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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA

NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA


LICENCIATURA EM INFORMÁTICA

O USO DO JOGO TUXMATH COMO FERRAMENTA DE


ENSINO DA MATEMÁTICA DO 5º ANO DO ENSINO
FUNDAMENTAL

Jhonatan Barbosa Mendes

São João da Baliza, RR


2016
Jhonatan Barbosa Mendes

O USO DO JOGO TUXMATH COMO FERRAMENTA DE


ENSINO DA MATEMÁTICA DO 5º ANO DO ENSINO
FUNDAMENTAL

Monografia de Graduação apresentada ao Núcleo de


Educação a Distância da Universidade Federal de
Roraima como requisito para a obtenção do título de
Graduação de Licenciatura em Informática.

Orientador Prof. Msc. Felipe Leite Lobo

Universidade Federal de Roraima – UFRR


Núcleo de Educação a Distância – NEaD

São João da Baliza, RR


2016
JHONATAN BARBOSA MENDES

O USO DO JOGO TUXMATH COMO FERRAMENTA DE ENSINO DA


MATEMÁTICA DO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso da


Licenciatura em Informática a Distância do
Núcleo de Ensino a Distância da Universidade
Federal de Roraima. Defendido em 26 de
fevereiro de 2016 e avaliada pela seguinte
banca examinadora:

____________________________

Prof Msc. Felipe Leite Lobo

Orientador

Prof. Dr. Luciano Ferreira Silva

Membro 1

Prof. Esp. Dion Ribeiro Laranjeira

Membro 2
DEDICATÓRIA

Dedico aos meus pais e irmãos, que com muito carinho e apoio, não mediram esforços para
que eu chegasse até esta etapa de minha vida.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus que permitiu que tudo isso acontecesse ao longo de minha vida,
e não somente nestes anos como universitário, mas que em todos os momentos é o maior
mestre que alguém pode conhecer.

A esta universidade, seu corpo docente, direção e administração que oportunizaram o


ensejo de hoje eu vislumbrar um horizonte superior.

Ao meu orientador Prof. Msc. Felipe Leite Lobo, pelo empenho dedicado à elaboração
deste trabalho.

Agradeço aos meus pais Jônata Machado Lira Mendes e Irismar Lira Barbosa Mendes,
aos meus irmãos Irisdalva Barbosa Mendes e Jhenmy Barbosa Mendes e aos meus Avós João
Lira Barbosa Filho e Maria de Oliveira Barbosa, pelo amor, incentivo e apoio incondicional,
foram eles que estavam ao meu lado nos momentos fáceis e difíceis.

Agradeço aos colegas de classe, e principalmente aos amigos Edgar, Eliane, Laís e
Mario, que desenvolveram papéis importantes junto a mim ao longo da faculdade.

Ao meu querido Notebook, que durante todo o período de graduação não me deixou
passar por situações difíceis.

A todos que direto ou indiretamente fizeram parte de minha formação, o meu muito
obrigado.
PENSAMENTO

“O sucesso nasce do querer, da determinação e persistência em se


chegar a um objetivo. Mesmo não atingindo o alvo, quem busca e
vence obstáculos, no mínimo fará coisas admiráveis.”

José de Alencar
RESUMO

Este trabalho apresenta uma metodologia que utilizou a aplicação de um software educativo com o
nome TuxMath, em uma turma do 5º ano do ensino fundamental, na Escola Estadual Profº Darci Ribeiro. Tendo
como objetivo fazer uma análise do jogo educativo TuxMath no processo de ensino aprendizagem da disciplina
de matemática. Portanto, seus objetivos específicos são: identificar os benefícios do jogo TuxMath no processo
de ensino aprendizagem de matemática; reconhecer os recursos tecnológicos como ferramenta de ensino, e
apresentar a utilização do jogo TuxMath como ferramenta tecnológica nos processos de ensino aprendizagem da
matemática. Com o intuito de realizar uma experiência para tentar resolver alguns problemas encontrados na
aprendizagem de aritmética, utilizando-se do jogo TuxMath como uma ferramenta de auxílio para a
aprendizagem lúdica de questões aritméticas. O trabalho foi baseado em pesquisas bibliográficas e de campo,
para apresentar uma análise sobre a influência do jogo TuxMath em relação ao aprendizado dos ensinamentos da
matemática.

