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R E G L A M E N T O

China, 1570. El país está bajo el reinado del Emperador Longqing, de la Dinastía Ming. Su padre, el Emperador
Jiajing, reinó durante muchos años. A pesar de ser un hombre diligente, era también conocido por su crueldad
y por la preocupación de sus propios intereses frente a los del país. Aquellos que se oponían a él normalmente
no sobrevivían mucho tiempo. Su largo reinado marcó el comienzo de un período de cierta estabilidad, pero sus
excentricidades dejaron al país en un estado realmente pobre, dañado por la incesante corrupción.
El Emperador Longqing, a diferencia de su padre, residió en la Ciudad Prohibida, ahora llamada Gùgōng (“Palacio
Imperial”, o “Palacio Anterior”), que fue la sede de muchos emperadores bajo la Dinastía Ming. Construido entre
los años 1406 y 1420, el formidable complejo consta de 980 edificios y abarca 72 hectáreas (más de 180 acres).

El Emperador Longqing se propuso reformar el gobierno recuperando algunos de los talentosos funcionarios que
fueron desterrados por su padre, con la esperanza de devolver el honor y la estabilidad a su reinado. Fue también
en este periodo donde la Gran Muralla China fue reconstruida, fortificada y ampliada, ya que China se encontraba
bajo fuertes ataques por parte de los Mongoles. La protección de las fronteras era primordial, y la Gran Muralla
jugó un papel clave en su defensa.

A pesar de ser castigada con la muerte, la corrupción era un problema serio en el imperio, y el Emperador hizo
todo lo que pudo para erradicarla. Pareció tener éxito, pero como todos sabemos, no es tan fácil mantener el
perfecto control sobre las “lealtades” de los sujetos. En la corte imperial, los altos funcionarios fingían manten-
er la prohibición de la corrupción, y en lugar de simplemente aceptar dinero, se vislumbró una nueva costumbre:
el intercambio de regalos. Si un peticionario visitaba a un funcionario para presentar una solicitud, presentaría
igualmente un regalo. Naturalmente, el funcionario le devolvería el honor presentando un regalo a cambio. Si el
regalo del peticionario era de gran valor, como por ejemplo una estatua de Jade, y el regalo del Funcionario era un
abanico de papel barato, era difícil considerar esto como soborno. Sin embargo, ambos conocían perfectamente
lo valioso que podía ser el simbolismo de aquel artículo.

Gùgōng usa esta extraordinaria costumbre como base. Los jugadores asumen el papel de poderosas familias
chinas que tratarán de ganar influencia y poder sobornando a los funcionarios responsables de ciertas tareas,
intercambiando los regalos adecuados, en el transcurso de 4 días. Los jugadores obtendrán puntos de victoria
de esta manera, y aquel con mayor número de puntos de victoria ganará el juego. Pero cuidado: sobre todo debes
tratar de conseguir una audiencia con el propio Emperador. Si no lo consigues, todos tus esfuerzos habrán sido
en vano.

1
MATERIALES DEL JUE
1 Tablero 3 Dados de Destino
Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Dependiendo del número de Tire los tres dados y colóquelos en los
jugadores, sitúalo en el lado acorde al número de jugadores como se indica en la espacios indicados. Estos determinan
esquina inferior izquierda del tablero. El tablero representa la Ciudad Prohibida qué Tarjetas de Obsequio le otorgarán
y sus alrededores. Muestra las 7 acciones disponibles del juego, donde podrás Sirvientes extra y tal vez incluso Pun-
intercambiar tus Cartas de Regalo, resaltadas por 7 marcos de localización. tos de Victoria al final de cada ronda.

Viajar 1 Marcador de Día


Colócalo en el primer espacio
del indicador de Día. Indica la
La Gran 32 Fichas de Viaje ronda actual.
Jade
Muralla Baraja todas las Fichas de Viaje y coloca
El Palacio al azar 1 boca arriba en cada ciudad en la
de la acción de Viaje. Apila las fichas restantes en
Intriga Pureza Decretos 2 filas boca debajo de igual tamaño en los
huecos indicados. Los jugadores se moverán
Celestial
con sus Viajeros de ciudad en ciudad para
recibir los beneficios indicados en cada una
de las fichas.
El Gran Canal
Nota: para más información sobre las 6 Fichas
de Viaje Especiales, ver página 20.
1 Viajero*
Coloca todos los Viajeros de los jugadores
junto al mapa. El Viajero puede ser utilizado
para la localización de Viaje.

1 Emisario*
Coloca todas las figuras de Emisario de los
jugadores en la posición de salida del Palacio
de la Pureza Celestial. Solo si vuestro Emisa-
rio llega al Palacio podréis ganar la partida.

3 Barcos de Gran Canal*


Colócalos junto a tu Tablero de Jugador.
Serán utilizados para negociar en los
Puertos a lo largo del Gran Canal.

1 Medalla del Próximo


Jugador Inicial
Coloca la medalla en su espacio apropiado,
junto a la ubicación de las cartas del indi-
cador de Intriga. En cada ronda, 1 jugador
podrá obtener esta ficha para convertirse
en el primer jugador en la próxima ronda.
1 Marcador de Intriga* 1 Disco de PV* 1 Ficha de Jugador Inicial
Coloca todos los marcadores de intriga de los jugadores en Sitúalos en el punto “0” Indica qué jugador es el jugador inicial
la ubicación inicial del indicador de Intriga, con el marcador del medidor de Puntos en la ronda actual. Al comienzo del juego,
del jugador inicial debajo y continuando por orden de turno de Victoria (PV). Se determina al azar al jugador inicial con tu
(en sentido horario). Este marcador se utilizará para indicar utiliza para registrar tu método favorito. El orden de los jugadores
tu cantidad de influencia en la Ciudad Prohibida, resolverá los puntuación en el juego. se mantendrá en sentido horario a partir del
empates en el juego y ofrecerá Beneficios de Intriga. jugador inicial.
2
*Todos estos componentes aparecen 5 veces en la caja, cada uno en los 5 colores distintos.
EGO Y PREPARACIÓN

38 Cartas de Regalo
Coloca al azar las 7 Cartas de Regalo marcadas con el símbolo boca arriba en
las 7 ubicaciones para las cartas. Baraja las marcadas con , y sitúalas boca abajo
junto al tablero de juego como una pila de robo. Cada jugador recibe un set de 4 Cartas
de Regalo, como indica el número de segmentos que completan el icono de abanico. El
jugador inicial recibe cartas marcadas con , el jugador de la izquierda recibe las
cartas marcadas con y así. Devuelve las cartas restantes a la caja.

20 Jades
Coloca 1 Jade en cada uno de los espacios
indicados y coloca los restantes en la
reserva general de Jade en la casilla de la
localización de Jade. Podrás obtener Jade
durante el juego para conseguir Puntos de
Victoria al final del mismo.

15 Losetas de Decreto
Ordena las Losetas de Decreto por su nivel
(1, 2 y 3). Baraja cada pila y luego roba 2
de cada pila, situándolas boca arriba en los
espacios apropiados del tablero. Devuelve
las losetas no utilizadas al a caja: no
harán falta para la partida. Estas losetas
representan las ventajas especiales y los
PV que puedes obtener durante o al final
de la partida.

1 Tablero de Jugador*
Cada jugador coloca su Tablero de Jugador de su
color escogido y lo coloca frente a él. Aquí es donde
los jugadores almacenarán sus Cartas de Regalo,
Sirvientes y Sirvientes Dobles. Incluye además
una ayuda de juego, mostrando el curso de cada
ronda, el resultado del intercambio de las Fichas de
Viaje, las recompensas de Puerto reclamadas y la
puntuación de final de partida.
12 Sirvientes*
Los jugadores comienzan el juego con Fichas de Viaje
6 Sirvientes (cubos) en su Tablero de
Jugador, y 6 colocados junto a éste Resumen de la Reserva de
como reserva general. Los Sirvientes Ronda Sirvientes
en el Tablero de Jugador forman la
reserva de Sirvientes y representan
los Sirvientes disponibles para la Final del
realización de acciones. Al comienzo Juego
1 Sirviente Doble* Recompensas Pila de
y al final de cada ronda, los jugadores
Coloca la ficha de Sirviente Doble en el Tablero de Puerto Descarte
recibirán un número de Sirvientes
de Jugador en su espacio apropiado. Esta ficha de su reserva general de nuevo a su
cuenta como 2 Sirvientes y puede ser obtenida Tablero de Jugador. 3
mediante la acción del Gran Canal.
INFORMACIÓN GENERAL DEL JUEGO
“Gùgōng” se desarrolla en 4 rondas, representando 4 días. Cada día consiste en 3 fases:

1. Fase de la Mañana, donde los jugadores preparan el juego para el día venidero.

2. Fase de Día, donde los jugadores pueden realizar varias acciones.

3. Fase de Noche, donde los jugadores comprueban si han ajustado con éxito las cartas en
su descarte con los Dados de Destino.

