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10 RONDAS

INFANTILES

Y 5 JUEGOS
SOCIOCOPERATIVOS

10 RONDAS
INFANTILES

1. El huevo podrido (ARGENTINA)

Otro juego de rondas era el del Huevo podrido:


todos se sentaban en ronda y un chico iba brincando por afuera llevando algo (un trapo,
una pelota, una maderita, en fin, el huevo podrido) mientras todos cantaban:
Jugando al huevo podrido
se lo tiro al distraído
el distraído lo ve
y huevo podrido es.

El chico debía colocar el huevo podrido detrás de alguien de la ronda sin que se diera
cuenta, antes de que se terminara la canción. Y cuando el nene se daba cuenta, tenía que
salir corriendo atrás del otro, en la misma dirección de la ronda, y tratar de alcanzarlo
antes de que aquel se sentara en el lugar que había dejado libre.
Si lo atrapaba, el atrapado salía del juego y se sentaba al medio. Y después debía ser él
El que tenía el huevo podrido (tanto si lo había atrapado como si no).
El tema se complica cuando quedan sólo dos (uno sentado y el otro saltando alrededor).

2. PERRITO POLICÍA

Mi perrito policía es un perro dormilón, no despierta aunque de cerca le toquemos el


tambor.Pom pororom pom pom pom pom, pom pororom pom pom pom pom ¡Periito!
Habrá uno o dos niños que simulen ser perritos, los cuales deberán fingir que duermen, El
resto de los niños cantarán mientras giran en torno a ellos (formados en una ronda).
Cuando terminan de cantar, se acercan y palmean mientras le llaman, pero los perritos no
despiertan, hasta que los niños aplauden por tercera vez. Los perritos policía se levantan,
y al primer niño que atrapen le corresponderá ser el perrito policía.
3. Doña Blanca (ACAPULCO- MEXICO)

Juego en círculo
Doña Blanca está cubierta
Con pilares de oro y plata.
Romperemos un pilar
Para ver a doña Blanca.
Doña Blanca está cubierta
Con pilares de oro y plata.
Romperemos un pilar
Para ver a doña Blanca.
¿Quién es ese jicotillo
Que anda en pos de doña Blanca?
Yo soy ese jicotillo que anda
En pos de doña Blanca.
Reglas del juego
Los niños se colocan en un círculo. Un(a) niño/a (Doña Blanca) se pone en medio y otro se
pone fuera del corro, es el jicotillo. Los niños del corro cantan: "Doña Blanca está cubierta
de pilares de oro y plata... romperemos un pilar para ver a Doña Blanca, quién es ese
jicotillo que anda en pos de Doña Blanca".
El jicotillo contesta: "Yo soy ese jicotillo que anda en pos de Doña Blanca" y pregunta:
"¿Está ahí Doña Blanca?".
Los niños del corro contestan: "No está, fue… (a cualquier lugar, a misa, al mercado, a la
playa…)".
El niño que hace de jicotillo pregunta así varias veces hasta que los niños contestan que sí
está Doña Blanca. Entonces el jicotillo enseña a los lugares en los que los niños se llevan
de la mano y pregunta "¿de qué es este pilar?" y los niños contestan "de oro", el jicotillo
enseña a otro lugar y vuelve a preguntar "¿de qué es este pilar?", los niños contestan "de
plata". El jicotillo vuelve a preguntar "¿Y éste?", los niños contestan "de madera", "de
vidrio"… hasta que lleguen a "de papel".
Cuando se dice que el pilar es de papel, el jicotillo lo rompe, Doña Blanca echa a correr
afuera del círculo y el jicotillo tiene que atraparla. El jicotillo únicamente puede atrapar a
Doña Blanca estando afuera del círculo, si regresa a él, ya no puede ser atrapada. Si el
jicotillo agarra a Doña Blanca, ella se vuelve jicotillo, el que era jicotillo se integra a la
rueda y se escoge a otro niño para que haga el papel de Doña Blanca.

4. San Serafín del monte (MEXICO)

Instrucciones
Se forma un círculo con los niños que deseen jugar, se nombra un director que irá
cantando las consignas que los demás participantes deberán de imitar. Al momento de
iniciar el juego empieza a palmear las manos y así sucesivamente con cada consigna que
imiten

San Serafín del monte


San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me hincaré
San Serafín del monte
San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me sentaré
San Serafín del monte
San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me acostaré
San Serafín del monte
San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me rascaré
San Serafín del monte
San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me pararé
San Serafín del monte
San Serafín cordero
Yo como buen cristiano
Me reiré Continúan el juego cambiando de director.
5. LAS ESTATUAS DE MARFIL
CANCIÓN

A las estatuas de marfil,


Uno, dos y tres, así.
El que se mueve pierde así.
A las estatuas de marfil
Uno, dos y tres, así,
El que se mueva baila un triz
Con su hermana la lombriz
Y su tío José Luis
Que le apesta el calcetín
Reglas del juego
Los niños se colocan en círculo llevándose de las manos y giran cantando la canción al
parar de cantar deben de inmovilizarse como si fueran estatuas. El que se mueva pierde.
6. A la rueda de San Miguel (MEXICO)

A la rueda, a la rueda de San Miguel.


