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Innovación

Clave de asignatura: 5L5501


No. De créditos: 5.3

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México. Queda rigurosamente prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta
obra, por cualquier medio o procedimiento, así como su distribución, para otros fines ajenos
al uso exclusivo dentro de los programas de formación profesional que ofrece la UVM.

Innovación 1
ContenidoPresentación 3

Objetivos ................................................................................................ 4

General ............................................................................................... 4

Particulares .......................................................................................... 4

Mapa de Contenido .................................................................................. 5

Metodología de trabajo ............................................................................. 5

Organización del contenido ....................................................................... 7

Evaluación y Acreditación del curso ............................................................ 8

Requerimientos técnicos ......................................................................... 10

Recomendaciones .................................................................................. 10

Referencias ........................................................................................... 12

Básicas .............................................................................................. 12

Complementarias ................................................................................ 13

Sitios de interés .................................................................................. 14


Presentación
Hoy en día es muy común la palabra innovación, escuchamos
constantemente términos como “métodos innovadores”, “productos
innovadores” y “personas innovadoras”. Lamentablemente, el uso desmedido
de esta palabra le ha brindado una connotación errónea, ya que en muchos
casos se le confunde con creatividad o con formas de pensar fuera de lo
convencional.
Si bien no existe una autoridad que impida el uso de la palabra, sí existen
diversos materiales que nos permiten entender no solo su uso correcto, sino
también la manera como la implementación de la innovación puede hacer
que se logren objetivos personales, grupales, profesionales y corporativos.
Hoy en día nos encontramos ante diversos productos enfocados a satisfacer
una misma necesidad. ¿Qué factor determinará que se elija uno de entre los
demás? Sin duda, la innovación y el pensamiento creativo. La innovación en el
desarrollo de productos, procesos, ahorro y eficiencia de los mismos aplica de
forma similar al desarrollo personal de los individuos, traduciéndose en trabajo
y servicio altamente rentables y valorados por sus empleadores.

Universidad del Valle de México


Por siempre responsable de lo que se ha cultivado

Innovación 3
Objetivos

General
La materia Innovación tiene como objetivo general:

Aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos en el desarrollo de


proyectos de innovación exitosos, empleando técnicas y estrategias
creativas.

Particulares
Los objetivos particulares son los siguientes:

 Analizar la definición de creatividad y los procesos cognitivos que


intervienen en ella, así como las características que poseen las personas
creativas
 Reconocer los tipos de pensamiento, inteligencia y modelos mentales que
pueden emplearse
 Identificar los tipos de creatividad y el proceso creativo por medio del
estudio de las herramientas con las que esta cuenta
 Relacionar los tipos de innovación con su concepto mediante el estudio
de los elementos del proceso de innovación
 Integrar las características existentes en la economía de la creatividad y
denominar las empresas creativas existentes
 Implementar aspectos de la creatividad organizacional a través del
trabajo colaborativo
 Reconocer la manera de enfocar y producir creatividad; analizar técnicas
creativas para el desarrollo de nuevos productos
 Enlazar las tendencias de vida, uso y consumo a nivel internacional y
local, al igual que las estrategias para su detección
 Comprender lo que conlleva un proyecto de innovación; su estructura y
la forma como se desarrolla un proyecto creativo y sustentable

Innovación 4
Mapa de Contenido

Metodología de trabajo
La metodología de trabajo en los programas en línea propone un modelo de
aprendizaje activo y constructivo, en la que el estudiante aprende mediante la
aplicación del nuevo conocimiento a la realidad que vive día con día, por lo que
se incentiva el ejercicio de prácticas, actividades y ejercicios auténticos y
situados.

En las asignaturas en línea se establecen estrategias de enseñanza que


promueven la autorregulación del aprendizaje, la aplicación práctica, la
reflexión sobre lo aprendido y el trabajo con los demás.

La estrategia central de las asignaturas puede ser alguna de las siguientes:

 Aprendizaje basado en problemas


 Método de casos
 Proyectos situados
 Aprendizaje basado en la investigación
 Aprendizaje colaborativo

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En lo que respecta a las actividades de aprendizaje pueden ser de carácter
personal o colaborativo, asimismo, algunas se desarrollan en línea y otras
corresponden al estudio independiente propio de cualquier programa
universitario.

El estudiante realizará actividades automatizadas que devolverán de forma


inmediata la retroalimentación y actividades que serán evaluadas por el tutor.

