para vencer

pântanos, alagadiços e rios, incorporando assim, diversas áreas à cidade.


64

Em 1880 os limites do espelho d’água da Lagoa iam até o Largo das Três Vendas

(atual Praça Santos Dummont) e o início da rua da Boa Vista (atual rua Marquês de São

Vicente), com um tamanho de aproximadamente 3.800.000 m².

Graças às grandes áreas livres e aos muitos cursos de água, a região se mostrou

ideal para a instalação dos parques industriais, na sua maioria têxteis19. Tais fábricas

tiveram grande impacto social e urbano, pois ofereciam creches para os filhos das

operárias, e construíram casas de aluguel e vilas operárias, algumas existentes até hoje,

como a Vila Sauer, motivo de litígio na justiça pela obtenção da posse dos imóveis,

“para transformar o direito de uso em direito de propriedade”. (Santos, 1985, p. 50)

A expansão industrial e o surgimento de diversas indústrias têxteis na Lagoa

atraíram para a região a mão de obra que supriria essas indústrias. Sem condições de

arcar com os custos de uma moradia convencional e com o custo dos transportes, e sem

serem beneficiados pelas vilas operárias, esse contingente, em sua maior parte escravos

recém libertos, se fixou às margens da Lagoa, em condições insalubres, abrindo espaço

para as habitações coletivas e as favelas. A Figura 28, de 1928, mostra uma delas.

Figura 28 – Favela na Lagoa – 1928


Autor: Augusto Malta, Fonte: Museu da Imagem e do Som

19
Pelo menos até os meados da década de 50, a Fábrica Carioca permaneceu no Jardim Botânico, e até o início dos
60, o Cotonifício Gávea ainda sobreviveu.
65

Já as melhores chácaras da região ficavam nas áreas mais afastadas da orla da

Lagoa, geralmente nas encostas da Serra da Carioca, cujos lotes eram mais valorizados

e as construções tinham um custo mais alto.

As campanhas sanitárias combateram as habitações coletivas, levando à criação de

leis que isentavam de impostos e outros benefícios as firmas que oferecessem

habitações decentes a seus operários. Assim, surgiram as vilas operárias. Diminuiu

drasticamente também, o número de moradias coletivas. Até então, ainda não se

enxergava a Lagoa como um bairro onde a elite pudesse fixar residência, uma vez que a

localização das indústrias na região agravava ainda mais o problema de saneamento,

despejando seus detritos diretamente às margens da Lagoa.

A iniciativa do Estado em criar incentivos para a construção de casas populares

beneficiou, principalmente, a construção civil e as indústrias têxteis, com Estado e

indústrias assumindo o controle da ocupação do espaço urbano, não tendo a intenção,

portanto, de resolver o problema habitacional para os mais pobres.

Com o crescimento da cidade, a demanda por espaços urbanos aumentou, e os

locais privilegiados sofreram uma valorização que atingiu os grandes terrenos

industriais. Com a implantação da nova Lei de Zoneamento regulando o uso industrial

na cidade e a valorização da terra, as terras ocupadas pelas indústrias foram loteadas,

proporcionando uma excelente fonte de lucro, e dando à Zona Sul as características que

mantém até hoje. Ocorreu aí a segunda importante mudança do uso do solo na Lagoa.

Com o fechamento das indústrias da região “estava encerrada a fase de bairro

industrial para o Jardim Botânico e outros bairros da Zona Sul carioca”. (Santos: 48)

No governo Carlos Sampaio, foram feitas diversas obras de melhoramentos na

cidade, entre elas o aterro das margens da Lagoa, numa tentativa de aliar estética à

higienização e economia. Os aterros formaram as quadras hoje delimitadas pela Lagoa


66

e a rua Jardim Botânico, incluindo as ruas Alexandre Ferreira, Borges de Medeiros e

Lineu de Paula Machado. Tais aterros, se por um lado diminuíram drasticamente o

espelho d´água, descaracterizando um dos mais belos cartões postais da cidade, por

outro, tiveram importante papel em sua configuração urbana.

“A expansão para a Zona Sul não estancou em Botafogo.


O setor que partia desse bairro dirigiu-se no sentido do
Jardim Botânico e Gávea e aí estancou. Relevante nesse
processo foi o aterro das áreas encharcadas da Lagoa
Rodrigo de Freitas e sua recuperação para uso urbano”.
(Rio de Janeiro, 1991: 44)

Em 1880, os limites do espelho d’água da Lagoa iam até o Largo das Três Vendas

(atual Praça Santos Dummont) e o início da rua da Boa Vista (atual rua Marquês de São

Vicente), com um tamanho de aproximadamente 3.800.000 m².

O aterro das margens baixas e alagadiças da Lagoa abrangeu uma área de

1.350.800 m², demandando um volume de aterro avaliado em mais de 5.000.000 m³.

Parte dessas terras então incorporadas à malha urbana deram lugar ao Jockey Club do

Rio de Janeiro. O Mapa 1 mostra os diversos aterros sofridos pela Lagoa, bem como as

principais instituições e acidentes geográficos.

Durante a primeira metade do século XX, e até meados da segunda metade,

existiam diversos núcleos de favelas no bairro. Em censo realizado em 1966, a Região

Administrativa da Lagoa aparecia como a segunda maior concentração demográfica

favelada, com 26 favelas e 85.518 pessoas, distribuídas em 21.606 moradias.

As favelas no entorno da Lagoa só foram removidas na década de 1960. A favela

da Catacumba foi removida em 197020, dando lugar a um parque temático, com diversas

esculturas expostas a céu aberto. É um belíssimo museu ao ar livre dentro de uma

pequena reserva ambiental. As Figuras 29 e 30 mostram a Favela.

20
“Localizada na divisa entre Ipanema e Copacabana, numa área estratégica e de alto valor imobiliário, a Favela da Catacumba
foi extinta em 1970. Com vista privilegiada para a Lagoa Rodrigo de Freitas, a comunidade tinha 2.320 barracos e cerca de 15 mil
habitantes.” http://www.favelatemmemoria.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=7&infoid=9
67

Mapa 1 – Instituições e acidentes geográficos


68

LEGENDA:

Acidentes físicos desaparecidos ou modificados

A – Saco da Lagoa

B – Rio Prêto

C – Morro do Caboclo – parcialmente arrasado

D – Morro do Baiano – parcialmente arrasado

E – Saco e Praia da Piaçaba

F – Pedras do Pintor

G – Complexo Hidrográfico representado pelos rios Jacaré Grande e Pequeno

Ocorrências e Instituições:

1 – Encosta do Corcovado

2 – Corcovado

3 – Morro da Saudade

4 – Morro dos Cabritos

5 – Morro do Cantagalo

6 – Clube Caiçaras

7 – Clube Piraquê

8 – Associação Atlética Banco do Brasil e Clube Monte Líbano

9 – Clube de Regatas do Flamengo

10 – Hospital Miguel Couto

11 – Jardim Botânico

12 – Jóquei Clube

13 – Hospital da Lagoa

14 – Sociedade Hípica

15 – Clube Militar
69

Figura 29 – Favela da Catacumba


Fonte:
http://www.favelatemmemoria.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=7&fro
m_info_index=21&infoid=8

Figura 30 – Favela da Catacumba já em processo de remoção – 1970.


Fonte: http://www.flickr.com/photos/carioca_da_gema/38471934/

No período entre 1968 e 1975 foram removidas mais de 150.000 pessoas de

cerca de 100 comunidades, na cidade. A Favela da Praia do Pinto21, surgida em 1929,

entre Lagoa e Ipanema, sofreu um incêndio em 1968, quando já estava passando por um

processo de remoção.22 Como o poder público estava sendo visto como elitista, por

21
A Favela da Praia do Pinto ocupava uma área de 96.000 m2, com 17.000 habitantes.
22
“De todas as favelas extintas nos anos 60, o caso mais polêmico foi a da Praia do Pinto, no Leblon. Os moradores
souberam dos planos da Prefeitura de acabar com a comunidade ainda na década de 50, mas houve forte
70

extinguir as favelas da Zona Sul, construiu no local um conjunto habitacional para o

reassentamento da população de baixa renda oriunda das favelas removidas, a Cruzada

São Sebastião, mas que assim como alguns outros da cidade, sofreu o que Silva (2005:

92) chama de “favelização”.23 Os moradores da favela foram removidos para Cordovil

e Cidade de Deus. A Figura 31 mostra a Favela da Praia do Pinto24 e o projeto para a

área da mesma, a ser elaborado após sua remoção. Entretanto, a idéia não saiu do papel

e hoje no local, existe um condomínio de prédios para classe média chamado Selva de

Pedra.

Figura 31 - Favela da Praia do Pinto, anos 60 (E) e o projeto de prédios (D)


que não saiu do papel.
Fonte:
http://www.favelatemmemoria.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=7&infoid=9

As manchas azuis na Figura 32 localizam as principais favelas da região da

Lagoa, a Favela da Praia do Pinto, a da Catacumba e a da Ilha das Dragas

Ainda no período do final do século XIX e início do século XX, a cidade

recebeu investimentos cada vez maiores em serviços de infra-estrutura e equipamentos

resistência. Segundo dados do Censo de Favelas de 1949, pelo menos 20 mil pessoas moravam no local. A remoção
só foi concluída após um incêndio, em 1969, durante o mandato do governador Negrão de Lima... Praticamente
todos os barracos da Praia do Pinto foram destruídos pelo fogo. No dia seguinte, policiais colocaram abaixo as
poucas casas que sobraram de pé. Até hoje ninguém confirma se foi acidente ou uma última tentativa do Governo de
expulsar os moradores. Mas todos os indícios apontam para um remoção forçada”.
http://www.favelatemmemoria.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=7&infoid=9
23
O mesmo processo ocorreu com os Parques Proletários da Gávea e com o conjunto Dona Castorina, no Horto.
24
Em censo de 1948, a Favela da Praia do Pinto aparece como a primeira entre as maiores da Zona Sul. (Silva, 2005:
150)
71

urbanos. O maior investimento foi no setor de transportes coletivos, devido à rápida

expansão da cidade. Os serviços de trem cresceram em direção ao subúrbio e os de

bonde, em direção à Zona Sul. Com isso, foram abertas ruas e túneis, como, por

exemplo, o Túnel Velho, ligando a Rua Real Grandeza à rua Siqueira Campos. Com a

facilidade de acesso a Copacabana, o bairro se desenvolveu rapidamente, atraindo

construtores e loteadores.

Figura 32 – As principais favelas da Lagoa

A diferenciação nos serviços de transportes coletivos (trens para o subúrbio e

bondes para a Zona Sul) pode ser creditada à elitização dos bairros da Zona Sul, uma

vez que se entendia que o trem atrairia a população de baixa renda. Para que isso não

acontecesse, foi vetada a expansão da estrada de ferro para aquela região.

Por essa época, um novo estilo de vida passou a ditar como moda a moradia perto

do mar. Nesse sentido, o primeiro bairro a se desenvolver na direção da orla, em

seguida a Botafogo, foi Copacabana. Com a expansão dos bondes até o bairro, sua

ocupação se tornou rápida e fácil, com esse meio de transporte se tornando fundamental
72

para o bairro. Com isso, Copacabana se tornou extremamente atraente ao capital

imobiliário, uma vez que possuía transporte eficiente. Foram abertos o Túnel Novo e a

Avenida Atlântica. Após algumas décadas, o bairro viveu um processo de

verticalização que intensificou sua ocupação.

Em 1900, a rede de bondes foi ampliada, chegando ao Largo dos Leões, e dali

seguindo para o Jardim Botânico. Posteriormente, Ipanema foi beneficiada, com suas

terras sendo incorporadas à malha urbana. Com isso, os bairros da Zona Sul atendidos

pelo bonde passaram a ser beneficiados. Nesse sentido, o bonde causou uma verdadeira

revolução nos usos e costumes da época.

O Leblon não foi beneficiado pelo bonde, e por isso, com a falta de um meio de

transporte eficiente, o bairro sofreu um processo de expansão mais lento, e por isso

mesmo melhor planejado que os vizinhos Ipanema e Copacabana, atraindo apenas a

elite da época. Rui Barbosa enxergou o impacto do bonde na cidade da seguinte forma:

“O bonde foi, até certo ponto, a salvação da cidade. Foi o


grande instrumento, o agente incomparável do seu
progresso material. Foi ele que dilatou a zona urbana,
que arejou a cidade, desaglomerando a população, que
tornou possível a moradia fora da região central”.
http://www.rio.rj.gov.br/planoestrategico

Enfim, como fator determinante no processo de ocupação da cidade e, em

particular, da Lagoa e seus bairros adjacentes, podemos afirmar que o bonde foi

responsável também pelo processo de segregação. A esse respeito, recorremos a

Lucena Filho (1978: 35):

“Foi por causa da facilidade de acesso por ele (o bonde)


proporcionada, que aconteceu o primeiro fenômeno de
“invasão e sucessão” da área, quando as populações
mais pobres foram paulatinamente sendo expulsas do
local, para onde as famílias mais abastadas dirigiram
seus investimentos em amplas residências, a princípio
térreas e depois assobradadas.”
73

Foi esse o processo que ocorreu na Lagoa, uma vez que a indústria expulsou da

região os pequenos agricultores, atraindo com isso as classes mais pobres, mais tarde

expulsas pela elite que, com o aval do poder público, confirmou a ocupação do bairro

pelas classes sociais dominantes. A ocupação das encostas da Serra da Carioca por

mansões e casas de alto padrão, em locais de difícil acesso e segurança particular, é

exemplo claro da segregação ocorrida no bairro.

