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Índice

Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Apéndice . . . . . . . . . . . . . . 145


Introducción . . . . . . . . . . . . . . . 4 Paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Lanzar conjuros . . . . . . . . . . . 116 Comandos del teclado . . . . . . 145
El archivo ReadMe . . . . . . . . . . 4 Explorador . . . . . . . . . . . . . . . 56 Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Abreviaturas . . . . . . . . . . . . . . 146
Requisitos del sistema . . . . . . . . 5 Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Cambios . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Configuración e instalación . . . . 5 Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Escuelas de magia . . . . . . . . . 119 Receta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Inicio rápido . . . . . . . . . . . . . . 6 Conjuros . . . . . . . . . . . . . . 121 Índice por palabras . . . . . . . 152
Personajes multiclase . . . . . . . . 69
Menús del juego . . . . . . . . . . . . 6 Conjuros de bardo . . . . . . . . . 121
Índice de tablas . . . . . . . . . . 157
Iniciar una nueva partida . . . . . . 6 Habilidades . . . . . . . . . . . . . 70 Conjuros de clérigo . . . . . . . . 124
Creación de personajes . . . . . . . . 8 Resumen de habilidades . . . . . . 70 Conjuros de druida . . . . . . . . 134 Créditos . . . . . . . . . . . . . . . 158
Usar habilidades . . . . . . . . . . . 70 Conjuros de paladín . . . . . . . . 137
Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Servicio técnico . . . . . . . . . . 160
Descripción de habilidades . . . . 72 Conjuros de explorador . . . . . 138
Retratos de personajes . . . . . . . 12
Conjuros de hechicero / mago 139
Barra principal de iconos . . . . . 13 Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Menú radial . . . . . . . . . . . . . . . 17 Descripción de las dotes . . . . . . 78
Pantalla de inventario / personaje 19
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Puntuación de características . 23 Carga transportable . . . . . . . . . 95
Fuerza (FUE) . . . . . . . . . . . . . 23 Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 The PEGI age rating system:
Destreza (DES) . . . . . . . . . . . . 24 Llaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Constitución (CON) . . . . . . . . 24 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Age Rating categories:
Inteligencia (INT) . . . . . . . . . . 24 Armadura . . . . . . . . . . . . . . . 101 Les catégories

de tranche d’âge:
Sabiduría (SAB) . . . . . . . . . . . . 25 Objetos mágicos . . . . . . . . . . 103
Note: There are some local variations!
Carisma (CAR) . . . . . . . . . . . . 25 Otros objetos . . . . . . . . . . . . . 104
Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!

Razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Combate . . . . . . . . . . . . . . 104 BAD LANGUAGE DISCRIMINATION DRUGS


LA FAMILIARITÉ LA DISCRIMINATION LES
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Fundamentos . . . . . . . . . . . . . 104 Content Descriptors: DE LANGAGE DROGUES
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Heridas y muerte . . . . . . . . . . 105 Description du contenu: FEAR SEXUAL CONTENT VIOLENCE
LA PEUR LE CONTENU LA
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tiros de salvación . . . . . . . . . 105 SEXUEL VIOLENCE

Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ataques de oportunidad . . . . . 105 For further information about the Pan European Game Information
(PEGI) rating system please visit:
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système
Semiorcos . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Situaciones especiales de combate .110 d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Para obtener más información sobre el sistema de calificación de
De aventuras . . . . . . . . . . . . 113 juegos (PEGI), por favor visite:
Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . 113 Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle
Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Reputaciones . . . . . . . . . . . . . 114 Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen
Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Añadir y quitar personajes jugadores 114 Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:

Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . 115 http://www.pegi.info


Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2 3
Inicio Requisitos del sistema
Sistema operativo: Windows® 98/Me/2000/XP
Introducción Procesador: 700 MHz (se recomienda 1.7 GHz o superior)
Bienvenido al Templo del Mal Elemental™: Una aventura en Falcongrís™ o, abre-
Memoria: 128 MB de RAM (se recomiendan 256 MB)
viando, TdME. TdME es el primer juego ambientado en Falcongrís (también cono-
cido como Greyhawk) que, a su vez, es el primer escenario para campañas de DUN- Espacio en el disco duro: 800 MB de espacio libre (se recomienda 1.1 GB)
GEONS & DRAGONS® que diseñó Gary Gygax. Lo que comenzó en 1975 como Unidad de CD-ROM: Velocidad 4X (se recomienda 10X)
un pequeño suplemento que describía las tierras de Oerth se ha convertido en el
mundo principal de las últimas versiones de las reglas de D&D. Desde grandes Gráficos: Tarjeta gráfica con 32 MB* (se recomienda que tenga 64 MB)
magos, como Bigby, Leomund y Otiluke, a los que conocemos por los conjuros que Sonido: Necesario que sea compatible con DirectX 9.0b
llevan sus nombres, hasta los mismos dioses, los personajes de Falcongrís imbuyen
con su estilo propio a todo el juego de D&D. DirectX®: DirectX®, versión 9.0b

TdME es también el primer juego en usar la nueva versión de las reglas D&D, la 3.5. * Indica que el dispositivo debe ser compatible con la versión 9.0 b de DirectX®.
Creemos que descubrirás que estas reglas nuevas clarifican y mejoran el sistema de
juego. Sin embargo, si estás empezando con D&D, es bueno que sepas que para
divertirse jugando con TdME no es necesario tener un conocimiento detallado de las Configuración e instalación
reglas. No necesitas saber nada de tiradas de ataque, tiros de salvación o cualquier otra 1. Inicia Windows® 98/Me/2000/XP.
terminología específica de D&D; no necesitas nada de eso para crear un grupo de
aventureros y empezar a explorar Oerth. Puedes disponer de esa información si lo 2. Inserta el CD-ROM de juego del Templo del Mal Elemental en la unidad de CD-ROM.
deseas (consulta el índice en la página 2), pero también puedes tomártelo con calma, 3. Si se activa la reproducción automática, aparecerá una pantalla de introducción. Si
relajarte y dejar que el ordenador se encargue de todos los detalles. no se activa o la instalación no comienza automáticamente, haz clic sobre el botón
Ten en cuenta que TdME es un juego cambiante. Lo disfrutarás de formas diferentes Inicio de la barra de tareas de Windows® y, a continuación, sobre Ejecutar...
dependiendo de las clases, el alineamiento y las habilidades que escojas para tu person- Escribe D:\Setup y haz clic sobre Aceptar. Nota: si la unidad de CD-ROM tiene
aje. Te recomendamos encarecidamente que juegues TdME más de una vez, aunque asignada una letra que no sea la D, sustitúyela por la letra que tenga asignada.
solo sea para probar las aventuras diferentes que se encuentran los grupos buenos y 4. Sigue el resto de las instrucciones que salgan en la pantalla para completar la insta-
malignos. También puede que te resulte interesante llevar un personaje corto de lación del juego Templo del Mal Elemental.
entendederas (que en términos de juego es uno cuya puntuación en Inteligencia no
5. Cuando la instalación termine, haz clic sobre el botón Inicio de la barra de tareas
supere 7) para ver cómo cambian las opciones de las conversaciones cuando pasan por
de Windows® y escoge Programas/Atari/ToEE/ToEE para iniciar el juego.
el tamiz de una mente poco dotada. Pero, por encima de eso, diviértete con el maravil-
loso mundo de Falcongrís. Esperamos que disfrutes de este juego, al menos tanto como Nota: para jugar, es necesario que el disco de juego de Templo del Mal Elemental
hemos disfrutado nosotros diseñándolo para que te proporcione buenos momentos. esté en la unidad de CD-ROM.
El equipo de Troika
Verano del 2003 Instalación de DirectX®
Para que se ejecute el CD-ROM del Templo del Mal Elemental es necesario que ten-
gas DirectX® 9.0 o una versión superior. Si no lo tienes instalado, haz clic sobre “Sí”
El archivo ReadMe cuando se te pregunte si quieres instalarlo.
El CD-ROM de juego del Templo del Mal Elemental tiene un archivo ReadMe en el
que podrás encontrar el acuerdo de licencia además de información actualizada acerca
del juego. Te recomendamos que lo leas y así te beneficies de los cambios que se han
realizado después de la impresión de este manual.
Para leer este archivo, haz clic dos veces sobre la carpeta del Templo del Mal
Elemental que se encuentra en tu disco duro (probablemente en C:\Archivos de
Programa\Atari\ToEE). También puedes leer el archivo si haces clic sobre el botón
Inicio de la barra de tareas de Windows®, a continuación sobre Programas, después
sobre Atari, Templo del Mal Elemental y, por último, sobre el archivo ReadMe.

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Escoger Alineamiento
Inicio Rápido del grupo
Menús del juego Después de seleccionar el modo
de juego Normal o el modo
Menú principal Hombre de hierro, tendrás que
Al iniciarse el juego podrás ver elegir el alineamiento del grupo.
el menú principal, que con- El alineamiento del grupo es la
tiene las siguientes opciones: forma de decirle al juego qué tipo
Nueva partida: esta opción de personajes estás creando y
sirve para una partida nueva. cómo pretendes que se com-
Podrás elegir entre los modos porten. El juego reacciona a los
de juego Normal y Hombre alineamientos de grupo, cambian-
de hierro. do el punto de inicio de la parti-
da, que es donde se recibe la
Cargar partida: desde aquí razón para embarcarse en la aven-
podrás cargar una partida tura y cambiando las opciones de diálogo y el argumento general del juego. El juego tam-
guardada con anterioridad. bién tiene varios posibles finales, pensados para diferentes alineamientos de grupo.
Opciones: aquí se cambian las La selección del alineamiento del grupo también restringe el alineamiento de los per-
opciones de gráficos, controles y sonido (ver Opciones, página 16). sonajes que puedes añadir a él. Cuando seleccionas uno, solo se pueden añadir per-
Créditos: si ejecutas esta opción podrás ver los nombres de los que han ayudado sonajes con alineamientos que queden resaltados. Por ejemplo, si seleccionas un alin-
ha crear este juego. eamiento de grupo neutral auténtico, podrás añadir personajes que sean neutrales
auténticos, neutrales buenos, neutrales legales, neutrales malignos y caóticos neutrales.
Salir del juego: para salir del juego y volver a Windows®.
Algunos alineamientos hacen que sea imposible algún tipo determinado de clases. Por
ejemplo, los monjes no pueden estar en grupos con alineamientos caóticos, ya que su
INICIAR UNA NUEVA PARTIDA alineamiento debe ser legal, y los paladines no pueden estar en grupos caóticos o
malignos. De hecho, los paladines tienen una restricción adicional, ya que nunca
Escoger un modo de juego estarán en el mismo grupo que un personaje maligno. De esta manera, aunque un
Para empezar a jugar, selecciona Nueva partida en el menú principal. Lo primero que grupo legal neutral puede tener miembros legales buenos y legales malignos, no puede
tendrás que decidir es si quieres jugar en modo Normal o modo Hombre de hierro. tener un paladín y un personaje legal maligno. Cuando uno de estos tipos de perso-
En el modo Hombre de Hierro se emula de la manera más fidedigna posible el fun- naje se añada, el otro quedará prohibido.
cionamiento del juego D&D que se juega con lápiz, papel y dados. No puedes volver
a tirar las puntuaciones de características del personaje ni comprarlas usando el sis-
tema de puntos; tampoco puedes guardar el juego antes de abrir la puerta de un sub- Seleccionar personajes
terráneo, buscar trampas, atacar a un PNJ (personaje no jugador) o en cualquier otra Después de seleccionar el alinea-
situación potencialmente peligrosa. Como ocurre en el juego de mesa, tendrás que miento del grupo, puedes crear el
aceptar las consecuencias de las acciones de tu personaje. grupo seleccionando personajes
en la reserva de personajes.
Cuando sales del modo de juego Hombre de hierro, se guarda automáticamente tu Puedes elegir cualquiera de los
estado y puedes volver a entrar en esa partida guardada para continuar jugando. Sin personajes pregenerados que
embargo, si muere tu grupo, la partida se termina y no puedes volver a cargarla. vienen con el juego o puedes
Tendrás que empezar otra partida en el modo Hombre de hierro. crear personajes propios hacien-
También, y debido a las restricciones en la creación de personajes para el modo do clic sobre el botón Crear
Hombre de hierro, los personajes diseñados para este modo de juego se almacenan en (consulta la creación de perso-
una reserva de personajes diferente de la que contiene los personajes para el modo najes en la página 8). En
Normal. Los personajes no pueden pasar de una reserva a otra. cualquier caso, puedes añadir per-
sonajes al grupo haciendo clic sobre un personaje y, después, sobre el botón Añadir.
Nota: cualquier personaje cuyo alineamiento esté prohibido a causa del alineamiento del
grupo quedará sombreado en rojo y no podrá añadirse.
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Recomendamos que al crear el grupo, antes de entrar en la aventura, añadas al menos tres Si decides volver a tirar las puntuaciones de características, se generarán seis valores
personajes. Puedes añadir hasta cinco y, durante el juego, podrás añadir hasta tres seguidores aleatorios. Puedes ordenarlos como quieras, arrastrando un número de la columna de la
PNJ. Además, cada jugador puede tener un compañero animal o familiar si su clase lo per- derecha a la casilla de la característica deseada de la columna izquierda. Si no te gustan
mite. Recuerda que puedes añadir y quitar personajes después de haber empezado a jugar los números puedes volver a tirar hasta que estés satisfecho con el resultado. Sin embar-
(consulta Añadir y quitar personajes jugadores, en la página 114), así que no hace falta que go, el juego mantiene un registro de la cantidad de tiradas que has realizado, que sale en
te preocupes mucho por crear el grupo perfecto desde el primer momento. la página de información del personaje.
Iniciar la aventura En el modo Normal, también puedes comprar las puntuaciones de características direc-
Para comenzar la aventura, haz clic sobre el botón Empezar la aventura. Se te dará la tamente. Cuando usas este sistema, tu personaje empieza con todas las características en
oportunidad de comprar equipo para los miembros de tu grupo (si quieres más infor- 8 y se te dan 25 puntos que puedes gastar en aumentar sus puntuaciones. Subir el valor
mación acerca de comprar equipo, consulta Comerciar, en la página 21). Tendrás 500 de una característica en uno cuesta un punto hasta 14, dos en el caso de 15 o 16 y tres
piezas de oro para comprar equipo, sea cual sea el número de jugadores en el grupo, en el caso de 17 y 18. Para utilizar el método de compra por puntos, haz clic sobre la
por lo que los grupos grandes tendrán que economizar mientras que los pequeños pestaña Avanzado.
pueden derrochar algo más. Para cambiar quién está comprando, solo tienes que hacer En el modo Hombre de hierro solo puedes tirar las puntuaciones (no es posible la com-
clic sobre el retrato del personaje, en la parte inferior de la pantalla. De esta manera, pra por puntos) y tienes que aceptar la primera tirada. Sin embargo, sigues pudiendo
todos los miembros del grupo podrán comprar equipo. ordenar las tiradas como quieras.
Una vez que hayas realizado las compras y hayas equipado al grupo, puedes selec- Paso 2: Raza
cionar los conjuros que van a memorizar el clérigo, druida o mago del grupo. Puedes Escoge una de las siete razas posibles a las que puede pertenecer tu personaje. La raza
seleccionarlos en la sección de conjuros de la pantalla de personaje / inventario. afecta a las puntuaciones de característica y determina la clase predilecta (consulta Razas
Después de seleccionar los conjuros, haz clic sobre la flecha roja de la esquina inferior en las páginas 26–33. También cambiará la apariencia del personaje en el juego.
derecha y comenzará la aventura con una imagen de inicio adecuada al alineamiento
del grupo. Paso 3: Género
Al igual que la raza, el género determina la apariencia del personaje. El género tam-
Nota: si no seleccionas los conjuros a memorizar por todos los clérigos, druidas y
bién tiene influencia sobre algunas opciones de conversaciones, la mayoría de las veces
magos del grupo, el juego te pedirá que lo hagas. También puedes dejar que el progra-
en misiones secundarias. En cualquier caso, la elección de raza no hace ni más fácil ni
ma elija automáticamente los conjuros.
más difícil el terminar el juego.
CREACIÓN DE PERSONAJES Paso 4: Altura
Para crear un nuevo personaje, haz clic sobre el botón Crear de la pantalla de reserva Selecciona una altura, que dependerá de la raza y del género del personaje. La
de personajes. La creación de un personaje consta de una serie de pasos, por los que altura no afecta para nada a las puntuaciones de características.
avanzas haciendo clic en los botones del lado derecho de la pantalla. Cuando com- Paso 5: Clase
pletes un paso de la creación, se iluminará el siguiente botón, indicando que puedes Selecciona una clase de personaje. Aunque la elección de clase es muy importante, ten
hacer clic sobre él y avanzar a la siguiente fase. en cuenta que el personaje no tiene que estar atado por siempre a una clase, puede cam-
Puedes volver atrás en cualquier momento de la creación, para así cambiar o revisar biar a una nueva clase al subir de nivel (consulta personajes multiclase en la página 69.)
las elecciones anteriores, solo tienes que hacer clic sobre el botón adecuado. Tendrás Ten muy en cuenta una cosa: el éxito de un personaje en una clase concreta depende
que repetir los pasos intermedios. Por ejemplo, si estás escogiendo la clase de person- mucho de sus puntuaciones de característica. Las puntuaciones bajas en características
aje y quieres cambiar la raza, haz clic sobre el botón Raza. Tendrás que volver a elegir importantes para la clase pueden hacer que el personaje sea muy poco efectivo. A
el género, altura y pelo antes de elegir una clase. menos que quieras jugar contra el estereotipo de una clase particular, te recomen-
Paso 1: Puntuaciones de característica damos que guardes tus mayores puntuaciones de características para las primarias de
Tienes que seleccionar las puntuaciones de seis características de tu personaje: Fuerza, esa clase (si quieres más información acerca de las características de las clases, consulta
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estos valores suelen generarse Clases en las páginas 34–69)
con tiradas de cuatro dados de seis caras, descartando el dado menor, de manera que se Paso 6: Alineamiento
obtenga un rango de resultados que varía entre 3 y 18. Si quieres más información acer- Escoge un alineamiento. Aunque determinadas clases son más coherentes con deter-
ca de las puntuaciones de características, consulta Puntuaciones de características, en las minados alineamientos (los pícaros tienden a ser más caóticos que legales, en general),
páginas 23–25. otras tienen directamente restricciones de alineamiento. Los bárbaros y los bardos no
En el modo Normal puedes elegir tirar (y volver a tirar) las puntuaciones o comprarlas pueden ser legales, mientras que los monjes deben serlo. Los druidas deben tener un
directamente. La compra por puntos te permite personalizar las puntuaciones de carac- alineamiento neutral mientras que los paladines tienen la restricción más grande: solo
terística del personaje, pero las tiradas aleatorias pueden generar resultados mejores. pueden ser legales buenos.
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El alineamiento influye en la selección de deidad, por lo que es una decisión muy Paso 11: Conjuros
importante para los clérigos, que reciben los poderes de dominio y sus conjuros de las En este punto tienes que seleccionar los conjuros de los personajes que sean lan-
deidades. El alineamiento también puede influir en las opciones de conversaciones, zadores de conjuros arcanos (bardos, hechiceros y magos). Debes seleccionar los con-
tanto desde el punto de vista de los PNJ, que te tratarán de diferente manera en vir- juros que conoce tu lanzador de conjuros de entre la lista de todos los conjuros
tud de tu alineamiento, como desde el punto de vista del personaje, que tendrá arcanos disponibles para los lanzadores de primer nivel. Más adelante, antes de ir de
opciones diferentes dependiendo de él. La disponibilidad de misiones y su propio aventuras, seleccionarás los conjuros que ha memorizado el personaje. Si quieres más
éxito pueden depender del alineamiento que tengas. En resumidas cuentas, el alin- información, consulta Iniciar la aventura (página 8), Clases (páginas 34-69) y
eamiento sí que importa. Conjuros (páginas 121–139).
Recuerda que al crear un grupo de personajes jugadores, el alineamiento del grupo limitará Paso 12: Retrato
los personajes que pueden ir en él. Ten en cuenta los personajes que quieres que vayan en Selecciona un retrato de la lista de retratos disponibles. Aunque algunos de los
el grupo y selecciona sus alineamientos con cuidado para que el grupo sea posible. retratos son más adecuados para la raza y género del personaje, pero puedes coger el
Paso 7: Deidad que prefieras. El retrato se mostrará en la barra del grupo que está al lado del indi-
Solo están disponibles las deidades apropiadas para la clase, raza y alineamiento del cador de salud y condiciones. Los retratos también se utilizan para indicar la iniciati-
personaje (el resto está oscurecido, en color gris). A diferencia de las demás clases, los va durante un combate.
clérigos deben escoger una deidad siendo esta elección de gran importancia ya que de Paso 13: Voz / Nombre
ella dependen los poderes de dominio y los conjuros del credo. Si seleccionas Dale un nombre al personaje y escoge una voz. El personaje usará esa voz para respon-
“Ninguna” en el apartado de credo de un personaje que no sea clérigo, ese personaje derte cuando le des órdenes, durante el combate o de forma aleatoria durante la aventura.
no podrá jamás hacerse clérigo multiclase.
¡Y eso es todo! ¡Ya has creado un personaje de D&D!
Paso 8: Rasgos
En ocasiones, como al escoger los dominios de un clérigo o el enemigo predilecto de
un explorador, la información es necesaria y no puedes completar el paso hasta
realizar una selección. En otros casos, como en la especialización en escuela del mago,
la selección es opcional y puedes ignorarlo.
Paso 9: Dotes
Selecciona una o más de las dotes que puede coger tu personaje (dependiendo de las
que puedas elegir en este punto). Arrástralas desde el listado de la izquierda hasta los
espacios de la derecha. Algunas clases, como los guerreros, tienen dotes adicionales
especiales. Estas dotes adicionales están coloreadas en dorado y pueden arrastrarse a
un espacio del mismo color en la parte derecha. No puedes asignar dotes normales
(blancas) a estos espacios adicionales.
También puede ocurrir que algunas dotes tengan prerrequisitos y que solo puedas
seleccionarlas cuando el personaje los cumpla (normalmente suelen ser otra dote, o
una puntuación mínima en una característica o habilidad). Cuando no se pueden
coger estas dotes quedan oscurecidas, en color gris. Si quieres más información, con-
sulta Dotes, en las páginas 76-78.
Paso 10: Habilidades
Utiliza los puntos de habilidades del personaje (que dependen de la puntuación de
Inteligencia, de la clase y de la raza) para adquirir rangos en diferentes habilidades.
Las habilidades propias de la clase (blancas) se compran a razón de un rango por
punto, mientras que las habilidades que no son propias de la clase (doradas) se com-
pran a razón de un rango por cada dos puntos. En el primer nivel no puedes adquirir
más de cuatro rangos en una habilidad de clase o dos en el caso de una que no sea
propia de tu clase. Antes de continuar debes gastar todos los puntos. Si quieres más
información, consulta Habilidades, en las páginas 70–72.

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dad del personaje. Normalmente ocurren como consecuencia del combate, como por
JUGAR ejemplo, si resultan envenenados por una serpiente gigante o paralizados por un lan-
El juego está diseñado con una interfaz mínima que te permite acceder a la riqueza y zador de conjuros enemigo. Sin embargo, hay rasgos de clase que puedes implicar
varie-dad de D&D. Puedes realizar la mayoría de las acciones comunes del juego con solo condiciones negativas, como la fatiga que afecta a los bárbaros después de la furia. Todas
hacer clic con el botón izquierdo y derecho, a lo que sigue una selección mediante menús. las condiciones temporales negativas se muestran debajo del retrato del personaje.
Haz clic con el botón izquierdo sobre un sitio para que todos los personajes selec- Las condiciones temporales positivas son las que ayudan al personaje. Estas condiciones
cionados se muevan hacia allí. Haz clic con el botón izquierdo sobre un PNJ para son siempre el resultado de habilidades especiales del personaje o del uso de la magia.
comenzar una conversación con ese personaje. Si lo haces sobre un objeto, el perso- Por ejemplo, un bardo puede usar una canción para infundir valor en sus compañeros
naje irá a recogerlo. Si lo haces sobre una puerta o contenedor, irá a abrirlo; hazlo de grupo, que disfrutan de una condición temporal de valor infundido. Otro ejemplo
sobre un cadáver o contenedor y hará que se muestre lo que tiene. Para usar un icono sería un guerrero que beba una poción de fuerza de toro y reciba esa condición. Todas
de pasadizo (que tiene forma de puerta o escaleras), haz clic con el botón izquierdo las condiciones temporales positivas se muestran por encima del retrato del personaje.
sobre él y se transportará a todo el grupo a un mapa nuevo. Directamente sobre el retrato se muestran otras condiciones del juego. Estás condi-
Por otro lado (¿o quizá por otro dedo?), si haces clic con el botón derecho accederás al ciones suelen ser relacionadas con el combate, como estar aturdido o desprevenido.
menú radial, que te permite acceder a todas las opciones del personaje, así como al También pueden ser potencialmente muy duraderas, como la inconsciencia o la
inventario. Si quieres más información acerca del menú radial, consulta la página 17. muerte. Un paladín caído gana una condición que se refleja directamente sobre su
retrato, como recordatorio para que expíe sus errores.
Retratos de personajes Haz clic sobre cualquier icono de condición para recibir información acerca de sus
Los retratos de personajes que se alinean en la parte inferior de la pantalla representan al efectos y de los posibles pasos para eliminarla.
grupo actual, incluyendo los posibles seguidores PNJ que hayas podido recoger. Cada retra-
to muestra la salud del personaje mediante una barra roja que se hace más pequeña según BARRA PRINCIPAL DE ICONOS
recibe daños el personaje. Si llega a cero y desaparece, el personaje estará grogui (consulta La barra principal de iconos aparece en la esquina inferior derecha
Combate en las páginas 104-106). Si recibe más daños, hasta -10 puntos de golpe, el perso- de la pantalla. Contiene ocho iconos, activando cada uno de ellos una interfaz:
naje quedará inconsciente. Si baja de -10 puntos de golpe, el personaje morirá. Seleccionar todo, Formación, Diario, Mapa del mundo / ciudad, Descansar /
Además, el daño atenuado que recibe el personaje se muestra como una barra azul. Si Acampar, Ayuda, Opciones e Historial. La parte inferior de la barra de iconos con-
la longitud de la barra de daño atenuado es mayor que la de la barra roja de salud tiene un reloj, que muestra de manera gráfica la hora del día o, cuando pasas el pun-
(que ocurre cuando el daño atenuado es mayor que los puntos de golpe que tenga), el tero del ratón por encima, la fecha y hora exactas.
personaje caerá inconsciente hasta que se cure de parte del daño atenuado. Este tipo Seleccionar todo
de daño se recupera mucho más rápido que el normal. Un personaje recupera un Mediante este icono seleccionarás a todos los personajes del grupo.
punto de golpe de daño atenuado por nivel de personaje cada hora.
Formación
Haz clic con el botón izquierdo sobre cualquier retrato para seleccionar ese personaje
Este icono activa la interfaz de formaciones, que te permite crear hasta cuatro forma-
(es lo mismo que si hicieras clic sobre el propio personaje) y centrar la pantalla en él.
ciones de grupo y seleccionar la
Puedes seleccionar más de un personaje si mantienes pulsada la tecla Mayús mientras
que quieras utilizar. Utiliza las
haces clic sobre más retratos de personajes. También puedes usar el icono “Seleccionar
pestañas numeradas de la parte
todo” de la barra principal de iconos (consulta Barra principal de iconos, en la página
superior para seleccionar la for-
13) para seleccionar a todo el grupo.
mación activa y hacer clic y
Haz clic con el botón derecho sobre el retrato de un personaje para abrir el inventario arrastrar los retratos de los per-
de ese personaje. sonajes a diferentes localiza-
Además, puedes usar los retratos de los personajes como objetivos para conjuros. Por ciones. El juego inicializa las
ejemplo, cuando lanzas curar heridas leves, puedes seleccionar el personaje que recibe formaciones con varias configu-
la curación directamente en la pantalla o su retrato en la parte inferior. raciones estandarizadas, pero
tienes libertad para cambiarlas.
Condiciones
Los retratos de los personajes muestran las diferentes condiciones en las que puede
estar tu personaje. Hay tres tipos de condiciones que puede tener tu personaje: condi-
ciones temporales negativas, temporales positivas y otras condiciones.
Las condiciones temporales negativas son cualquiera que dañen o reduzcan la efectivi-
12 13
Diario Rumores: La sección de rumores archiva cualquier rumor que hayan oído los
El icono del diario activa la personajes usando la habilidad de reunir información. La descripción de cada
interfaz de diario, que está rumor se añade al diario, así como la fecha y hora en la que lo oíste. Puede haber
dividida en cinco secciones a más de dos páginas de rumores, para asegurarte, utiliza los botones de páginas
las que se puede acceder que están en la parte inferior del diario.
mediante las pestañas de la
Mapa del mundo / ciudad
parte superior: Misiones,
El icono de mapa de mundo /
Reputaciones, Ego, Llaves y
ciudad proporciona una vista
Rumores.
general de la localización en la
que está el grupo y de otras
localizaciones que haya visitado,
así como un mapa del mundo.
Los mapas de las localizaciones,
también llamados mapas de ciu-
Misiones: La sección de misiones muestra todas las misiones que has aceptado o que
dad, muestran la localización en
te han mencionado. Las misiones están ordenadas por la localización en la que las has
la que estás (las zonas que no
recibido y estas localizaciones aparecen como pestañas en la parte superior de la pági-
has explorado aparecen oscure-
na de la izquierda. Cada misión aparece en la página izquierda, aunque puede que
cidas). Puedes seleccionar difer-
tengas que desplazarte por la lista si hay muchas misiones en esa localización.
entes localizaciones usando el
Selecciona una misión para ver en la página de la derecha su estado y su descripción. menú de la parte derecha.
El estado de una misión puede ser Mencionada (has oído hablar de esa misión),
Utiliza los botones que están en la parte inferior derecha para manipular cualquier
Aceptada (has aceptado realizarla), Completada (has completado la misión) o Fallada
mapa de ciudad. Para centrar el mapa en el grupo (que se representa como círculos
(ya no puedes completar esa misión). Cada vez que completas una misión recibes
azules), pulsa el primer botón. El segundo te permite colocar banderas marcadoras en
experiencia y, a veces, puedes volver a "activar" misiones que has fallado. Por ejemplo,
el mapa. Solo tienes que hacer clic sobre cualquier lugar del mapa y escribir la nota
si debes rescatar a alguien y lo asesinan, fallas en la misión. Pero si resucitas a esa per-
que irá asociada a la bandera. Si pasas el puntero sobre la bandera, se mostrará la
sona, se vuelve a activar la misión y puedes intentar completarla.
nota. Puedes borrar las banderas haciendo clic sobre el tercer botón y, a su vez, sobre
Reputaciones: La sección de reputaciones es similar a la sección de misiones; las rep- la bandera marcadora que quieras eliminar. Haz clic sobre el cuarto botón para
utaciones que te has ganado aparecen en la parte izquierda y la información acerca de aumentar y disminuir la escala del mapa de la ciudad, haciendo clic con el botón
una reputación concreta, en la parte derecha. El diario mantiene un registro de cuán- izquierdo y arrastrando arriba o abajo o también usando la rueda del ratón.
do y dónde se recibe la reputación y el resultado que tiene a efectos de juego. Si
El mapa del mundo proporciona una vista general de toda la zona del juego, incluyen-
quieres más información, consulta Reputaciones, en la página 114
do pueblos, subterráneos y otros sitios de interés. Haz clic sobre el botón que está en la
Ego: La sección de ego del diario lleva un registro de diferentes datos del grupo, entre parte superior derecha de la ventana del mapa para mostrar el mapa del mundo. Desde
los que se pueden encontrar las estadísticas de combates, los rangos de daño e infor- algunos sitios (normalmente interiores o subterráneos) no se puede acceder al mapa del
maciones similares. Estos datos están en la página izquierda, con pestañas para cam- mundo, tendrás que viajar a un sitio exterior antes poder acceder a él.
biar a diferentes secciones del ego. Por ejemplo, puedes seleccionar, en la pestaña de
En el mapa del mundo no se puede viajar sin rumbo fijo. Selecciona una localización,
combate que está en el lado izquierdo de la página de ego, la opción que te informa
bien haciendo clic sobre ella en el mapa del mundo (ese tipo de lugares suelen aparecer
de las criaturas que has matado. En el lado derecho se mostrarán todos los tipos de
como círculos rojos con nombre) o seleccionando un lugar de entre la lista que se mues-
monstruos que has matado durante la partida y las pestañas de esa página te permi-
tra a la derecha. El grupo viajará a ese lugar y el viaje se representará mediante un rastro
tirán ordenar esos monstruos por VD (valor de desafío), dados de golpe o nombre.
de puntos. Cada punto representa 15 minutos y alrededor de un tercio de milla de viaje.
Llaves: La sección de llaves es similar a las de misiones y reputaciones; en la parte Mientras estás viajando, puedes tener con encuentros aleatorios que puedes evitar si la
izquierda se muestran todas las llaves que has encontrado y la información con- habilidad de supervivencia de los personajes es lo suficientemente alta (consulta
creta de la llave seleccionada en la derecha. Nota: a diferencia de los demás obje- Supervivencia, en la página 75). Cuando llegas al destino, el juego vuelve a la interfaz
tos del juego, las teclas no van en el inventario personal del personaje, sino que se principal, centrándose en el grupo, en el punto de entrada de la nueva localización.
convierten en propiedades comunes del grupo y se listan aquí, en el diario. Si
El botón de mapa actual de la ventana de mapa del mundo te lleva al mapa de la ciu-
quieres más información, consulta Llaves en la página 96.
dad de tu localización actual. El botón de la parte inferior hará eso, centrando el
mapa de la ciudad en la localización del grupo.

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Descansar / Acampar Historial
El icono de descansar / acampar El icono del historial de tiradas activa un historial por el que te puedes desplazar, con
permite "acelerar" el tiempo, todas las tiradas del juego. Ahí se pueden encontrar las tiradas de ataque, de daño, los
bien en cantidades fijas, en días tiros de salvación y las pruebas de habilidad y de característica. Además, el sistema de
y horas o hasta que se cumpla ayuda está enlazado con esta ventana, de manera que cualquier texto en color azul te
una condición. Haz clic sobre el lleva a la base de datos de ayuda en la que puedes hacer clic para conseguir más infor-
botón de pasar el tiempo o de mación.
descansar después de realizar la El historial es una buena manera de ver lo que está pasando entre bambalinas o, tam-
selección; puedes hacer clic sobre bién, una forma estupenda de ir aprendiendo el funcionamiento del sistema de
cancelar para volver a la partida. D&D. Después de un turno de combate, puedes usar el historial para ver las tiradas
Nota: aunque puedes dejar que se han realizado y los modificadores que se les hayan aplicado. También puedes
que pase el tiempo en cualquier ver las pruebas de habilidad que se han realizado fuera del combate, como por ejem-
lado, solo se te permite des- plo a la hora de forzar una cerradura o desactivar una trampa.
cansar en ciertas localizaciones,
normalmente posadas, si pagas antes, o en subterráneos y zonas salvajes. Si el icono de MENÚ RADIAL
descansar / acampar parece un reloj, solo puedes dejar que pase el tiempo. Si tiene El menú radial te permite acceder a las habilidades especiales, poderes de objetos y
forma de tienda, puedes descansar. Para curarte y recuperar conjuros, tienes que des- opciones de combate de cualquier personaje, solo tienes que hacer clic con el botón
cansar. derecho sobre el personaje. Según mueves el puntero del ratón sobre cada elemento,
Antes de descansar, mira cuidadosamente el icono de la tienda. Si el fondo es verde, aparecen las opciones correspondientes. Haz clic con el botón derecho en cualquier
puedes descansar tranquilamente, sin interrupciones. Sin embargo, si es amarillo, puede sitio fuera del menú radial y se cerrará.
que tengas un encuentro aleatorio mientras descansas. El tipo de encuentro que tengas Los elementos del menú radial dependen de las clases. Por ejemplo, si el personaje no
dependerá de dónde estés y no puedes evitarlo con la habilidad de supervivencia. es un lanzador de conjuros, no aparecerá la sección de conjuros. Hay seis posibles
Ayuda selecciones en el menú radial:
Los iconos de ayuda activan el sistema de ayuda durante el juego. Desde esta interfaz Inventario
puedes acceder a casi cualquier aspecto del juego, incluyendo las definiciones y reglas Te permite abrir la pantalla de inventario del personaje (consulta Inventario, en la
de la versión 3.5 de D&D. La interfaz funciona como un explorador web y los página 19) o utilizar determinados objetos de su inventario, como por ejemplo
enlaces se muestran como texto azul. Haz clic sobre cualquier texto en azul para con- pociones, rollos de pergamino o varitas. Si seleccionas un objeto que requiere un
sultar información más detallada acerca de ese tema. objetivo, el juego entrará en el modo de apuntar correspondiente a ese objeto.
Los seis botones azules de la parte inferior te permiten moverte por la base de datos. Habilidades
Los dos primeros son similares a las funciones Muestra todas las habilidades activas del personaje. Ten en cuenta que las habilidades
de Atrás y Adelante de cualquier explorador. moverse sigilosamente y esconderse se activan mediante la opción de menú “Furtivo”.
El tercero es el botón Inicio que te lleva a la
primera página de la base de datos. Los tres Dotes
últimos te permiten moverte al tema anterior Muestra todas las dotes activas disponibles para el personaje.
superior o posterior al actual. Conjuros
Opciones Muestra todos los conjuros que puede lanzar el personaje, organizados por clase y
El menú de opciones te permite cambiar la nivel. Si el conjuro necesita un objetivo, el juego entra en el modo de apuntar
configuración de los gráficos, sonidos y prefe- que corresponda a ese conjuro. Si el personaje puede lanzar conjuros espontáneos
rencias. Puedes cambiar las opciones desde el (los druidas y los clérigos), pon el cursor encima del conjuro que quieras gastar y
menú principal, antes de empezar una partida pulsa la tecla Mayús para que aparezca el conjuro espontáneo que puedes lanzar.
o desde la propia partida, desde el icono de Rasgos
opciones de la barra principal de opciones. Muestra los rasgos activos de clase, como el llamar a familiar de mago, y ciertas
Ten en cuenta que las propiedades de gráficos y sonido son opciones de configuración capacidades variadas, como hablar con seguidores.
y, por lo tanto, afectan a todas las partidas, mientras que las propiedades de preferen-
cias solo se aplican a la partida que estás jugando (o a la siguiente que empieces, si Combate
haces los cambios desde el menú principal). Te permite especificar las acciones de combate, así como las opciones del perso-

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naje. Tiene cuatro secciones secundarias: Por ejemplo, usar una varita puede estar en color verde, ya que es una acción estándar.
Opciones: te permite activar las opciones de combate del personaje seleccionado. Se Después de usar la varita (o de realizar cualquier otra acción estándar), esa acción y el
activan y desactivan (se pone una marca) al seleccionarlas. resto de las acciones estándar se pondrán en color rojo, lo que significa que no puedes
volver a escogerlas durante el turno.
Las opciones son:
Teclas de acceso directo y el menú radial
• Finalizar turno automáticamente: el turno de combate del personaje termina de Puedes asignar una tecla de acceso directo a cualquier elemento del menú radial pulsan-
manera automática cuando no puede realizar más acciones. do la tecla Ctrl y la tecla que quieras asignar. Aparecerá el menú radial y deberás hacer
• Infligir daño atenuado: el personaje intenta causar daño atenuado con sus puños o clic sobre el elemento de menú que quieras. A partir de ese momento, cuando pulses esa
con un arma de cuerpo a cuerpo. Nota: pasa a la opción predeterminada de método tecla, se realizará esa acción de menú, si es posible. Si asignas una tecla de acceso directo
de ataque opcional (sin marcas) correspondiente al arma actual. Por ejemplo, en el a un elemento del menú radial que utiliza una casilla de verificación o una barra de
caso de una espada, aparecerá sin marcar la opción de infligir daño atenuado, mien- desplazamiento, la casilla de verificación se activará y se desactivará, mientras que la
tras que en el caso de un ataque desarmado realizado por alguien que no sea un barra de desplazamiento variará entre su valor máximo y mínimo cuando pulses la tecla.
monje, se mostrará sin marcar la casilla de infligir daño normal. Las asignaciones de teclas de acceso directo son globales: si asignas una tecla de acceso
• Luchar a la defensiva: el personaje tomará una actitud defensiva, lo que significa directo a un personaje, tendrá el mismo efecto sobre el resto de los personajes. Si la
que aumentará su CA, disminuyendo sus posibilidades de ataque. Si quieres más tecla de acceso directo no es aplicable al personaje seleccionado, no pasará nada. Las
información, consulta Luchar a la defensiva, en la página 111. asignaciones se guardan junto con la partida guardada.
• Conjurar a la defensiva: cuando está marcada esta opción, el personaje lanzará Pantalla de inventario / personaje
todos sus conjuros a la defensiva. Si quieres más información, consulta Conjurar a la
defensiva, en la página 110 Puedes acceder a la pantalla de personaje / inventario, bien mediante la tecla asigna-
da (consulta los comandos de teclado en la página 145), o bien seleccionando la
Táctico: desde aquí puedes escoger entre diferentes acciones tácticas, como por ejemplo: pestaña de inventario del menú radial. También puedes acceder a esta pantalla
• Preparado contra conjuro: el personaje ganará un ataque si el objetivo designado haciendo clic con el botón derecho sobre el retrato de un personaje. Esta interfaz se
empieza a lanzar un conjuro. utiliza fundamentalmente para realizar acciones en el inventario del personaje,
aunque también puedes acceder a toda la información básica del personaje, así
• Preparado para contraconjuro: el personaje consigue una posibilidad de intentar como cambiar los conjuros memorizados, cuando sea aplicable.
contrarrestar un conjuro si el objetivo designado empieza a lanzarlo (si quieres más
información, consulta la página 118). Configuraciones rápidas de objetos Habilidades Dotes Conjuros Características

• Preparado contra aproximación: el personaje gana un ataque contra la primera


criatura que se meta en su rango de amenaza.
• Preparado contra huida: el personaje ganará un ataque sobre la primera criatura
que salga de su rango de amenaza. Equipo que
• Finta: consulta finta, en la página 108. se lleva

• Defensa total: consulta Defensa total, en la página 108. Inventario


que se
Ofensiva: desde aquí se accede a las acciones de combate (ver Combate en las páginas 104 -
Dinero lleva
106) como por ejemplo, golpe de gracia, ataque de derribo, de carga, completo o único.
Movimiento: en esta sección podrás escoger las acciones de movimiento (consulta Activar /
Movimiento en las páginas 108 - 109) como por ejemplo, correr, retirarse, movimien- desactivar la
to (consulta la página 108) y paso de cinco pies. visión del Soltar
personaje objeto
Durante un turno de combate estás limitado a una acción de movimiento y una
estándar, por consiguiente, los elementos del menú radial están codificados por col-
ores para facilitar tus decisiones tácticas. Puedes optar por las opciones verdes y seguir
pudiendo realizar otra selección al terminar la acción. El amarillo significa que puedes
realizar la acción, pero que después no podrás realizar más acciones, a excepción de
acciones gratuitas (consulta Acciones gratuitas en la página 109). El rojo significa que Información del personaje Usar objeto
no puedes escoger esa acción. Peso total

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El equipo que lleva tu personaje se muestra en la parte superior izquierda. Tiene espacios Nota: siempre que una línea utilice una habilidad, como por ejemplo diplomacia,
para guantes, equipo para la cabeza, capa, túnicas, arma de la izquierda, armadura del aparece un icono a su izquierda.
torso, arma de la derecha, escudo, brazaletes, munición, botas, rodela, instrumento de El botón de historial de conversaciones que está en la parte superior derecha, muestra
bardo, anillo de la izquierda, collar, anillo de la derecha y herramientas de ladrón. Si tienes un registro de varias de las conversaciones anteriores.
un objeto mágico que tiene que blandir un personaje para estar activo, tendrás que colo-
carlo en uno de estos espacios antes de que funcione. Ten en cuenta también que si llevas Comerciar
un escudo no podrás llevar un objeto en la posición de arma de la derecha y viceversa. Algunos PNJ comerciarán contigo, lo que se indicará en la conversación. La interfaz
de comerciar es muy similar al inventario del personaje, pero con un panel adicional
Las cinco pestañas de la parte superior te permiten acceder a diferentes configuraciones
en el lado izquierdo, para el inventario de los PNJ. Si pasas el puntero del ratón sobre
de los objetos llevados, que se pueden preparar previamente y cambiar rápidamente,
un objeto del inventario de tu personaje, se mostrará el precio que pagará por él el
usando las pestañas. Para crear una configuración no tienes más que arrastrar los obje-
PNJ; si pasas el ratón por encima de un objeto del inventario del PNJ aparecerá el
tos a sus posiciones correspondientes. Cuando sales de una configuración, todos los
precio que pide este para venderlo. Para comprar o vender un objeto no tienes más
objetos con los que te equipabas en ella vuelven al inventario. Cuando vuelves a una de
que arrastrarlo desde un inventario al otro. En algunos casos, el PNJ se negará a com-
ellas, el personaje vuelve a equiparse con los objetos correspondientes.
prar o vender un objeto; si ocurre eso, te lo dejará bien claro.
Los tres botones debajo del inventario portado se usan para cambiar entre el modelo
Todos los tenderos pueden identificar objetos mágicos, por un precio. Solo tienes que
tridimensional del personaje, su retrato y de nuevo el inventario portado. Debajo de
hacer clic sobre el botón de identificar y aparecerá el puntero especial de identificar.
estos botones están los lugares en los que se muestra el dinero del grupo, en montones
Haz clic sobre cualquier objeto mágico no identificado del inventario y, a cambio de
de platino, oro, plata y cobre. El panel de la parte inferior izquierda muestra informa-
100 po, el tendero lo identificará.
ción del personaje, como puedan ser los puntos de experiencia, el nivel, las puntaciones
de características, puntos de golpe, clase de armadura y bonificadores variados. Todos los objetos sin identificar se venden por el mismo precio (que además es bajo).
Si quieres conseguir un precio mejor, asegúrate de que estén antes identificados.
En la parte derecha de la ventana de personaje / inventario está la cuadrícula del inven-
tario que se lleva. Las pestañas verticales cambian entre la mochila del inventario y las Ten en cuenta también que el mismo objeto puede obtener precios diferentes en dife-
bolsas que lleve el personaje (hasta cuatro). El número de debajo de la cuadrícula es el rentes tiendas. Hay tres cosas que afectan al precio de un objeto. La primera es que
peso total en objetos cargados. También hay dos iconos que te permiten usar y soltar cada tendero tiene sus propios precios, algunos serán más caros y otros serán más
objetos. Si arrastras un objeto hasta el icono de usar objeto, la ventana se cerrará y el baratos. La segunda es tu habilidad de tasación, por lo que debes intentar vender obje-
juego actuará como si hubieras seleccionado el objeto desde el menú radial. Si arrastras tos con el personaje que tenga más rangos en esa habilidad. Por último, los tenderos
un objeto hasta el icono de soltar objeto, el objeto es eliminado del inventario del per- ofrecerán precios menores por objetos que normalmente no venderían; por ejemplo,
sonaje y colocado en el suelo, en donde esté el personaje. obtendrás un precio menor si le vendes una espada a un cambista que si se la vendes al
herrero y, a su vez, el herrero te ofrecerá menos que el curtidor por una armadura de
Puedes usar el botón derecho del ratón para moverte rápidamente por el inventario.
cuero. Si quieres conseguir los mejores precios, te merecerá la pena ir de tiendas.
Cuando estés saqueando, haz clic con el botón derecho para enviar el objeto hasta el
inventario del personaje. Dentro del inventario, puedes hacer clic con el botón derecho Interfaz de subida de nivel
sobre un objeto que estés blandiendo para devolverlo al inventario. Si haces clic con el Cuando el personaje gana la cantidad suficiente de puntos de experiencia (PX) para
botón derecho sobre un objeto que no se esté llevando, el personaje se equipará con él, subir de nivel, aparece un pequeño icono en el retrato del personaje. Haz clic sobre
posiblemente desplazando el objeto con el que estuviera equipado en ese momento este icono para activar la interfaz de subida de nivel. La interfaz es similar a la que
(que acaba de nuevo en el inventario). Como medida de seguridad, el botón derecho aparecía en la creación del personaje, excepto en unos pocos de los pasos.
no funciona a la hora de comprar y vender objetos.
Paso 1: Clase
Las pestañas de la parte superior te permiten examinar las habilidades, dotes, conjuros Al principio de la subida de nivel tendrás que elegir la clase en la que quieres subir
y características del personaje. Los lanzadores de conjuros (excepto los bardos y los el nivel. Puedes elegir la clase actual del personaje o cambiar a una nueva. Nota: no
hechiceros) pueden cambiar sus conjuros memorizados arrastrándolos desde la lista de todas las clases están siempre disponibles, ya que las restricciones por alineamiento
conjuros conocidos que está a la izquierda hasta la lista de conjuros memorizados de la lo evitan. Y recuerda, no podrás añadir la clase clérigo a un personaje sin deidad.
derecha. Los conjuros de la lista memorizada reemplazarán a los memorizados (que son
Paso 2: Características
los accesibles desde el menú radial) después de que el personaje descanse ocho horas.
Podrás subir una puntuación de característica en un punto cada cuatro niveles.
Conversaciones Paso 3: Rasgos
La ventana de diálogos aparece siempre que hables con un PNJ. El panel superior de Algunas clases de personaje obtienen rasgos de clase (que a veces son opcionales) en
la ventana muestra el flujo de la conversación hasta ese momento, alternando entre las determinados niveles. Por ejemplo, en los niveles 1, 5 y 10, el explorador debe elegir
líneas que ha dicho el PNJ y las que ha dicho tu personaje. El panel inferior muestra un enemigo predilecto; en el nivel 2 tiene que elegir un estilo de combate.
todas las respuestas posibles del PJ en ese momento.

