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[Año]

DISEÑANDO
DISEÑANDO
UN SOCCER
UN SOCCER

-Pariapaza Mamani Jhon

-Xiomara Gutiérrez Escapa


Usuario de Windows
-Cáceres Huamán Sebastián
[Nombre de la compañía]
[Fecha]
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN 1

FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA


ELECTRÓNICA

Diseño Electrónico 1
Profesor: Ing.
Alumnos:
- Pariapaza Mamani Jhon Eddy 20140348
- Xiomara Gutiérrez Escapa 20162904
- Cáceres Huamán Sebastián 20142912

Horario: Jueves 1:40-3:20

2018 – A
INDICE
2
Introducción………………………………………………………………………….3
Objetivos……………………………………………………………………………..4
Cronograma…………………………………………………………………………..5
Marco teórico…………………………………………………………………………6
Presupuesto……………………………………………………………………………7
Diseño y Construcción………………………………………………………………..8
INTRODUCCIÓN
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En el trascurso de la carrera aprendemos los diferentes dispositivos electrónicos y su
amplia aplicación en la tecnología, gracias a la invención de los semiconductores es que
hoy en día podemos vivir la era tecnológica y sacar un espectacular provecho de ella, ya
sea para ayudarnos en las tareas del hogar o en las tareas académicas.
Ahora bien, debido a que nuestra carrera básicamente se trata de implementar todo lo
aprendido en teoría en un sistema practico que nos permita comparar ambos
parámetros(teórico-práctico).Estando cursando el quinto semestre de nuestra carrera
debemos aplicar todo lo que ya aprendimos, y que mejor que haciendo la presentación
de un robot.
Así, este proyecto nos ayudara a desarrollar nuestras capacidades académicas, como la
creación de un diseño de un robot factible, la organización que un ingeniero debe tener
para realizar un proyecto, y el trabajo en equipo.
Además, cabe resaltar que en nuestra escuela se lleva a cabo un evento llamado
“XPotron”, en el que se incluye el concurso de robots como el que vamos a llevar a
cabo, entonces sería una buena oportunidad para poder ver el grado de competencia
personal que cada uno desarrolla.
OBJETIVOS
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Nuestro proyecto tiene los siguientes objetivos:
La organización que se debe tener en un proyecto

El trabajo en equipo que se debe practicar a lo largo de nuestra carrera

universitaria y nuestra vida.

La planificación de tiempo para desarrollar el proyecto sin sufrir contratiempos

La aplicación de lo que se estudia en teoría.

La creación de diseños que se puede efectuar en este proyecto

El manejo de un microcontrolador como es el Arduino

Aprender a programar con la plataforma de Arduino


CRONOGRAMA
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Todo proyecto debe llevarse a cabo con una buena planificación del tiempo. Dado que
nuestro proyecto no es difícil de realizarse, hemos planteado el siguiente cronograma, lo
cual nos guiara en el avance para poder terminar nuestro proyecto la fecha indicada sin
contratiempos:
MARCO TEORICO
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¿Qué es un soccer robot?
Un robot de fútbol es un robot autónomo especializado y un robot móvil que se usa para
jugar variantes de fútbol .
Las principales competiciones organizadas son los torneos RoboCup o FIRA que se
juegan cada año.
El concurso RoboCup actualmente tiene varias ligas de fútbol:

 Standard Platform League (anteriormente Liga de cuatro patas)


 Liga pequeña
 Liga de tamaño medio
 Liga de simulación
 Simulación 2D de fútbol
 Simulación 3D de fútbol
 Liga Humanoide
Además, hay una liga RoboCupJunior para estudiantes más jóvenes.
Se conoce como competencia de Mirosot al encuentro entre 2 equipos de 2 robots cada
uno con dimensiones de 12cmx12cmx12cm aprox. en la que cada equipo intentará
introducir el "balón"(4cm de diámetro) en el arco contrario. El control se hace mediante
una computadora vía inalámbrica. los competidores verán a través de una webcam la
cancha de juego. Ganan los que tengan más goles.

Crearemos una lista de todos los materiales que necesitas, aparte de esto te hará falta
herramientas básicas como destornilladores, alicates, cautín, estaño, y muchas ganas de
empezar. Debemos resaltar que todos los elementos del robot soccer se puede conseguir
vía internet, y en nuestra recomendación es una buena opción debido que los
establecimientos cotidianos a los que se suele ir, no brindan mucha confianza respecto a
la calidad.
Para realizar un robot soccer, el principal componente que necesitaremos es:
Arduino Nano
El Arduino Nano es una pequeña, pero poderosa tarjeta basada en el ATmega328. Posee
las mismas funcionalidades que un Arduino UNO, solo que en un tamaño reducido. Para
programarla solo se necesita de un cable Mini USB.

