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FUTURO

SOMBRIO

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INTRODUÇÃO

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Eis que a grande tragédia aconteceu. O armagedon. O que muitos chamavam
de Apocalipse. A terra havia sido devastada, todos os tipos de desastres aconteceram
ao mesmo tempo. Muitos dizem que o que liberou a fúria da natureza foram as
explosões atômicas. Em meio a maremotos, terremotos, erupções vulcânicas, tornados
e ciclones, as bombas continuavam a cair.
Foram poucos os sobreviventes quando a sucessão de explosões atômicas e
desastres naturais finalmente cessou. Em meio às cidades, via-se apenas ruínas e
grandes pilhas de concreto e ferro distorcido. Cadáveres por toda parte. Tempestades
de sujeira, falta de comida e água potável, além do aumento substancial da
temperatura, chuvas ácidas e ciclones, dificultavam a vida dos sobreviventes. À maioria,
coube a lembrança de uma luz branca a cegar-lhes os olhos, dores de cabeça e
ardência na pele e severas dores gastro intestinais, um momento longo de dor, e então
a perda de consciência...
Nem todos os sobreviventes acordaram ao mesmo tempo, e aqueles que foram
recobrando sua consciência primeiro levavam os corpos com sinais de vida vital para
lugares seguros. E aos que recobravam sua consciência em lugar seguro, ajudavam a
tentar salvar mais sobreviventes. Durante meses esta foi uma tarefa árdua e exaustiva.
Mas, eis que a terra aquietou-se. As ventanias já não eram tão frequentes nem as
chuvas acidas e tornados. E dias de calmaria vieram a iluminar a vida daqueles que
sobreviveram à grande desgraça.
Agora a terra ardia sob o impacto de cerca de 70 graus centigrados. O entulho
ardia em chamas em grandes partes das cidades. A terra via-se exposta a altos graus de
radiação precipitando chamas praticamente impossíveis de serem controladas. Os
sobreviventes viam-se sem outra opção a não ser migrar para terrenos Selvagens. Eles
deixaram ao longo de seu percurso, pistas, como cartas, mapas, gravações e escritos
em paredes para facilitar o caminho de outros sobreviventes para aquilo que viria a ser
a Cidade Matriz.
Agora, cerca de duas gerações depois, os seres humanos tentavam proliferar
sua espécie em uma estrutura primitiva. Os jovens e os bebês que vinham a nascer já
começavam a apresentar mutações genéticas. Mutações essas que nem sempre os
transformavam em seres com necessidades especiais, mas muitas vezes pareciam vir a
ser, na realidade, uma evolução. Alguns jovens eram dotados de superforça, outros se
curavam rapidamente, alguns tinham membros a mais, como quatro ou seis braços, e
até mesmo, poderes psiônicos. Porém nem tudo era maravilhas, pois as mutações
também traziam deformidades e deficiências, e os seres humanos já não eram mais tão
belos.
Mais duas gerações se passaram e os humanos viviam em paz nessa
comunidade, que lembrava uma tribo indígena. Plantavam e caçavam, utilizando suas
mutações e aparatos primitivos. Cerca de duas mil pessoas já vivam ali. E nessa época,
surgiu finalmente, a presença dos Pró-ordem, seres humanos militares, que tinham sido
confinados em abrigos anti nucleares por todo esse tempo e finalmente saíam de suas
ogivas protetoras, para desbravar o que havia restado do planeta Terra. Não havia sido
a primeira vez que tiveram contato com sobreviventes, mas foi a primeira vez que

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alcançaram algo similar a uma civilização, e resolveram ali se instalar. Colocaram,
então, sua base flutuante, a pairar perto da cidade dos Selvagens e tentavam se
comunicar com eles. Os Pró-ordem detinham os maiores avanços tecnológicos que os
terrestres haviam inventado ao longo de sua história, antes da grande desgraça. Eles
instalaram energia elétrica e ajudaram os Selvagens a construir instalações mais
modernas, eles melhoravam as deficiências dos Selvagens com implantes cibernéticos,
e traziam consigo substancias e remédios. Aos poucos os Pró-ordem, que ficaram por
todo este tempo imunes à radiação, dentro de seus abrigos e usavam trajes protetores,
que mais pareciam armaduras futuristas, foram se aproximando dos Selvagens. Estes,
apresentavam uma predisposição genética que lhes permitia ter a facilidade de se
acostumar com as novidades e proveniências tecnológicas que os Pró-ordem tinham a
oferecer. Os Pró-ordem por sua vez, estudavam os efeitos da radiação que pairava
sobre o planeta e aos poucos iam se adaptando às mutações genéticas impossíveis de
serem evitadas, por meio das substâncias que criavam.
Seis gerações se passaram após a grande tragédia. Agora a Cidade Matriz, já se
assemelhava a um centro-urbano futurista, com maquinário robótico movido por
sugestões de voz, veículos, elevadores, trancas asseguradas por biometria e leitores de
retina, e muitos seres que precisaram de dispositivos cibernéticos para suas deficiências
haviam os angariado. Mas cada vez mais, a Cidade Matriz adotava um sistema
capitalista, e com isso muitos Humanos começavam a se rebelar contra a hegemonia
Pró-ordem que lhes havia imposto este sistema chamado por eles de “Sistema Único
de Ordem Comum”. Muitas das leis regidas pelo sistema haviam sido impostas por
meio de ameaças e medo das armas dos Pró-ordem. Certos habitantes da Cidade
Matriz sentiam-se injustiçados e insatisfeitos com o sistema imposto pelos Pró-ordem.
Eles eram pobres, muitas vezes tinham de comer restos ou não tinham um lar e
sentiam raiva de não poder ter as regalias sociais ou tecnologias de ponta que outros
conquistaram. A seu ver o sistema era injusto, pois eles não tinham as qualificações ou
privilégios necessários para conseguir riqueza. Aos poucos foi se formando um exército
de Revolucionários na Cidade Matriz que assassinavam os integrantes do Pró-ordem
para roubar armas.
Também nesta época, alguns dos próprios Pró-ordem se rebelaram contra sua
instituição clamando estarem fartos das suas pesquisas maliciosas. Vídeos de
experimentos com cobaias humanas vieram à tona, e apesar da instituição Pró-ordem
justificar que neles deturpações haviam sido feitas, ou proclamar que os conteúdos não
eram verídicos, tais vídeos fizeram com que a quantidade de Revolucionários crescesse
significativamente. Batalhas começaram a ser travadas, ataques terroristas e
assassinatos aconteciam, e os Revolucionários passaram ser caçados pelos Pró-ordem.
Foi quando todos os receptores da terra, receberam a mensagem de existência
dos seres Clônicos. Todos os comunicadores revelavam a introdução da raça Clônica.
Nesta mensagem os Clônicos, carregando o embrião humano em seus corpos,
se auto intitulavam portadores da missão de copular e repopular a Terra em caso de
tragédias das proporções que haviam atingido o planeta e servindo de guardiões da
prole humana que iriam gerar. Os Clônicos demandavam que, se houvessem ainda

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resquícios da raça humana na terra, que estes entrassem em contato com eles, para
discutir o que haveria de ser feito para transformar a terra em um mundo de progresso
como era antes.
Na guerra que havia se instalado, os Clônicos tomavam partidos e lados. Alguns
tomavam partido dos Revolucionários, outros tomavam partido dos Pró-ordem,
sempre com a intenção de fazer o bem para o futuro da raça humana, como lhes havia
sido programado. Entre ideias de se criar um exército de Clônicos, ou de tentar
humaniza-los, e adotá-los como parte da nova civilização, a guerra continuava. Vírus de
computador se espalhavam entre as armas robóticas e implantes cibernéticos, fazendo-
os agir de forma inesperada. Ataques de monstros advindos de insetos e animais com
mutações genéticas eram cada vez mais comuns. Revolucionários e Pró-ordem se
tornavam cada vez mais violentos e sanguinolentos, enquanto a população de
Simplórios da Cidade Matriz lutava para sobreviver em meio ao caos. A existência em
Futuro Sombrio havia sido imposta, e os perigos estavam por toda parte.

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AMBIENTAÇÃO

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CENÁRIO

A terra ardia, em sua maior parte, a mais de setenta graus centígrados. Os


humanos já não eram mais tão belos. Na verdade, a maioria se parecia com horrendos
monstros humanoides, com queimaduras e mutações que faziam deles uma visão não
muito agradável.
Entre as aberrações consequentes da toxicidade da radiação que havia se
alastrado pela terra, se davam deformidades, como seres com quatro ou mais olhos,
muitas vezes sem o que chamamos de pupilas, apenas grandes vias oculares negras, ou
multicoloridas. A pele parecia cancerosa e muitos seres tinham membros deformados,
com seus implantes cibernéticos, orelhas pontudas, ou até mesmo seres sem orelhas,
apenas orifícios auditivos. Não era muito agradável de se ver, como antes das grande
tragédia, quando os humanos se produziam e se embelezavam para atrair o sexo
oposto. Com isso, a libido enfraqueceu-se e os seres não mais faziam jogos de sedução
sexual. Homens e mulheres, ambos tornaram-se fortes em demasia, ou demasiados
frágeis, o que não caracterizava mais uma divisão de gênero, mas, sim uma felicidade
ou infelicidade pessoal.
A guerra fazia com que todos se precavessem contra ataques violentos da
maneira que podiam. Os desertos haviam se tornado cada vez mais áridos, enquanto
mangues movediços e florestas, repletos de água suja e plantas em processo de
modificação genética, se transformarem em redutos de monstros repugnantes, como
animais mutantes e insetos gigantes, extremamente caóticos: os seres morriam à
míngua ou se alimentavam um dos outros, restando poucos que ainda se alimentavam
de frutos herbívoros devido a escassez de plantas comestíveis.
Explosões, tiros, disparos a laser, uma batalha era travada.
Sangue, morte, destruição, a guerra deixava seus rastros.
Quem seriam os mocinhos? Quem seriam os vilões? As dúvidas pairavam até
mesmo na mente dos mais obcecados Revolucionários...
O que seria o certo? Tentar reverter os níveis de radiação para que a terra
voltasse à prosperidade? Ou era tarde de mais para isso?
A terra havia mudado, seria o certo deixar que as pessoas vivessem
anarquicamente em comunidades primitivas? Ou seria necessário manter a ordem e
reinstalar o progresso?

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A CIDADE MATRIZ

O mundo de Futuro Sombrio se dá predominantemente pelo cenário da grande


Cidade Matriz. A Cidade Matriz é onde os Pró-ordem instalaram sua base flutuante e
começaram a colonizar a comunidade primitiva dos mutantes sobreviventes. Primeiro
eles instalaram luz elétrica, e aos poucos foram construindo instalações para tratar
humanos com deformidades, nos quais implantavam tecnologia cibernética. Em pouco
tempo os sobreviventes começaram a trabalhar sob a tutela dos Pró-ordem,
construindo lares, campos de cultivo e indústrias. A vida parecia ficar mais confortável e
em pouco tempo a Cidade Matriz se tornara um grande centro high-tech. Os
sobreviventes agora tinha acesso a cartões de segurança para suas travas eletrônicas e
até mesmo travas com sensor biométrico ou de sensores de retina. Com a quantidade
de tesouros que os Simplórios conseguiam com seu trabalho, compravam
computadores, monitores de som e reprodutores de hologramas. Eles se comunicavam
via vídeo transferência com seus computadores de bolso e se locomoviam pelo metrô,
que ajudaram a construir.
A cidade apenas crescia e para muitos gerava prosperidade, mas não para
todos.
Aqueles que recebiam menos, exploravam as ruínas das cidade destruídas para
depois vender objetos que encontravam em bom estado em feiras que ocorriam em
muitos pontos da cidade.
Os Pró-ordem, por sua vez, policiavam os maiores centros com suas armas e
armaduras futuristas. Apenas os Pró-ordem podiam ter armas e eles capturavam
ladrões, assassinos, loucos, ou qualquer um que desrespeitasse o Sistema Único de
Ordem Comum. Para onde iam os prisioneiros, ninguém sabia, nem mesmo os Pró-
ordem de baixa patente. Depois do vazamento de informações de que os Pró-ordem
estariam a fazer testes desumanos nos sobreviventes, que usavam como cobaias,
resultando em uma guerra entre Revolucionários e Pró-ordem, o nível de prosperidade
da cidade declinou. A cidade se assemelhava a uma favela futurista: metal enferrujado,
barro, tijolos e pedras eram predominantes à vista. Não era bonito mas era funcional.
Os parques e praças estavam cada vez mais abandonados, onde a vegetação crescia
desuniformemente.
Nos guetos a vida dos Simplórios era simples. Eles viajam para o trabalho onde
ficavam por horas, para depois voltarem aos seus lares para cuidar dos filhos menores.
Os pequenos ficavam sob a tutela dos irmãos que ainda não tinham idade para
trabalhar de forma “fichada”, semelhantemente à vida urbana de antes do grande
holocausto.
Em seu tempo de lazer, os Simplórios assistiam a noticiários sobre a guerra
produzidos pelos Pró-ordem e também às transmissões-pirata dos Revolucionários,
que tentavam convencer mais Simplórios a se juntar a eles.

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Com a vinda dos Clônicos ninguém mais sabia o que era certo, pois eles
também se auto proclamavam autoridades para a segurança e a ordem da
humanidade.
Os Simplórios que decidiam não tomar partido na guerra viviam, de certo
modo, omissos.
Não era raro que Revolucionários se disfarçassem de Simplórios para convencê-
los a tomar partido na guerra. E para um Simplório que se aventurasse a denunciar
Revolucionários disfarçados, os Pró-ordem ofereciam boas quantidades de tesouros de
todos os tipos.
Entre ruelas e campos, barracos e edifícios maiores, feiras e parques
abandonados, os Simplórios viviam como podiam. Jogavam diversos jogos,
apostavam, riam e embebedavam-se. Às vezes faziam barulhentas festas com tambores
e musicas eletrônicas. Tudo isso era apontado pelos Revolucionários, como
“manipulação Pró-ordem” para manter o Sistema Único de Ordem Comum, que com
suas transmissões pirata, boatos e agentes infiltrados tentavam relembrar aos
sobreviventes dos tempos de plenitude da comunidade selvagem, e como vivam em
comunhão. Ideias estas que eram vistas como extremamente subversivas pelos Pró-
ordem.
Os Pró-ordem proibiam qualquer tipo de arma dentro da Cidade Matriz e
estavam sempre monitorando a todos com câmeras, drones e patrulhas
estrategicamente espalhados por toda a cidade.
Dos picos dos edifícios e das construções, podia-se ver, ao longe, a parte rica da
cidade, onde Humanos e Clônicos - os líderes de pesquisas, os cientistas, os chefes de
indústrias e campos de cultivo e os soldados Pró-ordem - habitavam em seu tempo de
descanso.
Os humildes Simplórios tinham acesso a esta parte da cidade para realizar
trabalhos de jardinagem, consertos e serviços domésticos em geral, a descreviam como
uma bela vizinhança arborizada. Seus moradores vestiam trajes elegantes, ostentando
insígnias de importância, locomovendo-se em moto propulsores flutuantes e comendo
do bom e do melhor.
A dualidade social era uma realidade e não era incomum ver seres sendo
expulsos daquela parte da cidade por se tornarem desnecessários, se tornando
mendigos ou sumindo sem deixar rastros.
Quem sabe quais seriam seus destinos após experimentarem a pobreza?
Talvez tivessem virado cobaias de experiências dentro das instalações secretas
dos Pró-ordem, talvez tivessem aceitado viver a humilde vida de um Simplório, ou,
talvez tivessem se unido às forças dos Revolucionários...

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RADIAÇÃO

Em Futuro Sombrio, a radiação tomou conta da Terra por completo. E ela


parece apenas aumentar com o passar do tempo. É como se as ondas ultra violeta se
reproduzissem ao redor do globo, tornando a vida dos seres na Terra algo muito
diferente do que era antes da grande hecatombe. Os seres desenvolviam, cada vez
mais, mutações genéticas, físicas e mentais, que lhes davam poderes extraordinários e
faziam, de sua aparência, algo horripilante. Os seres da Terra se tornaram dependentes
da radiação. Eles precisavam da radiação para se manter vivos e quanto mais radiação
ao seu redor mais poderosos ficavam, suas mutações aumentavam de acordo com o
tipo e a quantidade de radiação absorvida. Em certos lugares da terra, os níveis de
radiação eram maiores e em outros menores, e nestes lugares onde os níveis de
radiação eram menores, os seres já não conseguiam mais sobreviver tão facilmente. Os
seres humanos que sobreviveram à tragédia que fez do mundo o Futuro Sombrio,
estudavam os tipos de radiação que pairavam sobre a terra e sintetizavam seus efeitos
através de substâncias, comida, gases respiratórios, etc. A maioria dos seres sabiam
quais tipos de radiação deveriam consumir para manter-se vivos, e mantinham suas
mutações controladas, visto que a radiação, absorvida de maneira exagerada fazia com
que as mutações saíssem do controle, causando assim, uma espécie de overdose. E se
a radiação fosse deveras baixa no organismo, causava a morte, de maneira semelhante
à fome.
A radiação, em Futuro Sombrio, é a síntese da vida, e sem ela nenhum ser
poderia sobreviver.

