You are on page 1of 41

 3DORBITA (COMANDO)

Proporciona visualización interactiva en 3D con el ratón. Haga clic con el botón


derecho para mostrar las opciones de visualización.

3DORBITA activa una vista de órbita 3D en la ventana gráfica actual y aparece el


icono de cursor de Órbita 3D. No se pueden editar objetos mientras esté activo
3DORBITA. Si arrastra el cursor horizontalmente, la cámara se desplazará en paralelo al plano
XY del sistema de coordenadas universales (SCU). Si arrastra el cursor verticalmente, la cámara
se desplazará a lo largo del eje Z. Se muestra temporalmente una pequeña esfera oscura que
representa el punto de mira3D alrededor del cual girará la vista.

Cuando el comando esté activo, haga clic con el botón derecho para mostrar más opciones en
un menú contextual. Por defecto, si se seleccionan uno o varios objetos antes de iniciar el
comando, la visualización solo se limitará a estos objetos.

Puede acceder temporalmente al modo Órbita 3D. Para ello, pulse la tecla Mayús y la rueda
del ratón y, a continuación, mueva el cursor.

 BARRIDO (COMANDO)
Crea un sólido o una superficie 3D mediante el barrido de un objeto o un
subobjeto 2D a lo largo de una trayectoria abierta o cerrada.

Los objetos de extremos abiertos crean superficies 3D, mientras que los
objetos incluidos en un área se pueden definir para crear sólidos o
superficies 3D.

Al crear una superficie o un sólido de barrido, se pueden utilizar los siguientes objetos y
trayectorias:

Objetos que se pueden utilizar como trayectoria de


Objetos que se pueden barrer barrido

Splines 2D y 3D Splines 2D y 3D

Polilíneas 2D Polilíneas 2D y 3D

Sólidos 2D Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas

Subobjetos de cara de sólidos 3D Hélices


Arcos Arcos

Círculos Círculos

Elipses Elipses
Objetos que se pueden utilizar como trayectoria de
Objetos que se pueden barrer barrido

Arcos elípticos Arcos elípticos

Líneas Líneas

Regiones

Subobjetos de cara de sólidos,


superficies y mallas
Trazo

Nota: Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los
selecciona.
Para suprimir automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la
variable de sistema DELOBJ. En el caso de las superficies asociativas, la variable de sistema
DELOBJ se ignora y la geometría de origen no se suprime.

Aparecen las siguientes solicitudes.

Objetos para barrer


Especifica el objeto que se usará como perfil de barrido.

Trayectoria de barrido
Especifica la trayectoria de barrido basándose en el objeto seleccionado.

Modo
Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se
barren como superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la
variable de sistema SURFACEMODELINGMODE.

Alineación
Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de la trayectoria de
barrido.

Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial de la


trayectoria, el perfil se alineará automáticamente. Indique No en la solicitud de
alineación para evitarlo.

Punto base
Precisa un punto base para los objetos que se barrerán.

Factor de escala
Precisa un factor de escala para una operación de barrido. El factor de escala se aplica
de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final de la
trayectoria de barrido.
 Referencia. Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la
longitud de referencia indicada mediante la designación de puntos o la
introducción de valores.
Ladeo
Establece un ángulo de torsión para los objetos que se barren. El ángulo de torsión
precisa la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de
barrido.

 Peralte. Precisa si las curvas barridas se peraltarán de forma natural (girarán) a lo


largo de la trayectoria de barrido 3D (hélice, spline o polilínea 3D).

 CILINDRO (COMANDO)
Crea un cilindro sólido 3D.

En la ilustración, el cilindro se ha creado usando un centro (1), un punto en el


radio (2) y un punto para la altura (3). La base del cilindro está siempre en un
plano paralelo al plano de trabajo. Puede controlar la suavidad de los sólidos
3D curvos, como un cilindro, en un estilo visual sombreado u oculto mediante la variable de
sistema FACETRES.

Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del radio de la base es siempre el valor de
radio indicado previamente.

Se muestran las siguientes solicitudes.

3P (tres puntos)

Define la circunferencia base y el plano base del cilindro mediante la especificación de tres
puntos.

2Puntos
Precisa que la altura del cilindro es la distancia entre dos puntos especificados.

Punto final de eje


Precisa la ubicación del punto final del eje del cilindro. Este punto final es el punto
central de la cara superior del cilindro. El punto final de eje se puede ubicar en
cualquier parte del espacio 3D. El punto final del eje define la longitud y orientación
del cilindro.

2P (dos puntos)

Define el diámetro base del cilindro mediante la especifcación de dos puntos.


Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje

TTR (tangente, tangente, radio)

Define la base del cilindro con un radio especificado tangente a dos objetos.

En ocasiones hay más de una base que se ajusta a los criterios especificados. El programa
dibujará la base del radio especificado cuyos puntos tangentes estén más próximos a los
puntos designados.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje

Elíptico

Precisa una base elíptica para el cilindro.

Centro
Crea la base del cilindro mediante un punto central designado.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje

Diámetro

Precisa el diámetro de la base del cilindro.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje
 CONO (COMANDO)
Crea un cono sólido 3D.
Crea un sólido 3D con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente hacia un
punto o una cara plana circular o elíptica. Puede controlar la suavidad de los sólidos curvos 3D,
como un cono, en un estilo visual sombreado u oculto mediante la variable de sistema
FACETRES.

Utilice la opción Radio superior para crear un tronco de cono.

Inicialmente, el radio de base por defecto no está establecido en ningún valor. Durante una
sesión de dibujo, el valor por defecto del radio de base es siempre aquel indicado
anteriormente para las primitivas de sólidos.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Centro de base

2Puntos

Precisa que la altura del cono es la distancia entre dos puntos especificados.