Palavras-chave: TuxMath, Matemática, Aritmética.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 8

1.1 Contextualização ou Definição do Problema ............................................................................ 8

1.2 Objetivos ...................................................................................................................................... 9

1.2.1 Objetivo Geral: ...................................................................................................................... 9

1.2.2 Objetivos Específicos: ............................................................................................................ 9

2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS ........................................................................................................ 9

3 TRABALHOS CORRELATOS ...................................................................................................... 11

3.1 TuxMath como Parte de uma Metodologia de Ensino ........................................................... 11

3.2 Conhecendo o Jogo TuxMath................................................................................................... 12

3.3 A Influência do Jogo TuxMath no Ensino da Matemática .................................................... 14

4 APLICAÇÃO DO TUXMATH NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA ................................... 15

5 RESULTADOS E ANÁLISES ........................................................................................................ 17

5.1 Metodologia ............................................................................................................................... 18

5.2 Análise e Avaliação do Jogo TuxMath .................................................................................... 19

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................................... 24

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................................. 25

ANEXO ................................................................................................................................................ 28
8

1 INTRODUÇÃO
Atualmente a tecnologia já faz parte do cotidiano da sociedade (GONÇALVES M. O.
S., 2013), e segundo VIEIRA (2003) e BRAZ (2015) é de extrema necessidade que a
educação se adeque com as ferramentas tecnológicas em suas metodologias de ensino, para
desfrutar dos benefícios e facilidades proporcionadas pela mesma.

A metodologia tradicional de ensino ainda faz parte do cotidiano de muito professores


que tem a ideologia de transmissão de conhecimento para seus alunos (ALBRECHT, 2013 e
LEÃO, 1999), mas segundo os resultados obtidos por ALBRECHT (2013) em sua análise, a
maioria dos alunos entrevistados por ele, afirmam que uma metodologia diferenciada faz com
que os alunos se interessem mais pela aula e consequentemente torna a mesma mais
proveitosa e interessante. Deste modo, BRAZ (2015) diz que a escola do século XXI necessita
utilizar as novas tecnologias como ferramentas auxiliares no processo de ensino
aprendizagem.

O software educativo com o nome TuxMath pode contribui para a aprendizagem das
operações aritméticas na disciplina de Matemática, porque segundo SILVA, CORTEZ E
OLIVERIA (2013) com a utilização do jogo as crianças poderão resolver problemas simples
em seu cotidiano, como: na divisão de brinquedos, compra de objetos, e até mesmo em suas
brincadeiras que exigem habilidade de Matemática, nas operações de adição, subtração,
multiplicação e divisão.

Portanto, o jogo TuxMath será analisado neste trabalho como ferramenta de auxílio
para o ensino aprendizagem de operações de aritméticas na disciplina de Matemática, visando
contribuir para uma aprendizagem lúdica na turma do quinto ano do ensino fundamental, e
será observado o comportamento dos mesmos diante deste recurso para verificar a
contribuição deixada pelo jogo.

1.1 Contextualização ou Definição do Problema


Será que a experiência de trazer para a realidade dos alunos o uso do jogo eletrônico
computadorizado TuxMath, pode auxiliar no processo de ensino aprendizagem dos alunos do
quinto ano do ensino fundamental?
9

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral:


Analisar o uso do jogo educativo TuxMath no processo de ensino aprendizagem da
disciplina de Matemática.

1.2.2 Objetivos Específicos:


 Identificar os benefícios do jogo TuxMath no processo de ensino aprendizagem de
Matemática.
 Reconhecer os recursos tecnológicos como ferramenta de ensino.
 Apresentar a utilização do jogo TuxMath como ferramenta tecnológica nos processos
de ensino aprendizagem da Matemática.

O restante do texto está organizado como segue. O segundo capítulo apresenta os


fundamentos teóricos que orienta o trabalho. O terceiro capítulo define a estrutura e os
resultados obtidos em trabalhos correlatos desta pesquisa. O quarto capítulo apresenta a
descrição de tudo que foi feito para desenvolver a aplicação do jogo TuxMath no 5º ano do
ensino fundamenta, na disciplina de matemática. O quinto capítulo apresenta a descrição da
metodologia utilizada para aplicar o jogo TuxMath e suas respectivas análises e pesquisas
para apresentar os resultados alcançados. O sexto capítulo refere-se à descrição das
conclusões obtidas diante do trabalho desenvolvido, apresentando se as metas foram
alcançadas.

2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
De acordo com SIQUEIRA (2011), a disciplina de matemática tem causado um alto
índice de reprovação para os alunos do ensino fundamental e estes problemas vêm sendo
analisado por muitos pesquisadores, tentando encontrar uma maneira de trilhar novos
caminhos para reverter este quadro de reprovações, coisa que não esta sendo fácil.

A tecnologia da informação vem proporcionando várias mudanças de melhorias em


diversas esferas da sociedade. Olhando esta tecnologia como um novo caminho para ser
inserido na educação, abrem-se novas maneiras de inovar as metodologias de ensino e
aprendizagem (FABRE, TAROUCO e TAMUSIUNA, 2003). E segundo SIQUEIRA (2011),
uma medida cabível para esta situação é a inclusão de softwares educativos nas aulas.