COMIDA

Em Futuro Sombrio, os seres vivos não se alimentam necessariamente de


comida. Embora seja importante ingerir alimentos para manter forte o organismo, o
que realmente conta, neste mundo, é o nível de radiação dos alimentos.
Estudiosos pesquisavam plantas e seres que tinham níveis corretos de radiação
a serem ingeridos. Na Cidade Matriz estes alimentos eram produzidos em larga escala
e vendidos aos habitantes. Alguns seres humanos tinham maiores conhecimentos
sobre esse tipo de cultivo e faziam o seu próprio alimento. Na Cidade Matriz, e entre os
Simplórios habitantes era comum que trabalhassem em grandes campos de cultivo de
alimentos radioativos, e em troca do trabalho, obtinham acesso á comida. Além disso
ganhavam tesouros para comprar tecnologia e certos apetrechos que faziam a vida
mais luxuosa, como microcomputadores, transmissores de informação, reprodutores
holográficos, implantes cibernéticos etc.
Nos territórios revolucionários era comum que os próprios habitantes
cultivassem e estocassem seu alimento. No entanto alguns Revolucionários tinham a

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função de cultivar maiores quantidades de comida para aqueles que não tinham ainda
o conhecimento de cultivo. A maioria deles cultivava o próprio alimento e estocavam
em seus lares. Também era comum que carregamentos de alimentos fossem roubados
da Cidade Matriz e contrabandeados nos territórios daqueles que se recusavam a ser
cúmplices do Sistema Único de Ordem Comum.
O compartilhamento de comida era algo comum tanto nos territórios
revolucionários quanto na Cidade Matriz, onde os seres se reuniam para fazer grandes
banquetes e trocar informações sobre os alimentos radioativos, suas peculariedades,
benefícios e malefícios.

SUBSTÂNCIAS

Substâncias, de diversos tipos são algo comum em Futuro Sombrio. Substâncias


curativas, cuidadosamente desenvolvidas, com nano-bots ou proteínas regenerativas
são feitas para cuidar de feridas e algumas são tão poderosas que são capazes de curar
ferimentos graves em segundos.
Outros tipos de substâncias também são comuns, como substâncias para
aumentar a disposição, a força, a destreza, o raciocínio ou dissipar o sentimento de
dor, fazendo com que combatentes consigam ignorá-la para manter-se focados em
combate. Existem também gases compactados em compartimentos que substituem a
comida em longas viagens, quando não se tem acesso ao cultivo, ou modificadores
comportamentais que alteram a consciência fazendo com que os seres possam ficar
mais atentos ou menos suscetíveis ao medo. Todas estas substancias são comumente
usadas, principalmente em combate.
Certas substâncias psicoativas também são comuns, para uso recreativo,
principalmente entre as castas mais pobres dos Simplórios.

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MONSTROS

Todos os seres de Futuro Sombrio, sem exceção, foram submetidos a mutações


genéticas, até mesmo os insetos ou os animais, muitas vezes acabaram se tornando
monstros. Insetos gigantes e animais de grande porte, tem garras e presas
poderosas, além da possibilidade de expelir gases tóxicos, venenos e outras formas de
ataque medonhos.
São exemplos de monstros seres como baratas gigantes, com presas
horripilantes; ninhos com proles de besouros, que, para proteger suas rainhas quando
ameaçados, saem de suas tocas e se explodem, contaminando o ar com toxinas ácidas;
enormes paquidermes com suas couraças praticamente blindadas e seus chifres
avantajados; e até mesmo pássaros que fazem com que suas vitimas fiquem imóveis
através de cúpulas sonoras.
Estes seres estão à solta nos territórios de Futuro Sombrio lutando entre si para
sobreviver como podem e não vão pensar duas vezes antes de atacar personagens, em
diversas situações.
É sugerido que o narrador com criatividade, crie seus próprios monstros
baseando-se em seres existentes na terra, como pássaros, répteis, insetos, mamíferos,
peixes e plantas de todos os tipos.

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CONSTRUÇÃO DE
PERSONAGEM

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O jogador deve inicialmente escolher um nome para seu personagem, sua
facção e atitude, comportamento, raça e sexo.

FACÇÕES

Na situação que o mundo se encontra hoje, os seres racionais que vivem no


planeta, se encontram em plena guerra, pela ordem do mundo. Alguns querem o
poder, outros a igualdade, alguns querem o progresso, alguns querem apenas o direito
de sobreviver pacificamente.

Dentro desses parâmetros a população se divide nas seguintes facções:

Revolucionários

O grupo de Revolucionários começou quando a política imposta pelos Pró-


ordem, começou a gerar pobreza e injustiças para os Simplórios habitantes da Cidade
Matriz.
Para os Revolucionários, a política imposta pelos Pró-ordem se garante por
meios fascistas, de desigualdade e privilégios, traindo a política de paz e harmonia, que
outrora reinou sobre a cidade, em épocas mais primitivas.
Para os Revolucionários, as medidas dos Pró-ordem, de induzir o povo à
tecnologia, remédios e implantes cibernéticos, os teria escravizado.
Os Revolucionários querem trazer ao novo mundo, pós-apocalíptico, a
Anarquia.

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Eles tem como principal objetivo, se organizar contra os Pró-ordem, que tem
armas e policiam a cidade para manter aquilo que chamam de Sistema Único de
Ordem Comum. Eles se revoltam contra a forma como os Pró-orem gerenciam esse
sistema de maneira a disseminar o medo de suas potentes armas e veículos, vigiando a
população com câmeras e drones flutuantes. Assim os Pró-ordem intencionam evitar
roubos, assassinatos, brigas e outros atos criminosos por meio da força.
Os Revolucionários ganham força depois que vídeos dos próprios Pró-ordem
revoltosos contra a instituição, são divulgados, mostrando comportamento impróprio,
dentro de seus laboratórios, como tortura e métodos desumanos contra habitantes
com mutações genéticas e contra anciões sobreviventes da grande catástrofe.
Os Revolucionários tendem a se organizar em bandos e grupos compostos, que
lutam pelo mesmo ideal. Eles se organizam como podem, nos arredores da Cidade
Matriz, em instalações secretas, ou disfarçados entre os Simplórios, e usam mensagens
criptografadas para se comunicar e se manter alerta.
Sua principal ordem de poder é angariar entre os Simplórios habitantes, mais
rebeldes para lutar pela causa, apostando na maioria numérica de Revolucionários para
acabar com o sistema Pró-ordem.
Revolucionários costumam usar mais de seus poderes e de suas mutações do
que a força através de armas. Não que eles não possuam armas, porém, a grande parte
das armas de poderio bélico estão em posse de seus arquirrivais, os Pró-ordem. Eles as
tomam dos Pró-ordem quando saem vitoriosos em batalhas e as alteram - armas e
tecnologias de maneira a serem proveitosas para si próprios.

Pró-ordem

Os Pró-ordem são, originalmente, os que sobreviveram à grande tragédia


dentro de ogivas protetoras em abrigos anti nucleares. Eles se propõem a trazer de
volta à humanidade o progresso e a ordem.
Os Pró-ordem querem descobrir detalhes sobre a grande tragédia: o que
realmente a originou, como e por que, para tentar através da tecnologia reverter os
danos causados por ela.
Eles têm código de conduta militar baseada em patentes e quanto mais alta a
patente mais se sabe sobre os segredos dos Pró-ordem.
Embora a maioria dos Pró-ordem sejam humanos que sobreviveram em abrigos
nucleares, eles têm angariado, entre os Simplórios mais membros para sua
organização.
A maioria dos Pró-ordem são soldados que recebem ordens e foram treinados
com táticas de guerra para manter o “status quo”.
O Sistema Único de Ordem Comum, termo criado para designar a política
imposta gradualmente pelos Pró-ordem aos Simplórios habitantes, é uma política à
qual todos os Pró-ordem devem submeter-se de maneira a manter sua hegemonia no
mundo pós apocalíptico. Ela consiste em dar plenos poderes aos Pró-ordem para

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prenderem, matarem ou usar a força contra qualquer criminoso que venha das castas
dos Simplórios habitantes.
Com suas armaduras “semi-mecha” que lhes dão vários privilégios para
combate - como blindagem, visão-noturna, equipamentos anti-gás, câmeras e
intercomunicadores - os Pró-ordem policiam a Cidade Matriz contra qualquer tipo de
rebelde ou criminoso. Suas bases fortificadas encontram-se não só dentro da Cidade
Matriz, como nos arredores e tem sua base flutuante pairando sobre a Cidade Matriz
ou se locomovendo pelos arredores, conforme necessário.
É importante ressaltar que todos os Pró-ordem acreditam que estão ali para
fazer o bem e irão dar suas vidas para manter a ordem, o que lhes dá confiança,
mesmo para cometer atrocidades menores pelo bem da humanidade.

Mercenários

Na guerra entre Pró-ordens e Revolucionários existem aqueles que só querem,


basicamente, se dar bem. Os Mercenários não atuam em nenhum dos lados da guerra,
efetivamente. Eles estão dispostos a apoiar qualquer um dos lados, desde que esse
lado venha a lhes dar algo em troca. Grupos de Mercenários viajam pelo planeta com
os veículos que conseguem, na maioria das vezes, escavando escombros de ruínas de
cidades, e para acumular armas, substâncias, tesouros ou tecnologia, eles colocam seus
serviços disponíveis a quem lhes der a melhor recompensa.
Os grupos de Mercenários raramente tomam partido na guerra e preferem viver
indiferentes a ela.
Suas aventuras geralmente acontecem quando fazem escambo com grupos
distintos, ou vendem informações relevantes, quando são contratados para assassinar
alguém, ou para sabotar um dos lados. Como piratas, os Mercenários também atacam
bases menores dos Revolucionários para garimpar seus itens ou as rondas móveis de
Pró-ordens, pelo mesmo motivo.
Nessas empreitadas, às vezes acabam angariando membros para seu grupo, ou
perdendo parceiros durante as batalhas. Brigas internas podem acontecer, quando um
Mercenário decide aderir à guerra, e, às vezes, essas brigas podem se tornar muito
violentas, e podem acabar com um grupo inteiro de Mercenários.
Existem vários grupos de Mercenários, cada um agindo por vontade própria, e
às vezes relacionando entre si, sempre na intenção da barganha.
Não é raro, entretanto, ver grupos de Mercenários entrando em batalhas entre
si, quando as barganhas saem do controle.
Mercenários são nômades e não têm bases ou estabelecimentos fixos.

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Simplórios

Os Simplórios, são os habitantes pacíficos da Cidade Matriz, eles vivem sob o


sistema de regras dos Pró-ordem, de forma submissa.
Considerados pelos Revolucionários, massa de manobra, são por estes mesmos,
considerados também, possíveis aliados.
É comum que se encontrem um ou mais Revolucionários disfarçados entre os
Simplórios para tentar angariar aliados. E, por estes Revolucionários contrários à
ordem, são oferecidas generosas recompensas para aqueles que apontarem os
traidores que possam estar disseminando ideias subversivas aos Simplórios.
É muito comum que Revolucionários façam intensas amizades com certos
Simplórios ao lhes conceder conhecimento e erudição. Assim, quando são pegos pelos
Pró-ordem, por meio de alguma traição, é possível que vários Simplórios acabem
aderindo à subversão, por se sentirem magoados, com a prisão de seus amigos.
Em sua maioria, os Simplórios habitantes da Cidade Matriz, só querem viver em
paz em seus vilarejos e são apenas espectadores da guerra que acontece.
Aos Simplórios, os Pró-ordem dão ajuda à sua subsistência, oferecendo
remédios, substâncias e implantes cibernéticos para aqueles que nasceram com alguma
deficiência.
Os Simplórios costumam trabalhar nas lavouras, e em seu tempo livre jogam
jogos de todos os tipos, apostam e praticam esportes, ou se embebedam e festejam.

Selvagens

Entre os longínquos terrenos entre a Cidade Matriz, e seus arredores, ainda


existem povos Selvagens, os quais não conseguiram ou não quiseram se amontoar com
os outros na antiga comunidade.
Os Selvagens vivem em pequenos grupos em florestas ou mangues, em sua
maioria, sobrevivendo como podem na natureza selvagem, entre animais, insetos e
vegetais.
Mais facilmente encontrados em lugares onde há água abundante, os Selvagens
costumam ser agressivos a qualquer forasteiro que invada seus territórios, usando
armadilhas e técnicas de guerra primitiva, além de suas mutações físicas e mentais.
Os Selvagens são tipos difíceis de lidar, e mesmo as tribos mais populosas, são
ignoradas pelos Pró-ordem, por não representarem perigo ao sistema.
Revolucionários ainda tentam, quando conseguem algum tipo de comunicação
com estes, influenciá-los a lutar contra o regime.

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Não é raro, em contrapartida, que os Revolucionários acabem aderindo ao estilo
de vida selvagem como esperança de libertação dos dogmas Pró-ordem.
Pode-se dizer que os Selvagens tendem mais para o lado dos Revolucionários
do que para os Pró-ordem. Mas, estes raramente saem de sua zona de conforto para os
perímetros de guerra.

Extremistas

Em ambos os lados, tanto Pró-ordem como Revolucionários, existem os


Extremistas.

Os Extremistas estão sempre disfarçados.


Eles não costumam se amontoar em bandos, preferindo agir solitariamente ou
em dupla.
Os Extremistas agem de maneira extremamente maquiavélica esperando a
oportunidade de cometer atos de atroz violência contra seus inimigos.
Eles costumam elaborar suas ideias através de conversas secretas com aqueles
que lhes convém intimidade, e aos poucos vão agregando seus sórdidos planos. Os
extremistas Revolucionários costumam, depois de cautelosos planejamentos, fazer
ataques terroristas na Cidade Matriz, matando centenas de Simplórios, na convicção de
que estabelecer o medo e o horror é a melhor forma de se combater uma batalha.
Já Extremistas Pró-ordem fazem o mesmo, mas de forma a tentar prejudicar os
Revolucionários com atos sanguinários de terror, matando pessoas inocentes que
poderiam estar lutando na revolução.
O fato é, que Extremistas costumam ser pessoas desequilibradas e vis, e não
importa qual seja seu lado, querem, na verdade defender algum sórdido credo pessoal,
movido à ódio e à loucas convicções fanáticas.

Ermitão

Solitários e sábios, os Ermitões se encontram isolados de tudo, podendo ser um


Pró-ordem que cansou de cumprir ordens ou um Revolucionário que perdeu as
esperanças de ganhar a guerra.
Os Ermitões conquistam territórios nas mais profundas e longínquas cavernas,
ruínas de cidades, locais antigamente considerados sagrados ou até mesmo em
campos militares desativados, ou no que sobrou deles.
Cautelosos e inteligentes, os Ermitões não querem ser encontrados para lutar
essa guerra sangrenta que eclodiu em Futuro Sombrio.
E para se proteger de invasores irão usar o máximo de seus poderes e
experiências para se manterem inalcançáveis.
Para atingir a paz interior eles vão se esconder.

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E para que sua paz não lhes seja destituída irão lutar. É muito raro que ermitões
tomem partido na guerra, mas existem aqueles que darão abrigo para um exército
revolucionário, ou uma ronda Pró-ordem durante uma noite, em troca de serem
deixados sozinhos e esquecidos como recompensa à sua hospitalidade.
Mas para que lutem na guerra é melhor dar-lhes alguma nobre razão.
Ou tentar obrigá-los.

ATITUDE

As atitudes de um personagem, em Futuro Sombrio, são suas visões e conceitos


sobre a situação de guerra, seja o personagem de qualquer uma das facções.
É bom ressaltar que para um personagem ter uma atitude anarquista, por
exemplo, ele não precisa necessariamente ser um Revolucionário, nem precisa ser um
Pró-ordem para ser autoritário...
Existem todos os tipos de pessoas em todos os grupos e o jogador deve se
decidir com relação à atitude de seu personagem, para criar um personagem que seja
único e divertido em termos de jogo.
Certos jogadores podem se divertir mais ao jogar com um personagem
autoritário mesmo sendo ele de uma facção que não necessariamente espere isso
dele...
E estas, são as atitudes que os personagens podem ter em Futuro Sombrio,
detalhadamente descritas, para interpretação do jogador conforme a personalidade de
seu personagem:

Anarquista

Um personagem anarquista, não gosta de receber ordens.


Um personagem anarquista quer resolver as coisas do seu próprio jeito, não
importa quais sejam as determinações para ele impostas por seu líder.
O Anarquista pode até obedecer, e ser submisso à certas regras, mas nunca se
acostuma com isso.

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Anarquistas não gostam de regras e de serem submissos, e, mais cedo ou mais
tarde, o personagem Anarquista irá se rebelar ao comando, e tentará fazer com que
outros também o façam. Além disso, o Anarquista é contra qualquer tipo de injustiça,
seja ela social, racial, ou de qualquer outra norma.
O Anarquista luta para que todos recebam o tratamento merecido, de acordo
com a ética e a moral, e só aceita que punições sejam deferidas na mesma proporção
da infração cometida.
Anarquistas tendem a se rebelar contra os seus próprios aliados, quando
injustiças ocorrem ao seu redor.

Indiferente

Personagens Indiferentes, só pensam em seu bel-prazer.