Las actividades que se proponen implican:

 Revisión exhaustiva de materiales de texto, audio, video, interactivos,


entre otros
 Participación activa en los foros y herramientas de trabajo colaborativo
 Entrega oportuna de ejercicios y tareas, ya que tienen fecha de
vencimiento

En todas las asignaturas es preciso desarrollar un Proyecto integrador que


tiene como propósito vincular lo aprendido con la realidad concreta mediante la
investigación, el análisis y la definición de una propuesta frente a un problema
relacionado con la temática de la materia. El docente en línea resolverá las
dudas sobre el mismo proyecto, evaluará los avances parciales y proporcionará
retroalimentación para lograr un buen resultado y el alcance del objetivo de la
asignatura.

Entre las distintas actividades propuestas se encuentran: participación en foros


de trabajo, redacción de trabajos escritos, envío de tareas o ejercicios,
autoevaluaciones automatizadas, trabajos de investigación y sistematización
de evidencias.

La asignatura Innovación cuenta con 42 horas de trabajo en línea


distribuidas en 7 sesiones semanales. Es necesario destinar de 2 a 4 horas por
sesión dependiendo de la asignatura.

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El docente en línea apoya el proceso formativo a través de las herramientas de
comunicación y aprendizaje disponibles en la plataforma. El tiempo de
respuesta es de máximo 24 horas a través del foro para dudas generales o del
correo de la plataforma para cuestionamientos y comunicaciones personales.

Organización del contenido


NOTA: Si la materia se cursa en la modalidad Blended el docente
indicará las actividades a realizar en las sesiones presenciales y el
procedimiento a seguir con la propuesta de las sesiones en línea.

Las 7 unidades que integran el contenido de esta asignatura están organizadas


en igual número de sesiones semanales de trabajo de acuerdo a lo siguiente:

UNIDAD SUBTEMAS SESIÓN ACTIVIDAD PONDERACIÓN


Foro de presentación
0 0
N/A N/A S1 Diagnóstico. Foro de
0 0
discusión
1.1 El cerebro aparato de la
creatividad Actividad 1.
1.0 10
1.2 Factores cognitivos del Foro de discusión
Unidad 1. cerebro
EL PENSAMIENTO 1.3 Tipos de pensamiento S2
CREATIVO 1.4 Tipos de inteligencia Actividad 2.
1.5 Las cinco metas para el 1.0 10
Diario - 1
futuro
1.6 Modelos mentales
2.1 Factores cognitivos del
cerebro
Unidad 2. 2.2 Proceso creativo Actividad 3.
S3 1.0 10
CREATIVIDAD 2.3 Barreras de la creatividad Narrativa
2.4 Herramientas de la
creatividad
3.1 Concepto de innovación
3.2 Tipos de innovación Actividad 4.
Unidad 3.
3.3 Elementos de la S3 0.75 7.5
INNOVACIÓN Video
innovación
3.4 Proceso de innovación
Actividad 5.
Unidad 4. 4.1 Características de la 1.0 10
Diario - 2
ECONOMÍA DE economía de la creatividad S4
Actividad 6.
CREATIVIDAD 4.2 Empresas creativas 1.5 15
Proyecto – Etapa 1

Innovación 7
5.1 Trabajo creativo
5.2 Organización innovadora
5.3 Administración de la
innovación
Unidad 5. Actividad 7.
5.4 Enfocar y producir la
CREATIVIDAD S5 0.75 7.5
creatividad de la invención a Infografía / Collaborate
ORGANIZACIONAL
la innovación
5.5 Técnicas creativas para el
desarrollo de nuevos
productos
6.1 Tendencias
Unidad 6. internacionales
TENDENCIAS DE 6.2 Tendencias locales Actividad 8.
S6 2.0 20
VIDA, USO Y 6.3 Estrategias para la Proyecto – Etapa 2
CONSUMO detección de tendenticas de
vida, uso y consumo
Unidad 7. Actividad 9.
7.1 Proyecto
EL PROYECTO DE S6 1.0 10
7.2 Estructura de un proyecto Diario - 3
INNOVACIÓN
Retroalimentación 0 0
N/A N/A S7
Encuesta de opinión 0 0
TOTAL 10 100

Evaluación y Acreditación del curso


La evaluación es de carácter formativo, es decir, lo relevante es el aprendizaje
logrado a lo largo del ciclo escolar mediante el desarrollo de las actividades en
la plataforma. Se pretende que el estudiante mejore su desempeño mediante
la retroalimentación por parte del docente en línea y de la plataforma.

Se evalúa la calidad de las actividades desarrolladas y el cumplimiento de los


requerimientos de acuerdo a las instrucciones proporcionadas y estándares
definidos que se hacen del conocimiento del estudiante previamente a la
evaluación. Todas las actividades desarrolladas tienen un peso en la evaluación
por lo que resulta relevante llevar a cabo todas ellas de forma adecuada y
pertinente.