Sendo, que o objetivo da inclusão de softwares na educação e especificamente na


matemática, é aumentar e agilizar o desenvolvimento do raciocínio matemático, porque é por
10

intermédio de brincadeiras realizadas no computador que os educandos desenvolvem as


habilidades de terem resoluções rápidas para vencer a máquina (SOUSA, 2009).

Analisando esta ferramenta como jogo educativo, o PNC (Matemática, 1997, p.49)
afirma o quanto é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, porque os mesmos
despertam nos alunos uma aprendizagem através de desafios genuínos que acabam gerando
interesses e prazeres nas atividades desenvolvidas. Mas cabe ao professor avaliar a qualidade
e a potencialidade do jogo educativo, principalmente definir as metas que se deseja alcançar.

Segundo LARA (2005, p. 20) a Matemática é conhecida como um processo de


repetição, treinamento e memorização, tendo em vista o jogo apenas como outro tipo de
exercício a ser praticado. Mas se praticarmos este ensino como um momento de descoberta,
de criação e de experimentação, o jogo será visto como uma ferramenta de recreação e
principalmente como um veículo para a construção do conhecimento, que vem cheio de
encantos e animações que desperta na criança a vontade de querer aprender (SIQUEIRA,
2011).

Com a utilização do jogo TuxMath os alunos poderão viver uma experiência diferente
da metodologia de repetição, e passar a conhecer uma metodologia que desperte interesse e
prazer na hora de estudar, trazendo para a sala de aula bons resultados na disciplina de
Matemática e especificamente nas operações aritméticas (PORTUGAL E MURAROLLI,
2015).

Porque diante de experiências relacionadas à SIQUEIRA (2011) e PORTUGAL e


MORAROLLI (2015) este método de ensino utilizando o jogo educativo TuxMath é
comprovado que traz benefícios, como o aumento na qualidade da aprendizagem de
matemática, aulas dinâmicas utilizando a ludicidade, curiosidade do aluno em querer aprender
mais e inclusão das tecnologias no ambiente escolar.

E com as mudanças que vem acontecendo nos modelos pedagógicos decorrentes do


surgimento de novas tecnologias, os jogos educativos se identificam como uma ferramenta
complementar para o desenvolvimento de conceitos em sala de aula, sendo utilizado como
uma ferramenta de ensino e como um recurso que motiva tanto os professores como os alunos
(TAROUCO, 2004). Segundo TAROUCO (2004) também é de fundamental importância que
o professor tenha habilidades na lida da informática, para analisar o jogo a ser aplicado e não
deixar que os alunos saiam do conceito de aprendizagem e utilizar o jogo apenas como uma
competitividade.
11

3 TRABALHOS CORRELATOS

3.1 TuxMath como Parte de uma Metodologia de Ensino


Atualmente a tecnologia é muito importante para o desenvolvimento da educação na
sociedade (GONÇALVES M. O. S., 2013), mas o que proporcionou este avanço não foi
apenas o desenvolvimento das tecnologias e nem por conta da grande aceitação de novas
tecnologias pela sociedade, e sim pelo desenvolvimento das tecnologias educativas, que
oferecem para as metodologias de ensino um grande benefício. Principalmente com o
rompimento que aconteceu no ensino tradicional, ou seja, surgiu a ideologia construtivista na
educação, proporcionando ao aluno a própria construção do conhecimento. Diminuindo então
a eficiência dos professores e dos livros didáticos, mais não o deixando de ser importante na
aprendizagem (TAROUCO, 2004).
Muitas pessoas tem uma ideologia de que a matemática estimula os discentes a terem
criatividade nas resoluções de problemas, e de fato este é um dos objetivos da matemática,
mas algumas escolas não procuram adotar meios que propicie o ensino de qualidade referente
a esta disciplina. Pois, cultivam uma metodologia repetitiva, que não desenvolve nos alunos a
autonomia e principalmente a oportunidade de criarem estratégias para solucionar o problema
(GONÇALVES, M. L. C., 2010).

É neste contexto que os jogos educacionais entram em sena, porque de certa forma os
jogos fazem parte da nossa vida, e quando é aplicado na educação o mesmo facilita na
aprendizagem, motiva os estudantes e aumenta a capacidade de absorção do conteúdo, tudo
isso de maneira divertida (TAROUCO, 2004). Segundo o mesmo, é através do jogo que se
revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e experimentar
situações perigosas e proibidas no nosso cotidiano.

Porque segundo MORATORI (2003), a participação em jogos contribui para a


formação de atitudes sociais como respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de
responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. O jogo é o vinculo que une a
vontade e o prazer durante a realização de uma atividade.