Al final del cuarto día, los jugadores reciben PV adicionales por la finalización de la Muralla, los Decretos de nivel 3, su colección de Jade, y el orden de llegada en el
Palacio. El jugador con más Puntos de Victoria al final de la partida se declara la Familia China con más influencia y ganará el juego. ¡Pero cuidado! Los jugadores que
no gestionen la llegada de su Emisario al Palacio de la Pureza Celestial para el final de la partida, no podrán optar a la victoria.

EL JUEGO
FASE 1: LA FASE DE LA MAÑANA

Nota: La Fase de la Mañana se ignora en la primera ronda del juego, ya que se


Paso 3: Lanzar los Dados de Destino
realizó durante la preparación del mismo.

En la Fase de la Mañana, los jugadores preparan el tablero para la próxima


ronda. Es un proceso de 5 pasos:
Lanza los 3 Dados de Destino y sitúalos en los espacios indicados en la zona
Paso 1: Determinar el jugador inicial superior del tablero.

Paso 4: Ejecutar las ventajas de los Decretos


Todos los jugadores que tengan un Sirviente junto a los
Decretos con el símbolo de la Mañana (Decretos de nivel
Si un jugador obtuvo la Medalla de Jugador Inicial( ) en la ronda anterior, se 1) reciben ahora las ventajas indicadas según orden de
convierte en el nuevo jugador inicial para esta ronda. El nuevo jugador inicial juego.
recibe la ficha de Jugador Inicial ( ) y coloca la Medalla de Jugador Inicial de
nuevo en el sitio indicado en el tablero. Ejemplo: Tanto David (morado) como Lisa
(blanco) tienen un Sirviente en el mismo
Si nadie ha conseguido la medalla en la ronda anterior, el jugador inicial no Decreto “de la Mañana”. David coloca 1
cambia. Sirviente de su reserva general en 1 de sus
Paso 2: Abastecer el mapa Barcos en el Gran Canal. Con esto completa
su Barco e inmediatamente obtiene una carta
extra de la pila de Cartas de Regalo. Mueve
1 de sus Sirvientes del barco a su Tablero de
Jugador para indicar que tomó la recompensa
del Puerto y coloca el resto de Sirvientes y el
Rellena todos los espacios de ciudad vacíos (aquellos sin una Ficha de Viaje o un barco de nuevo en su reserva general. Lisa
Viajero) del mapa con Fichas de Viaje ( ). Si la pila está vacía, baraja la pila de podría hacer lo mismo, pero no le quedan tantos Sirvientes en su reserva
descarte de nuevo en dos pilas de robo y utilízalas para abastecer los espacios. general y no puede completar el barco inmediatamente, por lo que decide
renunciar a la ventaja.

Paso 5: Recibe nuevos Sirvientes

Mueve el Indicador de Día. Todos los jugadores pueden mover el número de


Sirvientes indicados junto a ese indicador de su reserva general a su reserva de
4 Sirvientes.
FASE 2: LA FASE DE DÍA

En la Fase de Día, los jugadores realizan varias acciones intercambiando las Coloca la Carta de Regalo que has co-
Cartas de Regalo con los Funcionarios que trabajan en la Ciudad Prohibida, gido del tablero boca abajo en la pila
representados por las 7 localizaciones de Carta en el tablero. de descarte de tu Tablero de Jugador.
Las cartas descartadas se convertirán
en tus nuevas cartas al día siguiente.
Puedes mirar la pila de descarte en cual-
quier momento. Tus oponentes no podrán preguntar
acerca de las cartas que tienes en el descarte.

2. Realizar Acciones
Comenzando con el jugador inicial y en sentido horario, los jugadores inter- Tras el Intercambio de Regalos, PUEDES realizar inmediatamente:
cambiarán Cartas de Regalo y realizarán las acciones apropiadas por turnos. El rr La acción de la Carta de Regalo que colocaste en el
juego continua con cada jugador intercambiando una sola carta por turno. Cuan- tablero (si es aplicable, ya que algunas no muestran
do un jugador se queda sin cartas, debe pasar. Una vez que todos los jugadores acciones).
han pasado, concluye la Fase de Día y comienza la Fase de Noche.
rr O la acción de la Localización donde colocaste la Carta
Si tienes al menos 1 carta en tu mano, realiza estos pasos durante cada turno: de Regalo,
1. Intercambiar Regalos rr O ambas acciones. Si realizas ambas acciones, la acción
de la Carta de Regalo debe ser realizada primero.
Al comienzo de tu turno, DEBES intercambiar 1 Carta de Regalo de tu mano con
una Carta de Regalo del tablero.
Ejemplo: Rafael quiere comprar Jade, pero solo le queda 1 Sirviente en su
El valor de una Carta de Regalo reserva de Sirvientes y además, el Funcionario de Jade presenta un Regalo
de Valor 8 (una “Dunhuang Pipa”, un tipo de laúd chino), mientras que Rafael
solo tiene Regalos de valor 2, 3 y 5 en su mano.

Rafael sacrifica su Carta de Regalo de valor 2 colocándola en su pila de


Si tu Carta de Regalo tiene un valor superior al descarte (haciendo que esté disponible de nuevo en la siguiente ronda) e
valor de la carta elegida del tablero, puedes intercambiando el Regalo de valor 8 con su Regalo de valor 3 (Un juego de Go
intercambiarla abiertamente. en piedra). El Regalo de valor 8 también va a su pila de descarte.
Si tu Carta de Regalo tiene un valor igual o inferior al valor
de la carta elegida del tablero, puedes intercambiarla si
antes:

rr Retiras 2 Sirvientes de tu reserva de Sirvientes a tu reserva


general,

rr O descartas cualquier otra Carta de Regalo de tu mano a la


pila de descarte de tu Tablero de Jugador,

rr O intercambias la Carta de Regalo sin realizar cualquier


acción, saltando el paso 2 (Realizar Acciones). Si aún tienes al
menos una Carta de Regalo en tu mano, podrás volver al paso
1 (Intercambiar Regalos) en tu próximo turno.

EXCEPCIÓN: Las Cartas de Regalo


con valor 1 pueden ser intercam-
biadas abiertamente con las Cartas
de Regalo de valor 9.
Rafael realiza la acción de la Carta, que le
(¿Por qué? Aunque el Regalo de permite recibir 2 Sirvientes. Con esto ya tiene
valor 1, el bol de frutas, es aparen- suficientes Sirvientes para poder realizar
temente simple, algunas frutas exóticas son complicadas de encontrar en el también la acción de la Localización. Compra
mercado general y los Funcionarios en ocasiones son tentados a realizar un 1 Jade y retira 3 Sirvientes de su reserva de
intercambio impulsivo por ellas.) Sirvientes.

5
ACCIONES DE LAS CARTAS DE REGALO
El valor del
Regalo Indica dónde
se coloca la
Referido a la carta durante
acción / mejora los prepara-
de la carta. tivos

Indica la acción
/ mejora de la
carta.

Tras el Intercambio de Regalos, puedes realizar la acción de la Car- Algunas acciones de Carta pueden aportarte otros beneficios:
ta de Regalo, siempre que haya una acción mostrada en la carta.
Añade inmediatamente 1 Sirviente de tu reserva general a
Muchas de estas acciones se refieren a una acción de Localización: tu reserva de Sirvientes.
El Palacio de la Pureza Celestial Añade inmediatamente 2 Sirvientes de tu reserva general
a tu reserva de Sirvientes.
El Gran Canal
Intercambia 1 de tus cartas (una carta en mano o en pila
de descartes) con 1 de las cartas del tablero. Si inter-
La Gran Muralla
cambias una carta en mano, coloca la carta obtenida en
Decreto tu mano. Si intercambias una carta descartada, coloca la
nueva carta en tu pila de descarte.
Intriga La acción de Carta de Regalo y la de la Localización pueden ser la
misma. En ese caso, simplemente realizas la acción dos veces.

ACCIONES DE LOCALIZACIÓN
7 Funcionarios supervisan las principales funciones del Estado chino, representadas por 7 ubicaciones de Cartas de Regalo en el tablero.
Si el jugador intercambia una Carta de Regalo con 1 de estos 7 Funcionarios, puede realizar la acción de la localización.

Iconografía
Retira el número indicado de Sirvientes de la reserva de Mueve el número indicado de Sirvientes de tu reserva de
Sirvientes de tu Tablero de Jugador a tu reserva general. Sirvientes a tu Tablero de Jugador al espacio apropiado
del tablero o de tu Barco.
Pierde 1 Sirviente de tu Barco moviéndolo al espacio
apropiado de tu Tablero de Jugador, donde permanecerá Puntúa inmediatamente el número indicado de PV,
para el resto de la partida. moviendo tu disco de PV en el Indicador de PV.
Puntúa el número indicado de PV al final de la partida (ver
“Final del juego” en la página 14)

6
1. VIAJAR

Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Recaudación y envía a tus Viajeros a las En cualquier momento durante el juego, puedes intercambiar fichas de Viaje
ciudades en toda China a recaudar impuestos para el Emperador Longqing, que vendrán obtenidas por ventajas concretas:
en todas las formas y tamaños.
Intercambia 2 fichas de Viaje para recibir 1 Sirviente de
Al realizar esta acción, puedes: tu reserva general y colocarlo inmediatamente en tu
reserva de Sirvientes de tu tablero.
A. Mover tu Viajero una vez, obtener 1 ficha de Viaje y (pue-
des) recibir de forma inmediata su ventaja. Intercambia 4 fichas de Viaje para recibir inmediatamen-
te 2 PV.
Intercambia 6 fichas de Viaje para recibir inmediatamen-
te 1 Jade de la reserva general.