Eles não ligam para causas ou para a moral ou para a ética.
Eles querem apenas que as coisas ao seu redor deem certo para seu próprio ser.
Não importam as suas companhias, ou quem são seus aliados, os personagens
Indiferentes não ligam para a opinião dos outros, ou para os resultados dos esforços de
seus companheiros.
No fim do dia, o personagem indiferente só quer se dar bem.
E quer que sua situação seja sempre sublime, em comparação a dos outros.
Seu egoísmo o cega, o que pode vir a trazer sérias consequências, pois quando
o Indiferente acorda e percebe que ele estava pensando apenas em si mesmo
enquanto todos os outros estavam agindo em prol de uma causa maior, o personagem
Indiferente pode cair em lágrimas e arrependimentos. Mas em alguns casos nem o
fracasso de toda teoria serve para arrebatar o coração do indiferente... Alguns seguem
tentando inflar seus egos, mesmo com ilusões e auto enganação.

Obcecado

O personagem Obcecado, quer de qualquer maneira fazer com que o fruto de


sua obsessão seja alcançado. Seja a obsessão vencer a guerra ou conseguir um certo
poder ou tecnologia, ou riquezas, ou um posto superior, sua obsessão faz com que ele
aja somente no sentido de conseguir aquilo que tanto almeja, mesmo que isso faça
com que seu grupo passe por severas tribulações.

O personagem Obcecado não sabe que tem uma obsessão e muitas vezes nem
demonstra isso. Mas quando têm a oportunidade de conseguir aquilo que deseja, pode
pôr tudo a perder, mesmo que outras pessoas tentem incansavelmente, convencê-lo
do contrário.

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Visionário

Algumas pessoas tem um sonho, um propósito maior.


Algumas pessoas querem conquistar uma glória, algo que mude a situação de
todos ao seu redor. O Visionário, tem em sua mente tudo planejado para alcançar a
glória, e faz o que pode para fazer de seus sonhos, a realidade.
Ao contrário do Obcecado, o Visionário não tem pressa: é astuto e
perseverante.
O Visionário faz com que os outros entendam sua visão, tenta convencer os
outros de que está certo com humildade, e quer fazer o bem. O Visionário quer realizar
o sonho da sua vida, e este, quase sempre, é a harmonia geral.
Mesmo que o Visionário morra lutando por seus ideais, ele sempre inspira
confiança.
Com paciência e parcimônia ele segue lutando e seus atos de bravura ficam
para sempre guardados no coração de quem o viu tentar realizar seu sonho de
melhorias.

Autoritário

Os personagens Autoritários, como o próprio nome diz, gostam de ter


autoridade. Mesmo não tendo competência ou tenham sigo designados para tal. Eles
querem o controle da situação, mesmo que isso lhes cause prejuízos.
O Autoritário quer sempre ter o domínio de tudo de maneira que as situações
nunca fujam de seu controle. Mesmo que não tenham a patente oficial para mandar, o
Autoritário vai tentar fazê-lo. Ele vai esconder de seus superiores sua ânsia por controle
e vai descontar nos mais fracos suas decepções, quando sua vontade não for atendida.
Porém, o personagem Autoritário, pode conseguir que, por meio disciplina,
certos desvios de caráter de seus subordinados, sejam abandonados, de forma
definitiva.

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Conquistador

Conquistadores querem realizar seus desejos.


Não exatamente de forma autoritária, ou de forma íntegra, como um Visionário.
Podemos dizer que um personagem Conquistador leva mais à sério seus
próprios ideais do que os ideais de uma equipe, e vai lutar para conquistar seu espaço
e para colocar em prática a conquista de seus ideais.
O personagem Conquistador leva seus princípios além da perspectiva da guerra
e vai querer conquistar suas aspirações independentemente da situação em que a
guerra se encontre. Não necessariamente obcecado por suas pretensões, o
Conquistador é mais uma pessoa de personalidade forte, que luta por razões pessoais
e quer ver seus anseios conquistados.
O conquistador vai tentar convencer os outros que suas pretensões são mais
importantes.

Líder

Personagens com a atitude Líder foram designados para tanto. Gostam, e tem
habilidade para ficar no controle.
Eles podem alterar seu comportamento, a maneira de agir e falar de acordo
com a necessidade de manter uma situação sob controle e sabem como fazer com que
os outros obedeçam a seus comandos.
Personagens Líderes costumam ser pessoas sociáveis, com grande desenvoltura
para lidar com pessoas. Tendem a ser gananciosos e obstinados, e podem usar sua
posição de liderança para ressaltar suas causas pessoais, embora a maioria dos
personagens com a atitude Líder se proponham a usar suas características de liderança
para propósitos maiores que seus propósitos pessoais.

Subalterno

Personagens Subalternos gostam de ficar em uma situação confortável, mesmo


que isso lhes faça ficar submissos aos comandos de outrem, quem os mantém sob
abrigo, provendo comida e ajuda.
Eles podem lutar pelos ideais de seus senhores e se isto significar que vão
continuar recebendo privilégios.
Na verdade, um Subalterno pode ser um ótimo soldado, se convencido que isso
irá significar a manutenção de sua zona de conforto, para si e para seus entes queridos.

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Omisso

Ser um Omisso significa não se importar com nenhuma causa.


Os Omissos costumam ser personagens retraídos e melancólicos ou podem até
mesmo ser mais extravagantes, porém, são personagens que só se importam em viver
sua rotina, seja ela qual for. Gostam de elaborar suas próprias ideias e afazeres sem
serem incomodados. Esta é a sua premissa.
Eles vão se infiltrar em qualquer território para fazer aquilo que os fará angariar
seus ganhos pessoais. Entretanto os personagens Omissos preferem fazer isso
sozinhos.
Tirar-lhes a paz de suas virtudes pessoais é atacar sua integridade e isso fará
com que o personagem Omisso lute para manter sua quietude sem medir precedentes.

Determinado

O personagem Determinado não é um Visionário sonhador, ou um Obcecado


doente. O personagem Determinado quer que seus atos e os atos de seu grupo
tenham efeito e sucesso. Ele quer não gosta que suas lutas sejam em vão e não gosta
que suas lutas sejam desperdiçadas. Ele vai fazer o seu melhor em cada momento por
seus ideais.
O personagem Determinado, como o próprio nome diz, está determinado a
ganhar a guerra.
E ele vai fazer isso.
Ele quer, ele almeja.
E quando o personagem Determinado tem a oportunidade de resolver seus
assuntos pendentes ele irá até onde for preciso para fazê-lo.
É difícil parar um personagem Determinado de fazer o que deseja.
Críticas pessoais ou até mesmo laços familiares não irão pará-lo.
O personagem está realmente determinado a alcançar o sucesso de seus ideais
e ações.
Porém, isso não atrapalha seus valores, ou moral, e ele irá utilizar de bom-senso
para concretizar sua determinação.

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COMPORTAMENTO

O comportamento é como seu personagem age na maior parte do tempo,


indiferentemente de suas facções ou atitudes.
Facções e atitudes sendo arquétipos mais amplos para interpretação.
O comportamento é o arquétipo de personalidade que definirá com mais
propriedade como o seu personagem se comporta durante o jogo.
Os descritos abaixo são os arquétipos comportamentais que os personagens
poderão ter em Futuro Sombrio:

Bardo

Este comportamento descreve um personagem que gosta de interagir com os


seus companheiros e gosta de ser querido. Por meio de suas habilidades sociais,
Bardos vão tentar dar conselhos, animar seus comparsas e fazer aquilo que for
necessário para deixar um ambiente confortável e de boa reputação para aqueles que
o cercam.

Herói

Heróis são exímios combatentes e grandes guerreiros.


Eles irão tomar a frente em situações de perigo.
Avassaladores, ao tentar manter as ameaças sob controle, os Heróis costumam
ter habilidades de combate altamente eficientes e gostam de ter a oportunidade de
usá-las.

Novato

O Novato tem a convicção de que ele é um aprendiz e de que precisa aprender


para se tornar independente.
Os Novatos vão ficar sempre sob a tutela de personagens mais experientes para
aprender novas habilidades e ganhar mais experiência nas que já tem.
Eles costumam ser submissos a um tutor, surgindo uma saudável relação de
mútua ajuda, numa simbiose que compele o novato a ajudar seu tutor a atingir suas
metas, enquanto seu tutor o ensina o caminho para executar todas as suas
competências.

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Misantropo

Solitários e arredios e de pouca habilidade social, Misantropos não gostam de


ter relações sociais. Eles evitam ao máximo ter quaisquer relações coletivas, se
limitando apenas a conversar ou interagir quando isso for de suma importância para
seus objetivos.
Eles costumam se isolar e não gostam de ser incomodados quando alcançam
seu objetivo de se manterem sozinhos.

Mártir

Obstinados em provar seus propósitos, os Mártires irão fazer qualquer coisa


para provar aos seus companheiros de que seus ideais ou pontos de vista são
essenciais, podendo, em muitas situações dar suas próprias vidas para fazê-lo.
Inteligentes e filosofais, os Mártires dão muita importância ao mérito do grupo,
e querem que sejam bem-sucedidos, mesmo tendo que fazer sacrifícios extremos para
que isto aconteça.

Valentão

De um personagem Valentão é esperado que busque a solução para relações


pessoais que não estejam de acordo com sua vontade através de combates corpo a
corpo.
Um Valentão, costuma ser forte, e eficiente em artes marciais. Ele busca afirmar
sua superioridade em interlocuções, justamente por ser mais forte e apto a se dar bem
em brigas e combates.
Valentões costumam ser desrespeitosos e impertinentes.

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Ranzinza

Este comportamento descreve um personagem mesquinho e mal-humorado.


O personagem ranzinza costuma ser ''do contra'' e irritante.
Ele irá se colocar contra seus companheiros, muitas vezes de propósito, apenas
para causar desconforto. Essa é sua principal diversão.
Mesmo que o personagem ranzinza não tenha consciência de seus atos, ele
sempre será chato e impertinente.
Muitas vezes um personagem ranzinza é completamente desprovido de
habilidades sociais, fazendo com que seja malquisto e malvisto.

Metódico

Quando um personagem é cuidadoso, perfeccionista, estudioso e concentrado


ele é considerado um personagem Metódico. Os personagens Metódicos têm seus
métodos de agir conforme as várias situações a que podem ser submetidos.
Pré-determinados, quando estão em uma situação que os surpreenda usam
toda a sua capacidade intelectual para adequar-se.
Estrategistas natos, cientistas ou doutores, personagens Metódicos podem
resumir suas ações quase sempre usando o mote: ''tenho tudo planejado''.

Ladrão

Seu personagem é um cleptomaníaco.


Ele vai usar de suas habilidades de destreza e furtividade para roubar coisas ao
seu redor. Ele pode até mesmo vir a roubar algo de um companheiro próximo.
Ladrões sentem a necessidade de furtar: está além de sua capacidade de
controle.
O Ladrão não consegue dominar sua vontade de furtar algo quando tem a
chance. Embora ele possa tentar controlar ele terá um peso na consciência por não ter
furtado algo que estava em seu alcance.
E pode perder toda sua credibilidade com o grupo por causa de um furto em
que ele simplesmente não podia deixar de executar.

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Filantrópico

Preocupados com causas sociais, personagens Filantrópicos tendem a querer


intervir em situações ou ajudar grupos menos favorecidos.
O personagem Filantrópico vai se dedicar ao uso de seus recursos - sejam eles
quais forem - para levar prosperidade a seres que estejam em situação de maus-tratos,
doenças, injustiças, etc.
Personagens Filantrópicos costumam ter o coração-mole e caem em grande
sentimento de luto se seu dever de ajudar não for categoricamente cumprido.

Intelectual

No mundo de Futuro Sombrio, Intelectuais são personagens que basicamente


se dedicam a entender todos os aspectos da existência.
Com suas altas habilidades de inteligência e raciocínio, eles vão se esforçar para
entender o que acontece no cenário, desde a situação dos Simplórios na Cidade Matriz,
até as causas da grande tragédia, e a situação em que a terra se encontra, como as
mutações físicas e mentais, os monstros, inteligências artificiais, e a situação da guerra
entre Revolucionários e Pró-ordem, seus impactos sociais, políticos e filosóficos.

Procrastinador

O Procrastinador, como o próprio nome já diz, é um personagem que sabota


suas responsabilidades.
Preguiçoso, ele vai fazer de tudo para não precisar se esforçar em nenhuma
situação.
E no mundo de Futuro Sombrio isso requer esperteza, pois todos, de uma
maneira ou de outra, estão repletos de responsabilidades devido à situação que a terra
se encontra.
É necessário jogo de cintura e destreza para se esquivar das responsabilidades
com maestria e de forma com que os outros não se importem, ou não percebam.
O personagem Procrastinador pode ser um grande peso para seus
companheiros por não fazer as coisas que deveria, e podendo, inclusive, se e envolver
em brigas mortais por causa de seu comportamento.

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Louco

Loucos parecem não viver a realidade.


Pode ser que um Louco ache que estar em um combate mortal, no qual a
morte é iminente, seja uma situação confortável e ideal por causa de sua mente
perturbada...
Pode ser que o louco pense que a guerra não existe e que na verdade os seres
no mundo de Futuro Sombrio estejam brigando para ver quem vai sair voando pelo
espaço num disco voador no final das contas...
Cada Louco tem suas loucuras e manias.
Para o jogador é necessário criatividade para interpretar as loucuras de seu
personagem, que sempre vai agir de forma inesperada e inconsequente.

Sedutor

Sempre tentando convencer aqueles que estão à sua volta a agir em favor de
seu próprio benefício, o Sedutor vai tentar fazer com que os outros façam aquilo que
ele quer, oferecendo-lhes tesouros ou posições de destaque, tecnologia ou poder.
O Sedutor vai usar suas riquezas, competências e sociabilidade para persuadir o
próximo e mantê-lo sob seu controle.
Com mente maquiavélica, eles irão tentar seduzir o máximo de seres possíveis
para bancar suas conquistas pessoais.

Conformista

Os personagens conformistas aceitam praticamente qualquer situação que lhes


é imposta. Sem reclamar, discutir ou argumentar, Conformistas irão fazer aquilo que
lhes é dito para fazer e irão aceitar as consequências.
Eles são obedientes e subordinados e desde que estejam em uma situação de
conforto, se conformam com qualquer coisa.
Conformistas não costumam ter determinação para lutar por ideais, causas ou
objetivos específicos, estando a mercê da situação que lhes é imposta.

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Experiente

Um personagem Experiente costuma dedicar-se a dividir suas experiências com


seus companheiros. Ensinando e ajudando a equipe a se preparar para os mais diversos
tipos de perigos, esses personagens estão abertos a dividir sua sabedoria e perícias
com aqueles que estão ao seu redor, com a intenção de fazer de seus companheiros,
cada vez mais aptos para as mais diversas situações que possam encontrar pela frente.

Incrível

O personagem Incrível gosta de aparecer quando se trata de ser melhor do que


os outros ao seu redor. Estes personagens se acham superiores à maioria e vão tentar
impressionar seus companheiros com suas habilidades, sejam elas quais forem.

Extravagante

Excêntrico, o personagem Extravagante não gosta necessariamente de se


mostrar e não é, necessariamente, um louco. Mas possui hábitos incomuns que se
destacam dos outros ao seu redor.
Ele pode gostar de expor seus tesouros, ou pode ter um hábito incomum, como
falar demais. O personagem extravagante chama a atenção por se diferenciar da
maioria dos seres do mundo de Futuro Sombrio, seja na forma de se vestir, ou até na
maneira em que usa suas habilidades de combate.

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RAÇAS

Humano

Os Humanos, os mais populosos seres no mundo de Futuro Sombrio, se


dividiam conforme a guerra se alastrava e assolava a terra.
Com maior propensão a sofrer mutações genéticas, principalmente físicas, sua
aparência ficava cada vez mais horrenda conforme os tempos passavam.
Mas nem tudo poderia ser considerado uma era desgraça, pois, as mutações
davam aos humanos poderes sobre humanos como músculos hipertrofiados, alta
capacidade de regeneração e, em muitos casos, suas mutações mentais lhe davam o
poder de levitar ou fazer levitar objetos com a força da mente e até mesmo controlar
outros indivíduos e se comunicar telepaticamente.
Em Futuro Sombrio, os humanos são os seres que mais estão propensos a sofrer
mutações genéticas, como dito antes...
Embora as habilidades cognitivas relacionadas à maior inteligência fossem cada
vez mais raras, a maioria dos Seres Humanos tinham pelo menos uma mutação
positiva.
Aqueles com habilidades intelectuais mais favorecidas nem sempre se
destacavam dos outros, menos dotados de inteligência, pois ninguém iria querer se
meter com um grande e forte humano capaz de estourar um crânio, apenas com um
movimento de suas mãos. Isto também não era motivo para rixas e brigas pois uma
coisa que os seres humanos aprenderam durante sua convivência na comunidade
primitiva dos sobreviventes, foi superar suas diferenças e viver em comunhão.
Mesmo na Cidade Matriz, e ainda mais depois do advento das regras impostas
pelo Sistema Único de Ordem Comum, ninguém queria se meter em desavenças e na
maior parte do tempo a paz reinava entre os Simplórios, mesmo quando estes se viam
vivendo em condições sub-humanas.
No entanto, para alguns, isto era inaceitável: os Revolucionários invadiam e
atacavam os Pró-ordem, e quando as batalhas aconteciam, era melhor se esconder e se
proteger.
Indiferentemente de quem conquistasse a vitória em uma batalha sangue era
derramado E cadáveres jaziam por todos os lados, munições eram expelidas e
explosões cegavam os sentidos.
As batalhas aconteciam constantemente, mas a guerra estava longe de acabar.
Nessas circunstancias, os humanos iam tomando partidos e escolhendo seus
lados, e à sua maneira, cada qual tentava encontrar a paz de espírito.

