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Orientador
Membro 1
Membro 2
DEDICATÓRIA
Dedico aos meus pais e irmãos, que com muito carinho e apoio, não mediram esforços para
que eu chegasse até esta etapa de minha vida.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus que permitiu que tudo isso acontecesse ao longo de minha vida,
e não somente nestes anos como universitário, mas que em todos os momentos é o maior
mestre que alguém pode conhecer.
Ao meu orientador Prof. Msc. Felipe Leite Lobo, pelo empenho dedicado à elaboração
deste trabalho.
Agradeço aos meus pais Jônata Machado Lira Mendes e Irismar Lira Barbosa Mendes,
aos meus irmãos Irisdalva Barbosa Mendes e Jhenmy Barbosa Mendes e aos meus Avós João
Lira Barbosa Filho e Maria de Oliveira Barbosa, pelo amor, incentivo e apoio incondicional,
foram eles que estavam ao meu lado nos momentos fáceis e difíceis.
Agradeço aos colegas de classe, e principalmente aos amigos Edgar, Eliane, Laís e
Mario, que desenvolveram papéis importantes junto a mim ao longo da faculdade.
Ao meu querido Notebook, que durante todo o período de graduação não me deixou
passar por situações difíceis.
A todos que direto ou indiretamente fizeram parte de minha formação, o meu muito
obrigado.
PENSAMENTO
José de Alencar
RESUMO
Este trabalho apresenta uma metodologia que utilizou a aplicação de um software educativo com o
nome TuxMath, em uma turma do 5º ano do ensino fundamental, na Escola Estadual Profº Darci Ribeiro. Tendo
como objetivo fazer uma análise do jogo educativo TuxMath no processo de ensino aprendizagem da disciplina
de matemática. Portanto, seus objetivos específicos são: identificar os benefícios do jogo TuxMath no processo
de ensino aprendizagem de matemática; reconhecer os recursos tecnológicos como ferramenta de ensino, e
apresentar a utilização do jogo TuxMath como ferramenta tecnológica nos processos de ensino aprendizagem da
matemática. Com o intuito de realizar uma experiência para tentar resolver alguns problemas encontrados na
aprendizagem de aritmética, utilizando-se do jogo TuxMath como uma ferramenta de auxílio para a
aprendizagem lúdica de questões aritméticas. O trabalho foi baseado em pesquisas bibliográficas e de campo,
para apresentar uma análise sobre a influência do jogo TuxMath em relação ao aprendizado dos ensinamentos da
matemática.
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 8
ANEXO ................................................................................................................................................ 28
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1 INTRODUÇÃO
Atualmente a tecnologia já faz parte do cotidiano da sociedade (GONÇALVES M. O.
S., 2013), e segundo VIEIRA (2003) e BRAZ (2015) é de extrema necessidade que a
educação se adeque com as ferramentas tecnológicas em suas metodologias de ensino, para
desfrutar dos benefícios e facilidades proporcionadas pela mesma.
O software educativo com o nome TuxMath pode contribui para a aprendizagem das
operações aritméticas na disciplina de Matemática, porque segundo SILVA, CORTEZ E
OLIVERIA (2013) com a utilização do jogo as crianças poderão resolver problemas simples
em seu cotidiano, como: na divisão de brinquedos, compra de objetos, e até mesmo em suas
brincadeiras que exigem habilidade de Matemática, nas operações de adição, subtração,
multiplicação e divisão.
Portanto, o jogo TuxMath será analisado neste trabalho como ferramenta de auxílio
para o ensino aprendizagem de operações de aritméticas na disciplina de Matemática, visando
contribuir para uma aprendizagem lúdica na turma do quinto ano do ensino fundamental, e
será observado o comportamento dos mesmos diante deste recurso para verificar a
contribuição deixada pelo jogo.
1.2 Objetivos
2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
De acordo com SIQUEIRA (2011), a disciplina de matemática tem causado um alto
índice de reprovação para os alunos do ensino fundamental e estes problemas vêm sendo
analisado por muitos pesquisadores, tentando encontrar uma maneira de trilhar novos
caminhos para reverter este quadro de reprovações, coisa que não esta sendo fácil.
Analisando esta ferramenta como jogo educativo, o PNC (Matemática, 1997, p.49)
afirma o quanto é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, porque os mesmos
despertam nos alunos uma aprendizagem através de desafios genuínos que acabam gerando
interesses e prazeres nas atividades desenvolvidas. Mas cabe ao professor avaliar a qualidade
e a potencialidade do jogo educativo, principalmente definir as metas que se deseja alcançar.
Com a utilização do jogo TuxMath os alunos poderão viver uma experiência diferente
da metodologia de repetição, e passar a conhecer uma metodologia que desperte interesse e
prazer na hora de estudar, trazendo para a sala de aula bons resultados na disciplina de
Matemática e especificamente nas operações aritméticas (PORTUGAL E MURAROLLI,
2015).
