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[Tradução]
TABELA DE CONTEÚDOS
Introdução 2
Bloodbrother 5
Contemplativo 6
Ellicoth 7
Goblin Space 8
Haan 9
Ksarik 10
Necrovite 11
Orocoran 12
Robot, Security 13
Sarcesian 14
Space Pirate 15
NE Besta mágica enorme (frio) da, um bloodbrother parece um inseto branco da cintu-
Inic -2; Sentidos: blindsight (térmico) 18m; Percepção +14 ra para baixo, enquanto sua metade superior se asseme-
lha a de um humanoide muscular com um conjunto de
DEFESA HP 107 apêndices ósseos que sobressaem de uma cavidade em
EAC 19; KAC 21 seu tórax. Esta pseudo caixa torácica pode abrir como
Fort +11; Ref +11, Vontade +6 uma boca com dentes, e quando um bloodbrother agar-
Habilidades Defensivas fast healing; Imunidade: frio rar presas dentro dele, os ossos comprimem a criatura e
Fraqueza vulnerável ao fogo as paredes da cavidade lançam tentáculos para sucção.
Esses tentáculos se conectam ao sistema circulatório da
ATAQUE presa, mas ao invés de simplesmente beber o sangue, o
Deslocamento: 9m, escalar 6m bloodbrother usa a criatura presa como um coração
Corpo a corpo acerto +18 (2d6+12 B mais 1d6 C e size) auxiliar, absorvendo qualquer nutriente transmitido pelo
Espaço 4,5m; Alcance 3m sangue e usando o metabolismo da presa para o ajudar
Habilidades ofensivas frio, rib cage prision, seize a se aquecer e alimentar. A presa pode ser mantida viva
dessa maneira por meses, até que toda a sua energia
ESTATÍSTICAS estocada tenha sido usada e o bloodbrother deixe a cas-
For +5 Des +2 Con +4 Int +0 Sab +0 Car +0 ca cair no chão.
Perícias Atletismo +17, Intimidar +14, Sobrevivência +14
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3-7)
HABILIDADES ESPECIAIS
Frio (Su) O corpo de um bloodbrother gera frio intenso, cau-
sando 1d6 dano de frio a qualquer criatura que o atinge
com um ataque natural ou ataque desarmado, e para
qualquer criatura que o bloodbrother atinja com seu
ataque. Uma criatura que comece seu turno agarrada
por um bloodbrother também recebe esse dano.
Rib Cage Prision (Su) Uma criatura em um rib cage
prision de um bloodbrother está em condição agarra-
do. Como reação, um bloodbrother pode forçar uma
criatura em sua rib cage prision a realizar um salva-
mento de Fortitude CD 15; em um salvamento
falho, a criatura recebe 1 ponto de dano em
Constituição, o bloodbrother ganha 5 fast
healing; as estatísticas acima indicam que o
bloodbrother tem um animal Pequeno, meio
drenado com valor de constituição 5 presas
na rib cage prision no início do combate. Um
bloodbrother pode ter apenas uma criatura
em sua rib cage prision de cada vez; se optar
por aprisionar uma nova criatura, a criatura atu-
almente em sua rib cage é imediatamente liberada.
Seize (Ex) Quando o dano causado pelo ataque de um
bloodbrother causa dano de Hits Point a um alvo (não
apenas dano em Stamina), ele pode tentar uma manobra
de combate imediata contra esse alvo com um bônus de
+4. Se um bloodbrother começar seu turno agarrando
um inimigo médio ou menor, pode tentar outra mano-
bra de combate de agarrar como uma ação padrão
(com um bônus de +4) para colocar o inimigo den-
tro da rib Cage prision, liberando as mãos para
fazer outros ataques de golpe.