20 21
Paso 4: Habilidades turno nuevo, comenzando por el primer personaje de la barra de iniciativa.
Gasta los puntos de habilidades que has ganado teniendo en cuenta que las habili- Puedes mover los retratos de los personajes del grupo que están en la barra, haciendo
dades de clase cuestan un punto por rango, mientras que las que no son propias de la clic sobre ellos y arrastrándolo a una nueva posición durante el turno del personaje,
clase cuestan dos puntos por rango. Los puntos de habilidad no pueden ahorrarse, cambiando a efectos prácticos su iniciativa. A esto se le llama retrasar una acción, que
tendrás que gastarlos todos antes de seguir. se describe en la página 109.
Paso 5: Dotes
Todas las clases reciben una dote adicional cada tres niveles. Los guerreros consiguen
Barra de acciones
Durante el combate y cuando te toca controlar a uno de tus personajes, en la parte
una dote especial de guerrero en segundo nivel y, a partir de ahí, cada dos niveles.
izquierda de la pantalla, aparece la barra de acciones. Esta barra muestra la cantidad
Paso 6: Conjuros de movimiento que te queda y si puedes realizar una acción estándar después de
Si has subido un nivel en una clase de lanzador de conjuros arcano que, por lo tanto, tiene mover. Según mueves el puntero, la barra muestra la cantidad de acción de
una lista de conjuros conocidos, debes escoger conjuros nuevos. Ten en cuenta que estos movimiento que se usa, reduciendo la cantidad de zona verde. Cuando la barra pasa a
nuevos conjuros son conjuros conocidos, no conjuros memorizados. Los amigos y los lan- color amarillo, el personaje solo podrá realizar acciones de movimiento.
zadores de conjuros divinos siguen teniendo que seleccionar los conjuros a memorizar.
La barra de acciones tiene un botón para finalizar el turno, en su parte inferior. Si
Cuando hayas terminado con todos los pasos, haz clic sobre el botón finalizar y el per- haces clic sobre él mientras es el turno de uno de tus personajes, se terminará inmediata-
sonaje subirá de nivel. Además de las nuevas habilidades que hayas escogido, el perso- mente el turno de ese personaje.
naje también ganará puntos de golpe, bonificadores de ataque y a la salvación y otras
capacidades (como por ejemplo la cantidad de conjuros que puede lanzar al día). Modo movimiento y puntos de ruta
Durante el turno de combate de uno de tus personajes, puedes mantener pulsada la
Otros comandos tecla ALT (o seleccionar el modo de movimiento en el menú radial) mientras haces
clic con el botón izquierdo sobre localizaciones. La tecla ALT activa el modo de
Guardado rápido / Cargado rápido movimiento que, para el ordenador, significa que quieres dirigirte a esa localización y
Pulsa la tecla F12 mientras estés jugando y se guardará la partida rápidamente. no al objeto usable que pueda haber allí (verás más sobre esto más adelante). El orde-
Este proceso de una sola pulsación guarda la partida en un espacio llamado nador muestra el camino del personaje en tiempo real mientras vas moviendo el pun-
“Auto-save.” Pulsa F9 en cualquier momento y cargarás la partida así guardada. El tero del ratón. Puedes realizar varios clic con el botón izquierdo y así crear puntos de
cargado rápido no hace nada si no has cargado una partida mediante la función ruta, controlando el camino que seguirá el personaje. Éste empezará a moverse cuan-
de guardado rápido. do hagas doble clic con el botón izquierdo sobre una localización.
Desplazar cámara Nota: aunque hagas clic sobre el círculo de influencia de la mayoría de los objetos uti-
Puedes desplazar la cámara de la vista principal moviendo el ratón hasta un borde lizables, como puertas y criaturas, el ordenador solo intentará mover al personaje todo
de la pantalla. También puedes usar las flechas de dirección para mover la cámara lo cerca que pueda de la localización especificada. También, puedes hacer clic sobre
en la dirección correspondiente. objetos contenedores, como cofres y sobre objetos y criaturas que no estén muertas,
Resaltar objetos utilizables aunque tendrás que hacerlo sobre sus círculos de influencia (los que tienen a los pies)
Pulsa la tecla TAB para resaltar todos los objetos utilizables que estén en la pan- y no sobre sus cilindros de influencia (todo su cuerpo). De esta manera puedes tomar
talla, facilitando así el verlos y el fijarse en ellos. Entre los objetos utilizables están como objetivo a una criatura que está oculta detrás de otra más grande.
las puertas, cofres, cadáveres y objetos que estén en el suelo.

Interfaz especial de combate Puntuaciones de características


Conmutador de modo de combate Los personajes se definen por seis puntuaciones de características. La tabla de modifi-
Pulsa la tecla de conmutación de modo de combate (C) para empezar el combate basa- cadores de característica y de conjuros adicionales de la página 26 muestra el modifi-
do en turnos, siempre que tus personajes no se hayan enzarzado de otra manera. Todas cador y los conjuros adicionales que proporciona si se usa esa característica para con-
las criaturas cercanas se añadirán al combate. Si no hay criaturas hostiles cercanas y el trolar los conjuros adicionales.
grupo está en modo de combate, utiliza la misma tecla para desactivar el modo.
Fuerza (FUE)
Barra de iniciativa La Fuerza determina la musculatura y poderío físico de tu personaje. Esta característi-
La barra de iniciativa aparece en la parte superior de la pantalla, al comenzar el combate. ca es especialmente importante para los guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y
El retrato de cada combatiente aparece en esta barra, por orden de iniciativa, de mayor a monjes, porque les ayuda a imponerse en los combates. La Fuerza también limita la
menor, de izquierda a derecha. Cada uno de los retratos se resalta cuando le toca actuar cantidad de equipamiento que tus personajes pueden llevar.
al personaje correspondiente. Cuando ha actuado el último combatiente, empieza un

22 23
El modificador de Fuerza de tu personaje se aplica a: Inteligencia mínima para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.
• Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Las criaturas de Inteligencia
• Las tiradas de daño cuando se usa un arma de combate cuerpo a cuerpo o un arma arro- similar a la humana tienen 3 como mínimo.
jadiza (incluyendo una honda). Excepciones: los ataques con la mano torpe solo reciben la El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a:
mitad del bonificador de Fuerza del personaje, mientras que los realizados con armas a • La cantidad de puntos de habilidad que se ganará por nivel (aunque siempre se obtiene
dos manos reciben una vez y media dicho bonificador. En el caso de los arcos que no sean como mínimo 1 punto por nivel).
compuestos, se aplican los penalizadores de Fuerza, aunque no los posibles bonificadores.
• Las habilidades tasación, inutilizar mecanismo, buscar, y conocimiento de conjuros
Destreza (DES) tienen a la Inteligencia como característica clave.
La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica
es la más importante para los pícaros, pero también es muy importante para personajes
Sabiduría (SAB)
con armaduras ligeras o intermedias (exploradores o bárbaros) o sin ellas (monjes, magos y La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición
hechiceros), también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros. del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizar la infor-
mación, la Sabiduría se relaciona con estar en armonía con el entorno y ser consciente de
El modificador de Destreza de tu personaje se aplicará a: él. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón
• Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos, ballestas, hachas (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). La Sabiduría es la carac-
arrojadizas y otras armas parecidas. terística principal de los clérigos y druidas y también es importante para los paladines y
• La Clase de Armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccionar ante el ataque. exploradores. Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnale una pun-
tuación elevada de Sabiduría.
• Los tiros de salvación de Reflejos para evitar las bolas de fuego y demás ataques de los
que sea posible escapar moviéndose rápidamente. Los clérigos, druidas, paladines y exploradores ganan conjuros adicionales según sus pun-
tuaciones de Sabiduría. La Sabiduría mínima para lanzar un conjuro de clérigo, druida,
• Las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente, abrir cerraduras y juego de manos paladín o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
tienen la destreza como característica clave.
El modificador de Sabiduría se aplicará a:
Constitución (CON) • Tiros de salvación de Voluntad para evitar los efectos de hechizar persona y otros con-
La Constitución representa la salud y resistencia de tu personaje. Una bonificación de juros parecidos.
Constitución aumenta los puntos de golpe del personaje, así que es una característica • Las habilidades sanar, escuchar, averiguar intenciones, avistar y supervivencia tienen la
importante para todas las clases. Sabiduría como característica clave.
Cuando la Constitución de un personaje cambie lo suficiente como para alterar su modifi-
cador, sus puntos de golpe aumentarán o disminuirán según corresponda. Carisma (CAR)
El modificador de Constitución de tu personaje se aplica a: El Carisma mide varias cualidades, como la personalidad, la capacidad de persuasión,
el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico. Esta carac-
• Cada dado de golpe (si bien el resultado de un dado de golpe nunca puede ser menor terística representa la fuerza de la personalidad, no solo la forma en la que los demás
que 1 debido a una penalización o, lo que es lo mismo, un personaje siempre gana al ven al personaje en un entorno social. El Carisma es la característica principal de pala-
menos un punto de golpe cuando sube de nivel) dines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su
• Tiros de salvación de Fortaleza para resistir el veneno y otras amenazas similares. habilidad para expulsar a muertos vivientes.
• Las pruebas de concentración. La Constitución es la característica clave de la concen- Los hechiceros y bardos ganan conjuros adicionales según sus puntuaciones de
tración y, por lo tanto, es importante para los lanzadores de conjuros. Carisma. El Carisma mínimo para la lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 +
el nivel del conjuro.
Inteligencia (INT) El modificador de Carisma se aplicará a:
La Inteligencia determina la capacidad de aprendizaje y raciocinio de tu personaje. Es una • Las habilidades engañar, diplomacia, reunir información, intimidar, interpretar y
característica importante para los magos porque afecta directamente a ciertas variables de usar objeto mágico tienen el Carisma como característica clave.
sus conjuros, como la cantidad que podrán lanzar, lo difíciles de resistir que resultarán y lo
poderosos que llegarán a ser. También es importante para todo personaje que quiera • Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demás.
disponer de un buen surtido de habilidades. • Las pruebas que los clérigos y paladines realizan para expulsar zombis, vampiros y
Los magos ganan conjuros adicionales según su puntuación de Inteligencia. La demás muertos vivientes.
24 25
Modificadores de características y conjuros adicionales Ajustes raciales a las características y clases predilectas
Puntuación Modificador 0 1º 2º 3º 4º 5º Razas Ajustes a la característica Clase predilecta
1 –5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica Humano Ninguno Cualquiera
2––3 –4 No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica Enano +2 Constitución, –2 Carisma Guerrero
4––5 –3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica Elfo +2 Destreza, –2 Constitución Mago
6––7 –2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica Gnomo +2 Constitución, –2 Fuerza Bardo
8––9 –1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica Semielfo Ninguno Cualquiera
10––11 0 – – – – – – Semiorco +2 Fuerza, –2 Inteligencia, –2 Carisma Bárbaro
12––13 +1 – 1 – – – – Mediano +2 Destreza, –2 Fuerza Pícaro
14––15 +2 – 1 1 – – –
16––17 +3 – 1 1 1 – –
Humanos
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, com-
18––19 +4 – 1 1 1 1 –
erciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas
20––21 +5 – 2 1 1 1 1 son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales,
22––23 +6 – 2 2 1 1 1 religiosos y políticos. Pueden ser robustos o delgados, de piel clara u oscura,
ostentosos o austeros, primitivos o civilizados, devotos o impíos; la raza humana
24––25 +7 – 2 2 2 1 1
tiene de todo.
26––27 +8 – 2 2 2 2 1
Descripción física
28–29 +9 – 3 2 2 2 2
Normalmente, los humanos miden entre 5 y poco más de 6 pies de estatura y
30–31 +10 – 3 3 2 2 2 pesan entre 125 y 250 libras; además, salta a la vista que los varones son más altos
32–33 +11 – 3 3 3 2 2 y pesados que las mujeres. Tienen una vida corta, se hacen adultos a los 15 años y
muy raramente llegan a vivir un siglo.
34–35 +12 – 3 3 3 3 2
36–37 +13 – 4 3 3 3 3 Alineamiento
Los humanos no son de ningún alineamiento en particular, entre ellos es posible
38–39 +14 – 4 4 3 3 3 encontrar desde las mejores hasta las peores personas.
40–41 +15 – 4 4 4 3 3
Religión
42–43 +16 – 4 4 4 4 3 Al contrario que los miembros de otras razas, los humanos carecen de una deidad
44–45 +17 – 5 4 4 4 4 racial principal. Pelor, dios del Sol, es el dios cuya veneración es más común en
etc… las tierras humanas, pero su posición no se acerca ni por asomo a la que tienen
Moradin en el panteón de los enanos o Corellon Larethian en el de los elfos.
Rasgos raciales
Razas • Mediano: como criaturas de tamaño mediano, los humanos carecen de bonifi-
Hay siete razas entre las que puedes elegir. Cada una tiene sus ajustes a las características y cadores o penalizadores debidos al tamaño.
una clase predilecta diferente. Los ajustes se aplican cuando, durante la creación de un per-
• La velocidad base de los humanos es de 30 pies.
sonaje, seleccionas una raza. Nota: los humanos y los semielfos no tienen puntos fuertes ni
débiles en sí mismos, por lo que no consiguen ningún tipo de ajustes a las características. • Ganan 1 dote adicional en el primer nivel.
La clase predilecta de un personaje no cuenta a la hora de determinar penalizaciones • Ganan 4 puntos más de habilidad en el primer nivel y 1 más con cada nivel de
de puntos de experiencia por multiclase. Por ejemplo, como pícara mediana, Lidda experiencia adicional.
puede añadir una nueva clase (convirtiéndose en multiclase) sin tener que preocuparse • Clase predilecta: cualquiera. En un humano multiclase, la clase en la que tenga
por penalizaciones de PX, ya que la clase predilecta de los medianos es pícaro. Nota: un nivel más elevado no contará a la hora de determinar si sufre o no una
los humanos y los semielfos no tienen una clase predilecta, sino que consideran como penalización a los puntos de experiencia.
tal la clase en la que tengan el nivel más alto, sea cual sea, no contándose a la hora de
determinar la penalización de puntos de experiencia del personaje.

26 27
Enanos Elfos
Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resisten- Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son
cia a los castigos (tanto físicos como mágicos), su conocimiento de los secretos de bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes bien conocidas
la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus miste- por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya
riosos reinos, excavados en el interior de las montañas, son famosos por los mara- belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares
villosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o usar como mercancía. de los bosques, ponen de manifiesto su faceta más marcial, demostrando su habili-
dad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla.
Descripción física
Los enanos solo miden entre 4 y 4 1/2 pies de estatura; sin embargo, dadas la Descripción física
anchura y complexión que suelen poseer, pesan casi lo mismo que los humanos. Los elfos son bajos y delgados, miden desde los 4 1/2 hasta los 5 1/2 pies de
Los varones son algo más altos y visiblemente más pesados que las mujeres de su estatura y pesan de las 85 a las 133 libras; los varones miden lo mismo que las
raza. Los varones aprecian muchísimo sus barbas y se las arreglan cuidadosa- mujeres y solo pesan un poco más que ellas. Son criaturas elegantes, aunque
mente. Se les considera adultos a partir de los 40 años y pueden llegar a vivir frágiles, Los elfos se hacen adultos más o menos a los 110 años y pueden llegar a
más de 400. vivir más de 700. Los elfos no duermen de la misma forma que los miembros de
las otras razas; en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo trance durante 4
Alineamiento horas al día.
Los enanos suelen ser legales y tienden hacia el bien. Sin embargo, los individuos
que se van de aventuras suelen salirse del molde, pues seguramente sean aquellos Alineamiento
que no han logrado encajar a la perfección en su propia sociedad. Los elfos aman la libertad, la diversidad y la capacidad de expresarse propia de las
personas, y se sienten muy atraídos por el aspecto más afable del caos. Por lo
Religión general, valoran y protegen la libertad de los demás igual que la suya propia y sus
Su deidad principal es Moradin, el Forjador de Almas. Este dios fue quien creó a
tendencias son más cercanas al bien que a ninguna otra cosa.
los enanos y espera que sus seguidores se esfuercen por mejorar la raza.
Religión
Rasgos raciales Los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector de la Vida, por encima del resto
• +2 a Constitución, -2 a Carisma.
de los dioses. La mitología élfica afirma que los elfos nacieron de su sangre, derra-
• Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos carecen de bonifi- mada en las batallas contra Gruumsh, el dios de los orcos.
cadores o penalizadores debidos al tamaño.
Rasgos raciales:
• La velocidad base de los enanos es de 20 pies. No obstante, los enanos pueden • +2 Destreza, –2 Constitución
moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura media o pesada, o
cuando portan una carga media o pesada. • Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los elfos carecen de bonifi-
cadores o penalizadores debidos al tamaño.
• Familiaridad con armas: los enanos pueden tratar las hachas de guerra enanas
como armas marciales en vez de como armas exóticas. • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador racial +2
en los tiros de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
• Estabilidad: bonificador +4 en pruebas de característica realizadas para resistir
una embestida o derribo mientras se mantienen sobre suelo firme. • Competencia con armas: los elfos son competentes con la espada larga, el
estoque, el arco largo y el arco compuesto.
• Bonificador racial +2 en tiros de salvación contra veneno.
• Bonificador racial +2 a las pruebas de escuchar, buscar y avistar. Cuando un elfo
• Bonificador racial +2 en tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos. pasa a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tiene derecho a una prueba
• Bonificador racial +1 en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides. de buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.
• Bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra criaturas de tipo • Clase predilecta: mago.
gigante, como ogros, trolls y gigantes de las colinas.
• Bonificador racial +2 en pruebas de tasación referentes a objetos hechos de
piedra o metal.
• Clase predilecta: guerrero.

28 29
Gnomos Semielfos
Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas e inven- Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando. Los primeros se
tores, pero muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos aunque sus habili- sienten atraídos por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de
dades estén muy demandadas. Viven en cómodas madrigueras, excavadas bajo los primeros. Estos matrimonios no tardan en llegar a su fin, pues la vida de los
colinas onduladas y frondosas donde abundan los animales. humanos es muy breve (comparada con la de un elfo, que se prolonga cientos de
años); sin embargo, tales uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descen-
Descripción física dientes semielfos. La vida del semielfo puede llegar a ser muy dura. La mayoría
Los gnomos miden entre 3 y 3 1/2 pies de estatura y pesan entre 40 y 45 libras.
encuentran su lugar en las tierras humanas, pera otros se pasan la vida entera sin-
Alcanzan la madurez más o menos a los 40 años y suelen vivir unos 350, aunque
tiéndose marginados.
algunos pueden llegar casi a los 500.
Descripción física
Alineamiento Los semielfos miden entre los 5 hasta los 6 pies de estatura y suelen pesar entre
La mayoría de los gnomos son buenos. Los que tienden hacia la ley son sabios,
90 y 180 libras. Los varones son más altos y pesados que las mujeres, pero las
ingenieros, investigadores, eruditos o consejeros, y los que se inclinan por el caos
diferencias son menos pronunciadas que las advertidas entre los humanos.
son juglares o vagabundos. Los gnomos tienen buen corazón y hasta los
Alcanzan la madurez a los 20 años y llegan a vivir unos 180 años.
timadores resultan más traviesos que maliciosos. Afortunadamente, los miembros
malvados de esta raza son infrecuentes, aunque aterradores. Alineamiento
Los semielfos comparten las inclinaciones caóticas de su herencia élfica, pero, al
Religión igual que los humanos, no tienden hacia el bien ni hacia el mal. Valoran la liber-
El dios principal de los gnomos es Garl del Oro Luminoso, el protector vigilante.
tad personal y la expresión creativa tanto como los elfos, pero no demuestran
Rasgos raciales: amor por los líderes ni desean tener seguidores. Las reglas les irritan, se ofenden
• +2 a Constitución, -2 a Fuerza. ante las exigencias de los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al
menos, impredecibles).
• Tamaño Pequeño: como criaturas pequeñas, los gnomos ganan un bonificador
+1 a la Clase de armadura, un bonificador de tamaño +1 a las tiradas de ataque Religión
y un bonificador +4 a las pruebas de esconderse; sin embargo, deben utilizar Los semielfos que se crían entre elfos veneran a las deidades élficas, principal-
armas más pequeñas que las de los humanos y sus límites a levantar y trans- mente a Correllon Larethian. Los que crecen entre humanos suelen adorar a
portar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Ehlonna.
medianas.
Rasgos raciales
• La velocidad base de los gnomos es de 20 pies. • Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semielfos carecen de bonifi-
• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra ilusiones. cadores o penalizadores debidos al tamaño.
• Los tiros de salvación contra ilusiones creadas por conjuros lanzados por un • La velocidad base de los semielfos es de 30 pies.
gnomo tienen una +2 a la Clase de Dificultad. • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y una bonificación racial
• Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra trasgoides (trasgos, grandes +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
trasgos y osgos). • Bonificador racial +1 a las pruebas de escuchar, buscar y avistar. Los semielfos
• Bonificador +4 de esquiva a la Clase de armadura contra criaturas de tipo carecen de la aptitud de los elfos para detectar puertas secretas con solo pasar
gigante (como ogros, trolls y gigantes de las colinas). delante de ellas.
• Bonificador racial +2 en las pruebas de escuchar. • Bonificación racial +2 en las pruebas de diplomacia y reunir información.
• Clase predilecta: bardo. En un gnomo multiclase, la clase bardo no contará a la • Clase predilecta: cualquiera. En los semielfos multiclase, la clase en que se
hora de determinar si se sufre o no una penalización a los puntos de experiencia. tenga un nivel más elevado no contará a la hora de determinar si sufre o no una
penalización a los puntos de experiencia.

30 31
Semiorcos Medianos
En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un Los medianos son listos, competentes y oportunistas. De hecho, tanto los indi-
clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempos de guerra y comerciando viduos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden.
en tiempos de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con
con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos
ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar, o bien ladrones a la espera de dar
tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el un golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, son super-
combate aprendidos en las tierras agrestes. vivientes astutos e ingeniosos.
Descripción física Descripción física
Los semiorcos miden entre 6 y 7 pies de alto y normalmente pesan entre 200 y Los medianos alcanzan los 3 pies de estatura y normalmente pesan entre 30 y 35
250 libras. Muchos semiorcos tienen cicatrices, ya sea como símbolos de orgullo libras. Llegan a la madurez al poco de cumplir los veinte años y suelen vivir un
o de vergüenza. Los miembros de esta raza maduran un poco antes que los siglo y medio, más o menos.
humanos y envejecen sensiblemente más deprisa. Se hacen adultos a los 14 años y
pocos logran pasar de los 75.
Alineamiento
Los medianos tienden a ser neutrales. Aunque los cambios no les incomodan (un
Alineamiento rasgo caótico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes
Los semiorcos heredan de sus progenitores orcos cierta tendencia hacia el caos, intangibles, como los vínculos de clan y el honor personal (un rasgo legal).
pero, al igual que sus padres humanos, no prefieren ni el bien ni el mal.
Precisamente, los de alineamiento maligno suelen ser aquellos que crecen con los
Religión
La deidad principal de esta raza es Yondala la Bendita, protectora de los medianos.
orcos y desean vivir entre ellos.
Los medianos también reconocen a multitud de deidades menores que gobiernan
Religión cada pueblo, bosque, río, lago, etc. Rinden homenaje a los dioses para asegurar
Al igual que los orcos, muchos semiorcos veneran a Gruumsh, deidad principal que sus desplazamientos sean seguros.
de los orcos y archienemigo de Corellon Larethian, el dios de los elfos. Por el
contrario, los que desean fortalecer el vínculo con su herencia humana veneran a
Rasgos raciales:
• +2 a Destreza, -2 a Fuerza.
los dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno a la hora de demostrar su
devoción. • Pequeño: como criaturas pequeñas, los medianos ganan un bonificador +1 a la
Clase de armadura, un bonificador a +1 a las tiradas de ataque, y un bonifi-
Rasgos raciales: cador +4 a las pruebas de esconderse; sin embargo, deben utilizar armas más
• +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma. pequeñas que las de los humanos, y sus límites para levantar y transportar peso
• Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semiorcos carecen de bonifi- equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas de tamaño
cadores o penalizadores debidos a su tamaño. medio.
• La velocidad base de los semiorcos es de 30 pies. • La velocidad base de los medianos es de 20 pies.
• Clase predilecta: bárbaro. • Bonificador racial +2 a las pruebas de moverse sigilosamente.
• Bonificador racial +1 en todos los tiros de salvación.
• Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo (a este bonifi-
cador se le suma el +1 general que tienen en los tiros de salvación)
• Bonificador racial +1 los ataques con armas arrojadizas y hondas.
• Bonificador racial +2 en pruebas de escuchar.
• Clase predilecta: pícaro.

32 33
Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables pero, en el
Clases fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón
Se puede elegir entre 11 clases, cada una con sus rasgos distintivos, habilidades, legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y
restricciones de alineamiento etc. Algunos beneficios relacionados con el nivel son expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
comunes para todas las clases, tal y como se muestra en la tabla siguiente. En la Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía
tabla se muestra la cantidad mínima de experiencia necesaria para llegar al nivel de exploradores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza. Muchos bárbaros admi-
Experiencia y beneficios dependientes del nivel ran el talento y la espontaneidad de los bardos y algunos son entusiastas amantes de la
música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de
Nivel de PX Rangos máx. Rangos máx. Dotes Incremento de
los magos. Son más tolerantes con los hechiceros, quizá por que estos son más carismáti-
personaje habilidad de clase habilidad de clase característica
cos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de
1º 0 4 2 1ª — combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas
2º 1,000 5 2.5 — — clases no tienen por qué mostrarse hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen
3º 3,000 6 3 2ª —
ninguna actitud especial en lo que se refiere a los guerreros, paladines, clérigos, o pícaros.
4º 6,000 7 3.5 — 1º Papel: el papel principal de un bárbaro en un típico grupo de aventureros es el de
especialista de combate en primera línea. Ningún otro personaje puede equipararse a
5º 10,000 8 4 — — la dureza de un bárbaro. También puede ser un buen explorador gracias a su veloci-
6º 15,000 9 4.5 3ª — dad, selección de habilidades y percepción de trampas.
7º 21,000 10 5 — — Características: la Fuerza es importante para las bárbaros debido al papel que juega
8º 28,000 11 5.5 — 2º en el combate. La Destreza también les resulta útil, especialmente para los que visten
armaduras ligeras. La Sabiduría es importante para varias habilidades de clase. Una
9º 36,000 12 6 4ª —
buena puntuación de Constitución permite al bárbaro prolongar su furia (y vivir más,
10º 45,000 13 6.5 — — ya que aumenta sus puntos de golpe).
Además de estos beneficios, todas las clases proporcionan en cada nivel los siguientes Dado de golpe: d12
beneficios:
Habilidades de clase
• Se tira un dado de golpe adicional, que se suma a los puntos de golpe • Intimidar, escuchar y supervivencia
• Aumenta el bonificador de ataque • Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
• Aumenta el bonificador de tiros de salvación • Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
• Más puntos de habilidades El bárbaro
• Las habilidades especiales de clase mejoran o se adquieren Nivel Ataque base Salvación Fort Salvación Ref Salvación Vol Especial
• Los lanzadores de conjuros arcanos aprenden conjuros adicionales 1º +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido,
Furia 1 vez al día
• Todos los lanzadores de conjuros pueden lanzar un número adicional de conjuros
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
El beneficio exacto (como por ejemplo el tipo de dado de golpe que se tira) varía con la clase.
3º +3 +3 +1 +1 Sentir trampas +1
Bárbaro 4º +4 +4 +1 +1 Furia 2 veces al día
Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan 5º +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa
guerreros que más que valientes, podrían considerarse temerarios. Las gentes civi- mejorada
lizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes
6º +6/+1 +5 +2 +2 Sentir trampas +2
del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros"
han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados. 7º +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/--

Peculiaridades: El bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el 8º +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3 veces al día
guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase mues- 9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir trampas +3
tran una poderosa rabia. Los bárbaros se sienten como en casa cuando están al aire 10º +10/+5 +7 +3 +3 Reducción de daño 2/--
libre y pueden correr a gran velocidad.

34 35
Rasgos de clase a la CA contra ataques realizados por trampas. Estos bonificadores suben en +1 por
Competencia con armas y armaduras: Un bárbaro es competente con todas las cada tres niveles del bárbaro a partir de ese momento (en los niveles sexto y noveno).
armas simples y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos. Los bonificadores por sentir trampas obtenidos de clases diferentes se acumulan.
Movimiento rápido: la velocidad en tierra de un bárbaro es 10 pies más rápida que la Esquiva asombrosa mejorada: un bárbaro de quinto nivel o superior ya no puede ser
normal para su raza. Este beneficio solo se aplica cuando no viste armadura o cuando flanqueado; reacciona ante oponentes en lados opuestos con tanta facilidad como lo
viste armadura ligera o media y no lleva una carga pesada. Esta bonificación se aplica haría con un solo atacante. Esta defensa anula la aptitud de un pícaro para realizar
antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a carga o armadura. ataques furtivos al flanquearle; siempre y cuando el atacante no tenga cuatro o más
niveles de pícaro por encima del nivel de bárbaro.
Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40 pies, en vez de 30,
cuando no viste armadura o cuando viste armadura ligera. Cuando viste armadura Si el personaje obtiene esquiva asombrosa de una segunda clase de personaje, pasa a
intermedia o lleva una carga pesada, su velocidad baja a 30 pies. recibir en su lugar esquiva asombrosa mejorada y la suma de los niveles de las dos
clases es la que determina el nivel del pícaro que puede llegar a flanquear al personaje.
Un bárbaro mediano tiene una velocidad de 30 pies, en vez de 20, siempre que no
lleve armadura o vista armadura ligera. Cuando viste armadura intermedia o lleva una Reducción del daño: en el séptimo nivel, el bárbaro gana la habilidad de ignorar una
carga media, su velocidad baja hasta 20 pies. cierta cantidad de daño de cada golpe o ataque. Cada vez que el bárbaro recibe daños
causados por un arma o un ataque natural, le resta 1 punto. En el décimo nivel la
Furia: un bárbaro puede entregarse a un frenesí sangriento un cierto número de veces
reducción de daño aumenta en 1 punto, por lo que se restan 2 puntos de daño. La
al día. Durante la furia, un bárbaro gana una fuerza y resistencia fenomenales, pero se
reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
vuelve temerario y no se puede defender bien. Obtiene un bonificador +4 a Fuerza,
un bonificador +4 a Constitución y un bonificador +2 de moral a los tiros de sal- Bardo
vación de Voluntad, pero recibe un -2 a su CA.
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es
El bonificador de constitución aumenta los puntos de golpe del bárbaro en 2 puntos cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con
por nivel, pero esos puntos desaparecen cuando acaba la furia, momento en el que la su música y vivir de la gratitud de su audiencia: esa es la vida del bardo. Cuando la
puntuación de Constitución vuelve a ser la normal. casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos,
Durante la furia, un bárbaro no puede usar habilidades o aptitudes que requieran mediadores, mensajeros, batidores y espías.
paciencia o concentración (como lanzar un conjuro o moverse sigilosamente). Puede Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Solo puede lan-
usar cualquier dote que tenga, salvo pericia, dotes de creación de objetos, dotes de zar un número limitado de conjuros, pero puede hacerlo sin seleccionarlos ni
metamagia, y soltura con una habilidad. prepararlos previamente. Su magia se concentra en ilusiones y hechizos, dejando más
El arrebato de furia dura un número de asaltos equivalente a 3 + el modificador de de lado los espectaculares conjuros de evocación que suelen usar magos y hechiceros.
Constitución. Al final de la furia, el bárbaro pierde los modificadores de furia y queda Además de conjuros, el bardo teje la magia con la música y la poesía. Puede alentar a
fatigado (penalización -2 a Fuerza, penalización -2 a Destreza y no puede cargar ni los aliados, mantener embelesada a la audiencia y contrarrestar efectos mágicos que
correr) durante tantos asaltos como durase la furia. dependen del habla o del sonido.
Un bárbaro puede tener un arrebato de furia solo una vez por encuentro. En primer nivel, Los bardos tienen algunas de las habilidades del pícaro, aunque no están tan centrados en
puede usar su aptitud de furia una vez al día, en cuarto nivel dos veces y en octavo, tres. ellas como los pícaros. Un bardo, además de contar historias, también las escucha,
La furia solo puede iniciarse durante la acción del bárbaro, no en respuesta a la acción de haciendo que tengan un gran conocimiento de los sucesos locales y de objetos de interés.
otro. Por ejemplo, un bárbaro no puede iniciar la furia al ser alcanzado por una flecha y así
obtener los puntos de golpe adicionales del bonificador de Constitución. Esos puntos de Alineamiento: cualquiera no legal. Los bardos son vagabundos y se guían más por su
golpe extra solo serían útiles si el bárbaro hubiese iniciado la furia antes de ser alcanzado. instinto y capricho que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el
estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.
Esquiva asombrosa: en segundo nivel, un bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar al
peligro antes de lo que sus sentidos normalmente le permitirían. Conserva su bonifi- Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho,
cador Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso si le pillan desprevenido o si le gol- suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para benefi-
pea un atacante invisible. No obstante, sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la ciar al grupo. Los bardos contribuyen con su magia cuando viajan con grupos que
CA si le inmovilizan. Nota: si un bárbaro ha recibido gracias a otra clase, la habilidad carecen de mago o hechicero. Cuando en un grupo no hay un pícaro, ellos se encar-
de esquiva asombrosa, consigue en su lugar la habilidad esquiva asombrosa mejorada. gan de aportar sus habilidades.
Sentir trampas: a partir del tercer nivel, un bárbaro tiene un sentido intuitivo que le Papel: el bardo es un personaje muy versátil. En la mayoría de los grupos de aven-
alerta del peligro de las trampas, proporcionándole un bonificador de +1 a tiros de tureros, trabaja mejor en un papel de apoyo. El bardo ayuda a que los demás hagan
salvación de Reflejos realizados para evitar trampas y un bonificador de esquiva de +1 mejor su trabajo y, a menudo, puede sustituir a un personaje cuando hace falta.

