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SOMBRIO
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INTRODUÇÃO
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Eis que a grande tragédia aconteceu. O armagedon. O que muitos chamavam
de Apocalipse. A terra havia sido devastada, todos os tipos de desastres aconteceram
ao mesmo tempo. Muitos dizem que o que liberou a fúria da natureza foram as
explosões atômicas. Em meio a maremotos, terremotos, erupções vulcânicas, tornados
e ciclones, as bombas continuavam a cair.
Foram poucos os sobreviventes quando a sucessão de explosões atômicas e
desastres naturais finalmente cessou. Em meio às cidades, via-se apenas ruínas e
grandes pilhas de concreto e ferro distorcido. Cadáveres por toda parte. Tempestades
de sujeira, falta de comida e água potável, além do aumento substancial da
temperatura, chuvas ácidas e ciclones, dificultavam a vida dos sobreviventes. À maioria,
coube a lembrança de uma luz branca a cegar-lhes os olhos, dores de cabeça e
ardência na pele e severas dores gastro intestinais, um momento longo de dor, e então
a perda de consciência...
Nem todos os sobreviventes acordaram ao mesmo tempo, e aqueles que foram
recobrando sua consciência primeiro levavam os corpos com sinais de vida vital para
lugares seguros. E aos que recobravam sua consciência em lugar seguro, ajudavam a
tentar salvar mais sobreviventes. Durante meses esta foi uma tarefa árdua e exaustiva.
Mas, eis que a terra aquietou-se. As ventanias já não eram tão frequentes nem as
chuvas acidas e tornados. E dias de calmaria vieram a iluminar a vida daqueles que
sobreviveram à grande desgraça.
Agora a terra ardia sob o impacto de cerca de 70 graus centigrados. O entulho
ardia em chamas em grandes partes das cidades. A terra via-se exposta a altos graus de
radiação precipitando chamas praticamente impossíveis de serem controladas. Os
sobreviventes viam-se sem outra opção a não ser migrar para terrenos Selvagens. Eles
deixaram ao longo de seu percurso, pistas, como cartas, mapas, gravações e escritos
em paredes para facilitar o caminho de outros sobreviventes para aquilo que viria a ser
a Cidade Matriz.
Agora, cerca de duas gerações depois, os seres humanos tentavam proliferar
sua espécie em uma estrutura primitiva. Os jovens e os bebês que vinham a nascer já
começavam a apresentar mutações genéticas. Mutações essas que nem sempre os
transformavam em seres com necessidades especiais, mas muitas vezes pareciam vir a
ser, na realidade, uma evolução. Alguns jovens eram dotados de superforça, outros se
curavam rapidamente, alguns tinham membros a mais, como quatro ou seis braços, e
até mesmo, poderes psiônicos. Porém nem tudo era maravilhas, pois as mutações
também traziam deformidades e deficiências, e os seres humanos já não eram mais tão
belos.
Mais duas gerações se passaram e os humanos viviam em paz nessa
comunidade, que lembrava uma tribo indígena. Plantavam e caçavam, utilizando suas
mutações e aparatos primitivos. Cerca de duas mil pessoas já vivam ali. E nessa época,
surgiu finalmente, a presença dos Pró-ordem, seres humanos militares, que tinham sido
confinados em abrigos anti nucleares por todo esse tempo e finalmente saíam de suas
ogivas protetoras, para desbravar o que havia restado do planeta Terra. Não havia sido
a primeira vez que tiveram contato com sobreviventes, mas foi a primeira vez que
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alcançaram algo similar a uma civilização, e resolveram ali se instalar. Colocaram,
então, sua base flutuante, a pairar perto da cidade dos Selvagens e tentavam se
comunicar com eles. Os Pró-ordem detinham os maiores avanços tecnológicos que os
terrestres haviam inventado ao longo de sua história, antes da grande desgraça. Eles
instalaram energia elétrica e ajudaram os Selvagens a construir instalações mais
modernas, eles melhoravam as deficiências dos Selvagens com implantes cibernéticos,
e traziam consigo substancias e remédios. Aos poucos os Pró-ordem, que ficaram por
todo este tempo imunes à radiação, dentro de seus abrigos e usavam trajes protetores,
que mais pareciam armaduras futuristas, foram se aproximando dos Selvagens. Estes,
apresentavam uma predisposição genética que lhes permitia ter a facilidade de se
acostumar com as novidades e proveniências tecnológicas que os Pró-ordem tinham a
oferecer. Os Pró-ordem por sua vez, estudavam os efeitos da radiação que pairava
sobre o planeta e aos poucos iam se adaptando às mutações genéticas impossíveis de
serem evitadas, por meio das substâncias que criavam.
Seis gerações se passaram após a grande tragédia. Agora a Cidade Matriz, já se
assemelhava a um centro-urbano futurista, com maquinário robótico movido por
sugestões de voz, veículos, elevadores, trancas asseguradas por biometria e leitores de
retina, e muitos seres que precisaram de dispositivos cibernéticos para suas deficiências
haviam os angariado. Mas cada vez mais, a Cidade Matriz adotava um sistema
capitalista, e com isso muitos Humanos começavam a se rebelar contra a hegemonia
Pró-ordem que lhes havia imposto este sistema chamado por eles de “Sistema Único
de Ordem Comum”. Muitas das leis regidas pelo sistema haviam sido impostas por
meio de ameaças e medo das armas dos Pró-ordem. Certos habitantes da Cidade
Matriz sentiam-se injustiçados e insatisfeitos com o sistema imposto pelos Pró-ordem.
Eles eram pobres, muitas vezes tinham de comer restos ou não tinham um lar e
sentiam raiva de não poder ter as regalias sociais ou tecnologias de ponta que outros
conquistaram. A seu ver o sistema era injusto, pois eles não tinham as qualificações ou
privilégios necessários para conseguir riqueza. Aos poucos foi se formando um exército
de Revolucionários na Cidade Matriz que assassinavam os integrantes do Pró-ordem
para roubar armas.
Também nesta época, alguns dos próprios Pró-ordem se rebelaram contra sua
instituição clamando estarem fartos das suas pesquisas maliciosas. Vídeos de
experimentos com cobaias humanas vieram à tona, e apesar da instituição Pró-ordem
justificar que neles deturpações haviam sido feitas, ou proclamar que os conteúdos não
eram verídicos, tais vídeos fizeram com que a quantidade de Revolucionários crescesse
significativamente. Batalhas começaram a ser travadas, ataques terroristas e
assassinatos aconteciam, e os Revolucionários passaram ser caçados pelos Pró-ordem.
