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Confraria de Arton - 2017

[Tradução]
TABELA DE CONTEÚDOS

Introdução 2

Bloodbrother 5

Contemplativo 6

Ellicoth 7

Goblin Space 8

Haan 9

Ksarik 10

Necrovite 11

Orocoran 12

Robot, Security 13

Sarcesian 14

Space Pirate 15

NOVOS SÍMBOLOS DE REFERÊNCIA PARA MONSTROS

COMBATENTE EXPERT CONJURADOR


Essas criaturas são mais ade- Essas criaturas tendem a se- Essas criaturas dependem
quadas para luta física, e rem melhores com perícias e principalmente de feitiços ou
podem ser bons à distância, as usam para combater. habilidades parecidas para
corpo a corpo, ou ambos. serem formidáveis nas lutas.
A
partir de agosto de 2017, Starfinder será um VALORES DE HABILIDADES
jogo de rolagem de fantasia científica indepen- Os monstros em Starfinder não têm valores de habilida-
dente que leva o mundo de Pathfinder a mi- de como os personagens dos jogadores; os seus valores
lhares de anos em um futuro possível, onde as aventuras de habilidade são descritos em termos de modificadores
de raças, tanto familiares quanto alienígenas, viajam de valores de habilidade familiares aos jogadores do
entre as estrelas para desvendar os mistérios de um uni- Pathfinder RPG. Se você precisar do resultado da habili-
verso enigmático. É um jogo de tecnomagos usando dade exata de um monstro, suponha que ele tenha o
magia para recodificar o universo; soldados armados valor de habilidade mínimo que corresponde ao modifi-
com poderosos canhões laser e lâminas de energia en- cador (uma pontuação de 16 para um modificador de
cantadas, sorrateiros assassinos ratfolks; e mitos de an- +3, por exemplo).
droids perspicazes. E como no Pathfinder, uma de suas
peças centrais é estar lutando contra animais estranhos! CLASSE DE ARMADURA
Nessas páginas, você encontrará uma dúzia de criatu- Monstros e personagens em Starfinder agora têm duas
ras novas que lhes darão uma visão para os mundos classes de armadura: Classe de Armadura Energética (ou
estranhos e maravilhosos de Starfinder! Felizmente, os EAC) e Classe de Armadura Cinética (ou KAC). As armas
monstros de Starfinder foram projetados para serem que causam danos energéticos (como uma pistola laser)
fáceis de usar no Pathfinder com uma conversão mínima, visam a EAC, enquanto as armas que causam danos físi-
e vice-versa, o que significa que não há necessidade de cos (como uma espada longa) atingem a KAC. Ao con-
esperar até agosto - você pode facilmente soltar qualquer verter essas regras para Pathfinder, use o maior dos dois
uma dessas criaturas em um jogo de Pathfinder e come- valores para AC normal e menor para AC de toque. Se
çar a jogar agora! você precisar de uma CA surpresa do monstro, subtrai o
bônus de Destreza do monstro de sua CC normal.
O QUE É DIFERENTE FEITOS
Os jogadores de Pathfinder RPG notarão diferenças nas
Nesses blocos de estatísticas neste livro, os feitos são
regras e terminologias usadas nos blocos de estatísticas
listados apenas se forem coisas que os monstros podem
dos monstros de Starfinder. De forma mais dramática, os
fazer. Feitos que dariam aos monstros um bônus estático
monstros em Starfinder não são construídos usando as
(como a Iniciativa Melhorada) são assumidos como já
mesmas regras que os personagens do jogador. Em vez
incluídos em suas estatísticas.
disso, eles são criados usando um sistema de referências
semelhantes aos encontrados no Pathfinder RPG Pathfin-
ARMAS E EQUIPAMENTOS
der Unchained, que permite até mesmo aos Mestres cria-
Alguns alienígenas possuem armas e equipamentos tec-
rem monstros interessantes e equilibrados para jogar
nológicos sofisticados; a informação chave é dada nos
contra seus grupos.
blocos estatísticos, enquanto os detalhes completos são
A seguir explicamos alguns elementos que mudaram e
apresentados no Starfinder Core Rulebook. Se você preci-
como você pode adaptar essas mudanças para o Pathfin-
sa usar itens em um jogo de Pathfinder encontre um
der.
PRIMEIRO CONTATO

item semelhante na Pathfinder Campain Setting: Techno- ALIENS COMO PCS


logy Guide.
Parte da diversão de qualquer jogo de fantasia cientí-
Em geral, as armas funcionam de maneira semelhante
fica é jogar com raças bizarras alienígenas, e em Star-
às do Pathfinder RPG, exceto quando se trata de acertos
finder, queremos que os grupos tenham tantas opções
críticos. Toda arma em Starfinder tem um acerto crítico
raciais quanto possível. Como resultado, várias entra-
que causa duplo dano em um 20 natural (não é necessá-
das de criaturas neste livro incluem traços raciais -
rio nenhuma rolagem de confirmação). Algumas armas
regras que os jogadores podem usar para criar perso-
também infligem condições secundárias em um acerto
nagens dessas corridas. Em muitos casos, essas habili-
crítico, como observado nos registros de ataque do
dades raciais são intencionalmente mais fracas do que
monstro; estes são explicados em detalhes maiores na
as habilidades de monstro - isso nos permite apresen-
página 4.
tar uma maior variedade de raças potencialmente
Uma vez que o tipo de dano que um ataque causa é
jogáveis, muitas das quais outras seriam muito pode-
mais importante no Starfinder, ele foi incluído nos blo-
rosas. Mesmo assim, essas habilidades ainda podem
cos estatísticos dos monstros como uma abreviatura.
ser complexas, e sempre cabe ao GM decidir se quer
Ainda há três tipos de dano físico: esmagamento (B),
permitir personagens de jogadores dessas corridas.
perfuração (P) e corte (S), e cinco tipos de dano de ener-
gia: ácido (A), frio (C), eletricidade (E), fogo (F) e sôni- Além disso, o Starfinder usa uma nova versão do
co (So). Se uma arma causa múltiplos tipos de dano, sistema de criação de personagens com compra de-
esses tipos são separados por uma barra. pontos. Os modificadores listados na entrada de Pon-
tos de Compra de Compilação de uma criatura repre-
SENTIDOS sentam um sistema totalmente diferente - pontos
usados para adquirir habilidades em vez de aumentos
No Starfinder, estamos unindo uma variedade de regras
diretos para a habilidade. É fácil adaptá-los aos traços
para os sentidos incomuns, reclassificando-os como for-
raciais típicos Pathfinder RPG. Simplesmente substitu-
mas de blindsense ou blindsight (como descrito em qual-
a os modificadores de pontuação de habilidades raci-
quer volume de Pathfinder RPG Bestiary). Quando você
ais listados aqui como -1 com -2, e aqueles listados
está convertendo essas regras para Pathfinder, a habili-
como +1 com +2; outros valores permanecem os
dade blindsense (olfativo) dos ksarik funciona como
mesmos.
perfume, as habilidades de blindsense (vida) dos ellicoth
e blindsight (vida) dos necrovite funcionam como life-
sense, e o bloodbother tem a tradicional blindsight. que o Mestre use as regras completas da classe. Alguns
enxertos têm requisitos específicos que devem ser cum-
HABILIDADES ESPECIAIS pridos antes de serem aplicados.
Os registros de habilidades defensivas, ofensivas e não- Magias: Se uma magia em um bloco de estatísticas
combativas listam todas as especialidades e qualidades não estiver no Pathfinder RPG, substitua por uma magia
de um monstro. Se uma habilidade tem o mesmo nome do Pathfinder de mesmo nível. Por exemplo, você pode
que uma regra de monstro universal a partir de um volu- substituir as magias de 5º nível do necrovite por cone of
me do RPG Pathfinder Bestiary, use essa regra para essa cold (Advanced Player’s Guide), flame strike e mind thrust
habilidade. Caso contrário, se a habilidade não for des- I (Occult Adventures). A habilidade racial do haan ballo-
crita no bloco de estatística do monstro, faz parte das ning refere-se a versão de 1º nível da magia flight de
novas regras para o Starfinder e pode ser referenciada Starfinder, e funciona de forma semelhante à feather fall.
abaixo.

