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cooperativos
en la Educación Primaria
Resumen
La presente unidad didáctica, basada en juegos y desafíos cooperativos, está diseñada para desarrollarse en
el 2º curso del 3º ciclo de la educación primaria. Pretende ser la primera de la programación didáctica y del curso
escolar, y el objetivo principal es crear unión en el grupo (lograr un grupo bien cohesionado), que a lo largo del año
será de gran utilidad para impartir eficientemente el resto de unidades didácticas y contenidos.
Palabras clave: Cooperación. LOE. Juegos. Desafíos. Educación Primaria.
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 155, Abril de 2011. http://www.efdeportes.com/
1. Introducción-justificación
Los juegos de cooperación, son aquellas actividades lúdicas en las que según Omeñaca (2008)
“existe una relación directa entre los objetivos y las posibilidades de éxito de las distintas personas,
de tal modo que cada uno sólo alcanza la meta del juego si ésta es también alcanzada por el resto
de participantes”, por lo que se elimina el concepto competitivo, tan arraigado en los niños de esta
etapa educativa. Esto es positivo por varios motivos. En primer lugar eliminamos discriminaciones y
malos sentimientos propios, pues sustituimos el “unos ganan” por el “todos ganamos”. Además con
los desafíos cooperativos (en los que el trabajo en equipo es imprescindible), se establecen lazos de
unión dentro del grupo, pues nuestro objetivo común es superar el reto y si uno del grupo no lo
logra, ninguno lo consigue, por lo que deberán aunar esfuerzos y orientar sus acciones en base a
conseguir superar el desafío todos juntos, que puede tener varias soluciones, desarrollando así la
imaginación, la creatividad y la originalidad. Recursos muy importantes a la hora de resolver una
tarea de forma adecuada en un contexto definido. Por lo tanto también contribuyen
considerablemente al desarrollo de las competencias básicas.
El juego, los desafíos y las actividades planteadas, en las que experimentarán con sus
capacidades motrices (capacidades físicas básicas y cualidades motrices) nos servirán para
conseguir nuestros objetivos que, al tratarse de la primera unidad didáctica del curso, se centrarán
principalmente en lograr unión, es decir que el grupo sea una “piña” y que las buenas relaciones
entre alumnos sea una constante durante todo el curso. Todo ello será altamente beneficioso para
nuestra labor docente en el desarrollo del resto de unidades didácticas, como las que incumben a la
expresión corporal, las actividades en la naturaleza, los juegos y deportes de cooperación-
competición, etc. También será provechoso si los alumnos no se conocen, pues facilitará que se
encuentren sin que se hayan establecido roles dentro del grupo, lo que favorecerá la expresión de
todos.
La presente unidad didáctica pretende ser la primera del curso, por lo tanto se ubicará en el
primer trimestre y consta de 4 sesiones. Está orientada para 6º de Primaria (2º curso del 3º ciclo).
A continuación voy a reflejar los aspectos importantes para su desarrollo.
2. Objetivos didácticos
Cooperar y mostrar interés en superar los retos, aportando ideas y ayudando a sus
compañeros, aceptando las normas.
3. Contenidos
3.6 Participación y respeto ante situaciones que supongan comunicación corporal tales como los
debates que puedan surgir en el grupo.
Al igual que los contenidos, he elaborado los criterios de evaluación a partir del RD1513/2006.
4. Tomar parte de los juegos y tareas, relacionándose con el grupo y actuando de acuerdo con
ellos.
6. Aplicar una conducta activa para superar un reto, acorde con sus propias posibilidades y
limitaciones.
Competencia Social y Ciudadana: Al ser desafíos en los que TODOS deben superar
el reto para ganar, se potencia esta competencia pues, ante los problemas
surgidos, el consenso grupal es necesario, pudiendo tener cada alumno un objetivo
diferente por el bien común.
5. Metodología
Utilizaremos para el desarrollo de la presente unidad didáctica una metodología que fomente la
socialización y la creatividad basada principalmente en el descubrimiento. El estilo predominante a
utilizar será resolución de problemas. En caso de observar un estancamiento grave o involución en
la progresión de la búsqueda de la solución deberemos emplear el descubrimiento guiado.
6. Indicadores de Logro
O indicadores de éxito son los propuestos por Domingo Blázquez (1990), para comprobar en las
clases si se consiguen los objetivos didácticos a través de los criterios de evaluación (LOE).
Propongo los siguientes para cada objetivo didáctico:
Objetivo Didáctico 1
Objetivo Didáctico 2
Objetivo Didáctico 3
Objetivo Didáctico 4
Se esfuerza por lograr un fin común.
7. Actividades de evaluación
1. Diversas tareas motrices (Asalto a la muralla del castillo, los 10 pases, la cadena...)
3. Juegos y desafíos cooperativos (la cadena, entre todos que no se caiga la pelota,
arrastrar al compañero por el túnel, todos encima del banco, orden de edad encima
de sillas y sin hablar, el puente del lago Ness en el que todos deben cruzar el
gimnasio a través de un puente formado con bancos suecos, empezando por el
último.
4. Circuitos de obstáculos en el que todos deben superar todas las pruebas, cruzar el
banco, asalto a la muralla del castillo...)
8. Calificación
Al final, hay que evaluar, y ello quiere decir que debemos calificar al alumno o ponerle una nota.
Propongo hacerlo de la siguiente manera:
Max. 1 Punto
0 Puntos
- No se preocupa por los demás, buscando su solución individual
- Se preocupa y busca soluciones comunes.