Punto final de eje

Precisa la ubicación del punto final del eje del cono. El punto final del eje es el punto
superior del cono o el punto central de la cara superior del tronco del cono (opción
Radio superior). El punto final de eje se puede ubicar en cualquier parte del espacio
3D. El punto final del eje define la longitud y orientación del cono.
Radio superior

Precisa el radio superior del cono, creando un tronco de cono.

Inicialmente, el radio superior por defecto no está establecido en ningún valor.


Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del radio superior es siempre aquel
indicado anteriormente para las primitivas de sólidos.

Diámetro

Precisa el diámetro de la base del cono.

Inicialmente, el diámetro por defecto no está establecido en ningún valor.


Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del diámetro es siempre
aquel indicado anteriormente para las primitivas de sólidos.

3P (tres puntos)

Define la circunferencia base y el plano base del cono mediante la especificación de tres
puntos.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje
 Radio superior

2P (dos puntos)

Define el diámetro base del cono mediante la especificación de dos puntos.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje
 Radio superior

TTR (tangente, tangente, radio)

Define la base del cono con un radio especificado tangente a dos objetos.

En ocasiones hay más de una base que se ajusta a los criterios especificados. El programa
dibujará la base del radio especificado cuyos puntos tangentes estén más próximos a los
puntos designados.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje
 Radio superior

Elíptico

Precisa una base elíptica para el cono.

Centro

Crea la base del cono mediante un punto central designado.

Las solicitudes adicionales son

 2Puntos
 Punto final de eje
 Radio superior
 CONVASOLIDO (COMANDO)
Convierte objetos 3D en sólidos 3D.

Aparece la siguiente solicitud de comando.

Designe objetos

Especifica uno o más objetos para convertir en objetos de sólido 3D.

Entre los objetos válidos, se incluyen los siguientes:

 Mallas 3D que encierran por completo un volumen, denominadas mallas herméticas.


 Superficies que encierran por completo un volumen; se puede utilizar el comando
ESCULPESUPERF como alternativa.
 Polilíneas y círculos cerrados con un grosor distinto a cero; las polilíneas gruesas deben
tener un grosor uniforme.

Observaciones sobre las mallas

Al convertir malla, es posible especificar si los objetos convertidos deben suavizarse o


aplicarles facetas y si las caras deben fusionarse. El suavizado y el número de caras del sólido
3D resultante se controlan con la variable de sistema SMOOTHMESHCONVERT. En el siguiente
ejemplo, se muestra una conversión a un sólido 3D optimizado liso.
En el ejemplo siguiente, se muestra una conversión a un sólido 3D facetado en el que no se
fusionan ni optimizan las caras.

Limitaciones

Los casos siguientes son limitaciones de este comando. Los objetos seleccionados

 No se pueden incluir superficies o regiones planas con aristas contiguas. Por ejemplo, no
se pueden convertir un cuadro de sólido 3D que se ha descompuesto en seis regiones.
 No es posible convertir objetos independientes, a no ser que incluyan un volumen sin
huecos. Si las superficies incluyen un área hermética, se podrán convertir en un sólido con
el comando ESCULPESUPERF.
En estos casos, utilice el comando ESCULPESUPERF para convertir los objetos seleccionados en
un sólido 3D.

Nota: La variable de sistema DELOBJ determina si la geometría utilizada para la creación de


objetos 3D se suprime de forma automática al crear el nuevo objeto o si se pide confirmación
para realizar esta supresión.

 CONVASUPERF (COMANDO)
Convierte objetos en superficies 3D.

Al convertir objetos en superficies, se puede especificar si el objeto resultante


se suavizará o facetará.
Al convertir una malla, la variable de sistema SMOOTHMESHCONVERT se encarga de controlar
el suavizado y el número de caras de la superficie resultante. El ejemplo anterior muestra una
conversión a una superficie optimizada y suavizada, mientras que el ejemplo que se ofrece a
continuación muestra una conversión a una superficie facetada en la que no se fusionan ni
optimizan las caras.

Mediante el comando CONVASUPERF, se pueden convertir los siguientes objetos en


superficies:

Objetos que se pueden convertir en superficies 3D


Objetos
sólidos 2D
3D (sólidos)
Regiones
Polilíneas abiertas de anchura cero con altura
Líneas con altura
Arcos con altura
Objetos de malla
Caras 3D planas
Se pueden seleccionar los objetos que se desean convertir antes de iniciar la ejecución del
comando.

Nota: Puede crear superficies a partir de sólidos 3D con caras curvas, como un cilindro,
mediante el comando DESCOMP.

La variable de sistema DELOBJ determina si la geometría utilizada para la creación de objetos


3D se suprime de forma automática al crear el nuevo objeto o si se pide confirmación para
realizar esta supresión.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Designar objetos
Especifica uno o más objetos para convertir en superficies.

Si uno o varios objetos del conjunto de selección no son válidos para el comando, se repetirá la
solicitud de selección de objetos.

 CONVENMALLA (COMANDO)

 AÑADIR A COLECCIÓN
 Convierte objetos 3D, como por ejemplo mallas de polígono, superficies y sólidos, en
objetos de malla.

 Buscar
 Este comando es igual al comando SUAVIZARMALLA.
 Aproveche las detalladas funciones de modelado de malla 3D convirtiendo objetos
como superficies o sólidos 3D en malla.