Já no início do século XX, Carlos Sampaio assumiu a prefeitura da cidade entre

1920 e 1922, e um de seus maiores interesses era na questão do saneamento da Lagoa

Rodrigo de Freitas, porque para ele a Lagoa era “um subúrbio de nossa capital, que será

sem dúvida, num futuro próximo, um dos mais belos e mais importantes” (Carlos

Sampaio, 1924: 15). Por isso, empreendeu diversas obras de melhoramentos pela

cidade, inclusive aterrando as margens da Lagoa, com material barato (lixo), com a

intenção de aliar higienização à estética e economia, para a conseqüente valorização dos

terrenos e aumento dos lucros recebidos com os novos impostos.

“Deve-se à administração Carlos Sampaio a integração


de mais uma nova (e extensa) área nobre à cidade: as
margens da Lagoa Rodrigo de Freitas. Desde a
proclamação da República que a ocupação da Lagoa
vinha se realizando de foram morosa, e por uma
população diferente daquela que se fixava nos demais
bairros da zona sul. Era na verdade uma população
operária, atraída à área pela instalação de grandes
indústrias têxteis no último quartel do século passado, ou
que simplesmente ia procurar aí “uma residência
gratuita, em terrenos abandonados (e pantanosos), e que
pagava com a saúde o que não podia pagar
pecuniariamente”. A progressão da ocupação de Ipanema
e Leblon, entretanto, fez com que os interesses envolvidos
no processo de ocupação da zona sul se dirigissem à
única área que ainda restava. Entretanto, era preciso
prepará-la primeiro, executando as obras de saneamento
que se faziam necessárias.” Abreu (1987: 77-78)

Se por um lado os aterros realizados diminuíram drasticamente o espelho

d’água, por outro, tiveram importante papel na configuração da cidade, incorporando à


74

malha urbana, novos terrenos, principalmente os formados pelos quarteirões entre a

Lagoa e a rua Jardim Botânico. A Figura 33 mostra as obras do aterro em 1921.

Figura 33 – Obras do aterro da Lagoa, 1921.


Autor: Augusto Malta, Fonte: Arquivo Geral da Cidade do Rio de Janeiro.

Em 1921 o Governo Federal transferiu para a Prefeitura os terrenos às margens

da Lagoa, inclusive os de aterro, para que a mesma procedesse às obras de saneamento.

Após diversas negociações, a Prefeitura cedeu, por meio de permuta, os terrenos para a

construção do Hipódromo, até então localizado onde hoje se encontra o Maracanã. O

Hipódromo da Gávea foi inaugurado em 11 de julho de 1926.

A conseqüência da transferência do Hipódromo de São Francisco Xavier para a

Lagoa foi atrair para a região moradores de outros bairros, mas que tinham um alto

poder aquisitivo, por ser um entretenimento para a elite.


75

Figura 34 – Vista panorâmica da Lagoa, com o Cristo Redentor em construção e a pista


do Hipódromo da Gávea ao fundo – s.r.b.
Fonte: Coleção Eduardo Nedehf

A Figura 34 dá uma idéia aproximada da área aterrada para a construção do

clube. A transferência do Hipódromo de São Francisco Xavier para a Lagoa veio

ratificar sua ocupação como elitista. Isso impulsionou a valorização da área e trouxe

novo significado à região. Mesmo assim, a convivência da elite com as favelas ao redor

causava uma desvalorização no preço do solo urbano. Em levantamento feito pelo

Serviço Nacional de Recenseamento de 1950, o IV Distrito, que abrangia a 10ª Região,

Lagoa,e 11ª, Gávea, constava de nove favelas, uma vez que já haviam sido excluídas as

favelas da Av. Lineu de Paula Machado, a da Rampa da Avenida Niemeyer e a do

Parque Proletário da Gávea.

Por volta de 1932, a região já tinha características distintas e diversificadas.

Silva (2005:47) cita a esse respeito:

“Nessa fase, as margens da lagoa reuniam os usos


resultantes de dois processos fundamentais para a
estruturação da cidade nessas décadas: do lado do Jardim
Botânico e do Jóquei, guardava ainda as tradicionais
76

características de bairro industrial e residencial operário,


embora já se notasse a configuração de novos usos,
especialmente residencial e com outro valor social; do
lado de Ipanema e Leblon, por sua vez, era nítido o
processo de loteamento, que se acelerava”.

Em 1928 já existiam agrupamentos onde futuramente seriam as favelas da Pedra

do Baiano e a da Praia do Pinto. As favelas do Largo da Memória25, do Capinzal e do

Jóquei foram rapidamente erradicadas, bem como algumas outras poucas áreas que

foram substituídas pelos loteamentos que começavam a ser feitos na região,

principalmente desde o Largo do Humaitá até a Lagoa, como as ruas Fonte da Saudade,

Humaitá, Epitácio Pessoa, Lopes Quintas e Morro da Saudade (Silva, 2005: 82).

A remoção da Favela do Largo da Memória, onde hoje se encontra o 23º

Batalhão da Polícia Militar, e de outras menores, fez surgir a Favela do Parque

Proletário da Gávea, em 1942. Tal fato se deve à iniciativa do poder público de

extinguir as favelas, alojando seus moradores provisoriamente em parques proletários

enquanto se urbanizava a área original para seu retorno. Entretanto, a urbanização

acabou não beneficiando seus moradores originais. Em 1952 as condições sanitárias

locais eram as piores possíveis. Foi chamado o arquiteto Afonso Eduardo Reidy para o

projeto de urbanização da área. Tal projeto, mostrado na Figura 35 e cuja maquete é

mostrada na Figura 36, não foi de todo implantado26, e contaria com creche, posto de

saúde, escola e até capela. No local, hoje existem o Planetário e alguns prédios para a

classe média. O resto do terreno foi dado à Pontifícia Universidade Católica. O projeto

já incluía também a auto-estrada Lagoa Barra, que posteriormente teve seu traçado

modificado.

25
A Favela do Largo da Memória começava “à margem do bonde Jardim Botânico-leblon, perto do Jockey Clube” e
que se estendia até o atual canal da Visconde de Albuquerque. (Silva, 2005: 188)
26
Por divergências políticas entre o arquiteto Afonso Eduardo Reidy e o então governador Carlos Lacerda.
77

Figura 35 – Projeto para o Parque Proletário da Gávea, do arquiteto Afonso Eduardo


Reidy
Fonte: http://www.fotolog.com/andredecourt/8634374

Figura 36 – A maquete do projeto


Fonte: http://www.fotolog.com/andredecourt/8615296

Foi na administração Carlos Sampaio que se realizaram as obras na Av. Epitácio

Pessoa, o canal da Av. Visconde de Albuquerque e o canal da barra, atualmente canal

do Jardim de Alah, fazendo a comunicação da lagoa com o mar, com 140 metros de

extensão. Ambos os canais seriam mais uma das tantas tentativas para sanear a Lagoa,

e acabar com a mortandade de peixes, que já ocorria há séculos. O Jardim de Alah,

mostrado na Figura 37, era projeto do urbanista da Prefeitura do Distrito Federal,


78

Azevedo Neto, e a opção de estreitar o canal natural, instalando uma comporta junto à

praia nunca se mostrou eficaz para resolver o problema, que existe até hoje.

Figura 37 – Jardim de Alah27


Outra obra viária de grande importância para a região foi a abertura da atual Av.

Henrique Dodsworth. Iniciadas em 1916, por iniciativa do então prefeito Henrique

Dodsworth, as obras do antigo Caminho do Caniço foram interrompidas e, em 1937,

reativadas para a abertura do Corte de Cantagalo, ligando Copacabana à Lagoa. A

Figura 38 mostra uma fase da obra e a Figura 39, a abertura já em funcionamento.

A Figura 40 mostra o Leblon e a Gávea em 1938. Na segunda metade do século

XX, uma das intervenções de maior impacto urbanístico na região foi a abertura do

Túnel Rebouças (Figura 41), executado na gestão de Carlos Lacerda e inaugurado em 3

27
A foto mostra a primeira parte da urbanização do Jardim de Alah, pelo lado de Ipanema, e o contorno original do
litoral pelo lado do Leblon. As ilhas de areia mais acima na foto seriam usadas como base para os sucessivos aterros.
Uma delas, a Ilha das Dragas, era ocupada por barracos que posteriormente formariam mais uma das tantas favelas da
região. À direita, é possível ver um pequeno trecho da ilha onde hoje se encontra o Clube Caiçaras, construído sobre
os aterros entre os anos 50 e 70 do século XX, o mesmo acontecendo com o local ocupado pelo Clube Piraquê.
Embaixo da foto vê-se a ponte de ligação entre Leblon e Ipanema, feita em 1936.
http://www.fotolog.com/andredecourt/8700830
79

de outubro de 1967, já na gestão de Negrão de Lima. É a maior via de ligação entre as

Zonas Norte e Sul da cidade, projetado para uma capacidade de 76 mil veículos/ dia,

tendo hoje um tráfego de 190 mil veículos/ dia.

Figura 38 – Obras de abertura do Corte de Cantagalo - 1934


Autor: Augusto Malta, Fonte: A.G.C.R.J.

Figura 39 – A ligação Lagoa Copacabana já pronta.


Fonte: http://fotolog.terra.com.br/luizd:575

A Figura 42 mostra a visão da Lagoa na saída do Túnel Rebouças.


80

Figura 40 – O Leblon, em 1938.


Fonte: http://www.flickr.com/photos/quadro/256775091/

Figura 41 – Saída do Túnel Rebouças à época de sua inauguração


Fonte:http://fotolog.terra.com.br/luizd:573
81

Figura 42 – Vista do alto da saída do Túnel Rebouças – 1970


Fonte:http://fotolog.terra.com.br/luizd:196

Outra obra de vulto foi a abertura da auto estrada Lagoa-Barra. Inaugurada em

1971, a via, que corta a parte central do conjunto residencial Condomínio Marquês de

São Vicente (o Minhocão), transformou o bairro da Gávea em passagem para aqueles

que vão para a Barra da Tijuca e tem um volume de 130 mil veículos/dia.

Havia três alternativas para o traçado da via. A que passava por dentro do

terreno da PUC foi descartada, a de um novo túnel desviando de todas as construções

existentes foi, há pouco tempo, ressuscitada e pensada como solução mágica para o

trânsito na região28, e a escolhida foi a que passaria por dentro do Minhocão. Para isso,

foi necessário derrubar 21 apartamentos do prédio. A Figura 43 mostra os três traçados

para a via e a Figura 44, mostra a estrada já em funcionamento, passando por dentro do

prédio.

Em 1990, pelo Decreto Municipal 9396/90, a prefeitura estabeleceu o

tombamento do espelho d’água e seu entorno, salvando definitivamente a Lagoa dos

sucessivos aterros a que era submetida. Foi feita a urbanização da área, com a

28
Essa idéia foi na época descartada devido ao alto custo da obra.
82

construção de uma ciclovia em toda a volta da orla, alguns parques e diversos

quiosques.

Figura 43– Projeto com as alternativas para o traçado da Auto Estrada Lagoa Barra.
Fonte: http://www.fotolog.com/andredecourt/8659627

Figura 44 – Vista aérea da Auto Estrada. À direita, no meio, o Planetário e mais em


cima, o terreno da PUC.
Fonte: http://www.fotolog.com/andredecourt/8675810

O Decreto 14.898 de 20 de junho de 1996 determina o tombamento do Jockey

Club Brasileiro e todas as edificações do conjunto dentro da área delimitada.


83

Por projeto de lei de 2003, a Câmara Municipal do Rio de Janeiro decretou o

tombamento do Estádio de Remo da Lagoa, determinando a demolição de todos os

elementos acrescidos que descaracterizassem o projeto original29, mostrado na maquete

da Figura 45. A Figura 46 mostra o Estádio de Remo quando em funcionamento.

Figura 45 – A maquete do projeto original do Estádio de Remo da Lagoa.


Fonte: http://www.vitruvius.com.br/minhacidade/mc167/mc167.asp

Figura 46 – O Estádio de Remo nos áureos tempos.


Fonte: http://www.vitruvius.com.br/minhacidade/mc167/mc167.asp

29
O projeto é de 1954, de autoria de Benedicto de Barros, arquiteto do Departamento de Obras no Governo Getúlio
Vargas, do engenheiro calculista Antonio Arlindo Laviola e do advogado Carlos Osório de Almeida, todos
remadores.
84

Em meio a disputas judiciais, com liminares autorizando ou proibindo quaisquer

obras, foi demolida a arquibancada original e o atual projeto prevê a construção de nova

arquibancada. Mas, com a proximidade dos Jogos Pan-Americanos, é quase certo que o

Estádio de Remo ficará completamente descaracterizado de seu projeto original. No

local será feito um complexo de cinemas e pólo gastronômico, conforme mostrado na

Figura 47.