ESTATÍSTICAS
For –2 Des +1 Con –1 Int +5 Sab +3 Car +2
Perícias Computadores +7, Engenharia +7, Ciência da
Vida +12, Misticismo +12, Ciência Física +7
Idiomas Vercite (não fala qualquer idioma)
Equipamento pistola laser doide
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer urbano (Akiton)
Organização solitário, par ou clã (3-7)
HABILIDADES ESPECIAIS
Conhecimento Aplicado (Ex) O Uma vez por
dia antes de tentar um teste de perícia ou
salvamento contra uma criatura, um con-
templativo pode usar seu bônus para uma
perícia associada ao tipo dessa criatura
(como Ciência da Vida por um Ooze ou
Misticismo para um outsider) no lugar de
seu bônus normal.
Atrofiado (Ex) Os membros do contemplativo
são praticamente vestiginais. Um contem-
plativo pode manipular a maioria das ferra-
mentas e armas de uma mão (incluindo
armas pequenas) sem dificuldade. Um con-
templativo não pode usar uma arma de duas
mãos sem usar seus poderes telecinéticos
para apoiar a arma e, mesmo assim, recebe
uma penalidade de -4 para atacar. Também
não pode usar suas habilidades de magia ou
voar até que não esteja mais empunhando
essa arma.
N Besta mágica imensa para sustentar sua existência agonizante. Ellicoths po-
Inic +0; Sentidos: blindsense (vida) 18m; visão na penum- dem sobreviver tão facilmente das energias necromânti-
bra; Percepção +22 cas que alimentam os mortos-vivos quanto da energia da
Aura radiação (9m) alma dos seres vivos, e a maior parte de sua dieta con-
sistem em fantasmas, zumbis e outros mortos-vivos ge-
DEFESA HP 145 rados espontaneamente nos terrenos baldios de Eox.
EAC 22; KAC 24 Ocasionalmente, no entanto, uma estouro de ellicoths
Fort +13; Ref +13, Vontade +8 irá atravessar as paredes protetoras em torno de assen-
tamentos eoxianos e desfilar em um frenesi de alimenta-
ATAQUE ção até que os militares locais possam se mobilizar para
Deslocamento: 15m derrubá-los.
Corpo a corpo gore +22 (2d10+15 P) soul drain +22
Espaço 6,5m; Alcance 6,5m
Habilidades ofensivas soul drain
ESTATÍSTICAS
For +6 Des +0 Con +4 Int -4 Sab +3 Car +2
Perícias Atletismo +17, Intimidar +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxian (não fala qualquer idioma)
Habilidade Não-combativas no breath
ECOLOGIA
Meio ambiente quaisquer desertos e planícies (Eox)
Organização solitário, par ou clã (3-6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Aura of Radiation (Ex) Devido aos ambientes em que
vivem, ellicoths absorvem extremos níveis de radia-
ção e evoluído a capacidade de armazenar e redirecio-
nar essa energia sem ser prejudicado por ela. Um ellicoth
emana a radiação média até 4,5m e baixa radiação por
mais 4,5m.
Soul Drain (Su) Como uma ação padrão, um ellicoth pode
fazer um ataque com suas trombas contra o KAC de um
único alvo vivo ou morto-vivo ao seu alcance. Se for atin-
gido, o alvo recebe 3d6+9 de dano de esmagamento e é
estrangulado por 1 rodada; o alvo pode tentar um salva-
mento de Fortitude CD 16 para diminuir o dano à meta-
de e negar a condição de estrangulamento. Se o alvo
sofrer dano de pontos de vida, o ellicoth recupera uma
série de pontos de vida iguais a essa quantidade, embora
não possa ter mais do que o seu máximo.
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização gang (4-12) ou tribo (+13 mais 100% não com-
batentes, 1 líder de CR 3-4 e 5-6 pets alienígenas)
HABILIDADES ESPECIAIS
Tinker (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin espa-
cial pode remover os penalidades associadas com a condi-
ção quebrado de um único equipamento até o início de
seu próximo turno. O item então se torna inutilizável
por 10 minutos (e mantém a condição quebrado de-
pois disso até que seja reparado)
Unstable Junklaser (Ex) Uma pistola a laser do goblin
espacial é feita a partir de uma miscelânea de invó-
lucro quebrado, células de energia que va-
zam e outros materiais aleatórios. Um junkla-
ser é semelhante a uma pistola a laser de
retenção, exceto que possui um alcance de ape-
nas 18m. Se o portador de um junklaser rolar um
1 natural ao atacar com ela, ele deve tentar imedi-
atamente um teste CD 18 em Engenharia. O suces-
so significa que o junklaser ganha a condição que-
brado. Falha significa que a arma explode em 1d3-
1 rodada, funcionando como uma granada de con-
cussão I (explode 6m, 1d8 B, Reflexo CD 10 meio
dano); um resultado de 0 rodadas significa que o
junklaser explode imediatamente - determine aleatoria-
mente o canto do quadrado do portador que é o centro da
explosão. Um junklaser arremessado tem o mesmo incre-
mento de alcance de uma granada.