OUTROS ELEMENTOS QUAIS AS NOVIDADES


Alguns monstros neste livro têm os elementos à seguir, As regras à seguir são novas para Starfinder.
que são características novas ou alteradas no Starfinder.
Ações: Uma ação completa no Starfinder é equivalen- HABILIDADES DE CLASSE
te a uma ação de rodada completa no Pathfinder, en- Estes provêm das classes operativo e soldado.
quanto uma reação é semelhante a uma ação imediata. Cloaking Field (Ex): O operativo pode dobrar a
Manobras de Combate: Starfinder não usa CMB luz em torno de si mesmo e abafar qualquer som que
ou CMD; as manobras de combate são simplesmente faça, batimentos cardíacos e movimentos, permitindo
ataques corpo a corpo. que ele quase desapareça quando não está se movendo.
Doença e Radiação: No Starfinder, doenças e vene- Mesmo quando ele se move, ele aparece como apenas
nos usam as regras alternativas para as aflições apresen- um esboço com traços embaçados. Este cloaking field
tadas no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained. Se você não deixa o operativo invisível, mas facilita a sua jorna-
não deseja usar essas regras, você pode substituir por da furtiva. Ativar o cloaking field é uma ação de movi-
uma versão modificada da febre da sujeira dos esporos mento. Enquanto o cloaking field está ativo, o operativo
de podridão dos ksarik (com a ruptura após 1d4+4 di- pode usar Furtividade para esconder-se, mesmo sendo
as). Você pode usar regras de radiação apresentadas no observado diretamente e sem lugar para se esconder.
Technology Guide para representar a aura dos Ellicoth. Atacar não termina com o efeito do cloaking field, mas
Enxertos: O novo sistema de construção de monstros acaba com essa tentativa particular de se ocultar. Se o
em Starfinder usa enxertos, que são conjuntos de habili- operativo permanecer perfeitamente imóvel durante pelo
dades relacionadas a coisas como tipo e classe que um menos 1 rodada, ganha um bônus de +10 em testes de
Mestre pode adicionar a uma criatura para lhe dar tem- Furtividade (que não se acumula com o bônus de invisi-
pero e habilidades (ver Pathfinder Unchained). Por exem- bilidade) até que ele se mova.
plo, o sarcesian apresentado na página 14 usa o enxerto O cloaking field do operativo dura até 10 rodadas
operacional para ser um atirador efetivo sem fazer com antes de se tornar inativo. Enquanto inativo, o cloaking
field se recarrega automaticamente da energia cinética Resolve Points, um conjunto de coragem e sorte gasto
dos movimentos do operativo. Enquanto ele estiver se para gerar determinadas habilidades. Até uma vez por
movendo, ele se recarrega à taxa de 1 rodada de camu- dia, um alienígena pode recuperar os Resolve Points,
flagem por minuto. tendo 8 horas completas de descanso ininterrupto.
Debilitating Trick (Ex): No 4º nível, o operativo
ganha a capacidade de debilitar seus inimigos. Quando REGRAS GERAIS PARA MOSNTROS
ele atinge um inimigo com um trick attack (veja abaixo), As regras a seguir se aplicam a múltiplos monstros.
esse inimigo incorre em um efeito debilitante até o início Limited Telepathy (Su): A criatura pode projetar
do próximo turno do operativo. O operativo pode optar sua linguagem telepaticamente na mente de qualquer
por deixar a criatura surpresa ou off-target (penalidade criatura dentro da distância listada, mas ainda pode se
de -2 em rolagens de ataque). comunicar apenas em idiomas que conhece.
Grenade Expert (Ex): Incrementa o alcance das Unliving (Ex): Um constructo ou morto-vivo não
granadas jogadas pelo soldado pelo valor listado. O sol- possui modificador de Constituição e é imediatamente
dado também pode gastar 10 minutos para criar qual- destruído quando atinge 0 Hit Points. Uma criatura não
quer granada de nível 1 sem pagar por isso. Somente o viva não se recupera naturalmente, mas um constructo
soldado pode usar essa granada - é um falha para qual- pode ser reparado com as ferramentas certas. Feitiços
quer outra pessoa. O Soldado pode ter apenas uma gra- como make whole curar constructos e energia negativa
nada criada por essa habilidade por vez. podem curar os mortos-vivos. Uma criatura não viva com
Trick Attack (Ex): O operativo pode atacar um fast healing beneficia-se dessa habilidade. Criaturas não
inimigo e depois atacar quando esse inimigo baixar a vivas não respiram, comem ou dormem. Elas não podem
guarda. Como uma ação completa, o operativo pode ser criadas ou ressuscitadas.
avançar até sua velocidade. Quer ele se mova ou não, ele
pode fazer uma arma pequena ou uma arma corpo-a- HABILIDADES DE ARMAS
corpo com a característica especial operativo. Pouco Das habilidades padrão aos efeitos de impacto críticos,
antes de fazer o ataque, o operativo tenta um teste de as seguintes regras estão associadas à armas.
Blefar, Intimidar ou Furtividade com uma CD igual a 20 Arc: Em um golpe crítico, a energia do ataque pula
+ o CR ou o nível de personagem do alvo. Se ele tiver para uma segunda criatura. Ela deve estar dentro de 9m
sucesso, o alvo está surpreso contra esse ataque e o ope- da criatura alvo e deve ser a criatura mais próxima (se
rativo lida com a quantidade de danos adicionais lista- várias criaturas são equidistantes, o jogador escolhe o
dos; mesmo que o alvo seja imune a ficar surpreso, o alvo secundário). A criatura secundária recebe a quanti-
operativo ainda causa o dano extra. O operativo não dade de dano do mesmo tipo da causada pela arma.
pode usar essa habilidade com uma arma que possui o Burn: Em um golpe crítico, o alvo recebe danos de
recurso especial de disparo lento ou, de outra forma, queimadura iguais à quantidade indicada para 1 rodada
exige uma ação completa para disparar uma vez. adicional de 1d4 no início do turno. Uma criatura quei-
Uncanny Mobility (Ex): quando o operativo usa a mando pode apagar o fogo como uma ação completa.
habilidade trick attack, seu movimento não provoca Explode: Explosivos têm a habilidade de explodir,
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Para se conforme informado pelo raio da explosão, a quantidade
beneficiar dessa habilidade, o operativo deve escolher o de dano que causa e o tipo de dano. O usuário de uma
alvo de seu ataque antes de se mover. Além disso, quan- arma com essa habilidade visa uma ampla área de ação.
do o operativo usa uma ação padrão para se mover, ele Cada criatura dentro do raio de explosão recebe os da-
pode escolher uma criatura. Ela não provoca ataques de nos listados, a menos que ele tenha sucesso em um sal-
oportunidade dessa criatura para esse movimento. vamento de Reflexo na CD listada, caso em que recebe
metade do dano. Quaisquer penalidades para as rolagens
RESOLVE de ataque para baixo reduzem esta CD.
Como as jogadores de Starfinder, um alienígena pode ter