Importante: Cada vez que tengas más de 6 fichas de Viaje, debes intercambiar-
las inmediatamente por Sirvientes, PV o Jade, hasta que te queden un máximo
de 6 fichas.

Las fichas de Viaje intercambiadas son colocadas en la pila de descarte junto al


B. Retirar 2 Sirvientes de tu reserva de Sirvien-
tablero de juego. No las añadas a las pilas de robo situadas en el tablero.
tes para mover a tu Viajero dos veces: Primero
mueve tu Viajero, recoge la ficha y (opcional)
recibe su ventaja. Luego repite esto una segunda vez. Ejemplo: Ana tiene 3 Servidores en su reserva de Servidores. Elige la acción
de Viaje y, para poder hacerla 2 veces, mueve 2 de sus Servidores de su
reserva a su reserva general.

La primera vez que eliges esta acción (A o B), coloca a tu Viajero en cualquier Mueve a su Viajero a una ciudad con una ficha de Viaje que le permite
espacio del mapa con una ficha de Viaje (esto cuenta como el primer movimiento recuperar 2 Servidores que van a su reserva de Servidores. Coloca la ficha
de tu Viajero). A partir de ahí, cada vez que muevas a tu Viajero, lo harás desde de Viaje en su Tablero de Jugador.
la ciudad donde se encuentra a otra ciudad que aún contenga una ficha de Viaje,
siguiendo los caminos indicados en el mapa, pero ignorando la presencia de
otros Viajeros y de los espacios vacíos. Esto significa que tu Viajero puede saltar
ciudades vacías y ciudades ocupadas por otros Viajeros.

Luego mueve al Viajero a una ciudad con una ficha de Viaje que le permite
intercambiar 3 Servidores por 1 Jade. A continuación coloca la segunda ficha
de Viaje en su tablero.

Mantén cualquier ficha de Viaje obtenida boca abajo en el espacio designado en


tu Tablero de Jugador.

Ha obtenido un total de 6 fichas de Viaje, por lo que decide intercambiarlas


por otro Jade.

7
LISTAS DE FICHAS DE VIAJE
Recibe 1 Sirviente y colócalo en tu Intercambia 1 de tus Cartas en Coloca 1 Servidor de tu reserva
reserva de Sirvientes. mano o pila de descarte con una general en la Gran Muralla. Si esto
Carta en el tablero. Si elegiste completa la Gran Muralla, puntúala
Recibe 2 Sirvientes y colócalos en una carta de tu pila de descarte, de forma normal (ver “Puntuando la
tu reserva de Sirvientes. coloca la nueva carta en tu pila de Gran Muralla” en la próxima sección).
descarte.
Mueve tu Emisario un espacio en el Retira 3 Sirvientes de tu reserva
indicador de Palacio. Toma una de tus Cartas de Regalo de Sirvientes a tu reserva general
descartadas y colócala en tu mano. y recibe 1 Jade a cambio.
Mueve tu marcador de Intriga un
espacio en el indicador de Intriga. Toma 1 Servidor de tu reserva Esta ficha de Viaje cuenta como 2
general y colócalo en uno de tus losetas al intercambiar fichas de
Descarta una carta de Viaje de Barcos en el Gran Canal (o coloca Viaje por Sirvientes, PV o Jade.
valor 7 o más de tu mano a tu pila 1 Barco nuevo y añade el Servidor, Importante: Mantén esta ficha
de descarte y recibe 1 Jade de la según las reglas generales de esta boca arriba en tu tablero. Voltéala
reserva general. acción). Si es el tercer Servidor en una vez la hayas usado.
el Barco, puedes reclamar el pre-
mio del Puerto de forma inmediata.
Recibe 2 PV. Para más información
sobre las fichas de Viaje
Especiales, ver página 20.

2. LA GRAN MURALLA
Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Obras Públicas y participa en la Beneficios de Intriga
renovación de la Gran Muralla de China. Esto te permitirá tomar parte en los beneficios
de Intriga, ganar PV de forma potencial, y mover a tu Emisario hacia el Palacio de la Todos los jugadores presentes en la Muralla finalizada antes de que fuese
Pureza Celestial. puntuada PUEDEN elegir recibir 1 de los beneficios de Intriga. Los jugadores
eligen uno a uno, siguiendo el orden de los marcadores de Intriga del indicador,
Al realizar esta acción, puedes: comenzando con el jugador cuyo marcador esté en la posición más baja del
A. Colocar 1 Sirviente de tu reserva de Sirvientes en la Muralla. indicador. En caso de empate, el marcador que esté debajo se considera el más
bajo. Para recibir un beneficio, disminuye tu marcador de Intriga tantos pasos
en el indicador como sea indicado. Los beneficios disponibles son:

BENEFICIOS DEL INDICADOR DE INTRIGA


Disminuye tu marcador de Intriga en 1
paso para ganar 1 Sirviente en tu reserva
B. Retirar 1 Sirviente de tu reserva de Sirvientes, para de Sirvientes.
colocar hasta otros 2 Sirvientes en la Muralla. Disminuye tu marcador de Intriga en
Cuando la Muralla esté finalizada, inmediatamente realiza la Puntuación de la 3 pasos para ganar 2 Sirvientes en tu
Gran Muralla y los beneficios de Intriga. Dependiendo del número de jugadores, la reserva de Sirvientes.
Muralla se completa cuando hay al menos 4/5/6/7 Sirvientes en el indicador de
Muralla si juegas con 1-2/3/4/5 jugadores respectivamente. Disminuye tu marcador de Intriga en 5
pasos para elegir 1 Dado de Destino y
Puntuación de la Gran Muralla colocarlo en el lado de tu elección. Puede
suceder que el mismo dado sea objetivo
El jugador con la MAYORÍA de Sirvientes en la
de más de un jugador y sea girado más
Muralla recibe 3 PV y mueve su Emisario 1 paso
de una vez mientras se obtengan los
en el indicador de Palacio. En caso de empate,
beneficios.
usa el indicador de Intriga como desempate
(ver Intriga, página 9). Luego, el mismo jugador Disminuye tu marcador de Intriga en 7
retira todos sus Sirvientes de la Muralla a su pasos para ganar 1 Jade de la reserva
reserva general. Llena los espacios vacíos moviendo los Sirvientes restantes a general.
la izquierda. A continuación, los jugadores recibirán los beneficios de Intriga.
8
Ejemplo: Una partida de 4 jugadores. Lisa (blanco) y Sebastián (naranja) La Gran Muralla está completada, por lo
tienen ambos 1 Servidor en la Muralla. David (violeta) tiene actualmente 3. que se puntúa y se obtienen los beneficios
Ana (rojo) no tiene Servidores en la Muralla. de Intriga. Lisa y David tienen ambos 3
Sirvientes, y ambos están en la posición 12
del indicador de Intriga. Como el marcador de Lisa está encima del marcador
de David, el desempate se rompe a favor de Lisa.
Ella recibe los 3 PV y mueve su Emisario 1 paso en el indicador de Palacio. Sus
3 Sirvientes son retirados de la Muralla, de vuelta a su reserva general.

Lisa intercambia Regalos con el Funcionario de Obras Públicas y retira 1


Servidor de su reserva de Servidores a su reserva general y coloca otros 2
Servidores en el indicador de Muralla.
Finalmente, Lisa, David y Sebastián pueden gastar sus pasos de Intriga.
Ana no tiene Sirviente alguno en la Muralla finalizada por lo que no puede
acceder a los beneficios de Intriga. Sebastián tiene el marcador en la posición
más baja por lo que va primero. Desciende su marcador 1 paso para ganar 1
Servidor en su reserva de Servidores. David decide mantener su marcador de
Intriga donde está. Lisa decide ganar un Jade de la reserva general, movien-
do su marcador 7 pasos atrás.

3. JADE

Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Jade para ser introducido en el mercado
de Jade y adquirirlo.
Al realizar esta acción, elige una de las casas y retira
el número indicado de Sirvientes de tu reserva de
Sirvientes para ganar 1 Jade de esa casa.
El Jade genera PV al final de la partida (ver “Final del juego”, página 14). Cuando
se agote todo el Jade de las casas, siempre podrás ganar 1 Jade de la plaza a
cambio de 5 Sirvientes. El suministro de Jade se considera ilimitado: utiliza
componentes similares en el raro caso de que se agote todo el Jade.