Características:
 Microcontrolador: ATMega328
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 Voltaje de operación: 5V
 Voltaje de alimentación (Recomendado): 7-12V
 I/O Digitales: 14 (6 son PWM)
 Memoria Flash: 32KB
 EEPROM: 1KB
 Frecuencia de trabajo: 16MHz
 Dimensiones: 0.73″ x 1.70″

Ventajas de usar Arduino

EL Arduino simplifica el proceso de trabajar con microcontroladores.


Las placas Arduino son más accesibles comparadas con otras plataformas de
microcontroladores. Los módulos más caros de Arduino pueden ser montadas a
mano bajando sus costos.
El software de Arduino funciona en los sistemas operativos Windows, Macintosh
OSX y Linux; mientras que la mayoría de otros entornos para microcontroladores
están únicamente limitados a Windows.
El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes y
flexible para los usuarios avanzados. Además, Arduino está basado en el entorno
de programación de Procesing, con lo que los estudiantes que aprendan a
programar en este entorno se sentirán familiarizados con el entorno de desarrollo
Arduino.
Software ampliable y de código abierto. El software Arduino es de distribución
de licencia libre y preparada para ser adaptado por programadores
experimentados.
Hardware ampliable y de Código abierto, el Arduino está basado en los
microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los planos
de los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que
diseñadores de circuitos con experiencia pueden hacer su propia versión del
módulo, ampliándolo u optimizándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos
pueden construir la versión para placa de desarrollo para entender cómo funciona
y ahorrar algo de dinero.

Bien ahora las desventajas:

Dado que la programación no se realiza en ensambler, el precio a pagar por el


uso de las librerías es un retraso en la ejecución de las instrucciones, algunos
microsegundos que en el caso de dispositivos de uso cotidiano son irrelevantes,
pero significativos a la hora de hacer adquisición de datos.
El hecho de que la plataforma venga ya ensamblada le quita flexibilidad a los
proyectos, así por ejemplo estaríamos obligados a usar un espacio y forma acorde
con el PCB del Arduino, para superar esto, se debe trabajar con un micro
controlador diferente al de la plataforma y diseñar las PCB desde cero como con
los PICs.
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Luego, también dispondremos de:


2 Motores Pololu 10:1: Gracias a las características de reducción y el diseño del
robot este motor acopla perfectamente con las necesidades requeridas.
Soporte para micromotores: Este soporte te permite fijar el motor a la base del
robot con mucha seguridad, especializado para micromotores pololu.
Las baterías de LiPo son la mejor opción en robótica el día de hoy, está en particular
es excelente opción para el robot ya que su tamaño y peso en relación a su eficiencia
es muy buena. Ten en cuenta que estás baterías no se puede cargar con cualquier
cargador, sino que se necesita un cargador especial que también encuentras en
tdrobotica:
Un interruptor
Un condensador electrolítico
Un mosfet
Drivers
Llantas pequeñas
Espadines
PRESUPUESTO
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El presupuesto mostrado es solo para hacer el diseño de un robot soccer, ya que si uno
quiere participar en una competencia como los que se ve en el evento del X-POTRON
entonces tendrá que concursar con un equipo de tres personas y dos robots, por lo cual
el presupuesto seria simplemente el doble.

DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN
Esquemático del proyecto:
Para el diseño del circuito impreso, se utilizó el software EAGLE por su facilidad de
uso.
A continuación se presentara el esquemático del circuito:
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REGULADOR
DE VOLTAJE

PUENTE H

ARDUINO NANO

BLUETOOTH

HC06
EL BRD:
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EN LA SIGUIENTE IMAGEN UBICAMOS EL CIRCUITO CON LOS COMPONENTES:

Ilustración 1: Circuito realizado en


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Ilustración 2: Circuito impreso a realizar es

PLANCHADO Y PERFORACIÓN DE LA PLACA

Ilustración 3: Aquí observamos nuestra placa de baquelita con el circuito impreso ya


quemado en ácido
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Ilustración 4: Una vez limpiado la placa con tiner, pasamos a perforar la placa con nuestro
taladro.
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SOLDADO DE LA PLACA

Ilustración 5: Fijamos la posición de estos para proseguir con la soldadura adecuada según el
esquema.

Ilustración 6: Realizamos la soldadura de los respectivos componentes con mucho cuidado de


no hacer un cruce de pistas.
Algoritmo en ARDUINO:
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EL ROBOT SOCCER SERA CONTROLADO A TRAVES DE LA COMPUTADORA


CON EL SOFTWARE NILABVIEW PARA EL CUAL SE DISEÑO UN DIAGRAMA
DE BLOQUES:
EJECUCION DEL DIAGRAMA DE CLOQUES EN LABVIEW:
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DIAGRAMA DE BLOQUES EN LABVIEW
Aplicación para Android (App Inventor) 18
Interfaz de la Aplicación:
Se utilizó 5 botones:
 4 son las direccionales del robot.
 1 para el “STOP”
A la par se utilizó un ListView que indicara la lista de dispositivos Bluetooth.

Diagrama de Bloques:
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