Esses monstros foram criados usando as regras de


Starfinder disponíveis no momento de sua criação, o que
pode mudar na versão final no jogo. O Starfinder Core
Rulerbook e o primeiro volume do Starfinder Adventure
Path estarão disponíveis em agosto de 2017 na paizo.com
ou em sua loja de jogos local.
PRIMEIRO CONTATO

NE Besta mágica enorme (frio) da, um bloodbrother parece um inseto branco da cintu-
Inic -2; Sentidos: blindsight (térmico) 18m; Percepção +14 ra para baixo, enquanto sua metade superior se asseme-
lha a de um humanoide muscular com um conjunto de
DEFESA HP 107 apêndices ósseos que sobressaem de uma cavidade em
EAC 19; KAC 21 seu tórax. Esta pseudo caixa torácica pode abrir como
Fort +11; Ref +11, Vontade +6 uma boca com dentes, e quando um bloodbrother agar-
Habilidades Defensivas fast healing; Imunidade: frio rar presas dentro dele, os ossos comprimem a criatura e
Fraqueza vulnerável ao fogo as paredes da cavidade lançam tentáculos para sucção.
Esses tentáculos se conectam ao sistema circulatório da
ATAQUE presa, mas ao invés de simplesmente beber o sangue, o
Deslocamento: 9m, escalar 6m bloodbrother usa a criatura presa como um coração
Corpo a corpo acerto +18 (2d6+12 B mais 1d6 C e size) auxiliar, absorvendo qualquer nutriente transmitido pelo
Espaço 4,5m; Alcance 3m sangue e usando o metabolismo da presa para o ajudar
Habilidades ofensivas frio, rib cage prision, seize a se aquecer e alimentar. A presa pode ser mantida viva
dessa maneira por meses, até que toda a sua energia
ESTATÍSTICAS estocada tenha sido usada e o bloodbrother deixe a cas-
For +5 Des +2 Con +4 Int +0 Sab +0 Car +0 ca cair no chão.
Perícias Atletismo +17, Intimidar +14, Sobrevivência +14
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3-7)

HABILIDADES ESPECIAIS
Frio (Su) O corpo de um bloodbrother gera frio intenso, cau-
sando 1d6 dano de frio a qualquer criatura que o atinge
com um ataque natural ou ataque desarmado, e para
qualquer criatura que o bloodbrother atinja com seu
ataque. Uma criatura que comece seu turno agarrada
por um bloodbrother também recebe esse dano.
Rib Cage Prision (Su) Uma criatura em um rib cage
prision de um bloodbrother está em condição agarra-
do. Como reação, um bloodbrother pode forçar uma
criatura em sua rib cage prision a realizar um salva-
mento de Fortitude CD 15; em um salvamento
falho, a criatura recebe 1 ponto de dano em
Constituição, o bloodbrother ganha 5 fast
healing; as estatísticas acima indicam que o
bloodbrother tem um animal Pequeno, meio
drenado com valor de constituição 5 presas
na rib cage prision no início do combate. Um
bloodbrother pode ter apenas uma criatura
em sua rib cage prision de cada vez; se optar
por aprisionar uma nova criatura, a criatura atu-
almente em sua rib cage é imediatamente liberada.
Seize (Ex) Quando o dano causado pelo ataque de um
bloodbrother causa dano de Hits Point a um alvo (não
apenas dano em Stamina), ele pode tentar uma manobra
de combate imediata contra esse alvo com um bônus de
+4. Se um bloodbrother começar seu turno agarrando
um inimigo médio ou menor, pode tentar outra mano-
bra de combate de agarrar como uma ação padrão
(com um bônus de +4) para colocar o inimigo den-
tro da rib Cage prision, liberando as mãos para
fazer outros ataques de golpe.

Geralmente confinado às geleiras que flutuam


nos mares do lado negro de Vercer, as abomina-
ções conhecidas como bloodbrothers caçam criatu-
ras menores por suas essências vitais. Medindo mais de
4,5m de altura e 3,5m de comprimento da cabeça à cau-
N Monstro humanoide médio
Inic +1; Sentidos: blindsight (pensamento) 18m; Percepção+7 TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Int, +1 Car, -1 For, -1
DEFESA HP 18 Con
EAC 13; KAC 12 Hit Points: 2
Fort +1; Ref +3, Vontade +7 (+11 vs efeitos mentais)
Fraqueza atrofiado Tamanho e Tipo: Contemplativos são monstros
humanoides Médio.
ATAQUE Conhecimento Aplicado: ver Habilidades especiais.
Deslocamento: 5m, voando 9m (perfeito) Atrofiado: ver Habilidades Especiais.
Corpo a corpo garra +5 (1d4 S) Blindsense: Contemplativos têm blindsense - ver a
À distância pistola laser diode +7 (1d4+2 F; crit queimar habilidade especial no Starfinder Core Handbook.
1d4) Visão no escuro: Contemplativos veem no escuro
Habilidades ofensivas conhecimento aplicado até 18m.
Habilidades como magia (CL 4th) Voo Psíquico: Contemplativos voam psiquicamente a
1/dia - detect thoughts (CD 15), mind thrust (1st nível, uma velocidade de 30m (média manobralidade),
CD 15) mas sua velocidade no chão é de 5m
Em Vontade - daze (CD 14), detectar magia, psychoki-
netic hand