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer aéreo (Bretheda)
Organização solitário, par ou flotilha (3-10)
HABILIDADES ESPECIAIS
Balloon (Ex) Um haan pode criar e inflar um balão da teia e
usá-lo para atacar um inimigo adjacente como um ata-
que corpo a corpo. Se acertar, o alvo imediatamente
eleva-se a 9m do chão em uma linha reta, e continua
a subir a uma velocidade de 9m à cada rodada no
turno do haan. Cada rodada após a primeira, o
alvo pode tentar um teste de salvamento de Refle-
xo CD 14 para cortar ou liberar o balão de teia -
se isso acontecer fará com que a criatura caia,
recebendo o dano normal. Esta habilidade não
funciona no vácuo ou na gravidade zero.
Firespray (Ex) Como uma ação padrão que provoca
ataques de oportunidade, um haan pode pulveri-
zar seu gás inflamável e acende-lo com faíscas,
criando um cone de chamas de 9m. Todas as
criaturas dentro do cone recebem 3d6 de dano
de fogo (Reflexo CD 14 para metade).
ECOLOGIA
Meio ambiente florestas temperadas e quentes (Castrovel)
Organização solitário, manada (2-5) ou infestação (6-11)
HABILIDADES ESPECIAIS
Acid Spit (Ex) Uma vez à cada 1d4 rondas como uma ação
padrão, um ksarik pode cuspir uma esfera
de ácido em um alvo dentro de 18m.
Ingested Adaptation (Su) Onde quer que
um ksarik cause dano aos ponto de
vida de uma criatura viva com seus
tentáculos, ele pega uma parte do
código genético do alvo e a sonda psiqui-
camente, reformulando termicamente sua
própria fisiologia e psicologia para
conquistar a vítima. Isso concede ao
ksarik as seguintes habilidades (desde
que o alvo as tenha) por 1 minuto: cavar
(até 12m), voar (até 12m, com manobrali-
dade média máxima), nadar (até 12m), blind-
sense (até 12m), blindsighnt (até 12m), visão
no escuro (até 12m), redução de danos (até 5/-),
resistência a um tipo de dano de energia (até 20
pontos) ou respiração aquática. Alternativamente, o ksa-
rik pode ganhar a capacidade de entender (mas não falar)
até três idiomas que o alvo conhece, ganhar as habilida-
des de armas do alvo (seus tentáculos podem operar ar-
mas de duas mãos neste estado) ou alterar o dano seu spit
acid para qualquer tipo de energia causada por um dos
ataques sobrenaturais do alvo. Um ksarik pode manter
apenas uma adaptação ao mesmo tempo, e obter uma
nova adaptação encerra a anterior. Um ksarik pode gastar
1 Resolve Point para prolongar a duração de um benefício
contínuo em 8 horas. Também pode gastar 1 Resolve
Point para obter uma segunda adaptação e sustenta-las
simultaneamente.
Thorn Dart (Ex) Um ksarik pode disparar 1 de seus espinhos
como um ataque à distância. Ele tem um alcance de 30m,
causa dano perfurante e expõe o alvo aos carrion spores.
PRIMEIRO CONTATO
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer (Eox)
Organização solitário
CE Aberração média HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m; ver invisibilidade; Hallucinate (Ex) Os fluídos do estômago de um orocoran são
Percepção +13 repletos com os ichores negros narcóticos da Aucturn.