4. INTRIGA

Intercambia tus Regalos con el Funcionario suspicaz para poder escalar en el indicador Cada vez que tu marcador de Intriga acabe en el mismo espacio que uno o más
de Intriga, el cual muestra la influencia oculta de tu familia en la Ciudad Prohibida. Este marcadores de tus oponentes, coloca tu marcador de Intriga encima del resto de
indicador cuenta como un desempate para todos los balances con tus oponentes en el los otros marcadores.
juego. También puedes ganar un beneficio de Intriga cada vez que ayudes a completar
El indicador está limitado a 14 pasos. Tu marcador no puede avanzar más allá
la Gran Muralla.
de eso.
Al realizar esta acción, puedes:
Desempate
A. Avanzar 1 paso tu marcador de Intriga en el
indicador de Intriga. El primer jugador que elija Cuando se produce un empate en el juego, el jugador con el
esta opción en la ronda actual obtendrá también la Medalla del Próximo marcador más alto en el indicador de Intriga será el ganador. Si
Jugador Inicial y se convertirá en el jugador inicial en la siguiente ronda. 2 marcadores están en el mismo espacio, el que esté más arriba
será considerado el más alto en el indicador.
Los empates pueden, dado el caso, ocurrir al resolver la
Puntuación de la Gran Muralla, al determinar las mejoras de los
Dados de Destino o para determinar el orden de adquisición de
los beneficios de Intriga.

Beneficios de Intriga
B. Retira 1 Servidor de tu reserva de Servidores
para avanzar tu marcador de Intriga 3 pasos Los beneficios de Intriga que los jugadores pueden obtener cuando ayudan a
en el indicador de Intriga. completar la Gran Muralla están detallados en la página 8.
9
5. EL PALACIO DE LA PUREZA CELESTIAL

Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Censura para avanzar hacia el Palacio de la Cuando alcanzas el octavo y último
Pureza Celestial y conseguir una audiencia con el Emperador antes del final del cuarto día. paso del indicador de Palacio, has
llegado al Palacio de la Pureza
Al realizar esta acción, puedes:
Celestial. Coloca tu Emisario en la
A. Avanzar tu Emisario 1 paso en el indicador de Palacio. ubicación con el valor más alto de
PV disponible, que será la puntua-
ción que obtengas al final de la partida. Una vez que tu Emisario haya llegado al
Palacio, cualquier acción que cause que se mueva hacia arriba en el indicador de
Palacio te concederá en su lugar 1 PV por cada paso adicional.
Al final de la partida, solo los jugadores que hayan alcanzado el Palacio de la
Pureza Celestial podrán optar a ganar el juego. Si fallas en enviar a tu Emisario
al Palacio al final del cuarto día, tu puntuación total será cero.

Ejemplo: Ana intercambia Regalos con el Funcionario de Censura. Decide


B. Retirar 2 Sirvientes de tu reserva de devolver 2 de sus Sirvientes a su reserva general para avanzar su Emisario
Sirvientes para avanzar tu Emisario 2 al paso final del indicador de Palacio.
pasos en el indicador de Palacio Y mover Además mueve su marcador de Intriga
tu marcador de Intriga 1 paso en el indicador de Intriga. 1 paso en el indicador de Intriga. Los
espacios de 5 y 7 PV han sido cogidos, por
lo que coloca su Emisario en la tercera
localización, con la que obtendrá 3 PV al
final de la partida.

En su próximo
turno, mueve su
Viajero a una ciu-
dad que le permite
mover a su Emisario
1 paso. Puesto
que ya alcanzó el
Palacio de la Pureza Celestial, en su lugar recibe 1 PV.

6. DECRETOS

Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Decretos para obtener las ventajas de los
Decretos durante toda la partida y/o PV.
Para obtener una ventaja de Decreto, devuelve Puntúa los PV del Decreto de
de tu reserva de Sirvientes a tu reserva forma inmediata si es aplicable.
general un número de Sirvientes igual al
indicado en el Decreto más 1 Sirviente extra
por cada Sirviente oponente que esté pre-
sente en ese Decreto. A continuación, coloca
un Sirviente adicional de tu reserva de Sirvientes en el Decreto. Los Decretos de nivel 3 solo otorgan PV al final de la
partida (ver página 11).

A partir de entonces, obtendrás beneficio de las ventajas del Decreto para el


resto de la partida. El Sirviente permanece en el Decreto para recordar esto.
Solamente puedes obtener cada ventaja de Decreto una sola vez.

10
Ejemplo: Sebastián quiere obtener una ventaja de Decreto. Tiene 5 Sirvien- Luego coloca uno de sus dos Sirvientes restantes en el Decreto, donde
tes en su reserva de Sirvientes. Sin embargo Ana y Lisa también tienen permanecerá el resto de partida. Además obtiene 3 PV.
Sirvientes en este Decreto. Sebastián elige el Decreto que le otorga un
Sirviente extra en cada Fase de la Mañana. Retira 3 Sirvientes de su reserva
de Sirvientes a su reserva general (1 indicado por el Decreto, y 1 por cada
Sirviente oponente en el Decreto).

LISTADO DE DECRETOS
Nivel 1 Puntúa inmediatamente 3 PV. Cada vez que realices
la acción de la Gran Muralla, puedes colocar un
Puntúa inmediatamente 2 PV. En cada Fase de la Ma- Sirviente extra de tu reserva general en la Muralla.
ñana, puedes mover tu marcador de Intriga hasta 2 Si esto la completa, puntúala de forma normal (ver
pasos en tu indicador de Intriga. “Puntuación de la Gran Muralla”, página 8).
Puntúa inmediatamente 2 PV. En casa Fase de la Puntúa inmediatamente 3 PV. Cada vez que
Mañana, puedes colocar 1 Sirviente de tu reserva intercambies Regalos, puedes además intercambiar
general en 1 de tus Barcos (o colocar un Barco Regalos del mismo valor con el Funcionario y realizar
nuevo para añadir al Sirviente, según las reglas la acción.
de la acción). Si es el tercer Sirviente en este
Barco, puede reclamar la recompensa del Puerto al Puntúa inmediatamente 4 PV. Cada vez que realices
momento. una acción de Decretos, puedes retirar 1 Servidor
menos de lo indicado.
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la
Mañana, puedes añadir 1 Sirviente de tu reserva Nivel 3
general a tu reserva de Sirvientes. Al final de la partida, puntúa 1 PV por cada 3 PV que
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la hayas obtenidos durante el juego, hasta un máximo
Mañana puedes mover tu Emisario 1 paso en el indi- de 10 PV adicionales. Puntúa este Decreto antes que
cador de Palacio. Si tu Emisario ya está en Palacio, cualquier otro Decreto de nivel 3. Además respeta
anota 1 PV en su lugar. el orden de puntuación como se explica en la página
14, indicado además en tu Tablero de Jugador.
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la
Mañana intercambia una carta en mano con una
Carta de Regalo que esté en el tablero. Recuerda Al final de la partida, puntúa 8 PV.
que esto sucede antes de que se lancen los Dados
de Destino.
Al final de la partida, puntúa 2 PV extra por cada
Nivel 2 Jade que poseas, hasta un máximo de 10 PV.
Puntúa inmediatamente 2 PV. Cada vez que realices
una acción de Viaje y elijas mover tu Viajero dos ve-
Al final de la partida, puntúa 2 PV por cada Sirviente
ces, puedes retirar 1 Sirviente menos para hacerlo.
que tengas en los Decretos, incluyendo este.
Puntúa inmediatamente 2 PV. Cada vez que realices
una acción de Jade, puedes retirar 1 Sirviente me-
nos de lo indicado. Esta ventaja no se aplica a otras Al final de la partida, puntúa 2 PV por cada Sirviente
localizaciones donde puedas obtener Jade. junto a las recompensas del Puerto en tu Tablero de
Jugador.

11
7. EL GRAN CANAL

Intercambia tus Regalos con el Funcionario de Comercio para enviar a tus Sirvientes Al colocar un Barco en el Gran Canal, debes ubicarlo en un Puerto libre, siendo el
a un viaje por el Gran Canal, para negociar con gente de fuera de Beijing. Esto te que esté más libre a la izquierda.
garantizará todo tipo de recompensas permanentes.
En una partida de 4 -5 jugadores hay 2 rutas del Gran Canal con 2 Puertos
Al realizar esta acción, puedes: iniciales. Al colocar un Barco nuevo, elige 1 de las 2 rutas y pon tu Barco en el
primer Puerto libre de dicha ruta. Los barcos nunca pueden ser movidos de una
A. (Opcional) Colocar 1 de tus Sirvientes en 1 de
ruta a otra.
tus Barcos Y (opcional) mover 1 de tus Barcos 1
paso hacia el próximo espacio de Puerto libre. Solamente puedes mover tu Barco si hay un Puerto con espacio libre en ese
Canal. Al mover tu barco, debes saltar los Puertos que estén ocupados y mover
hacia el siguiente Puerto libre. El Barco que mueves puede ser distinto del barco
donde acabases de colocar a 1 Sirviente.
Puedes reclamar una recompensa si tu Barco transporta 3 Sirvientes y alcanza
un Puerto con una recompensa que quieras obtener. Para hacerlo, toma 1 Sir-
viente ( ) de tu Barco, colócalo junto a la recompensa del Puerto disponible
en tu Tablero de Jugador, e inmediatamente consigue esa recompensa. Devuelve
el barco junto a tu tablero y los dos Sirvientes restantes a tu reserva general.