Foi quando todos os receptores da terra, receberam a mensagem de existência
dos seres Clônicos. Todos os comunicadores revelavam a introdução da raça Clônica.
Nesta mensagem os Clônicos, carregando o embrião humano em seus corpos,
se auto intitulavam portadores da missão de copular e repopular a Terra em caso de
tragédias das proporções que haviam atingido o planeta e servindo de guardiões da
prole humana que iriam gerar. Os Clônicos demandavam que, se houvessem ainda
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resquícios da raça humana na terra, que estes entrassem em contato com eles, para
discutir o que haveria de ser feito para transformar a terra em um mundo de progresso
como era antes.
Na guerra que havia se instalado, os Clônicos tomavam partidos e lados. Alguns
tomavam partido dos Revolucionários, outros tomavam partido dos Pró-ordem,
sempre com a intenção de fazer o bem para o futuro da raça humana, como lhes havia
sido programado. Entre ideias de se criar um exército de Clônicos, ou de tentar
humaniza-los, e adotá-los como parte da nova civilização, a guerra continuava. Vírus de
computador se espalhavam entre as armas robóticas e implantes cibernéticos, fazendo-
os agir de forma inesperada. Ataques de monstros advindos de insetos e animais com
mutações genéticas eram cada vez mais comuns. Revolucionários e Pró-ordem se
tornavam cada vez mais violentos e sanguinolentos, enquanto a população de
Simplórios da Cidade Matriz lutava para sobreviver em meio ao caos. A existência em
Futuro Sombrio havia sido imposta, e os perigos estavam por toda parte.
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AMBIENTAÇÃO
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CENÁRIO
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A CIDADE MATRIZ
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Com a vinda dos Clônicos ninguém mais sabia o que era certo, pois eles
também se auto proclamavam autoridades para a segurança e a ordem da
humanidade.
Os Simplórios que decidiam não tomar partido na guerra viviam, de certo
modo, omissos.
Não era raro que Revolucionários se disfarçassem de Simplórios para convencê-
los a tomar partido na guerra. E para um Simplório que se aventurasse a denunciar
Revolucionários disfarçados, os Pró-ordem ofereciam boas quantidades de tesouros de
todos os tipos.
Entre ruelas e campos, barracos e edifícios maiores, feiras e parques
abandonados, os Simplórios viviam como podiam. Jogavam diversos jogos,
apostavam, riam e embebedavam-se. Às vezes faziam barulhentas festas com tambores
e musicas eletrônicas. Tudo isso era apontado pelos Revolucionários, como
“manipulação Pró-ordem” para manter o Sistema Único de Ordem Comum, que com
suas transmissões pirata, boatos e agentes infiltrados tentavam relembrar aos
sobreviventes dos tempos de plenitude da comunidade selvagem, e como vivam em
comunhão. Ideias estas que eram vistas como extremamente subversivas pelos Pró-
ordem.
Os Pró-ordem proibiam qualquer tipo de arma dentro da Cidade Matriz e
estavam sempre monitorando a todos com câmeras, drones e patrulhas
estrategicamente espalhados por toda a cidade.
Dos picos dos edifícios e das construções, podia-se ver, ao longe, a parte rica da
cidade, onde Humanos e Clônicos - os líderes de pesquisas, os cientistas, os chefes de
indústrias e campos de cultivo e os soldados Pró-ordem - habitavam em seu tempo de
descanso.
Os humildes Simplórios tinham acesso a esta parte da cidade para realizar
trabalhos de jardinagem, consertos e serviços domésticos em geral, a descreviam como
uma bela vizinhança arborizada. Seus moradores vestiam trajes elegantes, ostentando
insígnias de importância, locomovendo-se em moto propulsores flutuantes e comendo
do bom e do melhor.
A dualidade social era uma realidade e não era incomum ver seres sendo
expulsos daquela parte da cidade por se tornarem desnecessários, se tornando
mendigos ou sumindo sem deixar rastros.
Quem sabe quais seriam seus destinos após experimentarem a pobreza?
Talvez tivessem virado cobaias de experiências dentro das instalações secretas
dos Pró-ordem, talvez tivessem aceitado viver a humilde vida de um Simplório, ou,
talvez tivessem se unido às forças dos Revolucionários...
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RADIAÇÃO
COMIDA
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função de cultivar maiores quantidades de comida para aqueles que não tinham ainda
o conhecimento de cultivo. A maioria deles cultivava o próprio alimento e estocavam
em seus lares. Também era comum que carregamentos de alimentos fossem roubados
da Cidade Matriz e contrabandeados nos territórios daqueles que se recusavam a ser
cúmplices do Sistema Único de Ordem Comum.
O compartilhamento de comida era algo comum tanto nos territórios
revolucionários quanto na Cidade Matriz, onde os seres se reuniam para fazer grandes
banquetes e trocar informações sobre os alimentos radioativos, suas peculariedades,
benefícios e malefícios.
SUBSTÂNCIAS
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MONSTROS
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CONSTRUÇÃO DE
PERSONAGEM
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O jogador deve inicialmente escolher um nome para seu personagem, sua
facção e atitude, comportamento, raça e sexo.
FACÇÕES
Revolucionários
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Eles tem como principal objetivo, se organizar contra os Pró-ordem, que tem
armas e policiam a cidade para manter aquilo que chamam de Sistema Único de
Ordem Comum. Eles se revoltam contra a forma como os Pró-orem gerenciam esse
sistema de maneira a disseminar o medo de suas potentes armas e veículos, vigiando a
população com câmeras e drones flutuantes. Assim os Pró-ordem intencionam evitar
roubos, assassinatos, brigas e outros atos criminosos por meio da força.
Os Revolucionários ganham força depois que vídeos dos próprios Pró-ordem
revoltosos contra a instituição, são divulgados, mostrando comportamento impróprio,
dentro de seus laboratórios, como tortura e métodos desumanos contra habitantes
com mutações genéticas e contra anciões sobreviventes da grande catástrofe.
Os Revolucionários tendem a se organizar em bandos e grupos compostos, que
lutam pelo mesmo ideal. Eles se organizam como podem, nos arredores da Cidade
Matriz, em instalações secretas, ou disfarçados entre os Simplórios, e usam mensagens
criptografadas para se comunicar e se manter alerta.