Mas os jogos educativos não podem ser visto apenas como brinquedos que se pode
usar de modo a se divertir ou torna o ambiente da sala de aula em um clima mais divertido, o
mesmo tem que ser utilizado em uma metodologia planejada para contribui em uma
aprendizagem clara e específica, exigindo dos professores conhecimento do jogo para a sua
aplicação (RONCA e ESCOBAR, 1986). Segundo a posição de GONÇALVES, M. L. C.
12

(2010) é necessário que os professores estejam preparados para analisarem os diversos jogos
disponíveis, e transformar a utilização dos jogos em metodologias de ensino.

3.2 Conhecendo o Jogo TuxMath


De acordo com a posição de PORTUGAL e MURAROLLI (2015) o software
educativo TuxMath surgiu como uma ótima ferramenta que auxilia o ensino da Matemática,
permitindo aos alunos a capacidade de aumentar seu conhecimento nas questões de aritmética
e consequentemente alcançar mais segurança e eficiência nas resoluções de problemas deste
tipo.

Este software possui um ambiente gráfico bem atraente para os usuários (PORTUGAL
e MURAROLLI, 2015), e segundo MUELLER (2013) o TuxMath é divertido de jogar porque
exercita a agilidade no raciocínio de resolução, além de proporcionar uma aprendizagem que
utiliza a ludicidade em sua metodologia.

O jogo educativo TuxMath é um recurso disponível pelo sistema Linux Educacional


3.0, e o mesmo faz parte do pacote de aplicativo deste sistema, sendo pertencente a categoria
de software livre. Mas este jogo também pode ser utilizado em outros sistemas operacionais,
como: Mac Os, nas versões do Windows superiores a Windows 2000 e nos outros sistemas
baseado em Linux que não disponibilizam este recurso. Pois, seu principal uso é auxiliar na
aprendizagem de algumas operações de Matemática, como: adição, subtração, multiplicação e
divisão, tornando a aprendizagem mais divertida e interativa (PORTUGAL e MURAROLLI,
2015).

O jogo é desenvolvido no conceito de realizar operações de Matemáticas, que são


especificamente operações aritméticas, funcionando sua interface gráfica em uma arena que
surgem meteoros trazendo uma operação Matemática como ataque e para defesa existe um
pinguim que possui um raio laser que envia o resultado para a operação Matemática e se a
resposta estive correta o meteoro será destruído. O objetivo do jogo é não deixar que os
meteoros atinjam o solo, e de acordo com o que for destruindo será avançada às fases do jogo
tornando-o mais difícil (PORTUGAL e MURAROLLI, 2015).
13

Imagem 01: Menu do Jogo TuxMath

Fonte: http://bit.ly/21hwtif
A interface do jogo TuxMath é baseado na imagem 01, que oferece para os alunos
varias opções para desenvolver atividades de aritmética, como: treinamentos, jogo de arcada e
também oferece a opção de personalizar o jogo.

Imagem 02: Ambiente de atividades do Jogo TuxMath

Fonte: http://bit.ly/1p2PoRs
14

A imagem 02, mostra de forma visual como o jogo é desenvolvido, pois o mesmo é
desenvolvido baseado em meteoros caindo com uma questão de aritmética, e a existência de
um pinguim disparando lazer para destruir o meteoro, mais o meteoro só será destruído
quando o valor digitado estiver sendo a resposta de uma questão.

De acordo com as informações de PORTUGAL e MURAROLLI (2015) o jogo


TuxMath é uma ferramenta de auxílio que tende melhorar o raciocínio matemático dos
alunos, porque para completar as fases do jogo é necessário ter rapidez na obtenção de
respostas, porque o jogo tem um tempo limite para enviar a resposta através do raio laser.

3.3 A Influência do Jogo TuxMath no Ensino da Matemática


De acordo com os trabalhos de pesquisas e análises de PORTUGAL e MORAROLLI
(2015) a aprendizagem é uma parte fundamental do crescimento intelectual do ser humano, e
nos dias atuais observa-se que existe uma necessidade de adquirir conhecimentos por
intermédio de meios que proporcionam mais conforto para o estudante.

Visando alcançar esta finalidade, Portugal e Morarolli apresentaram uma ferramenta


tecnológica que auxilia de forma eficaz a aprendizagem do ensino de Matemática dos alunos
do 3º ano do ensino fundamental I de uma escola pública do município de Pirassununga. E a
ferramenta adotada para ingressar em uma aprendizagem lúdica foi o uso jogo educativo
TuxMath, que oferece uma forma divertida para aprender as operações aritméticas.

Portanto, o trabalho foi dividido em duas etapas: uma de observação e uma de


questionários. A etapa de observação desenvolveu-se baseado em observações realizadas
dentro do cotidiano escolar da turma do 3º ano do ensino fundamental, sendo relatado pelos
autores que os alunos tinham muitas dificuldades na resolução de cálculos aritméticos.

Quando a proposta foi colocada em prática alguns alunos estranharam, por conta de
não ter tanto contato com computadores em seu cotidiano, mas havia uma vantagem que
vários alunos já tinham tido contato com este jogo anteriormente, outros perceberam a
dificuldade no ato de responder as questões sugeridas pelo jogo educativo, mas para estas
situações os monitores estavam prontos para ajudar os alunos com dificuldade.

