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SERVICIOS EDUCATIVOS INTEGRADOS AL ESTADO DE MEXICO

DIRECCION DE EDUCACION SECUNDARIA Y SERVICIOS DE APOYO


DEPARTAMENTO DE SECUNDARIAS GENERALES VALLE DE TOLUCA

ESCUELA SECUNDARIA FEDERALIZADA "LIC. ISIDRO FABELA"CLAVE ES.354-1, C. DE T. 15DES0001R

PROYECTO DE AUTONOMIA CURRICULAR

PROFESOR ALBERTO ESPINOZA GUZMÁN


CICLO ESCOLAR 2018-2019
ESCUELA SEC. FED. LIC. ISIDRO FABELA
TURNO VESPERTINO

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INTRODUCCIÓN

El club de matemáticas lúdicas está conformado por estudiantes de primero, segundo y tercer grado de este plantel educativo, entre
estos se encuentran alumnos con dificultades o bajo aprovechamiento en el área y alumnos que por el gusto por la asignatura
decidieron formar parte del mismo para mejorar sus habilidades de razonamiento en esta área.

De acuerdo con las nuevas metodologías en el proceso de enseñanza en el área de la matemática, se hace necesaria una
integración entre las diversas áreas para que los estudiantes encuentren a través del juego la aplicación de los temas vistos en clase
generando intrínsecamente un proceso cognitivo en este espacio

PROBLEMATICA:

 Las dificultades con las matemáticas implican problemas para contar y memorizar datos.
 La dificultad de aprendizaje llamada discalculia es una causa común de las dificultades con las matemáticas.
 Existen muchas maneras para ayudar a los chicos a mejorar su habilidad con los números.

Creación del proyecto escolar (Aprendo matemáticas a través del juego) que tendrá modalidad de talleres.

OBJETIVOS

GENERAL:
Formar estudiantes motivados en el área de la matemática para que puedan dar libertad a su razonamiento lógico e imaginación,
que fomente el desarrollo de su creatividad para mejorar sus competencias matemáticas.

Organizar y crear un “Club de matemática” conformado por estudiantes donde se fortalezca las competencias matemáticas
mediante estrategias que permitan el desarrollo de aptitudes en la solución de problemas de la cotidianidad.

ESPECIFICOS:
 Despertar el interés en el estudio de la Matemática y desarrollar en los estudiantes un espíritu creativo.
 Preparar a los estudiantes para su participación en concursos internos de juegos matemáticos.
 Desarrollar actividades lúdicas que fomenten el interés, aprecio y la creatividad hacia la matemática.
 Diseñar y aplicar módulos o guías de trabajo que demuestren el avance del estudiante brindándole seguridad y confianza hacia
las matemáticas

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JUSTIFICACION

Matematicas y juegos.

"…¿Dónde termina el juego y dónde comienza la matemática seria? Una pregunta capciosa que admite múltiples respuestas. Para
muchos de los que ven la matemática desde fuera, ésta mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los
más de entre los matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque además de ello pueda ser otras
muchas cosas.

El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maña físicas, el juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta
riqueza de movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de análisis intelectual cuyas características son muy
semejantes a las que presenta el desarrollo matemático. Las diferentes partes de la matemática tienen sus piezas, los objetos de los
que se ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a través de las definiciones de la teoría. Las reglas válidas de
manejo de estas piezas son dadas por sus definiciones y por todos los procedimientos de razonamiento admitidos como válidos en
el campo. Cuando la teoría es elemental, estos no son muchos ni muy complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere
decir que el juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de los elementos iniciales y no necesariamente simple. Existen problemas
elementales desproporcionadamente complicados con respecto a su enunciado. Un ejemplo lo constituye el problema de averiguar
el mínimo de las figuras en las que una aguja unitaria puede ser invertida en el plano por movimientos continuos. Cuando la teoría
no es elemental es generalmente porque las reglas usuales del juego se han desarrollado extraordinariamente en número y en
complejidad y es necesario un intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente. Son herramientas muy
poderosas que se han ido elaborando, cada vez más sofisticadas, a lo largo de los siglos.

Tal es, por ejemplo, la teoría de la medida e integral de Lebesgue en el análisis superior.

La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de
los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa
a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en
condiciones parecidas, trata finalmente de participar más activamente enfrentándose a los problemas nuevos que surgen
constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a
ensamblar de modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solución del
problema.