Recompensas disponibles:
B. Retirar 1 Sirviente de tu reserva de Sirvientes • Puerto 1: Puerto inicial. Sin recompensa.
para colocar otros 2 Sirvientes de tu reserva en 1
ó 2 de tus Barcos. • Puerto 2: Consigue inmediatamente 4 PV.
• Puerto 3: Obtén inmediatamente la primera Carta de Regalo de la pila
y añádela a tu mano. Durante el resto de partida, dispondrás de 1
Carta Extra de regalo.
• Puerto 4: Añade inmediatamente tu Sirviente Doble a tu reserva de
Sirvientes en tu tablero. Este Sirviente especial es ahora parte de
tu reserva y puede ser utilizado de varias formas, como se explica
en la página 13.
• Puerto 5: Recibe inmediatamente a tu elección uno de los beneficios de los
Puertos anteriores (4 PV, una Carta de Regalo extra o tu Sirviente Doble).
Los Sirvientes son añadidos a los espacios libres de tus Barcos en el Gran Canal
y/o en 1 o 2 Barcos nuevos. Cada Barco debe transportar al menos 1 Sirviente. Para reclamar una recompensa, debes tener un espacio libre junto a tu Tablero
Cada jugador tiene 3 Barcos disponibles, que pueden ser utilizados más de una de Jugador. Puedes tomar tu Sirviente Doble solamente una vez, una Carta de
vez. Colocar un nuevo barco en el Canal no se considera movimiento. Regalo extra dos veces y 4 PV tres veces.

Ejemplo: Sebastián coloca 2 Sirvientes. Añade


1 Sirviente en 1 de sus Barcos en el Puerto 2.
Luego añade un Barco nuevo, que puede colocar 4. 1. B
3.
en 2 ubicaciones válidas: Puerto 1 en la ruta
A 4.
de la izquierda A o en el Puerto 3 en la ruta 1. 3.
derecha B . Elige ubicar el Barco en el Puerto 3 2.
y coloca 1 Sirviente en él. 2. 5. 5.
En el próximo turno, realiza la acción de nuevo
y a continuación añade 1 Sirviente a su Barco en
el Puerto 2. Luego mueve el mismo Barco en el
Puerto 5, saltando los Puertos 3 y 4 por estar
ocupados. En el Puerto 5, reclama una Carta de
Regalo extra como recompensa y la añade inme-
diatamente a su mano. Mueve 1 de los Sirvientes
de su Barco a su Tablero de Jugador, junto al
símbolo de la Carta de Regalo. A continuación
retira su Barco y los Sirvientes restantes del
Gran Canal.

12
SIRVIENTE DOBLE
Cada jugador tiene disponible un Sirviente Doble en La Gran Muralla y el Gran Canal
su tablero al inicio del juego, que podrá traer al juego Cuando tengas que colocar 1 Sirviente en la Gran Muralla o en un
mediante la acción del Gran Canal. Una vez desblo- Barco (Gran Canal), puedes colocar tu Sirviente Doble, ocupando
queado, el Sirviente Doble es tratado como el resto de Sirvientes, 2 espacios y por tanto contando como 2 Sirvientes. Si quieres
salvo que puede ser usado como 1 o 2 Sirvientes: colocar 2 Sirvientes en la Gran Muralla o en un Barco, es posible
Obtener tu Sirviente Doble colocar 1 Sirviente normal y tu Sirviente Doble, contando como 3
Cada vez que puedas obtener 1 Sirviente de tu reserva general a Sirvientes en total.
tu reserva de Sirvientes, puedes elegir al Sirviente Doble.

Retirar tu Sirviente Doble de tu reserva de


Sirvientes
Cada vez que necesites retirar 2 Sirvientes de tu reserva de
Sirvientes a tu reserva general, puedes retirar el Sirviente Doble
en lugar de 2 Sirvientes.
Decretos y recompensas de Puerto
NO se puede usar el Sirviente Doble para ser colocado en un
Decreto o en una recompensa de Puerto.

Ejemplo 1: David realiza una acción de la Gran Muralla y retira 1 Sirviente de su reserva de Sirvientes para colocar 2 Sirvientes en la
Muralla. Utiliza un Sirviente normal y su Sirviente Doble para añadir a la Muralla, la cual es finalizada. Ana y Lisa tenían 2 Sirvientes en
la Muralla. Pero dado que David ha colocado el Sirviente Doble, cuenta con un total de 3 Sirvientes y por tanto se lleva la Puntuación de
la Gran Muralla.

Ejemplo 2: Sebastián decide retirar su Sirviente


Doble de su reserva de Sirvientes, contando como
2 Sirvientes, para mover a su Viajero dos veces.
Recibe 2 fichas de Viaje y obtiene sus ventajas.
Coloca ambas fichas de Viaje en su Tablero de
Jugador.

Para su próxima acción, le gustaría posicionarse


en el indicador de Palacio. No le quedan Sirvientes
en su reserva, por lo que decide cambiar sus 2
fichas de Viaje por 1 Sirviente, recuperando su
Sirviente Doble de su reserva general.

A continuación realiza la acción del Palacio de


la Pureza Celestial, retirando su Sirviente Doble
de su reserva de Sirvientes de nuevo para subir
hasta 2 pasos en el indicador de Palacio y 1 paso
en el indicador de Intriga.

13
FASE 3: LA FASE DE NOCHE

Cuando todos los jugadores han agotado las Cartas de Regalo durante la Fase de
Día, comienza la Fase de Noche que se compone de 2 pasos:

Paso 1: Comprobar los valores de los Dados de


Destino

David Lisa Sebastián

Todos los jugadores comprueban simultáneamente el valor de cada Carta de Regalo


en sus pilas de descarte que concuerden con los valores de los Dados de Destino.
Por cada Carta que coincida, puedes ganar 1 Sirviente de tu reserva general y David recibe 1 Sirviente, Lisa recibe 4, Ana
colocarlo en tu reserva de Sirvientes. Si 2 Dados de Destino comparten el mismo ninguno y Sebastián 4. Lisa y Sebastián están
número, cada carta que coincida te aportará 2 Sirvientes. empatados por la mayoría de valores coincidentes,
pero Sebastián está por encima en el indicador de
A continuación el jugador con Intriga, por lo que recibe los 3 PV y avanza su Emi-
el mayor número de cartas sario 1 paso hacia el Palacio de la Pureza Celestial.
coincidentes recibe además
3 PV y puede avanzar su
Emisario 1 paso más cerca del
Paso 2: Mover todos los Barcos
Palacio de la Pureza Celestial. En caso de empate, el orden de los marcadores de
Intriga decidirá (ver Intriga, página 9). Mueve todos los Barcos en el Gran Canal 1 paso adelante,
comenzando con los que estén más alejados en el Gran
Ejemplo: Los Dados de Destino muestran 3, 3 y 6. David tiene 1 Carta de Re- Canal. Si un Barco está atracado en el Puerto 5 (el final del
galo de valor 6, Lisa tiene 2 Cartas de Regalo de valor 3, Ana no tiene cartas Gran Canal), se pierde en el mar: devuelve tu Barco a tu
coincidentes y Sebastián tiene 1 Carta de valor 3 y 2 de valor 6. Tablero de Jugador y los Sirvientes a tu reserva general. Luego, los jugadores
con los barcos completos que permanezcan en el Gran Canal pueden elegir

3 3 6.
reclamar una recompensa de Puerto de las nuevas localizaciones de sus Barcos.
Consulta la página 12 para ver cómo funciona y qué recompensas pueden ser
obtenidas. Si era el cuarto día, se lleva a cabo la puntuación de Fin de partida.
En cualquier otro caso, ¡disfruta de un nuevo día!

FINAL DEL JUEGO


Una vez completados los 4 días, procede a la puntuación final en este orden.

Los jugadores reciben PV dependiendo de su orden de llegada en el


Palacio de la Pureza Celestial.

Si aún hay Sirvientes en la Gran Muralla, puntúalos de forma normal


(sin los Beneficios de Intriga). El jugador con más Sirvientes en la
Gran Muralla obtiene 3 PV y mueve su Emisario 1 paso en el indicador
de Palacio. Los jugadores reciben 1/3/6/10/15 PV por poseer 1/2/3/4/5 Jades.
Cada Jade adicional por encima de 5 cuenta como 2 PV.
Nota: Esto puede hacer que un jugador alcance el Palacio en el
Los jugadores que no consiguieron que su Emisario llegase al Palacio de la
último momento, ¡permitiendo que pueda luchar por la victoria!
Pureza Celestial tras la puntuación final no optarán a la victoria del juego. Sus
discos de PV son retirados del indicador de PV.
De los restantes jugadores que estén en el indicador de PV, el jugador que tenga
el mayor número de Puntos de Victoria será el ganador, convirtiéndose en la
Los jugadores reciben PV por los Decretos de nivel 3 que posean. familia china con más influencia. En caso de empate, el orden de los marcadores
Comprueba la página 11 para ver los detalles de los Decretos. de Intriga será decisivo (somos firmes con esto).
14
CONSEJOS
1. El número de Sirvientes está limitado a 12 y a 1 Sirviente Doble. Una vez
que tu reserva general de Sirvientes está vacía, no podrás obtener nuevos
Sirvientes. Esto puede ser un contratiempo si tienes muchos Sirvientes en
la Gran Muralla, Decretos o Barcos. Planea con cuidado e intenta equilibrar
tu recepción de Sirvientes con las inversiones que hagas en el tablero.