Com o avanço das aulas percebeu-se que os alunos ficaram bem atento em todas as
partes do jogo, para desenvolver as atividades com o maior número de assertividade nas
questões. Diante desse comportamento os alunos melhoraram o rendimento das aulas, e até
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chegaram a comentar que haviam aprendido muitas coisas que dentro da sala de aula
tradicional não teriam a possibilidade de aprender.

O jogo aumentou a qualidade do conhecimento dos alunos, mas surgiram algumas


questões nas quais os alunos sentiram muita dificuldade, como as questões de divisão.
Segundo os autores Portugal e Morarolli é importante que estes alunos participem de algum
tipo de reforço para obterem mais habilidades nos cálculos de divisão.

A segunda parte que trata de um questionário proposto para os professores, relata que
a experiência de utilizar um software educativo, como o TuxMath, nas aulas de matemática
foi uma novidade bem aceitável, no início havia uma pequena desconfiança por parte dos
professores, que a experiência não iria da certo, mais depois de alguns passos foi perceptível a
aceitação dos educadores e alunos.

Segundo os entrevistados e TAVARES (2015) o TuxMath é uma ferramenta que


desperta o interesse dos alunos pela matemática além de estimular a criatividade dos alunos
na resolução de problemas matemáticos. Afirmando que o mesmo torna a aula dinâmica e
prazerosa.

Portanto, diante das pesquisas de PORTUGAL e MORAROLLI (2015) fica


confirmado o que muitos outros trabalhos relatam sobre o TuxMath como uma ferramenta de
auxílio para a aprendizagem da matemática, ou seja, o TuxMath é conceituado como uma
ótima ferramenta educacional e se a mesma for utilizada de forma adequada poderá trazer
muitas melhorias para a qualidade da aprendizagem SIQUEIRA (2011).

4 APLICAÇÃO DO TUXMATH NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA


Inicialmente este trabalho científico foi desenvolvido com o propósito de encontrar um
meio de inserir o uso das tecnologias no cotidiano escolar de uma escola da rede estadual de
ensino. Sendo que o projeto iniciou-se nas primeiras fases da disciplina do estágio
supervisionado, desenvolvida com os alunos do quinto ano do ensino fundamental regular da
Escola Estadual Profº Darci Ribeiro, no Município de São Luiz localizado na região sul do
Estado de Roraima.

Diante desta proposta, foi necessário passar por uma fase de observação do cotidiano
escolar, analisando as metodologias de ensino que os professores utilizavam, e
consequentemente algumas situações problemas, referente à disciplina estudada, que ocorria
16

dentro da sala de aula, visando encontrar meios que poderiam suprir as necessidades dos
alunos na busca de conhecimento.

Depois da fase de observação foi possível fazer um diagnóstico sobre a turma


observada e principalmente traçar metas para ser aplicadas, que pudessem suprir algumas
necessidades que os alunos tinham nas aulas de matemática, e foi apontado como meio de
auxílio para o problema o uso do jogo educativo TuxMath, que será comentado mais adiante.

No entanto, este trabalho foi dividido em três fases de grande importância para o
desenvolvimento, que são elas: a fase de observação, a fase de aplicação de uma ferramenta
de auxílio no ensino da matemática e por fim a fase de avaliação, ou seja, a fase na qual
colheria os dados suficientes para ter-se um posicionamento sobre a influência que o jogo
TuxMath teve para a turma do 5º ano do ensino fundamental, sendo que esta última fase será
abordada no capítulo 5.

A fase de observação foi muito importante para conseguir informações que


contribuiriam bastante para fazer uma análise metodológica com a finalidade de encontrar um
software educativo que auxiliasse na aprendizagem de matemática.

A turma escolhida para ser observada foi à turma do 5º ano, na disciplina de


Matemática. Inicialmente os alunos acharam um pouco estranho, pela razão de ainda não
terem passado por uma experiência de observação na sala de aula, exceto a do professor. Mas
para a realização deste trabalho foi necessário analisar como era as metodologias de ensino
que o professor utilizava para ministrar as aulas de matemática, e principalmente como era o
comportamento dos alunos diante da metodologia de ensino.

Diante desta observação percebeu-se que os alunos sentiam muitas dificuldades com
relação às operações aritméticas de matemática, proporcionando até certo desequilíbrio
psicológico pelo fato de presenciar tantas reprovações, que chega até a prejudicar o
rendimento dos alunos (ARAÚJO, 2007), e para despertar nos alunos a vontade que querer
aprender, foi sugerido o software educativo TuxMath, SIQUEIRA (2011), que apresenta uma
metodologia de ensino muito divertida para aprender a solucionar questões de aritmética,
tornando as aula dinâmicas, e principalmente despertando nos alunos a curiosidade de buscar
conhecimento PORTUGAL e MORAROLLI (2015).