Uma criatura atingida com o projectile vomit do orocoran
DEFESA HP 93 deve ter sucesso em um salvamento de Vontade DC 16 ou
EAC 18; KAC 20 ficará confuso (como confusion) por 1d4 rodadas.
Fort +8; Ref +8, Vontade +7 (+9 vs efeitos mentais) Projectile Vomit (Ex) Como uma ação padrão, um orocoran
Habilidades Defensivas todas as visuais pode projetar uma fina corrente de vômito em um alvo
dentro de 9m. Além de sofrer dano, uma criatura atingida
ATAQUE com este spray está sujeito à habilidade hallucinate do
Deslocamento: 9m orocoran.
Corpo a corpo proboscis +13(1d8+6 P mais 1d6 sangrar)
À distância projectile vomit +16 (1d10+6 A mais halluci- Orocorans são nativos de Aucturn - talvez até antes da che-
nate) gada dos Cultos Antigos e o Domínio da Escuridão - e conti-
Habilidades como magia (CL 6º) nuam sendo uma das raças inteligentes mais populosas
1/dia - augury desse mundo. Parasitas que se alimentam do planeta vivo,
Constante - ser invisibilidade os orocorans procuram as veias pulsantes de ichor negro que
correm sobre partes da superfície de Aucturn o desenhando,
ESTATÍSTICAS com seus proboscis tal qual mosquitos. Além de alimentar os
For +0 Des +5 Con +3 Int –4 Sab +1 Car +2 orocorans, esses fluidos de aldritch também atuam como um
Perícias Misticismo +13, Furtividade +18, Sobrevivência narcótico poderoso, afetando os orocorans com alucinações
+13 eufóricas. Orocorans chamam o estado de sonho resultante
Idiomas Aucturnian (não fala qualquer idioma); limitado de kirpa, ou "mente do ventre" e acreditam que permite que
telepatia 18m eles se comuniquem diretamente com a consciência gestati-
va do planeta. Na verdade, pode haver alguma verdade
ECOLOGIA nessa ideia, já que mesmo os orocorans que não sonham
Meio ambiente qualquer (Aucturn) ativamente podem usar os ichors em seu sistema para explo-
Organização solitário ou ninhada (2-9) rar essa consciência mística e receber um conselho vago e
profético sobre suas ações. Orocorans geralmente podem ser
encontrado onde quer que as veias de ichor fluam mais
espessas, seja em monastérios elegantes governados por
oráculos poderosos, fortalezas controladas por senhores da
guerra que monopolizam o suprimento de ichor ou, mais
frequentemente, simplesmente esparramados nas garras de
estupor induzido pela droga. Preguiçosos por natureza,
orocorans têm pouca vontade de criar uma civilização, e, em
geral, o fazem apenas quando forçados a isso por raças mais
poderosas. Dito isto, no entanto, a maioria reconhece a
misteriosa entidade Carsai, o Rei, como algo entre um go-
vernante e um profeta, referindo-se a ele como o Primeiro
Sonhador.
Quando não sonhando por causa do ichor, orocorans são
irritáveis e imprevisíveis, experimentando constante dor
como sintomas da abstinência. Embora capazes de usar a
tecnologia de outras raças, e frequentemente armados
para a batalha e usados como tropas de choque por
raças mais organizadas nas guerras intermináveis do
planeta, os orocorans geralmente vomitando seus
próprios fluidos indutores de loucura nos inimi-
gos deixando suas mentes apodrecerem, e
então movendo-se sobre as vítimas para
drenar seu sangue suas tromba afinada.
Enquanto os orocorans têm cerca de 2m
de altura quando de pé, eles preferem
correr sobre quatro patas e geral-
mente pesam cerca de 68kg.
Orocorans não tem gênero, e o
acasalamento envolve cada
parte perfurante do dorso do
outro com sua tromba, a fim de
compartilhar informações genéticas
e impregnar o outro.