Figura 47 – O projeto atual do Estádio de Remo.


Fonte: http://www.vitruvius.com.br/minhacidade/mc167/mc167.asp

Atualmente, o bairro conta com diversos clubes, casas noturnas, restaurantes e

quiosques na orla, geralmente para atingir um público alvo de maior poder aquisitivo,

que é o perfil dos moradores da região.

Finalizando, o Anexo 2 mostra os dados estatísticos da Região Administrativa da

Lagoa.
85

CAPÍTULO 5 . REALIDADE VIRTUAL NOS ESTUDOS DE EVOLUÇÃO

URBANA E NO PLANEJAMENTO URBANO

Neste capítulo, fazemos uma investigação a respeito da aplicação da Realidade

Virtual em pesquisas de evolução urbana e projetos de Planejamento Urbano. Citamos

as vantagens do uso da Realidade Virtual na área, as ferramentas mais usuais e os

projetos existentes.

Na área de evolução urbana, podemos citar a pesquisa do arquiteto José Ripper

Kos, professor da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da UFRJ cujo título é “Rio-H:

representação da história da cidade através de banco de dados e modelos 3D digitais”.

O objetivo da pesquisa é a elaboração de um banco de dados sobre a cidade do Rio de

Janeiro, com a coleta de mapas, fotos, plantas e todos os meios de informações

disponíveis, estudar a estrutura física da cidade em diferentes momentos, desenvolver

modelos tridimensionais da cidade do Rio de Janeiro que representem as áreas

estudadas em diferentes recortes temporais e desenvolver um sistema, disponível

através da Internet, que permita a associação dos documentos históricos aos modelos 3D

históricos da cidade, facilitando a consulta destes documentos e, conseqüentemente, a

compreensão da cidade.

O uso de Realidade Virtual na representação do espaço urbano quer na

reconstituição de um passado ou na simulação do futuro, não é recente. Em 1998,

Novitski, em seu trabalho Reconstructing Lost Architecture: Archaeological and

Demolished Buildings, Rise Again through 3-D Modeling. ComputerGraphics World

fala a respeito da reconstrução digital da cidade asteca de Tenochtitlane, conforme a

Figura 48:
86

Figura 48 - (a) Imagem de Teocalli, recinto cerimonial de Tenochtitlan modelada em


computador (b) Fotografia aérea da Cidade do México, indicando em amarelo a área de
Teocalli (Extraída de Tenório, 1999)

Um dos pioneiros na aplicação da Realidade Virtual ao Planejamento Urbano foi

Bill Jepson, da UCLA – University of California, Los Angeles. Trabalhando com o

arquiteto Charles Moore, criou simulações dos ambientes projetados por este.

Bill Jepson fundou o UST – Urban Simulation Team, que fez o projeto Virtual

LA, Los Angeles Virtual. O projeto foi feito usando-se fotografias aéreas, dados de

GPS - Global Positioning System (Sistema de Posicionamento Global)30, mapas de ruas

e fotos locais. A Figura 49 é resultado deste trabalho.

Figura 49 – Los Angeles Virtual


Fonte: www.cyberedge.com/3a1_000531_a.pdf

30
Sistema de posicionamento por satélite, utilizado para determinação da posição de um receptor na superfície da
Terra ou em órbita.
87

Jepson (apud. Delaney, 2000) explica que a vantagem do ambiente virtual sobre

o modelo físico tradicional é que o usuário se coloca como pedestre, e os ambientes são

vistos no nível dos olhos, diferente do modelo tradicional cuja visão geralmente é aérea.

É possível também, fazer as alterações que se quer e avaliar as soluções de imediato.

Ao lado, na Figura 50, um cenário do


projeto LA Virtual em três
momentos: no primeiro, a região sem
árvores, e nos outros dois, com tipos
diferentes de árvores.

Figura 50 – LA Virtual
Fonte: http://www.cyberedge.com/3a1_000531_a.pdf

No atual estado da arte no desenvolvimento de instrumentos de confecção e

análise de projetos de planejamento urbano, Rebelo (2003) entende que a representação

gráfica tem sido o meio mais rápido e eficaz em projetos de Arquitetura e Urbanismo.

De acordo com Mance (2003: 362):

“O termo realidade virtual possui um sentido


contemporâneo que advém de seu uso na análise da
interação da subjetividade com processos que se
88

desenvolvem ao nível cibernético. Com a sofisticação da


computação gráfica e da interação do operador com o
programa, a informática cria ambientes virtuais que
parecem reais. Da interação do homem com tais
ambientes resulta a realidade virtual, em que a atuação
do sujeito modifica o ambiente, como se o que ocorresse
nesse ambiente virtual realmente existisse, embora seja
apenas a construção de uma realidade inexistente. Assim,
entende-se por ambiente virtual "uma computação gráfica
interativa, gerada por computador, normalmente
tridimensional, que produz a ilusão de se estar presente
dentro de uma realidade artificial.”“

O espaço urbano é caracterizado por elementos que funcionam em conjunto,

sendo importante o conhecimento prévio de todos estes elementos que uma estrutura

urbana possui ou pode vir a possuir. Qualquer interferência sofrida por um dos

elementos que constituem o espaço urbano atinge a todo o conjunto.

Para um projeto urbano eficiente é necessário um levantamento completo não

apenas do espaço físico, mas como densidade demográfica e suas alterações, nível

sócio-econômico dos habitantes, qualidade de vida, preservação de patrimônio, fluxo de

veículos e tantos outros. Sendo assim, para a elaboração de um projeto urbano, ou até

mesmo um plano diretor eficiente, deve-se fazer um cruzamento de todos os dados

obtidos. A informática facilitou este trabalho, no sentido de que se tornou muito mais

fácil e rápido coletar, acessar, estudar e arquivar essas informações.

Para a confecção de um projeto de arquitetura ou até mesmo de urbanismo,

nenhum meio é mais eficiente do que a representação gráfica. Mas como representar

graficamente, por exemplo, um bairro inteiro? A RV consegue explorar edifícios e até

cidades em uma escala que uma prancheta nunca permitiria.

A interferência em um espaço urbano, via de regra é decorrente de idéias

individuais entre planejadores, administradores urbanos e população. Alie-se a isso o


89

fato de que os estudos são feitos em projetos que representam o espaço em duas

dimensões.

A atuação no urbano pode se dar de duas maneiras: na ocupação de um

determinado espaço, com a implantação de serviços e equipamentos urbanos, ou pela

alteração de um espaço já existente, com projetos de desenvolvimento e expansão para o

mesmo.

As implantações propostas por um projeto urbano devem atender às legislações

urbanas, em primeiro lugar. Há que se levar em conta a infraestrutura e os

equipamentos urbanos, o sítio geográfico, formas de ocupação e fazer a interação entre

todos esses fatores. A esse respeito, podemos citar Rebelo e Luz (2000):

“A produção do projeto necessita, entretanto, de


ferramentas que promovam a integração de todos estes
elementos de maneira harmônica, ágil e objetiva. A
tecnologia informatizada e computacional vem permitindo
esta integração fazendo com que grandes quantidades de
dados possam ser analisados e trabalhados em conjunto”.
Para avaliar o sucesso de um projeto urbano é necessário prever o impacto que

uma interferência no espaço urbano causará. A Realidade Virtual, nesse sentido, é uma

grande conquista, uma vez que pode nos dar esta resposta em tempo real. As

simulações permitem um feedback instantâneo. Essa interação em tempo real se faz

possível com o uso de modelos tridimensionais de superfícies urbanas, espaços abertos

ou fechados e “quaisquer elementos formadores do espaço urbano”. (Rebelo e Luz, op.

cit.)

Outra característica da Realidade Virtual é que é possível atualizar dados já

armazenados, reciclando-os durante as várias fases do projeto, e recebendo em tempo

real o retorno das ações. Rebelo e Luz (op. cit.) entendem que “com aplicativos

específicos ainda é possível um retorno em ambiente virtual de apropriação dos

espaços e de análise da proposta de projeto”.


90

Os autores citados afirmam que a interação entre todas as esferas envolvidas em

um projeto urbano, inclusive a população, é o grande trunfo que o uso da Realidade

Virtual tem. Os usuários do espaço urbano têm a possibilidade de avaliar os projetos,

uma vez que a versão final pode ser facilmente compreendida por meio da Realidade

Virtual.

Nesse sentido, a RV é uma ferramenta que poderá ser utilizada para a análise e

proposta de reestruturação da apropriação urbana existente.

“Desta maneira as etapas de desenvolvimento de novos


projetos urbanos podem ser integradas, fazendo com que
dados necessários (aspectos culturais, demográficos, uso
do solo) possam ser analisados em conjunto,
simplificando a busca de soluções para estes projetos”.

A Realidade Virtual tem a capacidade de prever o impacto que qualquer

interferência no espaço urbano vá causar. A construção de um shopping pode ficar

condicionada ao estudo do fluxo de veículos, pessoas, enfim, às alterações que

ocorrerão no entorno. Escolas, cinemas, locais de grande fluxo de pessoas e veículos

também devem ter essas análises feitas. Assim, a Realidade Virtual, por meio de

modelos tridimensionais, é um instrumento perfeito para tal. Pupo (2000: 2-3) sintetiza

muito bem essa idéia, quando cita que:

“A elaboração de modelos tridimensionais com a


utilização de programas de CAD juntamente com
aplicativos direcionados à arquitetura traz um nível de
compreensão satisfatório para aqueles clientes que têm
dificuldade no entendimento de desenho 2D e perspectivas
isométricas estáticas. A Realidade Virtual vem como
complementação do processo de visualização do projeto,
trazendo sensações, ou mesmo emoções, até então não
exploradas”.

Rebelo e Luz (op. cit.) são da opinião de que os órgãos da Prefeitura

responsáveis pela legislação urbanística, aqueles que analisam e aprovam ou não

projetos de arquitetura e urbanização, poderiam ter um ambiente virtual tridimensional.


91

Todos os projetos deveriam ser inseridos nesse ambiente, que ao mostrar o resultado da

implantação dos mesmos, facilitaria para que os analistas que aprovam os projetos

pudessem chegar a uma decisão. A vantagem é que esse ambiente estaria

constantemente sendo atualizado, com a inserção dos novos projetos aprovados.

A economia que um processo desses traria também é grande, uma vez que

evitaria o sub ou superdimensionamento de projetos. A esse respeito Rebelo e Luz (op.

cit.) resumem:

“Desta maneira podem ser avaliações de pré-ocupação e


o que é melhor pré-construção, evitando débitos
financeiros nos caixas de prefeituras e governos. Esta é
uma forma de controlar tanto o crescimento urbano e seus
resultados quanto os orçamentos que através de bancos de
dados podem ser comparados com obras semelhantes em
datas diferentes”.

5 . 1. Ferramentas

Qualquer trabalho que tenha como objeto de estudo o espaço urbano tem como

base a superfície urbana. É em cima da planta do terreno que vai se processar todo o

estudo. Sendo assim, o levantamento do terreno deve conter todas as informações

possíveis, como cursos d’água, tipo de relevo, vegetação, etc. O planejamento urbano

deverá respeitar tais elementos. No caso de interferência no espaço já construído, cada

elemento será de fundamental importância no processo de replanejamento.

Uma das tecnologias para a geração de mapas que contenham todas as

informações citadas anteriormente é a conhecida como SIG – Sistema de Informação

Geográfica. Esse sistema, segundo Rebelo e Luz (op. cit.) “descreve e analisa o espaço

geográfico, integra operações de banco de dados e gera mapeamento digital

espacialmente referenciado”.
92

Dentre os vários conceitos de SIG, temos: 31

"SIG é qualquer sistema de gerenciamento de informação que pode:

- Coletar, armazenar e recuperar informações baseadas em sua localização espacial;

- Identificar locais dentro de um ambiente alvo de acordo com determinado critério;

- Explorar relações entre conjunto de dados dentro deste ambiente;

- Analisar dados relacionados espacialmente para auxílio na tomada de decisão sobre

este ambiente;

- Facilitar a seleção e a passagem de dados para modelos de simulação capazes de

avaliar o impacto de alternativas no ambiente escolhido;

- Mostrar o ambiente gráfico e analítico antes e depois de uma análise qualquer."

O levantamento de terrenos geográficos através da Realidade Virtual tem uso

também na prevenção de acidentes como enchentes e deslizamentos de terra, uma vez

que permite avaliar áreas de risco.

Provavelmente as ferramentas mais eficientes para um trabalho de planejamento

urbano são os modelos tridimensionais. Assim, os softwares de modelagem permitem

que o que foi projetado bidimensionalmente possa ser estudado, analisando erros e

acertos, avaliando-os, e fazendo alterações quando necessário, enfim “fazendo com que

a aplicação de teorias e regras estabelecidas possam ser verificadas no conjunto

urbano projetado.” (Rebelo e Luz, op. cit.)