36 37
Características: el Carisma determina el poder con el que los bardos pueden llegar a que conozca sin tener que memorizarlo o prepararlo con anterioridad. Para aprender
lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo o lanzar un conjuro, el bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos el
difíciles de resistir que son éstos. El Carisma, la Destreza y la Inteligencia son impor- nivel del conjuro + 10. Como el resto de los lanzadores de conjuros, un bardo puede
tantes para muchas de las habilidades de esta clase. lanzar un número limitado de conjuros cada día.
Dado de golpe: d6 Conjuros diarios del bardo
Habilidades de clase Nivel de conjuro 0 1 2 3 4
• Tasación, engañar, concentración, diplomacia, reunir información, esconderse, Nivel de bardo — — — — —
escuchar, moverse sigilosamente, interpretar, averiguar intenciones, juego de 1º 2 – – – –
manos, conocimiento de conjuros y usar objeto mágico.
2º 3 0 – – –
• Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) X 4.
3º 3 1 – – –
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.
4º 3 2 0 – –
El bardo 5º 3 3 1 – –
Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial 6º 3 3 2 – –
de ataque Fort Ref Vol
7º 3 3 2 0 –
1º +0 +0 +2 +2 Música de bardo, conocimiento de
bardo, contraoda, fascinar, infundir 8º 3 3 3 1 –
valor +1 9º 3 3 3 2 –
2º +1 +0 +3 +3 10th 3 3 3 2 0
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar gran aptitud
4º +3 +1 +4 +4 Conjuros conocidos por el bardo
5º +3 +1 +4 +4 Nivel de conjuro 0 1 2 3 4
6º +4 +2 +5 +5 Intimidar Nivel de bardo — — — — —
7º +5 +2 +5 +5 1º 4 – – – –
8º +6/+1 +2 +6 +6 Infundir valor +2 2º 5 2* – – –
9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 3º 6 3 – – –
10º +7/+2 +3 +7 +7 4º 6 3 2* – –
5º 6 4 3 – –
Rasgos de clase 6º 6 4 3 – –
Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas
7º 6 4 4 2* –
simples, y también con la espada larga, el estoque, la cachiporra, la espada corta, el
arco corto y el látigo. Los bardos son competentes con la armadura ligera, la armadura 8º 6 4 4 3 –
intermedia y los escudos (salvo los escudos paveses). 9º 6 4 4 3 –
Dados que los componentes somáticos requeridos para los conjuros de bardo son rela- 10tº 6 4 4 4 2*
tivamente simples, un bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera sin *Suponiendo que el bardo tenga suficiente Carisma como para poseer un conjuro adicional de este nivel.
incurrir en la posibilidad de fallo arcano habitual. Sin embargo, al igual que cualquier
otro lanzador de conjuros arcano, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada o Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van
que use un escudo incurre en una posibilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto,
en cuestión tiene un componente somático (la mayoría lo tienen). Un bardo multi- pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador
clase incurre en las posibilidades de fallo arcano habituales que reciben las otras clases. equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen
alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o
Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos (es el mismo tipo que pueden lanzar los lugares dignos de mención.
hechiceros y los magos) de la lista del bardo. El bardo puede lanzar cualquier conjuro

38 39
Una prueba exitosa de conocimiento de bardo no revelará los poderes de un objeto mite un nuevo tiro de salvación contra una CD igual al nuevo resultado de la prue-
mágico, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. ba. Un peligro evidente contra el objetivo, como por ejemplo alguien desenvainan-
Música de bardo: una vez al día por cada nivel de bardo, un bardo puede usar sus do un arma o que la criatura sufra daños, rompe de manera automática el efecto, de
canciones o poemas para producir efectos mágicos sobre aquellos que le rodean manera que la criatura no sigue fascinada.
(incluyéndose a sí mismo, si lo desea). Aunque estas aptitudes se denominan música • Infundir valor: un bardo con 3 o más rangos en la habilidad interpretar puede usar
de bardo y en su descripción se habla de cantar y tocar instrumentos, también pueden su música o su poesía para infundir valor a sus aliados o a él mismo, apuntalándolos
activarse recitando poesía, salmodiando o mediante lírica cantada o melodías. Cada contra el miedo y mejorando sus aptitudes para el combate. Para beneficiarse de los
aptitud requiere un nivel mínimo de bardo y un número mínimo de rangos en la efectos, un aliado debe ser capaz de oír la canción del bardo durando el efecto mien-
habilidad de interpretar. tras se pueda escuchar al bardo y los cinco asaltos siguientes. El aliado recibe un
Comenzar la música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bonificador de moral de +1 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo y de
bardo requieren concentración, lo que supone que el bardo debe realizar una acción miedo y un bonificador de moral +1 a tiradas de ataque y daño con armas. En octa-
estándar cada asalto para mantener la aptitud. Mientras se usa la música de bardo, un vo nivel este bonificador aumenta a +2.
bardo puede pelear, pero no puede usar habilidades que requieran concentración, • Inspirar gran aptitud: un bardo de nivel 3, con 6 o más rangos en la habilidad
como lanzar conjuros, activar objetos mágicos que completen conjuros (como los rollos interpretar, puede usar su música o su poesía para ayudar a un aliado a que tenga
de pergamino) o activar objetos que requieran palabras mágicas (como las varitas). Las éxito en una tarea. Un bardo no puede inspirar gran aptitud a sí mismo. El aliado
habilidades musicales del bardo son las siguientes: tiene que estar a 30 pies o menos y poder ver y oír al bardo; de igual forma, el
• Contraoda: un bardo con 3 o más rangos en la habilidad interpretar, puede usar su bardo debe ser capaz de ver al aliado. La música de bardo se puede usar para elevar
música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependen del sonido el espíritu de un aliado, ayudarle a centrarse mentalmente o de cualquier otra man-
(pero no conjuros que se limitan a tener componentes verbales). El bardo puede era. Consigue un bonificador +2 de capacidad en las pruebas de habilidad con una
mantener la contraoda durante 10 asaltos. En cada uno debe realizar una prueba de habilidad en concreto mientras continúe escuchando la música del bardo. Los efec-
interpretar. Cualquier criatura a 30 pies del bardo (incluyendo al propio bardo) que tos duran mientras el bardo esté concentrado, con un máximo de 2 minutos.
se vea afectada por un ataque mágico sónico o dependiente del sonido (como por • Intimidar: un bardo de nivel 6, con nueve o más rangos en la habilidad interpretar,
ejemplo los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa), puede utilizar el resul- puede usar su música o su poesía para hacer que una única criatura quede intimida-
tado de la prueba de interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación si, da mientras está fascinada. El uso de esta habilidad ni rompe la concentración del
después de haber realizado la tirada, el resultado de la prueba resulta ser superior. Si bardo en el efecto de fascinación ni permite un segundo tiro de salvación al objeti-
una criatura dentro del alcance de la contraoda ya está bajo el efecto de un ataque vo. El uso de intimidar cuenta para el límite de interpretaciones diarias del bardo.
mágico o dependiente del sonido que no sea instantáneo, gana otro tiro de salvación La criatura se ve afectada si falla un tiro de salvación de Sabiduría (CD 11+ modifi-
contra los efectos durante cada asalto en que escucha la contraoda pero, en este caso, cador de Carisma del bardo). Si se falla el tiro de salvación, las criaturas afectadas se
está obligada a utilizar el resultado de la prueba de interpretar para el tiro. La con- alejan del bardo como si fueran víctimas de un conjuro miedo durante un número
traoda no afecta a efectos que no permiten tiros de salvación. de asaltos igual al número de niveles que tiene el bardo.
• Fascinar: un bardo con 3 o más rangos en la habilidad interpretar, puede usar su • Inspirar grandeza: un bardo de nivel 9 ó 10 con 12 o más rangos en la habilidad
música o su poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas. El bardo interpretar, puede usar su música o su poesía para inspirar grandeza en sí mismo o
no puede realizar ninguna otra acción durante el asalto en que la criatura esté fasci- en un único aliado, voluntario, que no esté a más de 30 pies de distancia, haciendo
nada, a excepción de una de movimiento. Cada criatura debe estar a 90 pies o que gane más capacidad de combate. Para inspirar grandeza el bardo debe cantar y
menos, y poder ver, oír y prestar atención al bardo. De la misma forma, el bardo ser oído por su aliado. El efecto dura tanto como el aliado escuche al bardo y los 5
debe ser capaz de ver a la criatura. Por cada tres niveles por encima del primero, asaltos siguientes. Una criatura a la que se ha inspirado grandeza tiene 2 dados de
puede escoger como blanco a una criatura adicional en cada uso de la aptitud (por golpe adicionales (d10), los puntos de golpe temporales correspondientes (aplicando
ejemplo, dos a nivel 4, tres a nivel 7, etc.). Para fascinar, el bardo realiza una prueba el modificador de Constitución del objetivo, si es que tiene alguno, a estos dados de
de interpretar. El resultado de la prueba es la CD que debe superar cada criatura golpe), un bonificador +2 de capacidad a las tiradas de ataque y un bonificador +1
afectada en un tiro de salvación de Voluntad para evitar el efecto. Si el tiro de sal- de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza. Los dados de golpe adicionales
vación de la criatura es superado, el bardo puede intentar fascinar a la criatura tantas cuentan como dados de golpe normales a la hora de determinar el efecto de con-
veces como usos de la aptitud tenga el bardo al día. Si falla el tiro de salvación, se juros como dormir.
sienta y escucha la canción mientras el bardo siga tocando y concentrado (hasta un
máximo de 1 asalto por nivel del bardo). Mientras está fascinado, un objetivo tiene
un penalizador de -4 en las pruebas de habilidad que se realicen como reacciones
(por ejemplo, escuchar o avistar). Cualquier peligro potencial para el objetivo, como
un aliado aproximándose a la criatura, requiere otra prueba de interpretar que per-

40 41
Clérigo Habilidades de clase
• Concentración, diplomacia, sanar y conocimiento de conjuros.
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las
importantes cruzadas; en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual • Dominios y habilidades de clase: un clérigo que escoja el dominio de Viaje añade
que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos supervivencia a la lista. Un clérigo que escoja el dominio Superchería añade engañar
de lo benévolo a lo malvado, de los reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo y esconderse a la lista.
insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los cléri- • Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
gos. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear,
destruir y sabotear. • Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.
Peculiaridades: los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente El clérigo
buena en lo que se refiere a la curación. Incluso un clérigo sin experiencia puede recu- Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial
perar a gente a las puertas de la muerte, mientras que uno experimentado puede traer de ataque Fort Ref Vol
de vuelta a los que ya las han cruzado. 1º +0 +2 +0 +2 Expulsar o Reprender muertos viventes
Como canalizadores de energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos 2º +1 +3 +0 +3
vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar o incluso destruir a muertos vivientes; uno
3º +2 +3 +1 +3
maligno puede controlar a ese tipo de criaturas.
4º +3 +4 +1 +4
Los clérigos reciben algo de entrenamiento marcial. Pueden usar armas sencillas y
están entrenados en el uso de armaduras, ya que no interfieren con los conjuros divi- 5º +3 +4 +1 +4
nos de la misma manera en que lo hacen con los arcanos. 6º +4 +5 +2 +5
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de 7º +5 +5 +2 +5
cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de 8º +6/+1 +6 +2 +6
alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento
bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase 9º +6/+1 +6 +3 +6
también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tien- 10º +7/+2 +7 +3 +7
den a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a
nuevos clérigos. Normalmente, un clérigo suele tener el mismo alineamiento que su Rasgos de clase
dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de su respectiva deidad. Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas
Un clérigo no puede ser "neutral auténtico" si su dios no lo es también. simples, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada), y con escudos.
Otras clases: entre aventureros, el clérigo no sólo es amigo de todos, sino que suele Cada deidad tiene un arma predilecta, y sus clérigos consideran una cuestión de
ser el elemento que mantiene unido al grupo, además de ejercer como curandero orgullo empuñarla. Un clérigo que escoja el dominio guerra recibe la dote de soltura
que canaliza la energía divina para mantener a todos vivos. De vez en cuando, los con un arma relacionada con dicha arma a modo de dote de bonificación. También
clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una recibe la dote correspondiente de competencia con arma marcial como dote de bonifi-
forma más antigua y primaria de relación entre dioses y mortales. No obstante, la cación si el arma en cuestión entra dentro de esa categoría.
mayoría de las veces, la religión del clérigo es la que determina el modo en que éste Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros que lanzan los
se lleva con los demás. druidas, exploradores o paladines). Su alineamiento puede evitar que escoja ciertos
Papel: en la mayoría de los grupos, el clérigo sirve como curandero principal, conjuros que puedan ir en contra de sus principios morales o de sus creencias.
adivinador y especialista defensivo. Los clérigos pueden defenderse bien en una Para preparar o lanzar un conjuro, el clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría
pelea, pero su lugar no es la primera línea de combate. igual, al menos, a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11
Características: La Sabiduría determina el poder con el que los clérigos pueden lle- para conjuros de nivel 1 y así sucesivamente).
gar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente Como lo demás lanzadores de conjuros, el clérigo solo puede lanzar un número limi-
y lo difíciles de resistir que son éstos. Una Constitución alta incrementará los pun- tado de conjuros al día. Además, recibe conjuros al día adicionales en función de su
tos de golpe del clérigo y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar puntuación de Sabiduría.
muertos vivientes.
Además del número establecido de conjuros por día, de niveles 1 a 5, el clérigo obtiene un
Dado de golpe: d8 conjuro de dominio en cada nivel de conjuros, comenzando en nivel 1. El +1 en las
entradas de la tabla siguiente representa ese conjuro de dominio. Los conjuros de dominio
son adicionales a los que pueda recibir el clérigo gracias a una puntuación de Sabiduría alta.
42 43
Conjuros diarios del clérigo tir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir, dependiendo de si se le
Nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5 da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que
no tendrá posibilidad de volverse atrás después de decidir. Esta elección también deter-
Nivel de lanzador
minará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
1º 3 1+1 – – – –
Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y de
2º 4 2+1 – – – – la magia) convierten sus conjuros en sortilegios de infligir, no de curar. Todos los
3º 4 2+1 1+1 – – – clérigos de S. Cuthbert (dios del justo castigo) y todos los de Obad-Hai (dios de la
4º 5 3+1 2+1 – – –
naturaleza) no malignos los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir.
5º 5 3+1 2+1 1+1 – – Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: un clérigo no puede lanzar conjuros de
un alineamiento que se oponga a la deidad. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno
6º 5 3+1 3+1 2+1 – – neutral de una deidad buena), no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros
7º 6 4+1 3+1 2+1 1+1 – asociados a un alineamiento concreto se reconocen mediante los descriptores caos,
8º 6 4+1 3+1 3+1 2+1 – mal, bien, legal que aparecen en las descripciones de los conjuros.
9º 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, independientemente de
su alineamiento, tiene el poder de afectar a los muertos vivientes (como esqueletos o
10º 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
zombis) al canalizar el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego).
Deidad, dominios y conjuros de dominio: La deidad del clérigo influye en su ali- Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad buena) puede expulsar o
neamiento, en la magia que puede realizar, en sus valores y en cómo lo ven los demás. destruir a las criaturas muertas vivientes. Un clérigo malvado (o uno neutral que venere
Si los adoradores típicos de una deidad incluyen una raza específica, el clérigo debe ser a una deidad maligna) puede reprender o comandar a tales criaturas, infundiéndoles
de la raza indicada para poder escoger esa deidad como propia (el dios puede tener ado- pavor ante su poder. Si tu personaje es un clérigo neutral de una deidad neutral,
radores ocasionales de otras razas, pero no clérigos). Consulta Deidades, más adelante. puedes escoger si su aptitud de expulsión funciona como la de un clérigo bueno o uno
maligno. Una vez que hayas elegido, ya no puedes echarte atrás. Esta decisión también
Los clérigos escogen dos dominios de la deidad. Aunque los clérigos de una religión en par-
determina si el clérigo puede lanzar espontáneamente conjuros de curar o de infligir.
ticular están unidos en su reverencia hacia su deidad, cada uno enfatiza diferentes aspectos
de los intereses de la deidad. Puedes seleccionar un dominio de alineamiento (Caos, Mal, Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas reprenden o comandan a
Bien o Ley) para tu clérigo sólo si su alineamiento coincide con el de ese dominio. los muertos vivientes. Todos los clérigos de S. Cuthbert y todos los de Obad-Hai no
malignos los expulsan o los destruyen.
Cada dominio otorga a tu clérigo el acceso a un conjuro de dominio en cada nivel de
conjuros al que tenga acceso, empezando por el primero, así como un poder concedi- Un clérigo bueno puede intentar expulsar muertos vivientes tantas veces al día como
do. Tu clérigo obtiene los poderes concedidos de ambos dominios seleccionados. el equivalente de su modificador Carisma + 3.
Dado que tiene acceso a dos conjuros de dominio por cada nivel de conjuros, el cléri- Deidades
go prepara uno u otro cada día, en su espacio para conjuro de dominio. Si un conjuro
de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, el clérigo solo puede prepararlo Deidad Alineamiento Dominios Adoradores típicos
en su espacio de conjuro de dominio. Heironeous, dios del valor Legal bueno Bien, Ley, Guerra Paladines, guerreros, monjes
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades Moradin, dios de los enanos Legal bueno Tierra, Bien, Ley, Enanos
del bien) pueden canalizar la energía mágica que han almacenado en forma de con- Protección
juros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder'' cualquier Yondalla, diosa de los medianos Legal bueno Bien, Ley, Protección Medianos
conjuro preparado que no sea de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel
Ehlonna, diosa de los bosques Neutral bueno Animal, Bien, Elfos, gnomos, semielfos,
igual o inferior. Por ejemplo, un clérigo de alineamiento bueno que hubiera prepara-
Vegetal, Sol medianos, exploradores,
do una orden imperiosa (un conjuro del primer nivel), podría renunciar a ella con el
druidas
fin de lanzar un curar heridas leves (también de primer nivel). Los clérigos de los
dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar de este modo porque son especial- Garl del Oro Luminoso, Neutral bueno Bien, Protección, Gnomos
mente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. dios de los gnomos Superchería

Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no Pelor, dios del sol Neutral bueno Bien, Curación, Exploradores, bardos
puede cambiar sus conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infli- Fuerza, Sol
gir. Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa. Corellon Larethian, Caótico bueno Caos, Bien, Elfos, semielfos, bardos
dios de los elfos Protección, Guerra
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá conver-
44 45
Deidad Alineamiento Dominios Adoradores típicos Otras Clases: los druidas comparten la reverencia por la naturaleza con los explo-
Kord, dios de la fuerza Caótico bueno Caos, Bien, Guerreros, bárbaros, radores y muchos bárbaros. No llegan a comprender los usos urbanos de un pícaro y
Suerte, Fuerza pícaros, atletas la magia arcana les resulta inquietante. Al druida típico no le agrada la devoción del
paladín por los abstractos ideales del "mundo real". Sin embargo, la mayoría acepta la
Wee Jas, diosa de la muerte Legal neutral Muerte, Ley, Magia Magos, nigromantes, diversidad y, por lo tanto, no tienen mayores problemas con los demás personajes.
y la magia hechiceros
Papel: el druida disfruta de una gran versatilidad, pudiendo usar sus conjuros obje-
S. Cuthbert, dios del Legal neutral Destrucción, Ley, Guerreros, monjes, soldados
tivos y su habilidad forma salvaje en beneficio del grupo.
justo castigo Protección, Fuerza
Boccob, dios de la magia Neutral Saber, Magia, Magos, hechiceros, sabios
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas pueden llegar
Superchería
a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo
difíciles de resistir que son estos. Para poder lanzar un conjuro, el druida ha de tener
Fharlanghn, dios de los caminos Neutral Suerte, Protección, Bardos, aventureros, una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; un druida recibe conjuros
Viaje mercaderes adicionales basándose en su Sabiduría. La Clase de Dificultad de un tiro de salvación
Obad-Hai, dios de la naturaleza Neutral Aire, Animal, Tierra, Druidas, bárbaros, contra un conjuro de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
Fuego, Vegetal, Agua exploradores Sabiduría del druida. Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias,
Olidammara, dios de los pícaros Caótico Neutral Caos, Suerte, Pícaros, bardos, ladrones una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse.
Superchería Dado de golpe: d8
Hextor, dios de la tiranía Legal maligno Destrucción, Mal, (Malignos:) guerreros, Habilidades de clase
Ley, Guerra monjes • Concentración, diplomacia, sanar, escuchar, conocimiento de conjuros, avistar y
Nerull, dios de la muerte Neutral maligno Muerte, Mal, (Malignos:) nigromantes, supervivencia.
Superchería pícaros • Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) X 4.
Vecna, dios de los secretos Neutral maligno Mal, Saber, Magia (Malignos:) magos,
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
pícaros, espías
Erythnul, dios de la matanza Caótico maligno Caos, Mal, (Malignos:) guerreros, El druida
Superchería, Guerra bárbaros, pícaros Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial
Gruumsh, dios de los orcos Caótico maligno Caos, Mal, Fuerza, Semiorcos, orcos de ataque Fort Ref Vol
Guerra 1º +0 +2 +0 +2 Compañero animal, sentido de la
naturaleza, empatía salvaje
2º +1 +3 +0 +3 Zancada forestal
Druida
3º +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío
del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los 4º +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza
seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirma- 5º +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1 / día)
ción no es más que una vacía fanfarronería propia los habitantes de las ciudades. El 6º +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2 / día)
druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para
los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal 7º +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3 / día)
diferencia suele ser muy sutil. 8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande)
Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de manera muy similar a la de los 9º +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno
clérigos, aunque la fuente de sus conjuros son los poderes de la naturaleza y no deidades. 10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4 / día)
Además de los conjuros, al subir de nivel los druidas van recibiendo una gran variedad de
poderes mágicos, entre los que se incluye la capacidad de tomar la forma de animales. Rasgos de clase
Alineamiento: los druidas, en armonía con la indiferencia definitiva que es la natu- Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes
raleza, deben tener cierto tipo de fría imparcialidad. Por lo tanto, deben ser neutrales armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, hoz, lanza corta, honda, y lanza. También
al menos en uno de los ejes de alineamiento (caótico – legal o bueno – maligno). Por son competentes con los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.),
lo tanto, sus opciones de alineamiento son neutral bueno, legal neutral, neutral, caóti- cuando estén en la forma de una criatura con un ataque así. Los druidas son compe-
co neutral o neutral maligno. tentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero solo pueden llevar armadura

46 47
acolchada, de cuero o de pieles (armaduras no metálicas). También son competentes Un druida pierde su habilidad para hablar mientras está en forma animal, porque está
con escudos, pero tienen que ser de madera. limitado a los sonidos que un animal normal y sin entrenar puede emitir. No
Un druida no puede lanzar conjuros de druida o usar ninguna de sus aptitudes sobre- obstante, puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general
naturales o sortílegas de clase mientras lleve una armadura prohibida (de metal) o un al que pertenezca su nueva forma.
escudo prohibido y tampoco podrá hacerlo durante las 24 horas subsiguientes. Un druida puede usar esta aptitud más veces al día en los niveles sexto, séptimo y décimo.
Conjuros: un druida lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros que lanzan Pisada sin rastro: a partir del tercer nivel, un druida no deja huellas en su entorno
los clérigos, exploradores o paladines) de la lista del druida. natural y no puede ser rastreado. Puede escoger dejar un rastro si lo desea.
Como lo demás lanzadores de conjuros, el druida solo puede lanzar un número limi- Inmunidad al veneno: en el noveno nivel, un druida gana inmunidad a todos los venenos.
tado de conjuros al día. Además, recibe conjuros al día adicionales en función de su
puntuación de Sabiduría. Guerrero
Conjuros diarios del druida A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedica-
do a la conquista, el campeón del rey, el infante de elite, el mercenario veterano y el rey
Nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5 bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles saquea-
Nivel de lanzador dores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a
1º 3 1 – – – – la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores
gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio per-
2º 4 2 – – – –
sonal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser solda-
3º 4 2 1 – – – dos, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen.
4º 5 3 2 – – – Peculiaridades: los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras nor-
5º 5 3 2 1 – – males además de poder desarrolla especialidades de combate con armas propias.
6º 5 3 3 2 – – Alineamiento: cualquiera.
7º 6 4 3 2 1 – Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en
8º 6 4 3 3 2 – lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su
9º 6 4 4 3 2 1
labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos
más duros. Puede que los guerreros no comprendan los métodos arcanos de los magos
10º 6 4 4 3 3 2 ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos
Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de conjuros almace- tienen para el trabajo del grupo.
nada en forma de conjuros de invocación, sin tener que prepararlos previamente. Papel: en la mayoría de los grupos, los guerreros actúan como expertos en combate
Compañero animal: un druida puede comenzar el juego con un compañero animal cuerpo a cuerpo, cargando a la refriega mientras sus camaradas les ayudan con con-
seleccionado de la siguiente lista: rata terrible, perro, gallina, lagarto, chacal, oso juros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que deciden especializarse en
pardo, oso polar, oso panda o lobo. Este animal es un leal compañero que acompaña combate a distancia pueden resultar muy peligrosos, aunque si no tienen en el grupo
al druida en sus aventuras como corresponda a su especie. algo de asistencia en el combate cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea
más a menudo de lo que les gustaría.
Un druida de nivel cuarto o superior puede seleccionar de una lista alternativa de animales.
En caso de que seleccione un compañero animal de estas listas alternativas, la criatura gana Características: la Fuerza es particularmente importante para los guerreros, porque mejora
sus aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese más bajo de lo que de verdad es. sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño. La Constitución también es importante,
pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe, que necesitarán en sus numerosas
Sentido de la naturaleza: un druida gana un bonificador +2 a sus pruebas de supervivencia. batallas. La Destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros
Resistir la atracción de la naturaleza: A partir del cuarto nivel, un druida gana un o tener acceso a ciertas dotes orientadas hacia esa característica; sin embargo, las pesadas
bonificador +4 a sus tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas de las fata (como armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.
dríadas, ninfas y hadas). Dado de golpe: d10
Forma salvaje: En el nivel quinto, un druida gana la aptitud de convertirse en lobo, Habilidades de clase
oso pardo u oso polar una vez al día. El efecto dura una hora por nivel de druida o • Intimidar
hasta que decida recuperar su forma original. Cambiar de forma (ya sea en uno u otro
sentido) es una acción estándar y no provoca un ataque de oportunidad. • Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.
48 49
El guerrero Otras clases: los monjes no tienen mucho en común con los demás y sus motiva-
Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial ciones y habilidades difieren de los de la mayoría de los aventureros. Sin embar-
de ataque Fort Ref Vol go, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con otros y demuestran ser
compañeros dignos de confianza.
1st +1 +2 +0 +0 Dote adicional
Papel: el papel que mejor se adapta al monje es el de combatiente por sorpresa,
2nd +2 +3 +0 +0 Dote adicional
usando su velocidad para entrar y salir rápido del combate sin tener que
3rd +3 +3 +1 +1 enzarzarse en largas refriegas.
4th +4 +4 +1 +1 Dote adicional Características: la Sabiduría potencia las capacidades especiales del monje, tanto
5th +5 +4 +1 +1 ofensivas como defensivas. La Destreza concede una mejor defensa al monje sin
6th +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional armadura, así como bonificadores en algunas habilidades de clase. La Fuerza
potencia la aptitud del monje para combatir desarmado.
7th +7/+2 +5 +2 +2
Dado de golpe: d8
8th +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9th +9/+4 +6 +3 +3 Habilidades de clase
• Concentración, diplomacia, esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, inter-
10th +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional pretar, averiguar intenciones, avistar y piruetas.
En la columna de ataque base del guerrero, el primer número representa el bonifi- • Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) X 4.
cador que se aplica al atacar con un arma primaria. El segundo representa el que se
aplica al atacar con una secundaria. • Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase El monje


Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente con todas las armas

ráfaga de golpes

Bonificador a la

Bonificador a la
simples y marciales y con todas las armaduras (pesada, intermedia y ligera) y escudos.

Ataque base de
Salv. Fort Salv.

velocidad sin
Ataque base
Dotes adicionales: en primer nivel, además de la dote que reciben todos los personajes al

desarmado

armadura
Ref Salv.

Especial
empezar y de la posible dote adicional por ser humano, el guerrero recibe una dote adi-

Daño
Nivel
cional orientada al combate. Gana dotes adicionales en los niveles 2º, 4º, 6º, 8º y 10º. Un

Vol

CA
guerrero debe cumplir todos los prerrequisitos para adquirir una dote adicional, incluyen-
do los mínimos en puntuaciones de características y bonificadores de ataque base. 1º +0 +2 +2 +2 Dote adicional, ráfaga –2/–2 1d6 +0 +0 pies
Estas dotes adicionales se añaden a las que recibe un personaje de cualquier clase cada de golpes, impacto sin arma
tres niveles. 2º +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión –1/–1 1d6 +0 +0 pies
3º +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0 1d6 +0 +10 pies
Monje 4º +3 +4 +4 +4 Impacto Ki (mágico), 20 pies +1/+1 1d8 +0 +10 pies
Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y es en esos recintos, caída ralentizada
pequeños y amurallados, donde viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la
5º +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2 1d8 +1 +10 pies
perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se
entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los 6º +4 +5 +5 +5 Dote adicional, caída +3/+3 1d8 +1 + 20 pies
monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a ralentizada 30 pies
las gentes del lugar. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos 7º +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +4/+4 1d8 +1 20 pies
suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del temor, prácticamente igual 8º +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 40 pies +5/+5/+0 1d10 +1 20 pies
que los señores de la guerra malvados y su séquito.
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1 1d10 +1 30 pies
Peculiaridades: el rasgo, principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni 10º +7/+2 +7 +7 +7 Impacto Ki (legal), caída +7/+7/+2 1d10 +2 30 pies
armadura. Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia llamada ralentizada 50 pies
ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. La hazaña más conocida de los
monjes es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma.
Alineamiento: cualquiera legal. El entrenamiento del monje requiere una disci-
plina estricta. Solo aquellos de corazón legal son capaces de sobrellevarlo.

50 51
Rasgos de clase • Primer nivel: puede seleccionar puñetazo aturdidor
Competencia con armas y armaduras: Los monjes son competentes con ciertas armas • Segundo nivel: puede seleccionar o reflejos de combate o desviar flechas
campesinas básicas y algunas armas especiales que forman parte del entrenamiento del
monje. Las armas con las que un monje es competente son la clava, ballesta (ligera o • Sexto nivel: puede seleccionar derribo mejorado
pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siang- Evasión: un monje de segundo nivel o superior puede evitar incluso los ataques mági-
ham, y honda. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo. De cos e inusuales con gran agilidad. Si pasa un tiro de salvación de Reflejos contra un
hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren un movimiento sin ataque que normalmente le haría mitad de daño al pasar la tirada, (como el aliento
ningún tipo de traba. Cuando visten armadura, usan un escudo o llevan una carga ardiente de un dragón de fuego o una bola de fuego), entonces no recibe daño
media o pesada, un monje pierde su bonificador de CA, además de sus aptitudes de alguno. La evasión solo puede usarse si un monje está llevando armadura ligera o si
movimiento rápido y ráfaga de golpes. no lleva armadura. Un monje indefenso (como uno que esté inconsciente o paraliza-
Ráfaga de golpes: Cuando no lleva armadura, un monje puede golpear con una ráfa- do) no gana los beneficios de la evasión.
ga de golpes a expensas de su precisión. Al hacerlo, puede realizar un ataque extra en Movimiento rápido: a tercer nivel y superior, un monje gana un bonificador de
un asalto con su bonificador de ataque base más alto, pero este ataque y todos los que mejora a su velocidad. Un monje con armadura (aunque sea ligera) o que lleve una
realice en ese asalto reciben una penalización -2. Esta penalización se aplica durante carga media o pesada pierde esta velocidad extra.
todo el asalto, así que también afecta a los ataques de oportunidad que el monje
pueda hacer antes de su próxima acción. Cuando el monje llega a nivel quinto, la Mente en calma: un monje de tercer nivel o superior gana un bonificador +2 en sus
penalización baja a -1, y en noveno nivel desaparece completamente. Un monje debe tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela encantamiento, dado que su
usar una acción de ataque completo para golpear con una ráfaga de golpes. meditación y entrenamiento mejoran su resistencia a los ataques enajenadores.

Cuando usa la ráfaga de golpes, el monje puede atacar solo con impactos sin armas o Impacto Ki: a partir del cuarto nivel, los ataques sin armas del monje están potencia-
con armas especiales de monje (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, y siangham). dos con ki. Sus ataques sin armas se consideran armas mágicas a la hora de determinar
Si lo desea puede alternar entre impactos sin armas y armas especiales de monje. el daño contra criaturas con reducción del daño. El impacto ki mejora con el nivel del
monje. A nivel 10, sus ataques sin armas también se consideran armas legales a la
Cuando usa armas como parte de una ráfaga de golpes, el monje aplica su bonificador hora de infligir daños a criaturas con reducción del daño e ignoran la dureza.
de Fuerza a sus tiradas de daño en todos sus ataques exitosos, independientemente de
que use el arma con una o dos manos. El monje no puede usar ninguna otra arma Pureza corporal: a partir del quinto nivel, un monje gana control sobre el sistema
que no sea un arma especial de monje al realizar una ráfaga de golpes. inmunológico de su cuerpo. Gana inmunidad a todas las enfermedades excepto a las
enfermedades sobrenaturales y mágicas.
En el caso de un bastón, cada extremo cuanta como un arma separada a efectos de la
habilidad ráfaga de golpes. Aunque requiere dos manos para usarlo, el monje puede Plenitud corporal: a partir de séptimo nivel, un monje puede curar sus propias heridas.
seguir alternando golpes sin armas y con el bastón, siempre que tenga suficientes Puede curar un número de puntos de daño equivalente al doble de su nivel de monje
ataques en el modo de ráfaga de golpes. cada día y puede extender esta curación a lo largo de diferentes usos a lo largo del día.

Impacto sin armas: Los monjes están muy entrenados para combatir sin armas, lo Evasión mejorada: A partir del noveno nivel, la aptitud de evasión del monje mejora.
cual les otorga considerables ventajas al hacerlo. En primer nivel, un monje gana Sigue sin recibir daños cuando pasa un tiro de salvación de Reflejos contra ataques
impacto sin armas mejorado como dote de bonificación. Los ataques del monje como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero de ahora en adelante
pueden hacerse con cualquiera de ambos puños o incluso con los codos, rodillas y solo recibe la mitad de daño si falla el tiro. Un monje indefenso (como uno que está
pies. Esto significa que un monje puede hacer impactos sin armas incluso cuando inconsciente o paralizado) no puede beneficiarse de la evasión mejorada.
tiene las manos ocupadas. Para un monje que golpea sin armas no existe el concepto Monjes multiclase
de ataque con la mano torpe. Así, un monje puede aplicar su bonificador de Fuerza Como cualquier otro miembro de otra clase de personaje, un monje puede ser multi-
completo en las tiradas de daño de todos sus impactos sin armas. clase. Sin embargo, un monje que asume una nueva clase o que, ya siéndolo, sube un
Normalmente, los impactos sin armas de un monje infligen daño letal, pero puede nivel en otra clase, no puede volver a subir niveles de monje, aunque mantiene sus
escoger infligir daño atenuado sin ninguna penalización a su tirada de ataque. rasgos de clase de monje.
El impacto sin armas de un monje se considera tanto un arma fabricada como un Paladín
arma natural, de cara a los conjuros y efectos que mejoran las armas fabricadas o nat-
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder
urales (como el conjuro de colmillo mágico y el de arma mágica).
para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y
Dotes adicionales: un monje recibe las siguientes dotes adicionales, sin tener que devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recom-
cumplir con los requisitos necesarios, en condiciones normales, para adquirirlas: pensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de
magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de

52 53
los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse. es igual al nivel de paladín, equivalente al aura de un clérigo de una deidad buena.
Peculiaridades: el poder divino protege a los paladines y les otorga poderes especiales. Detectar el mal: un paladín puede usar el conjuro de detectar el mal siempre que lo desee.
Los escuda del daño, los protege de las enfermedades, les permite curarse a sí mismos Castigar al mal: el paladín puede intentar castigar al mal una vez al día, con un
y a otros. Un paladín puede usar su poder para destruir el mal. ataque de cuerpo a cuerpo normal. Añade su bonificador de Carisma (si tiene alguno)
Alineamiento: los paladines deben ser legales buenos. Pierden sus poderes divinos si a su tirada de ataque y causa 1 punto extra de daño por nivel de paladín. Si el paladín
se salen de este alineamiento. castiga accidentalmente a una criatura que no es malvada, el castigo no tiene efecto
Otras clases: los paladines trabajan bien con otras clases, especialmente con miem- pero aún cuenta como usado.
bros del grupo que se dediquen a hacer el bien. Solo aparecen conflictos cuando En los niveles quinto y décimo, el paladín puede castigar una vez adicional por día.
tratan con personajes malignos o se cometen actos malvados. Gracia divina: en el segundo nivel, un paladín obtiene un bonificador equivalente a
Papel: el principal papel del paladín es el del cuerpo a cuerpo, como combatiente, pero su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) en todos sus tiros de salvación.
también dan la talla como sanadores secundarios o como líderes carismáticos del grupo. Imposición de manos: a partir del segundo nivel, un paladín con una puntuación de
Características: el Carisma incrementa el poder de curación, las facultades de auto Carisma de 12 o más puede curar heridas (las suyas o las de otro) mediante contacto.
preservación y la expulsión de muertos vivientes. La Fuerza también es importante para Cada día puede curar un número de puntos de golpe equivalente a su nivel de paladín
los paladines, debido al papel que desempeña en el combate. Para tener acceso a sus multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de nivel sépti-
conjuros más poderosos, necesitan tener una puntuación de 14 o más en Sabiduría (de mo con un Carisma 16 (bonificador +3) puede curar 21 puntos de daño al día. Un
hecho, necesitan tener 11 como mínimo para lanzar siquiera conjuros de su clase). paladín puede escoger dividir su curación entre múltiples receptores, y no tiene que
Dado de golpe: d10 usarla toda de una vez. Hacer una imposición de manos es una acción estándar.
El paladín también puede usar parte o todo su poder curativo para infligir daño a los
Habilidades de clase muertos vivientes. Usar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de
• Concentración, diplomacia, sanar y averiguar intenciones.
toque cuerpo a cuerpo exitoso, y no provoca ataques de oportunidad. El paladín
• Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) X 4. decide cuántos puntos de su asignación diaria emplea como daño después de tocar al
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. muerto viviente.
Aura de valor: a partir del tercer nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o
El paladín
natural). Cada aliado situado a 10 pies de él obtiene un bonificador +4 de moral a sus
Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial tiros de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín
de ataque Fort Ref Vol está consciente.
1º +1 +2 +0 +0 Aura de bien, detectar el mal, castigar
Salud divina: en tercer nivel, un paladín gana inmunidad contra todas las enfer-
al mal 1 / día
medades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas.
2º +2 +3 +0 +0 Gracia divina, imposición de manos
Expulsar muertos vivientes: cuando un paladín llega al cuarto nivel, gana la habili-
3º +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina dad sobrenatural de expulsar muertos vivientes. Puede usar esta habilidad tantas veces
4º +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes como su modificador de Carisma + 3. Expulsa a los muertos como un clérigo de tres
5º +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2 / día
niveles menos.
6º +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1 vez / semana Conjuros: a partir de cuarto nivel, el paladín adquiere la habilidad de lanzar un
pequeño número de conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros que pueden lanzar
7º +7/+2 +5 +2 +2 clérigos, druidas y exploradores). Un paladín debe escoger y preparar los conjuros
8º +8/+3 +6 +2 +2 antes de usarlos. Para preparar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de
9º +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2 vez / semana Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 en el caso de conjuros de
nivel 1, Sab 12 si son de nivel 2, etc.). LA CD del tiro de salvación contra el conjuro
10º +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3 / día
de un paladín es de 10 + nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.
Rasgos de clase Como el resto de los lanzadores de conjuros, un paladín solo puede lanzar un número
Competencia con armas y armadura: los paladines tienen competencia con todas las limitado de conjuros al día. Además, recibe conjuros adicionales si tiene una pun-
armas sencillas y marciales, además de con todos los tipos de armaduras (pesadas, tuación alta en Sabiduría.
intermedias y ligeras) y de escudos.
Aura de bien: el poder del aura de bien del paladín (ver el conjuro detectar el bien)
54 55
Conjuros diarios del paladín zonas salvajes. La mayoría de ellos también son caóticos y prefieren seguir el curso
Nivel de conjuro 1 2 marcado por la naturaleza o por sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas.
Los exploradores malignos son muy temidos ya que ganan conjuros para usar la natu-
Nivel de lanzador
raleza con fines destructivos.

Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y, hasta cierto punto, con
2º los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines, ya que éstos se rigen por
3º un estricto código de leyes y moral, y tienen un estilo y forma de entender la vida
4º 0
completamente diferente. De todos modos, los exploradores toleran fácilmente a los
demás debido a que no consideran que valga la pena molestarse por tales diferencias.
5º 0
Características: la Destreza es importante para los exploradores porque procuran
6º 1 vestir armaduras ligeras y porque varias de sus habilidades de clase se basan en esa
7º 1 característica. La Fuerza también es importante para ellos, pues suelen enzarzarse en
8º 1 0 combate con frecuencia. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de su clase,
necesitan tener una puntuación de 14 o más en esta característica (de hecho, necesitan
9º 1 0
tener al menos, 11 para lanzar siquiera conjuros de su clase). Una de las habilidades
10º 1 1 más típicas del explorador, rastrear enemigos (que en TdME se llama supervivencia,
consulta Dotes en la página 75) se basa en la Sabiduría.
Quitar enfermedad: en el sexto nivel el paladín puede producir el efecto quitar
enfermedad, igual que el conjuro, una vez a la semana. Puede usar esta aptitud Papel: el mejor papel del explorador es el de rastreador y combatiente secundario,
dos veces por semana en el noveno nivel. centrándose a menudo en ataques oportunistas y a distancia.
Dado de golpe: d8
Paladines caídos
Algunas acciones y reputaciones del grupo pueden hacer que los paladines caigan Habilidades de clase
en desgracia y pierdan todas sus habilidades especiales y conjuros. Además, un • Concentración, sanar, esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y
paladín caído no puede ganar más niveles en su clase a menos que expíe su vio- supervivencia.
lación. Para hacerlo, tendrá que encontrar un clérigo dispuesto a lanzar el conjuro • Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) X 4.
expiación. El clérigo seguramente pedirá un precio bastante alto, puede que
incluso pida que se cumpla una misión. • Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.
Paladines multiclase El explorador
Como cualquier otro miembro de otra clase de personaje, un paladín puede ser Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial
multiclase. Sin embargo, un paladín que asume una nueva clase o que, ya siéndo- de ataque Fort Ref Vol
lo, sube un nivel en otra clase, no puede volver a subir niveles de paladín, aunque 1st +1 +2 +2 +0 1er enemigo predilecto, supervivencia,
mantiene sus rasgos de clase de paladín. Un paladín multiclase puede caer en des- empatía salvaje
gracia y perder sus habilidades hasta que expíe sus pecados.
2nd +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
Explorador 3rd +3 +3 +3 +1
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y 4th +4 +4 +4 +1 Compañero animal
las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: 5th +5 +4 +4 +1 2º enemigo predilecto
el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si
estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una pro- 6th +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado
fusión de detalles mortal. 7th +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal
Peculiaridades: el explorador puede usar varias armas y está muy capacitado para el 8th +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz
combate. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie y conoce especial- 9th +9/+4 +6 +6 +3 Evasión
mente bien a ciertos tipos de criaturas. Por último, un explorador experimentado
10th +10/+5 +7 +7 +3 3er enemigo predilecto
posee tal vínculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar
conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).
Alineamiento: cualquiera. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de
56 57
Rasgos de clase Enemigos predilectos del explorador
Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todo Tipo Ejemplos
tipo de armas sencillas y marciales, así como con armaduras ligeras y escudos.
Bestia mágica Bestia desplazadora
Enemigo predilecto: en el primer nivel, el explorador puede seleccionar un tipo de Humanoide monstruoso Minotauro
criatura que se convertirá en su enemigo predilecto. Gracias al estudio intensivo de su
tipo de enemigo escogido y el entrenamiento en las técnicas de combate adecuadas Cieno Cubo gelatinoso
para combatir ese tipo de criaturas, el explorador consigue un bonificador de +2 en las Ajeno (aire) Sagifalco
pruebas de engañar, escuchar, averiguar intenciones, avistar y supervivencia, siempre Ajeno (caótico) Demonio
que use las habilidades contra una criatura de este tipo. De igual modo, consigue un
bonificador de +2 a las tiradas de daño de armas contra ese tipo de criaturas. Ajeno (tierra) Xorn
Ajeno (maligno) Diablo
En quinto y décimo nivel, el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adi-
cional. Además, en cada intervalo aumenta en +2 el bonificador contra cualquier ene- Ajeno (fuego) Salamandra
migo predilecto (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea así). Por ejemplo, Ajeno (bueno) Celestial
en quinto nivel, un explorador tiene dos enemigos predilectos; contra uno tiene un
Ajeno (legal) Formícida
bonificador de +4 en engañar, escuchar, averiguar intenciones, avistar, supervivencia y
tiradas de daño. En décimo nivel, tiene tres enemigos predilectos y gana un bonifi- Ajeno (agua) Tojanida
cador de +2 adicional, que puede asignar a cualquiera de sus tres enemigos predilec- Planta Montículo reptante
tos. De esta manera, sus bonificadores podrían ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2.
Muerto viviente Zombi
Si el explorador escoge como enemigo predilecto a humanoides o ajenos, también Sabandija Araña
deberá escoger un subtipo. Si una criatura específica entra en más de una cate-
goría (por ejemplo, los diablos son a la vez ajenos malignos y legales), los bonifi- Rastrear: el explorador gana esta capacidad como dote adicional, en TdME se la
cadores no se acumulan, simplemente se usa el mayor. conoce como supervivencia.
Enemigos predilectos del explorador Estilo de combate: en segundo nivel, el explorador puede seleccionar uno de los
Tipo Ejemplos dos estilos de combate disponibles: arquería o combate con dos armas. Si el
explorador escoge arquería, se considera como si tuviera la dote disparo rápido,
Aberración Contemplador
incluso si no cumple los prerrequisitos indicados en la dote. Si selecciona com-
Animal Oso bate con dos armas, se considera que tiene la dote combate con dos armas, inclu-
Constructo Gólem so si no cumple los prerrequisitos indicados en la dote. El explorador solo se
beneficia de estas dotes cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura. Si lleva
Dragón Lagarto de los hielos
armadura intermedia o pesada, pierde todos los beneficios del estilo de combate.
Elemental Acechador invisible
Compañero animal: en el cuarto nivel, el explorador obtiene un compañero ani-
Fata Dríada mal, a escoger entre los animales de la siguiente lista: rata terrible, perro, pollo,
Gigante Ogro lagarto, chacal, oso pardo, oso polar, oso panda o lobo. Este animal es un com-
Humanoide (acuático) Sirénido pañero leal que acompaña al explorador en sus aventuras de la manera que sea
apropiada para su especie.
Humanoide (enano) Enano
Estilo de combate mejorado: en el sexto nivel, mejora la capacidad del explo-
Humanoide (trasgoide) Gran trasgo
rador en un estilo de combate preferido (arquería o combate con dos armas). Si
Humanoide (elfo) Elfo en su segundo nivel seleccionó arquería, se considera que tiene la dote disparos
Humanoide (gnoll) Gnoll múltiples, incluso si no cumple los requisitos para tener esa dote.
Humanoide (mediano) Mediano Si en segundo nivel el explorador escogió combate con dos armas, se considera
Humanoide (humano) Humano que tiene la dote combate con dos armas mejorado, aunque no cumpla los requi-
sitos para tener esa dote.
Humanoide (orco) Orco
El explorador solo se puede beneficiar de su estilo de combate si lleva armadura
Humanoide (reptil) Kóbold
ligera o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo si lleva
Humanoide (cambiaformas) Cambiaformas armadura intermedia o pesada.