 Utilice este método para convertir caras 3D (3DCARA) y mallas poligonales y policara
originales (de la versión 2009 y anteriores). También puede convertir objetos 2D, como
por ejemplo regiones y polilíneas cerradas.
 Los parámetros de malla por defecto se definen en el cuadro de diálogo Opciones de
triangulación de malla. El nivel de suavizado de la conversión dependerá del
parámetro de tipo de malla que se elija en este cuadro de diálogo
(FACETERMESHTYPE). Si no se establece la optimización del tipo de malla, no se
suavizará el objeto convertido.
 Para convertir objetos de malla en sólidos o superficies 3D, utilice los comandos
CONVASOLIDO o CONVASUPERF.

Objetos que se pueden convertir en malla


Tipo de objeto
3D (sólidos)
Superficies 3D
Caras 3D
Mallas poligonales y policara (originales)
Regiones
Polilíneas cerradas

 CONVENNURBS (COMANDO)
Convierte superficies y sólidos 3D en superficies NURBS.

Convierte sólidos y superficies de procedimiento en superficies NURBS.

Para convertir mallas en superficies NURBS,


conviértalas primero en un sólido o una superficie con
CONVASOLIDO o CONVASUPERF y, a continuación,
conviértalas en superficies NURBS.
 CUÑA (COMANDO)
Crea una cuña sólida 3D.

La dirección de inclinación está siempre en la dirección positiva del


eje X del SCP.

Si se indica un valor positivo, la altura se dibuja a lo largo del eje Z positivo del SCP actual.
Si el valor es negativo, la altura se dibuja a lo largo del eje Z negativo.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Primera esquina
Establece la primera esquina de la base de la cuña.
Esquina opuesta
Establece la esquina opuesta de la base de la cuña, que se encuentra en el plano X,Y.
Centro
Crea la cuña a partir de un centro designado.

Cubo
Crea una cuña con lados de igual longitud.

Longitud
Crea una cuña con los valores de longitud, anchura y altura precisados. La longitud
corresponde al eje X, la anchura, al eje Y y la altura, al eje Z. Si designa un punto para
precisar la longitud, especifique también la rotación en el plano XY.

aLtura
Establece la altura de la cuña. Indique un valor positivo para dibujar la altura a lo largo del
eje Z positivo del SCP actual. Indique un valor negativo para dibujar la altura a lo largo del
eje Z negativo.
2Puntos (altura)
Define la altura de la cuña especificando la distancia entre dos puntos.

 DESFASESUPERF (COMANDO)
Crea una superficie paralela a una distancia especificada de la superficie
original.

La opción Voltear dirección invierte la dirección del desfase.

Aparecen las siguientes solicitudes.

Precise distancia de desfase


Especifica la distancia entre la superficie de desfase y la superficie original.

Voltear dirección
Invierte la dirección de desfase que muestran las flechas.

Ambos lados
Desfasa la superficie en ambas direcciones (crea dos superficies nuevas en lugar de una).
Sólido
Crea un sólido a partir del desfase. Esta función es similar al comando ENGROSAR.

Conectar
Conecta varias superficies de desfase, si las superficies originales están conectadas.

Expresión
Escriba una fórmula o una ecuación para especificar la distancia del desfase de superficie.
Consulte Restricción de un diseño con fórmulas y ecuaciones.

 DESPLAZA3D (COMANDO)
En una vista 3D, muestra el gizmo Desplazar 3D para ayudar a desplazar
objetos 3D a una determinada distancia y en una dirección específica.

Con el gizmo Desplazar 3D, puede desplazar libremente objetos y


subobjetos seleccionados o restringir el movimiento a un eje o plano.
Si el gizmo Desplazar 3D es el gizmo por defecto (DEFAULTGIZMO), éste se mostrará cada
vez que se seleccione un objeto en una vista con un estilo visual 3D. Si el estilo visual se ha
establecido en Estructura alámbrica 2D, se cambia el estilo visual a Estructura alámbrica
3D durante la ejecución del comando.

El gizmo Desplazar 3D se muestra por defecto en el centro del objeto o los objetos 3D
seleccionados. El menú contextual del gizmo Desplazar 3D ofrece opciones para la
alineación, el desplazamiento o el cambio a otro gizmo.

Por ejemplo, también puede alinear el gizmo Desplazar 3D con el plano de una cara u
objeto. Para ello, debe utilizar la opción Alinear gizmo con Objeto del menú contextual.
La dirección de la operación de desplazamiento se restringirá según este plano de trabajo.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Designe objetos
Selecciona los objetos 3D que el usuario desea desplazar. Una vez que haya
seleccionado los objetos, pulse Intro.

Al seleccionar un objeto, se mostrará el gizmo. Si lo desea, puede restringir el


movimiento haciendo clic en una de las siguientes ubicaciones en el gizmo:

Movimiento a lo largo de un eje. Haga clic en un eje para restringir el movimiento a dicho
eje.

Movimiento a lo largo de un plano. Haga clic en el área que se encuentra entre los ejes
para restringir el movimiento a ese plano.

Punto de estiramiento
Establece la nueva ubicación de los objetos seleccionados al especificar el
movimiento con el gizmo. Arrastre el ratón y haga clic para desplazar los objetos
de forma dinámica.

Copiar
Al especificar el movimiento con el gizmo, crea una copia de los objetos
seleccionados en lugar de desplazarlos. Si se especifican nuevas ubicaciones, se
podrán hacer varias copias.

Punto base
Especifica el punto base de los objetos 3D que el usuario desea desplazar.

Segundo punto. Especifica el lugar al que se arrastrarán el objeto o los objetos 3D.
También puede desplazar el cursor para indicar una dirección y, a continuación, introducir
una distancia.
Desplazamiento
Especifica una distancia y una dirección relativas para la ubicación de los objetos
3D seleccionados utilizando los valores de coordenadas introducidos en la solicitud
de comando.