Depois de encontrado o diagnóstico para o problema, chegou a fase de aplicar o jogo


TuxMath na aula de matemática do 5º ano. Que inicialmente houve um processo de
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compartilhamento com o professor de matemática, sobre a proposta de seria desenvolvida


com os alunos durante algumas aulas dele.

Mas antes de levar os alunos para o laboratório de informática, foi necessário fazer um
planejamento de todas as atividades que seriam desenvolvidas durante a usabilidade do jogo,
segundo CASTRO, TUCUNDURA e ARNS (2008) o planejamento das atividades é um
passo muito importante para qualquer tipo de tarefa, porque o mesmo permite a criação de um
roteiro para o caminho a ser percorrido, objetivando alcançar as metas estabelecidas ou
resolver algumas situações.

Quando os alunos começaram a ter os primeiro contatos com o aplicativo


computacional, todos demonstraram uma atitude de atenção, ficando atento em todas as
orientações que estava sendo demonstrada no projetor de imagens, porque aquelas orientações
foram as dicas suficientes para que todos tivessem desempenho durante a utilização do jogo.

Depois de algumas aulas, os alunos já estavam bem familiarizados com o jogo e


demonstraram que já havia ganhado algumas habilidades para resolver questões de aritmética,
porque segundo SIQUEIRA (2011) e PORTUGAL e MURAROLLI (2015), o software
educativo TuxMath é um ferramenta de ensino muito boa para despertar nos alunos a vontade
de querer aprender matemática, além de deixar a aula dinâmica e prazerosa TAVARES
(2015).

Durante as aulas com o TuxMath tiveram alunos que chegaram a se expressar


enquanto jogavam, dizendo: - Este joguinho é muito legal, porque já até aprendi a fazer
continha de mais sem contar nos dedos.

O Software educativo chegou trazendo uma ideia metodológica bem diversificada da


metodologia tradicional, fazendo com que os alunos se interessem mais pelas aulas
(ALBRECHT, 2013), tornando a experiência em momento de descoberta que permitiu o
aluno fazer sua própria construção de conhecimento, com instrumentos que deixam a ocasião
recreativa e com práticas de criatividade (GONÇALVES M. L. C., 2010).

5 RESULTADOS E ANÁLISES
De acordo com o pensamento de TEIXEIRA (2003) e MOZZATO e GRZYBOVSKI
(2011) a análise de dados é literalmente um processo de formação de significado, mostrando
os principais resultados de um longo processo de pesquisas práticas e teóricas, que através de
18

dados com pequenas quantidades de informações, torna-se possível fazer descrições e


interpretações até chegar a um conceito concreto do significado da pesquisa.

5.1 Metodologia
Este jogo educativo com o nome TuxMath (MUELLER, 2013) é importante para
desenvolver habilidades em questões aritméticas da disciplina de Matemática, porque utiliza a
ludicidade como meio de aprendizagem, tornando a busca de conhecimento interessante e
divertida. Segundo PORTUGAL e MURAROLLI (2015) através deste jogo praticam-se as
operações de aritmética, e de certa forma a utilização do mesmo apresenta bons resultados
quando aplicado na sala de aula.

Será apresentado neste trabalho uma análise do jogo educativo TuxMath que será
aplicado na turma do quinto ano do ensino fundamental, com o objetivo de reconhecer este
recurso tecnológico na educação e identificar os benefícios do jogo no processo de ensino e
aprendizagem na disciplina de Matemática, visando aumentar o conhecimento dos alunos nas
resoluções de operações aritméticas.

O espaço utilizado para colocar todas as atividades em prática foi no Laboratório de


Informática da Escola Estadual Profº Darci Ribeiro, contendo 10 computadores em perfeitas
condições e todos eles operando o sistema Linux Educacional 2.4, a turma do 5º ano contava
com 15 alunos e para não complicar as atividades desenvolvidas no laboratório, foi necessário
fazer cinco duplas para todos participarem das atividades. Como o jogo TuxMath é incluso no
pacote de jogos educativos deste sistema operacional, não se teve tantos problemas com
relação ao jogo.

Mas para que tudo funcionasse de acordo como o planejado foi necessário utilizar
primeiramente o projetor de imagens da escola, para expor todas as ideias para os alunos, e
principalmente fazer uma breve demonstração de como se jogar o TuxMath.

Depois desta introdução com a turma, foram utilizadas 15 aulas cronológicas no


laboratório de informática para fazer uma coleta de dados, objetivando mostrar se a proposta
metodológica foi aceita ou não.