2. En tu primera partida, puedes encontrar que es bastante complicado ob-


tener suficientes Sirvientes. Tu cuota básica en cada ronda puede no ser
suficiente para todas las cosas que quieres hacer. Esto aporta importancia
a varios “motores de Sirvientes” del juego, como convertir 2 fichas de
Viaje en 1 Sirviente, convertir pasos de Intriga en Sirvientes, fichas de
Viaje que conceden Sirvientes extra, Cartas que te hacen ganar Sirvientes
extra, Decretos con el mismo cometido, concordancia de tus cartas con los
Dados de Destino, etc.

3. Aunque es perfectamente posible ganar el juego sin él, no subestimes el


poder del Sirviente Doble. Pruébalo y verás…

VARIANTE AVANZADA
Para aumentar el reto del juego, una vez que hayas jugado a Gùgōng un par de de Regalo sin utilizar. Coloca todas estas cartas junto al tablero en una pila
veces, puedes cambiar la configuración del juego, barajando todas las Cartas boca abajo. Roba las 7 primeras y colócalas al azar en las 7 localizaciones de
de Regalo marcadas con el símbolo , el símbolo y todas las Cartas Cartas de Regalo en el tablero.

VARIANTE SOLITARIO

El modo solitario permite a un único jugador jugar Gùgōng contra un oponente completas, independientemente de su valor impreso. Además, sus aptos
artificial (llamado “Meng”) usando un mazo de Cartas Automáticas y varios Sirvientes esperarán hasta el final del día para avanzar en sus planes, creando
ajustes en el desarrollo del juego. Estas reglas están desarrolladas para una fase de “Crepúsculo” donde puede avanzar más allá en sus maniobras
mantener un nivel similar de interacción entre jugadores y aportar desafío (esto le permite a Meng usar sus Sirvientes sin la necesidad de una cuidada
en varios niveles de dificultad como en la versión normal, sin añadir mucha planificación). Finalmente, el Emperador contactó a Meng para solicitarle ayuda
complejidad o mantenimiento. con uno de los Funcionarios. Durante el juego, Meng se centrará en la acción de
ese Funcionario en particular.
Meng actuará como un jugador normal, con algunas excepciones. Como maes-
tro cortesano, sus Regalos se pueden intercambiar siempre por sus acciones

15
PREPARACIÓN (SOLITARIO)
El tablero debería ser el de una partida normal a 2 jugadores, con estas rr Baraja las cartas de Meng y colócalas boca abajo junto a su Tablero de Jugador.
excepciones:
rr Baraja el mazo de cartas Automáticas y colócalo junto al tablero de Meng.
rr Baraja las 7 Cartas de Regalo marcadas con el símbolo y coge Estas cartas determinarán donde intercambia Regalos Meng en cada
1 al azar. Recuerda el número obtenido, coloca las 7 Cartas de Regalo turno.
en el tablero y coloca el Sirviente Doble de Meng junto a la carta con el
número que obtuviste. Durante el resto de la partida, Meng se centrará • Para una partida sencilla, usa solo 1
en esta acción (Tras varias partidas, podrás elegir la atención de Meng Carta Automática Especial en lugar de 2
por cuenta propia). (10 cartas en total).
rr Utiliza solamente las fichas de Viaje, no las fichas de Viaje con ventajas. • Para un juego normal, usa todas las
rr Elige los 2 grupos de cartas que se jugarán en esta partida. Hay tres Cartas Automáticas (11 en total).
opciones: • Para un juego complicado, usa todas las
Cartas Automáticas y deja que Meng Carta Automática
Humano Meng inicie el juego con una quinta Carta de Especial
Regalo con el símbolo .
Cartas del jugador 4 Cartas del jugador 5
Utiliza los Sirvientes de un color distinto para indicar las recompensas de
Cartas del jugador 2 Cartas del jugador 3 Puerto de Meng. Si Meng comienza con 5 Cartas de Regalo, indícalo colocando
un Sirviente neutral en el espacio apropiado de la recompensa de Puerto en su
Cartas del jugador 1 Cartas del jugador 2 tablero.
El jugador humano comienza la partida como el Jugador Inicial.

EL JUEGO (SOLITARIO)

Fase de la Mañana 4. Meng a continuación realizará la acción de la localización donde colocó su


Carta de Regalo, si es posible (ver “Acciones de Cartas y Localizaciones”, a
La Fase de la Mañana transcurre de forma normal. Meng recibirá el marcador continuación).
de Jugador Inicial si posee la Medalla del Próximo Jugador Inicial, obtendrá
los beneficios de los Decretos que haya reclamado (ver abajo), y recibirá sus 5. Apila las Cartas Automáticas usadas en este día en una pila de descarte.
Sirvientes de forma normal. Cada vez que Meng necesite robar una Carta Automática y el mazo esté
vacío, baraja la pila de descarte de los días anteriores, pero deja las del día
actual aparte para usar durante la Fase de Crepúsculo.
Fase de Día
Cuando ambos jugadores han agotado sus Cartas de Regalo, se acaba la Fase de Día.
Durante la Fase de Día, siempre que Meng tenga aún Cartas de Regalo, realizará
su turno con los siguientes pasos:
Fase de Crepúsculo
1. Revela la primera carta del mazo Automático y su
primera Carta de Regalo. La parte superior de la Antes de que comience la Fase de Noche, los Sirvientes de Meng tendrán una
Carta Automática indicará el Funcionario (localiza- oportunidad extra de promover las acciones de Meng durante esta fase con los
ción) donde Meng irá a intercambiar siguientes pasos:
su Carta de Regalo. La parte inferior 1. Pon boca abajo la pila de descarte de las Cartas
de la Carta Automática puede ser Automáticas jugadas este día.
ignorada de momento. 2. Una a una, revela cada Carta Automática y realiza
2. Intercambia la Carta de Regalo la acción indicada en la parte inferior de la carta,
mostrada con la que esté en la siempre que Meng tenga suficientes Sirvientes
localización indicada en la Carta disponibles (o fichas de Viaje que pueda intercambiar
Automática, colocando la Carta por Sirvientes). Las acciones en esta Fase de Crepús-
de Regalo obtenida en la pila de culo generalmente “mejoran” las acciones de Meng
descarte de Meng. Los valores de durante el día como si hubiera escogido la acción “B”
las cartas son irrelevantes. Meng realizará la acción de la carta y la de la de la localización, o como si obtuviese un paso de
localización sin importar qué, y no necesita pagar Sirvientes o descartar una Viaje gratuito. Si Meng adquiere una Carta de Regalo
Carta de Regalo adicional para que ocurra. por el Puerto durante la Fase de Crepúsculo, irá a su
pila de descarte.
3. Meng realizará la acción de la Carta de Regalo jugada u obtendrá el beneficio Si Meng no tiene suficientes Sirvientes y/o fichas de Viaje para completar
de Sirvientes, si está indicado, y si es posible (ver “Acciones de Cartas y la acción de una Carta Automática en la Fase de Crepúsculo, continúa con la
Localizaciones”, a continuación). Si la Carta contiene el beneficio “intercam- siguiente carta, hasta que todas las Cartas del Día hayan sido utilizadas. Coloca
bia cartas”, no se aplica y en su lugar Meng obtiene 1 PV. las Cartas Automáticas del Día en una pila de descarte, junto con las utilizadas
16 en días anteriores. Esta pila se barajará cuando sea necesario.
Fase de Noche número de cartas que coincidan, la pila de descarte de Cartas de Regalo de Meng
se considerará que tiene 1 coincidencia el día 1, 2 el día 2, 3 coincidencias el día
La Fase de Noche ofrece recompensas por las Cartas de Regalo que coincidan 3 y 4 en el día 4.
con los Dados de Destino y mueve los Barcos de forma normal, con 1 excepción:
no consideres las cartas coincidentes de Meng de forma normal. Sin importar el La recompensa por tener la mayoría de Cartas coincidentes estará determinada
con la consideración mínima de los números de coincidencia de Meng.

ACCIONES DE CARTAS Y LOCALIZACIÓN (SOLITARIO)


Las acciones de Meng se deciden por la Carta de Regalo y la Carta Automática que se elige (al azar). Realizará la acción de la Carta de Regalo (si posee alguna) y
la acción de la localización, si es posible. Las Localizaciones disponen de dos habilidades, Meng obtendrá la más simple (“A”), pero a menudo podrá “mejorar” su
decisión durante la Fase de Crepúsculo (ver página anterior). Meng realiza las acciones de la siguiente forma:

VIAJAR Intercambio de fichas de Viaje


Cada vez que Meng pueda completar la acción “B”, pero no tenga suficientes
Sirvientes, debe intercambiar fichas de Viaje por Sirvientes si pudiera hacerlo
Fase de Día: Meng mueve a su Viajero una vez, obteniendo la ficha de para llevar a cabo la acción. Esto se aplica tanto en la Fase de Día como en la
Viaje y recibiendo sus beneficios. Fase de Crepúsculo. Si puede intercambiar estas fichas por Jade, debe hacerlo de
Habitualmente su Viajero comenzará en la parte inferior derecha y moverá de forma inmediata.
forma inversa al sentido horario alrededor del perímetro del mapa (flechas
rojas). En el caso inusual de que todas las losetas hayan sido obtenidas, se mo- LA GRAN MURALLA
verá a la ficha más cercana, reanudando su movimiento normal al día siguiente Fase de Día: Meng coloca 1 Sirviente en la Muralla, si está
(siguiendo las flechas azules). disponible.
Fase de Crepúsculo: Si Meng tiene al menos 2 Sirvientes en su reserva de
Sirvientes, retira 1 de su reserva de Sirvientes y coloca el segundo en la
Gran Muralla. Recuerda que esto puede disparar la Puntuación de la Gran Muralla, y
esto puede añadir un Sirviente incluso si se acaba de producir la puntuación.