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Clônico

Quando os Clônicos - seres que foram criados em laboratórios autômatos, a


partir do DNA humano - foram desenvolvidos, eles foram preparados para a maioria de
percalços que poderiam encontrar num mundo pós apocalíptico.
Sua missão era clara: repopular a terra com embriões de humanos de todas as
heranças biológicas caso a humanidade fosse toda extinta em consequência de uma
tragédia de grandes proporções.
No laboratório de avançada tecnologia onde foram originados, eles só foram
avisados de que eram responsáveis por proliferar a raça humana na Terra e de ser seus
guardiões enquanto as gerações iam se multiplicando.
Mas, eles não estavam preparados para a realidade que os surpreendeu.
A humanidade estava em guerra. Os sobreviventes eram poderosos mutantes!
Quem eram os Pró-ordem? E quem eram os Revolucionários?
Os seres Clônicos não sabiam...
E, como seus bebês, de pura linhagem humana, não conseguiam sobreviver às
condições de vida no mundo de Futuro Sombrio, os Clônicos se viam sem escolha, e
precisavam tomar partidos nas diversas situações que se encontravam.
Alguns escolhiam ajudar os Pró-ordem a tentar reverter a situação apocalíptica
que a radiação havia deixado a pairar sobre a terra, enquanto outros eram seduzidos a
deixar de lado sua missão de repopular a Terra e lutar por anarquia, outros se tornavam
nômades Mercenários, que não tomavam partido de nenhum dos lados
especificamente.
Era raro que Clônicos se deixassem usar como trabalhadores Simplórios, mas,
alguns até se deixavam levar pela busca de ascensão social, conforto e privilégios que
a “meritocracia” criada pelo Sistema Único de Ordem Comum propiciava, já que o
sistema despertava a população para a ambição, incentivando-os a trabalhar para
atingir um patamar de riqueza que os levasse a ter uma vida luxuosa.

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Guerreiro Mecânico

Com a tecnologia trazida pelos Pró-ordem e dos confins dos laboratórios


Clônicos, vários seres começaram a desenvolver inteligência artificial.
Robôs, humanoides ou não, viviam entre as mais diversas facções ajudando a
desenvolver mais tecnologia, colaborando em afazeres domésticos ou até como
máquinas de guerra... O fato é que no mundo de Futuro Sombrio “seres metálicos”,
construídos a partir de diversas formas de tecnologia, vivem em comunhão com os
seres vivos.
Alguns com maior capacidade intelectual e outros com menos inteligência, eles
estão presentes na sociedade, se desenvolvendo tecnologicamente e até mesmo
criando semelhantes.
Os Guerreiros Mecânicos - como ficaram conhecidos após serem
expressivamente usados como aliados pelos Revolucionários - eram cada vez mais
comuns...
Contudo, em Futuro Sombrio corria um boato de já existirem grupos de
Mercenários totalmente compostos por Guerreiros Mecânicos, e até mesmo “cyborgs”
com tecido sintético simulando as características físicas dos Humanos, suas emoções e
trejeitos.
É importante ressaltar que um Guerreiro Mecânico não sente dor e pode viver
anos a fio ou até mesmo para sempre, se trocar ou recarregar suas baterias.
Eles podem se consertar ou serem consertados com peças sobressalentes e
estes consertos podem resultar em habilidades mais desenvolvidas. Ou, dependendo
do caso decrementa-las.
Alguns Guerreiros Mecânicos são extremamente fiéis aos seus criadores, ou não,
dependendo da capacidade seus criadores de desenvolvê-los, ou das causas, objetivos
e intenções de seu desenvolvimento.

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SEXO

Não há muita diferença entre ser um homem ou uma mulher na realidade de


Futuro Sombrio, seres de ambos os sexos costumam ter uma horrenda aparência
advinda das condições de sobrevivência extrema que se desenvolveu depois da grande
tragédia, e depois das mutações genéticas que os seres sofreram por causa da
radiação.
Não é mais uma regra de que homens tenham estrutura corporal mais forte do
que as mulheres, isto é mais uma felicidade ou infelicidade pessoal, assim como no
mundo real existem pessoas que nascem mais propensas a ficarem obesas, ou a ter
diabetes por exemplo. Um homem pode ser mais frágil que uma mulher, assim como
uma mulher pode muito bem ser muito mais forte que um homem, existindo também
seres que independentemente do sexo são tão fortes ou tão frágeis quanto aqueles do
sexo oposto.
Em Futuro Sombrio, não é tão comum que aconteçam jogos de sedução entre
os personagens pois, como mencionado anteriormente, nesta era pós-apocalíptica, os
seres se parecem mais com monstros horrendos do que com belas criaturas.
Isso diminuiu a libido dos seres que habitam a terra e o coito sexual costuma
acontecer depois de um longo acordo entre as duas partes ao concordar se seria viável
ter filhos mais por questões práticas do que por consequência de um ato de prazer.
Os seres em Futuro Sombrio costumam ter longas discussões e preparações
para copular e em consequência ter filhos, para ajuda-los em tarefas domésticas, ou em
batalhas.
Porém, pode ser que exista afinal, apesar de não ser muito comum, uma relação
entre um personagem mais frágil, onde este personagem mais belo e mais inteligente
estabelece um relacionamento com um personagem mais barbaro, mais ignorante e
mais forte, para fazer com que ele o proteja, ou o apoie em outras diversas situações
por puro interesse, ao o chantagear com oferendas de prazer.
O coito sexual que tem como consequência a reprodução não deixou de gerar
prazer, por isso, há também certos seres que podem vir a se prostituir e há aqueles
raríssimos seres que desesperados podem vir a forçar o coito sexual com um ser mais
frágil, porém isto não é bem visto em nenhuma facção e personagens que venham a
fazer este ato estejam seriamente propensos a serem linchados.
Existem também os relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo, que
podem vir, por causa de uma grande amizade chegarem a um acordo de se ajudarem a
conseguir prazer mutuamente, e em Futuro Sombrio, isso não é visto como um tabu,
como foi em tempos passados, antes da grande tragédia, e, este acordo de mutuo
prazer por laços fortes de amizade acontece com a mesma proporção entre seres de
sexos opostos também, porém, é mais comum que aqueles que queiram sentir prazer
sexual, que o façam sozinhos, pois ter um filho sem o devido planejamento, pode ser
um grande problema.
Os seres clônicos em especial, evitam ao máximo ter relações sexuais pois seus
órgãos estão preparados para reproduzir bebês de pura linhagem, ou seja bebês que

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seriam exatamente como os humanos antes da grande tragédia, por isso eles não
podem se reproduzir entre si, ou os seus bebês, que não estão preparados para a
extrema condição de vida em Futuro Sombrio, irão fatalmente morrer.
Os filhos entre clônicos e humanos poderão nascer com mutações defeituosas,
tendo mais chances de gerar um bebê frágil, que pode vir a ter defeitos físicos.
Guerreiros Mecânicos são assexuados, e não tem libido, e mesmo se tivessem,
não podem ter relações sexuais.

_____________________________________________________________________________________________

Tipo de personagem

Cada personagem recebe inicialmente 1d12 1d10 2d8 2d6 e 2d4 para gastar em
pericias, de acordo com as regras para cada tipo de personagem descritas abaixo:

Bárbaro

Bárbaros são extremamente fortes e resistentes. Personagens Bárbaros não


podem ter menos de 1d8 em força ou stamina e são personagens com pouca
habilidade intelectual, sendo que não podem ter mais de 1d6 em inteligência ou
raciocínio. Personagens Bárbaros também tem a aparência mais tosca sendo que não
podem ter mais de 1d6 em aparência.

Besta

Bestas são personagens fortes e resistentes, não tanto quanto os Bárbaros,


porém estão mais próximos de personagens fortes e burros. Não podem ter menos
1d6 em força ou stamina. Não podem ter mais de 1d8 em inteligência ou raciocínio,
nem mais de 1d8 em aparência.

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Esguio

Personagens Esguios são mais balanceados, tendem a ter maior destreza e


reflexos. Tendem a ser mais rápidos e inteligentes do que personagens Bárbaros ou
Bestas.
Esguios não podem ter menos de 1d8 em destreza ou reflexos, e não podem ter
menos de 1d6 em inteligência e raciocínio. A aparência dos esguios, porém, pode ser
de qualquer valor.

Delgado

Personagens Delgados tendem a ser mais fracos porém mais inteligentes.


Não tão inteligentes quanto personagens frágeis (veja a seguir), mas não são
tão fortes quanto esguios, bestas ou bárbaros.
Delgados não podem ter mais de 1d8 em força ou stamina, nem podem ter
menos de 1d6 em inteligência ou raciocínio.
A aparência de personagens delgados costuma ser mais agradável, sendo
assim não podem ter menos de 1d6 em aparência.

Frágil

Personagens frágeis, como o próprio nome já diz são fracos e frágeis porém
são dotados de maior inteligência e aparência.
Sendo assim não podem ter mais de 1d8 em força ou stamina e não podem ter
menos de 1d8 em inteligência ou raciocínio, nem menos de 1d8 em aparência.

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ATRIBUTOS

• Força - A força de seu personagem determina o quanto ele pode


carregar em termos de peso, e o quanto de dano ele pode fazer usando
apenas seu corpo.
É usado para testar qualquer tipo de ação que requer força física.

• Stamina - Stamina condiz com a forma física de seu personagem, o


quanto tempo ele consegue praticar uma atividade física pesada, sua
capacidade em absorver dano e o quanto seu corpo resiste a ferimentos.

• Destreza - A destreza de seu personagem é usada para testar seu poder


de controle em atividades físicas, sua capacidade ao dirigir, empunhar
uma arma, lutar, praticar acrobacias, etc.

• Reflexos – Os reflexos de seu personagem são usados para testar sua


capacidade motora, seu estado de alerta, percepção, perspicácia,
capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, etc.

• Inteligência – A inteligência de seu personagem é usada para testar


habilidades e proezas intelectuais em longo prazo, suas ideologias, suas
técnicas de manipulação já treinadas, habilidades tecnológicas em que
ele já tem experiência, etc.

• Raciocínio – O raciocínio de seu personagem é usado para testar


habilidades e proezas intelectuais em curto prazo, quando ele é pego de
surpresa e tem de improvisar qualquer tipo de habilidade mental.

• Aparência – A aparência de seu personagem diz o quão horrendo ele é.


Quanto mais próximo de 1d4 for a aparência de seu personagem mais
feio ele será, quanto mais próximo de 1d12, sua aparência será mais
aproximada de um ser humano normal, que não passou por muitas
mutações. Porém, em Futuro Sombrio, até os personagem mais belos,
possuem uma ou outra cicatriz, queimadura ou mutação.

• Carisma – Carisma é a arte de socializar.


O personagem com carisma alta tem mais chances de ter sucesso em
situações de dialogo, entretenimento, manipulação, popularidade,
liderança, diplomacia, etc.

36
Depois de escolhido o tipo de personagem, e suas perícias, o jogador deve
distribuir seus dados de habilidades sendo:

1d4: Iniciante

1d6: Competente

1d8: Profissional

1d10: Expert

1d12: Fora de Série

Cada jogador tem 8d4, 8d6, 8d8 e 4d10 e 2d12 para distribuir em habilidades,
inicialmente.

HABILIDADES

Arrombamento

O personagem tem maior habilidade para invadir, seja chutando portas, abrindo
fechaduras, desenvolvendo vírus que abrem portas protegidas por avançados
mecanismos de leitura de retina, ou hackeando acesso a computadores, câmeras de
segurança, etc.

37
Combate

O jogador testa combate para qualquer ação em que o foco seja situações de
combate, como atirar, lançar uma granada, chutar seu inimigo, armar uma mina, etc.

Esquiva

Testa-se esquiva sempre que o jogador quiser que seu personagem fuja ou
evite algo. Não usado apenas para desviar-se de golpes, ou de ataques em geral,
mas também socialmente, para evitar situações constrangedoras, ou mentalmente,
para esquivar-se de manipulações mentais que podem vir de mutações ou de lavagem
cerebral de diversos tipos.

Construção

Seu personagem tem a habilidade de construir coisas, e consertá-las.

Estratégia

O personagem tem uma noção avantajada de como lidar com situações que
empregam o trabalho em grupo.

Percepção

Essa habilidade leva em conta a capacidade de seu personagem de perceber


diversas coisas em diversas situações, que não estavam nitidamente óbvias em relação
a estas.

38
Tecnologia

Seu personagem sabe lidar com diversos tipos de dispositivos tecnológicos.

Computador

Seu personagem entende, escreve e se comunica em formas de programação


de alta tecnologia.

Instrução

Seu personagem tem maior conhecimento sobre boatos e informações, o que é


verdade e coerente, ou não.

Social

A habilidade de seu personagem de interagir com outros seres, e de tirar


proveito disso.

Performance

Seu personagem tem diversas habilidades cujo foco é o entretenimento, seja ele
tocar um instrumento social, dançar ou fazer malabarismos, por exemplo.

Sobrevivência

Seu personagem tem noções de como sobreviver em diversas situações


inóspitas, onde se requer proeza para aproveitar-se das situações do ambiente.

39
Lábia

Seu personagem tem o dom de manipular pessoas através do diálogo.

Pilotagem

Seu personagem sabe pilotar meios de transporte complexos que requerem


competência singular, como carros de corrida, aviões, tanques de guerra, helicópteros,
bases flutuantes, barcos e navios, etc.

Direção

Seu personagem sabe dirigir meios de transporte que não requerem


competência singular, como carros, motos, jipes e caminhões.

Explosivos

Seu personagem sabe fazer, montar, instalar, desarmar, identificar e lidar de


forma geral com potentes explosivos.

Ciência

Seu personagem tem a sapiência de diversos temas teóricos sobre ciência em


geral, física, química, biologia, geografia, etc.

Medicina

Seu personagem tem a habilidade de lidar com ferimentos e doenças de


diversos tipos, curando-os e controlando-o, s ou estudando-os.

40
Robótica

Robótica é a habilidade de seu personagem em inventar, montar, designar e


instalar apetrechos robóticos de todos os tipos.

Maquinaria Pesada

Através desta habilidade seu personagem sabe lidar com diversos tipos de
máquinas, como guindastes, empilhadeiras, grandes maquinas de demolição, etc.

Esportes

Seu personagem tem maior habilidade que outras pessoas de correr, nadar,
pular, e praticar esportes em geral, em diversas situações.

Furtividade

Com esta habilidade, seu personagem é proficiente em mover-se


silenciosamente, andar sem ser percebido, esconder-se, etc.

Artes Marciais

Sua habilidade de lutar sem nenhum tipo de arma para auxiliá-lo no combate.

41
Armas de Fogo

A habilidade do seu personagem de atirar com armas de fogo de diversos tipos.


Desde pistolas, até sub metralhadoras, rifles, metralhadoras ou canhões.

( Se o jogador estiver rolando uma rajada, ele deve testar o acerto de cada bala
expelida por essa arma. Veja a tabela de quantos tiros são expelidos em cada tipo de
arma em ''ARMAMENTOS E FROTA DE GUERRA'')

Armas Brancas

A habilidade de seu personagem de atingir a outrem e causar danos, com


objetos perfuro cortantes, como facas e espadas ou objetos maçantes, como martelos,
etc.

Liderança

A habilidade de seu personagem em convencer mais de duas pessoas a fazer as


coisas do seu jeito, da maneira que for.

Acrobacias

Seu personagem tem a habilidade nata de realizar movimentos extravagantes,


graciosos elaborados e complexos, como cambalhotas e saltos ornamentais em
diferentes situações.

Intimidação

A capacidade de seu personagem de assustar outros seres seja com uma cara
de mau, uma palavra intimidante ou um grunhido ou mesmo pelo saque de uma arma.

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Empatia

A capacidade de seu personagem de adivinhar o sentimento dos outros, ou o


que eles estão pensando, sabendo se estão fingindo ou se estão sendo sinceros.

Espionagem

Personagens com esta habilidade tem mais desenvoltura ao se mesclar em


território inimigo, seja para conseguir informações, assassinar um oponente em
especial, plantar bombas diretamente em campo inimigo, ou roubar certos dispositivos
ou projetos, sem ser percebido.

Sabotagem

A habilidade de seu personagem de colocara abaixo os planos dos inimigos,


seja criando um erro em seu sistema de computador, danificando um importante
artefato de guerra, envenenando a comida de um exército inteiro, etc.

Investigação

Seu personagem tem o dom de ser investigativo, indo a terrenos neutros e


utilizando de diversos meios para colher informações que podem ser úteis em diversos
tipos de situações.