 ESCALA3D (COMANDO)
En una vista 3D, muestra el gizmo Escala 3D para ayudar a cambiar la
escala de los objetos 3D.

El gizmo Escala 3D permite cambiar el tamaño de los objetos y subobjetos


seleccionados a lo largo de un eje o plano, o cambiar el tamaño de los
objetos de manera uniforme.

El menú contextual del gizmo Escala 3D ofrece opciones para alinear, desplazar o cambiar
de gizmo.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Designe objetos
Especifica los objetos que se van a escalar.

Precise punto base


Especifica el punto base de la escala.

Designe un eje o plano de escala


Especifica si el objeto se escala de manera uniforme o sólo a lo largo de un eje o
plano especificado. Puede elegir entre las siguientes opciones:

Aplicar escala uniforme. Haga clic en el área que se encuentre más cerca del vértice del
gizmo Escala 3D. Se resaltará la región interior de todos los ejes del gizmo.
Restringir la escala a un plano. Haga clic entre las líneas paralelas que se encuentran entre
los ejes que definen el plano. Esta opción sólo está disponible para las mallas. No se puede
usar con sólidos ni superficies.

Restringir la escala a un eje . Haga clic en el eje. Esta opción sólo está disponible para las
mallas. No se puede usar con sólidos ni superficies.

Precise factor de escala


Especifica la cantidad del cambio. Arrastre el ratón para modificar de forma
dinámica el tamaño de los objetos seleccionados o escriba un valor de escala. Por
ejemplo, escriba 2 para doblar el tamaño de la selección.

Copiar
Crea una copia de los objetos seleccionados y ajusta la escala de la misma.

Referencia
Establece una escala basándose en una relación.

Longitud de referencia. Establece la cantidad relativa que representa el tamaño actual en


la relación de escala.
Nueva longitud. Establece el valor relativo que se utiliza para calcular el nuevo tamaño.
Por ejemplo, si la longitud de referencia es 1 y la nueva longitud es 3, el tamaño del objeto
seleccionado se multiplicará por tres.
Puntos. Especifica el valor relativo que se utiliza para calcular el nuevo tamaño basándose
en dos puntos especificados por el usuario.
 ESFERA (COMANDO)
Crea una esfera sólida 3D.
Puede crear una esfera precisando el centro y un punto del radio. Puede controlar el suavizado
de sólidos 3D curvos, como una esfera, en un estilo visual sombreado u oculto con la variable
de sistema FACETRES.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Punto central

Especifica el punto central de la esfera.

Al especificar el punto central, la esfera se coloca de forma que su eje central queda paralelo al
eje Z del sistema de coordenadas personales (SCP) actual. Las líneas latitudinales son paralelas
al plano XY.

Radio
Define el radio de la esfera.

Diámetro
Define el diámetro de la esfera.

3P (tres puntos)

Define la circunferencia de la esfera especificando tres puntos en cualquier lugar del espacio
3D. Los tres puntos especificados también definen el plano de la circunferencia.

2P (dos puntos)

Define la circunferencia de la esfera especificando dos puntos en cualquier lugar del espacio
3D. El plano de la circunferencia se define mediante el valor Z del primer punto.

TTR (tangente, tangente, radio)


Define la esfera mediante un radio determinado tangente a dos objetos. Los puntos de
tangencia determinados se proyectan en el SCP actual.

 EXTRUSION (COMANDO)
Crea un sólido 3D a partir de un objeto que encierra un área o una superficie
3D a partir de un objeto con extremos abiertos.

Los objetos se pueden extruir de forma ortogonal desde el plano del objeto
de origen, en una dirección especificada o a lo largo de una ruta
seleccionada. También puede especificar un ángulo de inclinación.

La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos de origen o la ruta seleccionada se


suprimen automáticamente al crear el sólido o la superficie, o si se solicita.

Puede utilizar los siguientes objetos y subobjetos:

Objetos que pueden extruirse o usarse como trayectorias


¿Puede ser una
trayectoria de
Tipo de objeto ¿Puede extruirse? extrusión? Comentarios
Caras 3D X
Arcos X X
Círculos X X
Elipses X X
Arcos elípticos X X
Hélices X
Líneas X X
Mallas: caras Utilice el comando
EXTRUYEMALLA.

Mallas: aristas Pulse la tecla CTRL y utilice el


gizmo para cambiar la
ubicación de la arista.
Objetos que pueden extruirse o usarse como trayectorias
¿Puede ser una
trayectoria de
Tipo de objeto ¿Puede extruirse? extrusión? Comentarios
Polilíneas 2D X X No es posible extruir
polilíneas 2D con segmentos
cruzados.

El grosor y la anchura se
ignoran.

La extrusión se extiende
desde la línea de centro.

Polilíneas 3D X X
Regiones X
Sólidos 2D X
Sólidos 3D: aristas X X
Sólidos 3D: caras X
Splines: 2D y 3D X X
Superficies: aristas X X
Superficies: planas y X
no planas
Se muestran las siguientes solicitudes.

Designe objetos para extruir


Especifique los objetos que desee extruir.

Nota: Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras los selecciona.
Modo
Controla si el objeto extruido es un sólido o una superficie.

Las superficies se extruyen como superficies NURBS o superficies de procedimiento,


según el valor de la variable de sistema SURFACEMODELINGMODE.

Altura de extrusión
Extruye los objetos seleccionados a lo largo del eje Z positivo o negativo. La dirección
se basa en el SCP que estaba activo cuando se creó el objeto o (para selecciones
múltiples) en el SCP original del último objeto creado.

Dirección
Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos especificados. (La
dirección no puede ser paralela al plano de la curva de barrido creada por la
extrusión).