La evaluación final se integra de la siguiente manera:

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Puntos
Actividad Ponderación
obtenidos
Participación en foros
1.0 15%
de trabajo

Actividades evaluadas
por el docente en 5.5 55%
línea

Entregas parciales y
final del Proyecto 3.5 35%
integrador

Total 10.0 100%

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Requerimientos técnicos
Para cursar esta asignatura son necesarios los siguientes recursos:

 Computadora o tableta electrónica con acceso a internet


 Paquetería de software para manejo de texto, presentaciones
electrónicas, hojas de cálculo, mapas conceptuales
 Software para visualizar y escuchar recursos de audio, video e
interactivos
 Correo electrónico
 Claves de acceso al pórtico y la plataforma de enseñanza en línea
Blackboard

Recomendaciones
Para obtener buenos resultados de aprendizaje y acreditar la asignatura es
recomendable que el estudiante realice lo siguiente:

 Realizar las lecturas individuales y los ejercicios de los materiales de


apoyo
 Reflexionar en torno a los temas planteados y establecer las relaciones
existentes con su práctica profesional cotidiana
 Establecer las relaciones existentes entre los temas planteados y la
práctica profesional cotidiana
 Aplicar los conocimientos teóricos, contextuales y técnicos adquiridos en
actividades prácticas que deben desarrollarse para concretar cada
módulo
 Establecer una rutina o estrategia de trabajo, destinando horas y días
fijos para realizar las actividades
 Utilizar los foros para plantear dudas sobre los contenidos, tareas y
ejercicios, así como diferenciar los distintos usos de los mismos: tareas y
socialización

Innovación 10
 Participar en los foros con tareas y ejercicios, así como para plantear
dudas sobre los contenidos e interactuar con los miembros del grupo
 Comunicarse con el docente en caso de dudas y sugerencias
 Mantenerse en comunicación con el docente para la resolución de dudas
y sugerencias en torno a la temática o actividades de la asignatura

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Referencias

Básicas
Arias, F. y Tavera, E. (31 de mayo de 2013). Innovación organizacional… el
reto [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=tK5mQ-T_zAo
Abrego, I. (15 de agosto de 2013). Manejo de Proyectos: Repaso Planeación
del Proyecto parte 1 [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=fNNzkVpJYyU
Barroso, F. G. (2012). Factores y razones para desarrollar la creatividad en las
empresas. Un estudio en el sureste de México. Revista de ciencias sociales,
18(3). Venezuela: Red Universidad del Zulia. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/Doc?id=10665218&ppg=3
Braidot, N. y Braidot, P. (2012). Sácale partido a tu cerebro: todo lo que
necesitas saber para mejorar tu memoria, tomar mejores decisiones y
aprovechar todo tu potencial. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Granica.
Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=76&docID=10
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Díaz, L. F., Navarro, M. A. (2012). Gestión informatizada de proyectos de


innovación [Versión PDF]. Recuperado de:
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/docDetail.action?docID=1058417
9&p00=innovacion
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paradigma de la complejidad. Madrid, España: Universidad Complutense de
Madrid. Recuperado de
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Innovación 12
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organizaciones: técnicas para la resolución de problemas. Madrid, España:
Ediciones Díaz de Santos. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10156662
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Revista del Departamento de Educación y Valores del ITESO, 28.
Recuperada de
https://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/227/220
Instituto Andaluz de Tecnología (2012). La respuesta está en la innovación.
Madrid, España: AENOR - Asociación Española de Normalización y
Certificación. Recuperado de
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fases-del-proceso-de-innovacin-tecnolgica-con-implicacin-de-id-y-
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Schnarch, K. A. (2008). Creatividad aplicada: cómo estimular y desarrollar la
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Colombia: Ecoe Ediciones. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10552963
VisoalGT Corporation (05 de mayo de 2013). Ciclo de Vida del Proyecto
[Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=C2P0lnrbKgo

Complementarias
Amarís, M. (2002). Las múltiples inteligencias. Psicología desde el Caribe,
enero-julio, núm. 010, Universidad del Norte Barranquilla. Colombia: Red
psicológica desde el Caribe. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=1&docID=101
09722&tm=1448479390444

Innovación 13
Dávalos, V. y Soto, L. (2010). Ejercitando tus habilidades mentales: manual
teórico práctico. México: Instituto Politécnico Nacional. Recuperado de
http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?ppg=116&docID=1
0472671&tm=1448489382074
Dotcom97 (24 de mayo de 2008). My stroke of Insight 1/2- Spanish subtitled
[Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=pl1TLsOYahw
Dotcom97 (24 de mayo de 2008). My stroke of Insight 2/2- Spanish subtitled
[Archivo de Video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Ijz7L6KrJQE#t=179.946104

Sitios de interés
 Biblioteca digital Universidad del Valle de México.
http://www.bibliotecas.uvmnet.edu/

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