Prontidão

A capacidade de seu personagem em manter-se alerta a detalhes e nuances do


ambiente.

Cultivo

Seu personagem tem a habilidade de lidar com comida, prepará-las, diferenciá-


las, distinguir as toxinas das partes comestíveis, plantio, cuidados gastronômicos
dedicados ao sabor, etc.

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Erudição

Um personagem erudito, tem conhecimentos gerais, sabe filosofia e física


quântica, por exemplo. Essa habilidade faz com que seu personagem seja mais sábio
sobre conhecimentos de linguagem figurada, artes e o dom da linguagem, por
exemplo.

Diplomacia

Seu personagem é experiente em negociações de paz.

Instinto

Seu personagem tem um sexto sentido que o diz quando agir, como, onde e
por que.

Adestramento

A habilidade de seu personagem de lidar com animais e monstros e fazê-los


obedecer suas ordens.

Pesquisa

Seu personagem tem a habilidade de lidar com diversos artefatos e dispositivos


feitos para estudar experimentos científicos.

Furto

A habilidade de seu personagem de pegar coisas sem ter permissão e não ser
percebido ao fazê-lo.

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PODERES SOBRE-HUMANOS

Devido á exposição à radiação a que os seres foram expostos e a alta tecnologia


introduzida em Futuro Sombrio, diversos seres desenvolveram diversos tipos de
poderes sobre-humanos, sejam eles mentais ou físicos, ou por meio de implantes
cibernéticos.
Cada personagem recebe, inicialmente, 5 pontos para gastar em poderes sobre-
humanos, sendo que cada um desses pontos é convertido à um modificador +3
sempre que uma ação utilizando o poder sobre-humano for testada. Quanto mais
pontos gastos em um único poder sobre-humano, mais poderoso ele será.

• Mutações Físicas - As mutações físicas, são as mutações corporais que


os seres desenvolveram pela exposição a radiação.

Exemplos - Asas para voar, couraça blindada, garras retráteis, presas,


músculos hipertrofiados, sentidos aguçados, membros extra (como quatro ou
seis braços), língua de serpente, órgãos resistentes, chifres, espinhos, mudança
de aparência, mudança de sexo, ossos superfortes, etc.

• Mutações Mentais - As mutações mentais, são mutações que


aconteceram no cérebro do personagem, possibilitando-o a desenvolver
uma variada gama de poderes sobre-humanos mentais, como poderes
psiônicos ou poderes de revelação.

Exemplos - Ver auras, escutar pensamentos, comunicar-se


telepaticamente, levantar coisas com o poder da mente, hipnose, inteligência
extra exacerbada, projeção astral, prever o futuro, levitar, etc.

• Implantes Cibernéticos - Implantes cibernéticos são melhorias e


adventos tecnológicos afeiçoados ao corpo de um ser.

Exemplos - Braço mecânico, torso blindado, olhos biônicos com visão


sobre-humana e capacidade de filmar, chips de computador que aumentam a
inteligência ou o carisma, órgãos cibernéticos, tecido cibernético, armas
afeiçoadas ao corpo, lâminas retráteis, banco de dados para memória eidética,
implantes cirúrgicos para aumentar habilidades de diversos tipos, etc.

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Não há limites para a criação de poderes sobre-humanos, os jogadores devem
usar sua criatividade para criar seus poderes sobre-humanos, e não precisam se
prender a apenas os citados acima.

Obs: Guerreiros Mecânicos não podem ter mutações mentais e apenas podem
ter mutações físicas se tiverem aperfeiçoados em seus corpos biônicos tecidos
cibernéticos.

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REGRAS

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ROLAGEM DE DADOS

O jogador rola uma perícia e duas habilidades, sendo uma habilidade para a
ação em si e uma habilidade para a situação da tentativa.

Por exemplo:

“Jonathan vai dar um tiro em seu inimigo então ele testa a perícia destreza mais
a ação armas de fogo para a situação de combate.

Para conseguir hackear as câmeras do estabelecimento Jana precisa testar


raciocínio com a ação de computadores, em uma situação de sabotagem.

John quer arrombar uma porta, na base do chute, ele testa força com a ação de
artes marciais em situação de arrombamento.

Um esquadrão Pró-ordem persegue Jimmy, ele precisa se esconder para não ser
pego, então ele testa destreza, em uma ação de furtividade na situação de esquiva.

Kayros quer perceber se há alguma contradição no discurso de seu interlocutor


com relação ao que ele lhe disse duas semana atrás, então ele testa inteligência com a
ação de percepção em uma situação social.''

A rolagem dos dados e quais habilidades e perícias devem ser usadas são
impostas à partir do bom-senso através do diálogo entre narrador e jogadores, para
que se decida os dados certos a serem jogados.

A soma dos resultados dos dados irá indicar sucesso, ou falha, de acordo com a
tabela de sucessos e falhas

É considerada a seguinte tabela para saber se um jogador obteve êxito na ação


de seu personagem:

MUITO FÁCIL: DIFICULDADE 10


FÁCIL: DIFICULDADE 14
NORMAL: DIFICULDADE 17
DIFÍCIL: DIFICULDADE 21
MUITO DIFÍCIL: DIFICULDADE 24

O narrador deve validar as consequências dos atos dos personagens dos


jogadores, com criatividade, de acordo com o grau de dificuldade das habilidades
testadas, a qualidade dos objetos sendo usados e a habilidade do personagem durante
a jogada.

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Se o resultado dos dados for maior que o nível de dificuldade da tarefa em
questão, o personagem conseguiu êxito. Porém, se o resultado dos dados for menor
do que o nível de dificuldade da tarefa em questão o personagem falhou.

Sendo, que, se o resultado dos dados for respectivamente:

1 e 1 e 1 a 5 - Falha Crítica

O personagem obtém uma falha crítica em sua jogada, o ato em que o


personagem tentava ser sucessivo, falha drasticamente, com resultados que podem ser
catastróficos.

Ou se o resultado da soma for:

de 27 a 31 - Sucesso Pró-eficiente

O personagem obtém sucesso em sua jogada pró-eficientemente, além de


conseguir sucesso em sua tarefa, ele consegue mais uma ação logo depois da tarefa
concluída, automaticamente.

de 32 a 36 - Sucesso heroico

O personagem consegue um êxito tão eficiente em sua ação que ela pode
determinar o fim de uma situação catastrófica apenas com o êxito conseguido, ou seja,
a jogada do personagem pode vir a funcionar tão perfeitamente que vários outros
resultados positivos podem seguir em cadeia de seu sucesso heroico.

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Golpe de Sorte

Se um personagem tem menos dados que a soma da parada o impedindo de


ter sucesso em sua ação utilizando os dados de sua ficha, ele pode rolar um ''golpe de
sorte''. Rola-se 3 d6, se o jogador conseguir uma parada de dados igual a 6,6 e 6 ou 6 e
6 e 5 ou 6,5 e 4, ele é sucessivo ao golpe de sorte, em que a ação que ele tentava ser
eficiente, se dá resolvida por sorte.
Essa ação pode ter reações e causas incomuns, mas sempre acabam em
sucesso.

Sucesso automático

Se o personagem se deparar com uma situação na qual ele esteja muito


propenso de obter êxito ao concluir uma ação, ou se sua ação for uma ação simples,
em que o personagem esteja muito acostumado a faze-la, e que não vá surtir grandes
efeitos na estória, o narrador pode considerar esta ação como um sucesso automático.
Neste caso, o jogador não precisa rolar nenhum dado para seu personagem
conseguir realizá-la de maneira eficiente.
Isso pode ser muito útil quando a ação do personagem for decisivamente
importante para o desenrolar da aventura, de forma a não travar o jogo com muitas
rolagens fúteis.

Rolagens do narrador

Para que o narrador não tenha que fazer as fichas de todos os personagens e
monstros que podem aparecer no jogo, ele deve usar seu bom senso para decidir um
conjunto de dados, caso o inimigo dos personagens seja muito poderoso ou pouco
poderoso.
É sugerido que o narrador anote o conjunto de dados que usou para cada ação
do inimigo do personagem e use aquele mesmo conjunto sempre que o inimigo tentar
fazer a mesma ação.
Também é sugerido que o mestre use um d20 em jogadas corriqueiras ou dois
d20 em situações que ele precise manter a ordem para que o jogo não perca o

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controle. Isso também é válido quando o narrador quiser rolar ações aleatórias nas
quais ele não queira decidir um conjunto específico de dados.
Para que o jogo não saia de controle em uma dada situação é sugerido ao
narrador que use uma mentira construtiva.
Isso quer dizer que ele deve rolar os dados atrás do escudo-do-narrador de
maneira oculta aos jogadores, para poder manipular o resultado de sua parada de
dados, para o bem da aventura.
Um bom mestre que rola dados atrás do escudo não vai sempre apelar para
um acerto quando o NPC ou criatura que ele rolar os dados para, falhar; ele também
pode falhar uma rolagem onde os dados que rolou para seu NPC ou criatura tiverem
sido um sucesso, manipular os resultados nem sempre é uma coisa ruim, se o mestre o
fizer com sabedoria, pode deixar uma aventura bem mais divertida, se ele souber como
o fazer, sem deixar com que isso seja uma injustiça para com os jogadores.
Este método deve ser usado em FUTURO SOMBRIO apenas em casos de
urgência, e, o narrador deve prestar atenção se não está cometendo injustiças para
com os jogadores, como no caso, facilitar demais, mimando os jogadores a se
acostumarem a terem apenas resultados positivos com seus personagens (o narrador
não deve subestimar os jogadores e deve balancear a dificuldade da aventura para que
eles se acostumem a tomar decisões sábias em situações desfavoráveis). O narrador
também não deve usar este artificio para matar os personagens dos jogadores em
situações críticas, só pela diversão de fazê-lo, assim fazendo, ao ser infantil e egoísta,
pondo a sua diversão à frente da de seus amigos.
Para que este recurso não seja óbvio (o narrador pode vir a usar o escudo-do-
mestre apenas em situações que precise manipular os resultados) é sugerido que o
narrador use o escudo-do-mestre em todas as suas jogadas.

CÁLCULO DE BÔNUS

O cálculo de bônus é feito com os modificadores que o personagem tem na


ficha, como as mutações físicas, mutações mentais ou implantes cibernéticos.

Cada ponto de recurso tem modificador +3.

''Érica ao usar seu olho biônico de dois pontos de recurso, que tem
Modificadores +6, pode somar o número de modificadores ao resultado de sua
rolagem de dados.'''

Não são apenas as mutações físicas, mutações mentais ou implantes


cibernéticos que possuem modificadores, mas também vários outros equipamentos,
como lunetas de fuzis, botas reforçadas, capacetes, intercomunicadores, substâncias,
etc.

51
Fica à critério do narrador a quantidade de modificadores que os equipamentos
vão ter. Porém os modificadores das mutações físicas, mutações mentais ou implantes
cibernéticos, é sempre 3 para cada ponto de recurso gasto.

PONTOS VITAIS

Os pontos vitais iniciais de cada personagem ficam de acordo com o dado


escolhido para o atributo stamina, como a tabela abaixo:

FRENTE
ROSTO 7 9 11 13 15
PESCOÇO 5 7 9 11 13
OMBRO ESQUERDO 10 12 14 16 18
OMBRO DIREITO 10 12 14 16 18
TORSO 12 14 16 18 20
BRAÇO ESQUERDO 9 11 13 15 17
BRAÇO DIREITO 9 11 13 15 17
MÃO ESQUERDA 5 7 9 11 13
MÃO DIREITA 5 7 9 11 13
COXA ESQUERDA 11 13 15 17 19
COXA DIREITA 11 13 15 17 19
JOELHO ESQUERDO 5 7 9 11 13
JOELHO DIREITO 5 7 9 11 13
CANELA ESQUERDA 8 10 12 14 16
CANELA DIREITA 8 10 12 14 16
PÉ DIREITO 5 7 9 11 13
PÉ ESQUERDO 5 7 9 11 13
COSTAS
CABEÇA 5 7 9 11 13
NUCA 3 5 7 9 11
DORSO 15 17 19 21 23
COXA ESQUERDA 11 13 15 17 19
COXA DIREITA 11 13 15 17 19
DADO ESCOLHIDO 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
TOTAL 175 219 263 307 351

52
DANO

Algumas partes do corpo do personagem são vitais, se o personagem perde


todos os pontos do rosto, cabeça, nuca, pescoço ou dorso, ele experimenta a morte
súbita mesmo se não perder todos os pontos de vida que possui no total.
Caso o personagem perca todos os pontos de vida de outras partes do corpo,
como o braço ou a mão, ele está impossibilitado de usar aquela parte do corpo por
tempo indeterminado até que as partes sejam substituídas por implantes.
Vale ressaltar que se o personagem perde um dos ombros ele perde o braço e
consequentemente a mão, se ele perde o braço ele perde consequentemente a mão,
assim como se ele perde a coxa ele perde também o joelho a canela e o pé, se perde o
joelho, perde também a canela e o pé, e assim por diante.
Armas em geral, sejam elas armas brancas ou de fogo, costumam ser letais,
armas perfuro cortantes irão matar. Porém, armas de colisão ou movimentos de luta
corpo-a-corpo irão deixar o personagem inconsciente, embora se continuarem a serem
usadas repetidamente após o personagem cair inconsciente, ele experimenta a morte.
Caso o personagem perca todos os pontos de vida no braço, mãos, pernas,
joelhos, pés ou canela num combate corpo-a-corpo, ele não necessariamente perde
aquela parte do corpo que fica inutilizada, até se curar.

ARMADURA

Caso o personagem esteja usando uma armadura esta o protege, até alcançar o
nível 0. Se uma armadura alcançar o nível 0, o personagem começa a tomar dano
naquela parte do corpo que ficou desprotegida.
Algumas armaduras simplesmente não se quebram com contato corpo-a-corpo.
Armaduras com 30 ou mais pontos, protegem o ser em questão de qualquer ataque
corpo-a-corpo. Armaduras com 50 ou mais pontos não só protegem o personagem de
ataques corpo-a-corpo como protegem também de armas perfuro-cortantes.

REDUÇÃO DE DANO

Sempre que um personagem sofrer qualquer tipo de dano ele deve rolar o seu
dado de stamina para absorve-lo. O resultado do dado deverá ser subtraído do total de
dano sofrido. Este é o organismo do personagem agindo naturalmente para melhor
funcionamento de seu corpo. Cada organismo de cada personagem age de maneira
diferente à cada situação de dano aleatoriamente.

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SANGRAMENTO

A cada 5 pontos de vida perdidos o personagem ganha um nível em


sangramento, a cada nível de sangramento, o personagem perde mais 5 pontos de vida
no total de pontos, a cada 5 rounds, se o sangramento não for estancado. Através do
sangramento o personagem pode perder todos os seus pontos vitais no total e
experimentar a morte.

Obs: O sangramento não se aplica a guerreiros mecânicos

ELETROCUSSÃO

Existem diversos níveis de eletrocussão. Os níveis mais baixos podem causar


apenas incômodos, mas os níveis mais altos podem causar morte instantânea.

• Nível 1 - A eletrocussão de nível 1, é semelhante ao choque de uma


tomada de 120 volts, não causa dano, apenas um pequeno desconforto
no personagem.

• Nível 2 - A eletrocussão de nível 2 é semelhante ao choque de um fio


desencapado e pode causar dano caso o personagem se sujeite a essa
durante muito tempo, caso o personagem fique grudado ao material
eletrocutor ele sofre 1d4 de dano por turno em que ele estiver em
contato.

• Nível 3 – A eletrocussão de nível 3 é semelhante a uma descarga elétrica


de uma fonte menor caso ela entre em curto circuito, se o personagem
estiver em contato com esta fonte de choque, ele fica grudado e sofre
1d6 de dano a cada turno em que estiver sendo eletrocutado.

• Nível 4 – A eletrocussão de Nível 4 é semelhante a um choque de um fio


condutor de alta-voltagem, se o personagem tiver contato com uma
fonte dessas proporções ele sofre dano de 1d12 por turno, durante o
tempo que estiver em contato.

• Nível 5 – A eletrocussão de nível 5 é semelhante a eletrocussão de um


raio, se o personagem tiver contato com uma fonte desta magnitude ele
sofre a morte instantânea.

54
Para saber se um personagem ficou grudado a uma fonte de choque deve-se
fazer um teste de redução de dano, se o nível de dano for maior que o resultado do
dado de stamina do personagem ele fica grudado a essa fonte, o teste continua no
próximo turno repetindo esta mecânica até que o personagem se solte ao rolar um
número maior que o nível de dano sofrido ou alcance a morte final.
O dano da eletrocussão deve ser subtraído do total de pontos vitais do
personagem a cada turno em contato com a fonte de choque, até que seus pontos
vitais atinjam zero ou que ele tenha sucesso no teste de redução de dano, como
explicado acima, e, o dano da eletrocussão é curado instantaneamente após o
personagem perder o contato com a fonte.
Caso o personagem esteja molhado o dano da eletrocussão aumenta ao
modificador +10 durante três turnos até que se seque. Se o personagem estiver
totalmente submerso a água, a eletrocussão causa morte instantânea.