ESTATÍSTICAS
For –2 Des +1 Con –1 Int +5 Sab +3 Car +2
Perícias Computadores +7, Engenharia +7, Ciência da
Vida +12, Misticismo +12, Ciência Física +7
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)
Equipamento pistola laser doide

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer urbano (Akiton)
Organização solitário, par ou clã (3-7)

HABILIDADES ESPECIAIS
Conhecimento Aplicado (Ex) O Uma vez por
dia antes de tentar um teste de perícia ou
salvamento contra uma criatura, um con-
templativo pode usar seu bônus para uma
perícia associada ao tipo dessa criatura
(como Ciência da Vida por um Ooze ou
Misticismo para um outsider) no lugar de
seu bônus normal.
Atrofiado (Ex) Os membros do contemplativo
são praticamente vestiginais. Um contem-
plativo pode manipular a maioria das ferra-
mentas e armas de uma mão (incluindo
armas pequenas) sem dificuldade. Um con-
templativo não pode usar uma arma de duas
mãos sem usar seus poderes telecinéticos
para apoiar a arma e, mesmo assim, recebe
uma penalidade de -4 para atacar. Também
não pode usar suas habilidades de magia ou
voar até que não esteja mais empunhando
essa arma.

As entidades agora conhecidas como contempla-


tivas de Ashok foram uma vez humanoides de
extrema inteligência que viviam em Akiton. Ao
desbloquear poderes psíquicos excepcionais, eles
deliberadamente desenvolveram seus cérebros - em
detrimento de seus corpos. Agora, eles flutuam usando a
telecinesia, seus corpos atrofiados pendurados em sacos
de cérebros pulsantes. Outras criaturas são muitas vezes
incomodadas pela estranha lógica e hábito de falar como
"nós" em vez de "eu" quando viajando em grupos.
PRIMEIRO CONTATO

N Besta mágica imensa para sustentar sua existência agonizante. Ellicoths po-
Inic +0; Sentidos: blindsense (vida) 18m; visão na penum- dem sobreviver tão facilmente das energias necromânti-
bra; Percepção +22 cas que alimentam os mortos-vivos quanto da energia da
Aura radiação (9m) alma dos seres vivos, e a maior parte de sua dieta con-
sistem em fantasmas, zumbis e outros mortos-vivos ge-
DEFESA HP 145 rados espontaneamente nos terrenos baldios de Eox.
EAC 22; KAC 24 Ocasionalmente, no entanto, uma estouro de ellicoths
Fort +13; Ref +13, Vontade +8 irá atravessar as paredes protetoras em torno de assen-
tamentos eoxianos e desfilar em um frenesi de alimenta-
ATAQUE ção até que os militares locais possam se mobilizar para
Deslocamento: 15m derrubá-los.
Corpo a corpo gore +22 (2d10+15 P) soul drain +22
Espaço 6,5m; Alcance 6,5m
Habilidades ofensivas soul drain

ESTATÍSTICAS
For +6 Des +0 Con +4 Int -4 Sab +3 Car +2
Perícias Atletismo +17, Intimidar +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxian (não fala qualquer idioma)
Habilidade Não-combativas no breath

ECOLOGIA
Meio ambiente quaisquer desertos e planícies (Eox)
Organização solitário, par ou clã (3-6)

HABILIDADES ESPECIAIS
Aura of Radiation (Ex) Devido aos ambientes em que
vivem, ellicoths absorvem extremos níveis de radia-
ção e evoluído a capacidade de armazenar e redirecio-
nar essa energia sem ser prejudicado por ela. Um ellicoth
emana a radiação média até 4,5m e baixa radiação por
mais 4,5m.
Soul Drain (Su) Como uma ação padrão, um ellicoth pode
fazer um ataque com suas trombas contra o KAC de um
único alvo vivo ou morto-vivo ao seu alcance. Se for atin-
gido, o alvo recebe 3d6+9 de dano de esmagamento e é
estrangulado por 1 rodada; o alvo pode tentar um salva-
mento de Fortitude CD 16 para diminuir o dano à meta-
de e negar a condição de estrangulamento. Se o alvo
sofrer dano de pontos de vida, o ellicoth recupera uma
série de pontos de vida iguais a essa quantidade, embora
não possa ter mais do que o seu máximo.

Com 15m de altura e com 30 toneladas, um ellicoth se


assemelha a um elefante de dois troncos empoleirado em
pernas incongruentemente estreitas. O tronco robusto é
coberto de chifres e crescimentos, e sua pele tem bolhas
e é rachado devido a radiação que absorve e armazena
dentro de seu corpo. Enquanto algumas dessas radioti-
ções provêm de raios cósmicos que bombardeiam a su-
perfície de Eox, mais é absorvida quando o ellicoth per-
corre os terrenos baldios radioativos de Eox.
Os registros Pre-Gap indicam que o ellicoth é anterior
à transformação de Eox e que eles foram herbívoros gen-
tis, cujas longas pernas e troncos permitiam que eles
alcançassem com segurança os frutos sobre os enormes
troncos das árvores jicobalanas. Durante o cataclismo de
Eox, no entanto, o retrocesso da energia mágica mudou
várias ervas. Hoje, o triste elliot já não come vegetação
ou respira como animais normais; em vez disso, eles
absorvem energia vital diretamente de outras criaturas
NE Humanoide pequeno (globinoide)
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção +3 TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +4 Des, -1 Car
DEFESA HP 6 Hit Points: 2
EAC 11; KAC 12
Fort +0; Ref +2, Vontade +2 Tamanho e Tipo: Goblins espaciais são humanoides
pequenos com o sub-tipo globinoide.
ATAQUE Visão no escuro: Goblins espaciais veem no escuro
Deslocamento: 10m até 18m.
Corpo a corpo dogslicer +0 (1d4 S) Rápidos: Goblins espaciais são rápidos por seu tama-
À distância junklaser +3 (1d4 F; crit queimar 1d4) nho e têm um deslocamento base de 10m.
Habilidades ofensivas tinker, unstable junklaser Scrounger: Goblins espaciais recebem um bônus +2
em testes de Engenharia, Furtividade e Sobrevivên-
ESTATÍSTICAS cia.
For +0 Des +3 Con +0 Int +1 Sab +0 Car +0 Tinker: Veja Habilidades Especiais.
Perícias Computadores +7, Engenharia +7, Furtividade
+7, Sobrevivência +3
Idiomas Comum, Goblin
Equipamento tattered flightsuit, dogslicer, junklaser,
makeshift, engineering tools

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização gang (4-12) ou tribo (+13 mais 100% não com-
batentes, 1 líder de CR 3-4 e 5-6 pets alienígenas)