Todos traen su caja de miel.
A lo maduro, a lo maduro,
que se voltee, (nombre del niño) de burro.

A la rueda de San Miguel


A jugar Todos los niños que quieran jugar a la rueda de San Miguel, se tendrán que poner
en círculo, dándole la mano a los niños/as, que tenga a su lado.
Cuando ya tengan formado el círculo, uno de los participantes se tendrá que poner en el
centro dentro del círculo. Cuando ya estén todos en su puesto.
Empezamos, a bailar y cantamos A la rueda de San Miguel. Cuando lleguemos a la parte
que dice: Que se voltee, (nombre del niño) de burro.
El niño que se encuentra dentro, señalará a otro de sus amigos para que este se voltee.
Y así, hasta que todos los niños queden como empezaron.
7. El patio de mi casa (MEXICO)

Instrucciones generales.

1.- Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.


2.- Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha a al decir agáchate los
del círculo se agachan.
3.- Al decir "Y vuélvanse.." todos se paran.
4.- Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose
delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
5.- El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al centro y
repite la canción
6.- Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.
La canción que se canta durante el juego es:

El patio de mi casa Es muy particular, Cuando llueve se moja,


Igual que los demás
Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.
Agáchate y vuélvete agachar
Que las agachaditas no saben bailar.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a
Que si tu no me quieres
Otra niña me querrá.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a
Que si tú no me quieres
Otro niño me querrá.
8. A don Martin (MEXICO)

A don martín tililín tililín,


se le murió, tololón tololón,
su chiquitín, tililín tililín,
de sarampión, tololón tololón.

INTRUCCIONES:
Formamos parejas.
Nos tomamos de las manos y levantamos los brazos
Nos colocamos en fila, formando un puente.
Desde uno de los extremos, se irán metiendo las parejas al puente, e irán bailando al
compás de la canción hasta llegar al otro extremo, donde se formarán de nuevo e irán
formando otra vez el puente Repetimos el juego y la canción cuantas veces queramos.
9. A pares y nones

A pares y nones vamos a jugar.


El que quede solo, ése perderá ¡hey! A pares y nones vamos a jugar,
el que quede solo, ése perderá.

Para iniciar el juego, formamos una gran rueda. Entre más niños participen será más
divertido. Eso sí ¡todos bien agarraditos de la mano! Ya que estamos listos, empezamos a
cantar, girando al mismo tiempo. Cuando gritamos ¡hey!, todos damos y un brinquito y
comenzamos a girar para el otro lado.
Cuando empecemos a cantar el siguiente verso, todos caminamos al centro hasta que quedemos
bien juntitos. Esta parte del juego es bien divertida, porque a los niños les da mucha risa quedar
pegaditos. Luego caminamos hacia atrás, para formar otra vez la rueda.

Si de non te quedas al centro irás,


si de non te quedas al centro irás.

En el último verso, volvemos a cantar y a girar y cuando lleguemos al grito y al brinco de ¡hey!,
todos corremos a buscar una pareja; cuando la encontremos, nos damos un gran abrazo.

A pares y nones vamos a jugar,


el que quede solo, ese perderá, ¡hey!

El que quede sin pareja pasa al centro y el juego continúa.


10. Aram sam sam

Podemos colocarnos en rueda o como queramos. Empezamos por cantar esta canción:
Aram sam sam, aram sam sam,
Guli, guli, guli, guli, guli, ram sam sam. (Se repite.)
Arabi, arabi guli, a guli, guli, guli, guli, ram sam sam sam. (Se repite.)

Cada vez que cantamos Aram sam sam, golpeamos los muslos con nuestras palmas. En guli guli,
giramos las manos como molinillo. Y en arabí, levantamos los brazos y los bajamos, poco a poco,
hacia los lados.
5 JUEGOS
SOCIOCOPERATIVOS

1. La Cadena.

Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a
pillar a otro, los tres van de la mano. Así sucesivamente hasta que estén todos pillados.
Los alumnos que forman la cadena, tienen que cooperar para poder trabajar en equipo y
pillar al resto de compañeros.
2. cruzar el lago

Se forman grupos de 3 o 4 alumnos. Se les cuenta que están delante de un lago lleno de
pirañas, cocodrilos y miles de bichos que se los comerán si pisan el suelo. Deben cruzar el
lago de una orilla a otra con la única ayuda de 5 piedras (ladrillos) que pueden pisar y
mover pero no desplazarse dentro de ellas. En el momento en que una persona toca con
los dos pies en el lago todo el grupo debe comenzar en la primera orilla.

3. Torre de Ladrillos

Toda la clase ayuda para construir la Torre más alta posible con los ladrillos de
psicomotricidad, intentando que no se caiga.
4. Que no caiga el Balón.

Entre toda la clase, golpean un balón de playa hacia arriba tratando de evitar que este
toque el suelo. Se cuenta en número de veces que le dan cada vez.

5. Siameses del Balón.

Por parejas, cooperan para trasladar una pelota de un sitio a otro, con distintas partes del cuerpo.

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