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FUNDAMENTOS DE JAVA: TELMEXHUB

4 HORAS. HOLA MUNDO YA HICIERON. HISTORIA:

80'S: LENGUAJE C. DENNIS RICHIE: EL LENGUAJE C ESCRIBIÓ. 80'S.


EVOL: C++. C ES UN LENGUAJE PARECIDO AL "ENSAMBLADOR" (BAJO
NIVEL). MÃS ÃNTIMO CONTROL DE HARDWARE. FALTABA: MANEJO DE
HERENCIA COMPLEJO. CREARON C++. 80'S. MEJORÓ. PERO REQUERÃAN
CONTROLAR HARDWARE DE MODO MÃS AGIL. ELECTRODOMESTICOS POR
EJEMPLO. C++ NO ALCANZABA. Y JAMES GOSTLING CREÓ JAVA. NO SE
LLAMABA JAVA. PARTE DE C++ LA IDEA ES ELECTRODOMÉSTICOS, PERO
MÃS ÃGIL. CREÓ: OAK (ROBLE). VEÃA UN ROBLE EN LA OFICINA.
PERO YA EXISTÃA EL NOMBRE. SUN MACROSISTEMS: ESA ERA LA EMPRESA.
AHÃ INICIÓ JAVA 1.0. 90'S. DERECHOS DE AUTOR: CAMBIAR EL
NOMBRE. JAVA. ¿SIGLAS DE COLABORADORES, CAFÉ JAVA, GUERRAS DE
LAS GALAXIAS? OK. SE LLAMA JAVA. 90'S. 1995: WSMG. HUBO UN
COMPLOT: ORACLE. ABSORBIÓ SUN MICROSISTEMS Y JAVA. A GOSLING NO
LO ABSORBIÓ. PUESTO DE IMAGEN PÚBLICA. NO. Y ANDA EN PLATICAS
CON OTRA EMPRESA. ORACLE ES DUEÑO DE JAVA. 1.8 (8).

JAVA:

LENGUAJE PARA DESARROLLAR PEQUEÑOS PROGRAMITAS DE ESCUELA PARA


APRENDER. PARA APRENDER A PROGRAMAR. SI APRENDÉS UN LENGUAJE, NO
TE ENCASILLÉS A ESE LENGUAJE, DEBÉS SABER MUCHOS LENGUAJES.
CADA EMPRESA TE PUEDE PEDIR BOCHA DE COSAS.

SISTEMAS: SE DESAROLLAN ESCRIBIENDO. MI PRIMER PROGRAMA: CLASE,


CÓDIGO, SENTENCIAS EN DETERMINADA SINTAXIS: ARCHIVO DE TEXTO CON
EXTENSIÓN JAVA. "LO PODÉS ESCRIBIR EN EL BLOC DE NOTA" IDES Y
HERRAMIENTAS CASE: AHÃ PODÉS ESCRIBIR VALIDANDO LA SINTAXIS.
CORRECTOR SINTÃCTICO, GRAMÃTICO Y COMPILADOR. EL CORRECTOR
SINTÃCTICO ES´TA "EN LINEA", TIEMPO REAL. NO ESCRIBIR EN
NOTEPAD (PERDÉS TIEMPO). ES: TECNOLOGÃA DE PUNTA QUE AYUDA. TE
DICE SI LE PIFIÃS.

HAY QUE SABER TODO IDE: LA EMPRESA TE PIDE CUALQUIER IDE. PERO
TENÉS QUE SABER EL JAVA, USÃS CUALQUIER PLATAFORMA O IDE. JAVA
ES LO QUE DEBÉS SABER.

TERMINÃS DE ESCRIBÃS Y COMPILÃS. LA MAQUINA VIRTUAL COMPILA EL


CÓDIGO. CREA UN ARCHIVO BYTECODE (EXTESNIÓN CLASS). ES UN
BLOQUE DE BYTES. NO ES TEXTO. SI LO ABRÃS ENCONTRÃS "COSAS
RARAS".

SE PUEDE PARTIR DE UN CLASS BYTECODE A UN JAVA? INVERTIRLO? SÃ.


DECOMPILAR. DECOMPILAR SE LLAMA.

Recuperar algunas cosas DECOMPILANDO. Se puede. Tarea: averiguar


qué es decompilar. Necesitás un decompilador. Con el punto java
podés hacer un nuevo programa. Programar de nuevo.
Tenés que investigar, no solo viendo cursos, tenés que
investigar por tu cuenta. Hay que averiguar. Investigar y
comprobar. Ergo: buscá un decompiler. Comprobar.
El archivo class byte code, al ejecutar, la máquina virtual lo
interpreta, para ejecutarlo en tu sistema operativo. En cualquier
sistema operativo basado en una misma máquina virtual de Java
(es multiplataforma). Por lo tanto, el programa que escribÃs en
Java se ejecuta en cualquier sistema.

