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I. DATOS GENERALES.
1.1. Institución Educativa : N°1235 “UNION LATINOAMERICANA”
1.2. Nivel : Secundaria
1.3. Área curricular : Educación Para El Trabajo
1.4. Ciclo : VII ciclo
1.5. Grado y sección : 5° A, B, C, D.
1.6. Proyecto : Cajita EXPLOSIVA para MAMÁ
1.7. Horas semanales : 03
1.8. Numero de sesión : 01/03
1.9. Fecha : 18-30/09/2017
1.10. Director : Lic. CAMPOS MONTEZA, Oswaldo
1.11. Sub-directora : Lic. CALIXTO CASTILLO, José Luis.
1.12. Docente : Mg. Iván Pedro, HUATUCO ESPINOZA.
IV. OBJETIVOS
Desarrollar capacidades en las áreas científico-tecnológicas, Educación Para El Trabajo diseño
de productos la su idea de negocio su aplicación.
Implementar un cerebro electrónico con preguntas y respuestas sobre la historia de Tacna.
V. JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto se justifica en el sentido que plantea una alternativa de solución frente a
los escases de material didáctico ameno y muy ilustrativo.
Mediante el cerebro electrónico haciendo uso de preguntas y respuestas sobre la historia de
Tacna, afianzaremos conocimientos.
Enseñar a programar implica entre muchos otros aspectos, que los alumnos aprendan a
descomponer un problema grande en otros más pequeños. No se trata simplemente de
aprender a programar, sino que se programa para aprender; pues, además, de comprender
ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente
están aprendiendo a:
X. ÁREAS INVOLUCRADAS:
• Educación Digital.
• Prácticas del lenguaje
• Matemáticas.
• Ciencias Sociales.
• Ciencias Naturales.
XIII. CONCLUSIONES
Las personas, todas y cada una debemos responsabilizarnos por generar nuevas ideas y proyectos
científicos.
La utilización de la electrónica y electricidad, así como de sus principios y propiedades es
fundamental en la nueva era del conocimiento.
Es posible aplicar la electrónica en la realización de un circuito electrónico sobre
3ª Semana De
4ª Semana De
1ª Semana De
2ª Semana De
Setiembre
Setiembre
ACCIONES A REALIZAR
Octubre
Octubre
ACTIVIDADES
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
Días hábiles 11 12 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 25 26 27 28 29 30 2 3 4 5 6 7
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
D D A B B D D D A B B A D D A B B D D D A B B
Todas las actividades pedagógicas, diariamente tendrán que desarrollarse, sin omitir los pasos del proceso didáctico. La evaluación
estará inmersa dentro de la vinculación del conocimiento con el entorno.
1° CLASE
Taller de algoritmos I:
El taller tiene como objetivo que los alumnos desarrollen la habilidad de describir en forma secuencial, las
instrucciones, pasos o procesos que lleven a la solución de un determinado problema.
EJEMPLO: Lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Se pidió a los alumnos que en forma escrita describan el procedimiento para: "Tomar agua de una vaso"
Pagina de scratch, descarga e instalacion de scratch 2.0
Emtorno de trabajo
Tarea: Cartas de scratch 1 y 2
2° CLASE
Taller de algoritmos 2:
Expresar en forma escrita los procedimientos para realizar las siguiente acción.
• Hacer un avión con una hoja de papel
Cartas de Scratch 3 y 4,
Pagina de scratch, concepto de remix,
Descarga de un proyecto "Circuito eléctrico simple" https://scratch.mit.edu/projects/21716024/
Sobre esa idea se rediseño el circuito eléctrico simple. https://scratch.mit.edu/projects/99888207/
Tarea cartas 3, 4 y 12
3° y 4° CLASE
Concepto de variable, remix carta 12.
https://scratch.mit.edu/projects/99888580/
5° CLASE
Primera etapa del diseño del cerebro mágico 2.0. Se diseñaron los botones de preguntas y respuestas “pregunta 1 y
respuesta1”
Lámpara encendida, lámpara apagada
https://scratch.mit.edu/projects/99907033/
6° CLASE
Programación de acciones. Al presionar botones de preguntas y respuestas – al presionar el botón izquierdo del mouse
seguir el puntero.
https://scratch.mit.edu/projects/99907208/
7° CLASE
Al tocar el objeto (botón pregunta) con objeto (pregunta1) y objeto (botón respuesta) con objeto (respuesta1) enviar una
señal con el nombre prender lámpara.
https://scratch.mit.edu/projects/99998609/
8° CLASE
Programar Botones P y R para que después de prender la lámpara vuelvan a su posición inicial
https://scratch.mit.edu/projects/99999251/
9° y 10 CLASE
Insertar segunda pregunta y respuesta y reprogramar el código para que funcione cada pregunta con su correspondiente
respuesta
https://scratch.mit.edu/projects/99999367/
11° CLASE
Utilizando la misma lógica aplicada a los botones P1 - R1 y P2 - R2 repetirla tantas veces como preguntas y respuestas
se tenga.
https://scratch.mit.edu/projects/100205955/