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Por esto no es de extrañar en absoluto que muchos de los grandes matemáticos de todos los tiempos hayan sido agudos
observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese
entreveramiento peculiar de juego y matemática, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos
de pensar en lo que hoy consideramos matemática profundamente seria…"

2. Utilización de los juegos en la enseñanza.

"…¿Se pueden utilizar los juegos matemáticos con provecho en la enseñanza? ¿De qué forma? ¿Qué juegos? ¿Qué objetivos
pueden conseguirse a través de los juegos?

Los juegos tienen un carácter fundamental de pasatiempo y diversión. Para eso se han hecho y ese es el cometido básico que
desempeñan. Por eso es natural que haya mucho receloso de su empleo en la enseñanza. "El alumno, -piensa-, se queda con el
pasatiempo que, eso sí, le puede comer el coco totalmente y se olvida de todo lo demás”.

Pero es que además sucede que, por algunas de las razones apuntadas antes, relativas a la semejanza de estructura del juego
mismo y de la matemática, avaladas por la historia misma de la matemática y de los juegos, y por otras razones que señalaré a
continuación, el juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran eficacia para lograr algunos de los
objetivos de nuestra enseñanza más eficazmente.

Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemática, es claro que existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes
fundamentales comunes que pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o mejor que escogiendo contenidos
matemáticos de apariencia más seria, en muchos casos con claras ventajas de tipo psicológico y motivacional para el juego sobre
los contenidos propiamente matemáticos.

Es claro que no todos los juegos que se encuentran en los libros de recreaciones matemáticas se prestan igualmente al
aprovechamiento didáctico. Muchos son meras charadas y acertijos ingeniosos. Muchos otros se basan en la confusión intencionada
del enunciado al modo de los oráculos sibilinos y dejan al final una impresión de mera tomadura de pelo. En otros casos la solución
de la impresión de haber llegado por revelación divina que no cabe fácilmente en un esquema de pensamiento que pueda conducir a
un método. Pero, como veremos, hay juegos que, de forma natural, resultan asequibles a una manipulación muy semejante a la que
se lleva a cabo en la resolución sistemática de problemas matemáticos y que encierran lecciones profundamente valiosas.

Ejemplo de lo anterior, estos dos esquemas de posible utilización de los juegos en la enseñanza. El primero consiste en un ensayo
de desarrollo heurístico a través de los juegos. Trataré de poner de manifiesto cómo lo que, a mi parecer, constituye la savia de las
matemáticas y la manera más efectiva de acercamiento a ellas desde el punto de vista didáctico, la resolución de problemas, puede

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aprovecharse de la actividad con juegos bien escogidos. El segundo esquema presenta, a través de un listado de temas, actitudes y
actividades matemáticas, cómo los juegos pueden utilizarse para motivar, enriquecer e iluminar la ocupación con ellas.

Lo que sobre todo deberíamos proporcionar a nuestros alumnos a través de las matemáticas es la posibilidad de hacerse con
hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. ¿De qué les puede servir
hacer un hueco en su mente en el que quepan unos cuantos teoremas y propiedades relativas a entes con poco significado si luego
van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la resolución de problemas se le ha llamado, con razón el corazón de las
matemáticas, pues ahí es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha atraído y atrae a los matemáticos de todas las épocas.
Del enfrentamiento con problemas adecuados es de donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hábitos, ideas para el desarrollo
de herramientas apropiadas, en una palabra, la vida propia de las matemáticas. Muchos de estos elementos pueden adquirirse
igualmente en el enfrentamiento con los problemas que constituyen los juegos matemáticos.

Lo que sigue viene a ser, en sus líneas generales, un calco de las directrices fundamentales de la famosa obra de Polya ¿Cómo
Resolverlo?, ilustradas aquí con algunos juegos que a mí, espigando en la literatura, me han parecido adecuados. El objetivo de este
esquema consiste simplemente en tratar de poner bien patente la semejanza de actitudes que se dan en la resolución de un puzzle
o un juego y en la de un genuino problema matemático, y cómo, efectivamente, muchos de los hábitos adecuados para la tarea
matemática podría no adquirirlos igualmente bien divirtiéndose con ejemplos escogidos de juegos. La elaboración de un curso
completo de heurística en esta dirección sería un trabajo bien interesante que requeriría una inmersión a fondo en la abundante
literatura existente a fin de analizar los juegos más apropiados para cada aspecto y para comprobar el rendimiento efectivo de esta
actividad. Trataré en lo posible aquí de presentar ejemplos bien conocidos a fin de evitar introducciones que nos llevarían mucho
tiempo…"

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde que nace y durante todas sus etapas de desarrollo,
hombre y mujeres sienten atracción hacia las actividades lúdica como forma de actuación. De ahí la importancia de su aplicación en
el aprendizaje.