Uma grande vantagem que a Realidade Virtual apresenta na elaboração de

projetos urbanos é, por exemplo, a de poder simular a trajetória do sol, mostrando nos

modelos virtuais o que em um desenho de perspectiva ficaria restrito a uma vista pré-

determinada. Um software específico para isso é o 3D Studio Max, que consegue

simular o percurso do sol em qualquer época do ano.

31
http://www.esteio.com.br/servicos/se_sig.htm
93

Para que se represente um ambiente virtual, deve-se levar em consideração que

quanto mais próximo estiver o objeto, mais detalhamentos deverá mostrar. Se o objeto

estiver distante, mais simples será o modelo. Sendo assim, em um espaço urbano

grande, o trabalho fica melhor se for feito por partes: cada região ou construção feita

com modelos diferentes, que posteriormente serão unidos, ou seja, será feito um link

entre eles. No planejamento urbano as construções são representadas em sua forma

mais simples. Os modelos são construídos com paredes verticais, e portas e janelas são

imagens inseridas nas paredes. A visualização da construção pode ser apenas por fora,

por dentro ou ambos. Quanto mais complexo for o modelo, mais tempo se levará para

renderização do mesmo. Abaixo, na Figura 51 apresentamos um exemplo da estrutura

de um modelo e dele renderizado.

Figura 51 - Construção: estrutura e renderização.


Fonte: http://www.vsmm.org/vsmm2000/authors.cfm
94

Via de regra, os projetos que tem como base a reconstrução digital de espaços

urbanos são feitos primeiro utilizando-se a Fotogrametria Arquitetônica Digital, que

beneficia o arquivamento dos dados.

Existem diversos softwares para modelagem 3D e processamento de imagem.

Entre eles podemos citar o MultiGen (Figura 52) citado por Neto, Santos e Landau

(2002):

“com seus diversos sistemas de modelagem na


construção de bases de dados, permite a manipulação de
objetos, texturas, cores e luzes através de gestos com a
interface de capacetes de visão e luvas de dados.”

Um outro programa de modelagem é o Unreal Tournament, este muito usado

para a criação de games.

Figura 52 – Exemplos de Ambientes 3D feitos no MultiGen.


Fonte: http://www.lamce.ufrj.br/grva/wrv2002/apresentacoes/wrv2002_P211_ppt.pdf

Existem também simulações de intervenções urbanísticas feitas sobre fotos de

ambientes reais, como por exemplo as elaboradas pela firma Espaço Virtual

Computação Gráfica32 para as cidades de Porto Alegre e Recife. A Figura 53 mostra a

intervenção para o metrô de superfície em Porto Alegre e a Figura 54 representa a

inserção de um viaduto em Recife.

32
http://www.evirtual.com.br
95

Figura 53 – Simulação para o metrô de superfície sobre fotografia de ambiente real, em


Porto Alegre

Figura 54 – Inserção de viaduto sobre fotografia, em Recife

5 . 2 . Projetos em Realidade Virtual, Evolução Urbana e Planejamento

Urbano

Moura (2003) desenvolveu um trabalho para intervenções paisagísticas tendo

como estudo de caso a cidade de Ouro Preto, MG, por um sistema de

geoprocessamento33 (Figura 55). Utiliza o SIG para trabalhar a escala urbana e a

finalidade é criar:

33
“O termo Geoprocessamento tem sido confundido com o termo Geomática. Infelizmente, Geoprocessamento tem
sido tomado como sinônimo de SIG (Sistema de Informação Geográfica). Geoprocessamento resulta da fusão da
Geomática com a Ciência da Computação, especificamente a área de Sistemas de Informação. Nesta visão os
Sistemas de Informação Geográfica - SIG/GIS são tecnologias de Geoprocessamento que lidam com informação
geográfica na forma de dados geográficos. Por sua vez, dados geográficos podem ser classificados como dados
espaciais e dados de atributos. A Geomática reúne métodos, técnicas, metodologias e tecnologias das Ciências
Geodésicas com o formalismo matemático, com o objetivo de coletar, tratar e processar dados espaciais, tornando-
os aptos a serem utilizados por tecnologias SIG. Estes dados permitem que se conheça a estrutura geométrica de
entes espaciais (casa, rua, rio, parcela de solo, viatura, etc.) bem como sua posição no espaço geográfico”.
http://www.cav.udesc.br/~engrural/ie/eventos/cursosig.html
96

“a montagem de um sistema apoiado por


geoprocessamento para a análise espacial destinada ao
planejamento urbano, e a promoção de ferramentas de
gestão e apoio à decisão na proteção do patrimônio
histórico.”

Figura 55 –O trabalho de Moura – Navegação Virtual em Ouro Preto – MG

O uso do SIG se justifica, segundo Moura (op. cit.), porque “permite a definição

física e a análise quantitativa dos componentes sócio-econômicos”. É eficiente

também na análise dos dados coletados por diferentes disciplinas. A autora defende a

navegação virtual com o seguinte argumento:

“Um objetivo da Navegação Virtual é que o usuário, ao


analisar um projeto proposto para uma área, possa
visualizar o entorno da intervenção. Este recurso deve
ajudar na compreensão da importância do conjunto
urbanístico próximo à ocorrência, e na previsão do que
será visível de cada ponto de observação indicado no
estudo de eixos visuais”.(p. 243)

Diversos ambientes virtuais já podem ser visualizados na rede. Algumas cidades

virtuais disponibilizam passeios, inclusive com imersão em ambientes fechados.


97

A UCL – University College London34 tem desenvolvido projetos de pesquisa

para as novas tecnologias computacionais usadas nas áreas de geografia, do espaço

construído. Tais pesquisas são feitas no Centro para Análises Espaciais Avançadas –

CASA. Entre os projetos desenvolvidos destaca-se o chamado Virtual London,

mostrado na Figura 56 e a Cidade Virtual, na Figura 57.

Figura 56 – Virtual London

Figura 57 – Cidade Virtual

34
http://www.casa.ucl.ac.uk/andy/
98

Outro projeto desenvolvido pela UCL é o chamado “Rapid Modelling – The 3D

Tube Map”,35 (Figura 58) uma modelagem rápida em 3D de um mapa dos túneis do

metrô de Londres. O trabalho foi relativamente simples: primeiro foi baixado do site de

Transportes de Londres um mapa 2D usando Acrobat, que foi importado para o Adobe

Illustrator36. O arquivo foi exportado com extensão DWG, que preserva seus dados de

vetores de linhas. O próximo passo foi importar o arquivo para o 3DMax e converter

seus dados em splines. Essa foi a maneira encontrada de transformar um mapa 2D em

3D.

Figura 58 – Rapid Modelling – 3D Tub Map

Em março último foi divulgado que o Google Earth está disponibilizando

imagens 3D de Berlim, Alemanha.

35
http://digitalurban.blogspot.com/2005/01/rapid-modelling-3d-tube-map.html
36
O software Adobe Illustrator permite a criação eficiente de trabalhos sofisticados de arte vetorial para praticamente
qualquer meio. Possibilita o uso de ferramentas de maneira fácil e rápida, explora variações de cores e compartilha
arquivos diretamente entre o Illustrator e outros aplicativos profissionais da Adobe, ao mesmo tempo em que prepara
conteúdo interativo, para impressão, Web, bem como designs para dispositivos móveis e de movimento.
http://www.adobe.com/br/products/illustrator/
99

É possível fazer um tour virtual, visitando a nova Estação Central de Berlim,

bem como outros pontos turísticos, como o interior do edifício Frank Gehry, o Sony

Center, o Estádio Olímpico e o DZ Bank da Pariser Platz.

Sem uma grande fidelidade, foram representados cerca de 44 mil prédios do

centro da cidade. Também foram destacados cerca de 550 edifícios importantes, com

fotos de suas fachadas. Mais 50 prédios estão representados em detalhes.

Para visualizar a Berlim 3D, mostrado na Figura 59, é necessária a versão 4.0 ou

mais recente do Google Earth37. O modelo 3D de cidade não é parte integrante do

Google Earth, e não é visível quando o programa é carregado. Ele deve ser baixado

pela página da Web38.

O modelo cobre apenas 10% da cidade de Berlim, e sua criação foi possível

graças ao uso de tecnologias desenvolvidas pelo Hasso Plattner Institute em Potsdam,

Alemanha. O projeto é iniciativa do Departamento de Desenvolvimento Urbano e do

Departamento de Economia e Tecnologia e foi realizado pelo ARGE Zerna/3D Geo.

Baseado na tecnologia LandXplorer39, desenvolvida pela 3D Geo GmbH40, foi

elaborado entre Novembro de 2003 e Dezembro de 2005, como parte de um projeto

piloto.

Optando pelo uso de Realidade Aumentada, foi elaborado pelo corpo de

engenharia do Fraunhofer Institute, na Alemanha, o software batizado de Arthur41, uma

mesa redonda ampliada para arquitetura e planejamento urbano, que permite obter

resultados em tempo real, de qualquer interferência no projeto analisado, sendo possível

37
http://earth.google.com/
38
http://www.virtual-berlin.de/
39
Software para ao manipulação e visualização de modelos de cidades geovirtuais e modelos de paisagens.
http://www.3dgeo.de/landx.aspx
40
http://www.3dgeo.de/
41
Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning
100

também a interação de diversos usuários ao mesmo tempo. Assim, se torna possível

analisar um projeto em 3D, sem que seja necessário construir sua maquete.

Figura 59 - Gendarmenmarkt 3D

O programa deve ser visto em 3-D, com óculos semitransparentes com projeção

estereoscópica (Figura 60). Os óculos permitem que as cenas geradas pelo computador

sejam incorporadas ao campo de visão do usuário.

Figura 60 - ARTHUR
No Brasil, um projeto interessante é o Fortalezas Multimídia (Figura 61), que

tem como tema as fortificações históricas de Santa Catarina, em forma de CD-ROM.


101

Uma vantagem do CD-ROM sobre um vídeo, por exemplo, é que a Realidade Virtual

permite a interatividade com o usuário, que é quem decide o percurso a ser feito. Foi

feita a captura das vistas panorâmicas com o uso do QuickTime VR, com uso de

panoramas fotográficos em 360o, com 26 pontos de giro em 360o espalhados pela ilha.

Figura 61 – Projeto Fortalezas Multimídia


Fonte: http://www.fortalezasmultimidia.com.br/cd

Outro trabalho que merece ser citado é o projeto “Rio 500 Anos”, elaborado pelo

Instituto Pereira Passos, da Secretaria Municipal de Urbanismo da cidade do Rio de

Janeiro. O projeto é um vôo virtual por alguns bairros da cidade, reconstruída

digitalmente, conforme mostra a Figura 62.

Figura 62 – Rio 500 Anos


102

A equipe da UCLA42, já citada, em seu projeto Los Angeles Virtual, criou

diversos espaços de Los Angeles, entre eles o Aeroporto Internacional, Los Angeles

Entertainment District e Hollywood, respectivamente Figuras 63, 64 e 65.

Figura 63 - Los Angeles International Airport

Figura 64 - Los Angeles Entertainment District

A Figura 66 mostra um exemplo de projeto urbano em cenas criadas através da

Realidade Virtual. A coluna da esquerda mostra a vista por cima das construções e a da

direita, a mesma cena vista ao nível dos olhos.

42
http://www.ust.ucla.edu/ustweb/PDFs/USTprojects.PDF
103

Figura 65 – Hollywood

Figura 66 – Paisagem urbana através de RV


Fonte: http://www.vsmm.org/vsmm2000/authors.cfm
104

CAPÍTULO 6 . METODOLOGIA PROPOSTA

Neste capítulo, descrevemos a metodologia usada para a criação do ambiente

virtual proposto.

Para a execução da metodologia proposta, partimos do pressuposto de que a

experiência dos profissionais na área de Estudo Urbano com imagens 2D é grande (uma

vez que “lêem” mapas, plantas, fotos), e em alguns casos até em 3D (utilizando as

imagem bidimensionais), por isso seria necessário buscar outras ferramentas

compatíveis com CAD, para a metodologia proposta no presente trabalho. Frente ao

exposto, optou-se por utilizar uma metodologia baseada no CAD.

Optou-se pela plataforma Microsoft Windows, porque além de mais usada, é de

utilização gratuita pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (http://www.ufrj.br).

Além disso, têm mais flexibilidade de uso. A seguir, descrevemos a metodologia

adotada.

6 . 1 . Metodologia adotada para confecção dos modelos.

6 . 1 . 1 . Manipulação dos dados e imagens

Ao iniciar o trabalho com a manipulação de imagens 2d e 3d é recomendável

criar uma estrutura de pastas, especificando cada tipo de arquivo a ser utilizado, ou seja,

é aconselhável arquivar os dados conforme sua extensão (ex: wmf, dwg, dxf, grd, etc)

em pastas, para manter a organização dos dados (Figura 67).