Sua principal ordem de poder é angariar entre os Simplórios habitantes, mais
rebeldes para lutar pela causa, apostando na maioria numérica de Revolucionários para
acabar com o sistema Pró-ordem.
Revolucionários costumam usar mais de seus poderes e de suas mutações do
que a força através de armas. Não que eles não possuam armas, porém, a grande parte
das armas de poderio bélico estão em posse de seus arquirrivais, os Pró-ordem. Eles as
tomam dos Pró-ordem quando saem vitoriosos em batalhas e as alteram - armas e
tecnologias de maneira a serem proveitosas para si próprios.
Pró-ordem
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prenderem, matarem ou usar a força contra qualquer criminoso que venha das castas
dos Simplórios habitantes.
Com suas armaduras “semi-mecha” que lhes dão vários privilégios para
combate - como blindagem, visão-noturna, equipamentos anti-gás, câmeras e
intercomunicadores - os Pró-ordem policiam a Cidade Matriz contra qualquer tipo de
rebelde ou criminoso. Suas bases fortificadas encontram-se não só dentro da Cidade
Matriz, como nos arredores e tem sua base flutuante pairando sobre a Cidade Matriz
ou se locomovendo pelos arredores, conforme necessário.
É importante ressaltar que todos os Pró-ordem acreditam que estão ali para
fazer o bem e irão dar suas vidas para manter a ordem, o que lhes dá confiança,
mesmo para cometer atrocidades menores pelo bem da humanidade.
Mercenários
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Simplórios
Selvagens
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Não é raro, em contrapartida, que os Revolucionários acabem aderindo ao estilo
de vida selvagem como esperança de libertação dos dogmas Pró-ordem.
Pode-se dizer que os Selvagens tendem mais para o lado dos Revolucionários
do que para os Pró-ordem. Mas, estes raramente saem de sua zona de conforto para os
perímetros de guerra.
Extremistas
Ermitão
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E para que sua paz não lhes seja destituída irão lutar. É muito raro que ermitões
tomem partido na guerra, mas existem aqueles que darão abrigo para um exército
revolucionário, ou uma ronda Pró-ordem durante uma noite, em troca de serem
deixados sozinhos e esquecidos como recompensa à sua hospitalidade.
Mas para que lutem na guerra é melhor dar-lhes alguma nobre razão.
Ou tentar obrigá-los.
ATITUDE
Anarquista
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Anarquistas não gostam de regras e de serem submissos, e, mais cedo ou mais
tarde, o personagem Anarquista irá se rebelar ao comando, e tentará fazer com que
outros também o façam. Além disso, o Anarquista é contra qualquer tipo de injustiça,
seja ela social, racial, ou de qualquer outra norma.
O Anarquista luta para que todos recebam o tratamento merecido, de acordo
com a ética e a moral, e só aceita que punições sejam deferidas na mesma proporção
da infração cometida.
Anarquistas tendem a se rebelar contra os seus próprios aliados, quando
injustiças ocorrem ao seu redor.
Indiferente
Obcecado
O personagem Obcecado não sabe que tem uma obsessão e muitas vezes nem
demonstra isso. Mas quando têm a oportunidade de conseguir aquilo que deseja, pode
pôr tudo a perder, mesmo que outras pessoas tentem incansavelmente, convencê-lo
do contrário.
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Visionário
Autoritário
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Conquistador
Líder
Personagens com a atitude Líder foram designados para tanto. Gostam, e tem
habilidade para ficar no controle.
Eles podem alterar seu comportamento, a maneira de agir e falar de acordo
com a necessidade de manter uma situação sob controle e sabem como fazer com que
os outros obedeçam a seus comandos.
Personagens Líderes costumam ser pessoas sociáveis, com grande desenvoltura
para lidar com pessoas. Tendem a ser gananciosos e obstinados, e podem usar sua
posição de liderança para ressaltar suas causas pessoais, embora a maioria dos
personagens com a atitude Líder se proponham a usar suas características de liderança
para propósitos maiores que seus propósitos pessoais.
Subalterno
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Omisso
Determinado
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COMPORTAMENTO
Bardo
Herói
Novato
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Misantropo
Mártir
Valentão
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Ranzinza
Metódico
Ladrão
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Filantrópico
Intelectual
Procrastinador
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Louco
Sedutor
Sempre tentando convencer aqueles que estão à sua volta a agir em favor de
seu próprio benefício, o Sedutor vai tentar fazer com que os outros façam aquilo que
ele quer, oferecendo-lhes tesouros ou posições de destaque, tecnologia ou poder.
O Sedutor vai usar suas riquezas, competências e sociabilidade para persuadir o
próximo e mantê-lo sob seu controle.
Com mente maquiavélica, eles irão tentar seduzir o máximo de seres possíveis
para bancar suas conquistas pessoais.
Conformista
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Experiente
Incrível
Extravagante
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RAÇAS
Humano
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Clônico
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Guerreiro Mecânico
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SEXO
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seriam exatamente como os humanos antes da grande tragédia, por isso eles não
podem se reproduzir entre si, ou os seus bebês, que não estão preparados para a
extrema condição de vida em Futuro Sombrio, irão fatalmente morrer.
Os filhos entre clônicos e humanos poderão nascer com mutações defeituosas,
tendo mais chances de gerar um bebê frágil, que pode vir a ter defeitos físicos.
Guerreiros Mecânicos são assexuados, e não tem libido, e mesmo se tivessem,
não podem ter relações sexuais.
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Tipo de personagem
Cada personagem recebe inicialmente 1d12 1d10 2d8 2d6 e 2d4 para gastar em
pericias, de acordo com as regras para cada tipo de personagem descritas abaixo:
Bárbaro
Besta
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Esguio
Delgado
Frágil
Personagens frágeis, como o próprio nome já diz são fracos e frágeis porém
são dotados de maior inteligência e aparência.
Sendo assim não podem ter mais de 1d8 em força ou stamina e não podem ter
menos de 1d8 em inteligência ou raciocínio, nem menos de 1d8 em aparência.
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ATRIBUTOS
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Depois de escolhido o tipo de personagem, e suas perícias, o jogador deve
distribuir seus dados de habilidades sendo:
1d4: Iniciante
1d6: Competente
1d8: Profissional
1d10: Expert
Cada jogador tem 8d4, 8d6, 8d8 e 4d10 e 2d12 para distribuir em habilidades,
inicialmente.