Guerreiros Mecânicos sob eletrocussão podem queimar seus circuitos podendo


perder sua memória para sempre, o dano de eletrocussão é o mesmo para Guerreiros
Mecânicos, Humanos e Clônicos.

FOME

Se um personagem ficar sem se alimentar por duas semanas direto, ele começa
a sentir os efeitos da fome.
Depois de três semanas sem comer o personagem sofre 20 pontos de dano no
seu total de pontos vitais.
Se ele continua sem comer sua fome irá agravar-se e ele passará a sofrer 20
pontos de dano no seu total de pontos vitais por dia, até que se alimente.
Depois de passados um mês sem o personagem comer, se sobreviver, ele passa
a sofrer 60 pontos de dano no seu total de pontos vitais por dia.
Se passados dois meses, e o personagem continuar vivo e não ainda não se
alimentar ele irá sofrer 100 pontos de dano por dia, até que coma alguma coisa
nutritiva.
Assim que o personagem comer uma refeição ele se cura instantaneamente dos
efeitos da fome.

Obs: Guerreiros Mecânicos podem ficar sem sua fonte de energia por tempos
indeterminados, estáticos. Assim que forem recarregados eles voltam a funcionar
normalmente.

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QUEIMADURAS

O dano de queimaduras depende de quanto tempo e de quanto contato o


personagem tem com o fogo. Se o personagem tiver contato com uma chama
qualquer por menos de 1 segundo ele sofre 1d4 de dano. Porém se ele estiver usando
uma roupa que venha a ser inflamável ele deve controlar a chama antes dela tomar
conta de seu corpo. Se o fogo tomar conta do corpo de um personagem ele sofre 1d12
de dano em cada parte do corpo que estiver em chamas. Se o personagem estiver em
dentro de um estabelecimento em incêndio ele deve sair dali antes que as chamas o
consumam, caso ele fique dentro do estabelecimento por mais de 5 turnos ele irá
sofrer 1d12 de dano +10 devido à temperatura do ambiente. Se ele conseguir sair do
ambiente de incêndio ele continuará a sofrer 1d12 de dano a cada turno que não
conseguir controlar as chamas.
Tudo depende muito da roupa que o personagem estiver usando. Algumas
armaduras são específicamente anti-chamas e protegem o personagem do fogo, no
caso de um personagem estiver usando uma dessas armaduras, ele não irá sofrer com
as queimaduras até que sua armadura esteja gasta por completo.
Guerreiros Mecânicos tendem a lidar melhor com queimaduras sofrendo ao
invés de um 1d12, 1d8 de dano por turno.

AFOGAMENTO

O nível de afogamento se agrava devido ao nível de stamina de um


personagem, um personagem com nível de stamina mais alto tem maior facilidade em
aguentar ficar submerso à água, sem respirar. O personagem faz um teste de stamina
antes de mergulhar (se puder), ao tomar fôlego. O resultado do dado é igual ao
número de turnos que ele pode ficar submerso sem tomar dano. A partir daí o
personagem pode ficar submerso por mais 5 turnos. Se ele não voltar a respirar de
alguma forma após estes 5 turnos ele alcança a morte final.
Guerreiros Mecânicos, se forem totalmente constituídos de partes á prova da
água, podem ficar submersos por tempo indeterminado, porém eles são mais
propensos a afundar e se perder na imersão, caso não sejam construídos
especificamente para ficarem submersos.

56
EXPLOSÃO

Cada bomba tem um raio de alcance. Cada personagem que estiver dentro do
raio de alcance da bomba, irá sofrer o dano da bomba em questão em cada parte do
corpo, todas elas, sem exceção. Se o personagem estiver usando uma armadura, ela
pode protege-lo do dano da bomba em questão, dependendo do nível da armadura
ser maior que o dano causado pela bomba.

OVERDOSE

As substâncias podem dar aos personagens modificadores em suas ações. Por


exemplo, quando um personagem ingere uma substância que faz com que ele fique
mais alerta, todos os testes de destreza recebem modificador +2 ou +4 ou até mesmo
+6, ou mais, dependendo da quantidade da substância usada.
Os jogadores devem ficar atentos pois os riscos de overdose são grandes
quando seus personagens ingerem uma alta quantidade de substâncias.
Para resistir à overdose, o jogador deve testar stamina, mais a ação de
sobrevivência, numa situação de medicina por exemplo.
Quanto maior for a dosagem, maior a dificuldade.
Caso o personagem entre em overdose, se não for socorrido com um antídoto,
ele perde seus turnos agonizando, enquanto o efeito da substância não passar.
Guerreiros Mecânicos não podem tomar substancias, exceto, se tiverem tecido
biológico, que possa receber modificadores físicos. Porém, eles estão livres de passar
por overdose ao utilizá-las, pois a overdose é um problema relacionado a seres que são
dependentes de um sistema nervoso que rege seu sistema imunológico.

CURA

A cura, em Futuro Sombrio, dependendo da gravidade da lesão, pode


acontecer em até mesmo um round ou dois de descanso, se usada uma substancia,
ou um item médico que contenha nano-bots que reconstituem tecido, ou se tratadas
com poderes sobre-humanos por exemplo.
Porém se não forem tratadas medicamente, as feridas se fecham com o tempo
curando-se 3 pontos por dia de descanso.
No caso de Guerreiros Mecânicos a cura é através de peças sobressalentes e de
consertos, que podem vir a ser improvisados momentaneamente.
Ao contrário de Humanos e Clônicos, que se perderem todos os seus pontos
vitais experimentam a morte, um Guerreiro Mecânico se permanecer com as suas
memórias intactas - por exemplo, se seu software for alojado em um chip de
computador - poderá ter suas memórias instaladas em outro hospedeiro,
permanecendo assim, consciente de tudo que aconteceu.

57
ALVOS FRAGMENTADOS

Cada jogador recebe as seguintes penalidades ao tentar atingir uma parte


especifica do corpo de um oponente:

Exceto quando o combate for corpo-a-corpo, quando recebe as seguintes


penalidades:

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Ataques à queima-roupa e ataques furtivos: ataques à queima roupa não
sofrem penalidade. Ataques furtivos são executados quando o inimigo não está ciente
de que vai ser atacado, nesse caso, o atacado não tem direito a esquivar-se, ou se
defender de maneira alguma.

No caso de o jogador decidir fazer uma jogada de ataque sem um alvo


especifico a outro humanoide, o seguinte sistema existe para calcular onde o dano foi
causado:

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Em uma constante de um a dez, o jogador que teve sucesso na jogada, rola
1d10 onde:

1 - Referente a dano no pé
2 - Referente a dano na canela
3 - Referente a dano nos joelhos
4 - Referente a dano nas coxas
5 - Referente a dano nas mãos
6 - Referente a dano nos braços
7 - Referente a dano nos ombros
8 - Referente a dano no dorso
9 - Referente a dano no pescoço
10- Referente a dano na cabeça

Para jogadas nos braços, mãos, ombros, coxas, joelhos canelas ou pés o jogador
joga um 1d4 onde:

1 e 3 significa que o jogador teve êxito na parte esquerda


2 e 4 significa que o jogador teve êxito na parte direita

OBS: Quando o combate é corpo-a-corpo ou com armas brancas o jogador tem


que descrever sua ação e escolher uma parte do corpo para desferir seu golpe. Ele não
pode atacar em uma parte do corpo aleatória.

Sugestões de descrições de ataque corpo-a-corpo:

Queda: O personagem derruba seu oponente no chão, causando dano e quase


sempre caindo com seu oponente para terminar a briga no chão.
Dano: Força +3

Agarrão: O personagem agarra seu oponente deixando-o imobilizado.


Este movimento não tem dano porém, imobiliza o adversário.

Desferir um chute alto: O personagem violentamente levanta a perna ao atingi-


la no rosto de seu oponente
Dano: Força +5

Golpe Voador: O personagem salta antes de desferir seu golpe, conseguindo


com o peso todo o peso de seu corpo no ar, aumentar o dano de seu ataque.
Dano: Força +6

60
Desferir um soco: O personagem atinge violentamente o seu oponente com seu
punho.
Dano: Força +2

Desferir um chute baixo: O personagem atinge com sua pernas as partes baixas
de seu oponente.
Dano: Força +1

Desferir uma cotovelada: Movimento eficiente em combate de curta distância, o


personagem atinge o rosto se de seu oponente com o cotovelo, de forma a evitar
agarrões.
Dano: Força +2

Cutucão: O personagem tenta um cutucão geralmente em partes vitais do rosto


de seu oponente, como o olho, para inutiliza-lo:
Dano: Força +1

Desferir uma joelhada: O personagem desfere uma joelhada contra o corpo de


seu oponente ou até mesmo na cabeça, causando dores lancinantes. Nota-se que este
movimento apenas pode ser usado em curtas distâncias.
Dano: Força +3

Estrangulamento: O personagem agarra o pescoço do oponente asfixiando-o.


Dano: Depois de dois rounds asfixiando seu oponente ele cai inconsciente,
depois de 5 rounds o inimigo experimenta a morte.

Existem milhares de outras técnicas de combate corpo-a-corpo, estes são


apenas alguns exemplos. Fica a critério, a descrição do movimento pelo jogador, para
que o narrador use o bom-senso para sugerir os modificadores e os danos causados.

61
COMPLEMENTOS

62
CONQUISTAS PESSOAIS

Cada jogador tem, inicialmente, 9 pontos para gastar em conquistas pessoais


sendo que o máximo que se pode gastar em cada é 6:

1 ponto gasto - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar-se


a si mesmo, de maneira pobre.

2 pontos gastos - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar-


se a si mesmo, de maneira eficiente.

3 pontos gastos - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar


um grupo de até 5 pessoas, de maneira pobre, ou ele e mais um de maneira eficiente.

4 pontos gastos - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar


um grupo de até 10 pessoas de maneira pobre, ou de 5 pessoas de maneira eficiente.

5 pontos gastos - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar


um grupo de até 40 pessoas de maneira pobre, ou de até 20 pessoas de maneira
eficiente.

6 pontos gastos - o personagem tem o suficiente daquele recurso para equipar


um batalhão.

Comida

Trata-se da quantidade de comida que o personagem possui.

Exército

Trata-se de quantas pessoas o personagem tem para lutar ao seu lado, além
dos personagens de outros jogadores.

Território

Trata-se do tamanho do território que o personagem possui.

Transporte

Trata-se da quantidade de transporte simples que o personagem possui.

63
Maquinário

Trata-se da quantidade de maquinaria pesada voltada para construção que o


personagem possui.

Armamento

Trata-se da quantidade e qualidade de armas que o personagem possui.

Tesouro

Trata-se da quantidade de dinheiro, ou créditos virtuais ou materiais preciosos


que o personagem tem para fazer trocas.

Frota de Guerra

Trata-se da quantidade de veículos complexos de guerra o personagem possui.

Tecnologia

Trata-se da quantidade de artefatos tecnológicos que o personagem possui,


sendo eles peças sobressalentes, computadores, equipamentos de pesquisa, etc.

Armadura

Trata-se da quantidade e da qualidade de armadura que o personagem possui.

Obs: O nível de armadura deve ser anotado no espaço ao lado direito dos
pontos vitais na ficha, para cada parte do corpo, e o personagem só sofrerá dano
quando o nível de armadura atingir a 0.

Combustível

Trata-se da quantidade de combustível o personagem possui.

Equipamentos

Trata-se da quantidade e da qualidade de equipamentos o personagem possui.

64
ARMAS E BOMBAS

Faca - causa 1d4 + dado de força de dano

Espada - causa 1d4 + dado de força de dano + 4

Pistola .38 - causa 1d4 + 2 de dano e expele uma bala por turno

Pistola 9mm - causa 1d4 + 4 de dano e expele duas balas por turno

Pistola 45 - causa 1d6 + 3 de dano e expele uma bala por turno

Sub Metralhadora - causa 1d4 + 4 de dano e expele seis balas por turno.

Fuzil de Assalto - causa 1d10 + 4 de dano e expele quatro balas por turno.

Escopeta - causa 1d10 + 5 de dano e expele uma bala por turno

Escopeta Automática - causa 1d8 + 5 de dano e expele três balas por turno.

Metralhadora .50 - causa 1d6 +5 de dano e expele 8 balas por turno.

Minigun - causa 1d8 de dano e expele 15 balas por turno.

Sniper - causa 1d10+8 de dano expele 1 bala por turno. Possui lunetas bélicas e
longo alcance, podendo-se adicionar diferentes moderadores á mira.

Canhão a laser - causa 1d10 + 2 de dano e expele até um laser por turno.
Obs: Canhões a lazer cauterizam ferimentos, não causando sangramento e
ignoram maior parte dos tipos de armaduras.

Granada - causa 1d10 + 4 de dano (Raio de alcance: 5 metros)

Lança Mísseis - causa 1d10 + 10 de dano e expele uma bala por turno. (Raio de
alcance 10 metros)

Rifle de Plasma causa 1d12 + 12 de dano e expele uma bala por turno. (Raio de
alcance 10 metros)

Míssil de tanque de guerra - causa 1d12 + 10 de dano e expele uma bala por
turno. (Raio de alcance 20 metros)

65
Míssil de avião - causa 2d20 + 10 de dano e expele até dois mísseis
simultâneos. (Raio de alcance 50 metros)

Bomba de napalm - causa 2d20 + 20 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 200 metros)

Bomba de plasma - causa 3d20 + 20 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 200 metros)

Bomba Atômica - causa 30d20 + 1000 de dano e expele até uma bomba por
turno. (Raio de alcance 100 quilômetros)

FROTA DE GUERRA

Aviões à jato - costumam ser equipados com uma minigun, 6 mísseis e uma
bomba

Aviões de carga: não costumam ter armamentos porém podem ter mais de uma
bomba a ser lançada dentro dele.

Helicópteros de guerra- costumam ser equipados com dois mísseis e quatros


miniguns.

Tanques de guerra - costumam ser equipados com até dois canhões e até
quatro metralhadoras.50 que devem ser usadas manualmente por um tripulante cada.

66
EQUIPAMENTOS E TECNOLOGIA

Computador: Pode estocar informações, como texto, imagens, sons, vídeos, etc,
e reproduzi-los, fazer contas matemáticas avançadas, pode-se criar programas
autômatos, pode-se consertar ou criar inteligências artificiais, pode destravar travas
eletrônicas caso usado com sabedoria. Pode dar comandos a outros dispositivos
eletrônicos à distância, etc.

Intercomunicadores: Dois ou mais seres podem se comunicar a distância


usando-os.

Reprodutores de hologramas: Quando conectados á um computador pode


reproduzir suas informações através de imagens holográficas.

Óculos de visão noturna: Pode-se ver no escuro, usando-os.

Máscara antigas: Purifica o ar de gases venenosos.

Leitores de biometria: Aparelhos que leem as impressões digitais de um ser,


abrindo travas apenas para impressões específicas.

Leitores de retina: Aparelhos que leem as írises oculares de um ser, abrindo


travas apenas para impressões específicas.

Lunetas bélicas: Aumentam as chances de se acertar tiros a distância, com


modificadores de resultado.

Tasers: Eletrocutam o alvo, deixando-o desnorteado.

Tecnologia de realidade virtual: Faz com que o personagem interaja com o


universo virtual de maneira implementada.

Mira a laser: O personagem pode ver onde vai acertar sua vítima antes de atirar
aumentando as chances de se acertar um alvo com modificador +5.

Drone: Dispositivo espião curativo ou de combate, pode flutuar á comando de


um computador para espionar um local ermo, curar um aliado, ou atirar contra um
alvo.

67
Orbe: Flutua ao lado do personagem, fazendo diversas varreduras como
número de pessoas ao seu redor, tipos de tecnologia em funcionamento, leitura facial
com base de um banco de dados de computador conectado cineticamente, raio-x,
termômetro, velocidade de corpos em movimento, batimentos cardíacos, etc.

Indutor de sono: Aparelho com lâmpadas especiais que se apontadas aos olhos
de um ser em uma curta-distância faz com este durma instantaneamente.

Laboratórios: Usados para diversos fins, como química, plantio, computação,


etc, são lugares onde pode-se criar diversas tecnologias. Um personagem só pode ter
um laboratório se gastar ao menos 4 pontos de recursos em tecnologia e ele deve
especificar qual tipo de laboratório será.

ARMADURAS

Capacete Kevlar: Capacete com proteção a prova-de-balas.

Colete Kevlar: Colete com proteção a prova-de-balas.

Armadura Kevlar: Proteção a prova-de-balas para o corpo inteiro.

Botas Kevlar: Proteção a prova-de-balas para os pés.

Armadura de couro: Feita com o coro de animais mutantes, protegem de


diversos perigos.

Armadura de aço: Uma espécie de armadura medieval refeita para os tempos


modernos, protege contra diversos perigos.

Capacete ronin: Moderno capacete com microfone, intercomunicador, lentes de


visão noturna, normalizador de temperatura.

Armadura de ambientes: Moderna armadura que se adapta a um ambiente seja


ele demasiado quente ou demasiado frio.

Armadura semi-mecha: É como se o personagem pilotasse um robô que,


sincronizado aos seus movimentos, aumenta a força do personagem, dentre outras
bonanças acopladas, como óculos de visão noturna, mascara antigas e
intercomunicador.