LEE (1977) El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego aprende las destreza que le permiten sobrevivir y
descubren algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido.
La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los pensamientos más profundos y emociones del ser humano
que en ocasiones no pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y minimizan los efectos de
experiencias negativas.
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De acuerdo con Willi Vogt “El niño puede expresar en el juego su afán de actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su necesidad
de ser aceptado y protegido, de unión de comunidad la convivencia”.
Según Raimundo Dinello un espacio lúdico es un ambiente de libertad creativa, que favorece la expresión de quien participa en tal
espacio, donde a través de actividades múltiples, tanto niñas/os como adultos que les acompañen se divierten en forma espontánea,
al tiempo que se descubren y se estructuran como personas.

De tal manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de socialización creativa, que propicia el desarrollo integral del
individuo equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observación, la
reflexión y el espíritu crítico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su personalidad y creatividad.
En otras palabras, el juego y la recreación contribuyen a la formación de seres humanos autónomos, creadores y felices.

Con el juego, niños/as no solamente se distraen sino que además mejoran su actitud y se sienten mejor predisposición para
aprender.

DEFINICIÓN DE LÚDICA (juego)

Proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego.


El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los
Individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la
necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones
orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive Llorar en una
verdadera fuente generadora de emociones. La lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la conformación de la personalidad,
evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el
placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida y a la cotidianidad .Es una forma de estar en la vida y
de relacionarnos con ella en estos espacios cotidianos en que produce disfrute, goce, acompañado de la distención que producen
actividades simbólicas e imaginarias como el juego.

La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente, goza, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras
prácticas culturales ligadas al proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como una transgresión a esta
actividad.

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IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo.
Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos que se
propongan deben obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel predominante en el preescolar pero
tiende a desaparecer durante los años de educación básica primaria y secundaria.

Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser un gran aliado del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe
cambiar a medida que los niños crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas
académicos. Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional de los niños.

A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a través del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia
social requiere que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece.

A través del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego establece unas reglas necesarias para su
desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implícitas como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-protagonizado o
explícitas como en los juegos con reglas como los deportes o los juegos de mesa, los cuales también contienen una situación
imaginaria (Vygotsky, 2000).

Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr un dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus
impulsos y a controlar voluntariamente su Comportamiento, logrando una autorregulación. Por último, el juego ayuda a los niños a
resolver situaciones de su vida, en especial a través del juego de roles o socio-protagonizado.
En este tipo de juego los niños construyen escenarios y ensayan en ellos con un menor riesgo de fracaso porque se reducen las
consecuencias de los errores (Bruner, 1984). El juego contribuye a:

Practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento.

Formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los problemas de la vida; facilitar el desarrollo de competencias
sociales; promover el aprendizaje de destrezas y conceptos pre-académicos, tales como: Verbalización y Lecto-Escritura,
Vocabulario y Comprensión de Lectura, Comprensión de lenguaje y entendimiento del propósito de leer y escribir, Capacidad de
concentración.

Estrategias de resolución de problemas Habilidad matemática


Conocimiento metalingüístico –promover destrezas sociales; –promover el aprendizaje de conceptos de inteligencia emocional, tales
como: Imaginación, control de impulsos, curiosidad cooperación, empatía y participación en grupo

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RESPONSABLES DEL PROYECTO

NOMBRE DEL PROFESOR (a) GRADO


KARINA SANCHEZ TAPIA SEPTIMO
DANIEL BAEZ REYES OCTAVO
ALBERTO ESPINOZA GUZMAN NOVENO

CRONOGRAMA

Cronograma de autonomía curricular

Club: Matemáticas Lúdicas


Nombre del bloque: introducción a los juegos

Primer trimestre
Ámbito: ampliar la formación Procedimiento para organizar el club: se integrara
académica por alumnos de 2do grado para formar un grupo
de 50 alumnos.
Características del club: taller recreativo donde se les enseñara a los alumnos retos
matemáticos y la relación de los juegos con las matemáticas.
Contenidos / actividades / septiembre octubre noviembre
subtemas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Fundamentos de Ajedrez
Acertijos matemáticos con el
Ajedrez
Fundamentos del Domino

Acertijos matemáticos con el


Domino
Jugadas básicas de Ajedrez y
Domino

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Conociendo el cubo Rubik
Las Matemáticas del Cubo Rubik

Método de los 7 pasos

ANEXOS

RESOLUCION CUBO RUBIK

Paso 1: cruz superior

En este paso solo tenemos que crear una cruz en la cara superior, de forma que los colores
también coincidan en la siguiente capa.