0,5 Puntos
- Discute con respeto las posibles soluciones
0,5 Puntos
Max. 1 Punto
Tarea: El puente del lago Ness
Max. 4 Puntos
*0,5 puntos adicionales por las norma de comportamiento comunes a todo el año (Higiene, Atención, Comportamiento, Esfuerzo)
9. Sesiones
Sesión Nº 1
Calentamiento: (10’)
Me llamo “Alex” y me pica la “nariz”: En círculo, realizaremos una dinámica para que si
hay algunos alumnos nuevos, conozcan al grupo. Formando un circulo, el primero
debe decir: me llamo _____ y me pica (una parte de su cuerpo), el siguiente debe
memorizarlo y decir, el nombre del anterior y lo que le picaba; después su propio
nombre y lo que le pica a él. Así hasta llegar al último, que debe recordar el nombre y
lo que le pica a cada compañero.
Se ponen varios bancos suecos en el espacio. Los alumnos corren por el espacio sin
tocar los bancos. A la señal del maestro, deben subirse a ellos rápidamente. Se van
quitando bancos hasta que solo queda uno. A la señal TODA la clase debe subirse al
banco o todos perderán.
Igual que el anterior pero ahora con dos bancos unidos, todos los integrantes de cada
equipo están subidos. Empezando por los dos últimos, todos deben llegar a ocupar sus
posiciones opuestas (es decir las que ocupaban los integrantes del otro equipo, si yo
estaba el 3º por la cola en mi banco, ahora debo estar el 3º por la cola en el otro
banco)
Vuelta a la calma: (10’)
“Orden cronológico”: Se forma un circulo en el que cada alumno esta subido a una
silla. Sin hablar, solo con gestos, deben situarse por orden cronológico, pasando de
una silla a otra. El más joven primero y el mayor el último. Al final se comprueba si
han acertado.
Sesión Nº 2
Calentamiento: (10’)
“La queda Stop”: El maestro nombra a un alumno al azar, el cual tiene que tratar de
tocar a alguien que, si es tocado, remplazará en el rol al primer alumno. Los demás
alumnos pueden decir “Stop” y quedarse quietos con las piernas abiertas y las manos
en cruz, para no ser tocados y no podrán moverse hasta que otro alumno les “rescate”
pasando por debajo de sus piernas. Si algún alumno consigue que todos permanezcan
inmóviles en posición de “stop”, todos los alumnos menos él harán 5 abdominales.
“Llegar a la isla”: (Puede ocurrir que esta actividad no sea resuelta en una clase, en
ese caso debemos repetirla en otra sesión y emplear el descubrimiento guiado en caso
de no encontrar la solución).
“Director de orquesta”: Todos sentados, uno en el centro del corro que debe adivinar
quien es el director de la orquesta. El director (elegido por el maestro) debe tocar un
instrumento con mímica, los demás lo imitan, cuando el director quiera, cambiará de
instrumento y los demás le seguirán hasta que el alumno situado en el centro averigüe
quien es el director.
Sesión Nº 3
Calentamiento: (10’)
“La muralla”: Un alumno se sitúa en el medio del gimnasio y solo puede desplazarse
lateralmente. El resto se sitúa a uno de los lados. A la señal del maestro todos corren
hacia el lado opuesto. El que sea tocado por el del medio se une de la mano con él,
formando una cadena a lo ancho del gimnasio. Así hasta que no quede nadie.
Lo mismo que el anterior pero el objetivo es lograr que el balón pase por todos los
miembros del equipo. Así lograran hacer un punto.
“El puente del Lago Ness”: Formamos un largo puente con bancos suecos que cruce el
gimnasio de lado a lado. Los alumnos están encima del primer banco. El que está el
último debe llegar el primero a la otra “orilla” del gimnasio. Deben cruzar el puente sin
que se caiga nadie, si alguien cae al “lago” TODOS pierden, pues hemos perdido a un
compañero. Se vuelve a empezar hasta que se consigue.
“El telégrafo”: Cogidos de la mano y sentados en circulo, deben transmitir una señal
“eléctrica” apretándose la mano. El que está en el centro del corro debe averiguar por
donde se encuentra el impulso eléctrico.
Sesión Nº 4
Calentamiento: (10’)
“La cadena humana”: Organización libre por el espacio. Un alumno elegido por el
maestro debe tratar de pillar a los demás, según les va tocando, estos se unen de las
manos con él, hasta formar una gran cadena. El juego termina cuando toda la clase
este integrada en la cadena.
Se forman dos equipos, cada uno se mantendrá unido por las manos. El objetivo es
tratar de envolver a todos los miembros del otro equipo. Se conseguirá cuando los dos
extremos de uno de ellos, se unan, manteniendo a otro equipo dentro.
“Arrastrar al compañero por el túnel”: Dos equipos. Todos en fila con las piernas
abiertas (formando un túnel). El primero tumbado boca-arriba. A la señal deben
arrastrar al compañero sujetándole de la ropa hasta que llegue al final del túnel.
Entonces se levantará y abrirá las piernas. Todos dan un paso hacia delante y el
primero se tumba para que lo arrastren. Gana el primer equipo en conseguir arrastrar
a todos.
“Tierra, mar o aire”: Todos los alumnos sentados, en formación de corro. Uno situado
en el centro con un balón, debe enviárselo a alguien del grupo y decir: -tierra, mar o
aire. El que recibe la pelota debe responder a la vez que se lo devuelve, con el nombre
de un animal de tierra (si la palabra fue tierra, ejemplo gato), con el de un animal de
mar (si la palabra fue mar, ejemplo delfín, o bien con un animal de aire como, por
ejemplo, paloma. Si no se equivoca, el del centro muy rápidamente pasa la pelota a
otro, y así hasta que alguien se confunda o repita un animal; debiendo colocarse en el
centro del corro.
Bibliografía
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