Trayectoria
Especifica la trayectoria de extrusión basándose en un objeto seleccionado. La
trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil. A continuación, el perfil del
objeto designado se extruye a lo largo de la trayectoria seleccionada para crear sólidos
o superficies.

Nota: Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras los selecciona.
La trayectoria no debe encontrarse en el mismo plano que el objeto, ni tener áreas de
gran curvatura.

La extrusión se inicia en el plano del objeto y mantiene la orientación relativa a la


trayectoria.

Si la trayectoria contiene segmentos que no son tangentes, el programa extruye el


objeto a lo largo de cada segmento y, a continuación, ingletea la unión a lo largo del
plano que biseca el ángulo formado por los segmentos. Si la trayectoria está cerrada,
el objeto debe encontrarse en el plano del inglete. Con ello se permite que coincidan
las secciones inicial y final del sólido. Si el objeto no se encuentra en el plano del
inglete, se gira el objeto hasta quedar situado en el mismo.

Los objetos con varios bucles se extruyen de forma que todos los bucles aparezcan en
el mismo plano en la sección final del sólido extruido.

Ángulo Inclinación
Especifica el ángulo de inclinación de la extrusión.
Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el objeto base. Los ángulos
negativos se inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de
forma perpendicular a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se
inclinan en la misma medida.

La especificación de un ángulo de inclinación amplio o de una altura de extrusión


extensa puede hacer que el objeto o partes del mismo se inclinen hacia un punto antes
de alcanzar la altura de extrusión.

Los bucles individuales de una región se extruyen siempre con la misma altura.

Cuando un arco forma parte de una extrusión cónica, el ángulo de este arco
permanece constante, mientras que el radio del arco sí cambia.

 Ángulo de inclinación. Especifica la inclinación entre -90 y +90 grados.


 Precise dos puntos. Especifica el ángulo de inclinación basándose en dos puntos
especificados. El ángulo de inclinación es la distancia entre los dos puntos
especificados.
Arrastre el cursor horizontalmente para especificar y previsualizar el ángulo de
inclinación. También se puede arrastrar el cursor para ajustar y previsualizar la altura
de la extrusión. El origen de entrada dinámica debe colocarse en la forma extruida, en
la proyección del punto en la forma.

Al seleccionar el objeto extruido, la posición del pinzamiento de inclinación será el


punto correspondiente del origen de entrada dinámica en la cara superior de la
extrusión.

Expresión
Escriba una fórmula o una ecuación para especificar la altura de la extrusión.

 FUSIONASUPERF (COMANDO)
Crea una superficie de fusión continua entre dos superficies existentes.

Al fusionar dos superficies, puede especificar la continuidad y la magnitud de


curvatura de las mismas.
Establezca SURFACEASSOCIATIVITY en 1 para crear una relación entre la superficie de fusión y
las curvas de origen.

Se muestran las siguientes solicitudes de comandos.

Designe arista de superficie


Selecciona un subobjeto de arista de una superficie o una región (no la superficie en sí) como
la primera arista y la segunda arista.
Cadena
Selecciona aristas contiguas conectadas.
Continuidad
Especifica hasta qué punto de suavizado se fusionan las superficies. El valor por defecto es G0.
Seleccione un valor o utilice el pinzamiento para cambiar la continuidad.

Magnitud de curvatura
Establece la redondez de la arista de la superficie de fusión en el lugar en que se une con la
superficie de origen. El valor por defecto es 0.5. Los valores válidos se encuentran entre 0 y 1.
 GIRA (COMANDO)
Gira objetos en torno a un punto base.

Puede girar los objetos seleccionados un ángulo absoluto alrededor de un


punto base.

Se muestran las siguientes solicitudes.


Designar objetos
Utilice un método de selección de objetos y pulse Intro cuando haya terminado.
Precise punto base
Designe un punto.
Precise ángulo de rotación
Introduzca un ángulo, precise un punto, y escriba c o r.
Ángulo de rotación. Determina cuánto gira un objeto alrededor del punto base. El eje
de rotación atraviesa el punto base designado y es paralelo al eje Z de SCP actual.
Copiar. Crea una copia de los objetos seleccionados para la rotación.
Referencia. Gira objetos desde un ángulo específico a un nuevo ángulo absoluto.
Cuando se gira un objeto de una ventana gráfica, los bordes de ésta permanecen
paralelos a los lados del área de dibujo.
 PARCHESUPERF (COMANDO)
Crea una nueva superficie por medio de la colocación de una tapa sobre una
arista de superficie que forma un bucle cerrado.

También es posible añadir una curva adicional sobre el bucle cerrado para
restringir y guiar la superficie de parche.

Al crear una superficie de parche, se puede especificar la continuidad de la superficie y la


magnitud de la curvatura. Si la variable de sistema SURFACEASSOCIATIVITY está establecida en
1, se mantendrá la asociatividad entre la superficie de parche y las aristas o las curvas de
origen.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Aristas de superficie
Designa todas las aristas de superficie individuales y las añade al conjunto de selección.

Cadena
Selecciona las aristas contiguas de objetos de superficie conectados pero independientes.

Curvas
Selecciona las curvas en lugar de las aristas.

Aceptar la superficie de parche


Crea un parche que abarca la arista seleccionada.
Continuidad
Especifica hasta qué punto de suavizado se fusionan las superficies. El valor por defecto es G0.
Seleccione un valor o utilice el pinzamiento para cambiar la continuidad.

Magnitud de curvatura
Para obtener mejores resultados, introduzca un valor entre 0 y 1 para definir la redondez de la
arista de la superficie de parche en el punto de unión con la superficie de origen. El valor por
defecto es 0.5.