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VEÍCULOS

Jeep: Carro com tração nas quatro rodas ideal para os mais diversos tipos de
solo.

Caminhão de carga: Equipado com um poderoso motor pode arrastar cargas


pesadas.

Motocicleta de trilha: Versátil motocicleta para os mais diversos tipos de solo.

Monstertruck: Equipado com rodas gigantes, passa por cima de praticamente


qualquer obstáculo.

Jetpack: Mochila com tecnologia de voo, faz com que o personagem, sentado
em uma pequena cadeira com propulsores, voe grandes alturas e distâncias.

Roverboard: Prancha flutuante com transmissores sinéticos, alcança uma


distância de até 3 metros de qualquer objeto sólido.

Motopropulsores: Rápidos e ágeis veículos flutuantes que alcançam grandes


velocidades.

***OBS: Estes são apenas alguns exemplos que podem ser usados durante o
jogo, narrador e jogadores, sintam-se livres para adicionar ou inventar, suas próprias
armas, explosivos, frota de guerra, equipamentos, tecnologia, armaduras, veículos etc.

69
AMBIENTE

Centros Urbanos em Ruínas

As ruínas dos grandes centros urbanos, em Futuro Sombrio, são carcaças de


cidades destruídas, onde se perde de vista a quantidade de ferro distorcido e concreto
demolido. Uma grande paisagem da morte, do que eram os principais centros da vida
humana na terra.
Hoje em dia, tomada por roedores e insetos e com seus esgotos e pilhas de lixo,
além de cadáveres a fazer pairar no ar cheiro fétido.
É triste a vista, apenas destruição.
Mesmo sendo lugares muito degradáveis, os moradores mais pobres da Cidade
Matriz e os Mercenários costumam procurar nos entulhos por relíquias do velho
mundo para vender. E é no subterrâneo desses lugares onde os Revolucionários
constroem suas bases militares.

Florestas

As florestas são lugares onde a vida é mais abundante em Futuro Sombrio. Pelo
menos as formas de vida mais ordeiras podem ser encontradas nestes territórios que
possuem árvores distorcidas por causa de suas mutações e alimento em abundância.
Aqui ainda podem se encontrar seres herbívoros, e alguns lagos de água pura.
Muitos ermitões decidem fugir para este tipo de terreno para viver em cavernas.
É comum, porém, que se encontre também animais hostis nas florestas, que em sua
maioria, embora sejam mais raras do que antigamente, são um lugar agradável.
O jeito mais fácil de se encontrar uma floresta é seguir os rastros de vida nos
campos que as circundam.

Desertos

Os desertos são a maior parte da terra, ou o que sobrou dela.


Estes territórios repletos de areia a se perder de vista, não tem muitas plantas
além de cactos deformados e não tem água, o que se encontra ali, no mais, são insetos
famintos caçando uns aos outros e areia movediça.

70
Desertos Semiáridos

Nestes territórios, com o solo de terra rachado e seco, é possível encontrar água
se construído um grande poço. Não tão áridos quanto os desertos ainda é possível
achar animais aqui, em sua maioria aves que se alimentam de insetos herbívoros, que
por sua vez, alimentam-se das plantas e frutos das pequenas árvores que crescem no
local . Não é um local fácil de sobreviver, mas também não é como um deserto, os
desertos semi áridos ficam entre os campos e os desertos.

Campos

Campos são territórios onde a grama cresce e há vegetação rasteira. Há animais


herbívoros como bodes, vacas, touros e cavalos, mas não espere que eles sejam
hospitaleiros com invasores. Os animais que vivem nos campos se tornaram muito
territoriais, pois seu habitat está em extinção. É um dos únicos territórios onde os
herbívoros podem viver sem tanto medo de insetos assassinos e animais predadores.

Selvas

As selvas são densas florestas com muita abundância de água.


A vida selvagem aqui é farta. Muitos animais ferozes, plantas de todos os tipos
(inclusive gigantescas plantas carnívoras) peixes e insetos.
Se não fosse pela abundância da vida animal, poderia ser um local apropriado
para a sobrevivência, mas os animais que habitam as selvas são ferozes, e não irão
pensar duas vezes em atacar.
Selvas ficam no centro e beiradas de florestas, onde pode-se encontrar maior
quantidade de água.

Mangues ou Pântanos

Os Mangues, ou Pântanos, encontram-se geralmente na beirada das selvas, à


beira-mar. Aqui, a lama toma conta. Lama, e por cima da lama, água até os joelhos.
Costumam ficar localizadas em lugares onde a água salgada se encontra com a água
doce. Possuem vegetação abundante assim como vida selvagem, em geral répteis,
peixes, diversos tipos de crustáceos e pássaros.

71
CAMPOS TERRITORIAIS E COMPORTAMENTO

Revolucionários

Os Revolucionários vivem em bases militares que se encontram normalmente


em centros urbanos em ruínas. Eles modificam o local, até que seja transformado em
uma base fortificada. Ali seguem suas rotinas de treinos e exercícios e planejam seus
próximos passos com relação à guerra.
Os Revolucionários são contra o sistema imposto pelos Pró-ordem e lutam
para fazer do cenário de Futuro Sombrio um novo mundo, onde a glória da vitória da
guerra irá ditar os novos rumos da humanidade.
Muitos lutam por anarquismo, outros lutam apenas para que as pessoas
esqueçam de uma vez por todas a ideia de reverter as mudanças da grande tragédia,
para que finalmente as pessoas possam viver em paz e com dignidade, sem serem
expostos ao Sistema Único de Ordem Comum que os Pró-ordem ditaram.
Muitos dos Revolucionários são iniciantes e seguem apenas ordens, isso
depende muito de seu nível de instrução e de capacidades mentais.
Muitos acreditam que quem está no comando da revolução são os próprios
Pró-ordem que desertaram da corporação.
Alguns dizem que a cúpula de comando dos Revolucionários é composta
desde iniciantes que se sobressaem, até pessoas extremamente geniais e outras
dotadas de imenso poder.
Tudo que é falado, nas diversas castas de Revolucionários, boatos e ideais que
ganham força é levado em conta.
E para atingir melhorias para o exército, é necessário que todos os guerreiros
estejam em paz. Por isso, propagandas explicativas são expostas em telões, nos
intercomunicadores e computadores portáteis de cada um.
Não apenas propagandas, mas também palavras de conforto, ânimo e
motivação para manter sempre alto o estado de espírito dos Revolucionários.
Em Futuro sombrio é comum com que os Revolucionários entrem na Cidade
Matriz disfarçados para angariar novos membros. Com os Simplórios eles fazem
amizades ternas e tentam ganhar sua confiança, então mostram-lhe preciosas
informações, que fazem com que muitos deles abandonem a Cidade Matriz, para se
rebelar.

72
Pró-Ordem

Armas, tecnologia, armaduras, equipamentos, comida, os Pró-ordem tem uma


gigantesca base flutuante nos arredores da Cidade Matriz.
Quase ninguém poderia desejar uma vida melhor do que a de um Pró-ordem
em Futuro Sombrio.
Para eles, a guerra já está vencida, os Revolucionários nunca irão conseguir os
destituir de seu poderio. Trata-se apenas de uma questão: mantê-los sob controle!
Para isso, eles policiam cada canto da Cidade Matriz e fazem guarda e rotas nos
arredores da cidade. Todos os Pró-ordem tem a certeza de que estão a fazer o bem e
que sua organização também está.
Para eles os vídeos incriminadores que vazaram expondo os métodos do alto
comando não passam de falsificações.
É o dever de cada Pró-ordem zelar pela humanidade até que os danos causados
pela grande tragédia sejam revertidos e a terra volte a ser um local livre dos efeitos da
radiação. Ninguém sabe ao certo quem está no comando. Dentro da base existem
vários locais restritos. A organização é feita de patentes e apenas os merecedores
sobem. Por isso todos tentam obedecer as ordens à risca e se demonstrar dignos.
A maioria dos Pró-ordem vivem na base flutuante, onde comem, dormem e
treinam. Eles se revezam em turnos para policiar a Cidade Matriz e estão felizes
com isso.
Há quem diga que a Cidade Matriz não é um lugar ideal, mas todos os Pró-
ordem têm a convicção de que melhorias virão.

Mercenários

Grupos de Mercenários, vivem fora da Cidade Matriz, onde buscam redenção.


Eles fazem negócios com todos, por todo tipo de coisa que possam os
interessar. Eles vendem informações tanto para os Pró-ordem quanto para os
Revolucionários e também travam batalhas contra os dois, se necessário.
Costumam ser grupos de seis a doze pessoas, fortemente armados.
Eles vendem relíquias, que encontram em suas viagens, na Cidade Matriz, onde
só entram para fazer negócios.
Eles negociam tecnologia, com os Pró-ordem.
Armas e munição com os Revolucionários.
E não são confiáveis.
Qualquer um que pagar aquilo que eles exigirem irão levar seu silêncio, ou suas
valiosas informações.

73
Simplórios

Na Cidade Matriz, existem duas castas de Simplórios.


Uma delas vive em uma grande favela, onde há mistura de barro com vigas de
ferro, vidros e pedras, misturadas a trancas e portas high-tech, e eles lutam para
sobreviver de forma digna. Estes são os mais fracos, e os mais frágeis, que vivem
trabalhando exaustivamente nos campos de cultivo, para receberem algum tesouro e
comprar aparatos de entretenimento.
A outra casta é a dos fortes e grandes que conduzem a maquinaria pesada e os
fins de construção da cidade. Estes, vivem na parte rica da cidade, onde tem casas
estruturadas e seus caríssimos moto-propulsores como meio de transporte, além de
roupas elegantes. Também há nessa parte da cidade os melhores pesquisadores eleitos
pelos Pró-ordem, que tem acesso à base flutuante e à viagens para várias partes da
terra para estudar as causas da grande tragédia.
As castas mais pobres que não tinham força suficiente para pilotar aquelas
máquinas pesadas de construção, tentavam alcançar uma maior habilidade intelectual
para se transformarem em ricos pesquisadores.
Outros, já indignados, escolhiam virar Revolucionários, ou tentar montar seu
próprio grupo de Mercenários.
Em Futuro Sombrio todos que vivem na parte pobre da Cidade Matriz tem de
se acostumar com as rotas dos Pró-ordem. Ao revistá-los para tentar achar
Revolucionários escondidos, vez por outra, um dedo-duro aponta um Revolucionário
que é preso e o dedo-duro sai gratificado por isto, o que acaba gerando uma divisão
entre aqueles que tem amizades com Revolucionários e estes que deixam a cobiça
falar mais alto.
Para desanuviar da sua triste realidade, é normal que os Simplórios joguem
jogos de azar ou façam festas regadas a bebidas e substâncias psicoativas, ao som de
tambores e música eletrônica.

Selvagens

Em densas florestas, selvas, mangues e pântanos é onde geralmente se


encontram Selvagens.
Os Selvagens nunca tiveram contato com os Pró-ordem ou a Cidade Matriz.
Quando algum desses grupos faz contatos com Selvagens, é muito difícil que
sejam acolhidos com hospitalidade.
A maioria dos Selvagens temem tecnologia e quando vêm um ser com muitos
aparatos tecnológicos, tendem a atacar. Quando é estabelecida comunicação, é muito
difícil que os Selvagens queiram se apropriar de ideais revolucionários ou Pró-ordem.
Eles preferem usar suas mutações para viver livres em seus habitats, pescando e
caçando. Porém, alguns Selvagens são tentados a abandonar seus vilarejos e
tornarem-se Mercenários.

74
Os Selvagens costumam se apropriar de ruínas de lugares como hidrelétricas,
minas ou pontos de extração de petróleo e fazerem desses lugares os seus lares.
Muitas tribos de Selvagens são populosas e muitos Revolucionários tentam
fazer com que eles se juntem à sua causa.
Os Pró-ordem por sua vez, preferem não ter contatos com eles, ou ter o mínimo
de contato possível, ficando satisfeitos em vigiá-los de longe.

Extremistas

Seja entre os Pró-ordem ou entre os Revolucionários existem os extremistas.


Estes, são combatentes obcecados com a vitória.
Em sua maioria agem de maneira solitária e alguns deles nem sabem de sua
existência como facção.
Os extremistas, como o próprio nome já diz, acreditam que atitudes extremas
são as que irão por um ponto final na guerra.
Dizimar exércitos inteiros, atos terroristas, e ações desprovidas de moral ou
ética, são as respostas que os extremistas encontraram para ganhar a guerral. Embora a
maioria aja solitariamente, existe uma organização secreta de extremistas, que se
comunicam com linguagens criptografadas, gestos e línguas secretas.
Eles se propõem a estudar tanto as táticas dos Pró-ordem quanto as dos
Revolucionários, para vencer, de uma vez por todas, a guerra.
Existem extremistas do lado dos Pró-ordem tanto quanto do lado dos
Revolucionários e sua organização costuma ter várias desavenças entre aqueles que
seguem com mais fervor a um dos lados.

Ermitão

Em qualquer lugar do mundo pode haver um ermitão.


Estes seres solitários se afastaram de tudo e de todos e vivem sozinhos em suas
zonas de conforto.
Alguns são guerreiros que desistiram de lutar na guerra.
Outros são Simplórios que decidiram fugir da Cidade Matriz.
O ermitão se afasta de tudo, desprende-se da vida material e corta laços e
contato com qualquer outro ser racional com o objetivo de conseguir paz de espírito.

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PADRÕES RACIAIS

Humano

Seres Humanos são a raça predominante em Futuro Sombrio.


Os humanos tendem a ter suas mutações mais controladas e cada vez menos
necessitam de implantes cibernéticos, pois já estão há mais tempo em contato com a
radiação. Os seres humanos, porém, tendem a ter a aparência mais horrenda pelo
mesmo motivo e podem ser tanto frágeis quanto robustos. Podem ser inteligentes ou
estúpidos...
Os seres humanos tem suas mutações mentais em destaque por causa dos
avanços tecnológicos cada vez mais desenvolvidos.

Clônicos

Os Clônicos, por serem uma raça nova no cenário de Futuro Sombrio, tendem a
ter a aparência mais agradável. Afinal eles foram seres criados em laboratórios, que
nasceram por meio de máquinas autômatas e não passaram pelo processo de mutação
com o passar do tempo, como os humanos. Porém, por este mesmo motivo, tendem a
entrar em colapso com o ambiente criando mutações físicas abruptas e necessitam
mais de implantes cibernéticos, pois, muitas vezes suas mutações físicas saem de
controle.
Eles se alimentam assim como os humanos e cada vez mais necessitam da
radiação para manter-se vivos. Mas, os Clônicos precisam de quantidade muito menor
de radiação, sendo mais susceptíveis à overdose ultra violeta.
Os Clônicos tem o embrião humano em seus organismos da forma mais pura,
espermatozoides que foram mantidos em criogenia para o caso da necessidade de
uma repopulação da terra, sendo assim suas crias morrem logo ao nascer por não
estarem acostumadas com as mudanças de padrões da terra antes e depois da grande
hecatombe. Clônicos possuem a tendência de serem mais fortes e parrudos e
também mais estúpidos do que humanos.

Guerreiro Mecânico

O Guerreiro Mecânico é a raça mais versátil do jogo podendo ser um grande


robô de guerra com inteligência artificial mais primitiva ou um androide frágil com
inteligência artificial avançada.
É importante ressaltar que os Guerreiros Mecânicos não se alimentam como os
Clônicos ou os Humanos. Eles precisam de energia para manter-se ativos, que pode
ser de diversos tipos, como a de luz solar, ou elétrica, ou de combustível fóssil, ou até
mesmo de uma bateria atômica/ fonte de energia nuclear.

76
Dependendo de como for, a duração da vida do Guerreiro Mecânico pode ser
maior ou menor e ele pode precisar de recarregar suas baterias em um tempo mais
curto, como no caso de energia solar, elétrica ou combustível, ou em um tempo mais
longo, como no caso de baterias atômicas ou fontes nucleares, que podem ter uma
longa duração, de até mesmo 20 anos , ou mais, sem precisar ser reabastecida.
A energia solar, elétrica ou de combustível fóssil são muito mais comuns de se
encontrar que uma bateria atômica ou uma fonte de energia nuclear, que são muito
mais raras. E apesar de durarem mais são mais difícil de serem reabastecidas, além de
serem menos seguras, pois no caso da destruição do Guerreiro Mecânico pode haver
uma grande explosão.
Outro aspecto interessante do Guerreiro Mecânico é que ele, necessariamente,
não precisa ter o formato humanoide. Ele pode, por exemplo, ter rodas ao invés de
pernas , ou um sistema de rolagem semelhante ao de um tanque de guerra. Ele pode
ser um ser flutuante com um sistema semelhante ao de um jet pack e não precisa
necessariamente ter cabeça, sendo que, suas câmeras e intercomunicadores podem
ser integrados ao torso.
Seja como for, se o jogador escolher não ter o formato humanoide, ele pode
somar os pontos de vigor da cabeça ao torso. E até das pernas e braços, caso ele seja
apenas um torso flutuante. Isso fica a critério dos jogadores e do narrador, que podem
debater para escolher como deve ser o Guerreiro Mecânico do jogador em questão.