PRIMEIRO CONTATO
N Constructo médio (tecnológico) uma cabeça que se assemelhe a um toro, esses robôs
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m; visão na penumbra; de segurança têm 1,8m de altura com armamentos
Percepção +10 montados no ombro, mantendo as mãos dos robôs
livres para capturar os infratores e se envolver em
DEFESA HP 52 combates corpo a corpo. No entanto, a maioria dos
EAC 16; KAC 18 robôs de segurança licenciados são programados para
Fort +4; Ref +4, Vontade +1 responder apenas com força quando são confrontados
Imunidades imunidades de constructo com força.
Fraquezas vulnerável à acertos críticos, vulnerável à ele- Os robôs de segurança com o armamento mais
tricidade avançado e a armadura mais brilhante são encontra-
dos nos bairros mais ricos da Estação Absolom, en-
ATAQUE quanto os poucos que foram atribuídos ao bairro mais
Deslocamento: 9m pobre também não são mantidos. Muitos moradores
Corpo a corpo 2 slams +9 (1d6 B da Absolom Station estão cientes dessa discrepância e
cada) exigem que o governo da estação o corrija, especial-
mente em áreas onde gangs perigosas aterrorizam os
À distância integrated arc rifle +13
cidadãos com impunidade. Algumas facções
(2d4+4 E; crit arc 1d6)
dentro da AbadarCorp desejam responder a
Habilidades ofensivas jolting arc,
esta crise, mas a alta administração da empre-
nanite repair
sa está relutante em fornecer mais segurança
do que suas projeções indicam serem neces-
ESTATÍSTICAS sário.
For +3 Des +5 Con - Int +1 Sab +0 Infelizmente, certos tipos sem
Car +0 escrúpulos também podem
Perícias Acrobacia +15, Computa- comprar esses robôs, embo-
dores +10, Intimidar +10 ra por um alto custo. Eles
Idiomas Comum então empregam hackers
Habilidades Não-combativas unliving para quebrar o código dos
Equipamentos integrated arc rifle robôs, permitindo que eles
sejam usados para atacar
ECOLOGIA outros criminosos ou prote-
Meio ambiente qualquer urbano ger mercadorias preciosas.
Organização solitário, par ou pa- Esses robôs de segurança
trulha (3-7) são frequentemente comer-
cializados pelos seus propri-
HABILIDADES ESPECIAIS etários para mostrar sua
Jolting Arc (Ex) Uma vez à cada "fidelidade"; muitos tiveram suas cabe-
1d4 rodadas como uma ação ças removidas e substituídas por símbolos de
padrão, um robô de segurança gangues ou perturbadores bustos de mane-
pode disparar um arco de eletrici- quins.
dade em até quatro criaturas Outros grupos intencionalmente mantêm as
aparências de seus robôs como membros da
dentro de 12m (nenhum dos
segurança da estação, para facilitar sequestros e
quais pode estar a mais de 9m
exortações. Estes últimos ocasionam, às vezes,
de distância). Este arco causa
que os transeuntes tropecem em tiroteios entre
1d8 dano de eletricidade a cada esquadrões de robôs de segurança de aparência
alvo (Reflexo CD 13 metade). similar. Aqueles que desejam envolver-se devem
Nanite Repair (Ex) Os nanites de um ter o cuidado de identificar o mestre de cada lado,
robô de segurança o curam, restau- pois podem encontrar-se tentando ajudar as autori-
rando uma série Hit Points por hora igual ao CR dades policiais locais, mas involuntariamente to-
(4 Hit Points por hora para a maioria dos robôs mando partido em uma guerra de gangues.
de segurança). Uma vez por dia, como uma ação Muito raramente, uma falha se desenvolve na pro-
completa, um robô de segurança pode restaurar gramação de um robô de segurança que anula seu
3d8 Hit Points em si mesmo ou qualquer cons- protocolo para proteger os inocentes. Em seguida,
tructo tocada com o subtipo tecnológico. começa uma fúria sangrenta, executando punições
letais para a menor das infrações. Pior ainda, os nani-
tes de um robô podem levar seu código corrompido
Os robôs de segurança são construídos em como um vírus, infectando outros robôs de seguran-
uma grande variedade de formas por uma ça que o robô toque. Quando isso ocorre, a Abadar-
série de empresas diferentes, mas os mais Corp é rápida para buscar "contratados" para lidar
comumente vistos na Absalom Station foram com a ameaça antes de se transformar em uma
criados pela AbadarCorp para ajudar as epidemia, seja destruindo os robôs ou impe-
forças de segurança da estação a manter a dindo fisicamente de injetar um código novo
paz e responder à ameaças violentas. Geral- e limpo.