Es de alto nivel. Podemos escribir programas convencionales,


procesos robustos en segundo plano, sistemas de información de
alto impacto (locales o en la nube).

Proceso en segundp lano: nada de pantallas bonitas, procesos


efectivos que resuelven problemas. Y las empresas tienen
problemas informáticos infernales.

SINTAXIS:

- Es sensible a mayús y minús.


- Las sangrÃas son importantes, dan ordenes.
- Antes de compilar: PRUEBAS DE ESCRITORIOS. EscribÃs tu
programa, antes de compilar, lo analizás si va a funcionar como
quieres que funcione. No hay que compilar de una, porque no hace
lo que querés que haga. Tenés que PLANTEARTE EL PROBLEMA. QUÉ
ESTÃ HACIENDO ESTE IF, QUE PROBLEMA SOLUCIONA TU PROGRAMA...

No ser pelotudo. Prueba de escritorio.

Luego en programas grandes PRUEBA DE CONCEPTO.

- PRUEBA DE CONCEPTO: SABER.

Error común: ortográficos: public con mayus, NO. El If


también, va con minúscula.

Sintaxis: el punto y coma va donde va el punto y coma.

- Hay que tener PACIENCIA. Hay que tirar mucho código. Por eso,
hay que tenerlo controlado. Hay que tener artefactos para
controlar ese código (luego lo dirá, hay que investigar).

- El punto y coma no hay que evitarse. El IDE te avisa casi a


casi qué falló. Antes no habÃan IDES que avisaran. Antes habÃa
que escribirlo y compilarlo sin ningún tipo de avisos (hoy es
más agil). Herramientas de punta.

- La llavecita: método abre con llave, y cierra con llave. Lo


mismo con paréntesis. Si abrÃs 10 hay que cerrar 10.

- LINEAS QUE NO SE COMPILAN: EXPLICAN UN SEGMENTO DEL CÓDIGO:


COMENTARIO. SON ÚTILES Y NECESARIAS. No se trata de joda, es
porque otro que venga va a leerlo y escribir, tiene que estar
comentado. Si un proceseso no está documentado y comentado, no
sirve.

El comentario: EL PROCESO QUE ESTÃS RESOLVIENDO Y LAS RUTINAS DE


IMPLEMENTACIÓN. ESO SE TRABAJA.

PRIMERO CON UNA CLASE: SE DOCUMENTA: QUIEN LO CREO, FECHA,


DESPRICPCIÓN, EN CADA CLASE.

Tampoco hay que abusar de los comentarios. Tienen queue ser


efectivas, agiles y ayudar, las lineas de comentario. Ok?

DATOS PRIMITIVOS DE JAVA:

Datos que continene un valor, solamente un valor, y ya. Cada tipo


de dato tiene determinados bytes. Averigualo. Te va a ser útil
cuando estés escribiendo un programa. Según el problema, le
ponés un determinado tipo de dato. No cualquiera.

Tenés que saber si int, double, char o string, ... boolean: true
false 0 1.
Byte, short, long, float, etcétera. Son los tipos de datos a los
cuales les asignás una variable.

VARIABLE: ALGO QUE VARÃA EN SU VALOR. ESPACIO DE MEMORIA DONDE


VAS A ALMACENAR UN TIPO DE DATO. DE TALES TIPOS DE DATOS QUE
ELEGÃS.

Forma de declarar una variable:

int count; (tipo entero, variable count).

double x, y; (DOS VARIABLES DECLARADAS EN UNA SOLA LINEA)

Podés desarrollar un programa en una sola lÃnea.

int (tipo de dato). Guarda números.

integer tipo de dato: el objeto que almacena numeros y números


más grandes pero además tiene MÉTODOS sobre los cuales pueden
actuar sobre dicho OBJETO.

integer identificador (objeto llamado identificador)

identificador = 65545;

identificador = new integer(valor);

identificador = nombre del objeto.

= asignador de valor (se asigna de DERECHA A IZQUIERDA).


TIPOS NO PRIMITIVOS.

OBJETOS: QUÉ ES.

¿QUÉ ES UN OBJETO? Déclarás un tipo de dato primitivo, donde


almacenás un valor. Un objeto es aquello que cuenta con
COMPORTAMIENTO, Y VALORES Y ENCAPSULAMIENTO...

