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INFANTILES
Y 5 JUEGOS
SOCIOCOPERATIVOS
10 RONDAS
INFANTILES
El chico debía colocar el huevo podrido detrás de alguien de la ronda sin que se diera
cuenta, antes de que se terminara la canción. Y cuando el nene se daba cuenta, tenía que
salir corriendo atrás del otro, en la misma dirección de la ronda, y tratar de alcanzarlo
antes de que aquel se sentara en el lugar que había dejado libre.
Si lo atrapaba, el atrapado salía del juego y se sentaba al medio. Y después debía ser él
El que tenía el huevo podrido (tanto si lo había atrapado como si no).
El tema se complica cuando quedan sólo dos (uno sentado y el otro saltando alrededor).
2. PERRITO POLICÍA
Juego en círculo
Doña Blanca está cubierta
Con pilares de oro y plata.
Romperemos un pilar
Para ver a doña Blanca.
Doña Blanca está cubierta
Con pilares de oro y plata.
Romperemos un pilar
Para ver a doña Blanca.
¿Quién es ese jicotillo
Que anda en pos de doña Blanca?
Yo soy ese jicotillo que anda
En pos de doña Blanca.
Reglas del juego
Los niños se colocan en un círculo. Un(a) niño/a (Doña Blanca) se pone en medio y otro se
pone fuera del corro, es el jicotillo. Los niños del corro cantan: "Doña Blanca está cubierta
de pilares de oro y plata... romperemos un pilar para ver a Doña Blanca, quién es ese
jicotillo que anda en pos de Doña Blanca".
El jicotillo contesta: "Yo soy ese jicotillo que anda en pos de Doña Blanca" y pregunta:
"¿Está ahí Doña Blanca?".
Los niños del corro contestan: "No está, fue… (a cualquier lugar, a misa, al mercado, a la
playa…)".
El niño que hace de jicotillo pregunta así varias veces hasta que los niños contestan que sí
está Doña Blanca. Entonces el jicotillo enseña a los lugares en los que los niños se llevan
de la mano y pregunta "¿de qué es este pilar?" y los niños contestan "de oro", el jicotillo
enseña a otro lugar y vuelve a preguntar "¿de qué es este pilar?", los niños contestan "de
plata". El jicotillo vuelve a preguntar "¿Y éste?", los niños contestan "de madera", "de
vidrio"… hasta que lleguen a "de papel".
Cuando se dice que el pilar es de papel, el jicotillo lo rompe, Doña Blanca echa a correr
afuera del círculo y el jicotillo tiene que atraparla. El jicotillo únicamente puede atrapar a
Doña Blanca estando afuera del círculo, si regresa a él, ya no puede ser atrapada. Si el
jicotillo agarra a Doña Blanca, ella se vuelve jicotillo, el que era jicotillo se integra a la
rueda y se escoge a otro niño para que haga el papel de Doña Blanca.
Instrucciones
Se forma un círculo con los niños que deseen jugar, se nombra un director que irá
cantando las consignas que los demás participantes deberán de imitar. Al momento de
iniciar el juego empieza a palmear las manos y así sucesivamente con cada consigna que
imiten
Instrucciones generales.
INTRUCCIONES:
Formamos parejas.
Nos tomamos de las manos y levantamos los brazos
Nos colocamos en fila, formando un puente.
Desde uno de los extremos, se irán metiendo las parejas al puente, e irán bailando al
compás de la canción hasta llegar al otro extremo, donde se formarán de nuevo e irán
formando otra vez el puente Repetimos el juego y la canción cuantas veces queramos.
9. A pares y nones
Para iniciar el juego, formamos una gran rueda. Entre más niños participen será más
divertido. Eso sí ¡todos bien agarraditos de la mano! Ya que estamos listos, empezamos a
cantar, girando al mismo tiempo. Cuando gritamos ¡hey!, todos damos y un brinquito y
comenzamos a girar para el otro lado.
Cuando empecemos a cantar el siguiente verso, todos caminamos al centro hasta que quedemos
bien juntitos. Esta parte del juego es bien divertida, porque a los niños les da mucha risa quedar
pegaditos. Luego caminamos hacia atrás, para formar otra vez la rueda.
En el último verso, volvemos a cantar y a girar y cuando lleguemos al grito y al brinco de ¡hey!,
todos corremos a buscar una pareja; cuando la encontremos, nos damos un gran abrazo.
Podemos colocarnos en rueda o como queramos. Empezamos por cantar esta canción:
Aram sam sam, aram sam sam,
Guli, guli, guli, guli, guli, ram sam sam. (Se repite.)
Arabi, arabi guli, a guli, guli, guli, guli, ram sam sam sam. (Se repite.)
Cada vez que cantamos Aram sam sam, golpeamos los muslos con nuestras palmas. En guli guli,
giramos las manos como molinillo. Y en arabí, levantamos los brazos y los bajamos, poco a poco,
hacia los lados.
5 JUEGOS
SOCIOCOPERATIVOS
1. La Cadena.
Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a
pillar a otro, los tres van de la mano. Así sucesivamente hasta que estén todos pillados.
Los alumnos que forman la cadena, tienen que cooperar para poder trabajar en equipo y
pillar al resto de compañeros.
2. cruzar el lago
Se forman grupos de 3 o 4 alumnos. Se les cuenta que están delante de un lago lleno de
pirañas, cocodrilos y miles de bichos que se los comerán si pisan el suelo. Deben cruzar el
lago de una orilla a otra con la única ayuda de 5 piedras (ladrillos) que pueden pisar y
mover pero no desplazarse dentro de ellas. En el momento en que una persona toca con
los dos pies en el lago todo el grupo debe comenzar en la primera orilla.
3. Torre de Ladrillos
Toda la clase ayuda para construir la Torre más alta posible con los ladrillos de
psicomotricidad, intentando que no se caiga.
4. Que no caiga el Balón.
Entre toda la clase, golpean un balón de playa hacia arriba tratando de evitar que este
toque el suelo. Se cuenta en número de veces que le dan cada vez.
Por parejas, cooperan para trasladar una pelota de un sitio a otro, con distintas partes del cuerpo.