58 59
Rastreador rápido: en el octavo nivel, el explorador puede moverse a velocidad No son capaces de mantener un combate cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se
normal mientras sigue un rastro sin incurrir en el penalizador normal de -5. concentran en oportunistas ataques furtivos o ataques a distancia. Sus habilidades de
Evasión: en noveno nivel, el explorador puede evitar incluso ataques mágicos y sigilo y para encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
poco usuales, gracias a su gran agilidad. Si pasa con éxito un tiro de salvación de Características: la Destreza afecta a muchas de las habilidades del pícaro y le propor-
Reflejos contra el ataque, en lugar de recibir la mitad del daño gracias a la salvación ciona una mayor protección, ya que lleva escasa armadura. La Inteligencia y la
(por ejemplo, contra una bola de fuego), no recibe ninguno. El explorador solo Sabiduría son importantes para muchas de sus habilidades. Una Inteligencia elevada
puede usar la evasión si lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un explorador también proporcionará al pícaro puntos de habilidad adicionales, que podrá utilizar
indefenso (como uno inconsciente o paralizado) no se beneficia de esta aptitud. para ampliar su repertorio.
Conjuros diarios del explorador Dado de golpe: d6
Nivel de conjuro 1 2 Habilidades de clase
Nivel de lanzador • Tasación, engañar, diplomacia, inutilizar mecanismo, reunir información, esconder-
1º – –
se, intimidar, escuchar, moverse sigilosamente, abrir cerraduras, interpretar, buscar,
averiguar intenciones, juego de manos, avistar, piruetas y usar objeto mágico.
2º – –
• Puntos de habilidad en el primer nivel: (8 + modificador de Int) X 4.
3º – –
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int.
4º 0 –
5º 0 – El pícaro
6º 1 – Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial
de ataque Fort Ref Vol
7º 1 –
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, Encontrar
8º 1 0 trampas
9º 1 0 2º +1 +0 +3 +0 Evasión
10º 1 1 3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, Sentido de las
trampas +1
Pícaro 4º +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos; otros, embus- 5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
teros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo
6º +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2
único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran inge-
nio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien con- 7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
seguir aquello que los demás no desean que obtengan: el acceso a una sala del tesoro 8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada
cerrada con llave, el paso seguro por una mortífera trampa, planes secretos para una
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las
batalla, la confianza de un guardia o el dinero de los bolsillos de una persona al azar.
trampas +3
Peculiaridades: los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en 10º +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial
las cuales concentrarse. Los picaros saben golpear allá donde duele y pueden infligir
un gran, daño a sus oponentes mediante un ataque furtivo.
Alineamiento: cualquiera. Los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los Rasgos de clase
ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las
clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento. armas sencillas, además de la ballesta de mano, el estoque, el arco corto y la espada
corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
Otras clases: los pícaros suelen destacar cuando cuentan con la protección de los
combatientes y el apoyo de los lanzadores de conjuros. Sin embargo, desconfían de la Ataque furtivo: si un pícaro puede coger a un oponente de manera que no se pueda
disposición dominante que a menudo exhiben los paladines. defender efectivamente, puede apuntar el golpe a un órgano vital, aumentando así el daño.
A efectos prácticos, el ataque del pícaro causa daño adicional siempre que su objetivo pierda
Papel: el papel de un pícaro en un grupo puede variar dramáticamente según su selec- el bonificador por Destreza a la CA (sin importar si tiene un bonificador de Destreza o no)
ción de habilidades, pero la mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos comunes. o cuando el pícaro flanquea a su oponente. Este daño adicional es de 1d6 en primer nivel,

60 61
aumentando en 1d6 por cada dos niveles a partir de ese momento. En el caso de que el Si el personaje obtiene esquiva asombrosa de una segunda clase de personaje, pasa a
pícaro causara un golpe crítico en un ataque furtivo, el daño extra no se multiplicaría. recibir en su lugar esquiva asombrosa mejorada y la suma de los niveles de las dos
Los ataques a distancia pueden ser ataques furtivos siempre que el objetivo esté a 30 clases es la que determina el nivel del pícaro que puede llegar a flanquear al personaje.
pies o más cerca. Si está más lejos, el pícaro no puede precisar su ataque. Puede Aptitudes especiales
realizar ataques furtivos que causen daño atenuado, si usa una cachiporra o ataca Al llegar al décimo nivel, el pícaro gana una habilidad especial, a elegir entre lisiar con
desarmado. Si usa un arma que cause daño letal, no puede realizar un ataque furtivo un impacto, rodar a la defensiva, evasión mejorada, oportunismo, maestría en habili-
para causar daño atenuado, ni siquiera con la penalización de -4, ya que para realizar dades y mente escurridiza.
un ataque furtivo debe usar su arma aprovechando todas sus cualidades.
Lisiar con un impacto: un pícaro con esta habilidad puede atacar furtivamente a sus
Un pícaro solo puede atacar furtivamente a criaturas que tengan anatomías con órganos enemigos con una precisión tal que sus golpes los debilitan y dejan tullidos. Un opo-
vitales distinguibles; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incor- nente dañado por uno de sus ataques furtivos recibe también un daño de dos puntos
póreas no tienen zonas vitales que atacar. Cualquier criatura inmune a golpes críticos es a su Fuerza. Los puntos de característica perdidos así se recuperan a razón de 1 por
también inmune a ataques furtivos. Para realizar un ataque furtivo, el pícaro necesita poder día por cada característica dañada.
divisar claramente los puntos vulnerables y poder alcanzarlos. Por lo tanto, no puede uti-
Rodar a la defensiva: rodar a la defensiva: el pícaro puede rodar dejándose llevar
lizar el ataque furtivo mientras ataca a una criatura que tiene ocultación o cuando está gol-
cuando recibe un golpe potencialmente mortal, recibiendo menos daño del que
peando las extremidades de una criatura cuyos puntos vitales están fuera de alcance.
habría recibido de otra forma. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe van a llegar
Encontrar trampas: los pícaros (y solo los pícaros) pueden usar la habilidad buscar para a 0 ó menos como consecuencia de daño en combate (de un arma o cualquier otro
localizar trampas si la clase de dificultad es mayor de 20. Localizar una trampa no mági- tipo de golpe, no como consecuencia de conjuros y habilidades especiales), el pícaro
ca tiene una CD de al menos 20, que puede ser mayor si está bien escondida. La CD puede intentar dejarse llevar con el golpe.
para descubrir una trampa mágica es de 25 + el nivel de conjuro usado para crearla.
Si se supera el tiro, solo recibe la mitad de daños causados por el golpe; si falla, recibe
Los pícaros (y solo los pícaros) pueden usar la habilidad inutilizar mecanismo para todo el daño. Para rodar a la defensiva debe ser consciente del ataque y ser capaz de
desactivar trampas mágicas. Una trampa mágica tiene normalmente una CD de 25 + reaccionar. Si pierde el bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta aptitud.
el nivel del conjuro usado para crearla. Como este efecto no permitiría en condiciones normales que un personaje realizara
Si supera la CD por 10 o más en la prueba de inutilizar mecanismo, puede estudiar la un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, la aptitud de evasión no
trampa, imaginarse cómo se activa y pasar por ella (con su grupo) sin tener que desactivarla. se aplica cuando se rueda a la defensiva.
Evasión: un pícaro de segundo nivel o superior puede evitar incluso los ataques mági- Evasión mejorada: esta aptitud funciona como evasión, excepto en que el pícaro
cos e inusuales con gran agilidad. Si pasa un tiro de salvación de Reflejos contra un sigue sin sufrir daño de ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de
ataque que normalmente le haría la mitad de daño al pasar la tirada, (como una bola fuego si consigue superar el tiro de salvación de Reflejos. Si no lo supera, solo recibe
de fuego), entonces no recibe daño alguno. La evasión solo puede usarse si el pícaro la mitad del daño. Un pícaro indefenso (por ejemplo, uno inconsciente o paralizado)
está llevando armadura ligera o si no lleva armadura. Un pícaro indefenso (por ejemplo no se beneficia de esa aptitud.
al estar inconsciente o paralizado) no puede aprovechar los beneficios de la evasión. Oportunismo: una vez por turno, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad
Sentido de las trampas: en el tercer nivel, el pícaro consigue una percepción intuitiva contra un oponente que ha sido golpeado en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este
que le alerta del peligro de trampas, recibiendo un bonificador de +1 a las salvaciones ataque cuenta como el ataque de oportunidad del pícaro para ese asalto. Si el pícaro
de Reflejos realizadas para evitar las trampas y a la CA contra ataques realizados por tiene la dote reflejos de combate, sigue sin poder usar la aptitud oportunismo más de
esas trampas. Esos bonificadores suben a +2 cuando llega al sexto nivel y a +3 en el una vez por asalto.
noveno. Los bonificadores contra las trampas obtenidos de clases diferentes, se apilan. Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan ducho en el uso de ciertas habili-
Esquiva asombrosa: a partir del cuarto nivel, un pícaro puede reaccionar ante el peli- dades que las puede usar con seguridad incluso en condiciones adversas. Al ganar esta
gro antes de lo que sería normal. Mantiene su bonificador de Destreza a la CA (si aptitud puede seleccionar 3 + su modificador de Inteligencia. Se puede ganar esta
tuviera alguno) incluso cuando lo cogen desprevenido o es atacado por un enemigo habilidad varias veces, seleccionando habilidades adicionales cada vez.
invisible. Sin embargo, sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está Mente escurridiza: esta aptitud representa la capacidad del pícaro para liberarse de
inmovilizado. los efectos mágicos que, de otra manera, podrían controlarlo. Si un pícaro con mente
Esquiva asombrosa mejorada: un pícaro de octavo nivel o superior ya no puede ser escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de la escuela de Encantamiento y
flanqueado; reacciona ante oponentes en lados opuestos con tanta facilidad como lo falla el tiro de salvación, puede intentarlo de nuevo un asalto después, con la misma
haría con un solo atacante. Esta defensa anula la aptitud de otro pícaro para realizar CD. Solo recibe esta opción adicional de repetir el rito de salvación.
ataques furtivos al flanquearle; siempre y cuando el atacante no tenga cuatro o más
niveles de pícaro más que el objetivo.
62 63
Hechicero El hechicero
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías; gracias a su Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial
talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni de ataque Fort Ref Vol
teorías; solo tienen poder en bruto que controlan a voluntad. Algunos hechiceros afir- 1st +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar
man que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto en 2nd +1 +0 +0 +3
algunos casos, aunque muchos sostienen que esa afirmación no es más que una
exageración infundada, o bien un chismorreo envidioso. 3rd +1 +1 +1 +3
4th +2 +1 +1 +4
Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por
haberse educado a conciencia en ciertas habilidades. Su magia es más intuitiva que 5th +2 +1 +1 +4
lógica. Pueden lanzar sus conjuros con mayor frecuencia y no necesitan elegirlos ni 6th +3 +2 +2 +5
prepararlos de antemano.
7th +3 +2 +2 +5
Alineamiento: cualquiera. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y 8th +4 +2 +2 +6
creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco
más inclinados por el caos que por la ley. De todos modos, el alineamiento de los 9th +4 +3 +3 +6
hechiceros varía considerablemente. 10th +5 +3 +3 +7
Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores
Rasgos de clase
de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las
vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y mon-
armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura y tampoco con
jes. A veces, los hechiceros compiten con los magos, pues lanzan conjuros como ellos,
escudos. Las armaduras, de cualquier tipo, interfieren en los gestos arcanos del
pero lo hacen de forma bastante distinta.
hechicero, haciendo que sus conjuros puedan fallar (si tienen componentes somáticos).
Papel: un hechicero tiende a definir su papel en función de su selección de conjuros.
Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos. Para aprender a lanzar un conjuro, el
Un hechicero que se concentra en conjuros de daño directo se convierte en el centro
hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del
del poder ofensivo del grupo, mientras que un hechicero que confía en encantamientos
conjuro. La clase de dificultad para los tiros de salvación contra los conjuros del
e ilusiones tendrá un papel más solapado. Un grupo con un hechicero debería considerar
hechicero es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.
seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros para compensar la falta de
versatilidad del hechicero. Dado que los hechiceros confían en su presencia carismática Como el resto de los lanzadores de conjuros, un hechicero solo puede lanzar un
cuando interactúan con los demás, a menudo sirven como “representantes” del grupo. número determinado de conjuros al día. En la tabla siguiente se muestra la disponi-
bilidad diaria de conjuros. El eje vertical es el de nivel de conjuro, mientras que el
Características: el Carisma determina el poder con el que los hechiceros pueden lle-
nivel de lanzador se representa en el horizontal.
gar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y
lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy Conjuros diarios del hechicero
beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitución. Nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5
Dado de golpe: d4 Nivel de lanzador
Habilidades de clase 1º 5 3 – – – –
• Engañar, concentración y conocimiento de conjuros. 2º 6 4 – – – –
• Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) X 4. 3º 6 5 – – – –
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. 4º 6 6 3 – – –
5º 6 6 4 – – –
6º 6 6 5 3 – –
7º 6 6 6 4 – –
8º 6 6 6 5 3 –
9º 6 6 6 6 4 –
10º 6 6 6 6 5 3

64 65
La variedad de conjuros de un hechicero es bastante limitada. Empieza conociendo Mago
cuatro conjuros de nivel cero (conocidos como trucos) y dos de nivel uno. En cada
nuevo nivel aprende uno o más conjuros, siguiendo la tabla siguiente: Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un
poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras
Conjuros conocidos del hechicero y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca
Nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5 cosa fácil, pero en realidad tan solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo
que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que
Nivel de lanzador
deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Para los magos,
1º 4 2 – – – – la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
2º 5 2 – – – – Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros. Todo lo demás es secun-
3º 5 3 – – – – dario. Estos personajes van aprendiendo nuevos sortilegios a medida que experimen-
4º 6 3 1 – – – tan y adquieren experiencia.
5º 6 4 2 – – – Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especia-
lización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide
6º 7 4 2 1 – –
ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo. Puedes elegir especializarte
7º 7 5 3 2 – – durante la creación de personaje; una vez hecha la elección, no puede cambiarse.
8º 8 5 3 2 1 – Como los hechiceros, los magos pueden convocar un familiar, que es un pequeño
9º 8 5 4 3 2 – compañero animal mágico que les sirve.
10º 9 5 4 3 2 1 Alineamiento: cualquiera. En general, los magos tienden más a la ley que al caos
porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados, Sin
Familiar: el hechicero puede conseguir un familiar. Hacerlo le lleva 24 horas y con- embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño
sume materiales mágicos con un coste de 100 po. Un familiar es una bestia mágica y del cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
que recuerda a un pequeño animal y que sirve como compañero y como sirviente.
Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta
El hechicero escoge el tipo de familiar que consigue. Cuando sube de nivel, el familiar lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los
también aumenta de poder. pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es
Como compañero mágico, el familiar proporciona a su amo una serie de aptitudes espe- posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no
ciales. A causa de su vulnerabilidad, suele estar junto con el hechicero en todo momento. les parezcan gentes demasiado serias, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.
Familiares del hechicero Papel: el papel del mago depende en cierto modo de su selección de conjuros, pero la
mayoría de ellos comparten algunas funciones similares. Se cuentan entre las clases de
Familiar Especial
lanzadores de conjuros de corte más ofensivo, pues tienen una amplia gama de
Murciélago El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de escuchar opciones disponibles para neutralizar a los enemigos.
Gato El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de moverse sigilosamente Características: la Inteligencia determina el poder con el que los magos pueden llegar
Halcón El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de avistar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo
Lagarto El amo gana un bonificador de +2 a los tiros de salvación de Voluntad difíciles de resistir que son éstos. Una elevada puntuación de Destreza les resulta muy
útil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que vis-
Búho El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de avistar
ten poca, o ninguna, armadura. Una buena puntuación de Constitución le otorga al
Rata El amo gana un bonificador de +2 a los tiros de salvación de Fortaleza mago puntos de golpe extras.
Cuervo El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de tasación Dado de golpe: d4
Serpiente El amo gana un bonificador de +3 a las pruebas de engañar
Habilidades de clase
Sapo El amo gana +3 puntos de golpe • Engañar, concentración y conocimiento de conjuros.
Comadreja El amo gana un bonificador de +2 a los tiros de salvación de Reflejos • Puntos de habilidad en el primer nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
• Puntos de habilidad por cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

66 67
El mago A diferencia del bardo o del hechicero, el mago puede conocer cualquier número de
Nivel Bonificador Salvación Salvación Salvación Especial conjuros, aunque debe prepararlos antes de lanzarlos. Durante los descansos del
de ataque Fort Ref Vol grupo, en el juego, escoges los conjuros que va a memorizar el mago.
1º +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar, inscribir Familiar: el mago puede convocar a un familiar exactamente de la misma manera que
rollo de pergamino el hechicero. Puedes ver los familiares del hechicero en la página 66.
2º +1 +0 +0 +3 Inscribir rollo de pergamino: el mago, en primer nivel, consigue la dote adicional
3º +1 +1 +1 +3 inscribir rollo de pergamino. Esta dote le permite crear rollos de pergamino mágicos.
4º +2 +1 +1 +4 Dotes adicionales: el mago recibe una dote adicional en los niveles 5º y 10º.
5º +2 +1 +1 +4 Dote adicional Personajes Multiclase
6º +3 +2 +2 +5 Cuando subes de nivel puedes añadir una nueva clase al personaje, a eso se lo conoce
7º +3 +2 +2 +5 como multiclase. Cuando lo haces, ganas puntos de golpe según el dado de golpe de
8º +4 +2 +2 +6 la nueva clase, sumando su ataque base y bonificadores a los tiros de salvación a las
puntuaciones que tengas. Las habilidades se ganan en función de la nueva clase tanto
9º +4 +3 +3 +6 en número de puntos como en las habilidades de clase y no de clase. También recibes
10º +5 +3 +3 +7 Dote adicional todos los rasgos de clase y dotes que ganarías como miembro de esa clase.

Rasgos de clase No hay límite al número de clases que puede tener un personaje, pero los niveles de
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con clavas, dagas, todas las clases no deben diferir en más de uno o el personaje sufrirá un penalizador
ballestas pesadas, ligeras y bastones. No son competentes con ningún tipo de armadura y del 20% a los puntos de experiencia. Sin embargo, la clase predilecta de una raza no
tampoco con escudos. Las armaduras, de cualquier tipo, interfieren con los gestos arcanos cuenta para determinar si se aplica este penalizador. Por ejemplo, un gnomo que es
del mago, haciendo que sus conjuros puedan fallar (si tienen componentes somáticos). pícaro de nivel 4 y bardo de nivel 2, no recibe ningún tipo de penalización ya que
ignora los niveles de bardo. Pero si fuera, además, guerrero de nivel 2, sufriría la
Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos, que debe elegir y preparar con antelación. penalización, ya que los niveles de pícaro son dos más que los de guerrero.
Para aprender a lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia El nivel de un personaje multiclase es la suma de los niveles de todas sus clases. Así,
igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para los tiros de sal- un pícaro de nivel 3, mago de nivel 4, es un personaje de nivel 7. En cualquier caso, a
vación contra los conjuros del mago es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de efectos de nivel de lanzador de conjuros arcanos, es de nivel 4.
Inteligencia del mago.
Como el resto de los lanzadores de conjuros, un hechicero solo puede lanzar un número
determinado de conjuros al día.
Conjuros diarios del mago
Nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5
Nivel de lanzador
1º 3 1 – – – –
2º 4 2 – – – –
3º 4 2 1 – – –
4º 4 3 2 – – –
5º 4 3 2 1 – –
6º 4 3 3 2 – –
7º 4 4 3 2 1 –
8º 4 4 3 3 2 –
9º 4 4 4 3 2 1
10º 4 4 4 3 3 2

68 69
Algunas habilidades permiten que los personajes se ayuden entre sí. Normalmente,
Habilidades haciendo que uno utilice su habilidad y que el que le ayude haga una prueba contra
CD 10. Si la supera, proporciona un bonificador de +2 al personaje seleccionado para
Resumen de habilidades realizar la prueba. Se habla de estas habilidades más adelante.
En D&D, las habilidades son capacidades del personaje que se mejoran al subir de nivel.
Esta mejora se produce al asignar puntos durante la creación y la subida de nivel. En el Habilidades
caso de habilidades propias de la clase (que se marcan en la tabla con una "C"), un rango Habilidades Bbr Brd Clr Drd Gue Mnj Pal Exp Pcr Hch Mag Sin Caracterís-
de habilidad cuesta un punto. En el caso de habilidades que no sean propias de la clase entrenar tica clave
(que se marcan en la tabla con las letras "nc"), adquirir un rango cuesta dos puntos. Tasación nc C nc nc nc nc nc nc C nc nc Sí Int
Algunas habilidades se pueden usar sin entrenamiento, lo que quiere decir que el per- Engañar nc C nc nc nc nc nc nc C C nc Sí Car
sonaje no necesita tener rangos para usarlas, mientras que otras necesitan que el per- Concentración nc C C C nc C C C nc C C Sí Con
sonaje tenga al menos un rango en ellas para intentarlo. Un personaje no puede tener
más rangos en una habilidad que su nivel +3, o la mitad de ese número en el caso de Diplomacia nc C C C nc C C nc C nc nc Sí Car
una habilidad que no sea de su clase. Inutilizar nc nc nc nc nc nc nc nc C nc nc No Int
mecanismo
Usar habilidades Reunir nc C nc nc nc nc nc nc C nc nc Sí Car
Las habilidades se prueban contra una clase de dificultad (CD), que requiere que el nivel de la información
habilidad iguale o supere ese número. El nivel de la habilidad es la suma de los rangos, Sanar nc nc C C nc nc C C nc nc nc Sí Sab
cualquier modificador que se pueda tener según la puntuación de su característica clave, modifi-
cadores variados como, por ejemplo, por raza, penalizadores por armaduras o bonificadores por Esconderse nc C nc nc nc C nc C C nc nc Sí Des*
dotes. En el caso de algunas habilidades, como diplomacia, la prueba se realiza directamente Intimidar C nc nc nc C nc nc nc C nc nc Sí Car
comparando el nivel de la habilidad con la CD. En otras, como piruetas, se tira 1d20 que se Escuchar C C nc C nc C nc C C nc nc Sí Sab
añade al nivel, de manera que el éxito no se basa exclusivamente en que el nivel supere la CD.
Moverse nc C nc nc nc C nc C C nc nc Sí Des*
Algunas habilidades, como piruetas y diplomacia, se usan de manera pasiva, lo que sig- sigilosamente
nifica que el juego realiza las pruebas de manera automática, cuando es necesario. En el
Abrir cerraduras nc nc nc nc nc nc nc nc C nc nc No Des
caso de otras, como abrir cerraduras, su uso es activo y el jugador debe especificarlo desde
la pestaña de habilidades del menú radial. Unas cuantas, como buscar, se usan de ambas Interpretar nc C nc nc nc C nc nc C nc nc Sí Car
maneras: de manera pasiva cuando los personajes están cerca de una trampa o puerta Buscar nc nc nc nc nc nc nc C C nc nc Sí Int
secreta o de manera activa si realizas la búsqueda conscientemente.
Averiguar nc C nc nc nc C C nc C nc nc Sí Sab
Algunas habilidades se usan enfrentadas a otras. Cuando usas la habilidad esconderse, los intenciones
oponentes usarán su habilidad de avistar para intentar ver al personaje oculto. De manera Juego de manos nc C nc nc nc nc nc nc C nc nc No Des*
similar, cuando usas moverse sigilosamente, los oponentes usan su habilidad escuchar.
Conocimiento nc C C C nc nc nc nc nc C C No Int
Hay habilidades que tienen sinergias con otras, de manera que un rango de habilidad alto de conjuros
proporciona un bonificador a las pruebas de otras habilidades.
Avistar nc nc nc C nc C nc C C nc nc Sí Sab
Sinergias de habilidades Supervivencia C nc nc C nc nc nc C nc nc nc Sí Sab
Cinco o más rangos en … Proporcionan un bonificador de +2 a… Piruetas nc C nc nc nc C nc nc C nc nc No Des*
Engañar Pruebas de diplomacia
Usar objeto nc C nc nc nc nc nc nc C nc nc No Car
Engañar Pruebas de intimidar mágico
Engañar Pruebas de juego de manos C: habilidades de clase
Buscar Pruebas de supervivencia al seguir rastros nc: habilidades no de clase
*Se aplica un penalizador por armadura a las pruebas
Averiguar intenciones Pruebas de diplomacia
Conocimiento de conjuros Pruebas de usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino
Usar objeto mágico Pruebas de conocimiento de conjuros al intentar descifrar conjuros
inscritos en rollos de pergamino

70 71
Descripción de habilidades Reunir información (Car)
Reunir información es la habilidad clave para enterarse de los rumores y los chis-
Tasación (Int) morreos locales, y para obtener información en general. Puede usarse en las conversa-
Esta habilidad se utiliza para identificar una antigüedad en medio de unos trastos viejos; ciones con los PNJs para abrir nuevas vías de diálogo.
una espada lujosa y antigua entre las reliquias de una familia élfica o distinguir una joya
de gran calidad entre un montón de baratijas de imitación. En el juego, los valores de En el Templo del Mal Elemental, la calidad de las informaciones y rumores que
los objetos que aparecen en la interfaz de comercio estarán modificados de acuerdo con obtienes de los demás está directamente relacionada con tu nivel de reunir informa-
tu nivel (o rango) de tasación. Por lo tanto, cuanto más alto sea tu nivel de tasación, ción. Cuanto más alto sea tu nivel, los rumores serán más jugosos y la información
podrás comprar objetos por menos dinero y sacar más beneficio al venderlos. más útil e interesante. Independientemente del nivel que tengas, se te pedirá que
pagues una cuota estándar por cualquier información que obtengas.
Engañar (Car)
Con esta habilidad eres capaz de hacer que lo falso o disparatado resulte verosímil. El juego tiene diferentes líneas argumentales y en cada una hay diferentes grados de
Engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la desorientación y el lenguaje corporal éxito al reunir información. Si sacas poco de una historia y posteriormente mejoras tu
engañoso. Una prueba de averiguar intenciones permite a un PNJ determinar si le estás nivel en reunir información, puede que cuando vuelvas a ella te encuentres con que
engañando. El engaño también puede usarse para fintar a un oponente en combate. las cosas mejoran considerablemente. Hay muchas opciones de diálogo que puedes
abrir mediante reunir información.
En las conversaciones, algunas líneas tienen una CD que debes igualar o superar para
tener éxito. En el caso de que tu nivel de habilidad sea suficiente, una línea de diálogo Sanar (Sab)
aparecerá con un icono que reconoce tu superioridad en esa habilidad. Al seleccionar Esta habilidad te permite atender a un amigo gravemente herido y evitar que muera.
esa línea, se te conducirá al tipo de conversación adecuada para tus acciones. Sanar solo puede usarse en una criatura moribunda. Si un personaje tiene puntos de
golpe negativos y los está perdiendo (a un ritmo de 1 por asalto, 1 por hora, o 1 al
Concentración (Con) día), con sanar puedes estabilizarlo. Para tener éxito, la prueba de sanar debe superar
Esta habilidad te ayuda a abstraer tus pensamientos. Como lanzador de conjuros, ten- una CD de 15. Cuando estabilizas a un personaje, éste no recupera puntos de golpe,
drás que hacer una prueba de concentración siempre que recibas daño al lanzar un sino que deja de perderlos.
conjuro, a fin de determinar si el hechizo se ve o no interrumpido. Un lanzador de
conjuros puede ser vulnerable al daño mientras lanza un hechizo o mientras prepara Esconderse (Des)
una acción mediante los ataques de oportunidad. Cuanto más alto sea tu nivel de Esta habilidad te permite fundirte con las sombras y permanecer oculto. Un personaje
concentración, más posibilidades tienes de tener éxito al lanzar un conjuro, incluso hostil no te detectará si te has escondido bien. Como jugador, puedes esconderte (y
bajo condiciones extremas. también moverte sigilosamente al estar en modo "furtivo"). El uso exitoso de la habili-
dad de esconderse se opone a la prueba de avistar que realice cualquiera que pudiera
Diplomacia (Car) llegar a verte.
La diplomacia es una habilidad que puede usarse para hablar con PNJs. Incluye el
protocolo, la elegancia social, el tacto, y el don de la palabra. Esta habilidad representa Intimidar (Car)
la capacidad de dar la impresión correcta a los demás Intimidar puede usarse de manera similar a otras habilidades sociales, como diploma-
cia, aunque debes tener en cuenta que los PNJ no serán tan afectuosos contigo.
Como otras habilidades de diálogo, tu auténtico éxito con la diplomacia depende de Puedes usar esta habilidad para que un matón se achante, para atemorizar a un opo-
tu nivel en ella. En las conversaciones, algunas líneas tienen una CD que debes nente o para obtener información a la fuerza.
igualar o superar para tener éxito. En el caso de que tu nivel de habilidad sea sufi-
ciente, una línea de diálogo aparecerá con un icono que reconoce tu superioridad en En el juego, algunas líneas de diálogo requerirán que tu nivel de habilidad sea igual o
esa habilidad. Al seleccionar esa línea, se te conducirá al tipo de conversación adecua- superior a una cierta CD. En el caso de que tu nivel de habilidad sea suficiente,
da para tus acciones. aparecerá una línea de diálogo con un icono que reconoce tu superioridad en esa
habilidad. Al seleccionar esa línea, se te conducirá al tipo de conversación adecuada
Inutilizar mecanismo (Int) para tus acciones.
Esta habilidad se usa para desactivar una trampa en un cofre o puerta. La prueba de
inutilizar mecanismo determina si tu nivel de habilidad es más alto o más bajo que la Escuchar (Sab)
CD de la trampa que estás intentando inutilizar. Si la prueba tiene éxito, la trampa Las pruebas de escuchar se emplean para intentar oír a los enemigos que se aproxi-
queda desactivada. Un personaje debe saber que hay una trampa antes de poder man, o para escuchar a través de una puerta a la habitación adyacente. Puede alertarte
intentar desactivarla. Si la prueba de inutilizar mecanismo falla por 4 o más, la trampa de la presencia de enemigos, eliminando los asaltos de sorpresa (por ejemplo, un ene-
se activa. De otro modo, la prueba de habilidad puede repetirse indefinidamente. migo iba a sorprenderte, pero tú consigues pasar una prueba de escuchar y evitas el
asalto de sorpresa) e incluso puede que te proporcione un asalto de sorpresa (gracias a
Los pícaros (y otros personajes con el rasgo de clase de encontrar trampas) pueden que le has escuchado, puedes sorprenderle). Escuchar se usa como prueba enfrentada
desactivar trampas mágicas, las cuales tienen una CD de 25 + el nivel de conjuro que a moverse sigilosamente.
se ha usado para crearlas.
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Moverse en silencio (Des) Si intentas quitarle algo a otra criatura, tienes que pasar una tirada de hurtar a CD 20
Al igual que con esconderse, esta habilidad se usa para no ser detectado por el enemi- para conseguirlo. El oponente hace una prueba de avistar para detectar el intento, cuya
go mientras te mueves. Si esta habilidad fracasa al enfrentarse a una prueba de CD equivale al resultado de tu prueba de hurtar cuando intentaste coger el objeto.
escuchar, te oirán y el enemigo te descubrirá. Juego de manos solo puede usarse si se está entrenado y recibe penalizadores por llevar
Abrir cerraduras (Des) armaduras.
Con esta habilidad puedes abrir todo tipo de cerraduras. Tu nivel de abrir cerraduras Conocimiento de conjuros (Int)
se opone a la CD de la cerradura (o dificultad de la cerradura). Si tienes éxito, la Esta habilidad permite al lanzador de conjuros reconocer un conjuro lanzado por un
cerradura se abre (y nunca volverá a cerrarse). Esta prueba de habilidad puede lanzador de conjuros enemigos. También la usan los magos para copiar un rollo de
usarse repetidas veces, pero solo si el personaje está entrenado en ella. pergamino en su libro de conjuros. El conocimiento de conjuros también te permite
Interpretar (Car) hacer contraconjuros automáticamente si puedes lanzar el conjuro en cuestión.
Interpretar se usa exclusivamente para incrementar las facultades de un personaje para Avistar (Sab)
la música de bardo. No se recomienda para ningún personaje que no sea bardo. Esta habilidad se usa para descubrir a criaturas ocultas. Avistar se usa únicamente
Buscar (Int) como prueba que se enfrenta a la habilidad de esconderse y se tira automáticamente
Al buscar puedes encontrar puertas secretas y trampas simples. Buscar no permite a dentro del juego para determinar el éxito o fracaso.
un personaje encontrar trampas complejas a no ser que sea un pícaro. Buscar permite Supervivencia (Sab)
a los personajes distinguir pequeños detalles e irregularidades mediante un esfuerzo Si tu habilidad de supervivencia es lo bastante alta, eres capaz de evitar encuentros
activo, mientras que avistar permite al personaje darse cuenta de algo, como por ejem- aleatorios mientras viajas por el mapa del mundo. Tendrás la elección de evitarlos o
plo ver a un pícaro escondido. encontrarte con ellos según lo que detectes con tu habilidad.
Con el menú radial es posible hacer una prueba de búsqueda concentrada, mediante el Por ejemplo, si el rango de habilidad del personaje es igual o superior que el VD
icono de habilidades. Esta habilidad permite al jugador buscar trampas. Esta prueba de (valor de desafío), se te mostrará una interfaz en la que aparecerán las criaturas involu-
habilidad tendrá como resultado un 20 automático ("elegir 20"), e incluirá la acción de cradas en el encuentro aleatorio. El jugador tendrá la opción de resolver el encuentro
prestar ayuda de cualquier miembro del grupo que pueda superar una prueba de habilidad o saltárselo completamente. Si el rango de la habilidad es menor que el VD del
de CD 10 (que se tira automáticamente dentro del juego). Aquellos miembros del encuentro, esta interfaz no aparecerá y el encuentro comenzará automáticamente.
grupo que tengan éxito en hacer esa tirada de buscar pueden prestar ayuda, otorgando
un bonificador +2. Solo los pícaros pueden encontrar trampas mágicas (CD 20+). Piruetas (Des)
Puedes usar esta habilidad para desplazarte a través del espacio ocupado por un ene-
También hay una búsqueda pasiva que se realiza cuando se "usa" un recipiente o un
migo o para moverte evitando un ataque de oportunidad. La prueba de piruetas se
portal que contenga una trampa no detectada. Esta búsqueda pasiva detendrá el “uso”
tira automáticamente cuando:
si encuentra la trampa. Si no la encuentra, ésta se activará.
• El movimiento provoca un ataque de oportunidad.
Esta prueba de habilidad puede reintentarse indefinidamente.
• El personaje que se mueve tiene al menos un punto en piruetas.
Averiguar intenciones (Sab)
Averiguar intenciones es una habilidad de diálogo que le permite a tu personaje saber • El personaje que se mueve no lleva armadura intermedia ni pesada.
si un PNJ le está mintiendo a tu grupo. Normalmente se realiza contra la habilidad Si la prueba de piruetas tiene éxito, no se produce el ataque de oportunidad (esto no
de engañar del PNJ. es aplicable a los enanos).
Durante las conversaciones, algunas líneas tendrán una CD que tu nivel de averiguar Usar objeto mágico (Car)
intenciones tendrá que igualar o superar para tener éxito. En el caso de que tu nivel Esta habilidad se usa para activar un objeto mágico, incluyendo rollos de pergamino y
supere la CD, aparecerá una línea de diálogo con un icono que reconoce tu superiori- varitas, que de otro modo no podrías activar. La prueba de usar objeto mágico se realiza
dad en esa habilidad. En el caso de averiguar intenciones, basta que aparezca la línea automáticamente cuando intentas usar tales objetos mágicos, siempre que no cumplas
para que sepas que el PNJ está mintiendo. Si escoges esa línea para continuar la con- los prerrequisitos normales para usar el objeto.
versación, esta selección supondrá que acusas al PNJ de intentar engañarte.
Juego de manos (Des)
Esta habilidad se usa a efectos prácticos para hurtar. Cuando usas esta habilidad bajo
observación atenta, tu tirada de habilidad se opone a la prueba de avistar del obser-
vador. El éxito del observador no te impide realizar la acción, tan solo te impide hacerla
sin ser visto.

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Dotes generales Prerrequisito
Dotes Expulsión mejorada Capacidad para expulsar o reprender criaturas
Las dotes son capacidades adicionales que puede seleccionar el personaje. Al igual que
Combate con dos armas mejorado Des 17, combate con dos armas, ataque base +6
las habilidades, las dotes se seleccionan cuando creas el personaje o cuando éste sube
de nivel. A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren mediante puntos, Impacto sin arma mejorado —
no tienen rangos y antes de poder seleccionarlas tienes que cumplir sus prerrequisitos. Investigador —
En el juego hay setenta y nueve dotes. Voluntad de hierro —
Dotes Reflejos rápidos —
Dotes generales Prerrequisito Aptitud mágica —
Acrobático — Disparos múltiples Des 17, disparo a bocajarro, disparo rápido, ataque base +6
Alerta — Competencia con arma marcial* —
Competencia con armadura (ligera) — Maximizar conjuro —
Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (ligera) Movilidad Des 13, esquiva
Competencia con armadura (pesada) Competencia con armadura (intermedia) Conjuros naturales Sab 13, capacidad de usar forma salvaje
Aumentar convocaciones Soltura con una escuela de magia (Conjuración) Negociador —
Lucha a ciegas — Dedos ágiles —
Hendedura Fue 13, ataque poderoso Persuasivo —
Conjurar en combate — Disparo a bocajarro —
Pericia en combate Int 13 Ataque poderoso Fue 13
Reflejos de combate — Disparo preciso Disparo a bocajarro
Fabricar objeto maravilloso Nivel de lanzador 3. Desenvainado rápido Ataque base +1
Desviar flechas Des 13, Impacto sin arma mejorado Recarga rápida Competencia con arma (ballesta del tipo elegido)
Duro de pelar Gran fortaleza Disparo rápido Des 13, disparo a bocajarro
Esquiva Des 13 Autosuficiente —
Competencia con arma exótica* Ataque base +1, (y Fue 13 en el caso de la espada bastarda o el Competencia con escudo —
hacha de guerra enana) Disparo a la carrera Des 13, esquiva, movilidad, disparo a bocajarro, ataque base +4
Expulsión incrementada** Capacidad para expulsar o reprender criaturas Competencia con arma sencilla —
Gran hendedura Fue 13, hendedura, ataque poderoso, ataque base +4 Soltura con una habilidad* —
Gran fortaleza — Atrapar flechas Des 15, desviar flechas, impacto sin arma mejorado
Soltura mayor con una escuela de magia* Soltura con una escuela de magia Soltura con una escuela de magia* —
Conjuros penetrantes mayores Conjuros penetrantes Conjuros penetrantes —
Soltura mayor con un arma * Competencia con el arma seleccionada, soltura con el arma, Ataque elástico Des 13, esquiva, movilidad, ataque base +4
guerrero de nivel 8
Sigiloso —
Contraconjuro mejorado —
Conjurar sin moverse Dote metamágica
Crítico mejorado* Competencia con arma, ataque base +8
Puñetazo aturdidor Des 13, Sab 13, impacto sin arma mejorado, ataque base +8
Finta mejorada Int 13, pericia en combate
Dureza** —
Iniciativa mejorada —
Rastrear Supervivencia
Derribo mejorado Int 13, pericia en combate
Defensa con dos armas Des 15, combate con dos armas

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Dotes generales Prerrequisito Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de avistar y escuchar.
Combate con dos armas Des 15 Especial: el amo de un familiar obtendrá la dote de Alerta siempre que tenga al animal
Sutileza con las armas* Ataque base +1; competencia con el arma seleccionada al alcance de la mano.
Soltura con un arma* Competencia con el arma seleccionada, ataque base +1 Competencia con armadura (ligera) [General]
Especialización con un arma* Competencia con el arma seleccionada, guerrero de nivel 4, Eres competente con armadura ligera.
soltura con el arma seleccionada Beneficio: cuando llevas el tipo de armadura con el que eres competente, la penalización
Ataque de torbellino Des 13, Int 13, pericia en combate, esquiva, movilidad, ataque de armadura solo se aplica a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y piruetas.
elástico, ataque base +4 Especial: todos los personajes salvo los magos, hechiceros y monjes tienen automática-
mente competencia con armadura (ligera) como dote de bonificación.

Dotes de creación de objetos Prerrequisitos Competencia con armadura (intermedia y pesada) [General]
Eres competente con armadura intermedia y pesada.
Elaborar poción Nivel de lanzador 3
Fabricar armas y armaduras mágicas Nivel de lanzador 5
Beneficio: cuando llevas el tipo de armadura con el que eres competente, la penalización
de armadura solo se aplica a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y piruetas.
Fabricar cetro Nivel de lanzador 9
Especial: guerreros, bárbaros, paladines, clérigos, druidas y bardos tienen automática-
Fabricar varita Nivel de lanzador 5 mente competencia con armadura (intermedia) como dote de bonificación
Inscribir rollo de pergamino Nivel de lanzador 1
Aumentar convocaciones [General]
Tus criaturas convocadas son más poderosas de lo normal.
Dote metamágica Prerrequisitos Beneficios: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocación gana un
Potenciar conjuro — bonificador de mejora de +4 en Fuerza y Constitución.
Prolongar conjuro — Lucha a ciegas [General]
Intensificar conjuro — Sabes cómo pelear cuerpo a cuerpo sin necesidad de ver a tus enemigos.
Apresurar conjuro — Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, si fallas debido a la ocultación, puedes volver a
tirar los dados de porcentaje una vez más para ver si consigues dar.
Conjurar en silencio —
Especial: la dote de lucha a ciegas no le sirve de nada a un personaje bajo los efectos de
Extender conjuro —
un conjuro de intermitencia.
*Puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan pero, cada vez que la
adquieras, se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia o selección de conjuros. Un guerrero puede escoger lucha a ciegas como una de sus dotes de bonificación.
**Puedes adquirir esta dote varias veces, sus efectos se acumulan. Un atacante invisible no recibe ninguna ventaja a la hora de atacarte cuerpo a cuerpo;
no pierdes tu bonificador de Destreza a la CA y el atacante no recibe el bonificador +2
Descripción de las dotes por ser invisible. No obstante, los bonificadores del atacante siguen aplicándose en los
ataques a distancia.
La mayoría de las dotes son generales, lo que significa que las puede adquirir todo perso-
naje que cumpla los prerrequisitos. Algunas de ellas son de creación de objetos y permiten Solo sufres la mitad de la penalización habitual a tu velocidad por no poder ver. Así que
que los lanzadores de conjuros creen objetos mágicos; otras son metamágicas y permiten la oscuridad y la escasa visibilidad en general reducen tu velocidad a tan solo tres cuartos
que los lanzadores de conjuros modifiquen la forma de lanzar el conjuro (por ejemplo, en del total, en vez de a la mitad.
silencio o como acción gratuita). También hay dotes que pueden elegir los guerreros como Carencia: los atacantes invisibles que intenten atacarte reciben una bonificación a su
dotes adicionales de guerrero. Estas dotes se especifican en la lista siguiente. tirada, y tú pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. Se aplica con normalidad la
Acrobático [General] reducción de velocidad debido a la oscuridad y a la escasa visibilidad.
Tienes una coordinación y un dominio de tu cuerpo excelentes. Elaborar poción [Creación de objetos]
Beneficio: ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de juego de manos y piruetas. Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
Alerta [General] Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
Posees unos sentidos muy agudos. Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior

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que conozcas, siempre que éste tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos
una poción requiere un día de trabajo. Cuando creas una poción, escoges el nivel de (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no superior al tuyo Con esta dote, también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
propio. Cualquiera que beba la poción será el objetivo del conjuro.
Especial: la dote de reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de opor-
El precio base de una poción es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador tunismo más de una vez por asalto.
y vuelto a multiplicar por 50 po. Para elaborar una poción debes gastar tantos PX como
1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Un guerrero puede seleccionar reflejos de combate como una de sus dotes de bonifi-
Cualquier poción que contenga un conjuro con un componente material costoso o coste cación de guerrero
en PX también es más cara: además de los costes derivados del precio base, debes gastar el Carencia: un personaje sin esta dote solo puede realizar un ataque de oportunidad por
componente material o pagar los PX exigidos por el conjuro al crear la poción. asalto y no puede hacer ataques de oportunidad mientras está desprevenido.
Hendedura [General] Fabricar armas y armaduras mágicas [Creación de objetos]
Puedes dar golpes muy poderosos. Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Beneficio: si causas suficiente daño a una criatura como para reducirla a menos de 0 puntos Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo cuyos prerrequisitos
de golpe o matarla, puedes realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo adicional con- cumplas. Mejorar un arma, armadura o escudo lleva un día por cada 1.000 po en el pre-
tra otra criatura dentro de tu alcance. No puedes dar un paso de 5 pies antes de realizar este cio de sus propiedades mágicas. Para mejorar cualquiera de los objetos antes menciona-
ataque extra. El ataque extra se realiza con la misma arma y con el mismo bonificador que el dos, deberás gastar 1/25 del precio total de sus propiedades mágicas en PX, y gastarte la
ataque que derribó a la criatura anterior. Solo puedes usar esta habilidad una vez por asalto. mitad de su precio total en materias primas.
Especial: un guerrero puede seleccionar hendedura como una de sus dotes de bonifi- El arma, armadura, o escudo para mejorar debe ser un objeto de gran calidad propor-
cación de guerrero. cionado por ti. Su coste no está incluido en los costes anteriores.
Conjurar en combate [General] También puedes reparar un arma, armadura o escudo mágicos rotos si se trata de obje-
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate. tos que podrías fabricar. Tal reparación te cuesta la mitad de los PX, la mitad de las
Beneficio: obtienes una bonificación +4 en las pruebas de concentración realizadas al materias primas y la mitad el tiempo que te costaría fabricar uno nuevo.
lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva, o mientras estás sujeto o Fabricar cetro [Creación de objetos]
participando de una presa. Puedes crear cetros mágicos poseedores de diversos efectos.
Pericia en combate [General] Beneficio: puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa. requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para conseguirlo, debes
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la
cuerpo, podrás sufrir voluntariamente una penalización (de -5 como máximo) en tu mitad del precio base.
tirada de ataque y añadir ese mismo número (hasta +5) a tu CA como bonificador de Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en
esquiva. El citado número no podrá exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios PX), tal y como se indica en sus descripciones, Este coste deberá añadirse al que se
a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción. obtenga a partir del precio base del cetro.
Especial: un guerrero puede seleccionar pericia como una de sus dotes de bonificación Fabricar varita [Creación de objetos]
de guerrero. Puedes crear varitas capaces de lanzar conjuros.
Carencia: los personajes que carezcan de la dote de pericia podrán combatir a la defen- Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior
siva cuando usen la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su
penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener bonificador +2 de esquiva a la CA. precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel
Reflejos de combate [General] de lanzador y vuelto a multiplicar por 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tan-
Puedes reaccionar rápidamente y repetidas veces ante oponentes que bajen la guardia. tos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del
precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques
de oportunidad adicionales equivalente a tu bonificador de Destreza. Por ejemplo, un Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en
guerrero con una Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Además del coste derivado del
un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales precio base, deberás emplear cincuenta veces los componentes materiales o pagar cin-
correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del guerrero cuenta veces el coste en PX.