Se realiza de forma intuitiva, es necesario practicar para aprender a mover las aristas y lograr este
paso.

Paso 2: completar la capa superior

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Para ello solo tienes que colocar los 4 vértices que faltan, cosa que haremos uno a uno. Ojo, coloca los vértices en su sitio, no solo
poniendo el color blanco arriba, sino también haciendo que coincidan los colores de las caras laterales.

Caso 1: si la cara blanca queda a un lado del vértice, se busca el color contrario con su centro del mismo color y se gira siempre la
cara donde quedo el lado blanco

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Caso 2: si la cara blanca quedo “debajo” es necesario “subirla” para poder aplicar los movimientos del caso 1.

Paso 3: completar la segunda capa.

Nos toca completar ahora la segunda capa, para lo que solo tendremos que colocar en su sitio 4
aristas. Ahora en la capa inferior tenemos que buscar una arista que pertenezca a la segunda capa
(que no tenga color amarillo). Una vez localizada, giramos la cara inferior hasta que la arista
coincida con el centro de mismo color, es decir, hasta que se de alguno de los 2 casos siguientes

Caso 1

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Caso2

Paso 4: cruz en la última cara

Ahora que están terminadas las dos primeras capas, damos vuelta al cubo y tenemos que formar
una cruz (en el ejemplo amarilla) en la última capa, aunque no coincida con las caras laterales. A
veces con suerte tendremos la cruz hecha. Y si no, se pueden dar alguno los siguientes 3 casos:

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Algoritmo: el siguiente algoritmo se repetirá tantas
veces hasta obtener la cruz amarilla terminada..

Paso 5: orientar las aristas de la cruz amarilla a sus colores correctos.

Ahora tenemos que conseguir que nuestra cruz coincida también con las caras
anexas. Para ello vamos a buscar dos caras laterales que coincidan
correctamente, girando la capa superior (amarilla).

En algunas ocasiones no habrá caras laterales que coincidan; en este caso se


debe aplicar el algoritmo una vez y después buscar esas caras ordenadas, para
volver a aplicarlo.

En otros casos ya estarán ordenadas las aristas y omitiremos este paso.

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Caso 1: Conseguimos 2 aristas adyacentes colocadas en su sitio.

Paso 6: colocar los últimos vértices (sin orientar).

En este penúltimo paso, debemos colocar los 4 últimos vértices en su sitio, pero sin
importarnos si quedan como girados. Como puedes ver en la imagen, por ejemplo el vértice
naranja-amarillo-verde está en su sitio pero en desorden, entonces, le falta girar para
orientarse bien.

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Si ninguna esquina coincide, realiza el algoritmo y vuelve a checar las esquinas.

Paso 7: girar los vértices para ¡terminar el cubo!

Ahora lo primero que tenemos que Realizar el algoritmo hasta que se Girar la capa superior a otra

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hacer es tomar el cubo de forma ordene la arista superior, a este esquina que necesite orientarse.
que el vértice de la capa superior algoritmo se le conoce como “sexy
que se va a ordenar, quede en la move”. IMPORTANTE: No importa que las
posición frontal-derecha. capas inferiores se desordenen, si
lo haces bien se reacomodaran
nuevamente.

Algoritmo “sexy move”

El cubo Rubik es de fácil transporte y armarlo no solo brinda un pasatiempo.


Armar cubos mágicos no solo brinda un pasatiempo, también ayuda en el desarrollo intelectual. De fácil transporte, un cubo
Rubik fomenta, de giro en giro, a trabajar el cerebro.
Gianfranco Huanqui Andia, ganador del récord mundial en armar este objeto a ciegas, también lo afirma. “El cubo Rubik mejora la
psicomotricidad, la intuición y la memoria, al igual que el ajedrez”, sostuvo.
Estas son sus beneficios más resaltantes en el aprendizaje de los niños:
HABILIDAD MATEMÁTICA. Percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales. Esto es de mucha utilidad
en matemáticas.
CONOCIMIENTO ESPACIAL. Reproducir mentalmente objetos que se han observado y reconocer el mismo objeto en diferentes
circunstancias.
RETENCIÓN DE INFORMACIÓN. Ayuda a la memoria y la retención.