Portanto, esta proposta será avaliada através de questionários elaborados para coletar
informações dos alunos que participaram da experiência de utilizar o jogo TuxMath com
ferramenta de auxílio para o ensino e aprendizagem da Matemática, que será abordado no
próximo tópico.
19

5.2 Análise e Avaliação do Jogo TuxMath


Como foi citado no parágrafo anterior, a proposta metodológica que utiliza o jogo
TuxMath como ferramenta de auxílio para a aprendizagem de matemática, e principalmente
em questões de aritméticas, foi analisada através de um questionário de quatro questões
objetivas, que procurava saber o que os alunos acharam da metodologia.

O questionário foi desenvolvido baseado em alguns trabalhos já realizados, como:


“Desenvolvendo o cálculo mental e as 4 operações com o uso do software educativo Tux of
the Math Comand” desenvolvido por Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira, e também
mediante algumas análises realizadas durante o desenvolvimento do trabalho, desde o
momento de observação até as aulas de aplicação do software. Diante destes fatores de
pesquisas analisados, foi possível elaborar um questionário que pudesse coletar os dados
suficientes para apresentar com firmeza o posicionamento da turma com relação a aplicação
do TuxMath.

Este questionário foi aplicado na última aula do projeto, ou seja, na décima quinta
aula. Alguns alunos perguntaram se não iria mais ter aulas com o jogo, e receberam como
resposta que a sequência de aulas que eles tiveram com o jogo, foi para apresentar uma
proposta sugestiva que pudesse melhorar o desempenho dos alunos com relação às aulas de
matemática, e ficaria a critério da direção escolar juntamente com os professores dar
continuidade ou não.

Baseado nas respostas que se obteve no ato da pesquisa, foi possível analisar que o
projeto foi bem aceito por parte dos alunos, porque a maioria dos alunos afirmaram com suas
respostas que o jogo TuxMath ajudou muito na aprendizagem de matemática.

Serão apresentados alguns gráficos que demonstrará de forma visual a porcentagem


dos alunos que gostaram ou não, do jogo baseado no questionário proposto:

Primeira Questão: Você gostou desta metodologia de ensino que utiliza o jogo TuxMath
com ferramenta de auxílio no ensino da matemática?

Figura 01: Representação dos resultados da primeira questão


20

Questão 01

7%
Sim

Não

93%

A figura 01 referente à primeira questão tem o objetivo de revelar se os alunos


gostaram desta metodologia que utilizada o jogo educativo TuxMath como base para a
aprendizagem na disciplina de matemática, e diante deste gráfico os alunos revelaram que
sim.

Logo, o gráfico da figura 01 apresenta os resultados dos alunos que gostaram da


metodologia e dos que não gostaram, sendo que 93% da turma que equivale a 14 alunos,
afirmaram que gostaram da metodologia, e 7% da turma que corresponde a 1 alunos, afirmou
que esta não é uma metodologia tão boa.

Segunda Questão: O jogo TuxMath é um jogo compreensível na hora de se jogar?

Figura 02: Representação dos resultados da segunda questão


21

Questão 02

20% Sim

Não

80%

A segunda questão que é demonstrada na figura 02 procura mostrar as opiniões dos


alunos sobre a interface gráfica do jogo, se o objetivo do jogo é bem compreensível, e sobre a
interação visual e intelectual que o jogo transmite para o aluno.

O grau em percentual para a segunda questão exibido na figura 02 demonstrou que


80% dos alunos afirmaram que o jogo atende os anseios desejados para uma boa
aprendizagem, se mostrando um aplicativo de fácil utilização, interagindo ativamente com os
alunos principalmente no intelectual, aumentado a qualidade da aprendizagem. Já 20% dos
alunos afirmaram que o jogo não é tão compreensível, porque o recurso de ajuda oferecido
pelo software não contribui com ajudas suficientes que realmente influencie na aprendizagem.

Terceira Questão: Foi possível aprender a resolver contas de aritméticas com mais eficiência
utilizando do jogo TuxMath?

Figura 03: Representação dos resultados da terceira questão


22

Questão 03

13%
Sim

Não

87%

A figura 03 que apresenta os resultados da terceira questão procura mostrar se o jogo


teve ou não, influência no aprendizado da turma, em relação ao aproveitamento do tempo nas
resoluções de questões aritméticas.

Portanto, percebe-se através da figura 03 que 87% dos alunos afirmaram que o jogo
influenciou muito no aprendizado, exigindo deles mais atenção nas questões e colocando-os
para praticar estas resoluções de maneira mais rápida. E 13% da turma não ficaram satisfeitos
com a utilização do programa, pois afirmaram que não contribui tanto para o aprendizado
deles.

Quarta Questão: A utilização do jogo TuxMath pode acelerar seu processo de aprendizagem
nas questões de aritmética?