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Fabricar objeto maravilloso [Creación de objetos] Especial: un guerrero puede seleccionar la esquiva como una de sus dotes de bonifi-
Puedes crear objetos mágicos diversos como guanteletes de destreza o polvo de desaparición. cación de guerrero.
Beneficio: puedes crear cualquier objeto mágico diverso cuyos prerrequisitos cumplas. Potenciar conjuro [Metamágica]
Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su pre- Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
cio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incre-
precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
mentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá un 50% más
También podrás arreglar los objetos mágicos diversos que estén estropeados, pero solo si de daño que su versión normal, curará un 50%. más de puntos de golpe, afectará a un
son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo 50% más de enemigos, etc. Por ejemplo: un proyectil mágico potenciado infligirá una
que te costaría haberlos creado directamente. vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4+1 y
Algunos objetos mágicos diversos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes se multiplicará el resultado por 1'5). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas
materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Estos costes deberán (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco
añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (y habrán de pagarse tanto lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocu-
al crearlos como al arreglarlos). pan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real.

Desviar flechas [General] Ampliar conjuro [Metamágica]


Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las Puedes lanzar conjuros a más distancia de la normal.
lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil. Beneficio: puedes alterar un conjuro de alcance corto, medio o largo, doblando el alcance
Beneficio: para usar esta dote, debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no del conjuro. Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al
estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales normal para el conjuro. Aquellos conjuros cuyos alcances no se definen por distancia, así
fueras a ser golpeado por un arma de ataque a distancia, desvías el arma y no eres dañado como los que no tienen alcance corto, medio o largo, no ven aumentado su alcance.
por ella. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Las armas excepcionales Competencia con arma exótica [General]
de ataque a distancia, como las rocas arrojadas por los gigantes y los ataques a distancia Elige un tipo de arma exótica, como la espada bastarda o el shuriken.
generados por conjuros, tales como las flechas ácidas de Melf, no pueden ser desviadas.
Tu personaje sabrá cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Especial: un monje puede seleccionar desviar flechas como dote de bonificación al
alcanzar el 2º nivel, incluso si no cumple con los prerrequisitos. Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con esta arma.

Un guerrero puede seleccionar desviar flechas como una de sus dotes de bonificación de guerrero. Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un
penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Duro de pelar [General] Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se
Puedes seguir consciente después de ataques que harían caer a otros.
aplicará a un arma exótica diferente.
Beneficios: cuando te ves reducido a puntos negativos (-1 a -9), te estabilizas automáticamente.
Un guerrero puede seleccionar la competencia con arma exótica como una de sus dotes
Cuando utilizas esta dote, puedes realizar un movimiento simple o una acción estándar de bonificación de guerrero.
cada turno, pero no los dos a la vez, además, no puedes realizar una acción de asalto
completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin provocarte más daños, pero si Prolongar conjuro [Metamágica]
realizas una acción estándar, recibes un punto de golpe después de completarla. Si llegas Puedes lanzar conjuros que duran más de lo normal.
a -10 puntos, mueres inmediatamente. Beneficios: un conjuro extendido dura dos veces más de lo normal. Si la duración es
Carencia: un personaje sin esta dote que se ve reducido a puntos de golpe negativos (-1 concentración, instantáneo o permanente, no se ve afectado por esta dote. Un conjuro
a -9) cae inconsciente y está moribundo. extendido utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel del conjuro.

Esquiva [General] Expulsión incrementada [General]


Eres muy hábil esquivando los golpes. Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.

Beneficio: durante tu acción, esquiva te dará un bonificador +1 a la CA contra los Beneficio: cada vez que adquieres esta dote, puedes usar tu aptitud para expulsar o
ataques que realice contra ti el primer monstruo que te ataque. reprender criaturas cuatro veces más al día de lo normal.

Una condición que te haga perder el bonificador por destreza a la CA (en caso de tener- Si tienes la aptitud de expulsar o reprender a más de un tipo de criatura (como en el caso
lo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, a diferencia de otros de un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expul-
bonificadores, los de esquiva (como este último y el de los enanos al esquivar gigantes) sar a muertos vivientes y criaturas de agua, y también reprender a criaturas de fuego),
pueden acumularse entre sí. cada una de tus aptitudes de expulsión o reprensión gana cuatro usos adicionales al día.
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Carencia: sin esta dote, un personaje puede expulsar o reprender a muertos vivientes (u Intensificar conjuro [General]
otras criaturas) un número de veces al día equivalente a 3 + su modificador de Carisma. Puedes lanzar un conjuro como si fuera un nivel superior a su nivel real.
Especial: puedes ganar expulsión incrementada múltiples veces. Sus efectos se acumu- Beneficio: un sortilegio intensificado es de mayor nivel que su nivel de conjuro normal
lan. Cada vez que adquieres la dote, puedes usar una de tus aptitudes de expulsión o (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, intensificar conjuro
reprensión cuatro veces más al día. incrementa el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel
(como las CD de los tiros de salvación y la capacidad para atravesar un globo menor de
Gran hendedura [General]
invulnerabilidad, se calcularán según el nivel intensificado). Un conjuro intensificado será
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al
tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un
matar a tus enemigos.
clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar
Beneficio: los mismos que hendedura, pero sin el limite al número de veces que puedes de uno de 2º) y, a todos los efectos, se trataría como si fuera un sortilegio de ese nivel.
usar la dote en un mismo asalto.
Contraconjuro mejorado [General]
Especial: un guerrero puede seleccionar gran hendedura como una de sus dotes de Comprendes las sutilezas de la magia hasta un nivel tal, que puedes contrarrestar los
bonificación de guerrero. conjuros de tus oponentes con gran eficiencia.
Gran fortaleza [General] Beneficio: al lanzar un contraconjuro, puedes usar un conjuro de la misma escuela de
Eres más resistente de lo normal. magia que sea uno o más niveles superior al conjuro que se quiere contrarrestar.
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de Fortaleza. Carencia: sin esta dote, solo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o
Soltura mayor con una escuela de magia [General] con uno diseñado específicamente como contraconjuro.
Escoge una escuela de magia para la que ya tengas la dote soltura con una escuela de Crítico mejorado [General]
magia. Tus conjuros de esa escuela son aún más poderosos que antes. Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde
Beneficios: añade +1 a la clase de dificultad para todos los tiros de salvación contra con- más duela.
juros de la escuela de magia que has seleccionado. Este bonificador se suma al bonifi- Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Ejemplo: nor-
cador que da la dote soltura con una escuela de magia. malmente, una espada larga amenaza con hacer crítico obteniendo 19 ó 20 (dos
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se acumulan. Cada números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera crítico mejorado (espada
vez que adquieras esta dote, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya hayas larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17 y 20 (cuatro números).
aplicado la dote soltura con una escuela de magia. Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez
Conjuros penetrantes mayores [General] que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.
Tus conjuros son claramente más poderosos, teniendo más posibilidades de las normales Este efecto no se apila con otro efecto que extienda el rango de amenaza del arma
de superar la resistencia a conjuros. (como el conjuro afiladura).
Beneficios: consigues un bonificador de +2 a las pruebas realizadas para superar la Un guerrero puede seleccionar crítico mejorado como una de sus dotes de bonificación
resistencia a conjuros de una criatura. Este bono se apila con el que proporciona con- de guerrero.
juros penetrantes.
Finta mejorada [General]
Soltura mayor con un arma [General] Estás entrenado en distraer, durante el combate, la atención del enemigo.
Escoge un tipo de arma, como una gran hacha, para la que hayas adquirido ya soltura. Beneficios: puedes realizar la prueba de engañar para fintar en el combate, cuenta como
Impacto sin arma o presa también cuentan como armas a efectos de esta dote. Eres una acción de movimiento.
especialmente bueno usando esa arma.
Carencia: fintar durante el combate es una acción estándar.
Beneficios: consigues un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque que realices con
el arma elegida. Este bonificador se suma a cualquier otro bonificador a las tiradas de Un guerrero puede seleccionar finta mejorada como una de sus dotes adicionales por
ataque, incluyendo el que da soltura con un arma. ser guerrero.
Especial: puedes adquirir soltura mayor con un arma varias veces. Sus efectos no se api- Iniciativa mejorada [General]
lan, pero cada vez que la adquieras, se aplica a un nuevo tipo de arma. Puedes reaccionar más rápido de lo normal en una pelea.
Un guerrero puede seleccionar soltura mayor con un arma como una de sus dotes adi- Beneficio: recibes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.
cionales por ser guerrero. Especial: un guerrero puede seleccionar iniciativa mejorada como una de sus dotes de
bonificación de guerrero.
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Derribo mejorado [General] Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de reunir información y
No solo estás entrenado para derribar a tus oponentes, también para atacarles de buscar.
inmediatamente después.
Voluntad de hierro [General]
Beneficio: no sufres ataques de oportunidad al intentar derribar a un oponente mien- Tienes una Voluntad más fuerte de lo normal.
tras estás desarmado. También recibes un bonificador +4 a tu Fuerza en la prueba para
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todos tus tiros de salvación de Voluntad.
derribar a tu oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediata- Reflejos rápidos [General]
mente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él, como si no hubieras empleado Tienes reflejos más rápidos de lo normal.
uno para derribarlo. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todos tus tiros de salvación de Reflejos.
Carencia: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a Afinidad con la magia [General]
un oponente mientras estás desarmado. Tienes una facilidad especial para los cometidos mágicos.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, el monje puede seleccionar derribo mejorado como Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de conocimiento de
dote de bonificación, aunque no cumpla los prerrequisitos. conjuros y de usar objeto mágico.
Expulsión mejorada [General] Disparos múltiples [General]
Tus intentos de expulsión o reprensión son más poderosos de lo normal. Puedes disparar varias flechas contra un objetivo cercano y que cuente como un único ataque.
Beneficios: expulsas o reprendes como si tuvieras un nivel más en la clase que te pro- Beneficios: al realizar un ataque estándar con un arco contra un oponente a 30 pies o
porciona la habilidad. menos de distancia, disparas dos flechas a la vez. Las dos flechas usan la misma tirada de
Combate con dos armas mejorado [General] ataque (con un penalizador de -4) para ver si aciertan y causan daños de manera normal
Eres un experto combatiendo con dos armas. (consulta la sección Especial).

Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6, puedes añadir otra
asida con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, flecha, hasta llegar a un máximo de cuatro flechas si tienes ataque base +16. Cada flecha
aunque con un penalizador -5. adicional tiene un penalizador de -2 al ataque (lo que significa que con tres flechas el
penalizador es -6 y con cuatro –8).
Carencia: sin esta dote, sólo podrás llevar acabo un ataque adicional con el arma que
tengas en la mano torpe. La reducción de daño y otras resistencias se aplican de manera separada para cada flecha.

Especial: un guerrero puede seleccionar combate con dos armas mejorado como una de El daño adicional por la precisión del ataque (como el daño por ataque furtivo) se aplica
sus dotes de bonificación de guerrero. solo una vez. Si consigues un golpe crítico, solo la primera flecha causa daños críticos, el
resto causa daño normal.
Un explorador de nivel 6º que haya escogido el estilo de combate con dos armas, se
considera que tiene combate con dos armas mejorado, incluso si no cumple los Competencia con arma marcial [General]
prerrequisitos para ello. No obstante, sólo podrá usarla cuando lleve puesta armadura Escoge un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma
ligera o ninguna en absoluto. marcial en combate.

Impacto sin arma mejorado [General] Usa esta dote para aumentar la lista de armas en las que eres competente más allá de la
Eres muy hábil luchando sin armas. lista básica de tu descripción de clase.

Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los opo- Beneficio: realizas normalmente tus tiradas de ataque con esta arma.
nentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques estando desar- Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un
mado. Sin embargo, tú seguirás teniendo tu ataque de oportunidad contra un oponente penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
que intente atacarte sin llevar arma. Especial: los bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas
Carencia: sin esta dote, se te considera desarmado cuando ataques con un impacto las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote.
desarmado y solo causas daño atenuado con un ataque así. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a
Especial: un monje de primer nivel recibe automáticamente el impacto sin arma mejo- un arma exótica diferente.
rado como dote de bonificación. No necesita seleccionarlo. Un clérigo que escoja el dominio Guerra gana automáticamente la dote de competencia
Investigador [General] con arma marcial con el arma predilecta de su dios como dote de bonificación, si el
Tienes un don para encontrar información. arma es de tipo marcial.
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Maximizar conjuro [Metamágica] Especial: un guerrero puede seleccionar disparo a bocajarro como una de sus dotes de
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos. bonificación de guerrero.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incremen- Ataque poderoso [General]
tan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máxi- Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente.
mo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemi-
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso,
gos, etc. Ejemplo: una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del
puedes elegir restar una cantidad de todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir
lanzador (hasta 60 puntos de daño a partir de nivel 10, como máximo). Los tiros de sal-
esa misma cantidad al daño infligido, también en cuerpo a cuerpo. El número elegido
vación y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al lanzar un disipar magia) no resultan
no puede superar tu bonificador de ataque base. La penalización a los ataques y los
afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sorti-
bonificadores al daño se aplicará hasta tu siguiente turno.
legios maximizados ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.
No puedes usar el ataque poderoso con un arma ligera.
Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote;
el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Especial: un guerrero puede seleccionar ataque poderoso como una de sus dotes de
Una bola de fuego maximizada y potenciada por un mago de nivel 10 infligirá 60 pun- bonificación de guerrero.
tos de daño más la mitad de 10d6. Disparo preciso [General]
Movilidad [General] Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Gozas de gran habilidad para pasar esquivando a tus oponentes y evitar sus golpes. Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportu- enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4.
nidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área ame- Especial: un guerrero puede seleccionar disparo preciso como una de sus dotes de
nazada. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso bonificación de guerrero.
de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que
sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote Desenvainado rápido [General]
y el que poseen los enanos para esquivar a los gigantes) pueden acumularse. Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa.
Conjuro natural [General] Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como una acción de
Puedes lanzar conjuros mientras estás en forma salvaje. movimiento. Puedes sacar un arma oculta como acción de movimiento.
Beneficio: puedes completar los componentes verbales y somáticos de los conjuros Un personaje que ha seleccionado esta dote puede arrojar armas a su velocidad de
mientras estás en forma salvaje. Por ejemplo, mientras tengas la forma de un halcón ataque habitual (igual que un personaje con un arco).
puedes sustituir los componentes verbales y somáticos por chillidos y gestos con las garras. Carencia: sin esta dote, puedes sacar un arma como acción de movimiento, o (si tu bonifi-
También puedes usar cualquier componente material o foco que poseas, incluso en el cador de ataque base es +1 o superior) como acción gratuita que forma parte de otra acción
caso de que se hayan fundido con tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos de movimiento. Sin esta dote, tienes que sacar un arma oculta como acción estándar.
mágicos ni te da la capacidad de hablar mientras estés en forma salvaje.
Especial: un guerrero puede seleccionar desenvainado rápido como una de sus dotes de
Negociador [General] bonificación de guerrero.
Eres bueno evaluando las actitudes y consiguiendo que cambien.
Apresurar conjuro [Metamágica]
Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de diplomacia y Eres capaz de lanzar conjuros en un instante,
averiguar intenciones.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita. Podrás llevar a cabo
Dedos ágiles [General] otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro
Eres un experto manipulando objetos pequeños y delicados. apresurado. Sólo puedes ejecutar un conjuro apresurado por asalto y no podrás apresurar
Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de inutilizar mecanismo un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los
y abrir cerraduras. conjuros apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superiores al de su nivel
real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Disparo a bocajarro [General]
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras Recarga rápida [General]
cerca de tu blanco. Escoge un tipo de ballesta (ligera o pesada). Puedes recargar las ballestas de ese tipo más
rápido de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de
ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30 pies de tu blanco. Beneficio: el tiempo requerido para recargar el tipo de ballesta elegido pasa a ser acción
gratuita (si es una ballesta ligera) o una acción de movimiento (si es una ballesta pesa-
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da). Recargar una ballesta sigue provocando ataque de oportunidad. Disparo a la carrera [General]
Si seleccionas esta dote para una ballesta ligera, puedes realizar una acción de ataque Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
completo disparándola tantas veces como si usaras un arco. Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes
Carencia: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total para mover
una ballesta ligera o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. no sea mayor que tu velocidad.
Especial: puedes obtener recarga rápida varias veces. Cada vez que adquieras esta dote se Especial: un guerrero puede seleccionar disparo a la carrera como una de sus dotes de
aplicará a un nuevo tipo de ballesta. bonificación de guerrero.
Un guerrero puede seleccionar recarga rápida como una de sus dotes adicionales por ser guerrero. Conjurar en silencio [Metamágica]
Puedes lanzar conjuros sin hacer ruido.
Disparo rápido [General]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. Beneficios: un conjuro lanzado en silencio no tiene componentes verbales. Los conjuros
que no tienen originalmente componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro lanza-
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma ataque a distancia. do con conjurar en silencio ocupa un espacio de conjuro superior en un nivel al original.
Para ello, usarás el mayor de tus bonificadores de ataque base; sin embargo, todos los ataques
que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador - Especial: los conjuros de bardo no se pueden mejorar con esta dote metamágica.
2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo. Competencia con arma sencilla [General]
Especial: un guerrero puede seleccionar disparo rápido como una de sus dotes de Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
bonificación de guerrero. Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con estas armas.
Un explorador de 2º nivel que ha escogido el estilo de combate de tiro con arco se con- Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un
sidera que tiene disparo rápido, incluso si no tiene los prerrequisitos necesarios para ello, penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
pero solo cuando lleva armadura ligera o ninguna en absoluto.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, monjes, pícaros y magos son
Inscribir rollo de pergamino [Creación de objetos] competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
Sabes crear rollos de pergamino a partir de los cuales tú mismo, u otro lanzador de con-
juros, podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos. Soltura con habilidad [General]
Elige una habilidad, como por ejemplo moverse sigilosamente y serás especialmente
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. hábil en ella.
Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su pre-
cio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado Beneficio: obtendrás un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 25 po. Para inscribir uno de estos Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse.
objetos, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.
por valor de la mitad del precio base.
Atrapar flechas [General]
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste Eres experto en agarrar flechas, virotes, lanzas y cualquier otro proyectil o arma arro-
en PX con llevará un coste adicional acorde con la inversión. Tendrás que emplear el com- jadiza que se dirija hacia ti.
ponente material o pagar los PX además de correr con los costes derivados del precio base.
Beneficio: al usar la dote de atrapar flechas, coges el arma en lugar de limitarte a
Autosuficiente [General] desviarla. Las armas arrojadizas, como lanzas o hachas, se pueden lanzar inmediatamente
Puedes cuidar de ti mismo en situaciones y entornos hostiles. al atacante original (incluso si no es tu turno).
Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de sanar y supervivencia. Para usar esta dote debes tener al menos una mano libre (que no sostenga nada).
Competencia con escudo [General] Especial: un guerrero puede seleccionar atrapar flechas como una de sus dotes adi-
Eres competente con rodelas y escudos pequeños y grandes. cionales por ser guerrero.
Beneficio: puedes usar un escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales. Soltura con una escuela de magia [General]
Carencia: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes, sufren Elige una escuela de magia, como por ejemplo Ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán
el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las prue- más potentes de lo normal
bas de habilidad que impliquen movimiento. Beneficio: añade +1 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra con-
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y exploradores juros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
obtienen esta dote de forma gratuita.
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Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Un guerrero puede seleccionar disparo a la carrera como una de sus dotes de bonifi-
Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaría a una nueva escuela de magia. cación de guerrero.
Conjuros penetrantes [General] Dureza [General]
Tus conjuros son especialmente poderosos y pueden atravesar la resistencia a conjuros Eres más duro de lo normal.
con mayor facilidad. Beneficio: obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Beneficio: al intentar superar la resistencia a conjuros de una criatura, obtienes un +2 Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador).
Rastrear [General]
Ataque elástico [General] Puedes identificar diferentes tipos de criaturas (como elementales) y la dirección aproxi-
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. mada en la que viajan.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo depende de tu rango o del número de puntos
tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total al moverse no sea de habilidad que tengas, en supervivencia. Si tu rango en supervivencia es mayor o
mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo, no te verás expuesto a un ataque de equivalente al VD de la criatura, puedes identificarla y ver la dirección que ha tomado.
oportunidad por parte del defensor, aunque puede provocar ataques de oportunidad de otras Los rastros de tipos de criaturas repetidas no son visibles para ti; por ejemplo, si hay dos
criaturas, según corresponda. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada rastros de humanos, solo podrás ver uno de ellos. El máximo de tipos de criaturas o de
Tienes que moverte al menos 5 pies antes y después de realizar tu ataque para recibir los monstruos que puedes identificar es 5.
beneficios del ataque elástico. Carencia: sin esta dote, no podrás determinar la dirección general del rastro de la
Especial: un guerrero puede seleccionar disparo a la carrera como una de sus dotes de criatura, ni podrás identificar su tipo.
bonificación de guerrero. Especial: esta dote solo puedes adquirirla una vez.
Sigiloso [General] Un explorador tiene que rastrear automáticamente como dote de bonificación.
Eres especialmente hábil pasando inadvertido.
Defensa con dos armas [General]
Beneficios: consigues un bonificador de +2 a todas las pruebas de esconderse y Tu estilo de combate con dos armas potencia tanto tu defensa como tu ataque.
moverse sigilosamente.
Beneficios: cuando blandes dos armas (no cuentan las armas naturales o los impactos
Conjurar sin moverse [Metamágica] sin arma), ganas un bonificador de escudo de + 1 a la CA.
Puedes lanzar conjuros sin realizar gestos.
Cuando decides luchar a la defensiva o usar la acción defensa total, este bonificador de
Beneficios: un conjuro lanzado sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los escudo pasa a ser + 2.
conjuros que no tienen originalmente componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro
lanzado con conjurar sin moverse ocupa un espacio de conjuro superior en un nivel al original. Especial: un guerrero puede seleccionar defensa con dos armas como una de sus dotes
adicionales por ser guerrero.
Puñetazo aturdidor [General]
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables. Combate con dos armas [General]
Sabes combatir con un arma en cada mano. Podrás realizar un ataque adicional con tu
Beneficio: declara que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo segunda arma cada asalto.
que una tirada fallida arruinará el intento); si logras hacer daño a un oponente con tu
impacto sin arma, le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. La penalización
mitad de tu nivel + modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si para tu mano principal disminuye en 2 y la de la mano torpe disminuye en 6.
el defensor fallara su tiro de salvación, quedará aturdido durante un asalto (justo hasta Especial: un explorador de 2º nivel que ha escogido el estilo de combate con dos armas
antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los se considera que tiene esta dote, incluso si no tiene los prerrequisitos para ello, aunque
bonificadores de destreza a la Clase de armadura y recibe una penalización -2 a su CA. solo cuando lleva armadura ligera o ninguna en absoluto.
Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada cuatro niveles que poseas, y
nunca más de una vez por asalto. Los constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, Un guerrero puede seleccionar combate con dos armas como una de sus dotes de bonifi-
criaturas incorpóreas y criaturas inmunes a golpes críticos no pueden ser aturdidos. cación de guerrero.

Especial: un monje de primer nivel puede seleccionar puñetazo aturdidor como dote de Sutileza con las armas [General]
bonificación, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje que selecciona esta dote Eres especialmente hábil en el uso armas que se pueden beneficiar tanto de la Destreza
puede intentar un ataque aturdidor una vez al día por cada nivel de monje. como de la Fuerza.
Beneficio: con un arma ligera o un estoque hecho para criaturas de tus dimensiones,
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puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza en las extendido ocupa un espacio de conjuro superior en tres niveles al original.
tiradas de ataque. El penalizador de armadura de tu escudo se aplicará a tus tiradas de Los conjuros que no tienen un área de una de estas cuatro formas no se ven
ataque (en caso de llevarlo). afectados por esta dote.
Especial: un guerrero puede seleccionar sutileza con armas como una de sus dotes de
bonificación de guerrero.
Soltura con un arma [General]
Equipo
Elige un tipo de arma, como gran hacha. Puedes escoger impacto sin armas o presa (o Durante el juego encontrarás una gran variedad de objetos; en esta sección se explica
rayo, si eres un lanzador de conjuros) como arma a efectos de esta dote. Serás especial- qué son y cómo funcionan. Si quieres información acerca de cómo manejar el inven-
mente bueno usando esta arma. (Si has escogido rayo, entonces eres especialmente tario, consulta la página 17.
bueno tirando rayos, como el del conjuro rayo de escarcha).
Carga Transportable
Beneficio: ganarás un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Antes de hablar del equipo que puedes usar, deberíamos fijarnos en la impedimenta.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se Todo lo que encuentras, a excepción de llaves y dinero, tiene un peso y, cuanto más
aplicará a un arma diferente. cargues, más impedido estarás. Las cargas media y máxima limitan el bonificador por
Un guerrero puede seleccionar soltura con un arma como una de sus dotes de bonifi- Destreza que puede recibir el personaje, generan penalizadores a ciertas habilidades y
cación. Antes de poder adquirir la dote de especialización en armas, un guerrero debe reducen la velocidad. En TdME, la velocidad reducida solo se usa durante el combate.
poseer soltura con dicha arma. Fuera del combate, todos los personajes se mueven a la misma velocidad.
Especialización en armas [General] Carga transportable
Escoge un tipo de armas, como la gran hacha, para la que hayas seleccionado la dote de Puntuación de Fuerza Carga ligera Carga media Carga pesada
soltura con un arma. Puedes escoger impacto sin armas o presa como arma a efectos de 1 3 lb. o menos 4–6 lb. 7–10 lb.
esta dote. Haces daño extra al usar esta arma.
2 6 lb. o menos 7–13 lb. 14–20 lb.
Beneficio: ganas un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas con el arma
3 10 lb. o menos 11–20 lb. 21–30 lb.
seleccionada.
4 13 lb. o menos 14–26 lb. 27–40 lb.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse.
Cada vez que la adquieras, el beneficio se aplicará a un arma diferente. 5 16 lb. o menos 17–33 lb. 34–50 lb.

Un guerrero puede seleccionar especialización en armas como una de sus dotes de 6 20 lb. o menos 21–40 lb. 41–60 lb.
bonificación de guerrero. 7 23 lb. o menos 24–46 lb. 47–70 lb.

Ataque de torbellino [General] 8 26 lb. o menos 27–53 lb. 54–80 lb.


Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. 9 30 lb. o menos 31–60 lb. 61–90 lb.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques 10 33 lb. o menos 34–66 lb. 67–100 lb.
normales y, en su lugar, asestar un ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador de ataque 11 38 lb. o menos 39–76 lb. 77–115 lb.
base completo a todos los oponentes en un radio de 5 pies.
12 43 lb. o menos 44–86 lb. 87–130 lb.
Cuando usas la dote de ataque de torbellino, también renuncias a cualquier bonificador
13 50 lb. o menos 51–100 lb. 101–150 lb.
o ataque extra otorgados por otras dotes o facultades (como la dote de hendedura o el
conjuro de acelerar). 14 58 lb. o menos 59–116 lb. 117–175 lb.

Especial: un guerrero puede seleccionar ataque de torbellino como una de sus dotes de 15 66 lb. o menos 67–133 lb. 134–200 lb.
bonificación de guerrero. 16 76 lb. o menos 77–153 lb. 154–230 lb.
Extender conjuro [Metamágica] 17 86 lb. o menos 87–173 lb. 174–260 lb.
Aumentas el área de tus conjuros. 18 100 lb. o menos 101–200 lb. 201–300 lb.
Beneficios: puedes alterar una explosión, emanación, línea o expansión para que se 19 116 lb. o menos 117–233 lb. 234–350 lb.
aumente el área. Todas las medidas numéricas del área del conjuro aumentan un 100%. 20 133 lb. o menos 134–266 lb. 267–400 lb.
Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego (que normalmente provoca una expansión de
20 pies de radio), al extenderse, afecta a una zona de 40 pies de radio. Un conjuro

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Impedimenta arma cuerpo a cuerpo a dos manos siempre proporciona un bonificador al daño
Carga Des. Máx. Penalizador Velocidad Velocidad Carrera igual a una vez y media el modificador de Fuerza.
a pruebas (30 pies) (20 pies) • Si un arma es dos o más categorías de tamaño mayor que el que la porta (como sería
Media +3 –3 20 pies 15 pies x4 el caso de un mediano con un espadón), el personaje no puede blandirla.
Pesada +1 –6 20 pies 15 pies x3 Propiedades de las armas
Un arma tiene varias propiedades: precio, daño, rango de amenaza de crítico y multipli-
cador, incrementos de alcance, peso y tipo de daño.
Dinero El precio de un arma o de su munición viene en piezas de oro o de plata.
El dinero no tiene peso y viene en cuatro formatos: piezas de platino, oro, plata y
cobre. El platino es el más valioso y cada uno de los siguientes formatos divide entre El daño del arma se muestra en forma de dados que se tiran.
diez el valor del anterior: 1 pieza de platino vale 10 piezas de oro, que valen 100 El rango de amenaza de crítico muestra el uso que hace el arma de las reglas de golpe críti-
piezas de plata que son el equivalente a 1000 piezas de cobre. Todas las transacciones co. Algunas solo tienen un multiplicador, como x2 o x3, lo que significa que cuando sale
comerciales se realizan usando estas denominaciones y el almacenaje de las monedas un 20 natural, el arma tiene la posibilidad de causar el doble o el triple del daño (consulta
es una tarea de la que se encarga el juego de manera automática. Golpes críticos, en la página 111). Algunas armas tienen un rango de amenaza extendido,
además del multiplicador. Esas armas tienen la posibilidad de causar un crítico en
Llaves cualquier tirada natural que caiga dentro del rango de amenaza (por ejemplo, 19-20 / x2,
Las llaves tampoco pesan. Y aún más, cuando un personaje del grupo recoge una llave, ésta significa que si se saca un 19 o un 20 en el dado, el arma causará doble daño en el caso de
no va a su inventario, sino que se guarda como propiedad común en el diario (consulta el que se confirme el crítico).
diario, en la página 14). La llave se usa de manera automática cuando cualquier miembro El incremento de alcance indica la distancia en pies a la que se puede usar el arma a distan-
del grupo intenta abrir una puerta o contenedor cerrado que se corresponde con la llave. cia sin sufrir un penalizador de -2 al ataque. Por ejemplo, una ballesta ligera tiene un incre-
mento de alcance de 80 pies. Si se dispara con ella a cualquier objetivo que esté a 79 pies de
Armas distancia o menos, no se sufre ningún penalizador. Si el objetivo está a 80 pies, pero no más
Las armas son objetos que se usan con las manos y durante el combate, para causar allá de 159 pies, se recibe un penalizador de -2 a la tirada de ataque; si el objetivo está al
daño. Están organizadas en diferentes categorías y propiedades. En primer lugar se agru- menos a 160 pies de distancia, pero no supera los 239 pies, el penalizador sería de -4.
pan según su uso, su utilidad en cuerpo a cuerpo o en combate a distancia y su tamaño. El peso de las armas se da en libras. Cuentan para la impedimenta tanto cuando se blanen
Según su uso se dividen en sencillas, marciales y exóticas. Todas las armas se usan en como cuando no se llevan así.
cuerpo a cuerpo, a distancia o de ambas maneras. Las armas de cuerpo a cuerpo se Cada arma causa daños de un tipo: contundente, perforante o cortante. Algunos monstru-
usan para el combate cercano, aunque algunas pueden arrojarse y muchas tienen os son inmunes a ciertos tipos de daño. Un arma que muestre dos tipos de daños, causa
alcance, lo que significa que se pueden usar para golpear a oponentes que no estén los dos tipos de daños. Cuando es golpeado por un arma así, un monstruo deberá ser
justo al lado del personaje que las empuña. Las armas a distancia son arrojadizas (que inmune a los dos tipos para no sufrir los daños completos.
en muchos casos también se pueden usar en el cuerpo a cuerpo) o usan munición,
como los arcos, que usan flechas. Armas de gran calidad
Las armas de gran calidad están tan bien fabricadas que proporcionan al que las usa un
El tamaño de las armas puede ser diminuto, pequeño, mediano y grande. Este
bonificador de +1 a sus tiradas de ataque. Cuestan 300 po más que sus versiones normales,
tamaño se compara con el del que las empuña para comprobar si el arma la va a
mientras que en el caso de la munición, el precio aumenta en 6pp por cada unidad (por
poder usar como si fuera ligera, a una mano o a dos manos. También puede ocurrir
ejemplo, por cada flecha). Todas las armas mágicas se crean a partir de armas de gran calidad.
que sea demasiado grande como para que la empuñe.
• Un arma ligera es cualquiera cuyo tamaño sea más pequeño que el del que la blande Armas sencillas
(como un humano cuando usa un arma ligera). Un arma ligera puede usarse en la Ataques sin Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
mano torpe y nunca puede recibir más bonificador al daño que el de la Fuerza, armas de alcance
incluso aunque se use a dos manos. Ataque sin 1d2 1d3 x2 — Contun-
arma dente
• Un arma a una mano es cualquiera cuyo tamaño se corresponda con el del personaje
que la blande. Suelen usarse en la mano buena y, si se llevan a dos manos, propor-
cionan un bonificador al daño igual a una vez y media el modificador de Fuerza.
• Un arma a dos manos es una cuyo tamaño es de una categoría mayor que el del que
la blande y, por lo tanto, solo puede usarse a dos manos (por ejemplo, un arco). Un

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Armas sencillas Armas marciales
Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
cuerpo ligeras de alcance cuerpo ligeras de alcance
Daga 2po 1d3 1d4 19–20/ x2 10 pies 1 lb. Perforante o Hacha, 8 po 1d4 1d6 x2 10 pies 2 lb. Cortante
cortante arrojadiza
Maza, ligera 5 po 1d4 1d6 x2 — 4 lb. Contundente Martillo, ligero 1 po 1d3 1d4 x2 20 pies 2 lb. Contundente
Hacha de mano 6 po 1d4 1d6 x3 — 3 lb. Cortante
Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20/ x2 — 2 lb. Cortante
cuerpo a una mano de alcance Pico, ligero 4 po 1d3 1d4 x4 — 3 lb. Perforante
Clava — 1d4 1d6 x2 10 pies 3 1b. Contundente
Cachiporra 1 po 1d4 1d6 x2 — 2 lb. Contundente
Maza, pesada 12 po 1d6 1d8 x2 — 8 1b. Contundente
Escudo, especial 1d2 1d3 x2 — especial Contundente
Maza de armas 8 po 1d6 1d8 x2 — 6 lb. Contundente pequeño
y perforante
Espada, corta 10 po 1d4 1d6 19–20/ x2 — 2 lb. Perforante
Lanza corta 1 po 1d4 1d6 x2 20 pies 3 1b. Perforante

Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** cuerpo a una mano de alcance
cuerpo a dos manos de alcance Hacha de 10 po 1d6 1d8 x3 — 6 lb. Cortante
Lanza larga 5 po 1d6 1d8 x3 — 9 lb. Perforante batalla
Bastón — 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 4 lb. Contundente Espada larga 15 po 1d6 1d8 19–20/ x2 — 4 lb. Cortante
Lanza 2 po 1d6 1d8 x3 20 pies 6 lb. Perforante Pico, ligero 8 po 1d4 1d6 x4 — 6 lb. Perforante
Estoque 20 po 1d4 1d6 18–20/ x2 — 2 lb. Perforante
Armas a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** Cimitarra 15 po 1d4 1d6 18–20/ x2 — 4 lb. Cortante
distancia de alcance
Escudo, grande especial 1d3 1d4 x2 — especial Contundente
Ballesta, 50 po 1d8 1d10 19–20/ x2 120 pies 8 lb. Perforante
pesada Tridente 15 po 1d6 1d8 x2 10 pies 4 lb. Cortante
Virotes, 1 po — — — — 1 lb. — Martillo de 12 po 1d6 1d8 x3 — 5 lb. Contundente
Ballesta (10) guerra
Ballesta, ligera 35 po 1d6 1d8 19–20/ x2 80 pies 4 lb. Perforante
Virotes, 1 po — — — — 1 lb. — Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
Ballesta (10) cuerpo a dos manos de alcance
Alfanjón 75 po 1d6 2d4 18–20/ x2 — 8 lb. Cortante
Dardo 5 pp 1d3 1d4 x2 20 pies _ lb. Perforante
Guja 8 po 1d8 1d10 x3 — 10 lb. Cortante
Jabalina 1 po 1d4 1d6 x2 30 pies 2 lb. Perforante
Gran hacha 20 po 1d10 1d12 x3 — 12 lb. Cortante
Honda — 1d3 1d4 x2 50 pies 0 lb. Contundente
Gran clava 5 po 1d8 1d10 x2 — 8 lb. Contundente
Balas, 1 pp. — — — — 5 lb. —
honda (10) Espadón 50 po 1d10 2d6 19–20/ x2 — 8 lb. Cortante
Bisarma 9 po 1d6 2d4 x3 — 12 lb. Cortante
Alabarda 10 po 1d8 1d10 x3 — 12 lb. Perforante o
cortante
Ronca 10 po 1d6 2d4 x3 — 12 lb. Perforante
Guadaña 18 po 1d6 2d4 x4 — 10 lb. Perforante o
cortante

98 99
Armas a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** Armadura
distancia de alcance
Arco largo 75 po 1d6 1d8 x3 100 pies 3 lb. Perforante
Propiedades de las armaduras
El bonificador de armadura o escudo se añade a la CA del que la lleva. Solo se puede llevar a
Flechas (20) 1 po — — — — 3 lb. — la vez una pieza de armadura en el torso y un escudo, aunque los bonificadores se acumulan.
Arco largo, 100 po 1d6 1d8 x3 110 pies 3 lb. Perforante El bonificador máximo de Destreza es el límite al bonificador por Destreza del que la lleva, a
compuesto la CA, que permite la armadura. Este límite no influye en otras aplicaciones del bonificador
Flechas (20) 1 po — — — — 3 lb. — de Destreza (como por ejemplo los tiros de salvación de Reflejos), ni tampoco implica que si
Arco corto 30 po 1d4 1d6 x3 60 pies 2 lb. Perforante el límite es cero, se niegue la Destreza a efectos de ataques furtivos. Por ejemplo, un pícaro
no puede realizar un ataque furtivo sobre nadie solo porque éste lleve armadura laminada, a
Flechas (20) 1 po — — — — 3 lb. —
pesar de que el máximo de bonificador de Destreza de este tipo de armadura es cero.
Arco corto, 75 po 1d4 1d6 x3 70 pies 2 lb. Perforante
El penalizador a pruebas por armadura o escudo se aplica a las habilidades que sufren
compuesto
este penalizador. Los penalizadores por armadura y escudo se acumulan. Y, si el porta-
Flechas (20) 1 po — — — — 3 lb. — dor no es competente con la armadura que lleva, el penalizador se extiende a las
tiradas de ataque, todas las habilidades basadas en la Fuerza o la Destreza y todas las
pruebas de Fuerza y Destreza que realice el portador.
Armas exóticas
La posibilidad de fallo de conjuro arcano es la probabilidad de que un lanzador de
Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
conjuros arcanos (un bardo, hechicero o mago) falle al lanzar un conjuro lanzado
cuerpo ligeras de alcance
mientras lleva armadura. Las posibilidades de fallo debidas al escudo y a la armadura
Kama 2 gp 1d4 1d6 x2 — 2 lb. Cortante
se acumulan. Ten en cuenta que los bardos ignoran las posibilidades de fallo debidas a
Sai 1 gp 1d3 1d4 x2 10 pies 1 lb. Contundente armaduras ligeras cuando lanzan conjuros que no tengan componentes somáticos.
Siangham 3 gp 1d4 1d6 x2 — 1 lb. Perforante El valor de velocidad de la armadura muestra cuánto reduce la velocidad base del per-
sonaje que la lleva. Ten en cuenta que esta velocidad puede reducirse aún más a causa
de la impedimenta. Los pesos de las armaduras se dan en libras.
Armas cuerpo a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo**
cuerpo a una mano de alcance Al correr en armadura pesada, el movimiento solo se triplica, no se cuadruplica.
Espada, bastarda 35 gp 1d8 1d10 19–20/ x2 — 6 lb. Cortante La armadura del torso se clasifica como ligera, intermedia y pesada. Para usarla efecti-
Hacha de guerra, 30 gp 1d8 1d10 x3 — 8 lb. Cortante vamente, un personaje debe ser competente con el tipo de armadura que pretende lle-
enana var (mediante una dote) pero, puede llevarla de todas maneras aunque no lo sea.
Armadura de gran calidad
Armas a Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento Peso* Tipo** De igual manera que pasaba con las armas, algunas armaduras bien fabricadas resultan
distancia de alcance más efectivas, reduciendo el penalizador a las pruebas en 1. Las armaduras de gran
Ballesta, 400 gp 1d8 1d10 19–20/ x2 120 pies 12 lb. Perforante calidad cuestan 150 po más que sus contrapartidas normales y son necesarias para
pesada de crear escudos y armaduras mágicas.
repetición Armaduras y escudos
Virotes (5) 1 gp — — — — 1 lb. — Armaduras Precio Bonificador Bonificador Penalizador Fallo Velocidad Velocidad Peso
Ballesta, ligera 250 gp 1d6 1d8 19–20/ x2 80 pies 6 lb. Perforante ligeras máx. Des de de conjuro (30 pies) (20 pies)
de repetición armadura / armadura arcano
escudo
Virotes (5) 1 gp — — — — 1 lb. —
Acolchada 5 po +1 +8 0 5% 30 pies 20 pies 10 lb.
Shuriken (5) 1 gp 1 1d2 x2 10 pies _ lb. Perforante
Cuero 10 po +2 +6 0 10% 30 pies 20 pies 15 lb.
*Las cifras de peso se refieren a armas de tamaño mediano. Las armas pequeñas pesan la
mitad, mientras que las grandes, el doble. Cuero 25 po +3 +5 –1 15% 30 pies 20 pies 20 lb.
tachonado
**Cuando se especifiquen dos tipos de daño, el arma hace los dos tipos si en la entrada pone
"y" y el jugador tiene que elegir el tipo de daño si en la entrada pone "o". Camisote 100 po +4 +4 –2 20% 30 pies 20 pies 25 lb.
de mallas

100 101
Armaduras Precio Bonificador Bonificador Penalizador Fallo Velocidad Velocidad Peso Objetos mágicos
intermedias máx. Des de de conjuro (30 pies) (20 pies)
armadura / armadura arcano Los objetos mágicos son los más codiciados y valiosos del juego. Sus poderes son
escudo variados y maravillosos y raramente se encuentran dos exactamente iguales. Sin
embargo, pueden dividirse en diez categorías fundamentales, que incluyen a los
Pieles 15 po +3 +4 –3 20% 20 pies 15 pies 25 lb.
artefactos mágicos extremadamente poco frecuentes.
Cota de 50 po +4 +3 –4 25% 20 pies 15 pies 30 lb.
escamas Armaduras y escudos
Las armaduras y los escudos mágicos suelen proporcionar bonificadores a la CA
Cota de 150 po +5 +2 –5 30% 20 pies 15 pies 40 lb.
de los portadores. En algunas ocasiones también proporcionan otras capacidades,
mallas
como bonificadores a habilidades o resistencia mágica aumentada.
Coraza 200 po +5 +3 –4 25% 20 pies 15 pies 30 lb.
Armas
Las armas mágicas siempre proporcionan bonificadores a las tiradas de ataque y
Armaduras Precio Bonificador Bonificador Penalizador Fallo Velocidad Velocidad Peso de daño. Las más poderosas infligen daño adicional, como por ejemplo de electri-
pesadas máx. Des de de conjuro (30 pies) (20 pies)
armadura / armadura arcano
cidad o de fuego, o están encantadas para matar de manera más efectiva a un tipo
escudo de criaturas.
Armadura 200 po +6 +0 –7 40% 20 pies* 15 pies* 45 lb. Pociones
laminada Las pociones producen un efecto sortílego en el que las ingiere. Algunas tienen
Cota de 250 po +6 +1 –6 35% 20 pies* 15 pies* 35 lb.
efectos únicos, pero muchas duplican conjuros de tercer nivel o inferior.
bandas Anillos
Armadura 600 po +7 +0 –7 40% 20 pies* 15 pies* 50 lb. Los anillos son bandas metálicas circulares que se llevan en el dedo. Solo se
de placas pueden llevar dos al mismo tiempo. Algunos duplican un efecto sortílego persis-
y mallas tente mientras que otros hacen que el efecto actúe sobre el portador. Los hay que
tienen cargas y que resultan destruidos a agotar la última.
Armadura 1,500 po +8 +1 –6 35% 20 pies* 15 pies* 50 lb.
completa Cetros
*Cuando corres con una armadura pesada, te mueves al tripe de la velocidad, no al cuádruple. Los cetros son objetos metálicos con poderes mágicos. Se pueden usar como si
fueran mazas, gracias a su construcción robusta. Los hay que tienen cargas y que
Escudos Precio Bonificador Bonificador Penalizador Fallo Velocidad Velocidad Peso resultan destruidos al agotar la última.
máx. Des de de conjuro (30 pies) (20 pies)
armadura / armadura arcano Rollo de pergamino
escudo Un rollo de pergamino es un pergamino en el que se ha inscrito un conjuro. Una
vez leído, el rollo resulta destruido. Cualquier lanzador puede invocar el conjuro
Rodela 15 po +1 — –1 5% — — 5 lb.
si éste aparece en su lista de conjuros y cualquiera con la habilidad usar objeto
Escudo, 3 po +1 — –1 5% — — 5 lb. mágico puede intentar hacerlo. Los magos también pueden copiar los rollos de
pequeño pergamino en su libro de conjuros.
de madera
Bastones
Escudo, 9 po +1 — –1 5% — — 6 lb. Un bastón es un palo de madera, a menudo rematado con metal o gemas, que ha
pequeño sido encantado para lanzar un número diferente (pero normalmente relacionado)
de acero de conjuros. Los conjuros consumen cargas y, al usar la última, el bastón es
Escudo, 7 po +2 — –2 15% — — 10 lb. destruido. Un bastón mágico se puede usar en el combate cuerpo a cuerpo como
grande de si fuera un bastón normal.
madera
Varitas
Escudo, 20 po +2 — –2 15% — — 15 lb. Una varita es una fina pieza alargada de madera, metal, hueso, cristal o cerámica,
grande de que ha sido encantada para lanzar un conjuro. Cada uso del conjuro consume
acero una carga y, al usar la última, la varita es destruida.
Púas para +10 po — — — — — — +5 lb.
escudo