El objeto puede tener n valores y un comportamiento distinto a


parámetros de entrada. Es un objeto. Es más complejo que un
dato primitivo.

El dato primitivo sirve, pero la POO es lo de hoy, PROGRAMACIÓN


ORIENTADA A O BJETOS.

NEW: PALABRA RESERVADA: PROPIA DEL LENGUAJE. ES LA PALABRA DEL


LENGUAJE. SE USA DE UN SOLO MODO. PARA CREAR OBJETOS. NEW. Creás
un objeto tipo integer. Entre paréntesis (constructor), asigna
el valor.

String nombre = new String ("Mi nombre");

Crea un objeto de tipo string, llamado nombre. Asignás la cadena


"Mi nombre".

ArrayList<String>nombres new ArrayList<String>String() ARRAY =


LISTA ARREGLO.

Lista, nombres, plural, guarda muchos objetos. new ArrayList,


etcétera.

Ahà creamos un objeto.

Boolean (no es boolean nativo). Este va con mayúscula.

Boolean registroActivo = true; Es objeto, no es boolean nativo.

Boolean objeto no es boolean nativo. Nativo: o true o false. Lo


contrario: null?

1 programa: usando la constante PI, cálculos.

Hola mundo: es un print a la pantalla que dice hola mundo.

Constante PI, no número PI, sino constante.

Para un programa: primero. NECSITÃS UNA CLASE.

Cabezera: clase, declarada, palabras reservadas, comentarios.

package: paquete. Ruta para ordenar nuestro código.


Nombre.nombre.nombre (directorio en el sistema operativo).
Directorios anidados.

Los nombres tienen que tener sentido, no cualquiera, porque son


útiles.

Declarás la clase:

public (alcance de la clase). Investigar.


class (color de palabras reservadas)
nombre de clase CalculoPI

Nomenclatura standard de Java. Standard para nombrar clases,


variables, métodos, objetos... Ver la nomenclatura. Clase
empieza con Mayúscula. Otra palabra, que sigue, en Mayúscula.

La clase cálculo contiene métodos.

Los métodos, ¿son comportamientos?

Por ejemplo: sueño, método dormir.

Método: caminar. Método: ver. Método: hablar.

Tenemos comportamientos: analogos a nos.

La clase tiene comportamientos y métodos.

1) Elevar al cuadrado a la constante PI.

PI * PI.

public static void main (main no está en otro color pero es el


nombre del método principal de toda la clase).

El analizador sintáctico semántico y el interprete y el


compilador cuando ejecuten este programa... cuando ve el main,
que es el principa,. a partir de ahà empieza a ejecutar el
programa.

Eso tiene que ver con el flujo.

El método main tiene determinados argumentos.

arg (arreglo de tipo...). Main. Ya sabremos que mierda es.

TIPOS DE MÉTODO: PUBLICO, PRIVADO, PROTEGIDO. PÚBLICO: todas


las clases del proyecto tienen acceso a ese método. Lo ven.

Void: no regresa absolutamente nada. Void. Método: estan en


infinitivo: son acciones, definen el comportamiento de nuestra
clase.

Contenido de método (): paréntesis cerrados, no recibe nada. No


requiere parámetros de entrada para funcionar, se ejecuta con
sus propios recursos. El solito se ejecuta.

Adentro del método:

Datos primitivo. Declarás variable, double PI = 3.1416 (es mucho


más grande, pero cuatro decimalaes para este ejemplo). Los otros
decimales, conforme se requierea.

System.out.println(PI*PI);

System (objeto ppal) tiene el objeto "out", que tiene como


comportamiento "print en pantalla". El mismo IDE te lo avisa en
sus pops ups. Es un objeto predefinido. System, elegÃs out,
elegÃs println (que es un print en particular). Esto recibe un
parámetro de determinado tipo, est println. Recibe una string
(cadena de caracteres). Función del método: impriuir en
pantalla y dejar una lÃnea.

Primero: escribÃs el tÃtulo


El segundo print: muestra el resultado de la cuenta. Operación
matemática PI al cuadrado.

Declarar pi_cuadrado = operación aritmética. Operaciones


aritméticos básicos en Java. Suma, resta,
multiplicación/producto, (*), división / (diagonal, slash).
pi*pi, luego impresa por System.out.println(operación).

Método main: método predefinido. Clase: calculo PI cuadrado.

Crear objeto: objeto que calcule PI al cuadrado. Objeto:


declararlo. Tarea: calcular el PI cuadrado.

Toda clase que declares, te tire determinadas caracterÃsticas


base (del tipo objeto, comportamientos base).

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