HABILIDADES
Arrombamento
O personagem tem maior habilidade para invadir, seja chutando portas, abrindo
fechaduras, desenvolvendo vírus que abrem portas protegidas por avançados
mecanismos de leitura de retina, ou hackeando acesso a computadores, câmeras de
segurança, etc.
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Combate
O jogador testa combate para qualquer ação em que o foco seja situações de
combate, como atirar, lançar uma granada, chutar seu inimigo, armar uma mina, etc.
Esquiva
Testa-se esquiva sempre que o jogador quiser que seu personagem fuja ou
evite algo. Não usado apenas para desviar-se de golpes, ou de ataques em geral,
mas também socialmente, para evitar situações constrangedoras, ou mentalmente,
para esquivar-se de manipulações mentais que podem vir de mutações ou de lavagem
cerebral de diversos tipos.
Construção
Estratégia
O personagem tem uma noção avantajada de como lidar com situações que
empregam o trabalho em grupo.
Percepção
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Tecnologia
Computador
Instrução
Social
Performance
Seu personagem tem diversas habilidades cujo foco é o entretenimento, seja ele
tocar um instrumento social, dançar ou fazer malabarismos, por exemplo.
Sobrevivência
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Lábia
Pilotagem
Direção
Explosivos
Ciência
Medicina
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Robótica
Maquinaria Pesada
Através desta habilidade seu personagem sabe lidar com diversos tipos de
máquinas, como guindastes, empilhadeiras, grandes maquinas de demolição, etc.
Esportes
Seu personagem tem maior habilidade que outras pessoas de correr, nadar,
pular, e praticar esportes em geral, em diversas situações.
Furtividade
Artes Marciais
Sua habilidade de lutar sem nenhum tipo de arma para auxiliá-lo no combate.
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Armas de Fogo
( Se o jogador estiver rolando uma rajada, ele deve testar o acerto de cada bala
expelida por essa arma. Veja a tabela de quantos tiros são expelidos em cada tipo de
arma em ''ARMAMENTOS E FROTA DE GUERRA'')
Armas Brancas
Liderança
Acrobacias
Intimidação
A capacidade de seu personagem de assustar outros seres seja com uma cara
de mau, uma palavra intimidante ou um grunhido ou mesmo pelo saque de uma arma.
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Empatia
Espionagem
Sabotagem
Investigação
Prontidão
Cultivo
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Erudição
Diplomacia
Instinto
Seu personagem tem um sexto sentido que o diz quando agir, como, onde e
por que.
Adestramento
Pesquisa
Furto
A habilidade de seu personagem de pegar coisas sem ter permissão e não ser
percebido ao fazê-lo.
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PODERES SOBRE-HUMANOS
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Não há limites para a criação de poderes sobre-humanos, os jogadores devem
usar sua criatividade para criar seus poderes sobre-humanos, e não precisam se
prender a apenas os citados acima.
Obs: Guerreiros Mecânicos não podem ter mutações mentais e apenas podem
ter mutações físicas se tiverem aperfeiçoados em seus corpos biônicos tecidos
cibernéticos.
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REGRAS
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ROLAGEM DE DADOS
O jogador rola uma perícia e duas habilidades, sendo uma habilidade para a
ação em si e uma habilidade para a situação da tentativa.
Por exemplo:
“Jonathan vai dar um tiro em seu inimigo então ele testa a perícia destreza mais
a ação armas de fogo para a situação de combate.
John quer arrombar uma porta, na base do chute, ele testa força com a ação de
artes marciais em situação de arrombamento.
Um esquadrão Pró-ordem persegue Jimmy, ele precisa se esconder para não ser
pego, então ele testa destreza, em uma ação de furtividade na situação de esquiva.
A rolagem dos dados e quais habilidades e perícias devem ser usadas são
impostas à partir do bom-senso através do diálogo entre narrador e jogadores, para
que se decida os dados certos a serem jogados.
A soma dos resultados dos dados irá indicar sucesso, ou falha, de acordo com a
tabela de sucessos e falhas
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Se o resultado dos dados for maior que o nível de dificuldade da tarefa em
questão, o personagem conseguiu êxito. Porém, se o resultado dos dados for menor
do que o nível de dificuldade da tarefa em questão o personagem falhou.
1 e 1 e 1 a 5 - Falha Crítica
de 27 a 31 - Sucesso Pró-eficiente
de 32 a 36 - Sucesso heroico
O personagem consegue um êxito tão eficiente em sua ação que ela pode
determinar o fim de uma situação catastrófica apenas com o êxito conseguido, ou seja,
a jogada do personagem pode vir a funcionar tão perfeitamente que vários outros
resultados positivos podem seguir em cadeia de seu sucesso heroico.
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Golpe de Sorte
Sucesso automático
Rolagens do narrador
Para que o narrador não tenha que fazer as fichas de todos os personagens e
monstros que podem aparecer no jogo, ele deve usar seu bom senso para decidir um
conjunto de dados, caso o inimigo dos personagens seja muito poderoso ou pouco
poderoso.
É sugerido que o narrador anote o conjunto de dados que usou para cada ação
do inimigo do personagem e use aquele mesmo conjunto sempre que o inimigo tentar
fazer a mesma ação.
Também é sugerido que o mestre use um d20 em jogadas corriqueiras ou dois
d20 em situações que ele precise manter a ordem para que o jogo não perca o
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controle. Isso também é válido quando o narrador quiser rolar ações aleatórias nas
quais ele não queira decidir um conjunto específico de dados.
Para que o jogo não saia de controle em uma dada situação é sugerido ao
narrador que use uma mentira construtiva.
Isso quer dizer que ele deve rolar os dados atrás do escudo-do-narrador de
maneira oculta aos jogadores, para poder manipular o resultado de sua parada de
dados, para o bem da aventura.
Um bom mestre que rola dados atrás do escudo não vai sempre apelar para
um acerto quando o NPC ou criatura que ele rolar os dados para, falhar; ele também
pode falhar uma rolagem onde os dados que rolou para seu NPC ou criatura tiverem
sido um sucesso, manipular os resultados nem sempre é uma coisa ruim, se o mestre o
fizer com sabedoria, pode deixar uma aventura bem mais divertida, se ele souber como
o fazer, sem deixar com que isso seja uma injustiça para com os jogadores.