102 103
Objetos maravillosos la raza, armadura que lleve e impedimenta) y la acción estándar es un ataque.
Esta categoría es bastante amplia, incluyendo joyas, libros, ropas y herramientas. También se pueden realizar otras acciones, consulta acciones en la página 106.
Sus usos son tan variados como sus formas. Hay capas élficas que aumentan la Los ataques se realizan realizando una tirada de ataque. Se tira 1d20 y se le suman los
habilidad esconderse; bolsas de contención que aumentan la capacidad de carga y modificadores al ataque, como por ejemplo el ataque base del personaje, los modifi-
chimes que abren puertas y cofres. Algunos de los objetos maravillosos tienen car- cadores de Fuerza o Destreza (dependiendo de si el ataque es a distancia o cuerpo a
gas que, al agotarse, significan la destrucción del objeto. cuerpo) y el modificador de tamaño del enemigo. Si la tirada de ataque iguala o
Artefactos supera la CA del enemigo, el ataque tiene éxito y se pasa a determinar el daño que
Los artefactos son los objetos mágicos más raros de todos, creados hace mucho causa. Para ello lo más normal es tirar el daño del arma, modificado por la Fuerza si
tiempo por los magos y clérigos más poderosos o por deidades. Cada artefacto es es un ataque cuerpo a cuerpo.
único y todos ellos son extremadamente poderosos. Pueden tener la forma de un
anillo, una espada, una capa o cualquier otro tipo de equipo, pero sus poderes Heridas y muerte
mágicos les hacen ser más que simples objetos mágicos. Nunca tiene cargas, Cuando se causa daño a una criatura, disminuyen sus puntos de golpe. Si la cantidad
aunque suelen estar limitados en la frecuencia de invocación de sus poderes. total llega a cero, la criatura está fuera de combate. Solo podrá realizar una acción sen-
cilla en su turno y si realiza cualquier acción, pierde un punto de golpe al completarla.
Otros variados Si los puntos de golpe de una criatura están entre -1 y -9, la criatura está inconsciente.
Durante tus aventuras encontrarás muchos objetos que no son ni armas, ni Cada asalto perderá otro punto de golpe aunque tiene una posibilidad del 10% de
armaduras ni objetos mágicos, pero que siguen resultando útiles. Las gemas y las estabilizarse y dejar de perder puntos de golpe, sin recuperar la consciencia. Si no lo
joyas suelen proporcionar mucho dinero y los bardos pueden hacer muy buen uso consigue, pierde un punto de golpe y puede intentar estabilizarse en el siguiente asalto.
de los instrumentos musicales. Las bolsas son útiles para aumentar la capacidad de
carga y los pícaros sin duda que saben qué hacer con unas herramientas de ladrón. Cuando una criatura llega a -10 puntos de golpe, muere.
Casi cualquier objeto que encuentres tiene una función y, si no es así, siempre Una prueba superada de sanar, con una CD de 15, realizada por otro personaje y
podrás venderlo e invertir el dinero en objetos a tu gusto. teniendo como objetivo a la criatura inconsciente, la estabiliza. Además, cualquier
cantidad de curación mágica estabiliza a la criatura. Si una criatura se recupera hasta
tener uno más puntos de golpe, puede actuar con normalidad.
Combate
Afrontémoslo, el combate es lo más común en la vida del aventurero. No importa lo agrad- Tiros de salvación
able, bienintencionado y discreto que sea tu personaje: al final se encontrará en situaciones Muchos ataques mágicos o inusuales permiten que el objetivo realice un tiro de sal-
en las que no podrá evitar el combate. Quizá se haya topado con un escondite de bandidos vación para reducir o evitar el daño causado. Hay tres tipos de tiros de salvación:
o haya terminado en una tumba llena de zombis o, incluso, en la guarida de un hambriento • Fortaleza: utiliza Constitución.
dragón. El combate es inevitable, así que harás bien en estar preparado cuando suceda.
• Reflejos: utiliza Destreza.
fundamentos • Voluntad: utiliza Sabiduría.
El combate en D&D está basado en turnos, lo que significa que se divide en asaltos, Cada tiro de salvación consiste en una tirada de 1d20, a la que se suma la salvación base
durando cada uno de ellos seis segundos. Durante cada uno de los asaltos cada combat- de la criatura y el modificador de la característica ligada al tiro de salvación. Si el total
iente tiene su turno, siguiendo un orden que se basa en la prueba de iniciativa. La prueba del tiro iguala o supera la CD del ataque, tiene éxito y parte o todo el ataque es evitado.
de iniciativa consiste en 1d20 más los modificadores (como el modificador de Destreza o
la dote iniciativa mejorada). Los combatientes actúan en orden de mayor a menor inicia- Ataques de oportunidad
tiva. En caso de empate actúa primero el que tenga la Destreza más alta. Si dos combat-
ientes tienen la misma iniciativa y la misma Destreza, el empate se rompe al azar. En circunstancias especiales, se permite hacer un ataque fuera de turno. Esos ataques
se denominan ataques de oportunidad y consisten en un ataque cuerpo a cuerpo sen-
Antes de su primer turno de combate, el personaje se considera desprevenido. Un per- cillo realizado a una criatura que esté dentro del alcance. Se permiten cuando el obje-
sonaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la CA (haciendo que sea vul- tivo realiza una acción que genera ataque de oportunidad. Las acciones comunes que
nerable a ataques furtivos) y no tiene derecho a hacer ataques de oportunidad (que se causan un ataque de oportunidad son:
describen más adelante).
• Salir de un área de amenaza
Durante su turno, el combatiente puede realizar una acción de movimiento o una
estándar, en el orden que prefiera. Normalmente, la acción de movimiento es • Lanzar un conjuro
cualquier movimiento que no supere la velocidad total del personaje (que depende de • Atacar con un arma de proyectiles

104 105
En el caso del movimiento, hay dos excepciones. La primera es que si el único Acciones de movimiento Ataque de oportunidad
movimiento realizado en el turno es un paso de cinco pies, no se causa ataque de Mover Sí
oportunidad. Lo segundo es que si todo lo que haces en el turno es mover (sin llegar a
correr), el espacio del que sales no se considera amenazado. Dirigir o cambiar la dirección de un conjuro activo No
Desenfundar un arma2 No
En cada turno de combate solo puedes realizar un ataque de oportunidad, a menos
que tengas la dote reflejos de combate. Con esta dote podrás realizar ataques de opor- Cargar una ballesta de mano o una ligera Sí
tunidad incluso cuando estés desprevenido. Abrir o cerrar una puerta No
Recoger un objeto Sí
Acciones
Envainar un arma Sí
Aunque la mayoría de las acciones son estándar o de movimiento, también existen acciones
de asalto completo, que no permiten otro movimiento que no sea el paso de cinco pies, y Levantarte si estás en el suelo Sí
acciones gratuitas, que no suponen gastar ninguna acción. Algunas acciones son tan Preparar o soltar un escudo2 No
insignificantes que no se consideran siquiera acciones y se conocen como "no acciones".
Recuperar un objeto guardado Sí
Sin importar el tipo de acción, si sales de una casilla amenazada, normalmente gener-
arás un ataque de oportunidad. La segunda columna indica si la propia acción, sin Acciones de asalto completo Ataque de oportunidad
implicar movimientos adicionales, provoca un ataque de oportunidad. Ataque completo No

Acciones en combate Carga3 No

Acciones estándar Ataque de oportunidad Realizar un golpe de gracia Sí


Ataque (cuerpo a cuerpo) No Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí
Ataque (a distancia) Sí Prepararse para lanzar un arma deflagradora Sí
Ataque (desarmado) Sí Correr Sí
Activar un objeto mágico que no sea una poción ni un ungüento No Usar una habilidad que lleva 1 asalto Normalmente sí
Prestar ayuda Puede 1 Usar un conjuro de toque en hasta seis amigos Sí
Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento, una acción estándar) Sí Retirarse3 No
Concentrarse en mantener activo un conjuro No Acciones gratuitas Ataque de oportunidad
Deshacer un conjuro No Lanzar un conjuro apresurado No
Beber una poción o aplicar un ungüento Sí Dejar de concentrarse en un conjuro No
Escapar de una presa No Soltar un objeto No
Fintar No Caer al suelo No
Estabilizar a un amigo moribundo Sí Hablar No
Leer un rollo de pergamino Sí No acciones Ataque de oportunidad
Prepararse (preparar una acción estándar) No Retrasar la acción No
Defensa total No Paso de cinco pies No
Expulsar o reprender muertos vivientes No
Acciones de tipo variable Ataque de oportunidad
Usar una aptitud extraordinaria No
Derribar a un oponente No
Usar una habilidad que suponga una acción Normalmente sí
Usar una dote 4 Depende
Usar una aptitud sortílega Sí 2. Si tienes un ataque base de +1 o mejor, puedes combinar una de estas acciones con un
Usar una aptitud sobrenatural No movimiento normal. Si tienes la dote combate con dos armas, puedes sacar dos armas ligeras
o a una mano en el tiempo que te llevaría sacar una.
1. Si ayudas a alguien a realizar una acción que normalmente provocaría un ataque de
oportunidad, entonces el hecho de ayudar a otro a hacerla también lo provoca. 3. Puede considerarse una acción estándar si estás limitado a realizar una sola acción en el turno.
4. La descripción de las dotes definen sus efectos.
106 107
Acciones estándar un paso de cinco pies antes o después de la acción. Las acciones de asalto completo
La mayoría de las acciones estándar implican realizar un ataque, lanzar un más complejas se describen a continuación. Las puedes seleccionar en el menú radial.
conjuro o activar un objeto. Casi todas son claras y se explican por sí mismas, Ataque completo: Un ataque completo te permite usar todos tus ataques en un asalto
pero a continuación se explican algunas de las más complejas. dado, si es que tienes varios ataques. Si no tienes más de un ataque, no necesitas usar éste.
Prestar ayuda: En combate, puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse Puede que tengas varios ataques porque tu bonificador de ataque base sea lo bastante
distrayendo o estorbando a su oponente. Selecciona a un aliado y éste obtendrá una alto, o porque uses dos armas al pelear.
bonificación de +2 a sus tiradas de ataque hasta tu próximo turno. También puedes
usar esta acción para despertar a un amigo que se encuentre bajo la influencia de un Cargar: Para cargar tienes que desplazarte al menos 10 pies al doble de tu velocidad
conjuro de dormir. normal, directamente hacia tu oponente. Al final del desplazamiento puedes realizar
un único ataque, que tiene un bonificador +2 a la tirada de ataque. También recibes
Fintar: Para fintar, realizas una prueba de engañar enfrentada con una prueba de una penalización -2 a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
averiguar intenciones realizada por tu oponente. Si tu prueba de engañar supera al
resultado de la prueba de averiguar intenciones del objetivo, el siguiente ataque cuerpo Golpe de gracia: Puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para dar un golpe de gracia a
a cuerpo que realices contra él no le permite usar su bonificador de Destreza a la CA. cuerpo a un oponente indefenso. Si estás junto al objetivo, también puedes usar un
arco o una ballesta. Al hacerlo, consigues un impacto automático y un golpe crítico.
Preparar (activa una acción estándar): Puedes elegir preparar una acción, dependien- Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques
do de algo que haga el enemigo, como pueda ser prepararse para lanzar un conjuro o furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
disparar un arco. En este caso, en el momento en que se cumpla la condición, el person-
aje realizará de manera inmediata su acción preparada. Si la condición no se cumple, Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos
entonces el personaje no hace nada en ese asalto. Las diferentes acciones preparadas se que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena
seleccionan mediante el menú radial y se describen en las páginas 17 - 23. concentración. No se puede dar el golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a
los golpes críticos, como los zombis.
Defensa total: Puedes defenderte usando una acción estándar. Consigues un bonificador
de esquiva de +4 a la CA durante 1 asalto. Tu CA mejora al comenzar la acción, así que Correr: Un personaje puede correr en línea recta a modo de acción de asalto comple-
sirve para los ataques de oportunidad que provocas durante el asalto. No puedes combi- to, a cuatro veces su velocidad normal. Correr provoca un ataque de oportunidad.
nar defensa total con luchar a la defensiva o con los beneficios que ofrece la dote pericia Retirarse: Puedes alejarte de tu oponente al doble de tu velocidad, sin provocar
en combate ya que en ambos casos es necesario que declares un ataque o un ataque com- ataque de oportunidad a causa de los primeros cinco pies de movimiento. Nota: si no
pleto. Mientras usas defensa total, no puedes realizar ataques de oportunidad. seleccionas esta acción, pero mueves más de tu acción normal de movimiento aleján-
Expulsar o reprender muertos vivientes: Los clérigos buenos, los paladines y dote de tu enemigo, el juego asume que estás realizando una acción de retirarte y, por
algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía positiva y detener, hacer huir o lo tanto, evitas el ataque de oportunidad.
incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malvados y algunos clérigos neu- Acciones gratuitas
trales pueden canalizar energía negativa para inmovilizar, amedrentar (reprender), Realizar acciones gratuitas no cuesta apenas tiempo, por lo que no cuentan ni como
controlar (dar órdenes), o reforzar a los muertos vivientes. Independientemente del acción estándar ni como de movimiento.
efecto, el término general para esta actividad es “expulsar”. Consulta Expulsar muertos
vivientes en la página 45. No acciones
Las “no acciones” son como las acciones gratuitas en que no cuentan como acciones
Ten en cuenta que la expulsión se considera una acción de ataque. Si falla o si el per- estándar o de movimiento pero, a diferencia de éstas, solo se pueden realizar en deter-
sonaje no es capaz de expulsar a todos los muertos vivientes de la zona, los que no minadas circunstancias, tal y como se describe a continuación.
hayan resultado afectados se volverán hostiles.
Retrasar: Si prefieres que tu personaje se mueva después de otro durante el asalto de combate,
Acciones de movimiento puedes elegir retrasar tu acción. Para hacer esto, simplemente haz clic en el retrato de tu per-
Las acciones de movimiento implican mover al personaje o manipular un objeto que sonaje, en la parte superior de la pantalla y arrástralo a la posición de la cola en la que quieres
lleve encima. Cuestan una acción de movimiento, pero también puedes usar una que actúe. No obstante, si tu personaje ya ha realizado una acción en ese turno, moverlo a una
acción estándar para realizar una acción de movimiento. Aunque a veces sea útil usar posición de iniciativa más baja no le permitirá actuar de nuevo; si todavía no ha actuado,
dos acciones de movimiento en un turno para cubrir largas distancias, a veces querrás moverlo a una posición adelantada de iniciativa hará que renuncie a su acción este asalto.
cargar (al combate) o correr (para cubrir más distancia).
Paso de cinco pies: Es un pequeño ajuste de la posición que no cuenta como acción.
Acción de asalto completo: Las acciones de asalto completo requieren todo un turno Lo normal es que esté permitido dar un paso de cinco pies en cualquier momento del
para completarse. Por lo tanto, una acción de asalto completo consume tanto la asalto. No puedes darlo si ya has movido en ese asalto, sea cual sea la distancia, car-
acción de movimiento como la acción estándar que se permiten en un turno. De gando o usando una acción de movimiento. Dar un paso de cinco pies no provoca un
todas maneras, si la acción de asalto completo no implica movimiento, se permite dar ataque de oportunidad ni siquiera si se sale de una casilla amenazada.
108 109
Acciones de tipo variable Golpes críticos
Algunas acciones suponen diferentes tipos de acción, dependiendo de las circunstan- Cada arma tiene un rango de amenaza de crítico y un multiplicador, que representan
cias. Por ejemplo, algunas dotes te permiten realizar acciones especiales en combate cómo se produce un impacto crítico. Algunas armas solo tienen un multiplicador, lo
(como el ataque torbellino, que permite ataques adicionales) o ganar bonificadores que significa que cuando se saca un 20 natural, el arma amenaza de crítico y tiene el
especiales en las acciones existentes (como por ejemplo impacto sin arma mejorado, potencial de causar más daños si se confirma la amenaza de crítico. Esta confirmación
que permite infligir daño letal). Estas acciones especiales se describen en las descrip- se produce al acertar en una segunda tirada de ataque. Si se acierta, el ataque es crítico
ciones de dotes de las páginas 76 - 95. A pesar de todo esto, hay un tipo de acción, el y causa el daño normal del arma aumentado por el multiplicador. Cualquier daño
derribo, que merece atención especial. adicional, como el daño por fuego de una espada flamígera o el producido por un
Derribar a un oponente: Para ejecutar un ataque de derribo, tienes que hacer un ataque furtivo de un pícaro, no se multiplica.
ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu objetivo. Esto provoca un ataque de opor- Hay armas que tienen, además del multiplicador, un rango de crítico extendido. Esas
tunidad por parte de tu objetivo, ya que se trata de un ataque sin armas. Si tu ataque armas tienen el potencial de causar un crítico en cualquier tirada natural que caiga
tiene éxito, realizas una prueba de Fuerza enfrentada a una prueba de Destreza o dentro de su rango. Por ejemplo, un rango/multiplicador de 19-20 / x2 significa que
Fuerza del defensor (la que tenga un bonificador mayor). Si ganas, derribas al defen- si se saca un 19 o 20 en el dado, el arma tendrá el potencial de causar el doble de
sor. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de daños. Ocurrirá si el crítico se confirma.
Fuerza enfrentada a tu Destreza o Fuerza para intentar derribarte a ti. Los ataques de golpe de gracia (consultar la página 109)siempre suponen un crítico,
Puedes realizar un ataque de derribo en lugar de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. aplicando el multiplicador sin tener que confirmar el crítico.
Por lo tanto, puedes usar el ataque de derribo como un ataque normal o al final de
una acción de carga; también puedes intentar derribar una o más veces durante una
Impedimenta
Todos lo objetos que lleves, a excepción del dinero y las llaves, tienen un peso. Y
acción de ataque completo; incluso puedes realizar un ataque de derribo cuando
cuanto más peso lleves, más impedido estarás. Un personaje impedido es mucho
tienes derecho a un ataque de oportunidad.
menos efectivo en combate.
Situaciones especiales de combate Luchar a la defensiva
Conjurar a la defensiva Puedes elegir luchar a la defensiva como acción estándar, mientras atacas. Si lo haces
Puedes intentar lanzar un conjuro teniendo cuidado con las amenazas y esquivando así, recibes un penalizador de -4 a todos los ataques del asalto y ganas un bonificador
golpes. En este caso, no eres más vulnerable a los ataques de lo que serías si no de esquiva de +2 a la CA en el mismo asalto. Este bonificador se apila con los bonifi-
hicieras nada, de manera que cuando lanzas un conjuro a la defensiva, no provocas un cadores de CA que proporciona la dote pericia en combate.
ataque de oportunidad, aunque para conseguirlo tienes que superar una prueba de También puedes elegir luchar a la defensiva como acción de asalto completo mientras realizas
concentración. Fallar significa perder el conjuro. una acción de ataque completo. Si lo haces así, recibes un penalizador de -4 a todos los ataques
Ocultación del asalto y ganas un bonificador de esquiva de +2 a la CA en el mismo asalto.
La ocultación se produce siempre que sea difícil ver a una criatura objetivo sin que Flanquear
haya nada físico que evite el ataque. La ocultación puede ser consecuencia de niebla, Consigues un modificador de flanqueo de +2 si tu oponente se ve amenazado por un
humo o efectos mágicos como los que provocan los conjuros ocultación o contorno personaje o criatura aliada contigo en el lado o esquina puestos. Por esta razón, atacar
borroso. Hay un 20% de posibilidades de que un ataque realizado con éxito contra a un objetivo desde lados opuestos puede ser muy beneficioso, ya que los dos personajes
una criatura oculta, falle. Y si el objetivo está completamente oculto, por ser invisible o obtendrían bonificadores de ataque contra el objetivo.
porque el atacante esté cegado, habrá un 50% de posibilidades de que falle el ataque.
Un objetivo completamente oculto también es inmune a ataques de oportunidad. Defensores indefensos
Un oponente está indefenso si está atado, dormido, paralizado o inconsciente. Un
Cobertura personaje indefenso recibe un penalizador de -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuer-
La cobertura se produce cuando un objetivo es difícil de impactar porque hay algo po, y su puntuación de Destreza se considera como si fuera 0 y, por lo tanto, el modi-
físico entre medias. Los objetos como barriles y mesas proporcionan cobertura, al ficador de Destreza es -5. Es vulnerable a ataques furtivos y a golpes de gracia.
igual que pueden proporcionarla otras criaturas cuando están en medio de la línea de
tiro de un ataque a distancia. Un objetivo con cobertura recibe un modificador de +4 Daño atenuado
a la CA y de +2 a los tiros de salvación de Reflejos contra ataques que vengan de un En ocasiones, estás afectado o debilitado, como cuando estás contra las cuerdas en
punto y no sean de área (se ganaría el bonificador, contra un rayo relampagueante una pelea a puñetazos o cansado después haber forzado la marcha. Este tipo de des-
pero no contra una bola de fuego). Si un objetivo tiene cobertura total (por estar gastes no te matarán, pero pueden dejarte inconsciente o hacer que te fatigues. Si
detrás de un muro, por ejemplo) no puede ser atacado de ninguna manera. recibes la cantidad suficiente de daño atenuado caerás inconsciente, pero no morirás.
El daño atenuado se recupera mucho más rápido que el daño letal normal.

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Determinados ataques causan daño atenuado, como por ejemplo un impacto sin arma
de un humano. Otro tipo de efectos, como el calor o el cansancio, también causan daño De aventuras
atenuado. Técnicamente, el daño atenuado no es daño "real" (que significa que no se Tu grupo de personajes pasará la mayor parte del tiempo de aventuras, en oscuros
resta de los puntos de golpe), sino que cuando se recibe tanto como los puntos de golpe subterráneos y fétidos pantanos e, incluso, en vacíos extraplanarios. Esta sección está
que tengas, quedas fuera de combate, pasando a inconsciente si superas esa cantidad. dedicada a explicar cómo, durante el curso de esas aventuras, los personajes consiguen
Puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para causar daño atenuado en lugar de letal, experiencia, tesoro y se ganan reputaciones. Además, en esta sección se explica cómo
pero recibes un penalizador de -4 a la tirada de ataque ya que intentas usar el plano añadir nuevos personajes al grupo, que pueden ser personajes jugadores o PJ.
de la hoja, golpear en lugares no vitales o contener el golpe. El tipo de daño se cambia
en el menú radial (consulta la página XX). Experiencia
Mientras vayas de aventuras con los miembros de tu grupo, podrás realizar dos tipos de
También puedes causar daño letal con un arma que cause daño atenuado, incluyendo
tareas que te proporcionarán puntos de experiencia. El primer tipo es completar misiones,
un puñetazo, pero por hacerlo recibes un penalizador de -4 debido a que tienes que
que te suelen encargar normalmente PNJ. El segundo tipo es matar a otras criaturas que,
golpear solo en las zonas más vulnerables. El tipo de daño se cambia en el menú radial.
en la mayoría de los casos, también tienen la intención de matarte. Los dos tipos de tareas
Combatir con dos armas reciben un valor de desafío (VD) que es una estimación numérica de la dificultad. En gen-
Si blandes una segunda arma en la mano torpe, puedes realizar con ella un ataque adi- eral, un VD es un número que indica que un grupo de cuatro personajes de ese nivel
cional por asalto. La lucha de esta manera es complicada y, por lo tanto, sufres un experimentarán un desafío en completar esa misión o acabar con ese monstruo.
penalizador de -6 a los ataques normales y un -10 a los realizados con el arma de la Cuando se completa la misión o se acaba con la criatura, el VD se convierte en pun-
mano torpe. Puedes reducir estos penalizadores si el arma de la mano torpe es ligera tos de experiencia para todos los miembros del grupo, vivos o muertos, jugadores o
(los dos penalizadores se reducen en 2) o tienes la dote combate con dos armas (que seguidores. Las criaturas convocadas, lo que incluye a compañeros animales, no
reduce el penalizador de la mano buena en 2 y el de la torpe en 6). Todas estas reduc- reciben puntos de experiencia y no reducen la cantidad que reciben el resto de los
ciones se acumulan. miembros del grupo. Si el grupo está enzarzado en un combate, la experiencia se
Penalizadores por combatir con dos armas reserva hasta que este se termine; en otro caso, se aplica de manera inmediata. Aunque
Circunstancias Mano hábil Mano torpe
la cantidad exacta de experiencia puede variar, la regla general es que cuanto mayor
sea el VD, más experiencia y cuanto menor sea el nivel del grupo, aún más experien-
Penalizadores normales -6 - 10 cia. De esta manera, dado un VD fijo, un personaje de nivel bajo recibe más experi-
El arma de la mano torpe es ligera -4 -8 encia que uno de nivel alto y, en el caso de un personaje concreto, cuanto mayor sea
Dote combate con dos armas -4 -4 el VD de la tarea, más experiencia se obtendrá.
El arma de la mano torpe es ligera -2 -2 Si un personaje recibe suficientes puntos de experiencia como para subir de nivel,
y dote combate con dos armas suena un sonido de "subida de nivel" y se muestra una animación en el personaje,
apareciendo un botón en la parte inferior del personaje. Si haces clic sobre este botón,
pasarás al proceso de subida de nivel. Sin embargo, puedes elegir posponer este proce-
Ataques desarmados so, quizá para gastar puntos de experiencia en la creación de un objeto mágico o quizá
Un personaje de tamaño mediano causa 1d3 puntos de daño atenuado con un ataque porque en ese momento no puedes subir de nivel porque eres un paladín caído. Sea
desarmado, que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otra cual sea la razón, seguirás ganando puntos de experiencia subas de nivel o no. De
forma de ataque. Un personaje pequeño causa 1d2 puntos de daño atenuado. Un hecho, si llegas al máximo de niveles, que es 10, seguirás ganando puntos de experien-
monje o cualquier personaje con la dote impacto sin arma mejorado puede elegir que cia, que puedes gastar en creación de objetos mágicos.
el daño que causa al atacar desarmado sea letal o atenuado. El daño causado por un
ataque desarmado se considera como daño causado por arma a efectos de que te den Tesoro
un bonificador a las tiradas de daño de un arma. Encontrar un tesoro es uno de los puntos culminantes de la carrera de cualquier aven-
Un ataque desarmado siempre es un arma ligera. Por lo tanto, puedes usar la dote turero. Un cofre puede contener oro, gemas o, incluso, raros y deseados objetos mági-
sutileza con un arma para aplicar a las tiradas de ataque el bonificador de Destreza en cos. Sin embargo, abrir un cofre o contenedor no es una tarea exenta de riesgos. Las
lugar del modificador de Fuerza. trampas son habituales en los subterráneos de Falcongrís y un cofre aparentemente no
guardado, una invitación al peligro.
Como las puertas, los contenedores pueden estar cerrados. Cualquier intento de abrir
uno sin la llave significará un fracaso, mientras, encima del contenedor, aparece la pal-
abra "Cerrado". En esas ocasiones, para intentar abrirlo, tendrás que recurrir a la
magia o a la habilidad abrir cerraduras.
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Un contenedor que no está cerrado con llave, se puede abrir, pero puede tener tram- Pierdes todos sus objetos, así que asegúrate de darle los objetos a otro personaje antes
pas. Para detectarlas, el personaje realiza una prueba pasiva de buscar (1d20 + su de eliminarlo del grupo.
habilidad de buscar enfrentada a la CD de la trampa). Si lo consigue, aparecerá un
aviso de que tiene una trampa y no se abrirá. Si se falla en la prueba o vuelves a inten- Seguidores
tar abrirlo, la trampa se activa. Los seguidores son personajes no jugadores que se te unen durante la aventura, medi-
Lo más inteligente es realizar antes de nada una prueba activa de buscar (usando el ante opciones de conversaciones (lo que los diferencia de, por ejemplo, los compañeros
menú radial), lo que significa que te tomas tu tiempo para buscar. Tomas un 20 animales). A veces, los seguidores se unen voluntariamente y, otras veces, tienes que
automáticamente en la tirada y la prueba la puede realizar cualquiera, incluso pueden convencerlos usando habilidades sociales como diplomacia o intimidar. La decisión de
ayudarte añadiendo bonificadores a la prueba (consulta buscar en la página 74). unirse depende de factores como la reacción, el alineamiento del grupo, el tamaño e,
incluso, la presencia de ciertos seguidores. Si un PNJ quiere unirse a tu grupo, indicará
Una vez que se ha localizado una trampa, tienes que usar inutilizar mecanismo para siempre qué parte del tesoro se quiere quedar. Algunos piden poco o nada, mientras
desarmarla; si no lo haces así, el contenedor no podrá abrirse sin activar la trampa. que otros piden partes más grandes. Presta atención a lo que piden ya que lo tomarán
Normalmente tienen forma de dardos o cuchillas que impactan al que las abre, pero automáticamente la primera vez que abras un contenedor o registres un cadáver.
también pueden contener gases venenosos, rociadas de ácido o conjuros que afecten a
cualquiera que esté cerca del contenedor. Se sabe de grupos que han sobrevivido a Los seguidores se pueden controlar en el combate y fuera de él, pero también realizan
combates con terribles monstruos solo para morir a los pies del cofre del tesoro. tareas de manera autónoma. Pueden decidir vender algunos de los objetos mientras
comercies con un tendero y también pueden abandonar el grupo cuando cumplan su
La primera vez que abres un contenedor, que puede ser también un cadáver que estás propio objetivo. Algunos seguidores te avisarán con antelación si hay alguna condi-
saqueando, se puede producir un retraso si alguno de tus seguidores exige una parte ción que les haga abandonar el grupo; otros simplemente te avisarán cuando se vayan.
del botín. Si ocurre así, aparece un texto con lo que dicen y tienes que abrirlo de
nuevo para poder coger sus contenidos. Como al hacer clic con el botón izquierdo sobre un miembro del grupo, lo selec-
cionas, para hablar con él tienes que hacerlo mediante el menú radial. Es buena idea
Reputaciones que de vez en cuando hables con tus seguidores, ya que puedes aprender bastante de
Durante el juego, descubrirás que varias de las acciones de tus personajes han provo- ellos, aunque también puedes pedirles simplemente que abandonen el grupo. Algunos
cado que el grupo se gane reputaciones. Una reputación es una "etiqueta" genérica seguidores no se irán del grupo en cualquier sitio, sino que pedirán que se los lleve al
asociada al grupo y algunos de los PNJ ven cómo sus reacciones se ven afectadas por pueblo más cercano. Por supuesto, cuando uno muere, lo puedes quitar del grupo sin
la reputación. Cuando se gana una reputación, aparece una entrada en el Diario (con- más problemas. En el retrato del seguidor muerto aparece un icono para hacerlo.
sultar la página 14). Esta entrada explica los efectos de la reputación, como qué gru- En la pantalla de personajes / inventario, no se muestra mucha de la información de
pos la tendrán en cuenta y cómo reaccionarán ante ella. Una vez ganada, no hay sus personajes y no puedes manipular su inventario. Ten en cuenta que algunos de los
forma de librarse de una reputación. seguidores mentirán acerca de sus capacidades, bien por tener capacidades de las que
no hablan o por no tener las que aseguran tener.
Añadir y quitar personajes jugadores A los seguidores les corresponde una parte proporcional de la experiencia ganada
Puedes añadir y quitar personajes en misiones y combate. Si reciben la cantidad suficiente, aumentan sus niveles de
jugadores del grupo si entras personaje, ganando las capacidades apropiadas.
en la posada de la bienvenida
de la moza, en Hommlet o en Nota: aunque a los compañeros animales y a los monstruos convocados no les
el hostal de la ribera, en Nulb. corresponde una parte de la experiencia, los compañeros animales también se
Nada más entrar verás un obje- hacen más poderosos cuando sus amos suben de nivel.
to en el escenario, un libro,
cerca de la entrada y del
posadero. Haz clic sobre el
libro para activar la interfaz
desde la que puedes añadir y
quitar personajes del grupo, de
manera similar a como lo
hiciste al crear el grupo al prin-
cipio del juego. Puedes añadir per-
sonajes existentes en la reserva de personajes o crearlos nuevos. También puedes elimi-
nar cualquier personaje jugador, pero ten en cuenta que si lo haces serán borrados.

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Resistencia a conjuros
Magia Algunas criaturas tienen resistencia a conjuros (RC), que es el equivalente a la
Lanzar conjuros es una aptitud importante para muchas clases y, para los magos y clase de armadura, pero contra ataques mágicos. Si lanzar un conjuro contra una
los hechiceros, nada es más importante que ella. En esta sección se explica cómo criatura que tenga RC, tienes que hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 +
funciona el lanzamiento de conjuros, cómo se seleccionan los conjuros, cómo se tu nivel de lanzador) que al menos iguale la RC de la criatura. Si lo consigues, la
lanzan y cómo afectan a sus objetivos. Pero antes de nada, hay que centrarse en criatura seguirá teniendo derecho a un tiro de salvación contra el conjuro, si éste
las dos clases primarias de conjuros: arcanos y divinos. lo permite. Si no consigues superar la prueba, el conjuro no afecta de ninguna
manera a la criatura.
Lanzar conjugos
Los conjuros se pueden lanzar tanto en combate como fuera de él, aunque Tiros de salvación
algunos de ellos se consideran hostiles y, si alguna criatura objetivo sobrevive o Hay muchos conjuros que permiten tiros de salvación, permitiendo que el objetivo
algún aliado es testigo del ataque, se considerarán inmediatamente hostiles. evite parte o todos los efectos del conjuro. Cada conjuro indica si el tiro de salvación
es de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Un tiro de salvación contra un conjuro tiene
Apuntar conjuros una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de la característica del lanzador
Después de seleccionar un conjuro desde el menú radial, tendrás que seleccionar (Inteligencia en el caso de los magos, Carisma en el caso de bardos y hechiceros y
un objetivo, una zona objetivo o una localización objetivo, según sea necesario. Sabiduría en el de los lanzadores de conjuros divinos). Sin embargo, a pesar de la
Algunos de los conjuros tienen objetivos múltiples, como por ejemplo proyectil CD, un 1 natural en el dado siempre es un fallo y un 20 siempre es un éxito.
mágico, por lo que antes de que se lance, tendrás que seleccionar tantos objetivos
como indique el puntero. Si un tiro de salvación tiene éxito, el conjuro es negado por completo o funciona
solo parcialmente, tal y como se indique en su descripción. Si el tiro de salvación
Algunos conjuros tienen un número variable de objetivos, como relámpago no tiene éxito, el conjuro actúa normalmente.
zigzagueante, de manera que tendrás que escoger los objetivos que quieres y pul-
sar la barra espaciadora para desencadenar el conjuro. Otros, como bendecir, te Efecto
toman a ti o a tus aliados de forma automática como objetivos y así no tienes que Después de lanzar un conjuro, el objetivo puede recibir una o más condiciones,
realizar ninguna selección. que aparecen cerca de su retrato. Estas condiciones permanecen hasta que se
disipe el conjuro o se termine su duración. Fíjate en que si dos conjuros provo-
Lanzar un conjuro suele ser una acción estándar, aunque esto varía según el con-
can el mismo efecto, estos no se acumulan. En lugar de eso, se aplica el bonifi-
juro, para asegurarte, consulta su descripción. La dote de metamagia apresurar
cador o penalizador mayor.
conjuro (consulta la página XX) puede hacer que lanzar un conjuro sea una
acción gratuita. En este manual podrás encontrar una breve descripción de cada Duración
conjuro, ordenados por clases. En el sistema de ayuda del juego podrás encontrar Todos los conjuros tienen duración, que es el tiempo que permanece activo un
descripciones más detalladas (consulta la página XX). conjuro (aunque algunos de ellos pueden durar más). Muchos de los conjuros se
miden en minutos o en horas, pero también los hay que duran asaltos de combate,
Componentes
que son el equivalente a seis segundos. Algunos son instantáneos, pero tienen efec-
Todos los conjuros tienen componentes, que son cosas que debes hacer o poseer
tos duraderos, como curar heridas leves o bola de fuego. Otros son permanentes,
para lanzarlos. Hay cuatro tipos de componentes:
lo que significa que el conjuro dura por siempre, a menos que se disipe.
• Verbales: el conjuro debe lanzarse en voz alta, a menos que se use la dote de
Algunas duraciones de conjuros son “Concentración.” Lo que significa que el
metamagia conjurar en silencio.
conjuro dura tanto tiempo como el lanzador esté concentrado en él (aunque
• Somáticos: el lanzamiento del conjuro requiere gestos y este tipo de conjuros algunos tienen una duración máxima). Mantener la concentración es una acción
pueden fallar cuando el lanzador lleva ciertos tipos de armaduras (consulta estándar. Cualquier cosa que pueda romper la concentración mientras lanzas un
Armadura, en la página XX). La dote de metamagia conjurar sin moverse puede conjuro, también puede hacerlo mientras lo mantienes activo. Consulta la sección
eliminar los gestos necesarios para lanzar conjuros. Concentración, justo a continuación, para obtener más información.
• Materiales: hay conjuros que necesitan sustancias físicas. Si su coste es insignifi- Algunos conjuros de toque, como toque gélido, te permiten aguantar la carga y
cante (menos de 100 po), el juego asume que los tienes. Si el coste es más serio, realizar ataques de toque en los asaltos siguientes. Duran hasta llegar al número
el juego deduce la cantidad apropiada de dinero de la reserva de dinero del máximo de toques o hasta que lances otro conjuro.
grupo. Si no hay suficiente dinero, no se podrá lanzar el conjuro.
Por último, algunos conjuros se pueden deshacer, lo que significa que puedes disi-
• PX: algunos conjuros utilizan la fuerza vital del propio lanzador y, por lo tanto, parlos a voluntad. Nota: para deshacer los conjuros que requieren concentración,
lanzarlos cuesta puntos de experiencia (PX). Si los puntos de experiencia perdidos basta con dejar de concentrarse. No necesitas una acción estándar para hacerlo.
pueden hacer que el lanzador pierda un nivel, entonces el conjuro no se lanza.