mente humanoides na forma, embora com
Operativo Sarcesian
LN Humanoide grande (sarcesian) TRAÇOS RACIAIS
Inic +5; Sentidos: visão na penumbra; Percepção +17 Pontos de Habilidade: +2 Des, +1 Car, -1 For
Hit Points: 4
DEFESA HP 64 RP 4
EAC 17; KAC 18 Tamanho e Tipo: Sarcesians são humanóides gran-
Fort +4; Ref +9, Vontade +8 des com sub-tipo sarcesian e espaço e alcance de
3m.
ATAQUE Visão na penumbra: Sarcesians pode ver duas ve-
Deslocamento: 12m zes mais do que humanos em condição de luz fraca.
Corpo a corpo dueling sword +10 Skilled: Sarcesians ganham um graduação de perícia
(1d8+5 S) adicional no 1º nível e à cada nível depois disso.
À distância tacticl sniper rifle Void Flyer: Sarcesians podem ficar 1 hora sem respi-
+12 (1d8+5 P) ou frag gre- rar e pode existir em no vácuo sem sofrer os efeitos
nade II +12 (explode 20m,
ambientais associados. Quando no vácuo, automati-
2d6 P, CD 13)
camente crescem asas neles feitas de energia pura
Espaço 3m, Alcance 3m
que lhes concede uma velocidade de voo de 18m
Habilidades Ofensivas
cloaking Field, debilita- (manobrabilidade média), mas que funcionam ape-
ting trick, evasion, trick nas no vácuo.
attack +3d8, uncanny
mobility Equipamentos Estex suit II, dueling sword, frag grenades
II (4), tactical sniper rilfe
ESTATÍSTICAS
For +0 Des +5 Con +0
ECOLOGIA
Int +3 Sab +0 Car +2 Meio ambiente qualquer de baixa gravidade (Diaspora)
Perícias Acrobacia Organização solitário, par ou esquadrão (3-5)
+17, Blefar +12,
Computadores
+12, Furtividade
HABILIDADES ESPECIAIS
+17, Sobrevi- Void Flyer (Ex) Sarcesians podem ficarr 1 hora sem respirar e
vência +12 pode existir em no vácuo sem sofrer os efeitos ambientais
Idiomas Co- associados. Ao gastar um Resolv Point, um saresian pode
mum, Sarcesian estender essa duração para um número de horas igual ao
CR, ou dobrar isso ao gastar 2 Resolv Points. Quando no
Habilidade Não-
vácuo, os sarcesians aumentam automaticamente as asas
combativas
feitas de energia pura que lhes confere uma velocidade de
void flyer
voo de 36m (manobrabilidade média), mas que funcio-
nam apenas no vácuo.
ESTATÍSTICAS
For +2 Des +4 Con +1 Int -1 Sab +0 Car +0
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +5, Intimidar +5, Pilotar
+10
Idiomas Comum, Sarcesian
Equipamentos second skin, cryo grenade I (2), survival knife,
tactical semi-auto pistol com 20 tiros
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (3-6 mais Pirata Espacial
Capitão)
DEFESA HP 20
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6, Vontade +5
ATAQUE
Deslocamento: 10m
Corpo a corpo dueling sword +12
À distância tactical ar rifle +9 (1d12+4 E; crit arc 1d6)
ou frag grenade II +9 (explode 6m, 2d6 P, CD 13)
ESTATÍSTICAS
For +5 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +0 Car +1
Feitos Opening Volley
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +11, Intimidar +16,
Pilotar +11
Idiomas: Comum, Sarcesian
Equipamentos defrex hide, dueling sword, frag grenade II
(2), static arc rifle
ECOLOGIA
Meio ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (1 mais 3-6 pirata es-
pacial)