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CONOCIENDO Y RECONOCIENDO LAS 20 LOCALIDADES DE BOGOTÁ

Mayda Lucia Martínez Sarmiento


Bogotá, 2010
Id: 000086768

CONOCIENDO Y RECONOCIENDO LAS 20 LOCALIDADES DE BOGOTÁ

INTRODUCCIÓN

En los últimos años la informática se ha convertido en una herramienta pedagógica de


gran ayuda en el aula de clase; el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs) ha posibilitado una nueva forma de plantear los procesos
educativos ofreciendo un apoyo innovador a la vez que complejo, que permite
acercarse a los alumnos de una forma mas intuitiva, interactiva, dinámica, que
aprovecha la sensación y la percepción gracias a la multimedia y que estimula a los
docentes a mantenerse actualizados y dinámicos en el cambiante mundo globalizado
de hoy. Bajo esta perspectiva, es claro que el aprovechar las diferentes herramientas
informáticas disponibles para potencializar y favorecer la adquisición de habilidades y
destrezas en nuestros alumnos es necesario, más aún, si nuestra área de desempeño
es precisamente la informática. En este sentido, vale decir que ha surgido una nueva
competencia necesaria en los docentes de hoy consistente en la habilidad y destreza
para apropiarse de las herramientas tecnológicas y de esta forma utilizarlas tanto en el
aula de clase como en la vida diaria. El aprovechamiento de la tecnología sirve en
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cualquier área de desempeño humano para mejorar y optimizar los procesos y la
educación no es la excepción, antes bien al contrario, se trata de un ámbito que se ha
beneficiado notablemente.

Dentro de las aplicaciones informáticas que aprovechan las TICs y pueden utilizar la
multimedia para potencializar procesos educativos encontramos: Cuadernia, Flash,
Micromundos, Logo, Qcad, Etoys, Scratch, GeoGebra, entre otros. En este proyecto,
“CONOCIENDO Y RECONOCIENDO LAS 20 LOCALIDADES DE BOGOTÁ” se plantea
el diseño e implementación de una herramienta multimedial interactiva elaborada con
EXE, eligiéndose esta estrategia porque es relativamente fácil y muy funcional, ya que
permite crear de forma dinámica y visual ´Sitios Web´ que pueden contener información
y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.

JUSTIFICACIÓN

La utilización y apropiación de los recursos digitales en el aula de clase no es


simplemente una opción sino una necesidad en el cambiante, globalizado e
informatizado mundo actual, por tanto el aprovechar las diferentes herramientas
informáticas para implementar formas mas eficientes, efectivas e interesantes de
construcción de conocimiento en los alumnos es indispensable, particularmente si se
han detectado dificultades y debilidades que no han podido ser resueltas con otras
estrategias pedagógicas. Con esto en mente, en este proyecto se plantea el diseño y
elaboración de una herramienta multimedial que posibilite la identificación, exploración y
apropiación de las localidades distritales en los niños de grado 6 de la jornada de la
tarde del colegio Eduardo Umaña en la localidad 5 de Usme. En este sentido, es
importante indicar que bajo el titulo de “CONOCIENDO Y RECONOCIENDO LAS 20
LOCALIDADES DE BOGOTÁ”, se concibe un proyecto que surge de las necesidades
detectadas y registradas por la misma comunidad académica.

Finalmente, el producto resultante de este proyecto ha de ser una aplicación informática


multimedial (muy probablemente un sitio web) con información y actividades
relacionadas que permitan la construcción y apropiación de conocimientos por parte los
alumnos de 2 grado de educación básica.

OBJETIVOS

Objetivo General:

• Diseñar e implementar una herramienta informática multimedial que favorezca el


desarrollo de competencias cognitivas y la apropiación de conocimientos en relación a las
20 localidades de Bogotá, en los niños del grado 2° de la jornada de la tarde del Colegio
Eduardo Umaña en Usme.
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Objetivos Específicos:

1. Identificar la herramienta informática multimedial más apropiada para


implementar contenidos y actividades pedagógicas de corte geoespacial con niños
de la jornada de la tarde del grado 6 en el Colegio Distrital Eduardo Umaña de la
localidad 5 de Bogotá.
2. Diseñar, establecer y programar la estrategia pedagógica, los contenidos y las
actividades adecuadas para ser implementadas en una aplicación multimedia que
desarrolle competencias cognitivas en torno a las Localidades de Bogotá, en los
niños de grado 2 J.T. del Colegio Eduardo Umaña Mendoza.
3. Diseñar e implementar la aplicación multimedial interactiva que acorde con la
estrategia pedagógica propuesta, desarrolle competencias cognitivas y posibilite la
apropiación de conocimientos en relación a las 20 localidades de Bogotá, en los
niños de grado 2 de la jornada de la tarde del Colegio Eduardo Umaña Mendoza.
4. Potencializar el reconocimiento, apropiación y sentido de pertenencia hacia las 20
localidades distritales en los niños de 2 grado J.T del Colegio Eduardo Umaña en
Usme.