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Concentración conjuros y pueden acceder también a nuevos conjuros copiándolos de pergaminos
Si te interrumpen mientras lanzas un conjuro, bien hiriéndote o mediante otro con- en sus libros. Para copiar un rollo de pergamino tienen que superar una prueba de
juro, tienes que realizar una prueba de concentración. Si te hieren, la CD es 10 + los conocimiento de conjuros con una CD de 15 + el nivel del conjuro. Si tienen éxito,
puntos de daño + el nivel del conjuro que lanzas. Si te afecta un conjuro que no causa el conjuro se añade al libro y el rollo de pergamino es destruido. Si no lo tienen, el
daño, la CD es la CD del tiro del salvación + el nivel del conjuro que lanzas. Si el pergamino permanece intacto, pero el mago no podrá volver a intentar añadirlo al
conjuro no tiene tiro de salvación, utiliza la CD que tendría si permitiera alguno. libro de conjuros hasta que adquiera un rango más en conocimiento de conjuros.
Siempre puedes conjurar a la defensiva para evitar tener que hacer una prueba de Los bardos y los hechiceros, a diferencia de los magos, pueden lanzar cualquier
concentración mientras estás lanzando un conjuro. conjuro que conozcan, sin tener que prepararlo previamente. Sin embargo, la
selección de conjuros a la que pueden acceder es más limitada que la de los
Contraconjuro magos y, como todos los lanzadores de conjuros, solo pueden lanzar una cantidad
Cuando un lanzador de conjuros enemigo intenta lanzar un conjuro, puedes limitada al día. El límite está basado en su nivel, aunque una puntuación alta en
intentar contrarrestarlo con un contraconjuro. Pare hacerlo tienes que haber Carisma puede permitirles lanzar más conjuros. Además, para lanzar un conjuro
seleccionado la acción “Preparado para contraconjuro” en el menú radial, en tu arcano, deberán tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro.
turno. Cuando un enemigo lanza un conjuro, para identificarlo tienes que pasar
una prueba de conocimiento de conjuros de CD 15 + el nivel del conjuro. El Los bardos y los hechiceros ganan conjuros nuevos cuando suben de nivel, no
juego comprobará si tienes un contraconjuro siguiendo el orden siguiente: pudiendo adquirirlos de otra manera. Aunque pueden usar rollos de pergamino,
no pueden aprender los conjuros inscritos en ellos, ya que no tienen libro de con-
1. El mismo conjuro juros en el que copiarlos.
2. Un conjuro opuesto (como acelerar para contrarrestar ralentizar)
3. Disipar magia
Divina
Los clérigos, druidas, paladines y exploradores lanzan conjuros divinos, que son
4. Si tienes contraconjuro mejorado, cualquier conjuro de la misma escuela que conjuros que provienen de fuentes divinas. Aunque tienden a ser menos espectacu-
tenga un nivel superior lares que los arcanos, los divinos son los mejores en curación y, dejando de lado el
Lanzarás el contraconjuro de manera automática. Si estás lanzando un contracon- deseo, solo los conjuros divinos pueden traer de vuelta a los muertos.
juro con disipar magia, puede fallar. En cualquier otro caso, el éxito es automáti- Los lanzadores de conjuros divinos deben preparar sus conjuros como un mago,
co, anulándose los dos conjuros. escogiendo los que podrán lanzar después de un periodo de plegaria y med-
Lanzamiento espontáneo itación. Sin embargo, y a diferencia de los magos, los lanzadores de conjuros divi-
Todos los clérigos buenos y alguno de los neutrales pueden lanzar conjuros de nos pueden preparar cualquier conjuro de su lista, de acuerdo con su nivel, y los
curar usando cualquier tipo de conjuro memorizado del mismo nivel. Los malig- clérigos pueden preparar también conjuros de la lista de sus dominios. Como
nos y algunos de los neutrales pueden lanzar conjuros de infligir de la misma todos los lanzadores de conjuros, solo pueden lanzar una cantidad limitada al día.
manera. Los druidas pueden lanzar conjuros de convocar aliado natural usando El límite está basado en su nivel, aunque una puntuación alta de Sabiduría puede
cualquier conjuro memorizado del mismo nivel. permitirles lanzar más conjuros. Además, para lanzar un conjuro divino, deberán
tener una Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro
Arcana
Los conjuros arcanos implican la manipulación directa de la energía mágica y, si
Escuelas de magia
los comparamos con los conjuros divinos, producen resultados más espectacu- La mayoría de los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de magia, mientras
lares, como explosiones o transformaciones. Sin embargo, los conjuros arcanos no que unos pocos no pertenecen a ninguna. A continuación se describen las ocho escuelas.
son buenos para curar heridas. Son los conjuros que lanzan los magos, los Abjuración
hechiceros y los bardos. Las abjuraciones son conjuros de protección. Crean barreras físicas o mágicas, anulan
De los tres tipos de clases de lanzadores de conjuros arcanos, solo los magos las aptitudes mágicas o físicas, dañan a los intrusos o destierran al objetivo del conjuro
tienen un libro de conjuros y tienen que preparar los conjuros con antelación. a otro plano de existencia. Algunos conjuros típicos son protección contra el mal,
Antes de descansar el mago tendrá que seleccionar un número de conjuros de su destierro y disipar magia.
libro, que será los que podrá lanzar. Este límite se determina en base al nivel del
Conjuración
mago, aunque una puntuación de Inteligencia alta puede permitir que lance
Cada conjuro de Conjuración pertenece a una de las cinco escuelas secundarias. Las
algún conjuro adicional. Además, para lanzar un conjuro arcano, el mago debe
conjuraciones pueden traerte manifestaciones de objetos, criaturas o formas de energía
tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro
(escuela de convocación); transportar criaturas de otro plano de existencia al tuyo (lla-
Cuando suben de nivel, los magos reciben dos conjuros nuevos en su libro de mada), curar (curación), transportar criaturas y objetos por grandes distancias (tele-

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transporte) o crear objetos o efectos en el acto (creación). Las criaturas que conjuras
suelen obedecer tus órdenes, aunque no siempre es así. Algunos conjuros típicos son Conjuros
las diferentes formas de convocar monstruo, curar heridas leves, revivir a los muertos, En esta sección podrás encontrar los conjuros, ordenados por clase y nivel. Los marca-
teletransporte y muro de hierro. dos con un * son novedades de la versión 3.5 de las reglas de D&D. La información
Adivinación que puedes ver es un resumen de la que hay en el D&D Manual del jugador de
Los conjuros de Adivinación te permiten aprender secretos perdidos hace mucho tiem- D&D, versión 3.5. Si quieres una descripción completa de todos y cada uno de los
po, predecir el futuro, encontrar cosas escondidas y contrarrestar hechizos de engaño. conjuros, consulta en la ayuda del juego o en el propio Manual del jugador. En este
Algunos conjuros típicos son identificar, clariaudiencia / clarividencia y visión verdadera. resumen hemos agrupado los conjuros por clase, incluyendo la siguiente información:
nivel de conjuro, subescuela (como Encantamiento), tipo (como Compulsión),
Encantamiento descriptor (como enajenador) y, por último, una breve descripción del conjuro.
Los conjuros de Encantamiento afectan a las mentes de otros, influyendo en ellos o También hemos incluido los componentes materiales, allí donde era apropiado.
controlando su comportamiento. Conjuros típicos son hechizar persona y sugestión.
Evocación
Conjuros del bardo
Los conjuros de Evocación manipulan la energía o modifican una fuente invisible de Conjuros de bardo (nivel 0)
energía para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de nada. Muchos Atontar: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Una criatura humanoide de 4
de estos conjuros tienen resultados espectaculares y pueden causar muchos daños. DG o menos, pierde la siguiente acción.
Algunos conjuros típicos son proyectil mágico, bola de fuego y rayo relampagueante. Detectar magia: (Adivinación) Detecta conjuros y objetos mágicos hasta a 60 pies.
Ilusión Llamarada: (Evocación) [Luz] Una explosión de luz deslumbra a una criatura (–1 a
Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o las mentes de otros. Hacen que la gente las tiradas de ataque).
vea cosas que no están ahí, que no vean cosas que sí que están, que oigan ruidos fantas-
males o que recuerden cosas que nunca sucedieron. Una ilusión típica es invisibilidad. Abrir / Cerrar: (Transmutación) Abre un objeto, como un contenedor o cofre. No
abre puertas cerradas mágicamente.
Nigromancia
Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de
Los conjuros de Nigromancia manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la
pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles.
fuerza vital. Los conjuros que implican a criaturas muertas vivientes forman el grueso
de esta escuela. Algunos conjuros típicos son causar miedo y reanimar a los muertos. Resistencia: (Abjuración) El sujeto gana un +1 a sus tiros de salvación.
Transmutación Conjuros de bardo (nivel 1)
Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de algunas criaturas, cosas o Causar miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Una criatura de 5 DG o menos,
condiciones. Algunos conjuros típicos son reducir y agrandar persona. huye durante 1d4 asaltos. Causar miedo contrarresta y disipa quitar el miedo.
Durante la creación del personaje, un mago puede especializarse en una escuela de Hechizar persona: (Encantamiento (Hechizo)) [Enajenador] Hace que una criatura
magia. Un mago especialista puede preparar cada día un conjuro adicional de su espe- humanoide te considere un amigo de confianza y aliado.
cialización de escuela por nivel. También consigue un bonificador de +2 a las pruebas Confusión, menor*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Hace que una
de conocimiento de conjuros para aprender conjuros de su escuela seleccionada. A sola criatura se sienta confundida durante un asalto.
cambio tendrá que abandonar dos de las otras escuelas de magia, que se convertirán
en escuelas prohibidas, siendo sus conjuros, conjuros prohibidos para él. No podrá Curar heridas leves: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño +1 punto /
aprenderlos, lanzarlos desde pergaminos o usar varitas con esos conjuros nivel (máximo de +5). Causa daño a criaturas muertas vivientes.
Una excepción a la regla anterior es la escuela de Adivinación. Si se escoge como Detectar puertas secretas: (Adivinación) Detecta pasadizos, puertas y aberturas hasta
escuela en la que se especializa el mago, solo hay que escoger una escuela en la casilla a 60 pies.
de escuelas prohibidas. Retirada expeditiva: (Transmutación) Aumenta la velocidad en tierra en 30 pies (este
ajuste se considera un bono de encantamiento).
Grasa: (Conjuración (Creación)) Cubre una superficie sólida con una capa de resbaladiza
grasa. Cualquier criatura que esté en la zona cuando se lanza el conjuro tendrá que pasar
un tiro de salvación de Reflejos o caer.
Identificar: (Adivinación) Revela todas las propiedades mágicas de un objeto del
inventario. Cada uso cuesta 100 po.

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Quitar el miedo: (Abjuración) Suprime el miedo y proporciona un +4 a pruebas de Estallar: (Evocación (Sónico)) Las vibraciones sónicas causan daño a los elementales
miedo durante 10 min. Quitar el miedo contrarresta y disipa causar miedo. de tierra.
Dormir: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Pone a 4 DG de criaturas en un Silencio: (Ilusión (Engaño)) Anula el sonido en una zona de 20 pies de radio o, cen-
sueño mágico. Dormir no afecta a criaturas inconscientes, constructos o muertos vivientes. trado en una criatura, la obliga a permanecer en silencio.
Convocar monstruo I: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que Explosión de sonido: (Conjuración (Creación)) Cada criatura de la zona recibe 1d8
depende de lo que selecciones en el menú radial. puntos de golpe de daño sónico.
Terribles carcajadas de Tasha: (Encantamiento (Compulsión) [Enajenador] El sujeto Sugestión: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador, idioma-dependiente] Obliga
pierde sus acciones durante 1 asalto / nivel ya que se ve sujeto a un risa incontrolable. al sujeto a seguir un curso de acción; se convierte en un PNJ controlable.
Conjuros de bardo (nivel 2) Convocar monstruo II: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que
Trance animal: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador, sónico] Fascina a 2d6 depende de lo que selecciones en el menú radial.
DG de animales. Convocar plaga: (Conjuración (Convocación)) Convoca una plaga de animales, que
Ceguera / sordera: (Nigromancia) Deja al sujeto ciego y sordo. depende de lo que selecciones en el menú radial.
Contorno borroso: (Ilusión (engaño)) Los ataques contra el sujeto fallan un 20% de Conjuros de bardo (nivel 3)
las veces. Ver lo invisible no contrarresta el efecto, pero visión verdadera, sí. Intermitencia: (Transmutación) Apareces y desapareces aleatoriamente durante 1
Calmar emociones: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Calma a las asalto / nivel.
criaturas, negando los efectos de las emociones (positivas y negativas); suprime el Hechizar monstruo: (Encantamiento (Hechizo)) [Enajenador] Hace creer al
miedo, los bonificadores de moral y la confusión. monstruo que es tu aliado.
Gracia felina: (Transmutación) El sujeto recibe un +4 a Destreza durante 1 min. / nivel. Clariaudiencia / Clarividencia: (Adivinación (Escudriñamiento)) Crea un sensor mági-
Curar heridas moderadas: (Conjuración (Curación)) Cura 2d8 de puntos de daño co invisible en una localización concreta que te permite ver y oír como si estuvieras allí.
+1 punto / nivel (máximo de +10). Confusión: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto se comporta de
Atontar monstruo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Una criatura manera extraña durante 1 asalto / nivel.
viviente de 6 DG o menos, pierde su siguiente acción. Desesperación aplastante*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto
Lentificar veneno: (Conjuración) Evita que el veneno dañe a un sujeto durante 1 recibe un -2 a las tiradas de ataque, de daño, tiros de salvación y pruebas.
hora / nivel. Desesperación aplastante contrarresta y disipa esperanza alentadora.

Esplendor de águila*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 Curar heridas graves: (Conjuración (Curación)) Cura 3d8 puntos de daño +1 punto
a Carisma durante 1 min. / nivel. / nivel (máximo de +10).

Astucia de zorro*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Int durante 1 min. / nivel. Sueño profundo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Pone a dormir a 10 DG de
criaturas. Sueño profundo no afecta a criaturas inconscientes, constructor o muertos vivientes.
Partículas rutilantes: (Conjuración (Creación)) Ciega a las criaturas; perfila a
criaturas invisibles. Disipar magia: (Abjuración) Anula conjuros y efectos mágicos.

Heroísmo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El objetivo recibe un Miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Los sujetos dentro del cono huyen
bonificador de moral de +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. durante 1 asalto / nivel.

Inmovilizar persona: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto Forma gaseosa: (Transmutación) El sujeto se vuelve traslúcido e insustancial,
humanoide se queda paralizado, inmóvil en el sitio durante 1 asalto / nivel. recibiendo reducción del daño, a menos que sea mágico.

Invisibilidad: (Ilusión) El sujeto se vuelve invisible durante 1 min. / nivel o hasta que ataque. Esperanza alentadora*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Cada criatura
afectada recibe un -2 a las tiradas de ataque, de daño, tiros de salvación y pruebas.
Imagen múltiple: (Ilusión (Quimera)) Crea 1d4 imágenes de ti más una por cada Esperanza alentadora contrarresta y disipa desesperación aplastante.
tres niveles de lanzador de conjuros (máximo de +3 imágenes).
Acelerar: (Transmutación) Una criatura / nivel se mueve más rápido, consiguiendo
Rabia: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto gana +2 a Fuerza y a un +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva de +1 a la CA y a los tiros
Constitución, +1 a los tiros de salvación de Voluntad y –2 a la CA. de salvación de Reflejos.
Espantar: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Hace que todas las criaturas objetivo Esfera de invisibilidad: (Ilusión (Engaño)) Hace invisibles a todas las criaturas a 10
de menos de 6 DG se atemoricen. pies del receptor.

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Quitar maldición: (Abjuración) Libera un objeto o personaje de una maldición. Resistencia: (Abjuración) El sujeto gana un +1 a sus tiros de salvación.
Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición. Virtud: (Transmutación) El sujeto recibe un punto de golpe temporal.
Ver lo invisible: (Adivinación) Puedes ver objetos o seres invisibles que estén en tu
rango de visión, como si fueran visibles.
Conjuros de clérigo (nivel 1)
Perdición: (Encantamiento (Compulsión)) [Miedo, enajenador] Los enemigos
Ralentizar: (Transmutación) Un sujeto por nivel solo puede realizar una acción por reciben un penalizador de –1 a las tiradas de ataque y tiros de salvación contra miedo.
asalto; penalizador de –1 a la CA, a las tiradas de ataque y a los tiros de salvación de
Bendecir: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Los aliados reciben un
Reflejos. Ralentizar contrarresta y disipa acelerar.
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y tiros de salvación contra miedo. Bendecir
Convocar monstruo III: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que contrarresta y disipa perdición.
depende de lo que selecciones en el menú radial.
Bendecir agua: (Transmutación) [Bien] Impregna un frasco de agua con energía posi-
Conjuros de bardo (nivel 4) tiva, convirtiéndola en agua bendita, que se deja directamente en el inventario.
Romper encantamiento: (Abjuración) Libera a un sujeto de los efectos de los encan- Componente material: cinco libras de plata en polvo (por valor de 25 po).
tamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. Causar miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Una criatura de 5 DG o menos,
Curar heridas críticas: (Conjuración (Curación)) Cura 4d8 puntos de daño +1 huye durante 1d4 asaltos. Causar miedo contrarresta y disipa Quitar el miedo.
punto / nivel (máximo de +10). Orden imperiosa: (Encantamiento (Compulsión)) [Idioma-dependiente, enajenador]
Puerta dimensional: (Conjuración) [Teletransporte] Os permite teletransportaros a ti y da al objetivo una orden sencilla, que este obedecerá lo mejor que pueda.
a otro receptor, a cualquier sitio del mapa del TdME en le que estéis en ese momento. Curar heridas leves: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño +1 punto /
Dominar persona: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Controla telepática- nivel (máximo de +5). Causa daño a criaturas muertas vivientes.
mente a un sujeto humanoide. Maldecir agua: (Nigromancia) [Mal] Impregna un frasco de agua con energía negati-
Libertad de movimiento: (Abjuración) El sujeto se mueve con normalidad, sin va, convirtiéndola en agua maldita, que se deja directamente en el inventario.
importar las dificultades. Componente material: cinco libras de plata en polvo (por valor de 25 po).
Inmovilizar monstruo: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Paraliza Detectar el caos / mal / bien / ley: (Adivinación) Muestra las criaturas, conjuros y
cualquier criatura durante 1 asalto / nivel. objetos del alineamiento seleccionado.
Invisibilidad, mayor: (Ilusión (Engaño)) El sujeto se vuelve invisible durante 1 min. Detectar muertos vivientes: (Adivinación) Muestra los muertos vivientes hasta a 60 pies.
/ nivel y sigue siendo invisible incluso mientras ataca. Favor divino: (Evocación) El sujeto recibe +1 al ataque y los tiros de salvación.
Neutralizar veneno: (Conjuración (Curación)) Hace que el sujeto sea inmune al Fatalidad: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Un sujeto recibe un -2 a las tiradas de
veneno eliminando también las toxinas que haya en su organismo. ataque, de daño, a los tiros de salvación y a las pruebas.
Repeler sabandijas: (Abjuración) Crea una barrera invisible que contiene a las sabandijas. Soportar los elementos*: (Abjuración) Proporciona protección limitada (dependien-
Alarido: (Evocación (Sónico)) Ensordece a todos los que estén dentro del cono y do de tu elección) contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico.
causa 5d6 de daño sónico. Escudo de entropía: (Abjuración) Cada ataque a distancia que te tenga como objeti-
Convocar monstruo IV: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que vo y que requiera que el atacante tenga que hacer una tirada de ataque, tiene un 20%
depende de lo que selecciones en el menú radial. de posibilidad de fallar.
Esconderse de los muertos vivientes*: (Abjuración) Los muertos vivientes no
Conjuros de clérigo pueden oler, oír o ver a las criaturas protegidas (o receptores) del conjuro.
Conjuros de clérigo (nivel 0)
Infligir heridas leves: (Nigromancia) El toque causa 1d8 de daño +1 / nivel (máx. +5).
Curar heridas menores: (Conjuración (Curación)) Cura un punto de daño.
Piedra mágica: (Transmutación) Tres piedras ganan un +1 al ataque, causando 1d6+1
Detectar magia: (Adivinación) Detecta conjuros y objetos mágicos hasta a 60 pies.
de daño.
Orientación divina: (Adivinación) El sujeto recibe un bonificador de capacidad de
Arma mágica: (Transmutación) Proporciona al arma un bonificador de mejora de +1
+1 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad.
a todas las tiradas de ataque y tiros de salvación. No puedes lanzar este conjuro sobre
Infligir heridas menores: (Nigromancia) Ataque de toque, un punto de daño. armas naturales.
Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de Niebla de obscurecimiento: (Conjuración (Creación)) La niebla te rodea, bloqueando la
pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles. visión a más de cinco pies de distancia dando a las criaturas diferentes grados de ocultación.
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Protección contra el caos: (Abjuración) [Legal] +2 a la CA y a los tiros de salvación con- Encontrar trampas: (Adivinación) Descubres trampas como si fueras un pícaro. Nota:
tra criaturas caóticas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. encontrar trampas no proporciona la capacidad para desactivar las trampas que encuentras.
Protección contra el mal: (Abjuración) [Bueno] +2 a la CA y a los tiros de salvación con- Inmovilizar persona: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto
tra criaturas malignas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. humanoide se queda paralizado, inmóvil en el sitio durante 1 asalto / nivel.
Protección contra el bien: (Abjuración) [Maligno] +2 a la CA y a los tiros de sal- Infligir heridas moderadas: (Nigromancia) Causa 2d8 puntos de daño +1 punto /
vación contra criaturas buenas, anula el control mental y mantiene a raya a elemen- nivel (máximo +10).
tales y ajenos. Sabiduría de búho*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 a
Protección contra la ley: (Abjuración) [Caótico] +2 a la CA y a los tiros de salvación Sabiduría durante 1 min. / nivel.
contra criaturas legales, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. Quitar parálisis: (Conjuración (Curación)) Libera a una o más criaturas de los efec-
Quitar el miedo: (Abjuración) Suprime el miedo y proporciona un +4 a pruebas de tos de cualquier parálisis temporal o mágica, como las producidas por los conjuros
miedo durante 10 min. Quitar el miedo contrarresta y disipa causar miedo. toque de necrófago o ralentizar.
Santuario: (Abjuración) Los oponentes no pueden atacar y tú tampoco. Restablecimiento, menor: (Conjuración (Curación)) Disipa los efectos mágicos que
Escudo de la fe: (Abjuración) Proporciona al sujeto un bonificador de desvío a la CA reducen una de las puntuaciones de característica y cura 1d4 puntos de daño tempo-
de +2, con un +1 adicional por cada seis niveles que tengas (con un máximo de +1, ya ral en una de las puntuaciones de característica del sujeto.
que el nivel máximo en TdME es 10). Estallar: (Evocación (Sónico)) Las vibraciones sónicas causan daño a los elementales de tierra.
Convocar monstruo I: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que Silencio: (Ilusión (Engaño)) Anula el sonido en una zona de 20 pies de radio o, cen-
depende de lo que selecciones en el menú radial. trado en una criatura, la obliga a permanecer en silencio.
Conjuros de clérigo (nivel 2) Explosión de sonido: (Conjuración (Creación)) Cada criatura de la zona recibe 1d8
Auxilio divino: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] +1 en las tiradas de puntos de golpe de daño sónico.
ataque y en los tiros de salvación contra miedo, 1d8 puntos de golpe temporales + 1 / Arma espiritual: (Evocación (Fuerza)) Arma mágica que ataca por sí misma, golpea
nivel (máximo de +10). como un conjuro y puede contrarrestarse con un disipar magia.
Resistencia de oso*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Constitución durante 1 Convocar monstruo II: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que
min. / nivel. depende de lo que selecciones en el menú radial.
Fuerza de toro: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Fuerza durante 1 min. / nivel. Conjuros de clérigo (nivel 3)
Calmar emociones: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Calma a las Reanimar a los muertos: (Nigromancia) [Maligno] Crea, a partir del cuerpo de un
criaturas, negando los efectos de las emociones (positivas y negativas); suprime el enemigo muerto, un zombi o un esqueleto.
miedo, los bonificadores de moral y la confusión. Lanzar maldición: (Nigromancia) Penalizador de –6 a puntuación de característica;
Consagrar: (Evocación) [Bueno] Llena la zona con energía positiva, haciendo más –4 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas; o 50% de posibilidades de
débiles a los muertos vivientes. perder cada acción. Lanzar maldición contrarresta Quitar maldición.
Curar heridas moderadas: (Conjuración (Curación)) Cura 2d8 de puntos de daño Ceguera / sordera: (Nigromancia) Deja al sujeto ciego y sordo.
+1 punto / nivel (máximo de +10). Contagio: (Nigromancia) [Maligno] Infecta a un sujeto con la enfermedad deseada.
Campanas fúnebres: (Nigromancia) [Muerte, maligno] Mata a una criatura mori- Curar heridas graves: (Conjuración (Curación)) Cura 3d8 puntos de daño +1 punto
bunda; ganas 1d8 puntos de golpe temporales, +2 a Fuerza y añades uno al nivel de / nivel (máximo de +10).
lanzador, lo que mejora los conjuros cuyos efectos dependen del nivel del lanzador. La
duración es 10 min. / DG de la criatura muerta. Disipar magia: (Abjuración) Anula conjuros y efectos mágicos.
Lentificar veneno: (Conjuración) Evita que el veneno dañe a un sujeto durante 1 Infligir heridas graves: (Nigromancia) Causa 3d8 puntos de daño +1 punto / nivel
hora / nivel. (máximo de +10).
Profanar: (Evocación) [Maligno] Llena la zona con energía negativa, haciendo que los Purgar invisibilidad: (Evocación) Disipa la invisibilidad en un radio de 5 pies / nivel.
muertos vivientes sean más fuertes. Profanar contrarresta y disipa consagrar. Círculo mágico contra el caos: (Abjuración) [Legal] Actúa como el conjuro protec-
Esplendor de águila*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 ción contra el caos, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemi-
a Carisma durante 1 min. / nivel. gas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies.

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Círculo mágico contra el mal: (Abjuración) [Bueno] Actúa como el conjuro protec- Libertad de movimiento: (Abjuración) El sujeto se mueve con normalidad, sin
ción contra el mal, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemi- importar las dificultades.
gas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies. Sabandijas gigantes: (Transmutación) Convocas un monstruo que pasa a estar bajo
Círculo mágico contra el bien: (Abjuración) [Maligno] Actúa como el conjuro pro- el control del grupo.
tección contra el bien, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o ene- Infligir heridas críticas: (Nigromancia) Causa 4d8 puntos de daño +1 / nivel de lan-
migas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies. zador (máximo de +10).
Círculo mágico contra la ley: (Abjuración) [Caótico] Actúa como el conjuro protec- Arma mágica mayor: (Transmutación) +1 por cada cuatro niveles (máx. +2).
ción contra la ley y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemigas
(círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies. Neutralizar veneno: (Conjuración (Curación)) Hace que el sujeto sea inmune al
veneno eliminando también las toxinas que haya en su organismo.
Vestidura mágica: (Transmutación) La armadura o el escudo ganan un bonificador
de mejora de +1 por cada cuatro niveles. Veneno: (Nigromancia) El toque causa 1d10 de daño a la Constitución, se repite en
un minuto.
Fundirse con la piedra: (Transmutación) [Tierra] Tu equipo y tú os fundís con la
piedra. No puedes realizar acciones ni ser dañado. Repeler sabandijas: (Abjuración) Crea una barrera invisible que contiene a las sabandijas.
Plegaria: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Los aliados reciben un bonifi- Restablecimiento: (Conjuración (Curación)) Recupera un nivel (puntos de experien-
cador de +1 a la mayoría de las tiradas, los enemigos un -1. cia) y puntos de característica drenados.
Protección contra la energía*: (Abjuración) Absorbes 12 puntos de daño / nivel Componente material: Diamante en polvo por valor de 100 po, que se esparce por
proveniente de un tipo de energía. encima del objetivo.
Quitar ceguera / sordera: (Conjuración (Curación)) Cura la ceguera o la sordera, Convocar monstruo IV: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que
tanto si el efecto es mágico como si es natural. Quitar ceguera / sordera contrarresta y depende de lo que selecciones en el menú radial.
disipa Ceguera / sordera. Conjuros de clérigo (nivel 5)
Quitar maldición: (Abjuración) Libera un objeto o personaje de una maldición. Romper encantamiento: (Abjuración) Libera a un sujeto de los efectos de los encan-
Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición. tamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Quitar enfermedad: (Conjuración (Curación)) Cura todas las enfermedades que Curar heridas leves en masa*: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño
sufra el sujeto. El conjuro también mata parásitos, incluyendo cieno verde y otros. +1 punto / nivel (máximo +10) en cada criatura seleccionada. A los muertos vivientes
los daña en lugar de curarlos.
Luz abrasadora: (Evocación) El rayo causa 1d8 de daño / dos niveles (máx. 5d8); y
más contra muertos vivientes (1d6 por nivel del lanzador, con un máximo de 10d6). Disipar el caos: (Abjuración) [Legal] El sujeto gana un bonificador de +4 contra
ataques de criaturas caóticas.
Convocar monstruo III: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que
depende de lo que selecciones en el menú radial. Disipar el mal: (Abjuración) [Bueno] El sujeto gana un bonificador de +4 contra
ataques de criaturas malignas.
Muro de viento: (Evocación) [Aire] Desvía las flechas y las criaturas más pequeñas.
En el TdME, el radio es de 3 pies / nivel (máximo de 30 pies). Disipar el bien: (Abjuración) [Maligno] El sujeto gana un bonificador de +4 contra
ataques de criaturas buenas.
Conjuros de clérigo (nivel 4)
Curar heridas críticas: (Conjuración (Curación)) Cura 4d8 puntos de daño +1 Disipar la ley: (Abjuración) [Caótico] El sujeto gana un bonificador de +4 contra
punto / nivel (máximo de +10). ataques de criaturas legales.
Custodia contra la muerte: (Nigromancia) Proporciona inmunidad contra los con- Descarga flamígera: (Evocación) [Fuego] Castiga a los enemigos con 1d6 puntos de
juros de muerte y los efectos de energía negativa. daño por nivel del lanzador (máximo 10d6).
Ancla dimensional: (Abjuración) Impide el movimiento extradimensional. Infligir heridas leves en masa: (Nigromancia) Causa 1d8 puntos de daño +1 por nivel
del lanzador (máximo de +10). A los muertos vivientes los cura, en lugar de dañarlos.
Discernir mentiras: (Adivinación) Revela las mentiras deliberadas.
Revivir a los muertos: (Conjuración (Curación)) Devuelve la vida al sujeto.
Exorcismo: (Abjuración) Obliga a una criatura a volver a su plano nativo.
Componente material: Diamantes por valor de al menos 5.000 po.
Poder divino: (Evocación) Consigues un bonificador de mejora de +6 a Fuerza y,
además, un punto de golpe temporal por cada nivel del lanzador. Poder de la justicia: (Transmutación) Aumenta tu tamaño 8lo que se refleja en las
estadísticas del personaje) y ganas bonificadores en el combate.

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Rematar a los vivos: (Nigromancia) [Muerte] El toque mata al sujeto a menos que Dominios Conjuros de dominio
supere un tiro de salvación de Fortaleza. Destrucción 1. Infligir heridas leves
Resistencia a conjuros: (Abjuración) El sujeto gana resistencia a conjuros de 12 + 2. Estallar
nivel (máx.+10).
3. Contagio
Convocar monstruo V: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que 4. Infligir heridas críticas
depende de lo que selecciones en el menú radial.
5. Infligir heridas leves en masa
Visión verdadera: (Adivinación) Te permite ver todas las cosas como realmente son.
Componente material: un ungüento para los ojos hecho a base de hongos, azafrán y
Tierra 1. Piedra mágica
grasa que cuesta 250 po.
2. Ablandar tierra y piedra
Dominios de clérigo y conjuros de dominio
3. Fundirse con la piedra
Dominios Conjuros de dominio
4. Disipar la tierra
Aire 1. Niebla de obscurecimiento
5. Piel pétrea
2. Muro de viento
3. Forma gaseosa
Mal 1. Protección contra el bien
4. Disipar el aire
2. Profanar
5. Relámpago zigzagueante
3. Círculo mágico contra el bien
4. Azote sacrílego
Animal 1. Calmar animales
5. Disipar el bien
2. Inmovilizar animal
3. Dominar animal
Fuego 1. Manos ardientes
4. Convocar aliado natural IV
2. Flamear
5. Crecimiento animal
3. Resistir energía
4. Disipar el fuego
Caos 1. Protección contra la ley
5. Escudo de fuego
2. Estallar
3. Círculo mágico contra la ley
Bien 1. Protección contra el mal
4. Martillo del caos
2. Auxilio divino
5. Disipar la ley
3. Círculo mágico contra el mal
4. Castigo divino
Muerte 1. Causar miedo
5. Disipar el mal
2. Campanas fúnebres
3. Reanimar a los muertos
Curación 1. Curar heridas leves
4. Custodia contra la muerte
2. Curar heridas moderadas
5. Rematar a los vivos
3. Curar heridas graves
4. Curar heridas críticas
5. Curar heridas leves en masa

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Dominios de clérigo y conjuros de dominio Dominios de clérigo y conjuros de dominio
Dominios Conjuros de dominio Dominios Conjuros de dominio
Saber 1. Detectar puertas secretas Fuerza 1. Agrandar persona
2. Ver lo invisible 2. Fuerza de toro
3. Clariaudiencia / clarividencia 3. Vestidura mágica
4. Discernir mentiras 4. Rabia
5. Visión verdadera 5. Poder de la justicia

Ley 1. Protección contra el caos Sol 1. Soportar los elementos


2. Calmar emociones 2. Calentar metal
3. Círculo mágico contra el caos 3. Luz abrasadora
4. Ira del orden 4. Escudo de fuego
5. Disipar el caos 5. Descarga flamígera

Suerte 1. Escudo de entropía Viaje 1. Zancada prodigiosa


2. Auxilio divino 2. Resistencia de oso
3. Protección contra la energía 3. Acelerar
4. Libertad de movimiento 4. Puerta dimensional
5. Romper encantamiento 5. Teleportar

Magia 1. Arma mágica Superchería 1. Invisibilidad ante los muertos vivientes


2. Identificar 2. Invisibilidad
3. Disipar magia 3. Sugestión
4. Globo de invulnerabilidad menor 4. Confusión
5. Resistencia a conjuros 5. Bruma mental

Vegetal 1. Enmarañar Guerra 1. Arma mágica


2. Piel robliza 2. Arma espiritual
3. Brotar de espinas 3. Vestidura mágica
4. Comandar plantas 4. Poder divino
5. Asolar 5. Descarga flamígera

Protección 1. Santuario Agua 1. Niebla de obscurecimiento


2. Contorno borroso 2. Nube brumosa
3. Protección contra la energía 3. Tormenta de aguanieve
4. Esfera elástica de Otiluke 4. Disipar el agua
5. Resistencia a conjuros 5. Tormenta de hielo

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Conjuros de druida Conjuros de druida (nivel 2)
Trance animal: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador, sónico] Fascina a 2d6
Conjuros de druida (nivel 0) DG de animales.
Curar heridas menores: (Conjuración (Curación)) Cura un punto de daño.
Piel robliza: (Transmutación) Proporciona una mejora de +2 (o más) a la armadura natural.
Detectar magia: (Adivinación) Detecta conjuros y objetos mágicos hasta a 60 pies.
Resistencia de oso*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Constitución durante 1
Llamarada: (Evocación) [Luz] Una explosión de luz deslumbra a una criatura (–1 a min. / nivel.
las tiradas de ataque).
Fuerza de toro: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Fuerza durante 1 min. / nivel.
Orientación divina: (Adivinación) El sujeto recibe un bonificador de capacidad de
+1 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad. Gracia felina: (Transmutación) El sujeto recibe un +4 a Destreza durante 1 min. / nivel
Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de Helar metal: (Transmutación) La criatura recibe daño por frío si lleva metal suficiente.
pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles. Lentificar veneno: (Conjuración) Evita que el veneno dañe a un sujeto durante 1
Resistencia: (Abjuración) El sujeto gana un +1 a sus tiros de salvación. hora / nivel.
Virtud: (Transmutación) El sujeto recibe un punto de golpe temporal. Nube brumosa: (Conjuración (Creación)) La niebla obstaculiza toda la visión hasta a 5 pies.
Conjuros de druida (nivel 1) Ráfaga de viento: (Evocación) [Aire] Derriba o arrastra a las criaturas más pequeñas.
Calmar animales: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Calma (2d4 + nivel) Calentar metal: (Transmutación) [Fuego] Calienta tanto la armadura de metal que
DG de animales. daña al que la toque.
Hechizo Animal: (Encantamiento (Hechizo) [Enajenador] Hace que una criatura de Inmovilizar animal: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Paraliza un animal
cualquier tipo o tamaño te considere un amigo de confianza y un aliado. durante 1 asalto / nivel.
Curar heridas leves: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño +1 punto / Sabiduría de búho*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 a
nivel (máximo de +5). Causa daño a criaturas muertas vivientes. Sabiduría durante 1 min. / nivel.
Soportar los elementos*: (Abjuración) Proporciona protección limitada (dependien- Reducir Animal*: (Transmutación) La criatura se encoge hasta la mitad de su tamaño.
do de tu elección) contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico.
Resistir energía*: (Abjuración) Ignora 10 (o más) puntos de daño por ataque, de un
Enmarañar: (Transmutación) Las plantas se enmarañan a cualquiera a 40 pies de radio. tipo de energía determinado.
Fuego feérico: (Evocación (Luz)) Perfila a los sujetos con luz, cancelando los efectos Restablecimiento, menor: (Conjuración (Curación)) Disipa los efectos mágicos que
de contorno borroso, la ocultación y similares. reducen una de las puntuaciones de característica y cura 1d4 puntos de daño tempo-
Buenas bayas: (Transmutación) Convoca 2d4 bayas que se ponen en el inventario. ral en una de las puntuaciones de característica del sujeto.
Cada una de ellas cura un punto de golpe. Ablandar tierra y piedra: (Transmutación (Tierra)) Convierte la piedra en arcilla o
Esconderse de los animales*: (Abjuración) Los animales no pueden percibir a un los escombros en arena o lodo.
sujeto por nivel. Convocar aliado natural II: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una
Zancada prodigiosa*: (Transmutación) Aumenta en 10 pies la velocidad en tierra. criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial.
Colmillo mágico: (Transmutación) Un arma natural de la criatura recibe un +1 al Convocar plaga: (Conjuración (Convocación)) Convoca una plaga de animales, que
ataque y a las tiradas de daño. depende de lo que selecciones en el menú radial.
Piedra mágica: (Transmutación) Tres piedras ganan un +1 al ataque, causando 1d6+1 de daño. Forma arbórea: (Transmutación) Durante 1 hora / nivel pareces exactamente un
árbol, ganando un bonificador de armadura natural de +10.
Niebla de obscurecimiento: (Conjuración (Creación)) La niebla te rodea, bloqueando la
visión a más de cinco pies de distancia dando a las criaturas diferentes grados de ocultación. Conjuros de druida (nivel 3)
Llamar al relámpago: (Evocación) Llama a los relámpagos del cielo (3d6 por rayo).
Flamear (Evocación (fuego)) 1d6 de daño +1 /l nivel, toque o arrojado.
Contagio: (Nigromancia) [Maligno] Infecta a un sujeto con la enfermedad deseada.
Garrote: (Transmutación) El bastón se convierte en un arma +1 (hace 1d10) durante
1 min. / nivel Curar heridas moderadas: (Conjuración (Curación)) Cura 2d8 de puntos de daño
+1 punto / nivel (máximo de +10).
Convocar aliado natural I: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una
criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial. Dominar animal: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El animal es encan-
tado y se vuelve un miembro del grupo.
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Colmillo mágico mayor: (Transmutación) Un arma natural del sujeto recibe un +1 a Conjuros de druida (nivel 5)
las tiradas de ataque y daño. Crecimiento animal: (Transmutación) Por cada dos niveles, el animal dobla su tamaño.
Fundirse con la piedra: (Transmutación) [Tierra] Tu equipo y tú os fundís con la Llamar a la tormenta de relámpagos: (Evocación) [Electricidad] Llama a los relám-
piedra. No puedes realizar acciones ni ser dañado. pagos del cielo (5d6 por rayo).
Neutralizar veneno: (Conjuración (Curación)) Hace que el sujeto sea inmune al Curar heridas críticas: (Conjuración (Curación)) Cura 4d8 puntos de daño +1
veneno eliminando también las toxinas que haya en su organismo. punto / nivel (máximo de +10).
Veneno: (Nigromancia) El toque causa 1d10 de daño a la Constitución, se repite en Custodia contra la muerte: (Nigromancia) Proporciona inmunidad contra los con-
un minuto. juros de muerte y los efectos de energía negativa.
Protección contra la energía*: (Abjuración) Absorbes 12 puntos de daño / nivel Piel pétrea: (Abjuración) Permite que el sujeto ignore los primeros 10 puntos de
proveniente de un tipo de energía. daño de cada ataque. Componente material: granito y polvo de diamante por valor de
Apagar*: (Transmutación) Extingue los fuegos no mágicos o un objeto mágico. 250 po que se espolvorea por la piel del objetivo.
Quitar enfermedad: (Conjuración (Curación)) Cura todas las enfermedades que Convocar aliado natural V: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una
sufra el sujeto. El conjuro también mata parásitos, incluyendo cieno verde y otros. criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial.
Tormenta de aguanieve: (Conjuración (Creación)) [Frío] Obstaculiza la visión y el Conjuros de paladín
movimiento, haciendo que las criaturas se muevan a la mitad de la velocidad.
Conjuros de paladín (nivel 1)
Brotar de espinas: (Transmutación) Las criaturas de la zona sufren 1d4 de daño, Bendecir: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Los aliados reciben un
pueden verse ralentizadas. bonificador de +1 a las tiradas de ataque y tiros de salvación contra miedo. Bendecir
Convocar aliado natural III: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una contrarresta y disipa perdición.
criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial. Bendecir agua: (Transmutación) [Bien] Impregna un frasco de agua con energía posi-
Muro de viento: (Evocación) [Aire] Desvía las flechas y las criaturas más pequeñas. tiva, convirtiéndola en agua bendita, que se deja directamente en el inventario.
En el TdME, el radio es de 3 pies / nivel (máximo de 30 pies). Componente material: cinco libras de plata en polvo (por valor de 25 po).

Conjuros de druida (nivel 4) Curar heridas leves: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño +1 punto /
Asolar*: (Nigromancia) Marchita una planta o causa 1d6 de daño / nivel a una nivel (máximo de +5). Causa daño a criaturas muertas vivientes.
criatura vegetal. Detectar muertos vivientes: (Adivinación) Muestra los muertos vivientes hasta a 60 pies.
Curar heridas graves: (Conjuración (Curación)) Cura 3d8 puntos de daño +1 punto Favor divino: (Evocación) El sujeto recibe +1 al ataque y los tiros de salvación.
/ nivel (máximo de +10). Soportar los elementos*: (Abjuración) Proporciona protección limitada (dependien-
Disipar magia: (Abjuración) Anula conjuros y efectos mágicos. do de tu elección) contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico.
Descarga flamígera: (Evocación) [Fuego] Castiga a los enemigos con 1d6 puntos de Arma mágica: (Transmutación) Proporciona al arma un bonificador de mejora de +1
daño por nivel del lanzador (máximo 10d6). a todas las tiradas de ataque y tiros de salvación. No puedes lanzar este conjuro sobre
Libertad de movimiento: (Abjuración) El sujeto se mueve con normalidad, sin armas naturales.
importar las dificultades. Protección contra el caos: (Abjuración) [Legal] +2 a la CA y a los tiros de salvación con-
Sabandijas gigantes: (Transmutación) Convocas un monstruo que pasa a estar bajo tra criaturas caóticas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos.
el control del grupo. Protección contra el mal: (Abjuración) [Bueno] +2 a la CA y a los tiros de salvación con-
Tormenta de hielo: (Evocación) [Frío] El granizo causa 5d6 de daño a lo largo de un tra criaturas malignas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos.
cilindro de 40 pies de ancho. Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de
Piedras puntiagudas: (Transmutación) [Tierra] Las criaturas en la zona sufren 1d8 pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles.
de daño, pueden verse ralentizadas. Resistencia: (Abjuración) El sujeto gana un +1 a sus tiros de salvación.
Convocar aliado natural IV: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una Restablecimiento, menor: (Conjuración (Curación)) Disipa los efectos mágicos que
criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial. reducen una de las puntuaciones de característica y cura 1d4 puntos de daño tempo-
ral en una de las puntuaciones de característica del sujeto.

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Virtud: (Transmutación) El sujeto recibe un punto de golpe temporal. Curar heridas leves: (Conjuración (Curación)) Cura 1d8 puntos de daño +1 punto /
nivel (máximo de +5). Causa daño a criaturas muertas vivientes.
Conjuros de paladín (nivel 2)
Fuerza de toro: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Fuerza durante 1 min. / nivel. Inmovilizar animal: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Paraliza un animal
durante 1 asalto / nivel.
Lentificar veneno: (Conjuración) Evita que el veneno dañe a un sujeto durante 1 hora / nivel.
Sabiduría de búho*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 a
Esplendor de águila*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4
Sabiduría durante 1 min. / nivel.
a Carisma durante 1 min. / nivel.
Protección contra la energía*: (Abjuración) Absorbes 12 puntos de daño / nivel
Sabiduría de búho*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 a
proveniente de un tipo de energía.
Sabiduría durante 1 min. / nivel.
Brotar de espinas: (Transmutación) Las criaturas de la zona sufren 1d4 de daño,
Quitar parálisis: (Conjuración (Curación)) Libera a una o más criaturas de los efec-
pueden verse ralentizadas.
tos de cualquier parálisis temporal o mágica, como las producidas por los conjuros
toque de necrófago o ralentizar. Convocar aliado natural II: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una
criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial.
Resistir energía*: (Abjuración) Ignora 10 (o más) puntos de daño por ataque, de un
tipo de energía determinado. Muro de viento: (Evocación) [Aire] Desvía las flechas y las criaturas más pequeñas.
En el TdME, el radio es de 3 pies / nivel (máximo de 30 pies).
Conjuros de explorador
Conjuros de explorador (nivel 1)
Conjuros de hechicero y mago
Calmar animales: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Calma (2d4 + nivel) Conjuros de hechicero y mago (nivel 0; "trucos")
DG de animales. Salpicadura de ácido: (Creación) [Ácido] Un pequeño orbe de ácido causa 1d3 pun-
tos de daño por ácido.
Hechizo Animal: (Encantamiento (Hechizo) [Enajenador] Hace que una criatura de
cualquier tipo o tamaño te considere un amigo de confianza y un aliado. Atontar: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Una criatura humanoide de 4
DG o menos, pierde la siguiente acción.
Lentificar veneno: (Conjuración) Evita que el veneno dañe a un sujeto durante 1 hora / nivel.
Detectar magia: (Adivinación) Detecta conjuros y objetos mágicos hasta a 60 pies.
Soportar los elementos*: (Abjuración) Proporciona protección limitada (dependien-
do de tu elección) contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico. Perturbar muertos vivientes: (Nigromancia) Causa 1d6 de daño a un muerto viviente.
Enmarañar: (Transmutación) Las plantas se enmarañan a cualquiera a 40 pies de radio. Llamarada: (Evocación) [Luz] Una explosión de luz deslumbra a una criatura (–1 a
las tiradas de ataque).
Esconderse de los animales*: (Abjuración) Los animales no pueden percibir a un
sujeto por nivel. Abrir / Cerrar: (Transmutación) Abre un objeto, como un contenedor o cofre. No
abre puertas cerradas mágicamente.
Zancada prodigiosa*: (Transmutación) Aumenta en 10 pies la velocidad en tierra.
Rayo de escarcha: (Evocación) [Frío] El rayo causa 1d3 puntos de daño por frío.
Colmillo mágico: (Transmutación) Un arma natural de la criatura recibe un +1 al
ataque y a las tiradas de daño. Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de
pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles.
Leer magia: (Adivinación) Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de
pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles. Resistencia: (Abjuración) El sujeto gana un +1 a sus tiros de salvación.
Resistir energía*: (Abjuración) Ignora 10 (o más) puntos de daño por ataque, de un Conjuros de hechicero y mago (nivel 1)
tipo de energía determinado. Causar miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Una criatura de 5 DG o menos,
huye durante 1d4 asaltos. Causar miedo contrarresta y disipa Quitar el miedo.
Convocar aliado natural I: (Conjuración (Invocación)) Te permite convocar una
criatura, que depende de lo que selecciones en el menú radial. Hechizar persona: (Encantamiento (Hechizo)) [Enajenador] Hace que una criatura
humanoide te considere un amigo de confianza y aliado.
Conjuros de explorador (nivel 2)
Piel robliza: (Transmutación) Proporciona una mejora de +2 (o más) a la armadura natural. Toque gélido: (Nigromancia) Un toque / nivel causa 1d6 de daño y la posibilidad de
1 punto de daño a Fuerza.
Resistencia de oso*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Constitución durante 1
min. / nivel. Detectar puertas secretas: (Adivinación) Detecta pasadizos, puertas y aberturas hasta a 60 pies.
Gracia felina: (Transmutación) El sujeto recibe un +4 a Destreza durante 1 min. / nivel Detectar muertos vivientes: (Adivinación) Muestra los muertos vivientes hasta a 60 pies.