Este método deve ser usado em FUTURO SOMBRIO apenas em casos de
urgência, e, o narrador deve prestar atenção se não está cometendo injustiças para
com os jogadores, como no caso, facilitar demais, mimando os jogadores a se
acostumarem a terem apenas resultados positivos com seus personagens (o narrador
não deve subestimar os jogadores e deve balancear a dificuldade da aventura para que
eles se acostumem a tomar decisões sábias em situações desfavoráveis). O narrador
também não deve usar este artificio para matar os personagens dos jogadores em
situações críticas, só pela diversão de fazê-lo, assim fazendo, ao ser infantil e egoísta,
pondo a sua diversão à frente da de seus amigos.
Para que este recurso não seja óbvio (o narrador pode vir a usar o escudo-do-
mestre apenas em situações que precise manipular os resultados) é sugerido que o
narrador use o escudo-do-mestre em todas as suas jogadas.
CÁLCULO DE BÔNUS
''Érica ao usar seu olho biônico de dois pontos de recurso, que tem
Modificadores +6, pode somar o número de modificadores ao resultado de sua
rolagem de dados.'''
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Fica à critério do narrador a quantidade de modificadores que os equipamentos
vão ter. Porém os modificadores das mutações físicas, mutações mentais ou implantes
cibernéticos, é sempre 3 para cada ponto de recurso gasto.
PONTOS VITAIS
FRENTE
ROSTO 7 9 11 13 15
PESCOÇO 5 7 9 11 13
OMBRO ESQUERDO 10 12 14 16 18
OMBRO DIREITO 10 12 14 16 18
TORSO 12 14 16 18 20
BRAÇO ESQUERDO 9 11 13 15 17
BRAÇO DIREITO 9 11 13 15 17
MÃO ESQUERDA 5 7 9 11 13
MÃO DIREITA 5 7 9 11 13
COXA ESQUERDA 11 13 15 17 19
COXA DIREITA 11 13 15 17 19
JOELHO ESQUERDO 5 7 9 11 13
JOELHO DIREITO 5 7 9 11 13
CANELA ESQUERDA 8 10 12 14 16
CANELA DIREITA 8 10 12 14 16
PÉ DIREITO 5 7 9 11 13
PÉ ESQUERDO 5 7 9 11 13
COSTAS
CABEÇA 5 7 9 11 13
NUCA 3 5 7 9 11
DORSO 15 17 19 21 23
COXA ESQUERDA 11 13 15 17 19
COXA DIREITA 11 13 15 17 19
DADO ESCOLHIDO 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
TOTAL 175 219 263 307 351
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DANO
ARMADURA
Caso o personagem esteja usando uma armadura esta o protege, até alcançar o
nível 0. Se uma armadura alcançar o nível 0, o personagem começa a tomar dano
naquela parte do corpo que ficou desprotegida.
Algumas armaduras simplesmente não se quebram com contato corpo-a-corpo.
Armaduras com 30 ou mais pontos, protegem o ser em questão de qualquer ataque
corpo-a-corpo. Armaduras com 50 ou mais pontos não só protegem o personagem de
ataques corpo-a-corpo como protegem também de armas perfuro-cortantes.
REDUÇÃO DE DANO
Sempre que um personagem sofrer qualquer tipo de dano ele deve rolar o seu
dado de stamina para absorve-lo. O resultado do dado deverá ser subtraído do total de
dano sofrido. Este é o organismo do personagem agindo naturalmente para melhor
funcionamento de seu corpo. Cada organismo de cada personagem age de maneira
diferente à cada situação de dano aleatoriamente.
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SANGRAMENTO
ELETROCUSSÃO
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Para saber se um personagem ficou grudado a uma fonte de choque deve-se
fazer um teste de redução de dano, se o nível de dano for maior que o resultado do
dado de stamina do personagem ele fica grudado a essa fonte, o teste continua no
próximo turno repetindo esta mecânica até que o personagem se solte ao rolar um
número maior que o nível de dano sofrido ou alcance a morte final.
O dano da eletrocussão deve ser subtraído do total de pontos vitais do
personagem a cada turno em contato com a fonte de choque, até que seus pontos
vitais atinjam zero ou que ele tenha sucesso no teste de redução de dano, como
explicado acima, e, o dano da eletrocussão é curado instantaneamente após o
personagem perder o contato com a fonte.
Caso o personagem esteja molhado o dano da eletrocussão aumenta ao
modificador +10 durante três turnos até que se seque. Se o personagem estiver
totalmente submerso a água, a eletrocussão causa morte instantânea.
FOME
Se um personagem ficar sem se alimentar por duas semanas direto, ele começa
a sentir os efeitos da fome.
Depois de três semanas sem comer o personagem sofre 20 pontos de dano no
seu total de pontos vitais.
Se ele continua sem comer sua fome irá agravar-se e ele passará a sofrer 20
pontos de dano no seu total de pontos vitais por dia, até que se alimente.
Depois de passados um mês sem o personagem comer, se sobreviver, ele passa
a sofrer 60 pontos de dano no seu total de pontos vitais por dia.
Se passados dois meses, e o personagem continuar vivo e não ainda não se
alimentar ele irá sofrer 100 pontos de dano por dia, até que coma alguma coisa
nutritiva.
Assim que o personagem comer uma refeição ele se cura instantaneamente dos
efeitos da fome.
Obs: Guerreiros Mecânicos podem ficar sem sua fonte de energia por tempos
indeterminados, estáticos. Assim que forem recarregados eles voltam a funcionar
normalmente.
55
QUEIMADURAS
AFOGAMENTO
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EXPLOSÃO
Cada bomba tem um raio de alcance. Cada personagem que estiver dentro do
raio de alcance da bomba, irá sofrer o dano da bomba em questão em cada parte do
corpo, todas elas, sem exceção. Se o personagem estiver usando uma armadura, ela
pode protege-lo do dano da bomba em questão, dependendo do nível da armadura
ser maior que o dano causado pela bomba.
OVERDOSE
CURA
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ALVOS FRAGMENTADOS
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Ataques à queima-roupa e ataques furtivos: ataques à queima roupa não
sofrem penalidade. Ataques furtivos são executados quando o inimigo não está ciente
de que vai ser atacado, nesse caso, o atacado não tem direito a esquivar-se, ou se
defender de maneira alguma.