PROBLEMA

¿Cómo potencializar el reconocimiento, identificación y apropiación de las


localidades en las que se divide Bogotá, entre los estudiantes de 2 grado de
la jornada de la tarde en el Colegio Eduardo Umaña en la localidad 5?

Los estudiantes de grado 2 de la jornada de la tarde del colegio Eduardo


Umaña Mendoza en Usme tienen problemas para identificar las 20
localidades en las que se halla dividida Bogotá, más aún, muchos no logran
reconocer que la ciudad se halla dividida en localidades y que estas
localidades están conformadas por los barrios que ellos conocen y en donde
viven. Todo ello pese a que los docentes de primaria vienen trabajando el
tema de manera programada y regular, lo cual indica que es necesario
desarrollar una herramienta didáctica que potencialice este conocimiento en
los niños de forma diferente, estimulante e interesante para ellos con el fin de
que finalmente puedan apropiarlo.

SOLUCIÓN PROPUESTA

Para potencializar la adquisición de competencias en los niños de 2° grado se


propone diseñar e implementar una aplicación multimedial interactiva con un
esquema lúdico, que presente cada una de las 20 localidades de Bogotá a
través de juegos didácticos que fácilmente permitan identificar y localizar en
el mapa las localidades. Así mismo, se espera que los niños logren reconocer
y apropiar algunas de sus principales características tales como sitios de
interés y barrios emblemáticos.

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Es claro que el objetivo de la aplicación es desarrollar competencias
cognitivas (habilidades y destrezas: interpretativas, argumentativas y
propositivas) en torno al mapa de Bogotá y sus localidades, de manera que
tras interactuar con la herramienta multimedial estén en capacidad de
identificarlas, a la vez que puedan argumentar como se integran y organizan
en el mapa distrital. Finalmente se espera que los niños puedan proponer un
sentido, idea u organización nueva y creativa que les permita una mayor
apropiación y en últimas posibilite su uso en la vida real, más aún, se
pretende que los niños también desarrollen un mayor sentido de pertenencia
y arraigo tanto con su propia localidad como con Bogotá.

En resumen, la solución propuesta no es otra cosa que una aplicación o


herramienta multimedial para el uso en el aula, que fomente la adquisición de
competencias en torno a las localidades de Bogotá, diseñada e implementada
como un sitio web de fácil manejo elaborado en EXE. Cabe decir, que a
medida que se exploren otras aplicaciones educativas durante la asignatura
“Producción de Software Educativo” estas se incluirán en el diseño de la
herramienta multimedial en la medida de lo posible, e incluso es factible que
toda la aplicación cambie de herramienta o software, dado que se trata de un
proyecto incipiente en esta fase, no obstante el tema y los objetivos serán
siempre los mismos.

Modelo pedagógico de la solución propuesta:

El proyecto y la aplicación multimedial resultante se conciben dentro de un modelo


constructivista, donde se tienen en cuenta los planteamientos de Dewey de liberar el
conocimiento de una organización estructurada previa, sacándolo de un formato rígido y
restrictivo, además, se tienen en cuenta los fundamentos del constructivismo de Piaget
quien ve al aprendizaje individual como un proceso de construcción del conocimiento a
través de la exploración e interacción, igualmente se tiene en cuenta el
construccionismo de Papert que resalta las ventajas para el aprendizaje no sólo de
explorar e interactuar, sino de construir algo concretoi.

No obstante a lo anterior, puede bosquejarse que esta aplicación, al ser elaborada,


tendrá como minimo siete hojas digitales con diferentes actividades interactivas tales
como mapas, rompecabezas, análisis de textos, identificación de características, entre
otras, que utilizarán distintas estrategias didácticas multimediales para favorecer la
apropiación de conocimiento de manera interesante y dinámica.

Población Objetivo :
La población con la cual se trabaja está conformada por los alumnos de grado 2 de la
jornada de la tarde del colegio distrital Eduardo Umaña Mendoza en la localidad 5 de
Usme.

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Modelo Pedagógico. Educar.org y eAprender.org. Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo. Disponible en:
http://portal.educar.org/foros/modelo-pedagogico-tecnologico-del-curso?page=1

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