Figura 04: Representação dos resultados da quarta questão


23

Questão 04

13% Sim

Não

87%

A figura 04 que é referente à quarta questão, mostra o posicionamento dos alunos com
relação às expectativas do jogo para o futuro, porque como o projeto foi apresentado em um
período curto de tempo, não foi possível trabalhar todas as ferramentas do jogo.

No entanto, a figura 04 mostra que 87 % dos alunos afirmaram que esta ferramenta
pode contribui para a aprendizagem da turma, já 13% falaram que não contribuiria da forma
que alguns esperavam. Deste modo, observa-se que a maioria aceitou esta metodologia de
ensino como uma ferramenta bem contribuinte para os ensinamentos da disciplina de
matemática.

Diante dos resultados apresentados mediante os gráficos da figura 01 e 04, é possível


perceber que a metodologia apresentada teve uma grande aceitação, porque 93,33% da turma
afirmaram que esta ferramenta de auxílio é boa para a aprendizagem dos mesmos.
Demonstrando que 86,66% da turma afirmaram que o jogo TuxMath tem uma alta
contribuição no processo de aprendizagem de matemática.

A figura 02 que revela a qualidade do jogo TuxMath, 80% dos alunos afirmaram que o
mesmo apresenta objetivos bem compreensíveis durante o jogo, facilitando o
desenvolvimento das atividades e até mesmo o aprendizado dos alunos.

Também foi possível notar de acordo com a figura 03 que 86,66% da turma afirmaram
que o jogo utilizado contribuiu para o crescimento da habilidade de responder questões
aritméticas com mais agilidade e eficiência.
24

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante destas apresentações referentes ao jogo educativo observa-se que com o uso
dos recursos tecnológicos a educação ganhou uma aliada para o auxílio do processo de ensino
aprendizagem, pois os jogos educativos como o TuxMath proporcionam benefícios, como
25

autonomia, criatividade e originalidade para a aprendizagem dos discentes (TAROUCO,


2004), tornando-a mais divertida e proveitosa (PORTUGAL e MURAROLLI, 2015).

O presente trabalho apresenta a aplicação do jogo TuxMath na turma do quinto ano do


ensino fundamental na disciplina de matemática, com o intuito de melhorar o perfil de
conhecimento dos alunos em relação as operações aritméticas, porque segundo PORTUGAL
e MURAROLLI (2015) a utilização do jogo TuxMath proporciona um aumento na qualidade
de resolver problemas aritméticos. E de acordo com a figura 01 (foi conseguido no trabalho
um resultado de) o trabalho mostrou que 93,33% dos alunos (que) aprovaram a metodologia
aplicada pelo projeto, e percebeu-se que houve melhora no aprendizado dos alunos, porque
durante o período de aulas aplicadas foi notável a aprendizagem, declarando desta forma que
o objetivo do trabalho foi alcançado com sucesso diante da experiência realizada com a turma
do 5º ano do ensino fundamental.

De acordo com as pesquisas relacionadas acima, o jogo TuxMath teve influência no


processo de ensino e aprendizagem dos alunos que participaram da experiência, apresentando
na figura 01 que 93,33% da turma aceitaram esta ferramenta de auxílio como uma boa
maneira de estudar, contribuindo com uma metodologia de ensino mais dinâmica e prazerosa
durante o ato de estudar, e na figura 04, 86,66% afirmaram que o mesmo oferece uma
metodologia que ajuda o aluno a adquirir mais habilidades nas resoluções.

Também foi apresentado que o TuxMath contribuiu no processo de aprendizagem na


disciplina de matemática, na figura 03 apresenta que 86,66% dos alunos afirmaram ter
aprendido muito com a utilização do jogo. Porque de acordo com a figura 02, 80% dos alunos
afirmam que o jogo apresenta uma boa interface para a animação e interage de uma forma
surpreendente, abrangendo uma metodologia lúdica para ensinar.

Portanto, a utilização de jogos durante o processo de ensino e aprendizagem,


demonstra com muita evidência que as aulas trilharam por caminhos diferentes e que podem
alcançar o objetivo, que é a aprendizagem, de forma rápida SIQUEIRA (2011). E
consequentemente utilizar a metodologia tradicional de ensino alternada com as metodologias
diferenciadas ALBRECHT (2013).

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construtivista, Proinfo.gov.br, 2003.

ANEXO
ANEXO 01

Questionário elaborado para obtenção de dados do trabalho.

1 – Você gostou desta metodologia de ensino que utiliza o jogo TuxMath com ferramenta de
auxílio no ensino da matemática?
29

( ) Sim ( ) Não

2 – O jogo TuxMath é um jogo compreensível na hora de se jogar?

( ) Sim ( ) Não

3 – Foi possível aprender resolver contas de aritméticas com a utilização do jogo?

( ) Sim ( )Não

4 – A utilização do jogo TuxMath pode acelerar seu processo de aprendizagem nas questões
de aritmética?

( )Sim ( )Não

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