59
Em uma constante de um a dez, o jogador que teve sucesso na jogada, rola
1d10 onde:
1 - Referente a dano no pé
2 - Referente a dano na canela
3 - Referente a dano nos joelhos
4 - Referente a dano nas coxas
5 - Referente a dano nas mãos
6 - Referente a dano nos braços
7 - Referente a dano nos ombros
8 - Referente a dano no dorso
9 - Referente a dano no pescoço
10- Referente a dano na cabeça
Para jogadas nos braços, mãos, ombros, coxas, joelhos canelas ou pés o jogador
joga um 1d4 onde:
60
Desferir um soco: O personagem atinge violentamente o seu oponente com seu
punho.
Dano: Força +2
Desferir um chute baixo: O personagem atinge com sua pernas as partes baixas
de seu oponente.
Dano: Força +1
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COMPLEMENTOS
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CONQUISTAS PESSOAIS
Comida
Exército
Trata-se de quantas pessoas o personagem tem para lutar ao seu lado, além
dos personagens de outros jogadores.
Território
Transporte
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Maquinário
Armamento
Tesouro
Frota de Guerra
Tecnologia
Armadura
Obs: O nível de armadura deve ser anotado no espaço ao lado direito dos
pontos vitais na ficha, para cada parte do corpo, e o personagem só sofrerá dano
quando o nível de armadura atingir a 0.
Combustível
Equipamentos
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ARMAS E BOMBAS
Pistola .38 - causa 1d4 + 2 de dano e expele uma bala por turno
Pistola 9mm - causa 1d4 + 4 de dano e expele duas balas por turno
Sub Metralhadora - causa 1d4 + 4 de dano e expele seis balas por turno.
Fuzil de Assalto - causa 1d10 + 4 de dano e expele quatro balas por turno.
Escopeta Automática - causa 1d8 + 5 de dano e expele três balas por turno.
Sniper - causa 1d10+8 de dano expele 1 bala por turno. Possui lunetas bélicas e
longo alcance, podendo-se adicionar diferentes moderadores á mira.
Canhão a laser - causa 1d10 + 2 de dano e expele até um laser por turno.
Obs: Canhões a lazer cauterizam ferimentos, não causando sangramento e
ignoram maior parte dos tipos de armaduras.
Lança Mísseis - causa 1d10 + 10 de dano e expele uma bala por turno. (Raio de
alcance 10 metros)
Rifle de Plasma causa 1d12 + 12 de dano e expele uma bala por turno. (Raio de
alcance 10 metros)
Míssil de tanque de guerra - causa 1d12 + 10 de dano e expele uma bala por
turno. (Raio de alcance 20 metros)
65
Míssil de avião - causa 2d20 + 10 de dano e expele até dois mísseis
simultâneos. (Raio de alcance 50 metros)
Bomba de napalm - causa 2d20 + 20 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 200 metros)
Bomba de plasma - causa 3d20 + 20 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 200 metros)
Bomba Atômica - causa 30d20 + 1000 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 100 quilômetros)
FROTA DE GUERRA
Aviões à jato - costumam ser equipados com uma minigun, 6 mísseis e uma
bomba
Aviões de carga: não costumam ter armamentos porém podem ter mais de uma
bomba a ser lançada dentro dele.
Tanques de guerra - costumam ser equipados com até dois canhões e até
quatro metralhadoras.50 que devem ser usadas manualmente por um tripulante cada.
66
EQUIPAMENTOS E TECNOLOGIA
Computador: Pode estocar informações, como texto, imagens, sons, vídeos, etc,
e reproduzi-los, fazer contas matemáticas avançadas, pode-se criar programas
autômatos, pode-se consertar ou criar inteligências artificiais, pode destravar travas
eletrônicas caso usado com sabedoria. Pode dar comandos a outros dispositivos
eletrônicos à distância, etc.
Mira a laser: O personagem pode ver onde vai acertar sua vítima antes de atirar
aumentando as chances de se acertar um alvo com modificador +5.
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Orbe: Flutua ao lado do personagem, fazendo diversas varreduras como
número de pessoas ao seu redor, tipos de tecnologia em funcionamento, leitura facial
com base de um banco de dados de computador conectado cineticamente, raio-x,
termômetro, velocidade de corpos em movimento, batimentos cardíacos, etc.
Indutor de sono: Aparelho com lâmpadas especiais que se apontadas aos olhos
de um ser em uma curta-distância faz com este durma instantaneamente.
ARMADURAS
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VEÍCULOS
Jeep: Carro com tração nas quatro rodas ideal para os mais diversos tipos de
solo.
Jetpack: Mochila com tecnologia de voo, faz com que o personagem, sentado
em uma pequena cadeira com propulsores, voe grandes alturas e distâncias.
***OBS: Estes são apenas alguns exemplos que podem ser usados durante o
jogo, narrador e jogadores, sintam-se livres para adicionar ou inventar, suas próprias
armas, explosivos, frota de guerra, equipamentos, tecnologia, armaduras, veículos etc.
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AMBIENTE
Florestas
As florestas são lugares onde a vida é mais abundante em Futuro Sombrio. Pelo
menos as formas de vida mais ordeiras podem ser encontradas nestes territórios que
possuem árvores distorcidas por causa de suas mutações e alimento em abundância.
Aqui ainda podem se encontrar seres herbívoros, e alguns lagos de água pura.
Muitos ermitões decidem fugir para este tipo de terreno para viver em cavernas.
É comum, porém, que se encontre também animais hostis nas florestas, que em sua
maioria, embora sejam mais raras do que antigamente, são um lugar agradável.
O jeito mais fácil de se encontrar uma floresta é seguir os rastros de vida nos
campos que as circundam.
Desertos
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Desertos Semiáridos
Nestes territórios, com o solo de terra rachado e seco, é possível encontrar água
se construído um grande poço. Não tão áridos quanto os desertos ainda é possível
achar animais aqui, em sua maioria aves que se alimentam de insetos herbívoros, que
por sua vez, alimentam-se das plantas e frutos das pequenas árvores que crescem no
local . Não é um local fácil de sobreviver, mas também não é como um deserto, os
desertos semi áridos ficam entre os campos e os desertos.
Campos
Selvas
Mangues ou Pântanos
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CAMPOS TERRITORIAIS E COMPORTAMENTO
Revolucionários
72
Pró-Ordem
Mercenários
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Simplórios
Selvagens
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Os Selvagens costumam se apropriar de ruínas de lugares como hidrelétricas,
minas ou pontos de extração de petróleo e fazerem desses lugares os seus lares.