HABILIDADES ESPECIAIS
Tinker (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin espa-
cial pode remover os penalidades associadas com a condi-
ção quebrado de um único equipamento até o início de
seu próximo turno. O item então se torna inutilizável
por 10 minutos (e mantém a condição quebrado de-
pois disso até que seja reparado)
Unstable Junklaser (Ex) Uma pistola a laser do goblin
espacial é feita a partir de uma miscelânea de invó-
lucro quebrado, células de energia que va-
zam e outros materiais aleatórios. Um junkla-
ser é semelhante a uma pistola a laser de
retenção, exceto que possui um alcance de ape-
nas 18m. Se o portador de um junklaser rolar um
1 natural ao atacar com ela, ele deve tentar imedi-
atamente um teste CD 18 em Engenharia. O suces-
so significa que o junklaser ganha a condição que-
brado. Falha significa que a arma explode em 1d3-
1 rodada, funcionando como uma granada de con-
cussão I (explode 6m, 1d8 B, Reflexo CD 10 meio
dano); um resultado de 0 rodadas significa que o
junklaser explode imediatamente - determine aleatoria-
mente o canto do quadrado do portador que é o centro da
explosão. Um junklaser arremessado tem o mesmo incre-
mento de alcance de uma granada.

A lenda goblin afirma que há muito tempo, uma tribo de


goblins escondeu-se em uma nave espacial saindo de Golari-
on chegando à Estação Absolom, infiltrando-se nos piores
bairros da estação e instalando acampamentos em suas pas-
sagens. Ao longo do tempo, os goblins aprenderam a constru-
ir armas e armaduras de peças eliminadas, embora sem mui-
ta habilidade. Conforme goblins conseguiram sequestrar
naves e se espalhar para as estrelas, em nenhum lugar são
tão prevalentes quanto na Estação Absolon - um fato para o
qual todos os outros mundos estão agradecidos.
PRIMEIRO CONTATO

CN Monstro humanoide grande


Inic +4; Sentidos: Visão no escuro 18m; Percepção +13 TRAÇOS RACIAIS
Pontos de Habilidade: +2 Des, +2 For, -1 Int
DEFESA HP 36 Hit Points: 4
EAC 14; KAC 15
Fort +2; Ref +4, Vontade +8 Tamanho e Tipo: Haans são monstros humanoides
grandes com um espaço e alcance de 3m
ATAQUE Balloing: Por esatr à muito tempo em um ambiente
Deslocamento: 9m, voando 9m (médio) com atmosfera, um haan ele pode diminuir sua que-
Corpo a corpo balloon +10 (ver abaixo) ou da ao inflar rapidamente um balão de teia como uma
garras +10 (1d4+5 S) reação. Isso funciona como o flight lançado no 1º
Espaço 3m; Alcance 3m nível, exceto que não é uma habilidade mágica.
Habilidades ofensivas firespray Visão no escuro: Haans veem até 18m no escuro.
Firespray: Uma vez por dia, um haan pode usar a
ESTATÍSTICAS habilidade especial firespray como descrito.
For +2 Des +4 Con +0 Int –1 Sab +1 Car +0
Perícias Acrobacia +13, Engenharia +8, Pilotar +13, Furtivi-
dade +8
Idiomas Brethedan, Comum

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer aéreo (Bretheda)
Organização solitário, par ou flotilha (3-10)

HABILIDADES ESPECIAIS
Balloon (Ex) Um haan pode criar e inflar um balão da teia e
usá-lo para atacar um inimigo adjacente como um ata-
que corpo a corpo. Se acertar, o alvo imediatamente
eleva-se a 9m do chão em uma linha reta, e continua
a subir a uma velocidade de 9m à cada rodada no
turno do haan. Cada rodada após a primeira, o
alvo pode tentar um teste de salvamento de Refle-
xo CD 14 para cortar ou liberar o balão de teia -
se isso acontecer fará com que a criatura caia,
recebendo o dano normal. Esta habilidade não
funciona no vácuo ou na gravidade zero.
Firespray (Ex) Como uma ação padrão que provoca
ataques de oportunidade, um haan pode pulveri-
zar seu gás inflamável e acende-lo com faíscas,
criando um cone de chamas de 9m. Todas as
criaturas dentro do cone recebem 3d6 de dano
de fogo (Reflexo CD 14 para metade).

Os inteligentes e artrópodes haan são nativos de


Bretheda, onde atravessam os céus, tecendo balões
de sua teia de seda e inflando-os com gases flutuan-
tes a partir de tubos em seus cascos. Combinando este
elevador com as velas de teia e as rajadas de seus
tubos de gás, haans são capazes de montar os ventos
de seu mundo natal, muitas vezes logo à frente das
tempestades. Uma vez que eles localizam a presa,
haans acende seus jatos de gás inflamável usando
faíscas das especialmente desenvolvidas placas de
quitina das pernas, criando lança-chamas biológicos. A
presa assada é então pega e segura em um balão próprio
antes que ele possa cair.
Embora sua sociedade proíba todas as ferramentas, exce-
to as simples, os que deixam Bretheda para viajar pelas estre-
las, muitas vezes se tornam pilotos de nave espacial e aero-
naves, encontrando-se naturalmente adequados às tarefas.
O hann médio mede 2,5m de comprimento e pesa 180
quilos.
N Planta grande CARRION SPORES
Inic +1; Sentidos: blindsense (odor) 18m; visão na penum- Tipo doença, ferimento; Salvamento Fortitude CD 13
bra; Percepção +10 Vestígio físico; Frequência 1/dia
Efeito Quando uma criatura infectada atinge o estado comato-
DEFESA HP 52 RP 3 so, 1d10+10 diminutos descendentes kasariks saem de sua
carne e se dispersam. Isso acaba com a doença e causa 1
EAC 16; KAC 18
dano de perfuração para cada minúsculo ksarik.
Fort +8; Ref +6, Vontade +3 Cura 2 salvamentos consecutivos
Habilidades Defensivas fast healing 2; Imunidade plant
immunities

ATAQUE Quadrúpedes de doze patas com apêndices de alimentação e


Deslocamento: 12m, escalar 12m velas semelhantes a folhas em suas costas, o ksarik evoluiu
Corpo a corpo tentáculos +12 (1d6+9 B mais ingested em Castrovel como plantas móveis sem mente que brotaram
adaptation) dentro de cadáveres. Nas últimas décadas, no entanto, as
À distância acid spit +9 (1d4+4 A) ou plantas começaram a caçar em bandos, adotando a força de
thorn dart +9 (1d6+4 P mais carrion spores) sua forma preliminar. Alguns suspeitam que o ksarik desen-
volveu essa habilidade após a exposição às consequências
Habilidades ofensivas ingested adaptation
psíquicas da guerra, agora concluída, entre lashunta e formi-
ans.
ESTATÍSTICAS
For +5 Des +1 Con +4 Int –3 Sab +1 Car –1
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +15, Sobrevivência
+10