Puntuación de la Gran Muralla


Durante la Puntuación de la Gran Muralla, Meng obtiene el Beneficio de Intriga
de ganar 1 Jade (si su marcador de Intriga está al menos a 7 pasos en el indica-
dor) o un Sirviente (si su marcador está al menos en el paso 1 del indicador de
Fase de Crepúsculo: Retira 2 Sirvientes de la reserva de Sirvientes de Intriga, pero por debajo del séptimo y siempre que haya un Servidor disponible
Meng para mover su Viajero un espacio adicional. Resuelve la ficha de en su reserva general).
Viaje y colócala en el Tablero de Jugador de Meng.
JADE
Fichas de Viaje
La mayoría de las fichas de Viaje aportarán a Meng los beneficios estándar. Fase de Día: Meng retira Sirvientes de su reserva de Sir-
Recibirá Sirvientes y PV, moverá su Emisario y su marcador de Intriga, añadirá vientes para comprar el Jade más barato que esté disponible, siempre
Sirvientes a sus Barcos o a la Gran Muralla, y podrá retirar Sirvientes para ganar que tenga bastantes Sirvientes.
Jade de forma normal. Fase de Crepúsculo: Las Cartas Automáticas que usen la localización Jade
en la Fase de Día permiten que Meng obtenga 1 paso de Viaje gratis en la
Casos especiales Fase de Crepúsculo.
Si Meng obtiene la ficha de Viaje que recupera una Carta de Regalo
descartada, obtiene la primera en su pila de descarte, y la añade a INTRIGA
sus Cartas de Regalo que tenga aún para jugar en este Día. Si esto Fase de Día: Meng avanza su marcador de Intriga 1 paso y
sucede durante la Fase de Crepúsculo, Meng no obtiene la carta y obtiene la Medalla de Próximo Jugador Inicial, si está disponible.
en su lugar gana 1 PV.
Fase de Crepúsculo: Meng retira 1 Sirviente de su reserva de Sirvientes
Si obtiene la ficha de Viaje que le hace descartar una Carta de Rega- para avanzar 2 pasos adicionales en el indicador de Intriga.
lo para recibir Jade, descarta la primera Carta de Regalo (sea su
valor 7+ o no) y obtiene el Jade. Si esto sucede durante la Fase de EL PALACIO DE LA PUREZA CELESTIAL
Crepúsculo, Meng no obtiene el Jade y en su lugar gana 1 PV.
Fase de Día: Meng avanza su Emisario 1 paso en el indica-
Si obtiene la ficha que le permite intercambiar cartas, no lo hace y dor de Palacio (o puntúa 1 PV si ya está en el Palacio).
en su lugar gana 1 PV.
Fase de Crepúsculo: Meng retira 2 Sirvientes de su reserva de Sirvientes
para mover su Emisario un paso adicional en el indicador de Palacio y
Nota: NO utilices las fichas de Viaje con ventaja en el modo solitario. mover su marcador de Intriga 1 paso en el indicador de Intriga.

17
DECRETOS CARTAS AUTOMÁTICAS ESPECIALES
Fase de Día: Meng utiliza Sirvientes para obtener Decretos Antes de que comience el juego, el Emperador ha contactado por
a su coste normal. Elegirá uno según las siguientes reglas: privado a Meng para que le ayude con un Funcionario (localización) elegido al
azar.
rr Al tomar una acción de Decreto en un día concreto, intentará obtener el
Decreto del mismo nivel que el Día actual. Intentará obtener un Decreto de Meng tiene dos Cartas Automáticas Especiales que le permi-
nivel 3 en los días 3 y 4. ten centrarse en una localización durante todo el juego. La
localización que corresponde a la Carta Automática Especial
rr Al elegir entre dos Decretos disponibles al mismo nivel, obtendrá el más
estará indicada por el Sirviente Doble de Meng durante la
barato, si el jugador humano ha ocupado el otro. Si uno o ambos están
preparación del juego.
desocupados, obtendrá el que esté más abajo.
rr Si Meng no puede permitírselo o ya ha obtenido el Decreto correspondien- Nota: Meng no utiliza el Sirviente Doble como un jugador normal haría, pero
te al número del Día en curso, intentará elegir un Decreto de menor nivel las Cartas Automáticas Especiales compensan esa desventaja.
con el mismo criterio, considerando luego los Decretos de mayor nivel si
estos no están disponibles. Siempre y cuando haya Decretos asequibles
Fase de Día: Cuando se roba una Carta Automática Especial, intercambia
para Meng que no haya obtenido ya, siempre obtendrá uno.

Producido por QP Printing Ltd - Flat J, 21/F, Kings Wing Plaza 2 - No. 1 On Kwan Street, Shek Mun - Shatin, New Territories - HONG KONG // Publicado por Game Brewer BVBA - Patersstraat 51 - 2300 Turnhout – BÉLGICA
Cartas de Regalo de forma normal con la localización indicada por el
Meng inmediatamente anota los puntos por los Decretos de nivel 1 y 2, y obtie- Sirviente Doble de Meng. Sin embargo, al ejecutar tanto la acción de la Carta y
ne sus beneficios, con las siguientes anotaciones: la acción de la localización, Meng siempre elige la opción “B” sin pagar su coste
normal y utilizando Sirvientes de su reserva general si es posible. Esto deriva
El Decreto de nivel 1 que le permite intercambiar Cartas de Rega-
en estas acciones::
lo no aportará ese beneficio a Meng, pero en su lugar obtendrá 1
PV en cada Fase de Día (durante el paso 4). rr Viajar: El Viajero de Meng mueve dos pasos de forma gratuita.
El Decreto de nivel 2 que recude el coste del Viaje afectará a las ac- rr La Gran Muralla: Meng coloca 2 Sirvientes de su reserva general en la Gran
ciones de Viaje en la Fase de Crepúsculo, reduciendo su coste en 1. Muralla, sin retirar cualquier otro Sirviente de su reserva de Sirvientes.
Si no hay suficientes Sirvientes en su reserva general, utiliza los de su
Fase de Crepúsculo: La Carta Automática que usa la localización de
reserva de Sirvientes.
Decreto en la Fase de Día permite a Meng obtener 1 paso de Viaje gratis
en la Fase de Crepúsculo. rr Jade: Meng obtiene el Jade más barato posible, sin retirar Sirviente alguno.
rr Intriga: Meng avanza su marcador de Intriga 3 pasos, sin retirar Sirviente
EL GRAN CANAL alguno.
Fase de Día: Meng coloca 1 Sirviente en un Barco existen- rr El Palacio de la Pureza Celestial: Meng mueve su Emisario 2 pasos hacia el
te, si está disponible, o pone un Barco nuevo. Meng no podrá mover Palacio y mueve su marcador de Intriga 1 paso adelante en el indicador de
manualmente sus Barcos, que lo harán durante la fase de Noche. Intriga, sin retirar Sirviente alguno.
Fase de Crepúsculo: Si Meng tiene al menos 2 Sirvientes en su reserva de rr Decretos: Meng elige un Decreto de forma normal (ver acciones de Decre-
Sirvientes, retira 1 de su reserva de Sirvientes para añadir el otro a su to) y coloca 1 Sirviente de su reserva general en este Decreto. Si la reserva
Barco o para iniciar uno nuevo. general está vacía, Meng usa un Sirviente de su reserva de Sirvientes.

Recompensas de Puerto rr El Gran Canal: Meng coloca 2 Sirvientes de su reserva general en un Barco
Los Barcos de Meng reclamarán una recompensa de Puerto de forma automática existente, si hay disponibilidad, o pone un Barco nuevo si no. Si no hay
una vez que tenga los 3 Sirvientes (en cualquier fase), sin importar su Puerto suficientes Sirvientes en su reserva general, los toma de su reserva de
actual. Recibirá una carta adicional por su primera y segunda recompensa (o Sirvientes.
solo con la primera si Meng comenzó el juego con 5 Cartas de Regalo), y 4 PV por Fase de Crepúsculo: La Carta Automática Especial permitirá a Meng
TODAS las recompensas restantes (sin límite). Todos sus Sirvientes serán descar- realizar un paso de Viaje gratis en la Fase de Crepúsculo.
tados a su reserva general. Coloca los Sirvientes del color neutral en el Tablero de
Jugador de Meng para indicar las recompensas de Puerto completadas.