6 . 1 . 2 . Modelagem 2D – CAD

Para a elaboração do presente trabalho foram recolhidas plantas digitais da

cidade do Rio de Janeiro através da Fundação CIDE (Centro de Informações e Dados do


105

Estado do Rio de Janeiro)43. A partir da seção nº 287-E da planta geral do município do

Rio de Janeiro, foram iniciados os trabalhos utilizando-se a ferramenta CAD. No

presente caso, optamos pelo software Autocad44.

Figura 67 – Organizando as pastas

No Autocad os objetos podem ser separados por layers, que são camadas de

trabalho, onde se pode trabalhar separadamente os objetos, de acordo com a necessidade

do usuário, conforme mostrado na Figura 68.

No menu insert do Autocad é possível inserir arquivos de extensão .wmf

(Windows meta file). Deve-se, portanto, inserir o arquivo da Fundação CIDE nº287-E

(arquivo.wmf) no Autocad.

43“Órgão vinculado à Secretaria de Estado de Planejamento e Gestão, tendo por finalidade prover o Estado do Rio
de Janeiro de todo o acervo de dados e informações básicas necessários ao conhecimento e acompanhamento da
realidade física, territorial, ambiental, econômica, demográfica e social do Estado, disponibilizando ferramentas
imprescindíveis para tomada de decisões nas mais variadas áreas de atuação governamental, empresarial e
acadêmica.” http://www.cide.rj.gov.br/
44
O software do tipo CAD - Computer Aided Design ou projeto assistido por computador, é o mais popular para a
elaboração de desenhos em 2D e 3D, inclusive com recursos para visualização. Largamente usado na arquitetura,
engenharia civil e desenho industrial, entre outras áreas.
106

Figura 68 – Criando layers

Após a inserção do arquivo, é necessário ampliá-lo, uma vez que ele vem em

tamanho menor, por ter sido utilizada uma escala de redução. Para tanto, se utiliza o

comando scale, calculando-se um fator de escala. No arquivo inserido observa-se que

existe uma malha de 1km utilizada na produção dos mapas. Através dela foi possível

ajustar o tamanho dos objetos, dividindo-se 1000 (metros) pelo valor medido

diretamente do lado do quadrado da malha. Através desse cálculo obtém-se o fator de

escala, aplicado logo após usando-se o comando scale, como na Figura 69.

Após “escalar” os objetos utiliza-se a ferramenta explode, pois o arquivo original

vem como bloco, ou seja, com todas as linhas unidas. Após o explode os objetos estão

separados, mas permanecem em um único layer. Retiram-se apenas as curvas de nível,

“limpando” o arquivo (retirar carimbo, textos, símbolos e outros), utilizando o comando

eraser, mantendo apenas as polylines das curvas de nível.


107

Figura 69 – Escalando o Objeto


Durante esse processo ocorreu um problema, ocasionado pela eliminação de

algumas curvas durante a utilização do comando eraser, pois como o arquivo possui

muitos objetos, todos muito próximos e em um único layer, é comum alguma linha ser

selecionada e apagada por engano (Figura 70).

Figura 70 – Inserindo e “explodindo” o arquivo wmf


108

Como solução para esse problema foi utilizado o comando filter, capaz de

selecionar objetos através de seus atributos, entre eles a cor, e como as curvas do

arquivo original nº 287 da Fundação CIDE (Figura 71) vieram todas e apenas elas na

cor marrom, foi possível então selecioná-las separadamente, sem o risco de algumas

serem apagadas por engano, e ainda realizar o processo de “limpeza” do arquivo, de

uma maneira muito mais segura e rápida.

Figura 71 – Comando filter


Através do comando filter, portanto, selecionam-se apenas as curvas e os textos

das curvas (objetos de mesma cor) e muda-se o layer (pré-criado) destes objetos. Após

esse processo desliga-se o novo layer das curvas e deleta-se todo o resto dos objetos do

arquivo. Após a limpeza do arquivo deve-se salvar o mesmo em extensão .dwg (na

pasta correta), para futura edição do arquivo.

6 . 1 . 3 . Modelagem 3D – CAD

Para a modelagem 3D, mantivemos a opção por usar o AutoCad.


109

Ccom o arquivo .dwg, inicia-se o levantamento das curvas de nível45.

Após a “explosão” do arquivo .wmf, as curvas de nível são convertidas

automaticamente em polylines e devem ser trabalhadas uma a uma.

Junto com as curvas também estão os textos que indicam as suas respectivas

alturas. Estes textos permaneceram após a “limpeza” porque possuem mesma cor das

curvas, porém é necessário criar um novo layer para eles também.

Trabalhando no AutoCad, na vista de topo é possível visualizar as curvas e seus

respectivos textos indicativos de altura. Selecionado-se as curvas e usando a função

propertie, é possível acessar as configurações de cada polyline, uma a uma, como na

Figura 72. E assim podemos alterar as suas coordenadas no eixo Z, elevando a curva

até a altura indicada no texto, representando assim a altura real daquela linha no terreno

real. Para tanto, basta alterar o valor da opção elevation dentro do menu geometry, na

caixa da função properties.

6 . 1 . 4 . Produzindo um arquivo de extensão dxf

Após toda a preparação do arquivo com a edição no Autocad das polylines,

colocando-se as curvas nas suas respectivas alturas no eixo Z (Figura 73), o arquivo está

pronto para ser exportado, para depois se produzir a malha tridimensional do terreno.

Para tanto, é necessário salvar o arquivo pronto de extensão .dwg como um novo

arquivo de extensão .dxf.

Utilizando o próprio autocad, no menu file, na opção save as, é possível salvar o

arquivo com a nova extensão.

45
Em uma planta topográfica, as curvas de nível são a representação gráfica do relevo de um terreno. Caracteriza-se
como uma linha onde todos os pontos têm a mesma altitude em uma dada região representada. Elas definem a
configuração do terreno.
Para se compreender e "ler" o relevo de um terreno é necessário conhecer a "mecânica" das curvas de nível. O
intervalo entre duas curvas de nível é a diferença de altitude entre duas curvas consecutivas, e deve ser constante em
uma mesma representação gráfica.
http://home.utad.pt/~bcb/topografia/ficha11.html; http://pt.wikipedia.org/wiki/Curva_de_n%C3%ADvel
110

Figura 72 – Comando porperties

Figura 73 – Curvas erguidas no eixo Z


111

6 . 1 . 5 . Conversão de dxf para arquivo de texto

A partir da utilização de metodologias oferecidas pelo pesquisador Gerson

Gomes Cunha foi possível realizar a conversão do arquivo de extensão .dxf para um

arquivo de texto comum utilizando um software de conversão chamado dxf2txt. Este

processo possibilita o uso futuro do arquivo de texto contendo as coordenadas nos três

eixos dos pontos das curvas de nível para a geração da malha tridimensional.

6 . 1 . 6 . Conversão de txt para dat

Para a conversão do arquivo de texto para extensão .dat não foi necessário

nenhum método específico. Bastou apenas alterar o nome do arquivo diretamente no

ambiente do Windows, clicando-se com o botão direito do mouse e escolhendo a opção

renomear. Foi necessário renomear o arquivo de coordenadas para extensão .dat porque

esse será o tipo de arquivo utilizado para geração da malha tridimensional, realizada

através do software Surfer46.

6.1.7. Gerando uma malha tridimensional a partir de um arquivo de texto

Para a geração da malha tridimensional foi utilizado o software Surfer (Figura

74). Este programa é capaz de gerar uma malha através do processo de triangulação de

pontos, ou seja, ele efetua a ligação de pontos (sempre de três em três pontos)

distribuídos no espaço tridimensional, utilizando as suas coordenadas nos três eixos (x,

y e z), contidas em um arquivo de extensão .dat.

Para iniciar um processo de criação da malha é necessário utilizar a função data

do menu grid. Ao entrar nesta função é aberta uma janela onde é possível encontrar o

arquivo de coordenadas, visualizando o mesmo e informando inclusive o local onde ele

se encontra (unidade de disco), e o tipo de arquivo procurado. Após o software

46
Surfer é um programa de mapeamento de superfície que roda na plataforma Windows. Com rapidez e facilidade,
converte os dados para contornos destacados, superfície, vetor, imagem, contornos sombreados e mapas.
Virtualmente todos os detalhes do mapa podem ser personalizados para se produzir exatamente a apresentação que se
deseja.
112

processar o arquivo dat, abre uma segunda janela onde é possível determinar o

espaçamento da malha e o local onde será salvo o novo arquivo tipo grd.

Figura 74 – Janela do Surfer

Durante o processo de criação da malha utilizando o Surfer é possível

determinar o espaçamento do processo de cálculo, ou seja, o tamanho da área mínima de

atuação do software, pois o programa analisa os dados por partes, definindo ponto a

ponto da malha a triangulação (Figura 75). Através da variável de espaçamento é

possível determinar a precisão da malha gerada, ou seja, quanto menor o espaçamento

maior a precisão da malha, mas maior também o tempo de processamento e por

conseqüência, o espaço em disco utilizado pelo arquivo gerado. A malha é gerada em

um arquivo de extensão tipo .grd (surfer binary grids) e será posteriormente utilizada na

produção do ambiente virtual.


113

As texturas utilizadas foram retiradas gratuitamente do site Google47, dentro da

ferramenta Google Maps. A opção pelo Google Maps se deu por que não há custo para

o seu uso. Por ser possível retirar apenas trechos de fotos de satélite do site, foi

necessário montar todos os trechos, o que poderia ser feito em qualquer editor de

imagem, mas pela facilidade de manuseio e por ser um programa mais usual, optamos

pelo software Photoshop48. Buscamos gerar uma textura inteira com boa resolução e

que abrangesse toda a área. Unindo-se as imagens e gerando-se um único arquivo, após

o “encaixe” perfeito das imagens, foi criada então a textura do ambiente virtual a ser

gerado.

Figura 75 – Espaçamento da malha.

47
http://www.google.com
48
Programa mais popular para edição e tratamento de imagens. Possui uma extensa biblioteca de ferramentas para
manipulação de imagens digitais.
114

6.1.8. Inserindo a malha no VT- Builder – produção do terreno:

No software VT-Builder49, integrante do VTP - Virtual Terrain Project50, o

arquivo .grd é inserido através do menu layer, na opção import data. Escolhendo-se a

extensão correta para ser inserida, é possível visualizar apenas o arquivo da malha

gerado no Surfer, como nas Figuras 76 e 77.

Figura 76 – Inserção da malha no VT – Builder.

Após a inserção da malha é necessário inserir a imagem de textura a ser utilizada

(Figura 78). Esse procedimento é efetuado também através do menu layer, na opção

import data. Escolhendo-se a opção imagem na hora de inserir o arquivo, é possível

importar arquivos do tipo jpg, bmp, tif, png e outros.

Após indicar-se o arquivo de imagem a ser utilizado, o programa abrirá uma

janela pedindo a especificação da extensão da imagem.

49
Software que permite a manipulação de dados geoespaciais.
50
Oferece uma interface pronta, boa integração com formatos geográficos, projeções e modelos 3D. É essencial na
reconstrução digital de grandes territórios. Tem ferramentas para visualização de paisagens em tempo real.
115

Figura 77 – Visualização da malha

Figura 78 – Inserção da Textura


116

É necessário informar ao programa uma extensão de imagem definida por quatro

coordenadas, ou seja, dois pontos com duas coordenadas x e y, que delimitam uma área

retangular de imagem.

Se a imagem for perfeitamente igual em extensão à malha do terreno utilizada, é

possível encontrar as suas coordenadas de extensão usando, com o layer da malha

selecionado, o comando set to layer extents no menu area tool. E em seguida, o

comando numeric values, também no menu area tool. O valor informado na janela do

numeric values deve ser então copiado para ser utilizado na hora de informar a extensão

da imagem de textura (Figura 79).

Figura 79 - Coordenadas de extensão

Porém, se necessário, a imagem pode ser ajustada após a sua inserção, utilizando

o comando layer properties no menu layer, alterando o valor de suas coordenadas para

cima e para baixo, ou também para direita e esquerda (Figura 80). Dessa maneira é

possível “encaixar” visualmente a textura na malha de terreno. Também pode ser


117

utilizado o comando offset, acessado pelo atalho na barra superior do software, que

permite mover a imagem, facilitando o processo de encaixe dos dois layers.

Figura 80 – Ajuste da imagem.

Com os dois arquivos inseridos é necessário mover a imagem até encaixar-se na

mesma posição referente à malha tridimensional. Para tanto, é utilizado o comando

offset, acessado pelo atalho na barra superior do software.

Após o posicionamento dos objetos, é necessário determinar a área a ser

utilizada no ambiente virtual. Esse procedimento é realizado através das opções set to

full extents e set layer extents, ambas no menu area tool. A opção set to full extents

determina toda a área utilizada como ambiente e a opção set to layer extents determina a

área do layer selecionado como limite do ambiente virtual gerado (Figura 81).

Após a determinação dos limites do ambiente a ser gerado é realizada a

exportação dos objetos para a visualização. Através da opção merge and resample

elevation, no menu area tool, é exportada a malha tridimensional para o ambiente.