Guías
Utiliza curvas guía adicional para dar forma a la superficie de parche. Las curvas guía pueden
ser curvas o puntos.

 PIRAMIDE (COMANDO)
Crea una pirámide sólida 3D.

Por defecto, una pirámide se define por el centro del punto base, un punto
en mitad de la arista y otro punto que determina la altura.

Inicialmente, el radio de base por defecto no está establecido en ningún valor. Durante una
sesión de dibujo, el valor por defecto del radio de base es siempre aquel indicado
anteriormente para las primitivas de sólidos.

Utilice la opción Radio superior para crear un tronco de pirámide.

Se muestran las siguientes solicitudes de comandos.

Centro de base
Establece el punto central de la base de la pirámide.
Arista
Establece la longitud de una arista de la base de la pirámide, la cual se indica a partir
de dos puntos especificados por el usuario.

Lados
Establece el número de lados de la pirámide. Escriba un valor positivo de 3 a 32.

Inscrito
Especifica que la base de la pirámide se inscribe o dibuja dentro del radio de la base.

Circunscrito
Precisa que la pirámide está circunscrita alrededor (o dibujada alrededor) del radio de
la pirámide.

2Puntos (altura)
Precisa la altura de la pirámide como la distancia entre dos puntos determinados.
Punto final de eje
Precisa la ubicación del punto final del eje de la pirámide. El punto final es la parte
superior de la pirámide. Este punto puede estar situado en cualquier lugar del espacio
3D. El punto final del eje define la longitud y orientación de la pirámide.

Radio superior
Precisa el radio superior de la pirámide, creando un tronco de pirámide.

Inicialmente, el radio superior por defecto no está establecido en ningún valor.


Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del radio superior es siempre aquel
indicado anteriormente para las primitivas de sólidos.

 2Puntos. Precisa la altura de la pirámide como la distancia entre dos puntos


determinados.
 Punto final de eje. Precisa la ubicación del punto final del eje de la pirámide. El
punto final es la parte superior de la pirámide. Este punto puede estar situado en
cualquier lugar del espacio 3D. El punto final del eje define la longitud y
orientación de la pirámide.
 POLISOLIDO (COMANDO)
Crea un sólido 3D con la forma de un muro o una serie de muros.

Puede crear muros 3D con segmentos rectos o curvos de altura y grosor


constantes.

Con el comando POLISOLIDO se puede crear un sólido 3D del mismo modo que una polilínea.
La variable del sistema PSOLWIDTH establece la anchura por defecto del sólido 3D. La variable
de sistema PSOLHEIGHT establece la altura por defecto. También puede convertir objetos 2D,
como líneas, polilíneas 2D, arcos y círculos, en sólidos 3D con un valor por defecto para la
altura, la anchura y la justificación.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Punto inicial

Permite especificar el punto inicial del segmento de polisólido.

Objeto

Permite especificar la selección de un objeto 2D que se convertirá en un sólido 3D.

altura
Permite especificar la altura de los segmentos de polisólido. (Variable de sistema PSOLHEIGHT)

Grosor

Especifica la anchura de los segmentos de polisólido. (Variable de sistema PSOLWIDTH)

Justificar

Permite especificar la ubicación en la que se colocará la anchura del polisólido: en el centro, a


la izquierda o a la derecha del perfil de polisólido o mediante la definición de un objeto 2D.

Punto siguiente

Permite especificar el siguiente punto del perfil de polisólido.

Arco

Añade un segmento de arco al perfil de polisólido. La dirección inicial por defecto del arco es
tangente al anterior segmento. Se puede precisar una dirección inicial distinta de la opción
Dirección.

Cerrar
Cierra el polisólido mediante la creación de un segmento lineal o de arco desde el último
vértice hasta el inicio del polisólido.

Dirección
Permite especificar el segmento de arco estableciendo una dirección de tangente inicial y un
punto final.

Línea
Sale de la solicitud de arco y regresa a los segmentos de línea recta.

Segundo punto
Precisa el segundo punto y punto final de un segmento de arco de tres puntos.

Deshacer
Elimina el segmento de arco más reciente añadido al perfil de polisólido.

Cerrar

Cierra el polisólido mediante la creación de un segmento de arco o línea desde el último punto
especificado hasta el punto inicial del polisólido. Se deben especificar al menos tres puntos
para utilizar esta opción.

Deshacer

Elimina el segmento más reciente añadido al polisólido.

VISUALIZACIÓN-ESTILOS VISUALES.
Conceptual.
Muestra los objetos con sombreado suave y el estilo de cara Gooch. El estilo de cara Gooch
crea transiciones entre colores fríos y cálidos, en lugar de colores oscuros y claros. El efecto es
menos realista, pero hace que resulte más fácil ver los detalles del modelo.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione conceptual.

Oculto.
Muestra los objetos mediante una representación de estructura alámbrica y oculta las líneas
que representan las caras posteriores.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione oculto.

Realista.
Muestra los objetos con sombreado suave y materiales.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione realista.

Estructura alámbrica 2D.

Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione estructura alámbrica.

Tonos de gris.

Muestra los objetos con sombreado suave y tonos de gris monocromáticos.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione tono gris.


Sombreado con aristas.
Muestra los objetos con sombreado suave y aristas visibles.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione sombreado con


aristas.

Sombreado.
Muestra los objetos con sombreado suave.

Haga clic en la ficha Vista estructura alámbrica 2D seleccione sombreado.

Como dato, para seleccionarlo también puede escribir ESTILOVISUALIZACIÓN y selecciona el


estilo que quiere ubicar a su dibujo.

VENTANAS.

En el espacio modelo, el área de dibujo puede dividirse en una o varias áreas rectangulares
denominadas ventanas gráficas del espacio modelo.