3 TRABALHOS CORRELATOS
É neste contexto que os jogos educacionais entram em sena, porque de certa forma os
jogos fazem parte da nossa vida, e quando é aplicado na educação o mesmo facilita na
aprendizagem, motiva os estudantes e aumenta a capacidade de absorção do conteúdo, tudo
isso de maneira divertida (TAROUCO, 2004). Segundo o mesmo, é através do jogo que se
revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e experimentar
situações perigosas e proibidas no nosso cotidiano.
Mas os jogos educativos não podem ser visto apenas como brinquedos que se pode
usar de modo a se divertir ou torna o ambiente da sala de aula em um clima mais divertido, o
mesmo tem que ser utilizado em uma metodologia planejada para contribui em uma
aprendizagem clara e específica, exigindo dos professores conhecimento do jogo para a sua
aplicação (RONCA e ESCOBAR, 1986). Segundo a posição de GONÇALVES, M. L. C.
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(2010) é necessário que os professores estejam preparados para analisarem os diversos jogos
disponíveis, e transformar a utilização dos jogos em metodologias de ensino.
Este software possui um ambiente gráfico bem atraente para os usuários (PORTUGAL
e MURAROLLI, 2015), e segundo MUELLER (2013) o TuxMath é divertido de jogar porque
exercita a agilidade no raciocínio de resolução, além de proporcionar uma aprendizagem que
utiliza a ludicidade em sua metodologia.
Fonte: http://bit.ly/21hwtif
A interface do jogo TuxMath é baseado na imagem 01, que oferece para os alunos
varias opções para desenvolver atividades de aritmética, como: treinamentos, jogo de arcada e
também oferece a opção de personalizar o jogo.
Fonte: http://bit.ly/1p2PoRs
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A imagem 02, mostra de forma visual como o jogo é desenvolvido, pois o mesmo é
desenvolvido baseado em meteoros caindo com uma questão de aritmética, e a existência de
um pinguim disparando lazer para destruir o meteoro, mais o meteoro só será destruído
quando o valor digitado estiver sendo a resposta de uma questão.
Quando a proposta foi colocada em prática alguns alunos estranharam, por conta de
não ter tanto contato com computadores em seu cotidiano, mas havia uma vantagem que
vários alunos já tinham tido contato com este jogo anteriormente, outros perceberam a
dificuldade no ato de responder as questões sugeridas pelo jogo educativo, mas para estas
situações os monitores estavam prontos para ajudar os alunos com dificuldade.
Com o avanço das aulas percebeu-se que os alunos ficaram bem atento em todas as
partes do jogo, para desenvolver as atividades com o maior número de assertividade nas
questões. Diante desse comportamento os alunos melhoraram o rendimento das aulas, e até
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chegaram a comentar que haviam aprendido muitas coisas que dentro da sala de aula
tradicional não teriam a possibilidade de aprender.
A segunda parte que trata de um questionário proposto para os professores, relata que
a experiência de utilizar um software educativo, como o TuxMath, nas aulas de matemática
foi uma novidade bem aceitável, no início havia uma pequena desconfiança por parte dos
professores, que a experiência não iria da certo, mais depois de alguns passos foi perceptível a
aceitação dos educadores e alunos.
Diante desta proposta, foi necessário passar por uma fase de observação do cotidiano
escolar, analisando as metodologias de ensino que os professores utilizavam, e
consequentemente algumas situações problemas, referente à disciplina estudada, que ocorria
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dentro da sala de aula, visando encontrar meios que poderiam suprir as necessidades dos
alunos na busca de conhecimento.
No entanto, este trabalho foi dividido em três fases de grande importância para o
desenvolvimento, que são elas: a fase de observação, a fase de aplicação de uma ferramenta
de auxílio no ensino da matemática e por fim a fase de avaliação, ou seja, a fase na qual
colheria os dados suficientes para ter-se um posicionamento sobre a influência que o jogo
TuxMath teve para a turma do 5º ano do ensino fundamental, sendo que esta última fase será
abordada no capítulo 5.
Diante desta observação percebeu-se que os alunos sentiam muitas dificuldades com
relação às operações aritméticas de matemática, proporcionando até certo desequilíbrio
psicológico pelo fato de presenciar tantas reprovações, que chega até a prejudicar o
rendimento dos alunos (ARAÚJO, 2007), e para despertar nos alunos a vontade que querer
aprender, foi sugerido o software educativo TuxMath, SIQUEIRA (2011), que apresenta uma
metodologia de ensino muito divertida para aprender a solucionar questões de aritmética,
tornando as aula dinâmicas, e principalmente despertando nos alunos a curiosidade de buscar
conhecimento PORTUGAL e MORAROLLI (2015).
Mas antes de levar os alunos para o laboratório de informática, foi necessário fazer um
planejamento de todas as atividades que seriam desenvolvidas durante a usabilidade do jogo,
segundo CASTRO, TUCUNDURA e ARNS (2008) o planejamento das atividades é um
passo muito importante para qualquer tipo de tarefa, porque o mesmo permite a criação de um
roteiro para o caminho a ser percorrido, objetivando alcançar as metas estabelecidas ou
resolver algumas situações.