77
VÍRUS

É certo que em Futuro Sombrio, há um terrível vírus que assola a humanidade.


Ninguém sabe realmente como este vírus se desenvolveu.
Contam que o vírus se desenvolveu naturalmente através de mutações que
ocorreram na terra. Outros relatam a história de um extremista que o criou e se
contaminou com o próprio vírus assim que ele foi criado. Alguns dizem que a
inteligência artificial e os computadores mais modernos, com suas linguagens
criptografadas, que foram cada vez mais utilizadas pelos Humanos na construção da
Cidade Matriz, tornou-se auto consciente e, por motivos desconhecidos, gerou este
potente vírus. Este vírus espalhou-se pelos computadores da Cidade Matriz até chegar
aos campos de pesquisas biológicas, e desenvolveu, através dos equipamentos
autômatos, tornando-se um vírus biológico.
Este vírus faz com que um ser perca totalmente sua capacidade cognitiva
fazendo-o que fique com a vontade única e incontrolável de matar. O vírus passa pelo
ar e aqueles que entram em contato com este ficam gradativamente tomados pelo
desejo de matar.
Quando o personagem tem o nível zero do vírus em seu organismo e tem o
primeiro contato com este, deve ser feita uma rolagem de dados para que o
personagem resista á contaminação.
O narrador rola 1d4 e o jogador rola 1d12, caso o resultado do d4 for maior
do que o do d12, o personagem é contaminado com o primeiro nível do vírus, mas
este ainda não tem autonomia sobre o corpo do personagem.
Se o personagem não se livrar do vírus dentro de 2 meses, o narrador rola 1d6
e o jogador rola 1d10, assim, caso o resultado do d6 for maior do que o d10 o jogador
é infectado pelo segundo nível do vírus.
Passando-se um mês, se o vírus não for detectado no corpo do personagem, o
narrador e o jogador, rolam cada um 1d8, se o resultado do d8 do narrador for maior
que o resultado do d8 do jogador, o personagem é submetido ao nível 3 do vírus em
seu organismo.
Após três semanas, é a vez do narrador rolar 1d10 e do jogador rolar 1d6, se
novamente o dado do narrador tiver maior resultado, o personagem esta infectado no
quarto estagio do vírus.
Após uma semana se o vírus não for detectado, o narrador rola 1d12 e o
jogador rola 1d4, novamente, se o resultado do dado do narrador for superior, o
personagem é infectado pelo último e derradeiro nível do vírus.
A cada nível que o jogador tiver um sucesso superior ao do narrador, todo o
processo se repete de trás pra frente de forma com que o nível de vírus diminui.

78
Níveis de contaminação do vírus:

1 - O personagem ataca algo aleatoriamente de dois em dois meses.


2 - O personagem ataca algo aleatoriamente de um em um mês.
3 - O personagem ataca algo aleatoriamente de semana em semana.
4 - O personagem tenta ferir a pessoa mais próxima em seu caminho após 3 dias.
5 - O personagem perde totalmente o controle de suas capacidades cognitivas e tem o
desejo terrível de apenas matar.

OBS: Caso o resultado dos dados for o mesmo, o vírus não aumenta nem
diminui, continuando no mesmo nível em que estava anteriormente.

ABOMINAÇÕES

São chamados de Abominações, os personagens que sucumbem ao último e


derradeiro nível do vírus.
Quando isto acontece, o jogador deve interpretar seu personagem,
incontrolavelmente com sede de matar todos aqueles a sua volta inclusive seus aliados.
As Abominações são os inimigos mais temidos de Futuro Sombrio, pois eles
usam todas as suas armas e mutações genéticas e mentais, além de seus implantes
cibernéticos e todas as suas habilidades apenas com a intenção de matar todos que
estiverem ao seu redor, muitas vezes resultando na morte de companheiros, ou na
morte do próprio personagem após seus parceiros perceberem que ele está
descontrolado.

79
PONTOS DE BONUS

A distribuição de pontos de bônus, para que os jogadores possam melhorar


seus personagens enquanto forem em frente nas aventuras em Futuro Sombrio,
funciona da seguinte maneira:

3 pontos de bônus - para personagens de jogadores que interpretarem seus


personagens de maneira contundente.
3 pontos de bônus - para personagens que concluam feitos heroicos durante a
partida.
3 pontos de bônus - para personagens de jogadores que estiverem imersos na
aventura, propondo-se a contribuir com a diversão, sem avacalhar com o jogo.

Para melhorar seu personagem a matemática é a seguinte:

Pericias:

Com 12 pontos de bônus o jogador pode passar um de seus d4 para d6.


Somando mais 4 pontos e igualando 16 pontos de bônus ele poderá passar um
de seus d6 para d8.
Somando então mais 4 pontos e igualando seus pontos de bônus a 20 ele
poderá passar um de seus d8 para d10.
Com mais 4 pontos somados e alcançando 24 pontos de bônus ele poderá
passar seu d10 para d12.

Habilidades:

Com 6 pontos de bônus o jogador pode comprar um novo d4 para por em sua
ficha. Somando mais 3 pontos de bônus e igualando a 9 pontos ele pode passar um de
seus d4 para d6.
Somando mais três pontos e igualando os pontos de bônus a um valor de 12
pontos, ele pode passar um de seus d6 para d8.
Somando então mais 3 pontos e igualando seus pontos de bônus a 15 ele pode
transformar um de seus d8 em d10.
E com a soma de 18 pontos de bônus ele pode passar um de seus d10 para
d12.

80
Poderes Sobre-humanos:

A cada 12 pontos de bônus o jogador pode ter uma nova mutação de nível 1
(modificares +3).
Somando-se mais 12 pontos e atingindo 24 pontos ele pode ter uma nova
mutação de nível 2 (modificadores +6) e por aí vai, sempre mantendo a soma de 12
pontos de bônus por nível.
O personagem pode vir a ganhar novas mutações ou implantes cibernéticos, de
acordo com o jogar, por exemplo, em situações que for expostos a altos níveis de
radiação isso pode vir a gerar uma nova mutação física ou mental, à escolha do
narrador, e se caso o personagem perder um braço em combate, seus companheiros
podem o substituir com um implante cibernético. Não é preciso gastar pontos de
bônus nesses casos, e o poderio de seus novos apetrechos serão de acordo com a
competência de seus amigos.

Conquistas pessoais:

As conquistas pessoais variam conforme as nuanças da aventura.


Lembrando que, para os jogadores melhorarem os status de seus personagens
eles devem ser coerentes com a aventura, ou seja, se o jogador quer melhorar suas
habilidades sociais ele tem que ter feito o uso destas em sessões passadas, para
justificar seu treino, e com isso, o aumento de sua habilidade em questão.

81
PERGUNTAS E
RESPOSTAS

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Você deve ter percebido que vários detalhes do livro foram deixados sem
resposta, como:
O que causou a grande tragédia?
Qual é a origem dos seres Clônicos?
Quem está do lado certo na guerra, os Pró-ordens ou os Revolucionários?
De onde veio a facção Pró-ordem?
É justa a situação da Cidade Matriz?
O que causou o vírus que contamina as pessoas fazendo delas incontroláveis
maquinas de matar?
O que é o certo, lutar para reverter os danos causados pela grande tragédia, ou
fazer deste Futuro Sombrio um “novo mundo” e à partir dele? Fazer progresso ou
viver anarquicamente?
Os Pró-ordem são realmente tiranos? Eles fazem mesmo pesquisas torturantes
nos sobreviventes? Ou são verdadeiramente bem-intencionados?
Os Revolucionários, são rebeldes sem causa? Seriam eles inúteis que não
conseguem aprumar a vida na Cidade Matriz por incompetência?
Será que a meritocracia funcionaria em Futuro Sombrio?
Os Revolucionários tem razão em sua luta - guerreando bravamente por um
ideal realmente heroico?
Todas essas perguntas, meu caro leitor, não tem respostas certas ou erradas e
foram deixadas assim justamente para que você possa administrar o seu jogo da
maneira que quiser ao montar sua campanha.
Então escreva as suas próprias respostas para estas perguntas e crie sua
aventura de Futuro Sombrio. Eu espero, como autor, do fundo meu coração, que você e
quem mais esteja jogando contigo, se divirta, muitíssimo.

83
CONSIDERAÇÕES

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Em termos de jogabilidade e narrativa, Futuro Sombrio é um jogo que pode ser
explorado tanto de forma gamista, como jogos como Dungeons & Dragons, como na
forma Storyteller, como nos jogos da White Wolf, por exemplo.
Fica a critério do narrador decidir que tipo de aventura narrar.
Se preferir juntar os jogadores para explorar um deserto à procura de uma base
de guerra abandonada para finalmente viver em paz, enfrentando os monstros deste
deserto e finalmente enfrentar um ''vilão chefão''; ou fazer uma exploração em um
mangue à procura de um raro dispositivo que poderia por fim a guerra afinal, à
mando dos pró ordem ou dos Revolucionários, sinta-se livre para montar uma aventura
desse tipo.
Caso preferir você pode narrar uma aventura mais voltada para a interação
social dos personagens onde uma intriga complexa faz com que a guerra seja como
um jogo de xadrez, onde cada movimento é crucial, sendo assim, não deixe de usar de
elementos como espionagem, disfarce, traição e até mesmo romance.
Lembrando, claro, que você pode misturar as duas formas de jogo.
É a sua criatividade que conta, afinal.
Como disse antes, eu como autor, espero do fundo meu coração, que você e
quem mais esteja jogando contigo, se divirta, muitíssimo.
Fiz o melhor que pude para fazer deste, um jogo completo e bem feito para que
as pessoas possam aproveitar, brincar, se entreter e apreciar, curtir e se divertir.

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MAS AFINAL, O QUE É UM RPG?

Um RPG (ou Role-Playing Game) é um jogo interativo onde os jogadores


montam personagens para interpretar uma estória contada pelo narrador.
O narrador tem o papel de apresentar uma situação e os jogadores devem
através do diálogo, representar as atitudes de seus personagens dentro do contexto
apresentado pelo narrador.
Com regras desenvolvidas para contextualizar as ações dos personagens e suas
reações existem diversos manuais descrevendo diversos cenários, e mecânicas que
consistem no jogar de dados especiais (dados de quatro, seis, oito, dez, doze, ou vinte
faces) para simular uma situação e saber se o personagem em questão teve êxito ou
não em diversas tentativas de ações durante o jogo.
O narrador prepara uma campanha ou uma aventura one-shot, onde ele tem
pré-estipulada uma gama de situações e uma estória baseada em sua imaginação, em
que os jogadores irão improvisando através dos talentos e background de seus
personagens, interagir.
O narrador deve preparar os percalços dos personagens, as consequências de
suas vitórias ou derrotas dentro do contexto de uma situação maior em que ele
prepara para acontecer uma narrativa em que os jogadores, através das ações de seus
personagens irão se aprofundar ao desvendar seus mistérios, perigos e ameaças.
É tudo uma questão de interpretação, onde o narrador apresenta aspectos
mirabolantes e os personagens dos jogadores devem lidar com as próprias.
Sempre interpretando, narrador e jogadores irão descrever acontecimentos
diversos, através do diálogo, e das regras do livro, ao se aventurar juntos perante uma
gama infinita de possibilidades.

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TERMOS DE JOGO:

Narrador - É o mestre-de-jogo, o ''piloto'' da aventura. Ele irá apresentar aos jogadores


uma estória pré-estipulada onde os jogadores irão desvendar os segredos, ameaças,
vitórias e derrotas.

Jogador - Os jogadores são as pessoas que controlam os personagens da aventura


proposta pelo narrador. Eles devem montar uma ficha-de-personagem de acordo com
seus interesses dentro da aventura, e interpretar os seus personagens através do
diálogo e regras de jogo.

Personagens - São os alter-egos dos jogadores dentro de uma aventura. Depois de


montada a ficha de personagem têm-se o personagem do jogador, que é a criatura
imaginária em que os jogadores irão controlar durante o RPG.

Aventura - É o contexto da estória em que o narrador pensou situações, consequências,


percalços, segredos, ameaças e acontecimentos em que os personagens terão de lidar
durante o RPG.

Campanha - Uma campanha é uma aventura longa, que pode durar meses, ou até
mesmo anos para atingir seu grand-finale. Com uma continuidade entre sessões de
jogo diversas, uma campanha é uma aventura onde narrador e jogadores irão
interpretar nos mínimos detalhes todas a nuanças de uma aventura.

One-Shot - Uma aventura one-shot, é uma aventura curta, feita para durar no máximo
uma apenas sessão de jogo. Costuma ser uma aventura densa em que as
probabilidades são atenuadas, e o narrador e jogadores irão se aventurar rapidamente
em uma aventura a qual a resolução da trama irá se desenvolver rapidamente.

Sessão de jogo - Uma sessão de jogo é basicamente o tempo em que narrador e


jogadores passaram juntos jogando RPG durante uma ocasião. Pode ser mais longa ou
mais curta, dependendo da aventura ou da disponibilidade dos envolvidos. Numa
campanha, uma sessão de jogo é como os capítulos de um livro, onde a estória para, e
continua de onde parou depois de um certo tempo, se entrelaça e ganha consistência.
Numa campanha quando uma sessão de jogo acaba, ela volta a ser jogada depois de
uma pausa, que pode ser uma semana, um mês, um ou dois dias. Uma aventura one-
shot costuma ser desbravada durante apenas uma sessão de jogo.

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NPC - NPC é um personagem que o narrador controla, ele pode ser um aliado dos
personagens, ou um inimigo, ou pode ser um personagem que aparece na aventura
para ajudar os jogadores a se integrarem na aventura. O NPC pode ser um personagem
bom ou ruim e cabe aos jogadores lidar com os NPC's com sabedoria. Decidindo se
irão colaborar, ou não com o NPC toda a aventura pode mudar de rumo. O narrador
tem liberdade para fazer um NPC poderoso ou não, da maneira que achar melhor, e
sempre irá interpretar este. NPC's são personagens exclusivos do narrador que o
ajudarão a interpretar sua aventura.

Iniciativa - A iniciativa é a ordem de cada personagem fazer uma ação. Embora alguns
jogos de RPG costumem tomar como regra a rolagem de dados para conceber a
ordem de cada personagem (por exemplo, cada jogador tira 1d10 aqueles que
obtiverem o maior número durante a rolagem, seus personagens irão fazer suas ações
primeiro, aqueles que obtiverem os mesmo números irão fazer suas ações ao mesmo
tempo, e os que obtiverem, números menores irão ficando por último), no caso de
Futuro Sombrio, eu aconselho aos jogadores tomarem o bom senso para estabelecer
as iniciativas de seus personagens, por exemplo se o personagem de um jogador abre
uma gaveta, o outro personagem de outro jogador não precisa necessariamente
esperar com que outro personagem de um outro jogador faça uma ação para impedi-
lo de abrir a gaveta. Tudo depende de qual personagem está mais apto em fazer sua
ação primeiro de acordo com uma situação, dependendo de fatores como distância e a
sapiência de um certo pormenor de ocasião, e a visão do personagem no perímetro,
por exemplo.

Turno - O turno é a vez do personagem fazer uma ação. Cada personagem tem um
turno por ocasião, por exemplo se o personagem diz uma frase, atira contra um
inimigo, corre ou se esconde, esta foi sua ação, então, logo após fazer esta ação seu
turno termina, assim como a vez do jogador jogar com seu personagem. Uma
sequência de vários turnos indica uma cena.

Meta-jogo - Meta-jogo é uma expressão usada para definir o que o jogador sabe e o
que o seu personagem sabe, sem deixar com que essa divergência de informações
atrapalhe o jogar. O jogador pode saber de certas eventualidades que estão ocorrendo
com outro personagem mas se o seu personagem não sabe destas eventualidades
ocorrendo, ele nunca deve interpretar seu personagem como se ele soubesse das
mesmas informações que o jogador sabe. O certo é interpretar as ações de seus
personagens de acordo com o que eles tem sapiência como personagens, por
exemplo, se um certo personagem esconde um certo item em baixo de uma cama, o
jogador irá dizer em alto e bom som para todos escutarem: '' meu personagem
escondeu o item embaixo da cama'' assim todos os jogadores tem sapiência de que o
item está escondido embaixo da cama, mas seus personagens não. Se um jogador
direciona sua ação ao item escondido sem que seu personagem faça ideia de que o
item foi escondido ali, isso seria meta-jogo, e deve ser evitado invariavelmente.

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''d'' - Você deve ter percebido enquanto lia este livro que a letra ''d'' aparece inúmeras
vezes entre certos números. 1d8, 1d12. 1d4, 1d6... O ''d'' significa o dado que será
representado na jogada sempre com o número antes do ''d'' propondo o número de
dados que serão jogados e número depois do ''d'' propondo quantas faces o dado em
questão terá:
1d4 - > 1 dado de 4 faces
1d6 - > 1 dado de 6 faces
1d8 - > 1 dado de 8 faces
1d10 - > 1 dado de 10 faces
1d12 - > 1 dado de 12 faces
1d20 - > 1 dado de 20 faces
2d4 - > 2 dados de 4 faces
2d6 - > 2 dados de 6 faces
3d4 - > 3 dados de 4 faces
5d10 - > 5 dados de 10 faces

BOM DIVERTIMENTO!

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