Muitas tribos de Selvagens são populosas e muitos Revolucionários tentam
fazer com que eles se juntem à sua causa.
Os Pró-ordem por sua vez, preferem não ter contatos com eles, ou ter o mínimo
de contato possível, ficando satisfeitos em vigiá-los de longe.
Extremistas
Ermitão
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PADRÕES RACIAIS
Humano
Clônicos
Os Clônicos, por serem uma raça nova no cenário de Futuro Sombrio, tendem a
ter a aparência mais agradável. Afinal eles foram seres criados em laboratórios, que
nasceram por meio de máquinas autômatas e não passaram pelo processo de mutação
com o passar do tempo, como os humanos. Porém, por este mesmo motivo, tendem a
entrar em colapso com o ambiente criando mutações físicas abruptas e necessitam
mais de implantes cibernéticos, pois, muitas vezes suas mutações físicas saem de
controle.
Eles se alimentam assim como os humanos e cada vez mais necessitam da
radiação para manter-se vivos. Mas, os Clônicos precisam de quantidade muito menor
de radiação, sendo mais susceptíveis à overdose ultra violeta.
Os Clônicos tem o embrião humano em seus organismos da forma mais pura,
espermatozoides que foram mantidos em criogenia para o caso da necessidade de
uma repopulação da terra, sendo assim suas crias morrem logo ao nascer por não
estarem acostumadas com as mudanças de padrões da terra antes e depois da grande
hecatombe. Clônicos possuem a tendência de serem mais fortes e parrudos e
também mais estúpidos do que humanos.
Guerreiro Mecânico
76
Dependendo de como for, a duração da vida do Guerreiro Mecânico pode ser
maior ou menor e ele pode precisar de recarregar suas baterias em um tempo mais
curto, como no caso de energia solar, elétrica ou combustível, ou em um tempo mais
longo, como no caso de baterias atômicas ou fontes nucleares, que podem ter uma
longa duração, de até mesmo 20 anos , ou mais, sem precisar ser reabastecida.
A energia solar, elétrica ou de combustível fóssil são muito mais comuns de se
encontrar que uma bateria atômica ou uma fonte de energia nuclear, que são muito
mais raras. E apesar de durarem mais são mais difícil de serem reabastecidas, além de
serem menos seguras, pois no caso da destruição do Guerreiro Mecânico pode haver
uma grande explosão.
Outro aspecto interessante do Guerreiro Mecânico é que ele, necessariamente,
não precisa ter o formato humanoide. Ele pode, por exemplo, ter rodas ao invés de
pernas , ou um sistema de rolagem semelhante ao de um tanque de guerra. Ele pode
ser um ser flutuante com um sistema semelhante ao de um jet pack e não precisa
necessariamente ter cabeça, sendo que, suas câmeras e intercomunicadores podem
ser integrados ao torso.
Seja como for, se o jogador escolher não ter o formato humanoide, ele pode
somar os pontos de vigor da cabeça ao torso. E até das pernas e braços, caso ele seja
apenas um torso flutuante. Isso fica a critério dos jogadores e do narrador, que podem
debater para escolher como deve ser o Guerreiro Mecânico do jogador em questão.
77
VÍRUS
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Níveis de contaminação do vírus:
OBS: Caso o resultado dos dados for o mesmo, o vírus não aumenta nem
diminui, continuando no mesmo nível em que estava anteriormente.
ABOMINAÇÕES
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PONTOS DE BONUS
Pericias:
Habilidades:
Com 6 pontos de bônus o jogador pode comprar um novo d4 para por em sua
ficha. Somando mais 3 pontos de bônus e igualando a 9 pontos ele pode passar um de
seus d4 para d6.
Somando mais três pontos e igualando os pontos de bônus a um valor de 12
pontos, ele pode passar um de seus d6 para d8.
Somando então mais 3 pontos e igualando seus pontos de bônus a 15 ele pode
transformar um de seus d8 em d10.
E com a soma de 18 pontos de bônus ele pode passar um de seus d10 para
d12.
80
Poderes Sobre-humanos:
A cada 12 pontos de bônus o jogador pode ter uma nova mutação de nível 1
(modificares +3).
Somando-se mais 12 pontos e atingindo 24 pontos ele pode ter uma nova
mutação de nível 2 (modificadores +6) e por aí vai, sempre mantendo a soma de 12
pontos de bônus por nível.
O personagem pode vir a ganhar novas mutações ou implantes cibernéticos, de
acordo com o jogar, por exemplo, em situações que for expostos a altos níveis de
radiação isso pode vir a gerar uma nova mutação física ou mental, à escolha do
narrador, e se caso o personagem perder um braço em combate, seus companheiros
podem o substituir com um implante cibernético. Não é preciso gastar pontos de
bônus nesses casos, e o poderio de seus novos apetrechos serão de acordo com a
competência de seus amigos.
Conquistas pessoais:
81
PERGUNTAS E
RESPOSTAS
82
Você deve ter percebido que vários detalhes do livro foram deixados sem
resposta, como:
O que causou a grande tragédia?
Qual é a origem dos seres Clônicos?
Quem está do lado certo na guerra, os Pró-ordens ou os Revolucionários?
De onde veio a facção Pró-ordem?
É justa a situação da Cidade Matriz?
O que causou o vírus que contamina as pessoas fazendo delas incontroláveis
maquinas de matar?
O que é o certo, lutar para reverter os danos causados pela grande tragédia, ou
fazer deste Futuro Sombrio um “novo mundo” e à partir dele? Fazer progresso ou
viver anarquicamente?
Os Pró-ordem são realmente tiranos? Eles fazem mesmo pesquisas torturantes
nos sobreviventes? Ou são verdadeiramente bem-intencionados?
Os Revolucionários, são rebeldes sem causa? Seriam eles inúteis que não
conseguem aprumar a vida na Cidade Matriz por incompetência?
Será que a meritocracia funcionaria em Futuro Sombrio?
Os Revolucionários tem razão em sua luta - guerreando bravamente por um
ideal realmente heroico?
Todas essas perguntas, meu caro leitor, não tem respostas certas ou erradas e
foram deixadas assim justamente para que você possa administrar o seu jogo da
maneira que quiser ao montar sua campanha.