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AJEDREZ

Matemáticas y ajedrez, son un matrimonio duradero que ha coexistido desde el nacimiento del juego más impresionante que ha
conocido la humanidad, del juego infinito por excelencia.
Siempre recomiendo el ajedrez a los padres que me piden consejos para que sus hijos mejoren sus notas en matemáticas.

Numerosos estudios concluyen que es posible desarrollar el pensamiento de los niños a través del ajedrez, incluso desde la
escuela infantil.
El ajedrez es un recurso pedagógico muy apropiado con el que puedes ayudar a tu hijo a que desarrolle habilidades mentales que le
servirán para optimizar sus procesos de aprendizaje.

Está comprobado que el ajedrez desarrolla el arte de pensar. Y uno de los verbos que mejor define a las matemáticas es
precisamente este: pensar
Y enseñar a pensar, es muy bueno para el desarrollo intelectual y personal de los alumnos. Y mucho mejor cuando tienes
herramientas que te ayudan a dar una enseñanza basada en el pensamiento crítico y creativo.

¿Qué potencia el ajedrez?


Motivación, imaginación, autoestima, planificación, capacidad de cálculo, previsión de consecuencias.
Creatividad, paciencia, disciplina y atender varias cosas a la vez.

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Matemáticas y ajedrez. Una estrecha relación
A lo largo de la historia el ajedrez ha llamado la atención de matemáticos famosos. Leonhard Euler, se planteó y resolvió el
problema del caballo (recorrer con el caballo todas las casillas del tablero sin pasar dos veces por ninguna de ellas), mediante la
construcción de un cuadrado mágico!
Otro de los grandes genios, el alemán Gauss se vio interesado en resolver el problema de las 8 damas. ¿Cuántas damas pueden
estar en el tablero simultáneamente sin alcanzarse entre ellas? Y, ¿cuántas combinaciones de posición distintas de las mismas
existen?
Aunque parece un juego infinito, las posibilidades en ajedrez no son infinitas.
Pero para que te hagas una pequeña idea de la grandeza de este deporte: después de la segunda jugada, ya hay 197.742 partidas
posibles. El número de partidas distintas que pueden jugarse es mayor que el número de átomos conocidos.
Grandes jugadores de ajedrez como Anderssen, Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker y Max Euwe, fueron también matemáticos.

Ajedrez en el aula
Forma parte del currículo en más de 30 países. En Islandia, Rusia y Venezuela, entre otros países, el ajedrez es una asignatura en
todos los colegios públicos.
El ajedrez es un juego con componentes científicos, deportivos y artísticos. Realmente se trata de una gimnasia mental abierta a
todos.
Muchos estudios confirman que el ajedrez es muy útil como herramienta pedagógica, para la formación intelectual y el
desarrollo personal del alumno.

¿Qué ocurre cuando mueves las piezas?


Mover las piezas implica análisis, cálculo, evaluación y selección. Y otra cosa importante: capacidad de decisión. Además estimula la
concentración, la memoria, el razonamiento y la creatividad, entre otros procesos mentales.
Buscar el jaque mate te ayudará a moldear la capacidad de afrontar y resolver problemas matemáticos.
Conocí un caso y me han comentado otros. Hay chavales rebeldes y revoltosos, de esos que no callan en clase, que han empezado
a jugar al ajedrez y han cambiado su chip. Han comenzado a centrarse y a tener un progreso espectacular, mejorando su actitud y
aprobando asignaturas que antes suspendían.

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Frases sobre ajedrez y matemáticas

 Matemáticas + ajedrez = teatro (Fernando Arrabal)


 El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud. (Simón Bolívar)
 Compadezco al que no conoce el ajedrez. Causa ya alegría al aprendiz; al veterano le produce sumo placer. (León Tolstói)
 Jugar una partida de Ajedrez es pensar, elaborar planes y también tener una pizca de fantasía. ( D. Bronstein)
 El ajedrez es algo más que un juego; es una diversión intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es además, un medio
de acercamiento social e intelectual. (J. R. Capablanca)
 ¡Cuidado! El ajedrez enseña a pensar…… (Roberto Pagura)

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HOJA DE FIRMAS

ELABORADO POR REVISO Vo.Bo

SUBDIRECTORA T. V. DIRECTOR

_________________________ ___________________________ _____________________________


PROFR. ALBERTO ESPINOZA MTRA. ELIZABETH GONZALEZ MTRO MIGUEL SALAZAR MARTINEZ
GUZMÁN PARRA

REVISO
JEFA DE ENSEÑANZA DE
TECNOLOGIAS

______________________________
PROFRA. MA DE LOURDES
FRANCO SIERRA

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