118

Figura 81 – Limite do ambiente virtual gerado.

A malha tridimensional é exportada com a extensão “bt” e deve ser alocada na pasta

elevation dentro da estrutura de pastas do VTP.

A imagem de textura pronta, depois de ajustada, deve ser exportada através da

opção save layer as no menu layer, e alocada dentro da pasta geospecific dentro da

estrutura de pastas do VTP.

Para exportar a imagem de textura e a malha tridimensional deve-se observar se

o tamanho da imagem é ou não superior à capacidade máxima de textura do programa.

Essa informação é encontrada no software Enviro, através da opção OpenGL Info, na

janela de iniciação do software.

Se a imagem de textura utilizada não for superior em extensão à textura máxima

pode ser utilizada a opção single texture (única textura), basta apenas renomear o

arquivo da imagem incluindo-se no nome dado o valor máximo da dimensão da textura,

precedido de “underline”. Porém para o uso no estudo, como a imagem utilizada era

maior do que a máxima possível foi necessário usar a opção to folder of tiles. Este
119

recurso permite ao VT-builder dividir o ambiente virtual em uma malha determinada

por potências de base 2, ou seja, ele divide a imagem utilizando uma malha regular feita

de quadrados ordenados em números equivalentes às potencias de base 2 (Ex: 4x4, 8x8,

16x16, etc...). Além da divisão da imagem utilizada, para utilizar o recurso to folder of

tiles, é necessário também dividir a malha tridimensional através de uma malha regular

de quadrados ordenados em potências de base 2, para tanto foi utilizado também o

recurso to folder of tiles da opção merge and resample elevation, no menu area tool .

Todos os arquivos gerados no VT-builder devem ser alocados na estrutura de

pastas do VTP de acordo com o tipo de arquivo, cada um em sua respectiva pasta,

conforme a Figura 82. Após a exportação de todos os arquivos será gerado o ambiente

virtual de visualização através do software Enviro51.

Figura 82 – Alocação dos arquivos

51
É um visualizador parcialmente baseado no OpenScene Graph (biblioteca 3D), que permite a navegação em
grandes terrenos, habilitando ou desabilitando parte dos modelos. A característica fundamental desse visualizador é
que é possível modificar em tempo real e em 3D todos os objetos incluídos na paisagem.
120

6.1.9. Exportando o terreno para a visualização

Na janela de iniciar do Enviro (Figura 83) é possível ver a opção “gerente de

terreno”. Através desta opção é possível indicar o caminho do arquivo gerado da malha

tridimensional. Só a partir deste procedimento será possível para o Enviro criar o

ambiente de visualização.

Figura 83 – Iniciação do Enviro

Após indicar o caminho do arquivo, o Enviro reconhece o mesmo como arquivo

de grade e através da opção edite parameters (Figura 84) é possível configurar todo o

ambiente, inclusive indicar a textura a ser utilizada na opção texture, onde deve ser

indicado o arquivo gerado anteriormente no VT-builder.

Como foi dito no tópico anterior deve-se observar o tamanho da textura utilizada

e compará-la com a capacidade máxima através da opção OpenGL Info para determinar-

se qual opção de exportação de imagem será utilizada. Como no caso estudado foi

utilizada uma imagem de textura com extensão maior do que a máxima, foi portanto
121

usado o recurso de divisão destes dois elementos (textura e malha de construção) em

quadrados menores para a criação do ambiente virtual de visualização final.

Figura 84 –Edição de Parâmetros

A Figura 85 ilustra as configurações do Enviro para a aplicação e utilização dos

arquivos de tile gerados no VT-builder.

A textura a ser utilizada deve ser renomeada incluindo-se no nome dado o valor

máximo da dimensão da textura, precedido de underline. Esse valor pode ser

encontrado na opção Open GL Info, na janela de iniciação do Enviro.

Dentro da janela de edição de parâmetros do Enviro, deve ser indicado o arquivo

de textura a ser utilizado na opção single texture.

Após todas as configurações realizadas é possível entrar no ambiente virtual e

utilizar os comandos do Enviro para navegar no terreno.


122

Figura 85– Indicação do arquivo de textura

6 . 2 . Metodologia adotada para visualização dos modelos.

Como parte da metodologia foi incluído um estudo para visualização dos

modelos utilizando-se PCs e salas de visualização com tela frontal. Os dois módulos

estudados possibilitam a integração de pesquisadores, administradores públicos e outros

de diversas áreas, com uma visualização simultânea, através de uma rede normal de

banda larga de internet.

1 – PCs

Um Personal Computer (PC), ou computador pessoal, tem uso diversificado,

tanto por indivíduos como por empresas, e consta de CPU ou Unidade Central de

Processamento, monitor, teclado, mouse, e tantos outros periféricos disponíveis no

mercado (Figura 86). O termo desktop também é muito utilizado e significa

computador de mesa.

Para a visualização estéro dos modelos no PC (Figura 87) é necessário o uso de

óculos especiais. Há dois tipos de visualização estéreo: a passiva e a ativa. Para a


123

visualização estéreo passiva no PC, são utilizados óculos para corrigir a divergência.

Na visualização estéreo ativa, mostrada na Figura 88, são usados óculos ativos.

Figura 86 – Personal Computer

Figura 87 – Esquema de visualização em PC

Figura 88 – Visualização Ativa


124

2 – Sala de visualização

A sala de visualização foi idealizada para se ter um espaço de visualização do

mundo virtual a ser estudado mais abrangente do que uma única tela de PC, além de se

possibilitar a interação de um grande numero de usuários, no mesmo local, ou ainda por

outras salas de visualização abrigando profissionais de diversas áreas voltadas para o

estudo a ser realizado.

Pensou-se em ate criar alguns nichos em diferentes locais para os pesquisadores

analisarem os ambientes tridimensionais da Lagoa com os seguintes equipamentos:

o Dois projetores (Figura 89) - Tecnologia DLP/5000 ANSI Lumens no mínimo;

Lens Shifting Horizontal e Vertical; Contrast Ratio 1000:1 no mínimo; Resolução

1024x768 máxima; Lente Padrão de distancia raio 1:1.8-2.2;

Figura 89 – Projetor DLP

o Tela com Suporte (Figura 90) - 3,05m x 2,05m (distância de tiro52 de 4m),

Rígida para projeção frontal com estereoscopia passiva (Figura 91);

Estereoscopia é a junção no cérebro de duas imagens recebidas pelos olhos, em

pontos de observação ligeiramente diferentes, determinando todas as informações

referentes ao objeto observado. Assim é gerada uma visão 3D.53

52
Ponto do eixo de projeção até a tela
53
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/INF1366/2005/07_estereoscopia.pdf
125

Figura 90 – Tela para projeção frontal

Figura 91 – Estereoscopia Passiva

o Computador – Biprocessado; Placa Mãe com slot AGP 8X e rede onboard de

1GB; Pentium Xeon – 1.7 GHz; 1.0 GB de memória; HD de 80 GB ; CD-ROM;

o Placa Gráfica NVidia Quadro- Suporte a CG; Chipset Nvidia/256 bits; 256 MB

de memória de vídeo; Suporte de estereoscopia; Drivers para Sistema Operacional

Windows;

o Óculos 3D de papel (Figura 92); a quantidade deverá ser levantada segundo a

estimativa de usuários.

Figura 92 – Óculos 3D
126

o Duas Caixas Acústicas - Impedância nominal: 8 Ohms ; Potência admissível: 10

W RMS; Resposta de freqüência: 42 Hz - 22 kHz; Sensibilidade:88 dB / 2,83 V/m/;

o Uma placa de som on board estéreo 2 canais;

o Um amplificador de áudio - Canais: 2 de 50 – 30W RMS;

o Joystick para sistema Windows (Figura 93);

Figura 93 - Joystick

o Periféricos (mouse e teclado);

o Um monitor de 17”.

A Figura 94 mostra o esquema para a visualização do modelo elaborado.

Figura 94 – Esquema para visualização do modelo


127

A Figura 95 mostra uma imagem capturada do modelo representativo do

momento atual.

Figura 95 – Visualização do Modelo – Momento atual


128

CAPÍTULO 7 . RESULTADOS OBTIDOS

7.1. Introdução:

Neste capítulo serão apresentados os resultados obtidos com os ambientes

virtuais desenvolvidos para o bairro da Lagoa, no estudo da evolução urbana da região.

A partir da metodologia adotada foram analisados cinco momentos distintos:

1809, 1880, 1930, 1965 e o momento atual. Como já foi dito, os limites do bairro se

confundem com os dos outros bairros da região (Humaitá, Jardim Botânico,

Copacabana, Ipanema e Gávea). Nesse sentido, optamos por analisar uma área mais

abrangente além do bairro em questão, uma vez que as intervenções realizadas nos

outros bairros afetam direta ou indiretamente o bairro da Lagoa. É importante ressaltar

que o anel viário em torno da Lagoa dá acesso a todos os bairros citados. A Figura 96

ilustra os limites dos bairros segundo a Prefeitura.

Figura 96 – Limites dos bairros da Lagoa e adjacências

Neste contexto, os resultados obtidos para os nossos estudos serão apresentados

em ordem cronológica, com a sua comprovação em função do que foi pesquisado no


129

rastreamento bibliográfico, iconografia, plantas históricas, cadastrais, como as obtidas

na Fundação Cide, Armazém de Dados do Instituto Pereira Passos54, Arquivo da Cidade

do Rio de Janeiro, entre outros. No Anexo 3 mostramos alguns mapas e fotos utilizados

como referência para a confecção dos modelos. Apresentando uma série de respostas

para concretização destes fatos históricos, aproveitamos para indicar e representar no

texto uma composição de três imagens de cada modelo (nos cinco períodos analisados),

sendo a primeira com vista superior dos modelos e outras duas, uma no sentido

Arpoador/Lagoa e a outra no sentido do Leblon para a Lagoa.

Trataremos dos resultados obtidos na elaboração dos modelos com os aterros e

ocupações irregulares, relatando alguns problemas que afligem a comunidade, neste

espaço; conseqüentemente, buscamos comprovar através dos modelos gerados da

evolução do bairro, que muitos dos problemas hoje existentes decorrentes dos aterros e

ocupações irregulares, poderiam ser evitados se houvesse um planejamento mais

adequado para o local, em décadas passadas.

Foi comprovado na elaboração dos modelos, que também se aplicam para um

outro fator interessante, e que possibilita desenvolver uma simulação de ocupações

irregulares destes espaços em diferentes períodos através de manchas, permitindo-se

uma visualização das ocupações irregulares durante diferentes décadas ou até se ter uma

noção da progressão destes espaços.

Para finalizar, será realizada uma avaliação dos resultados dos programas e

equipamentos utilizados na elaboração da metodologia, de forma prática e teórica, que

poderá ser aproveitada para um entendimento rápido de administradores públicos,

planejadores, urbanistas, pesquisadores e estudantes de diferentes níveis. Os estudos

54
http://www.armazemdedados.rio.rj.gov.br/
130

anteriores se apresentavam através de representações bidimensionais, sem uma

interpretação clara espacial e tridimensional objetiva do bairro da Lagoa, tendo sua

aplicação em vários seguimentos da sociedade, inclusive possibilitando a interpretação

desse espaço por gerenciadores do setor público, planejadores, historiadores, entre

outros.

7. 2. A Lagoa em 1809.

Figura 97 – Vista Superior do Modelo em 1809 e vistas em perspectiva.

A partir do rastreamento bibliográfico de 1809, podemos demonstrar que nesse

período, conforme o modelo desenvolvido, representado na Figura 97, a região da

Lagoa ainda é de uso eminentemente rural, sem construções, mas já se vê o traçado da

principal alameda do Jardim Botânico (A). É uma das áreas de abastecimento de

gêneros alimentícios da cidade.

É possível visualizar também o estreitamento do canal de ligação entre as águas

da lagoa e do mar (B), bem como os limites do espelho d’água que então chegavam

quase aos pés da Serra da Carioca (C).


131

A análise do modelo reforçou os dados coletados, que comprovam o uso rural.

7.3. A Lagoa em 1880.

Figura 98– Vista Superior do Modelo em 1880 e vistas em perspectiva.

Até 1880, a área de aterro do espelho d’água é mínima. Observa-se na Figura 98

que já existe a ligação Botafogo-Gávea, com a abertura da rua Jardim Botânico (A), em

alguns trechos beirando a lagoa. Botafogo já se encontra loteado (B), com o Cemitério

São João Batista já existente (C), mas ainda com poucas construções, e já existe a via de

acesso para Copacabana passando por cima do morro, conhecida como Ladeira do

Barroso, atual Ladeira dos Tabajaras (D); o Túnel Velho só seria aberto em 1892. As

principais ruas de Copacabana estão parcialmente abertas, como a Figueiredo

Magalhães (E), Siqueira Campos (F), Toneleros (G) e Barata Ribeiro (H), também com

algumas poucas construções isoladas. O acesso ao atual Posto Seis é feito pela orla da

praia (I), mas a urbanização da Avenida Atlântica só ocorreria em 1906. Já é possível

encontrar alguns lotes abertos no Posto Seis (J), em cuja ponta da praia localiza-se a

Igrejinha de Copacabana (L), demolida em 1908, para dar lugar ao Forte Copacabana.
132

Os loteadores começam a investir em benfeitorias e infra-estrutura no bairro, para atrair

as pessoas, que ainda vêem com relutância morar perto da praia.