PUNTUACIÓN FINAL (SOLITARIO)


La puntuación al final del juego es casi idéntica al juego base, con 1 excepción: Si Meng no ha alcanzado el Palacio de la Pureza Celestial, no obtiene puntos de
Palacio, pero puede optar a ganar el juego.

CRÉDITOS
DISEÑO DEL JUEGO: Andreas Steding • REGLAMENTO SOLITARIO: Steve Schlepphorst • DESARROLLO DEL JUEGO: Rudy Seuntjens, Seb Van Deun,
Rafaël Theunis, Kevin Govaerts • ILUSTRACIONES: Andreas Resch • DIRECTOR DE PROYECTO: Rudy Seuntjens •
DIRECCIÓN ARTÍSTICA & REGLAMENTO: Rafaël Theunis • EDICIÓN ESPAÑOLA: Vicente de los Santos, Sergio Rodríguez Yanes
Agradecimientos a los incontables probadores de juego que ayudaron a forjar este juego en la gema en la que se ha convertido.
Si tiene algún problema con este producto, por favor contacte con la tienda donde adquirió este juego, o contacte con nuestro servicio de atención al cliente en www.lastlevel.es

18
BENEFICIOS DE LAS CARTAS DE REGALO BENEFICIOS DEL INDICADOR DE INTRIGA
Disminuye tu marcador de Intriga en 1 paso para
Añade inmediatamente 1 Sirviente de tu reserva general ganar 1 Sirviente en tu reserva de Sirvientes.
a tu reserva de Sirvientes.
Disminuye tu marcador de Intriga en 3 pasos para
Añade inmediatamente 2 Sirvientes de tu reserva general ganar 2 Sirvientes en tu reserva de Sirvientes.
a tu reserva de Sirvientes.
Disminuye tu marcador de Intriga en 5 pasos para
Intercambia 1 de tus cartas (una carta en mano o en elegir 1 Dado de Destino y colocarlo en el lado de
pila de descartes) con 1 de las cartas del tablero. Si tu elección. Puede suceder que el mismo dado sea
intercambias una carta en mano, coloca la carta obtenida objetivo de más de un jugador y sea girado más de
en tu mano. Si intercambias una carta descartada, coloca una vez mientras se obtengan los beneficios.
la nueva carta en tu pila de descarte.
Disminuye tu marcador de Intriga en 7 pasos para
ganar 1 Jade de la reserva general.

LISTADO DE DECRETOS
Nivel 1 Puntúa inmediatamente 3 PV. Cada vez que realices
la acción de la Gran Muralla, puedes colocar un
Puntúa inmediatamente 2 PV. En cada Fase de la Ma- Sirviente extra de tu reserva general en la Muralla.
ñana, puedes mover tu marcador de Intriga hasta 2 Si esto la completa, puntúala de forma normal (ver
pasos en tu indicador de Intriga. “Puntuación de la Gran Muralla”, página 8).
Puntúa inmediatamente 2 PV. En casa Fase de la Puntúa inmediatamente 3 PV. Cada vez que
Mañana, puedes colocar 1 Sirviente de tu reserva intercambies Regalos, puedes además intercambiar
general en 1 de tus Barcos (o colocar un Barco Regalos del mismo valor con el Funcionario y realizar
nuevo para añadir al Sirviente, según las reglas la acción.
de la acción). Si es el tercer Sirviente en este
Barco, puede reclamar la recompensa del Puerto al Puntúa inmediatamente 4 PV. Cada vez que realices
momento. una acción de Decretos, puedes retirar 1 Servidor
menos de lo indicado.
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la
Mañana, puedes añadir 1 Sirviente de tu reserva Nivel 3
general a tu reserva de Sirvientes. Al final de la partida, puntúa 1 PV por cada 3 PV que
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la hayas obtenidos durante el juego, hasta un máximo
Mañana puedes mover tu Emisario 1 paso en el indi- de 10 PV adicionales. Puntúa este Decreto antes que
cador de Palacio. Si tu Emisario ya está en Palacio, cualquier otro Decreto de nivel 3. Además respeta
anota 1 PV en su lugar. el orden de puntuación como se explica en la página
14, indicado además en tu Tablero de Jugador.
Puntúa inmediatamente 3 PV. En cada Fase de la
Mañana intercambia una carta en mano con una
Carta de Regalo que esté en el tablero. Recuerda Al final de la partida, puntúa 8 PV.
que esto sucede antes de que se lancen los Dados
de Destino.
Al final de la partida, puntúa 2 PV extra por cada
Nivel 2 Jade que poseas, hasta un máximo de 10 PV.
Puntúa inmediatamente 2 PV. Cada vez que realices
una acción de Viaje y elijas mover tu Viajero dos ve-
Al final de la partida, puntúa 2 PV por cada Sirviente
ces, puedes retirar 1 Sirviente menos para hacerlo.
que tengas en los Decretos, incluyendo este.
Puntúa inmediatamente 2 PV. Cada vez que realices
una acción de Jade, puedes retirar 1 Sirviente me-
nos de lo indicado. Esta ventaja no se aplica a otras Al final de la partida, puntúa 2 PV por cada Sirviente
localizaciones donde puedas obtener Jade. junto a las recompensas del Puerto en tu Tablero de
Jugador.

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ACCIONES DE LOCALIZACIÓN
Retira el número indicado de Sirvientes de la reserva de Sirvientes Mueve el número indicado de Sirvientes de tu reserva de Sirvientes
de tu Tablero de Jugador a tu reserva general. en tu Tablero de Jugador al espacio apropiado del tablero o de tu
Barco.
Pierde 1 Sirviente de tu Barco moviéndolo al espacio apropiado de tu
Tablero de Jugador, donde permanecerá para el resto de la partida. Puntúa inmediatamente el número indicado de PV, moviendo tu
disco de PV en el Indicador de PV.
Puntúa el número indicado de PV al final de la partida (ver “Final del
juego” en la página 14)

LISTAS DE FICHAS DE VIAJE


Recibe 1 Sirviente y colócalo en tu Intercambia 1 de tus Cartas en Coloca 1 Servidor de tu reserva
reserva de Sirvientes. mano o pila de descarte con una general en la Gran Muralla. Si esto
Carta en el tablero. Si elegiste completa la Gran Muralla, puntúala
Recibe 2 Sirvientes y colócalos en una carta de tu pila de descarte, de forma normal (ver “Puntuando la
tu reserva de Sirvientes. coloca la nueva carta en tu pila de Gran Muralla” en la próxima sección).
descarte.
Mueve tu Emisario un espacio en el Retira 3 Sirvientes de tu reserva
indicador de Palacio. Toma una de tus Cartas de Regalo de Sirvientes a tu reserva general
descartadas y colócala en tu mano. y recibe 1 Jade a cambio.
Mueve tu marcador de Intriga un
espacio en el indicador de Intriga. Toma 1 Servidor de tu reserva Esta ficha de Viaje cuenta como 2
general y colócalo en uno de tus losetas al intercambiar fichas de
Descarta una carta de Viaje de Barcos en el Gran Canal (o coloca Viaje por Sirvientes, PV o Jade.
valor 7 o más de tu mano a tu pila 1 Barco nuevo y añade el Servidor, Importante: Mantén esta ficha
de descarte y recibe 1 Jade de la según las reglas generales de esta boca arriba en tu tablero. Voltéala
reserva general. acción). Si es el tercer Servidor en una vez la hayas usado.
el Barco, puedes reclamar el pre-
mio del Puerto de forma inmediata.
Recibe 2 PV.

FICHAS DE VIAJE ESPECIALES


Estas son unas fichas de Viaje especiales con ventajas cuyo uso es recomendable con jugadores experimentados. Añádelas al juego una vez que hayas realizado
un par de partidas.
Coloca esta ficha de Viaje y 1 Sir- Coloca esta ficha de Viaje y 1 Sir- Coloca esta ficha de Viaje y 1 Sir-
viente de tu reserva de Sirvientes viente de tu reserva de Sirvientes viente de tu reserva de Sirvientes
junto a tu Tablero de Jugador. junto a cualquier campo de acción junto a cualquier campo de acción
Durante el resto de la Fase de Día, de tu elección. Durante el resto de tu elección. Durante el resto de
todas las Cartas de Regalo que jue- de la Fase de Día, recibes 1 PV la Fase de Día, cada vez que otro
gues aumentan su valor en +1. Al cada vez que otro jugador realice jugador realice esta acción, puedes
final de la Fase de Día, coloca esta esta acción, y ese jugador pierde “seguirle” y realizar la acción
ficha boca abajo en tu tablero como 1 PV. Al final de la Fase del Día, también. Al final de la Fase de Día,
siempre y devuelve el Sirviente a coloca esta ficha boca abajo en tu coloca esta ficha boca abajo en tu
tu reserva general. tablero como siempre y devuelve el tablero como siempre y devuelve el
Sirviente a tu reserva general. Sirviente a tu reserva general.

Por favor tome en cuenta que éstas fichas especiales no son almacenadas inmediatamente por el tablero de jugador. Mientras no lo estén, no podrán ser intercam-
biadas por beneficios de viaje ni contarán para su límite de fichas de viaje.

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