ECOLOGIA
Meio ambiente florestas temperadas e quentes (Castrovel)
Organização solitário, manada (2-5) ou infestação (6-11)

HABILIDADES ESPECIAIS
Acid Spit (Ex) Uma vez à cada 1d4 rondas como uma ação
padrão, um ksarik pode cuspir uma esfera
de ácido em um alvo dentro de 18m.
Ingested Adaptation (Su) Onde quer que
um ksarik cause dano aos ponto de
vida de uma criatura viva com seus
tentáculos, ele pega uma parte do
código genético do alvo e a sonda psiqui-
camente, reformulando termicamente sua
própria fisiologia e psicologia para
conquistar a vítima. Isso concede ao
ksarik as seguintes habilidades (desde
que o alvo as tenha) por 1 minuto: cavar
(até 12m), voar (até 12m, com manobrali-
dade média máxima), nadar (até 12m), blind-
sense (até 12m), blindsighnt (até 12m), visão
no escuro (até 12m), redução de danos (até 5/-),
resistência a um tipo de dano de energia (até 20
pontos) ou respiração aquática. Alternativamente, o ksa-
rik pode ganhar a capacidade de entender (mas não falar)
até três idiomas que o alvo conhece, ganhar as habilida-
des de armas do alvo (seus tentáculos podem operar ar-
mas de duas mãos neste estado) ou alterar o dano seu spit
acid para qualquer tipo de energia causada por um dos
ataques sobrenaturais do alvo. Um ksarik pode manter
apenas uma adaptação ao mesmo tempo, e obter uma
nova adaptação encerra a anterior. Um ksarik pode gastar
1 Resolve Point para prolongar a duração de um benefício
contínuo em 8 horas. Também pode gastar 1 Resolve
Point para obter uma segunda adaptação e sustenta-las
simultaneamente.
Thorn Dart (Ex) Um ksarik pode disparar 1 de seus espinhos
como um ataque à distância. Ele tem um alcance de 30m,
causa dano perfurante e expõe o alvo aos carrion spores.
PRIMEIRO CONTATO

NE Morto-vivo médio HABILIDADES ESPECIAIS


Inic +3; Sentidos: blindsight (vida) 18m; Percepção +23 Fatigue Aura (Su) Qualquer criatura que se encontre a me-
Aura fadiga (9m, CD 21) nos de 9m de uma necrovite estará cansado (Fortitude
CD 21 negada). Uma criatura que já está cansada não
DEFESA HP 189 RP 5
sofre nenhum efeito adicional. Uma criatura com sucesso
EAC 26; KAC 27
no salvamento não pode ser afetada pela mesma
Fort +12; Ref +12, Vontade +18
aura do necrovite por 24 horas.
Habilidades Defensivas fast healing 10, rejuvenescimento
Flash Teleport (Sp) Como uma ação de movimento,
(1d8 dias); Imunidade frio, eletricidade, imunidades
uma necrovite pode gastar 1 Resolv Point para se
dos mortos-vivos
teletransportar para 9m. Deve ter linha de visão
ATAQUE para o seu destino. Este movimento não provoca
Deslocamento: 9m, voando 18m (médio) ataques de oportunidade.
Corpo a corpo Eoxian wracktaff +18 (6d4+13 B; crit Rejuvenescimento (Su) Quando um necrovite é
inflict pain [CD 19]) destruído, seu electroencephalon imediatamente
À distância dual íon laser pistol +22 começa a reconstruir o corpo da criatura nas
(4d4+13 F; crit burn 3d4) proximidades e baixar a consciência do necrovi-
Habilidades ofensivas flash teleport, te nele. Após 1d8 dias, o necrovite acorda com-
undead mastery pletamente cicatrizado (embora sem nenhum
Magias Conhecidas (CL 13º) equipamento deixado para trás em seu
5º (3/dia) - call cosmos, heat leech antigo corpo).
(CD 24), mind thrust (CD 24) Undead Mastery (SU) Como uma ação
4º (4/dia) - corrosive haze (CD 23), padrão, um necrovite pode ter uma criatu-
dimension door, enervation, ra não-viva dentro de 15m para cair sob
hold monster (CD 23) seu controle, de acordo com o control unde-
3º (à vontade) - dispell magic, ad (Vontade CD 21 negada). Esse controle é
explosive blast (CD 22), permanente para os mortos-vivos não inteli-
Ray of exhaustion (CD gentes; uma criatura morta-viva com uma
22), sugestion (CD pontuação de inteligência pode tentar um
22) lance de salvamento adicional a cada dia para
se libertar. Uma criatura que tenha sucesso
não pode ser novamente afetada pelo domí-
nio sobre mortos-vivos da necrovite por 24
horas. Um necrovite pode controlar ape-
nas um número de mortos-vivos, cujo
CR total não seja maior do que o CR
do necrovite (26 para um necrovi-
te típico).

ESTATÍSTICAS Quando a atmosfera de


Eox foi destruída, mui
For +0 Des +3 Con - Int +8
Sab +4 Car +6 -tos moradores tem-
taram sobreviver
Perícias Blefar +28, Compu-
como mortos-vi-
tadores +28, Misticismo
vos. Um necro-
+28, Sentir Motivação +28
vite armaze-
Idiomas Comum, Eoxiano, Sarce- na sua alma
siano; limitado à telepática em uma re-
9m líquia te-
Habilidades Não- c n om agi-
combativas unliving ca chama-
Equipamentos d-suit com da eletro-
campo de força cinza encefalo.
(20 HP
temporá-
rio), Eoxian
wrackstaff, dual
ion laser pistol com 6
baterias, soell gem of domina-
te person, spell gem of teleport