Então escreva as suas próprias respostas para estas perguntas e crie sua
aventura de Futuro Sombrio. Eu espero, como autor, do fundo meu coração, que você e
quem mais esteja jogando contigo, se divirta, muitíssimo.
83
CONSIDERAÇÕES
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Em termos de jogabilidade e narrativa, Futuro Sombrio é um jogo que pode ser
explorado tanto de forma gamista, como jogos como Dungeons & Dragons, como na
forma Storyteller, como nos jogos da White Wolf, por exemplo.
Fica a critério do narrador decidir que tipo de aventura narrar.
Se preferir juntar os jogadores para explorar um deserto à procura de uma base
de guerra abandonada para finalmente viver em paz, enfrentando os monstros deste
deserto e finalmente enfrentar um ''vilão chefão''; ou fazer uma exploração em um
mangue à procura de um raro dispositivo que poderia por fim a guerra afinal, à
mando dos pró ordem ou dos Revolucionários, sinta-se livre para montar uma aventura
desse tipo.
Caso preferir você pode narrar uma aventura mais voltada para a interação
social dos personagens onde uma intriga complexa faz com que a guerra seja como
um jogo de xadrez, onde cada movimento é crucial, sendo assim, não deixe de usar de
elementos como espionagem, disfarce, traição e até mesmo romance.
Lembrando, claro, que você pode misturar as duas formas de jogo.
É a sua criatividade que conta, afinal.
Como disse antes, eu como autor, espero do fundo meu coração, que você e
quem mais esteja jogando contigo, se divirta, muitíssimo.
Fiz o melhor que pude para fazer deste, um jogo completo e bem feito para que
as pessoas possam aproveitar, brincar, se entreter e apreciar, curtir e se divertir.
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MAS AFINAL, O QUE É UM RPG?
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TERMOS DE JOGO:
Campanha - Uma campanha é uma aventura longa, que pode durar meses, ou até
mesmo anos para atingir seu grand-finale. Com uma continuidade entre sessões de
jogo diversas, uma campanha é uma aventura onde narrador e jogadores irão
interpretar nos mínimos detalhes todas a nuanças de uma aventura.
One-Shot - Uma aventura one-shot, é uma aventura curta, feita para durar no máximo
uma apenas sessão de jogo. Costuma ser uma aventura densa em que as
probabilidades são atenuadas, e o narrador e jogadores irão se aventurar rapidamente
em uma aventura a qual a resolução da trama irá se desenvolver rapidamente.
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NPC - NPC é um personagem que o narrador controla, ele pode ser um aliado dos
personagens, ou um inimigo, ou pode ser um personagem que aparece na aventura
para ajudar os jogadores a se integrarem na aventura. O NPC pode ser um personagem
bom ou ruim e cabe aos jogadores lidar com os NPC's com sabedoria. Decidindo se
irão colaborar, ou não com o NPC toda a aventura pode mudar de rumo. O narrador
tem liberdade para fazer um NPC poderoso ou não, da maneira que achar melhor, e
sempre irá interpretar este. NPC's são personagens exclusivos do narrador que o
ajudarão a interpretar sua aventura.
Iniciativa - A iniciativa é a ordem de cada personagem fazer uma ação. Embora alguns
jogos de RPG costumem tomar como regra a rolagem de dados para conceber a
ordem de cada personagem (por exemplo, cada jogador tira 1d10 aqueles que
obtiverem o maior número durante a rolagem, seus personagens irão fazer suas ações
primeiro, aqueles que obtiverem os mesmo números irão fazer suas ações ao mesmo
tempo, e os que obtiverem, números menores irão ficando por último), no caso de
Futuro Sombrio, eu aconselho aos jogadores tomarem o bom senso para estabelecer
as iniciativas de seus personagens, por exemplo se o personagem de um jogador abre
uma gaveta, o outro personagem de outro jogador não precisa necessariamente
esperar com que outro personagem de um outro jogador faça uma ação para impedi-
lo de abrir a gaveta. Tudo depende de qual personagem está mais apto em fazer sua
ação primeiro de acordo com uma situação, dependendo de fatores como distância e a
sapiência de um certo pormenor de ocasião, e a visão do personagem no perímetro,
por exemplo.
Turno - O turno é a vez do personagem fazer uma ação. Cada personagem tem um
turno por ocasião, por exemplo se o personagem diz uma frase, atira contra um
inimigo, corre ou se esconde, esta foi sua ação, então, logo após fazer esta ação seu
turno termina, assim como a vez do jogador jogar com seu personagem. Uma
sequência de vários turnos indica uma cena.
Meta-jogo - Meta-jogo é uma expressão usada para definir o que o jogador sabe e o
que o seu personagem sabe, sem deixar com que essa divergência de informações
atrapalhe o jogar. O jogador pode saber de certas eventualidades que estão ocorrendo
com outro personagem mas se o seu personagem não sabe destas eventualidades
ocorrendo, ele nunca deve interpretar seu personagem como se ele soubesse das
mesmas informações que o jogador sabe. O certo é interpretar as ações de seus
personagens de acordo com o que eles tem sapiência como personagens, por
exemplo, se um certo personagem esconde um certo item em baixo de uma cama, o
jogador irá dizer em alto e bom som para todos escutarem: '' meu personagem
escondeu o item embaixo da cama'' assim todos os jogadores tem sapiência de que o
item está escondido embaixo da cama, mas seus personagens não. Se um jogador
direciona sua ação ao item escondido sem que seu personagem faça ideia de que o
item foi escondido ali, isso seria meta-jogo, e deve ser evitado invariavelmente.
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''d'' - Você deve ter percebido enquanto lia este livro que a letra ''d'' aparece inúmeras
vezes entre certos números. 1d8, 1d12. 1d4, 1d6... O ''d'' significa o dado que será
representado na jogada sempre com o número antes do ''d'' propondo o número de
dados que serão jogados e número depois do ''d'' propondo quantas faces o dado em
questão terá:
1d4 - > 1 dado de 4 faces
1d6 - > 1 dado de 6 faces
1d8 - > 1 dado de 8 faces
1d10 - > 1 dado de 10 faces
1d12 - > 1 dado de 12 faces
1d20 - > 1 dado de 20 faces
2d4 - > 2 dados de 4 faces
2d6 - > 2 dados de 6 faces
3d4 - > 3 dados de 4 faces
5d10 - > 5 dados de 10 faces
BOM DIVERTIMENTO!
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