Las ventanas gráficas son áreas que muestran diferentes vistas de su modelo. En dibujos
grandes o complejos, visualizar vistas diferentes disminuye el tiempo necesario para ampliar,
reducir o encuadrar una sola vista. Es posible que los errores que haya pasado por alto en una
vista estén visibles en otra.

A continuación se ofrecen varios ejemplos de configuraciones de ventanas gráficas del espacio


modelo. Puede guardar y restablecer las configuraciones de ventanas gráficas por nombre con
el comando VENTANAS.

Como seleccionar dos ventanas.

Haga clic en la ficha Vista configuración de las ventanas


seleccione dos vertical.

PUNTOS DE VISTA.
Muestra vistas guardadas y las cámaras en el dibujo.

Presenta una lista de las vistas guardadas del dibujo.

La lista incluye el nombre de cada vista precisada y el espacio en el que se


definió. Mrepresenta el espacio modelo y P el espacio papel.

Superior

Permite ver la parte superior del dibujo.

Haga clic en la ficha Vista vistas seleccione superior.

Inferior.

Permite ver la parte baja del dibujo

Haga clic en la ficha Vista vistas seleccione inferior.

Izquierda o derecha.

Permite ver la parte izquierda lateral de la imagen.

Haga clic en la ficha Vista vistas seleccione izquierda o derecha.

Frontal.

Permite observar detalladamente la parte directa de la imagen.

Haga clic en la ficha Vista vistas seleccione frontal.


RENDER (comando)

Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de


superficie o un sólido 3D.

El comando RENDER comienza el proceso de renderización y muestra la imagen


renderizada en la ventana Render o en la ventana gráfica actual.

Por defecto, se renderizan todos los objetos de la vista actual. Si no se especifica una
región, se renderiza la vista actual.

Si se escribe -render en la solicitud de comando, se mostrarán las opciones.

Conceptos relacionados

 Acerca de la renderización

Es frecuente que una renderización realista de un objeto 3D dé a un equipo de


productos, o a un posible cliente, una visión más clara de un diseño conceptual que un
dibujo trazado.
La renderización es el proceso de creación de una imagen de una imagen ráster basada
en los objetos 3D de una escena. Se utiliza un renderizador para calcular el aspecto de
los materiales enlazados a los objetos de una escena, y determinar el modo que se
calculan la iluminación y las sombras en función de las luces incluidas en una escena.
Los parámetros ambientales y de exposición del renderizador pueden ajustarse para
controlar la imagen renderizada final.
Aunque el objetivo final de la renderización es crear una imagen artística o
fotorrealista con calidad de presentación, es posible que deba crear muchas
renderizaciones antes de alcanzar ese objetivo. El flujo de trabajo básico de
renderización consiste en enlazar materiales a los objetos 3D de un modelo, incluir
luces definidas por el usuario, añadir un fondo e iniciar el renderizador con el comando
RENDER.

Se puede crear una imagen renderizada para un nuevo modelo sin enlazar materiales,
incluir luces definidas por el usuario ni añadir un fondo. Se añade de forma
predeterminada un material por defecto a todos los objetos 3D de un modelo y el
renderizador utiliza automáticamente dos luces distantes por defecto si no se han
insertado las luces definidas por el usuario en una escena. Como alternativa a las dos
luces distantes por defecto, puede especificar el uso de una única luz distante por
defecto que brille desde detrás. Las luces por defecto no se pueden mover ni ajustar.
RENDER (comando)

Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de


superficie o un sólido 3D desde la solicitud de comando.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Valor predefinido de renderización

 Baja. Iteración de renderización única con baja precisión de renderización y una


profundidad de trazado de rayos de 3.

 Media. Mejor calidad que el valor predefinido de renderización Baja; se realizan cinco
iteraciones de renderización con una profundidad de trazado de rayos de 5.

 Alta. Es igual al valor predefinido de calidad Media en relación con la calidad de


renderización, pero se realizan 10 iteraciones de renderización. La profundidad de
trazado de rayos se ha establecido en 7. Las imágenes renderizadas tardan más en
procesarse, pero la calidad es muy superior.
 Una pausa café. La renderización se realiza durante 10 minutos con una precisión de
renderización baja y una profundidad de trazado de rayos de 3.

 Un almuerzo. Calidad superior a la del valor predefinido Una pausa café; la


renderización se realiza durante 60 minutos con una precisión de renderización baja y
una profundidad de trazado de rayos de 5.

 Una noche. Valor predefinido de renderización que genera la imagen renderizada de


mayor calidad, pero que tarda 12 horas en procesarse. La profundidad de trazado de
rayos se ha establecido en 7. Como este valor predefinido se utiliza para la
renderización final, la precisión de renderización se establece en la máxima calidad.
 Personalizado. Permite especificar un valor predefinido de renderización
personalizado si hay uno o varios.
o ?: lista de valores predefinidos de renderización personalizados. Muestra una lista de
todos los valores predefinidos de renderización personalizados que se han almacenado
con el modelo. Solo aparecen los valores predefinidos de renderización
personalizados.

Destino de la renderización

Ventana Render

La imagen se mostrará en la ventana Render cuando finalice el procesamiento.

 Anchura/altura de salida. Los valores de anchura y altura de salida designan la


anchura y la altura de la imagen renderizada. Ambos valores se miden en
píxeles.
 Guardar renderización en un archivo. Puede guardar la imagen con uno de los
siguientes formatos de archivo: BMP, TGA, TIF, PCX, JPG o PNG. Si acepta el
valor por defecto, No, se abre la ventana Render y se renderiza la imagen. Si
elige Sí, aparece otra solicitud.