7.4. A Lagoa em 1930

Figura 99 – Vista Superior do Modelo em 1930 e vistas em perspectiva.

Em 1930, conforme podemos observar na Figura 99, Botafogo já se encontra

completamente ocupada (A), bem como Copacabana (B), em um processo acelerado de

crescimento. O Túnel Velho, já aberto (C), por iniciativa dos loteadores, facilita o

acesso ao bairro, inclusive de materiais de construção para agilizar o crescimento.

Em uma comparação com o modelo anterior, verificamos que a área de aterro do

espelho d’água entre 1880 e 1930 abre espaço para a pista do Jockey Club (D). Grande

parte do bairro do Jardim Botânico já se encontra ocupada, principalmente nas encostas

da Serra da Carioca (E). Ipanema (F) e Leblon (G), por sua vez, já com seu arruamento,

ainda não têm uma ocupação urbana densa como os bairros vizinhos. A ligação entre

esses dois bairros pela Lagoa só é possível contornando o espelho d’água, uma vez que
133

não há passagem sobre o canal de ligação da lagoa com o mar, ou então pela ponte

construída na avenida litorânea (H). No final do Posto Seis já se encontra o Forte

Copacabana (I).

7.5. A Lagoa em 1965.

Figura 100 – Vista Superior do Modelo em 1965 e vistas em perspectiva.

Em 1965, toda a região já está densamente ocupada. A Figura 100 mostra que

Copacabana já com seus enormes prédios de pequenos apartamentos, tem uma grande

densidade populacional (A). Isso leva o poder público a intervir na legislação

urbanística para Ipanema (B) e Leblon(C), tornando-a mais restritiva, para que o

processo de ocupação ocorra de maneira mais ordenada. Por isso, percebe-se que esses

dois bairros ainda têm muitas casas, sendo os prédios mais altos localizados na Av.

Visconde de Pirajá (D), principal artéria viária do bairro.

O canal de ligação entre lagoa e mar já está retificado, com a urbanização do seu

entorno, surgindo uma área bem aprazível, o Jardim de Alah (E).


134

É possível delimitar o tamanho das favelas da região, a saber: Praia do Pinto (F),

Ilha das Dragas (G) e Catacumba (H).

7.6. O momento atual.

Figura 101 – Vista Superior do Modelo nos dias atuais e vistas em perspectiva.

Em uma análise da região como se encontra hoje, através da Figura 101,

podemos afirmar que seu uso elitista foi consolidado, com a remoção das favelas, a

abertura de diversos clubes para a elite e o traçado das ruas mais ordenado (em

comparação a Copacabana).

O espelho d’água perdeu, aproximadamente, 1/3 de sua área para aterros,

incorporando mais terras à malha urbana. Podemos comprovar, também, que a

ocupação de Ipanema e Leblon foi muito mais ordenada do que de Copacabana,

resultado das iniciativas para ordenação do espaço urbano por parte do poder público.

7.7. Comprovação

7.7.1. Os aterros.
135

Devido aos aterros, as vertentes das elevações ao redor da Lagoa canalizam as

águas da chuva para as áreas de aterro.

As ressacas do mar (Oceano Atlântico), durante a época de chuvas e mau tempo,

inundam as pistas da praia e fazem a Lagoa transbordar, devido ao recebimento de

volume de água superior ao que pode suportar. Sendo assim, suas águas tendem a

procurar seu leito original, que são as áreas de aterro.

Analisando nos modelos mostrados nas Figuras 102 e 103, as áreas que mais

sofrem com as enchentes causadas pelas chuvas, podemos perceber que os sucessivos

aterros sofridos pelo espelho d’água da Lagoa são um dos fatores que contribuem para

tal, principalmente nos locais assinalados nos modelos, como a rua Jardim Botânico(A),

Praça Santos Dummont (B), áreas do entorno da Lagoa, como o Parque dos Patins (C) e

o início do Corte de Cantagalo (D), onde hoje há estacionamento e área de lazer. A

saída do Túnel Rebouças (E) e o acesso para o Humaitá (F) também alagam. Todos

esses trechos citados ficam em área de aterro incorporada à malha urbana. Isso fica bem

definido em uma comparação entre os perfis de 1809 e o do momento atual.

Figura 102 - O perfil da Lagoa em 1809


136

Figura 103 - O perfil da Lagoa no momento atual, com as principais áreas de aterro
assinaladas.
Devido aos estudos realizados, ficou claro que as enchentes no entorno da Lagoa

são nada mais do que o direito que os corpos d’água tem a uma área de inundação.

Com os aterros realizados nessas áreas, as águas apenas procuram sua área original.

7.7.2. As ocupações irregulares.

As Favelas no entorno da Lagoa já foram objeto de estudo no presente trabalho.

Mostramos que hoje nos limites da Lagoa não existem mais favelas, mas ao redor ainda

se encontram algumas favelas que, de uma forma ou de outra, despejam seu esgoto in

natura nas águas da Lagoa. Em documento elaborado por Paz (2005), o problema é

descrito da seguinte forma:

“No Rio de Janeiro, os autores do projeto da extensão do


canal do Jardim de Allah, garantem que depois da obra, a
Lagoa Rodrigo de Freitas precisaria de no máximo seis
(6) meses para se recuperar, mas, especialistas dizem, que
mesmo com o projeto, é imprescindível canalizar o esgoto
das favelas da zona sul, para que os rios possam voltar a
desaguar na Lagoa, fazendo com que a fauna e a flora
marinha sobrevivam, e que não haja mortandade de
peixes. Enquanto isso, o nosso maravilhoso cartão-postal,
dá sinais de que resiste às agressões do homem”.
137

As quatro maiores favelas atuais na Zona Sul, a saber Rocinha, Vidigal, Parque

da Cidade e Chácara do Céu, foram objeto de reportagem do Jornal O Globo

(03/06/2007), que demonstrou seu crescimento desordenado e acelerado. O mesmo

vem acontecendo com as favelas do Morro do Cantagalo, Pavão-Pavãozinho, e

Cabritos. Essas favelas estão indicadas na Figura 32. O poder público necessita

determinar e implantar os eco-limites de todas as comunidades, para que seja possível

remover as construções fora desses limites bem como coibir novas ocupações.

Na análise comparativa entre os modelos, pudemos comprovar o êxito na

remoção das principais favelas da Lagoa, mostradas nas Figura 104 e 105, bem como o

processo posterior de ocupação das áreas remanescentes.

Figura 104 – Favelas na Lagoa em 1965


138

Figura 105 – A mesma região sem as favelas – momento atual.

Com um ambiente virtual, é possível delimitar com mais clareza as áreas de

ecossistemas, acompanhar suas alterações, planejar as interferências no local e coibir o

crescimento de núcleos de ocupações irregulares, com projetos de planejamento urbano

que encontram, no ambiente sintético proposto, o instrumento ideal para o estudo da sua

implantação.

7.8. Programas

Ao analisar o uso dos programas adotados para a realização da metodologia,

podemos ressaltar que os resultados obtidos foram satisfatórios e otimizaram bastante a

execução da proposta; alguns programas empregados necessitaram de alguns estudos

mais aprofundados para solucionar os problemas encontrados.

Neste contexto, descrevemos abaixo os resultados obtidos, destacando os fatores

positivos e negativos de cada programa.

7.8.1. Modelagem 2D – AutoCad.


139

O processo de produção das curvas de nível não representou dificuldade de

operação, porém é muito trabalhoso e demandou um tempo grande de trabalho.

O processo de criação de um arquivo dxf no AutoCad não apresentou nenhuma

dificuldade, pois o mesmo representa apenas um padrão no processo de exportação de

arquivos, como em qualquer software da área. A Figura 106 é um exemplo da

manipulação das curvas de nível no Cad 2D.

Figura 106 – Manipulação de dados em Cad 2D

7.8.2.Conversão de dxf para arquivo xyz (dxf2txt)

A conversão dos arquivos do AutoCad para arquivos de texto foi muito

facilitada pela utilização do software dxf2txt. O programa proporciona vantagens como

a fácil operação e o baixo tempo de processamento, o que contribuiu muito para a

produção do trabalho.
140

7.8.3. Gerando uma malha tridimensional a partir de um arquivo de texto

(Surfer).

A utilização do software Surfer possibilitou a criação de uma malha a partir de

arquivos de coordenadas, portanto foi de fundamental importância. Entre as vantagens

do programa se destacam as diversas opções oferecidas para a produção da malha

tridimensional, como o espaçamento da malha, que permite determinar o nível de

precisão obtido. O processo, no entanto, demanda boa performance do PC e um bom

tempo de processamento, principalmente quando é necessário um nível maior de

detalhamento, pois se exige uma massa maior de trabalho do software.

O uso do software também não representa uma tarefa das mais fáceis, pois sua

prática necessita de algum tempo de estudo e pesquisa, porém as facilidade oferecidas

foram essenciais para a realização do projeto.

7.8.4. Editando as imagens de textura (Photoshop).

Os recursos do software permitiram bons resultados na criação de modelos

históricos, porém a utilização do programa necessita de bom domínio do mesmo, de um

bom tempo de trabalho e de boa capacidade de processamento gráfico, assim como de

armazenamento do PC, pois as texturas de alta resolução para uma área grande como a

representada, geraram arquivos muito pesados, o que aumentou muito o tempo de

produção, e dificultou o processo de trabalho.

As texturas foram produzidas a partir de diversos trechos de imagens coletadas

no site Google, na opção de mapas. Este processo representou uma enorme massa de

trabalho e conseqüente tempo também, pois foi necessária a "colagem" de todos os

trechos de alta resolução para a produção de um único arquivo de imagem sobre toda a

área trabalhada. A Figura 107 mostra a textura trabalhada no programa.


141

O processo de geração de imagens se mostrou, portanto o mais trabalhoso pela

sua característica quase "artesanal", o que aumentou o tempo necessário para a obtenção

de bons resultados.

Figura 107 – Modelo com Textura

7.8.5. Criação do ambiente (VTP).

- Produção do terreno (VT-Builder):

A utilização do software VT-Builder requer um bom domínio e prática dos seus

comandos, sendo necessário, portanto algum tempo de estudo e pesquisa. O programa

possui algumas restrições de uso porque seus comandos não são de fácil utilização: o

comando “mover”, por exemplo, trabalha apenas com sistema de coordenadas, não

sendo possível uma maior precisão no momento de "encaixe" da textura na malha

tridimensional (Figura 108). O mesmo acontece na hora do redimensionamento dos

layers a serem alinhados (textura e malha). A forma de trabalho do software com

arquivos de referência (que busca arquivos externos), se não utilizada de forma correta

pode causar a perda de informações depois do ambiente quase pronto.


142

Após o domínio das dificuldades de operação do programa e a superação das

mesmas é possível então se aproveitar das suas vantagens, como a possibilidade de

otimizar a textura e a malha tridimensional, possibilitando dividir em partes arquivos de

grande extensão. Este recurso permite o funcionamento do modelo de forma ágil e

rápida.

Figura 108 – Tratamento da malha no VTBuilder

7.8.6. Exportando o terreno para a visualização (Enviro).

Assim como no VT-Builder, o Enviro necessita de um certo conhecimento

durante a fase de configuração do ambiente virtual, porém a partir do domínio destes

recursos é possível fazer uso das vantagens deste software de visualização. Seu

funcionamento caracteriza-se por sua leveza e agilidade. O ambiente virtual funciona

com boa velocidade, graças ao recurso da malha adaptativa que otimiza o

processamento gráfico.

Seus comandos de navegação permitem visualizar de várias formas o modelo:

vôo panorâmico, passeio com duas velocidades, passeio com câmera em altura fixa, que

dá a sensação de primeira pessoa, etc.


143

7.9. Equipamentos Usados.

Os resultados obtidos com o uso dos equipamentos atingiram os seus objetivos. Foi

utilizado um equipamento de média configuração em PC (Figura 109), que fosse usado

na maioria dos laboratórios de planejamento urbano e por pesquisadores. A

configuração do equipamento é a seguinte:

- Processador Intel Pentium 4; 3,0 GHZ

- 512 MB RAM

- HD 80 GB

- Placa de Vídeo NVIDIA Ge Force FX 5200, 128 MB

- Monitor Sony CPD – G400 – 19”

- Sistema Operacional – Windows XP 2002

Figura 109 – Modelo rodando no PC

Apesar do bom funcionamento dos modelos, há de se concluir que se pode obter

uma otimização da metodologia proposta utilizando-se de equipamentos mais

sofisticados com placas gráficas, processadores mais atualizados e com mais memória

Ram, entre outros.