5 RESULTADOS E ANÁLISES
De acordo com o pensamento de TEIXEIRA (2003) e MOZZATO e GRZYBOVSKI
(2011) a análise de dados é literalmente um processo de formação de significado, mostrando
os principais resultados de um longo processo de pesquisas práticas e teóricas, que através de
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5.1 Metodologia
Este jogo educativo com o nome TuxMath (MUELLER, 2013) é importante para
desenvolver habilidades em questões aritméticas da disciplina de Matemática, porque utiliza a
ludicidade como meio de aprendizagem, tornando a busca de conhecimento interessante e
divertida. Segundo PORTUGAL e MURAROLLI (2015) através deste jogo praticam-se as
operações de aritmética, e de certa forma a utilização do mesmo apresenta bons resultados
quando aplicado na sala de aula.
Será apresentado neste trabalho uma análise do jogo educativo TuxMath que será
aplicado na turma do quinto ano do ensino fundamental, com o objetivo de reconhecer este
recurso tecnológico na educação e identificar os benefícios do jogo no processo de ensino e
aprendizagem na disciplina de Matemática, visando aumentar o conhecimento dos alunos nas
resoluções de operações aritméticas.
Mas para que tudo funcionasse de acordo como o planejado foi necessário utilizar
primeiramente o projetor de imagens da escola, para expor todas as ideias para os alunos, e
principalmente fazer uma breve demonstração de como se jogar o TuxMath.
Portanto, esta proposta será avaliada através de questionários elaborados para coletar
informações dos alunos que participaram da experiência de utilizar o jogo TuxMath com
ferramenta de auxílio para o ensino e aprendizagem da Matemática, que será abordado no
próximo tópico.
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Este questionário foi aplicado na última aula do projeto, ou seja, na décima quinta
aula. Alguns alunos perguntaram se não iria mais ter aulas com o jogo, e receberam como
resposta que a sequência de aulas que eles tiveram com o jogo, foi para apresentar uma
proposta sugestiva que pudesse melhorar o desempenho dos alunos com relação às aulas de
matemática, e ficaria a critério da direção escolar juntamente com os professores dar
continuidade ou não.
Baseado nas respostas que se obteve no ato da pesquisa, foi possível analisar que o
projeto foi bem aceito por parte dos alunos, porque a maioria dos alunos afirmaram com suas
respostas que o jogo TuxMath ajudou muito na aprendizagem de matemática.
Primeira Questão: Você gostou desta metodologia de ensino que utiliza o jogo TuxMath
com ferramenta de auxílio no ensino da matemática?
Questão 01
7%
Sim
Não
93%
Questão 02
20% Sim
Não
80%
Terceira Questão: Foi possível aprender a resolver contas de aritméticas com mais eficiência
utilizando do jogo TuxMath?
Questão 03
13%
Sim
Não
87%
Portanto, percebe-se através da figura 03 que 87% dos alunos afirmaram que o jogo
influenciou muito no aprendizado, exigindo deles mais atenção nas questões e colocando-os
para praticar estas resoluções de maneira mais rápida. E 13% da turma não ficaram satisfeitos
com a utilização do programa, pois afirmaram que não contribui tanto para o aprendizado
deles.
Quarta Questão: A utilização do jogo TuxMath pode acelerar seu processo de aprendizagem
nas questões de aritmética?
Questão 04
13% Sim
Não
87%
A figura 04 que é referente à quarta questão, mostra o posicionamento dos alunos com
relação às expectativas do jogo para o futuro, porque como o projeto foi apresentado em um
período curto de tempo, não foi possível trabalhar todas as ferramentas do jogo.
No entanto, a figura 04 mostra que 87 % dos alunos afirmaram que esta ferramenta
pode contribui para a aprendizagem da turma, já 13% falaram que não contribuiria da forma
que alguns esperavam. Deste modo, observa-se que a maioria aceitou esta metodologia de
ensino como uma ferramenta bem contribuinte para os ensinamentos da disciplina de
matemática.
A figura 02 que revela a qualidade do jogo TuxMath, 80% dos alunos afirmaram que o
mesmo apresenta objetivos bem compreensíveis durante o jogo, facilitando o
desenvolvimento das atividades e até mesmo o aprendizado dos alunos.
Também foi possível notar de acordo com a figura 03 que 86,66% da turma afirmaram
que o jogo utilizado contribuiu para o crescimento da habilidade de responder questões
aritméticas com mais agilidade e eficiência.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante destas apresentações referentes ao jogo educativo observa-se que com o uso
dos recursos tecnológicos a educação ganhou uma aliada para o auxílio do processo de ensino
aprendizagem, pois os jogos educativos como o TuxMath proporcionam benefícios, como
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALBRECHT, L. D.; KRUGER V. Metodologia tradicional x Metodologia diferenciada: a
opinião de alunos, revistas.unijui.edu.br, 2013.
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ANEXO
ANEXO 01
1 – Você gostou desta metodologia de ensino que utiliza o jogo TuxMath com ferramenta de
auxílio no ensino da matemática?
29
( ) Sim ( ) Não
( ) Sim ( ) Não
( ) Sim ( )Não
4 – A utilização do jogo TuxMath pode acelerar seu processo de aprendizagem nas questões
de aritmética?
( )Sim ( )Não