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer (Eox)
Organização solitário
CE Aberração média HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m; ver invisibilidade; Hallucinate (Ex) Os fluídos do estômago de um orocoran são
Percepção +13 repletos com os ichores negros narcóticos da Aucturn.
Uma criatura atingida com o projectile vomit do orocoran
DEFESA HP 93 deve ter sucesso em um salvamento de Vontade DC 16 ou
EAC 18; KAC 20 ficará confuso (como confusion) por 1d4 rodadas.
Fort +8; Ref +8, Vontade +7 (+9 vs efeitos mentais) Projectile Vomit (Ex) Como uma ação padrão, um orocoran
Habilidades Defensivas todas as visuais pode projetar uma fina corrente de vômito em um alvo
dentro de 9m. Além de sofrer dano, uma criatura atingida
ATAQUE com este spray está sujeito à habilidade hallucinate do
Deslocamento: 9m orocoran.
Corpo a corpo proboscis +13(1d8+6 P mais 1d6 sangrar)
À distância projectile vomit +16 (1d10+6 A mais halluci- Orocorans são nativos de Aucturn - talvez até antes da che-
nate) gada dos Cultos Antigos e o Domínio da Escuridão - e conti-
Habilidades como magia (CL 6º) nuam sendo uma das raças inteligentes mais populosas
1/dia - augury desse mundo. Parasitas que se alimentam do planeta vivo,
Constante - ser invisibilidade os orocorans procuram as veias pulsantes de ichor negro que
correm sobre partes da superfície de Aucturn o desenhando,
ESTATÍSTICAS com seus proboscis tal qual mosquitos. Além de alimentar os
For +0 Des +5 Con +3 Int –4 Sab +1 Car +2 orocorans, esses fluidos de aldritch também atuam como um
Perícias Misticismo +13, Furtividade +18, Sobrevivência narcótico poderoso, afetando os orocorans com alucinações
+13 eufóricas. Orocorans chamam o estado de sonho resultante
Idiomas Aucturnian (não fala qualquer idioma); limitado de kirpa, ou "mente do ventre" e acreditam que permite que
telepatia 18m eles se comuniquem diretamente com a consciência gestati-
va do planeta. Na verdade, pode haver alguma verdade
ECOLOGIA nessa ideia, já que mesmo os orocorans que não sonham
Meio ambiente qualquer (Aucturn) ativamente podem usar os ichors em seu sistema para explo-
Organização solitário ou ninhada (2-9) rar essa consciência mística e receber um conselho vago e
profético sobre suas ações. Orocorans geralmente podem ser
encontrado onde quer que as veias de ichor fluam mais
espessas, seja em monastérios elegantes governados por
oráculos poderosos, fortalezas controladas por senhores da
guerra que monopolizam o suprimento de ichor ou, mais
frequentemente, simplesmente esparramados nas garras de
estupor induzido pela droga. Preguiçosos por natureza,
orocorans têm pouca vontade de criar uma civilização, e, em
geral, o fazem apenas quando forçados a isso por raças mais
poderosas. Dito isto, no entanto, a maioria reconhece a
misteriosa entidade Carsai, o Rei, como algo entre um go-
vernante e um profeta, referindo-se a ele como o Primeiro
Sonhador.
Quando não sonhando por causa do ichor, orocorans são
irritáveis e imprevisíveis, experimentando constante dor
como sintomas da abstinência. Embora capazes de usar a
tecnologia de outras raças, e frequentemente armados
para a batalha e usados como tropas de choque por
raças mais organizadas nas guerras intermináveis do
planeta, os orocorans geralmente vomitando seus
próprios fluidos indutores de loucura nos inimi-
gos deixando suas mentes apodrecerem, e
então movendo-se sobre as vítimas para
drenar seu sangue suas tromba afinada.
Enquanto os orocorans têm cerca de 2m
de altura quando de pé, eles preferem
correr sobre quatro patas e geral-
mente pesam cerca de 68kg.
Orocorans não tem gênero, e o
acasalamento envolve cada
parte perfurante do dorso do
outro com sua tromba, a fim de
compartilhar informações genéticas
e impregnar o outro.
PRIMEIRO CONTATO

N Constructo médio (tecnológico) uma cabeça que se assemelhe a um toro, esses robôs
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m; visão na penumbra; de segurança têm 1,8m de altura com armamentos
Percepção +10 montados no ombro, mantendo as mãos dos robôs
livres para capturar os infratores e se envolver em
DEFESA HP 52 combates corpo a corpo. No entanto, a maioria dos
EAC 16; KAC 18 robôs de segurança licenciados são programados para
Fort +4; Ref +4, Vontade +1 responder apenas com força quando são confrontados
Imunidades imunidades de constructo com força.
Fraquezas vulnerável à acertos críticos, vulnerável à ele- Os robôs de segurança com o armamento mais
tricidade avançado e a armadura mais brilhante são encontra-
dos nos bairros mais ricos da Estação Absolom, en-
ATAQUE quanto os poucos que foram atribuídos ao bairro mais
Deslocamento: 9m pobre também não são mantidos. Muitos moradores
Corpo a corpo 2 slams +9 (1d6 B da Absolom Station estão cientes dessa discrepância e
cada) exigem que o governo da estação o corrija, especial-
mente em áreas onde gangs perigosas aterrorizam os
À distância integrated arc rifle +13
cidadãos com impunidade. Algumas facções
(2d4+4 E; crit arc 1d6)
dentro da AbadarCorp desejam responder a
Habilidades ofensivas jolting arc,
esta crise, mas a alta administração da empre-
nanite repair
sa está relutante em fornecer mais segurança
do que suas projeções indicam serem neces-
ESTATÍSTICAS sário.
For +3 Des +5 Con - Int +1 Sab +0 Infelizmente, certos tipos sem
Car +0 escrúpulos também podem
Perícias Acrobacia +15, Computa- comprar esses robôs, embo-
dores +10, Intimidar +10 ra por um alto custo. Eles
Idiomas Comum então empregam hackers
Habilidades Não-combativas unliving para quebrar o código dos
Equipamentos integrated arc rifle robôs, permitindo que eles
sejam usados para atacar
ECOLOGIA outros criminosos ou prote-
Meio ambiente qualquer urbano ger mercadorias preciosas.
Organização solitário, par ou pa- Esses robôs de segurança
trulha (3-7) são frequentemente comer-
cializados pelos seus propri-
HABILIDADES ESPECIAIS etários para mostrar sua
Jolting Arc (Ex) Uma vez à cada "fidelidade"; muitos tiveram suas cabe-
1d4 rodadas como uma ação ças removidas e substituídas por símbolos de
padrão, um robô de segurança gangues ou perturbadores bustos de mane-
pode disparar um arco de eletrici- quins.
dade em até quatro criaturas Outros grupos intencionalmente mantêm as
aparências de seus robôs como membros da
dentro de 12m (nenhum dos
segurança da estação, para facilitar sequestros e
quais pode estar a mais de 9m
exortações. Estes últimos ocasionam, às vezes,
de distância). Este arco causa
que os transeuntes tropecem em tiroteios entre
1d8 dano de eletricidade a cada esquadrões de robôs de segurança de aparência
alvo (Reflexo CD 13 metade). similar. Aqueles que desejam envolver-se devem
Nanite Repair (Ex) Os nanites de um ter o cuidado de identificar o mestre de cada lado,
robô de segurança o curam, restau- pois podem encontrar-se tentando ajudar as autori-
rando uma série Hit Points por hora igual ao CR dades policiais locais, mas involuntariamente to-
(4 Hit Points por hora para a maioria dos robôs mando partido em uma guerra de gangues.
de segurança). Uma vez por dia, como uma ação Muito raramente, uma falha se desenvolve na pro-
completa, um robô de segurança pode restaurar gramação de um robô de segurança que anula seu
3d8 Hit Points em si mesmo ou qualquer cons- protocolo para proteger os inocentes. Em seguida,
tructo tocada com o subtipo tecnológico. começa uma fúria sangrenta, executando punições
letais para a menor das infrações. Pior ainda, os nani-
tes de um robô podem levar seu código corrompido
Os robôs de segurança são construídos em como um vírus, infectando outros robôs de seguran-
uma grande variedade de formas por uma ça que o robô toque. Quando isso ocorre, a Abadar-
série de empresas diferentes, mas os mais Corp é rápida para buscar "contratados" para lidar
comumente vistos na Absalom Station foram com a ameaça antes de se transformar em uma
criados pela AbadarCorp para ajudar as epidemia, seja destruindo os robôs ou impe-
forças de segurança da estação a manter a dindo fisicamente de injetar um código novo
paz e responder à ameaças violentas. Geral- e limpo.
mente humanoides na forma, embora com
Operativo Sarcesian
LN Humanoide grande (sarcesian) TRAÇOS RACIAIS
Inic +5; Sentidos: visão na penumbra; Percepção +17 Pontos de Habilidade: +2 Des, +1 Car, -1 For
Hit Points: 4
DEFESA HP 64 RP 4
EAC 17; KAC 18 Tamanho e Tipo: Sarcesians são humanóides gran-
Fort +4; Ref +9, Vontade +8 des com sub-tipo sarcesian e espaço e alcance de
3m.
ATAQUE Visão na penumbra: Sarcesians pode ver duas ve-
Deslocamento: 12m zes mais do que humanos em condição de luz fraca.
Corpo a corpo dueling sword +10 Skilled: Sarcesians ganham um graduação de perícia
(1d8+5 S) adicional no 1º nível e à cada nível depois disso.
À distância tacticl sniper rifle Void Flyer: Sarcesians podem ficar 1 hora sem respi-
+12 (1d8+5 P) ou frag gre- rar e pode existir em no vácuo sem sofrer os efeitos
nade II +12 (explode 20m,
ambientais associados. Quando no vácuo, automati-
2d6 P, CD 13)
camente crescem asas neles feitas de energia pura
Espaço 3m, Alcance 3m
que lhes concede uma velocidade de voo de 18m
Habilidades Ofensivas
cloaking Field, debilita- (manobrabilidade média), mas que funcionam ape-
ting trick, evasion, trick nas no vácuo.
attack +3d8, uncanny
mobility Equipamentos Estex suit II, dueling sword, frag grenades
II (4), tactical sniper rilfe
ESTATÍSTICAS
For +0 Des +5 Con +0
ECOLOGIA
Int +3 Sab +0 Car +2 Meio ambiente qualquer de baixa gravidade (Diaspora)
Perícias Acrobacia Organização solitário, par ou esquadrão (3-5)
+17, Blefar +12,
Computadores
+12, Furtividade
HABILIDADES ESPECIAIS
+17, Sobrevi- Void Flyer (Ex) Sarcesians podem ficarr 1 hora sem respirar e
vência +12 pode existir em no vácuo sem sofrer os efeitos ambientais
Idiomas Co- associados. Ao gastar um Resolv Point, um saresian pode
mum, Sarcesian estender essa duração para um número de horas igual ao
CR, ou dobrar isso ao gastar 2 Resolv Points. Quando no
Habilidade Não-
vácuo, os sarcesians aumentam automaticamente as asas
combativas
feitas de energia pura que lhes confere uma velocidade de
void flyer
voo de 36m (manobrabilidade média), mas que funcio-
nam apenas no vácuo.