O modelo foi testado também em um Notebook Sony Vaio, com a seguinte

configuração:
144

- Processador Intel Core 2 Duo T 7100 1,8 GHz

- 2 GB RAM

- HD 200 GB

- Placa de Vídeo GeForce Go 6150

- Tela de 15”

- Sistema Operacional – Windows Vista

A performance obtida no Notebook também ficou satisfatória, apesar da tela

menor, o que não permitiu uma visualização tão perfeita quanto no PC.

Um acessório que otimizaria a manipulação dos modelos e cuja falta foi sentida

é um Joystick, uma vez que o uso do mouse não apresentou um controle preciso dos

movimentos.

Para finalizar, o modelo proposto se mostrou eficiente também no sentido de que

qualquer nova informação coletada sobre a história urbana do espaço representado se

torna de fácil inserção no modelo, bem como qualquer intervenção proposta para o

mesmo.
145

CAPÍTULO 8 . CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho apresentou uma metodologia para a elaboração de ambientes

sintéticos cuja finalidade seja o estudo dos processos de evolução urbana e o

desenvolvimento de projetos de Planejamento Urbano, tendo como estudo de caso o

bairro da Lagoa, no Rio de Janeiro.

Neste contexto, relacionamos a seguir as conclusões obtidas em cada capítulo.


A metodologia adotada para o escopo do trabalho foi a seguinte:

- no Capítulo 2, procuramos resgatar o tema Realidade Virtual, os conceitos e

definições, sistemas de Realidade Virtual, as aplicações de RV, em uma investigação de

quais as metodologias que melhor se aplicariam ao nosso trabalho.

- no Capítulo 3, abordamos os temas Evolução Urbana e Planejamento Urbano,

suas definições, vertentes e relevância. A diversidade de profissionais envolvidos no

estudo do espaço urbano, o crescimento desordenado das cidades, a necessidade de

criteriosos estudos financeiros e de impactos ambientais dão suporte à criação de um

instrumento que otimize os projetos urbanos.

- no Capítulo 4, fazemos um resgate histórico a respeito do bairro escolhido para

objeto de nosso estudo, demonstrando as peculiaridades de sua evolução, bem como sua

importância no contexto urbano da cidade do Rio de Janeiro. Com seus diferentes usos

ao longo do tempo, e apesar das dificuldades abordadas, tais como enchentes, trânsito e

ocupações irregulares, a região se apresentou, no decorrer da pesquisa, como

extremamente propícia para ser trabalhada em um ambiente sintético.

- no Capítulo 5, no estado da arte, levantamos a aplicação da ferramenta

Realidade Virtual no desenvolvimento de projetos que tenham como objeto o espaço

urbano. Mostramos que a RV é uma ferramenta cada vez mais aplicável, inclusive nos
146

cursos de Arquitetura e outros que trabalhem a História Urbana e proponham

intervenções futuras.

- no Capítulo 6, mostramos a metodologia, descrevemos os programas e os

equipamentos usados para o desenvolvimento do ambiente sintético proposto e sua

viabilidade.

- no Capítulo 7, relatamos os resultados obtidos.

Os resultados obtidos trazem respaldo aos diversos trabalhos já desenvolvidos e

apresentados em eventos como o GRAPHICA 2005, Simpósio Nacional de Geometria

Descritiva e Desenho Técnico / International Conference on Graphics Engineering for

Arts and Design, ANPAP 2005, Associação Nacional de Pesquisadores em Artes

Plásticas, e International Workshop on Applied Modelling and Simulation, Semana

Ippur 2005, 64º SOEAA, Semana Oficial de Engenharia, Arquitetura e Agronomia,

Palestra no Clube de Engenharia, em Outubro de 2007 e GRAPHICA 2007, a se realizar

em novembro de 2007, em Curitiba, Paraná.

Podemos concluir que o modelo proposto se mostrou eficiente para agregar os

elementos históricos (fotos, mapas, plantas, textos, iconografias) coletados a respeito de

um determinado espaço urbano, com a finalidade de entender seu processo de

estruturação urbana, bem como sua configuração atual. A transformação do espaço é

inerente à história urbana. O modelo pode, em síntese, ser usado tanto para resgatar o

passado como para planejar o futuro.

“A paisagem do futuro será idealizada por paisagistas e


urbanistas, mas o passado poderá ser recriado a partir de
uma pesquisa iconográfica, de fotografias, pinturas e
mapas, que revelam a história da evolução urbana do Rio
de Janeiro”. Veredas, Revista do Centro Cultural Banco
do Brasil, Ano 1, nº 9, Set. 96.
147

Podemos afirmar que o trabalho propôs uma linguagem para “traduzir” as

informações coletadas. Não pretendemos, entretanto, analisar todos os agentes que, de

alguma forma, tiveram influência no processo de estruturação, crescimento e

modificação do espaço urbano, mas sim mostrar o resultado dessa influência no espaço

físico urbano estudado através da análise dos diferentes momentos reconstruídos em

ambientes sintéticos.

Segundo Abreu (1988), “qualquer cidade pode ser vista como uma coleção de

formas geográficas”. Nesse sentido,

“a cidade seria composta, a qualquer momento, de formas


antigas, testemunhos de períodos anteriores de organização
social, e de formas novas, características de momentos mais
recentes de organização social.” (Abreu, op. cit., p. 30)

Segundo Abreu, Castells vê o espaço não como independente da estrutura social,

mas sim como “a expressão concreta de cada fase histórica na qual uma sociedade se

especifica.” (p. 31)

Uma das grandes contribuições do modelo proposto foi para o estudo do

crescimento e remoção das favelas, conforme observado nos resultados obtidos. A

Favela da Chácara do Céu, no Leblon, aumentou nesses últimos 40 anos em mais de 9,5

mil m2.

No caso específico da Lagoa, como demonstramos nos resultados obtidos, houve

um cuidado em urbanizar e remover as favelas do local, na segunda metade do século

XX, principalmente.

Foram feitos testes dos protótipos de aterros e favelas, no qual constatamos as

seguintes considerações:

- A metodologia proposta para a elaboração dos ambientes sintéticos se tornou

coerente com o uso das ferramentas escolhidas, proporcionando uma grande otimização
148

e operacionalidade no sistema, e se tornou de grande interesse por parte dos diversos

pesquisadores a quem o estudo foi apresentado.

- Na pesquisa, constatou-se que há possibilidade de uso de sala de visualização

proposta no capítulo 6, ítm 6.3, em qualquer centro de pesquisa em Planejamento

Urbano, sendo uma solução de custo acessível, que utiliza a tecnologia para fins de

pesquisa.

8 . 1 . Trabalhos Futuros

Destacamos como meta para trabalhos futuros:

- o desenvolvimento do protótipo para visualização, além de PCs e Salas de

Visualização, em Cavernas Digitais;

- a aplicação da metodologia adotada para suporte ao ensino de História da

Arquitetura, Evolução Urbana e Planejamento Urbano nos cursos de graduação,

principalmente no curso de Arquitetura, e de pós-graduação;

- o desenvolvimento e estudo de softwares que melhor se apliquem ao estudo,

principalmente no que diz respeito ao aporte financeiro;

- a divulgação da metodologia junto a pesquisadores e usuários, bem como

junto aos responsáveis pelo controle do espaço urbano, ou seja, o poder

público.

O presente trabalho, com a metodologia adotada definiu a linha de pesquisa a ser

adotada. Esta nova ferramenta irá contribuir, certamente, para acelerar a transformação

da informação obtida pelos meios tradicionais em conhecimento sobre o passado e para

divulgar rapidamente esse mesmo conhecimento. Pretendemos, com a elaboração do

modelo, “despertar e saciar a curiosidade de observar a realidade com olhos voltados

para o futuro, mas sem perder a referência do passado”. Veredas, 1996.


149

BIBLIOGRAFIA:
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http://www.ntc.grg.br/scripts/noticias
Acessado em: Janeiro de 2005.

http://www.propg.ufscar.br/publica/4jc/posgrad/resumos/0782-verdi.htm
160

Acessado em: Janeiro de 2005.

http://www.radiobras.gov.br/anteriores/1998/sinopses_0901.htm
Acessado em: Junho de 2007.

http://www.redes.unb.br/labredesvirtual/visaogeral.htm
Acessado em: Junho de 2007.

http://www.rio.rj.gov.br/planoestrategico
Acessado em Janeiro de 2007

http://www.rio.rj.gov.br/riotur/pt/atracao/?CodAtr=1434
Acessado em Agosto de 2006.

http://www.rio.rj.gov.br/smtr/smtr/hp_cve_reboucas.htm
Acessado em: Abril de 2007.

http://www.rio.rj.gov.br/smtr/smtr/metro.htm
Acessado em: Abril de 2007.

http://www.senac.br/conheca/teleconferencia.html
Acessado em: Março de 2007.

(http://www.starwars.com)
Acessado em: Setembro de 2007.

http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html#sketch
Acessado em: Janeiro de 2006.

http://www.techlimits.com/sketchup/sketchup.html
Acessado em: Fevereiro de 2007.

http://www.telacritica.org/BladeRunner.htm
Acessado em Setembro de 2007.

http://www.users.rdc.puc-rio.br/ednacunhalima/2006_1_1/roberto/index.htm
Acessado em Julho de 2006

http://www.ust.ucla.edu/ustweb/PDFs/USTprojects.PDF
Acessado em: Abril de 2006.

http://www.vitruvius.com.br/minhacidade/mc167/mc167.asp
Acessado em: Maio de 2007.
161

ANEXOS

Anexo 1:
Delimitação do bairro Lagoa, Código 027, segundo o Decreto N o 5.280 de 23 de
Agosto de 1985:

“Do entroncamento da Avenida Epitácio Pessoa com a Rua Professor Gastão Bahiana,
seguindo por esta (incluída, incluindo a Rua Presidente Alfonso Lopes) até o seu
entroncamento com a Rua Percy Murray (excluída); daí, em direção norte, atravessando
a Avenida Henrique Dodsworth (incluindo os prédios de nº 64 e nº 65) e, pelo divisor de
águas em direção espigão do Morro dos Cabritos, passando pelos pontos de cota 119m e
108m, até o seu ponto culminante (cota 384m); deste ponto, descendo o espigão,
passando pelo final da Rua Vitória-Régia (incluída), e subindo pelo divisor de águas em
direção norte, até o ponto culminante do Morro da Saudade (cota 246m); deste ponto,
descendo a vertente em direção noroeste até o final da Rua Casuarina; por esta
(excluída); Rua Engenheiro Marques Pôrto (excluída); Rua Humaitá (excluída); Rua
Jardim Botânico (excluída); Praça Santos Dumont (excluída); Avenida Bartolomeu
Mitre (excluída) até a Rua Mário Ribeiro; por esta (excluída); Avenida Borges de
Medeiros (incluída) até a Praça Paul Claudel (excluída); Avenida Epitácio Pessoa
(incluída) ao ponto de partida.”

Fonte: Publicação no Diário Oficial do Estado do Rio de Janeiro – Municipalidades de


25 de agosto de 1985.

Anexo 2
Dados da R. A. da Lagoa

- Área Territorial (2003 ): 510,99


- Total da População (2000 ): 18.221
- Total de Domicílios (2000 ): 6.652
- RA: VI - Lagoa
- Bairros Gávea, Ipanema, Jardim Botânico, Lagoa, Leblon, São
da RA: Conrado, Vidigal.

Fonte: http://portalgeo.rio.rj.gov.br/bairroscariocas/index_bairro.htm

Anexo 3

Apresentamos a seguir, algumas fotos e mapas que serviram como fonte para a

confecção dos modelos. Como o volume de material coletado é muito grande,

escolhemos os dados de maior relevância para o trabalho.


162

Mapa 2 – Planta da Lagoa Rodrigo de Freitas em 1809


Fonte: Instituto Histórico e Geográfico Brasileiro; Códice: S 478 p

Mapa 3 – Planta da Lagoa em 1860


Fonte: Itamaraty
163

Mapa 4 – Planta da Lagoa – 1875


Fonte: Arquivo Nacional; Códice: MVOP – E (74)

Mapa 5 – Planta da Lagoa em 1888


Fonte: Itamaraty
164

Mapa 6 – Mapa da Lagoa – 8º Distrito


Fonte: Recenseamento do Rio de Janeiro – 1907

Mapa 7 – Botafogo, Copacabana, Ipanema e Leblon – 1954


Fonte: Instituto Histórico e Geográfico Brasileiro; Códice: M 297 m
165

Mapa 8 – Perfis do espelho d’água da Lagoa - 1965


Fonte: Barreiros, Eduardo Canabrava. Atlas da Evolução Urbana da Cidade do Rio de
Janeiro.
166

Figura 110 – Ipanema com Copacabana ao fundo, por volta de 1950.


Fonte: Ipanema de Rua em Rua

Figura 111 – Favelas da Praia do Pinto e da Ilha das Dragas – Década de 60

Outras fotos de relevância para a pesquisa são as Figuras 34 e 40, mostradas no

presente trabalho.

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