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Soportar los elementos*: (Abjuración) Proporciona protección limitada (dependien- Impacto verdadero: (Adivinación) Bonificador de introspección de +20 a la siguiente
do de tu elección) contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico. tirada de ataque.
Agrandar personaje*: (Transmutación) Una criatura humanoide aumenta de su Conjuros de hechicero y mago (nivel 2)
tamaño actual a la categoría de tamaño superior. Resistencia de oso*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Constitución durante 1 min. / nivel.
Retirada expeditiva: (Transmutación) Aumenta la velocidad en tierra en 30 pies (este Ceguera / sordera: (Nigromancia) Deja al sujeto ciego y sordo.
ajuste se considera un bono de encantamiento).
Contorno borroso: (Ilusión (engaño)) Los ataques contra el sujeto fallan un 20% de
Grasa: (Conjuración (Creación)) Cubre una superficie sólida con una capa de resbaladiza las veces. Ver lo invisible no contrarresta el efecto, pero visión verdadera, sí.
grasa. Cualquier criatura que esté en la zona cuando se lanza el conjuro tendrá que pasar
Fuerza de toro: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Fuerza durante 1 min. / nivel.
un tiro de salvación de Reflejos o caer.
Gracia felina: (Transmutación) El sujeto recibe un +4 a Destreza durante 1 min. / nivel
Trabar portal: (Abjuración) Mantiene mágicamente cerradas las puertas y portales.
Atontar monstruo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Una criatura
Identificar: (Adivinación) Revela todas las propiedades mágicas de un objeto del
viviente de 6 DG o menos, pierde su siguiente acción.
inventario. Cada uso cuesta 100 po.
Esplendor de águila*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4
Armadura de mago: (Conjuración (Creación)) [Fuerza] Proporciona al sujeto un
a Carisma durante 1 min. / nivel.
bonificador de armadura de +4.
Falsa vida*: (Nigromancia) Ganas 1d10 puntos de golpe temporales +1 / nivel
Proyectil mágico: (Evocación) [Fuerza] Inflige 1d4 +1 de daño, +1 proyectil por cada
(máx.+10).
dos niveles por encima del primero (máx. +4).
Nube brumosa: (Conjuración (Creación)) La niebla obstaculiza toda la visión hasta a 5 pies.
Arma mágica: (Transmutación) Proporciona al arma un bonificador de mejora de +1
a todas las tiradas de ataque y tiros de salvación. No puedes lanzar este conjuro sobre Astucia de zorro*: (Transmutación) El sujeto gana +4 a Int durante 1 min. / nivel.
armas naturales. Toque de necrófago: (Nigromancia) Paraliza a un sujeto, que exuda un hedor que
Niebla de obscurecimiento: (Conjuración (Creación)) La niebla te rodea, bloqueando la provoca nauseas en los que se le acerquen.
visión a más de cinco pies de distancia dando a las criaturas diferentes grados de ocultación. Partículas rutilantes: (Conjuración (Creación)) Ciega a las criaturas; perfila a
Protección contra el caos: (Abjuración) [Legal] +2 a la CA y a los tiros de salvación con- criaturas invisibles.
tra criaturas caóticas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. Ráfaga de viento: (Evocación) [Aire] Derriba o arrastra a las criaturas más pequeñas.
Protección contra el mal: (Abjuración) [Bueno] +2 a la CA y a los tiros de salvación con- Invisibilidad: (Ilusión) El sujeto se vuelve invisible durante 1 min. / nivel o hasta que
tra criaturas malignas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. ataque.
Protección contra el bien: (Abjuración) [Maligno] +2 a la CA y a los tiros de salvación Apertura: (Transmutación) Abre puertas cerradas, puertas secretas y cofres; suelta
contra criaturas buenas, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. cadenas y grilletes.
Protección contra la ley: (Abjuración) [Caótico] +2 a la CA y a los tiros de salvación Flecha ácida de Melf: (Conjuración (Creación)) [Ácido] Ataque de toque a distancia;
contra criaturas legales, anula el control mental y mantiene a raya a elementales y ajenos. 2d4 de daño durante 1 asalto +1 asalto / tres niveles.
Rayo de debilitamiento: (Nigromancia) El rayo causa 1d6 +1 de daño a Fuerza por Imagen múltiple: (Ilusión (Quimera)) Crea 1d4 imágenes de ti más una por cada
cada dos niveles. tres niveles de lanzador de conjuros (máximo de +3 imágenes).
Reducir persona*: (Transmutación) La criatura humanoide ve como su tamaño se Sabiduría de búho*: (Transmutación) Proporciona un bonificador de mejora de +4 a
divide por dos. Sabiduría durante 1 min. / nivel.
Escudo: (Abjuración) [Fuerza] Un disco invisible proporciona +4 a la CA, parando Protección contra las flechas: (Abjuración) El sujeto es inmune a la mayoría de los
también los proyectiles mágicos. ataques a distancia.
Contacto electrizante: (Evocación) [Electricidad] El toque causa 1d6 / nivel de daño Resistir energía*: (Abjuración) Ignora 10 (o más) puntos de daño por ataque, de un
por electricidad (máx. 5d6). tipo de energía determinado.
Dormir: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Pone a 4DG de criaturas en un Espantar: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Hace que todas las criaturas objetivo
sueño mágico. Dormir no afecta a criaturas inconscientes, constructos o muertos vivientes. de menos de 6 DG se atemoricen.
Convocar monstruo I: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que Ver lo invisible: (Adivinación) Puedes ver objetos o seres invisibles que estén en tu
depende de lo que selecciones en el menú radial. rango de visión, como si fueran visibles.
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Estallar: (Evocación (Sónico)) Las vibraciones sónicas causan daño a los elementales de tierra. Círculo mágico contra el bien: (Abjuración) [Maligno] Actúa como el conjuro pro-
Convocar monstruo II: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que tección contra el bien, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o ene-
depende de lo que selecciones en el menú radial. migas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies.

Convocar plaga: (Conjuración (Convocación)) Convoca una plaga de animales, que Círculo mágico contra la ley: (Abjuración) [Caótico] Actúa como el conjuro protec-
depende de lo que selecciones en el menú radial. ción contra la ley y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemigas
(círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies.
Terribles carcajadas de Tasha: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto
pierde sus acciones durante 1 asalto / nivel ya que se ve sujeto a un risa incontrolable. Arma mágica mayor: (Transmutación) +1 por cada cuatro niveles (máx. +2).

Telaraña: (Conjuración (Creación)) Llena una zona de 20 pies con pegajosas telarañas. Protección contra la energía*: (Abjuración) Absorbes 12 puntos de daño / nivel
proveniente de un tipo de energía.
Conjuros de hechicero y mago (nivel 3) Rabia: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto gana +2 a Fuerza y a
Intermitencia: (Transmutación) Apareces y desapareces aleatoriamente durante 1
Constitución, +1 a los tiros de salvación de Voluntad y –2 a la CA.
asalto / nivel.
Tormenta de aguanieve: (Conjuración (Creación)) [Frío] Obstaculiza la visión y el
Clariaudiencia / Clarividencia: (Adivinación (Escudriñamiento)) Crea un sensor mági-
movimiento, haciendo que las criaturas se muevan a la mitad de la velocidad.
co invisible en una localización concreta que te permite ver y oír como si estuvieras allí.
Ralentizar: (Transmutación) Un sujeto por nivel solo puede realizar una acción por
Sueño profundo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Pone a dormir a 10
asalto; penalizador de –1 a la CA, a las tiradas de ataque y a los tiros de salvación de
DG de criaturas. Sueño profundo no afecta a criaturas inconscientes, constructor o
Reflejos. Ralentizar contrarresta y disipa acelerar.
muertos vivientes.
Nube apestosa: (Conjuración (Creación)) Vapores nauseabundos, dura 1 asalto / nivel.
Disipar magia: (Abjuración) Anula conjuros y efectos mágicos.
Sugestión: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador, idioma-dependiente] Obliga
Desplazamiento: (Ilusión (Engaño)) Los ataques contra el sujeto tienen un 50% de
al sujeto a seguir un curso de acción; se convierte en un PNJ controlable.
posibilidades de fallar.
Convocar monstruo III: (Conjuración (Convocación)) Convoca una criatura, que
Bola de fuego: (Evocación) [Fuego] Causa 1d6 de daño por nivel, radio de 20 pies.
depende de lo que selecciones en el menú radial.
Forma gaseosa: (Transmutación) El sujeto se vuelve traslúcido e insustancial, recibi-
Toque vampírico: (Nigromancia) El toque causa 1d6 de daño / dos niveles; el lan-
endo reducción del daño, a menos que sea mágico.
zador gana el daño causado en forma de puntos de golpe temporales.
Detener muertos vivientes: (Nigromancia) Inmoviliza muertos vivientes durante 1
Muro de viento: (Evocación) [Aire] Desvía las flechas y las criaturas más pequeñas.
asalto / nivel.
En el TdME, el radio es de 3 pies / nivel (máximo de 30 pies).
Acelerar: (Transmutación) Una criatura / nivel se mueve más rápido, consiguiendo
un +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva de +1 a la CA y a los tiros Conjuros de hechicero y mago (nivel 4)
de salvación de Reflejos. Reanimar a los muertos: (Nigromancia) [Maligno] Crea, a partir del cuerpo de un
enemigo muerto, un zombi o un esqueleto.
Heroísmo*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El objetivo recibe un
bonificador de moral de +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Lanzar maldición: (Nigromancia) Penalizador de –6 a puntuación de característica;
–4 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas; o 50% de posibilidades de
Inmovilizar persona: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto perder cada acción. Lanzar maldición contrarresta Quitar maldición.
humanoide se queda paralizado, inmóvil en el sitio durante 1 asalto / nivel.
Hechizar monstruo: (Encantamiento (Hechizo)) [Enajenador] Hace creer al
Esfera de invisibilidad: (Ilusión (Engaño)) Hace invisibles a todas las criaturas a 10 monstruo que es tu aliado.
pies del receptor.
Confusión: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto se comporta de
Afiladura: (Transmutación) Dobla el rango de amenaza de crítico normal del arma. manera extraña durante 1 asalto / nivel.
Rayo relampagueante: (Evocación) [Electricidad] Causa 1d6 de daño por electricidad / nivel. Contagio: (Nigromancia) [Maligno] Infecta a un sujeto con la enfermedad deseada.
Círculo mágico contra el caos: (Abjuración) [Legal] Actúa como el conjuro protec- Desesperación aplastante*: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] El sujeto
ción contra el caos, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemi- recibe un -2 a las tiradas de ataque, de daño, tiros de salvación y pruebas.
gas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies. Desesperación aplastante contrarresta y disipa esperanza alentadora.
Círculo mágico contra el mal: (Abjuración) [Bueno] Actúa como el conjuro protec- Puerta dimensional: (Conjuración) [Teletransporte] Os permite teletransportaros a ti y
ción contra el mal, y puede lanzarse sobre criaturas amigas (círculo exterior) o enemi- a otro receptor, a cualquier sitio del mapa del TdME en le que estéis en ese momento.
gas (círculo interior). Dura 10 min. / nivel y su radio es de 10 pies.
142 143
Ancla dimensional: (Abjuración) Impide el movimiento extradimensional.
Miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador] Los sujetos dentro del cono huyen
ApéNdice
durante 1 asalto / nivel. Comandos del teclado
Globo de invulnerabilidad menor: (Abjuración) Para todos los efectos de conjuros General
de nivel 1 a 3.
Acción Teclas
Tormenta de hielo: (Evocación) [Frío] El granizo causa 5d6 de daño a lo largo de un Aceptar Intro
cilindro de 40 pies de ancho.
Centrar en personaje Inicio o hacer clic con el botón izquierdo con el retrato
Invisibilidad, mayor: (Ilusión (Engaño)) El sujeto se vuelve invisible durante 1 min.
/ nivel y sigue siendo invisible incluso mientras ataca. Seleccionar personaje 1–8 o clic con el botón izquierdo sobre el personaje
Añadir / eliminar de grupo MAYÚS+ hacer clic con el botón izquierdo sobre el personaje
Esfera elástica de Otiluke: (Evocación (Fuerza)) Un globo de fuerza protege y a la
vez atrapa a un sujeto. Asignar a grupo CTRL + F1-F8

Asesino fantasmal: (Ilusión (Fantasmagoría)) [Miedo, enajenador] Una aterradora Activar grupo F1-F8
ilusión mata al sujeto o causa 3d6 de daño. Menú de pausa / cancelar ESC
Quitar maldición: (Abjuración) Libera un objeto o personaje de una maldición. Cargado rápido F9
Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición. Guardado rápido F12
Alarido: (Evocación (Sónico)) Ensordece a todos los que estén dentro del cono y Salir ALT + Q
causa 5d6 de daño sónico.
Asignar tecla a función de menú radial CTRL + clave
Bruma sólida: (Conjuración (Creación)) Impide la visión y ralentiza el movimiento; Captura de pantalla Print Scrn
las criaturas se mueven a cinco pies de velocidad y reciben un penalizador de -2 a las
tiradas de ataque y daño. Desplazar cámara Flechas del cursor
Seleccionar todo `
Piel pétrea: (Abjuración) Permite que el sujeto ignore los primeros 10 puntos de
daño de cada ataque. Componente material: granito y polvo de diamante por valor de Resaltar objetos utilizables Tab
250 po que se espolvorea por la piel del objetivo.
Interfaz
Conjuros de hechicero y mago (nivel 5)
Crecimiento animal: (Transmutación) Por cada dos niveles, el animal dobla su tamaño. Acción Teclas
Inventario I
Asolar*: (Nigromancia) Marchita una planta o causa 1d6 de daño / nivel a una
criatura vegetal. Diario L

Romper encantamiento: (Abjuración) Libera a un sujeto de los efectos de los encan- Mapa del mundo / ciudad M
tamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. Formación F
Nube aniquiladora: (Conjuración) Mata a las criaturas de 3 DG o menos; las de 4–6 Descansar R
DG deben superar un tiro de salvación o morir; las de 6+ DG sufren daño a la Ayuda H
Constitución.
Opciones O
Cono de frío: (Evocación) [Frío] Causa 1d6 / nivel de daño por frío.
Exorcismo: (Abjuración) Obliga a una criatura a volver a su plano nativo. Combate
Acción Teclas
Debilidad mental: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] La Inteligencia y el
Carisma del sujeto caen a cero. Finalizar turno de combate Barra espaciadora
Conmutador de modo de combate C
Inmovilizar monstruo: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Paraliza
cualquier criatura durante 1 asalto / nivel. Modo de movimiento ALT + clic con el botón izquierdo sobre localización
Bruma mental: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador] Los sujetos dentro de Lanzamiento espontáneo MAYÚS + clic con el botón izquierdo sobre conjuro
la bruma sufren un –10 a las pruebas de Sabiduría y Voluntad. Punto de ruta ALT + varios clics con el botón izquierdo

144 145
Abreviaturas Gue Guerrero
A continuación puedes encontrar una lista con las abreviaturas que se usan en el gp Pieza de oro
manual y en el juego. DG Dado de golpe Una tirada de dado para generar el total de puntos de golpe de una
CA Clase de armadura La Clase de Armadura (CA) es un número que representa la capacidad criatura. El término dado de golpe viene a ser un equivalente del nivel
del personaje para evitar ser golpeado en combate. La tirada de ataque de del personaje a efectos de conjuros, objetos mágicos y efectos mágicos
un oponente debe ser igual o mayor que la Clase de Armadura de su que afecten a un número de dados de golpe de criaturas.
objetivo para lograr golpearlo con éxito. La Clase de Armadura de un per- pg Puntos de golpe Una medida de la salud del personaje o de la integridad estructural de un
sonaje es de 10 + todos los modificadores aplicables (normalmente bonifi- objeto. El daño reduce los puntos de golpe, que se recuperan mediante
cadores de armadura y de escudo, y modificadores de Destreza y tamaño). curación o de manera natural. Los puntos de golpe de un personaje aumen-
Bbr Bárbaro tan permanentemente cuando sube de nivel o aumenta permanentemente
Brd Bardo su Constitución, también lo hacen temporalmente gracias al uso de diferentes
aptitudes especiales, conjuros, objetos mágicos o efectos mágicos.
(nc) Habilidad no de clase Una habilidad que no es exclusiva ni propia de la clase. Los personajes
pueden adquirir habilidades que no son de su clase, pero a razón de un Int Inteligencia
punto por cada medio rango de habilidad, en lugar de la relación de Mnj Monje
punto por rango de las habilidades de clase. El rango máximo que PNJ Personaje no jugador Un personaje controlado por el Dungeon Master (en este caso, el orde-
puede llegar a tener un personaje en una habilidad no de clase es la nador) y no por uno de los jugadores de la partida.
mitad del rango máximo normal (tres más el nivel del personaje), sin
redondear. En TdME, el ordenador actúa como DM. Pal Paladín

Car Carisma PJ Personaje jugador Un personaje controlado por un jugador que no sea el Dungeon Master
(que en este caso es el ordenador).
Clr Clérigo
Ppt Pieza de platino
Con Constitución
Exp Explorador
pc Pieza de cobre
Pcr Pícaro
VD Valor de desafío El valor de desafío de un monstruo es el nivel medio de un grupo de
cuatro personajes para que el monstruo les resulte un desafío. Por ejem- salvación Tiro de salvación Una tirada realizada para evitar (al menos parcialmente) daño o efectos nega-
plo, un monstruo de VD 5 (como un troll o una gelatina ocre) sería un tivos. Los tres tipos de tiros de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
buen desafío para un grupo de cuatro personajes de nivel 5. Hcr Hechicero
crít. Golpe crítico Un golpe que impacta en una zona vital, causando doble daño o más. pp Pieza de plata
Para realizar un golpe crítico, el atacante tiene que conseguir primero una St Aptitud sortílega Una aptitud especial cuyo efecto recuerda al de un conjuro. En la may-
amenaza (normalmente un 20 natural en la tirada de ataque) y, después, oría de los casos las aptitudes sortílegas funcionan exactamente como el
tener éxito en otra tirada de ataque (que es la tirada de crítico). El daño conjuro del mismo nombre.
crítico suele ser el doble del normal, lo que significa que tiras daño dos
RC Resistencia a conjuros Aptitud defensiva especial que permite a un objeto o criatura resistir los
veces, como si hubieras acertado dos veces al defensor (los dados de daño
efectos de los conjuros y las aptitudes sortílegas. Las habilidades sobre-
adicionales, como los del ataque furtivo del pícaro, no se tiran más veces,
naturales no se pueden resistir con resistencia a conjuros.
pero se añaden al total cuando se terminan los cálculos del crítico)
Fue Fuerza
CD Clase de dificultad El número objetivo que hay que igualar o superar para que tenga éxito
una prueba o un tiro de salvación. El DM utiliza las reglas como ori- Su Aptitud sobrenatural Poder mágico que produce un efecto particular, diferente de los de las
entación para establecer la clase de dificultad en situaciones que no estén aptitudes naturales, extraordinarias o sortílegas. El uso de una aptitud
especificadas (como conjuros y objetos en que se describen claramente). sobrenatural no suele provocar ataques de oportunidad. Las aptitudes
sobrenaturales no son susceptibles de ser disipadas, contrarrestadas o
Des Destreza
resistidas con resistencia a conjuros. A pesar de todo esto, no funcionan
DM Dungeon Master El jugador que lleva a los personajes no jugadores, prepara el argumento en zonas en las que la magia es negada o suprimida, como por ejemplo,
de la historia y actúa como árbitro. dentro de un campo antimagia.
Drd Druida Sab Sabiduría
Ex Aptitud extraordinaria Una aptitud especial de naturaleza no mágica (a diferencia de las sobre-
Mag Mago
naturales o sortílegas).
146 147
PX Puntos de experiencia Medida numérica del avance y el progreso de un personaje. sación; también afecta a la historia y a la misión inicial del grupo del jugador.
Los personajes ganan puntos de experiencia derrotando a
• Creemos que los diseñadores de la 3ª edición de D&D pretendían que te movieras a
monstruos y a otros oponentes. Al final de cada aventura, el
tres cuartos de tu velocidad real cuando estabas impedido. Sin embargo, al jugar en
DM asigna experiencia a los personajes, basándose en lo que
una cuadrícula de cuadrados de cinco pies, siempre lo redondeaban hacia abajo, de
han conseguido. Los personajes siguen acumulando puntos
manera que las reducciones quedaban poco coherentes 30 pies -> 20 pies, pero 20
de experiencia a lo largo de sus carreras de aventureros,
pies -> 15 pies. Hemos implementado el movimiento como un número real que es
ganando nuevos niveles de clases de personaje cuando llegan
los tres cuartos del movimiento normal. De esta manera, un personaje de velocidad
a ciertas cantidades de puntos de experiencia.
30 que lleve impedimenta, se moverá ahora 22.5 pies por asalto.
• Detectar magia: no permite la detección de escuelas de magia mediante una prueba
de conocimiento de conjuros. Además, las fuerzas de las auras se muestran por
intensidad en lugar de por duración o efecto.
• Detectar puertas secretas: detecta la presencia de puertas secretas en su radio de
acción. Hemos ignorado la parte temporal
• Los personajes caídos no pueden atacar. Se ha tomado esta decisión para reducir el
número de animaciones.
• Muertos vivientes expulsados: los muertos vivientes expulsados no pierden esa
condición si el que los ha expulsado se acerca a ellos.
Cambios • Muertos vivientes comandados: comandar muertos vivientes no cuesta una acción
En esta sección se describen las diferencias entre las reglas usadas en TdME y las estándar; funcionan como seguidores.
reglas básicas de D&D. • El número de muertos vivientes comandados está limitado por el número de
• Los personajes necesitan dos manos libres para usar una ballesta o una honda. seguidores, no por el doble del nivel del clérigo.
• Los ataques de oportunidad siempre son ataques normales, nunca derribos ni • Las criaturas fascinadas (mediante la aptitud música de bardo) no pueden moverse o
cualquier otro tipo de ataque especial. atacar. El efecto se rompe cuando sufren daños.
• Puedes lanzar conjuros sin penalizadores aunque tengas las manos llenas. • Mantener la aptitud de bardo fascinar implica que no realices más acciones que
moverte. Si lo haces, la criatura deja de estar fascinada.
• Se supone que todos los lanzadores de conjuros tienen todos los componentes de con-
juros necesarios, excepto aquellos que cuesten más de 99 po. En el caso de componentes • Puedes intentar fascinar a la misma criatura tantas veces como te lo permite el
de conjuros que cuesten más de 99 po, el juego deduce el precio del dinero del grupo. número de intentos diarios.
• Si estás inconsciente pero estable y te has estabilizado por ti solo, no pierdes puntos • La aptitud de bardo sugestión se cambia por intimidar. Un bardo de nivel 6, con 9
de golpe cada hora, tal y como se dice en el MDM. En resumen, es lo mismo esta- o más rangos en la habilidad interpretar, puede intimidar a una criatura. La criatura
bilizarse solo que gracias a la ayuda de otro jugador. se ve afectada si falla un tiro de salvación de Sabiduría (CD 11+ modificador de
Carisma del bardo]. Si se falla el tiro de salvación, las criaturas afectadas se alejan del
• Los personajes incapacitados recuperan puntos de golpe de manera natural y no bardo como si fueran víctimas de un conjuro miedo durante un número de asaltos
sufren peligro de muerte (MDM). igual al número de niveles que tiene el bardo.
• No se ha implementado la muerte por daño masivo. • El conjuro perdición afecta a las tiradas de daño (según la primera impresión del
• El orden de los ataques es siempre el mismo: ataque primario 1, ataque primario 2, MJ, ignorando la segunda).
ataque primario 3 y ataque con mano torpe 1, ataque con mano torpe 2. No se • La furia del bárbaro se ha implementado como un sistema de tres estados: normal,
puede cambiar el orden. en rabia y fatigado. La fatiga dura tantos asaltos como haya durado la rabia. Estos
• La esquiva te proporciona un bonificador contra el primer monstruo que te ataca en cambios ayudan a manejar el problema de que solo se pudiera entrar en rabia una
un asalto. No puedes elegir, la pesadez de tener que estar eligiendo un atacante en vez por encuentro y la fatiga se pasara al terminar el encuentro.
cada asalto no es divertida. • No puedes realizar un ataque de derribo como parte de un ataque de oportunidad,
• El jugador tiene que seleccionar un alineamiento para todo el grupo, lo que hendidura o ataque de torbellino.
restringe las elecciones de alineamiento de los personajes individuales. Los PNJ • Puedes realizar un ataque de derribo con cualquier arma. No puedes soltar el arma
tienen en cuenta este alineamiento para generar sus reacciones y opciones de conver-
148 149
para evitar ser derribado. Receta
• La aptitud especial del pícaro, oportunista, funciona si el objetivo ha sido impactado El siguiente pergamino lo encontró el explorador elfo T’Fal en el cuerpo de un orco muer-
en un asalto, no importa si se le ha hecho o no daño. to, en el bosque Suss. Estaba en una bolsa con restos de mediano y migajas de galletas.
• La aptitud especial maestría en habilidades ha sido cambiada ya que en nuestro Galletas de chocolate de los dioses
juego, tomar 10 y 20 funcionan de manera diferente. Ahora proporciona un bonifi- Ingredientes:
cador de +2 a un número de habilidades igual a (3 + modificador de Inteligencia).
Este bonificador se acumula con soltura con una habilidad. 1 taza mantequilla fría (dos barras)
• No puedes lanzar de manera espontánea conjuros a los que se aplique dotes de metamagia. 1 taza azúcar moreno
• Los niveles de druida y la mitad de los de explorador (si tiene más de nivel 4) se 3/4 taza azúcar
acumulan a la hora de determinar los compañeros animales disponibles de los 2 huevos
druidas y exploradores.
1 1/2 cucharilla. vainilla
• Los familiares lagartos proporcionan un bonificador de +2 a los tiros de salvación de
2 1/2 tazas harina genérica
Voluntad en lugar de hacerlo a las pruebas de escalar.
1 1/4 cucharilla. gasificante
• Como en nuestro juego no tenemos la dote aguante, el prerrequisito de duro de
pelar pasa a ser gran fortaleza. 3 tazas onzas de chocolate (tres tabletas de 170 gramos)
• La aptitud especial del dominio Suerte ha cambiado de manera que tienes una casilla en
la que poner si quieres volver a tirar el siguiente tiro de salvación fallado, el siguiente Instrucciones: mezcla la mantequilla con los dos tipos de azúcar, hasta que quede
ataque fallado o el siguiente crítico no confirmado. Una vez más, la razón es que tener cremoso. Añade los huevos y la vainilla y revuelve hasta que todo se mezcle bien.
que elegir cada vez no es divertido. Añade la harina y la gasificante y revuelve hasta que quede bien mezclado.
• Los tamaños de las armas grandes y pequeñas son un híbrido de la 3.0/3.5. Nuestra Añade ahora las onzas de chocolate y bátelas con una cuchara. Haz bolas con la
lista de armas incluye la media lanza y el shiangam, kama y bastón para medianos, masa, con una cuchara o con los dedos. Las bolas deberían ser del tamaño aproxi-
pero no otras armas pequeñas. Las criaturas de tamaño mediano pueden llevar mado de una pieza de oro, deberían salirte unas tres docenas.
armas pensadas para la raza de los medianos (que es de tamaño pequeño), como si
fueran armas ligeras, sin penalizadores. Los medianos (la raza, de tamaño pequeño) Ahora lo difícil: pon las bolas en una bandeja, cúbrelas con papel de plata y
pueden llevar armas pensadas para tamaño mediano sin penalización, pero como si sácalas por la noche al fresco. Que se enfríen hace que sepan mucho mejor. Si no
fueran de una categoría superior. Hemos incluido el sai y el shuriken, según están tienes paciencia para hacerlo, no te esperes galletas de los dioses. Intenta no com-
descritos en las reglas 3.5. erte toda la masa antes de la noche.
• Desviar flechas y atrapar flechas ahora son dotes pasivas. Desviar flechas se usa en Para hornearlas, coloca una docena en una bandeja de galletas y déjalas 10 minu-
cuanto hay oportunidad. De igual manera, la primera arma arrojadiza lanzada a un tos a temperatura ambiente, mientras el horno se precalienta a 400 grados.
personaje que tenga la dote atrapar flechas, se lanza de vuelta al atacante. Hornéalas durante 8-10 minutos o hasta que los bordes se pongan marrones,
pero el centro esté solo tostado. Sácalas del horno y termina de cocinarlas en la
• Los personajes con la dote duro de pelar no pueden elegir perder la consciencia. cazuela, durante unos minutos.
• La capa élfica siempre proporciona un bonificador de circunstancia de +10 a las
pruebas de esconderse (no hay que cubrirse la cabeza con ella).

150 151
Conjuros conocidos del bardo 39 Combate 104 Ataque elástico 92
Índice por Conjuros diarios del bardo 39 Acciones 106 Ataque poderoso 89
Conocimiento de bardo 39 Acciones en combate 107 Atrapar flechas 91
palabras Contraoda 40 Ataques de oportunidad 105 Aumentar convocaciones 79
Fascinar 40 Bases 104 Autosuficiente 90
Habilidades de clase 38 Heridas y muerte 105 Combate con dos armas 93
A Infundir valor 41 Situaciones especiales de combate 110 Combate con dos armas mejorado 86
Abreviaturas 143 Inspirar gran aptitud 41 Tiros de salvación 105 Competencia con arma exótica 83
Acciones 106 Inspirar grandeza 41 Comerciar 21 Competencia con arma marcial 87
Acción de asalto completo 108 Intimidar 41 Condiciones 12 Competencia con arma sencilla 91
Acciones de movimiento 108 Música de bardo 40 Conjuros 121 Competencia con armadura (intermedia) 79
Acciones en combate 106 Rasgos de clase 38 Conjuros de bardo 121 Competencia con armadura (ligera) 79
Acciones estándar 108 Barra de acciones 23 Conjuros de clérigo 126 Competencia con armadura (pesada) 79
Acciones gratuitas 109 Barra de iniciativa 22 Conjuros de druida 134 Competencia con escudo 90
Ataque completo 109 Barra principal de iconos 13 Conjuros de explorador 138 Conjurar en combate 80
Carga 109 Ayuda 16 Conjuros de hechicero y mago 139 Conjurar en silencio 91
Correr 109 Descansar / Acampar 16 Conjuros de paladín 137 Conjurar sin moverse 92
Defensa total 108 Diario 14 Dominios de clérigo y conjuros de Conjuros naturales 88
Derribar a un oponente 110 Formación 13 dominio 132, 133 Conjuros penetrantes 92
Expulsar o reprender a muertos vivientes 108 Historial 17 Conmutador de modo de combate 22 Contraconjuro mejorado 85
Fintar 108 Mapa de mundo / ciudad 15 Creación de personajes 8 Crítico mejorado 85
Golpe de gracia 109 Opciones 16 Alineamiento 9 Dedos ágiles 88
No acciones 109 Seleccionar todo 13 Altura 9 Defensa con dos armas 93
Paso de 5 pies 109 Clase 9 Derribo mejorado 86
Preparar una acción 108
Prestar ayuda 108
C Conjuros 11
Deidad 10
Descripciones de dotes 78
Desenvainado rápido 89
Cambios 148
Retirarse 109 Dotes 10 Desviar flechas 82
Carga transportable 95
Retrasar una acción 109 Género 9 Disparo a bocajarro 88
Cargado rápido 22
Variaciones de tipo de acciones 110 Habilidades 10 Disparo a la carrera 91
Cargar partida 6
Añadir y quitar personajes jugadores 114 Nombre 11 Disparo preciso 89
Clases 34
Apéndice 145 Rasgos 10 Disparo rápido 90
Bárbaro 34
Armadura 101 Raza 9 Disparos múltiples 87
Bardo 37
Armadura y escudos 101 Retrato 11 Dotes de creación de objetos 78
Bonificadores y puntos de experiencia 34
Armaduras de gran calidad 101 Voz 11 Dotes de metamagia 78
Clérigo 42
Propiedades de las armaduras 101 Puntuaciones de característica 8 Dotes generales 76
Druida 46
Armas 96 Créditos 157 Dureza 93
Explorador 56
Armas de gran calidad 97 Duro de pelar 82
Guerrero 49
Armas exóticas 100
Armas marciales 99
Hechicero 64 D Elaborar poción 79
Especialización en armas 94
Mago 67 De aventuras 113
Armas sencillas 97 Esquiva 82
Monje 50 Desplazar cámara 22
Propiedades de las armas 97 Expulsión incrementada 83
Paladín 53 Diálogos 20
Ataques de oportunidad 105 Expulsión mejorada 86
Pícaro 60 Diario 14
Clérigo 42 Ego 14 Extender conjuro 94
B Conjuros 43 Llaves 14 Fabricar armas y armaduras mágicas 81
Bárbaro 34 Conjuros caóticos 45 Misiones 14 Fabricar cetro 81
Esquiva asombrosa 36 Conjuros de dominios 44 Reputaciones 14 Fabricar objeto maravilloso 82
Esquiva asombrosa mejorada 37 Conjuros legales 45 Rumores 15 Fabricar varita 81
Furia 36 Conjuros malignos 45 Dinero 96 Finta mejorada 85
Habilidades de clase 35 Deidades 44, 45 Dotes 76 Gran fortaleza 84
Movimiento rápido 36 Dominios 44 Acrobático 78 Gran hendedura 84
Rasgos de clase 36 Habilidades de clase 43 Afinidad mágica 87 Hendedura 80
Reducción del daño 37 Lanzamiento espontáneo 44 Alerta 78 Impacto sin arma mejorado 86
Sentir trampas 36 Rasgos de clase 43 Apresurar conjuro 89 Iniciativa mejorada 85
Bardo 37 Reprender muertos vivientes 45 Ataque de torbellino 94 Inscribir rollo de pergamino 90

152 153
Intensificar conjuros 85 F K Caída ralentizada 53
Investigador 86 Dotes adicionales 52
Lucha a ciegas 79 Evasión 53
Maximizar conjuro 88 G L Evasión mejorada 53
Movilidad 88 Guardado rápido 22 Llaves 96 Habilidades de clase 51
Negociador 88 Guerrero 49 Impacto Ki 53
Pericia en combate 80 Dotes adicionales 50
Habilidades de clase 49
M Impacto sin arma 52
Persuasivo 89 Magia 116 Mente en calma 53
Potenciar conjuro 83 Rasgos de clase 50 Apuntar conjuros 116 Monje multiclase 53
Prolongar conjuro 83 Arcana 118 Movimiento rápido 53
Puñetazo aturdidor 92 H Abjuración 119 Plenitud corporal 53
Rastrear 93 Habilidades 70 Adivinación 120 Pureza corporal 53
Recarga rápida 89 Abrir cerraduras 74 Conjuración 119 Ráfaga de golpes 52
Reflejos de combate 80 Averiguar intenciones 74 Encantamiento 120 Rasgos de clase 52
Reflejos rápidos 87 Avistar 75 Evocación 120 Muerte 105
Sigiloso 92 Buscar 74 Ilusión 120
Soltura con un arma 94
Soltura con una escuela de magia 91
Concentración 72 Nigromancia 120 N
Conocimiento de conjuros 75 Transmutación 120 Nueva partida 6
Soltura con una habilidad 91 Diplomacia 72 Componentes 116
Soltura mayor con un arma 84 Engañar 72 Concentración 118
Soltura mayor con una escuela de magia Esconderse 73 Contraconjuro 118 O
84 Escuchar 73 Divina 119 Objetos mágicos 103
Sutileza con un arma 93 Interpretar 74 Duración 117 Anillos 103
Tablas de dotes 76, 77, 78 Intimidar 73 Efecto 117 Armadura y escudos 103
Voluntad de hierro 87 Inutilizar mecanismo 72 Escuelas de magia 119 Armas 103
Druida 46 Juego de manos 74 Lanzamiento espontáneo 118 Artefactos 104
Compañero animal 48 Moverse en silencio 74 Lanzar conjuros 116 Bastones 103
Conjuros 48 Piruetas 75 Resistencia a conjuros 117 Cetros 103
Conjuros diarios del druida 48 Resumen de habilidades 70 Tiros de salvación 117 Objetos maravillosos104
Forma salvaje 48 Reunir información 73 Mago 67 Pociones 103
Habilidades de clase 47 Sanar 73 Conjuros 68 Rollos de pergamino 103
Inmunidad a venenos 49 Sinergias de habilidades 70 Conjuros diarios del mago 68 Varitas 103
Lanzamiento espontáneo 48 Supervivencia 75 Dotes adicionales 69 Objetos variados 104
Rasgos de clase 47 Tabla de habilidades 71 Familiar 69 Opciones 6
Resistir la atracción de la naturaleza 48 Tasación 72 Habilidades de clase 67 Opciones de combate 17
Sentido de la naturaleza 48 Usar habilidades 70 Inscribir rollo de pergamino 69 Causar daño atenuado 18
Usar objeto mágico 75 Rasgos de clase 68 Conjurar a la defensiva 18
Defensa total 18
E Hechicero 64 Menú principal 6
Finalizar turno automáticamente 18
Equipo 95 Heridas 105 Menú radial 17
Características 17 Fintar 18
Experiencia 113 Luchar a la defensiva 18
Explorador 56 I Combate 17
Conjuros 17 Preparado contra conjuro 18
Compañero animal 59 Impedimenta 96 Preparado para contraconjuro 18
Conjuros diarios del explorador 60 Iniciar una nueva partida 6 Dotes 17
Habilidades 17 Preparado contra huida 18
Enemigo predilecto 58 Botón empezar aventura 8 Preparado contra aproximación 18
Estilo de combate 59 Escoger alineamiento de grupo 7 Inventario 17
Movimiento 18 Táctico 18
Estilo de combate mejorado 59 Seleccionar personajes 7
Evasión 60 Inicio rápido 4 Ofensiva 18
Habilidades de clase 57 Archivo ReadMe 4 Opciones 18 P
Rasgos de clase 58 Configuración e instalación 5 Teclas de acceso directo 19 Paladín 53
Rastreador rápido 60 Instalación de DirectX® 5 Modo movimiento 23 Aura de bien 54
Rastrear 59 Requisitos del sistema 5 Modos de juego 6 Aura de valor 55
Modo Hombre de Hierro 6 Castigar al mal 55
Modo normal 6 Conjuros 55
Monje 50 Conjuros diarios del paladín 56

154 155
Detectar el mal 55 Medianos 33
Expulsar muertos vivientes 55 Semielfos 31 ÍNDICE DE TABLAS
Gracia divina 55 Semiorcos 32 Modificadores de característica y conjuros adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Habilidades de clase 54 Receta 151 Ajustes raciales a las características y clases predilectas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Imposición de manos 55 Reputaciones 114 Experiencia y beneficios dependientes del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Paladines multiclase 56 Resaltar objetos utilizables 22 El bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Paladines caídos 56 Retratos de personajes 12 El bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Quitar enfermedad 56 Conjuros diarios del bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Rasgos de clase 54
Salud divina 55
S Conjuros conocidos por el bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Salir del juego 6 El clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pantalla de personaje / inventario 19 Seguidores 115 Conjuros diarios del clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Personajes multiclase 69 Servicio técnico 158 Deidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Pícaro 60 Situaciones especiales de combate 110 El druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Aptitudes especiales 63 Ataque desarmado 112 Conjuros diarios del día . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ataque furtivo 61 Cobertura 110 El guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Esquiva asombrosa 62 Combate con dos armas 112 El monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Esquiva asombrosa mejorada 62 Conjurar a la defensiva 110 El paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Evasión 62 Daño atenuado111 Conjuros diarios del paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Evasión mejorada 63 Defensores indefensos 111 El explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Habilidades de clase 61 Flanquear 111 Enemigos predilectos del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Lisiar con un impacto 63 Golpe crítico 111 Conjuros diarios del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Localizar trampas 62 Impedimenta 111 El pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Maestría en habilidades 63 Luchar a la defensiva 111 El hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Mente escurridiza 63 Ocultación 110 Conjuros diarios del hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Oportunismo 63 Penalizadores por combate con dos Conjuros conocidos por el hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Rasgos de clase 61 armas 112 Familiares del hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Rodar a la defensiva 63 Subida de nivel 21 El mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Sentido de las trampas 62 Conjuros diarios del mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Puntos de ruta 23
Puntuaciones de característica 23 T Sinergias de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Carisma 25 Tesoro 113
Tiros de salvación 105 Dotes generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Constitución 24 Dotes de creación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Destreza 24 Dotes de metamagia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Fuerza 23 Carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Inteligencia 24 Impedimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Modificadores de característica y con- Armas sencillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
juros adicionales 26 Armas marciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Sabiduría 25 Armas exóticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Q Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Acciones en combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
R Penalizadores por combate con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Dominios del clérigo y conjuros de dominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Rasgos de clase 65
Conjuros 65 Comandos de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Conjuros conocidos del hechicero 66 Abreviaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Conjuros diarios del hechicero 65
Familiar 66
Habilidades de clase 64
Razas 26
Elfos 29
Enanos 28
Gnomos 30
Humanos 27

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Créditos ATARI US QA Testing Managers Brandon Smith
Senior PR Manager
Translation
Jennifer Kaczor KBP
John Hight Lead Tester Jon Nelson Synthesis
Troika Games Executive Producer
Tobias Seltsam Director, Online
Daniel Alpert Todd Hartwig Assistant Lead Kyle Peschel Certification and Planning
2d Artist intern Producer Senior Producer, Online Support Group
Greg Amato
Aaron Brunstetter Mike Webster Brett Casta Sophie Wibaux
Gerald 'Monkey' Burns Jérôme Di Tullio
Programmer Senior Brand Manager Ron Foskin Senior Programmer, Online
Tim Cain Steve Allison Daniel Frisoli
Robb Gagne Richard Leighton Repackaging Agency
Lead Designer/Project VP of Brand Marketing Senior Web Designer,
Leader Bobby Gilkerson TAKE OFF
Jean Raymond Shawn He Online
Sean Craig Director of Brand Joseph Howard Sara Borthwick
Programmer Marketing Tim Higgins Online Marketing Manager International Marketing
Tom Decker Jeff Sehring Mark Huggins Team
Special thanks to:
Producer/Designer Brand Manager Roy Husson Martin Spiess
Eric Kirchberg Rich Redman Cyril Voiron
Peter Delgado Mike Krapovicky Patti Roakes Matt Broughton
3D/Environment Artist Kristine Keever Tim Lang Lee Kirton
Director of Marketing Becky Madore
Martin Denning
Voice Director Communications Clif McClure
Atari’s Team Local Marketing Team
Steve Martin Dani McDowell Snr VP, International
Lucas Feld Product Services Emma Rush
3D/Environment Artist Director of Creative Tad Pantaleoni Jens Hofmann
Services Chris Parsons Jean-Marcel Nicolaï Carlos Sacristan
Chris Glenn Scott Rollins
Conceptual Designer/3D Elizabeth Mackney Stefano Moretti
Mike Romatelli Republishing Team De Windt Johan
Artist Director of Editorial & Andrew Roques
Documentation Services Rebecka Pernered Nikke Lindner
Craig Matchett Brian Scott Simon Stratton
Charles Rizzo Zach Smith Sébastien Chaudat
Character Modeler/Texturer Caroline Fauchille Jeff Wong
Art Director Brian Swedis Beryl Gonnard
Michael McCarthy Paul Swedis Jenny Clark
Lead Artist Franz Buzawa Maxime Loppin Joana Teixeira
Graphic Designer Joe Taylor
Jeff Tolleson Marion Gallavardin
Cuong Vu
Kurt Carlson Tam Vo Special Thanks
Compatibility Test Lead
Ross Edmond Chris Watson Quality Control Team Samantha, Stanley, Cooter,
Documentation Specialists Steve Wenniger Lewis Glover Dan Frost, Jeff Grubb,
Mary Meister Jeremiah Williams the SSI Gold Box teams,
Paul Collin Olivier Robin
Production assistance Testers D.W. Bradley and
Copywriter Carine Mawart
Steve Moret everybody at Sir-Tech,
Michael Gilmartin Dave Strang
Lead Programmer Software Testing Team whoever invented
Director of Publishing Compatibility Lab Puzzle Fighter,
Lee Needham Support Supervisor RelQ Software PVT LTD the MAME32 team,
Programmer CopyMax, Sue and
Michael Craighead Cuong Vu
Huy Nguyen Director of Quality Compatibility Test Lead Engineering Services Monte Cook, UC Irvine
Programmer Assurance, North America Philippe Louvet (for educating some good
Randy Buccholz game programmers)
Long Nguyen Jason Cordero Stéphane Enteric
Ken Ford US Atari Creative Services
Map implementation Mark Florentino Emeric Polin
IT Manager/Western
Corey Pelton Region Chris McQuinn
Character Animator Cuong Vu Localisation Support Group
Michael Vetsch
Compatibility Analysts David Chomard
Bryan Warmack Manager of Technical
Support Tim Campbell Maud Favier
Map implementation/3D
Art Assistant Director, New Business
Kurt Boutin
Development
Senior QA Testing Manager
Localisation Testing
Randy Lee
Mark T. Morrison KBP
Bill Carroll
Content Manager Synthesis

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The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, Dungeons & Dragons and its logo, D&D,
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