Ventana
Si elige Ventana, todo lo que se encuentra actualmente en la ventana gráfica se
renderiza y se muestra en su lugar.

VISTADIN (comando)
efine vistas en perspectiva o de proyección paralela mediante una cámara y un
objetivo.

Nota: El ZOOM y ENCUADRE transparentes no están disponibles en VISTADIN. Al


definir una vista en perspectiva, los comandos ZOOM, ENCUADRE, ZOOM y ENCUADRE
transparentes dejan de estar disponibles mientras esa vista está activa.
Se muestran las siguientes solicitudes.

Designación de objetos

Designa los objetos que se utilizan en la imagen de vista preliminar al cambiar las
vistas. Si se seleccionan demasiados objetos el arrastre de imágenes y la actualización
serán más lentos.

DBLOQVISTA

Al pulsar Intro en la solicitud Designe objetos, DBLOQVISTA muestra una vista


preliminar de la imagen. Si lo desea, puede crear su propio bloque de DBLOQVISTA en
un área de 1 unidad por 1 unidad por 1 unidad, con su origen en la esquina inferior
izquierda. En la siguiente ilustración se muestra un ejemplo de utilización de
DBLOQVISTA por defecto para establecer la vista (ajustándola mediante el
desplazamiento del cursor gráfico).
Designación de puntos

Gira la vista bajo la cámara. El punto que designe con el dispositivo señalador es un
punto inicial para la operación de arrastre. La línea de mira del usuario varía alrededor
del punto de destino conforme mueve el dispositivo señalador.

Los ángulos deben ser positivos. El ángulo de dirección indica la parte delantera de la
vista y el ángulo de magnitud determina el giro de la vista.

Cámara

Determina una nueva posición para la cámara, girándola en la dirección del punto de
mira. El alcance de la rotación viene determinado por dos ángulos.

Ubicación de cámara
Establece la posición de la cámara conforme al punto especificado.

Ángulo en el plano XY

Establece la posición de la cámara en un ángulo por encima o por debajo del


plano XY. Un ángulo de 90 grados mira hacia abajo desde arriba y un ángulo de
–90 grados mira hacia arriba desde abajo. Un ángulo de cámara de 0 grados
coloca la cámara paralela al plano XY del sistema de coordenadas personales
(SCP).

Conmutar el ángulo en

Conmuta entre dos modos de entrada de ángulos. Al indicar un ángulo en la


solicitud de comando se bloquea el movimiento del cursor y sólo se muestran
las posiciones disponibles para ese ángulo. La opción de conmutar desbloquea
el movimiento del cursor en el ángulo y el cursor puede utilizarse para girar la
cámara.

Ángulo a partir del eje X en el plano XY


Establece la posición en un ángulo en el plano XY relativo al eje X del SCP
actual. Este ángulo mide de –180 a 180 grados. Un ángulo de rotación de 0
grados mira hacia abajo desde eje X del SCP, hacia el origen.
La ilustración muestra la cámara girada hacia la izquierda desde su posición
inicial, sin que se altere el ángulo desde el plano XY.

Conmutar el ángulo desde

Conmuta entre dos modos de entrada de ángulos. Al indicar un ángulo en la


solicitud de comando se bloquea el movimiento del cursor y sólo se muestran
las posiciones disponibles para ese ángulo. La opción de conmutar desbloquea
el movimiento del cursor en el ángulo y el cursor puede utilizarse para girar la
cámara.

PTOVISTA (comando)
Define la línea de mira de una visualización 3D del dibujo.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Punto de vista
Crea un vector que define una dirección desde la que se puede ver el dibujo. La
vista definida equivale a mirar al origen (0,0,0) desde un punto situado detrás
de éste.

Girar
Especifica una nueva línea de mira mediante dos ángulos.
 Ángulo a partir del eje X en el plano XY.
El primer ángulo se indica con respecto al eje X en el plano XY.

 Ángulo en el plano XY.


El segundo ángulo se precisa hacia arriba o hacia abajo a partir del plano XY.

Brújula y trípode de ejes


Muestra una brújula y un trípode de ejes, que permiten definir una línea de
mira en la ventana gráfica.

La brújula es la representación en 2D de un globo terráqueo. El centro es el


polo norte (0,0,n), el círculo interno es el ecuador (n,n,0) y el círculo externo
completo es el polo sur (0,0,–n).

Conforme se traslada el cursor en cruz, el trípode de ejes gira según la línea de


mira indicada en la brújula. Para seleccionar una línea de mira, desplace el
dispositivo señalador a una posición del globo y haga clic.

PLANTA (comando)
Muestra una vista ortogonal del plano XY de un sistema de coordenadas personales
especificado.

Lista de opciones
Se muestran las siguientes opciones.

SCP actual

Genera una vista en planta en la ventana gráfica actual con respecto al


plano XY del SCP actual.
SCP

Genera una vista en planta de un SCP guardado anteriormente.

 Nombre de SCP. Permite especificar el nombre de un SCP guardado


 ?. Muestra una lista de todos los SCP del dibujo.
Univ

Genera una vista en planta del sistema de coordenadas universales. El sistema


de coordenadas universales (SCU) es un sistema de coordenadas fijo que define
la ubicación de todos los objetos en un dibujo. De manera predeterminada, el
SCP coincide con el SCU.

REGEN3 (comando)
Vuelve a generar las vistas de un dibujo para reparar anomalías en la visualización de
superficies y sólidos 3D.

Si se produce un problema de visualización 3D, REGEN3 vuelve a generar todos los


gráficos 3D en las vistas mostradas, incluidas todas las triangulaciones de superficies y
sólidos 3D.

You might also like