Supostamente descendente dos habitantes dos dois


planetas, cuja destruição há muito tempo formou
o cinturão de asteroides da Diáspora, os
sarcesians adaptaram-se a ambientes de
baixa gravidade e de ar rarefeito. Com altu-
ra entre 3 e 4,5m, com olhos bulbosos e membros
alongados, um sarcesian é capaz de adaptar sua fisiologia
para sobreviver no espaço, suspendendo a respiração e fa-
zendo crescer um par de asas tal qual de borboletas feitas de
pura energia. As asas atuam como velas solares, pegando
"correntes" de radiação para impulsioná-lo entre o punhado
de mundos sarcesians dentro da Diáspora.
Os sarcesians que deixam o cinturão de asteroides às
vezes são contratados como mercenários, especializados em
vigilância e boa pontaria. Esses sarcesians aprimoram sua
paciência inata, a fim armar ciladas aguardando seus alvos
por um longo tempo em cima de prédios de apartamentos
em ruínas, ou mesmo no vácuo do espaço fora das docas de
ancoragem.
PRIMEIRO CONTATO

MENBRO DE TRIPULAÇÃO DE PIRATAS ESPACIAIS CR 1 HABILIDADES ESPECIAIS


XP 400 Opening Volley (Ex) Sempre que o capitão causar dano a um
Soldado humano oponente com um ataque à distância na primeira vez em
NE Humanoide médio (humano) um combate, o capitão ganha um bônus de circunstância
Inic +8; Percepção +5 de +2 para o próximo ataque de combate corpo a corpo
que ela fizer contra esse oponente. Este ataque deve
DEFESA HP 20 ocorrer antes do final do turno do capitão.
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3, Vontade +3 Os piratas do espaço percorrem as espaçonaves do Pact
World e além, atacando naves mal armadas em busca de
ATAQUE carga para saquear ou reféns para sequestrar e resgatar.
Deslocamento: 9m Eles podem ser mem-
Corpo a corpo survival knife +5 (1d4+3 S) bro dos Capitães Li-
À distância tactical semi-auto pistol +8 (1d6+1 P) ou vres, corsários nave-
cryo grenade I +8 (explode 3m, 1d6 mais staggered, gando sob a carta
CD 10) planetária, ou vio-
lentos piratas.
Habilidades ofensivas grenade expert (+3m)

ESTATÍSTICAS
For +2 Des +4 Con +1 Int -1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +5, Intimidar +5, Pilotar
+10
Idiomas Comum, Sarcesian
Equipamentos second skin, cryo grenade I (2), survival knife,
tactical semi-auto pistol com 20 tiros

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (3-6 mais Pirata Espacial
Capitão)

CAPITÃO PIRATAS ESPACIAIS CR 4


XP 1.200
Soldado humano
NE Humanoide médio (humano)
Inic +7; Percepção +11

DEFESA HP 20
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6, Vontade +5

ATAQUE
Deslocamento: 10m
Corpo a corpo dueling sword +12
À distância tactical ar rifle +9 (1d12+4 E; crit arc 1d6)
ou frag grenade II +9 (explode 6m, 2d6 P, CD 13)

ESTATÍSTICAS
For +5 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +0 Car +1
Feitos Opening Volley
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +11, Intimidar +16,
Pilotar +11
Idiomas: Comum, Sarcesian
Equipamentos defrex hide, dueling sword, frag grenade II
(2), static arc rifle

ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (1 mais 3-6 pirata es-
pacial)

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