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Tales of Phantasia

Resumen del videojuego de Namco y Tales Studio,


en su versión para Super Famicom (SNES). Por Titanio Verde.
La experiencia puede variar ligeramente con cada partida,
en función de la exploración y del cumplimiento
de misiones secundarias.

Cuatro guerreros mantuvieron una épica batalla contra el señor Dhaos.


Mediante un poderoso conjuro, consiguieron sellar a Dhaos en un sarcófago.
Este sello dependía de dos colgantes mágicos que deberían guardar a buen
recaudo. Y la paz volvió al mundo.

Años después, en el pueblo pacífico Totus, Cless es el hijo de Miguel, un


maestro espadachín, y Chester, el mejor amigo de Cless, tiene una hermana
pequeña.

Cless y Chester se marchan a cazar al bosque más cercano, donde persiguen a


un jabalí. Cless se encuentra con un árbol gigante quemado, del cual sale un
espíritu que le pide ayuda y le muestra cómo era antiguamente.

Consiguen cazar al jabalí, y entonces oyen las campanas de alarma de su


pueblo. Vuelven a él corriendo, para encontrárselo arrasado y con todos sus
habitantes muertos.

Sólo la madre de Cless pudo decirle, en un último aliento, que se dirija a la


ciudad de Euclid, donde vive su tío, y que los atacantes estaban buscando un
colgante que fue confiado a Cless hace pocos años. Cless decide obedecerla,
pero Chester prefiere quedarse para enterrar todos los cadáveres.

Cless pasa por la llanura y un paso montañoso, y llega a Euclid, una ciudad
bulliciosa con un castillo, varias tiendas, y un malabarista en la plaza. Visita a
su tío, quien inmediatamente le ofrece cobijo. Mientras Cless dormía, su tío le
ha vendido a unos soldados, a cambio de que no destruyan la ciudad.

Los soldados lo traen ante Malice, un caballero oscuro con un reflejo misterioso
en el espejo. Le roba el colgante y lo manda encerrar en un calabozo. Allí
dentro, Cless escucha una voz misteriosa que le ayuda a abrir un boquete en la
pared.

Al otro lado ve a una mujer que le resulta familiar, pero que se encuentra
colgada en cadenas y con una espada clavada. Con esa espada consigue abrir
las celdas, y aprovecha para dejar escapar a una chica desconocida, Mint
Adnade. Ella dice haber escuchado la voz de su madre, presumiblemente la
misma mujer de antes, pero Cless la insta a escapar antes de que lleguen los
guardias.

Huyen a través de la alcantarilla, para llegar a un bosque. Cuando se sienten a


salvo, Cless es atacado por sorpresa por un monstruo, y se desmaya. Mint
escucha unos caballos acercándose, y lleva a rastras a Cless.

Cuando Cless despierta, se encuentra en la casa de Tornix, el padre de Mint.


Allí también aparece Chester, quien ya terminó con los entierros. Cuando
Tornix se entera de que el colgante ha sido robado por Malice, entra en pánico
y se marcha al mausoleo, ordenando a los tres chicos que no salgan de casa.

Ellos, por supuesto, tienen sed de venganza. Entonces entra Tristan, un viejo
conocido de Tornix y de Miguel. Prefiere ayudarles, e indicarles dónde se
encuentra el mausoleo. De paso, le enseña a Cless acerca de las técnicas
combinadas con espada.

Recorren el mausoleo, lleno de tesoros, muertos vivientes y estatuas. Hay


también una sala de lava con plataformas flotantes. Tras recoger los objetos
necesarios, llegan a una sala grande con un sarcófago sellado, delante del cual
se encuentran Malice y Tornix enfrentándose.

Malice reúne los dos colgantes necesarios para deshacer el sello. Dhaos
despierta, y en lugar de obedecer a Malice, como éste esperaba, lo desintegra
con un imafirinmalezaaaaaar.

Tornix le entrega un libro a Cless, y prepara una magia que rodea a los tres
chicos. Chester sale rápidamente para entretener a Dhaos, para que justo
Cless y Mint se desvanezcan. Dhaos sabe que han viajado hacia otro tiempo,
pero no sabe cuál, y se dispone a buscarles y acabar con ellos.

Cless y Mint despiertan en una montaña con una puesta de sol. Bajan a buscar
el pueblo más cercano, Beladum, para preguntar dónde se encuentran. El
pueblo y el entorno le trae una extraña nostalgia a Cless. Es muy parecido a
Totus, pero tiene otro nombre y otros habitantes, y estos no han oído nunca
hablar de Totus.

El elder de turno se interesa por ellos. Gracias a él conocen que han viajado
100 años atrás, que en lugar de Maná puro se usa Magia, al menos aquellos
que conserven sangre élfica. Y que Dhaos lleva bastante tiempo conquistando
el planeta a base de fuerza militar. Les sugiere que se dirijan a Euclid para
conocer a un usuario de magia, ya que a Dhaos sólo le afecta la magia.

Euclid es, en esta época, un pueblo pequeño y austero. Allí conocen a Klarth,
un profesor de magia que pide unos precios desorbitados. Miranda, su
ayudante, le convence para que les apoye, y él opta por aprovechar la
situación. Según su teoría, los humanos no pueden usar magia, pero sí realizar
pactos con espíritus mágicos elementales para invocarlos. Pero todavía no
cuenta con ningún pacto.

Van a visitar a Bart, que vive al pie de una montaña con un viento fuerte,
donde se presume que reside Sylph, el espíritu del Viento. Klarth negocia con
él para rescatar a su hija Arche, que seguramente habrá subido a la montaña y
se encuentra en peligro, a cambio de un anillo de ópalo, necesario para
formalizar el pacto.

Compran picas y cuerdas en el siguiente pueblo, Harmel, y se adentran en la


montaña. Hay corrientes de aire muy fuertes, generadas por pequeñas Sylphs
enloquecidas por el aire contaminado del Reino Mágico, que emana por unos
agujeros muy recientes. Aparte de pasar por encima de estas Sylphs, Cless,
Mint y Klarth deberán taponar las fuentes de emisión.
Al arreglar todo el desaguisado, alcanzan la cima de la montaña. Klarth puede
hablar con la Sylph principal, y ésta se ofrece al pacto, pero advierte que la
fuente de magia se está disipando. Deben hablar con el espíritu del árbol
gigante de más al sur.

El único árbol gigante conocido se encuentra en el bosque junto a Beladum.


Efectivamente, era el mismo árbol que vio Cless en el futuro, pero ahora
estaba vivo. De ahí sale el espíritu de Martel, y les pide que busquen a otros
espíritus mágicos, y que averigüen qué está consumiendo maná a un ritmo tan
desenfrenado como para dirigir al mundo a su destrucción.

No reciben más pistas. Klarth piensa que podría consultarle al sabio espíritu
Luna, para lo cual necesita un objeto que debe conseguir en una galería en el
dominio de la principal ciudad de la investigación, Alvanista. Deben tomar un
barco desde el puerto de Venezzia para llegar hasta ahí.

Vuelven sobre sus pasos. Cuando llegan a Harmel, se encuentran la misma


destrucción que en Totus. Por suerte ha sobrevivido una chica, Lia Scarlet.
Según ella, ha sido culpa de Demitel, quien se dirige ahora hacia Venezzia.
Cless y Mint, por empatía, se ofrecen a ayudarla y a cumplir venganza. Klarth
se opone con prisas por salvar el mundo, pero cede a regañadientes, alegando
que nota un pequeño poder mágico en la chica.

Antes prefieren volver a Euclid. Allí encuentran a una chica que confiesa estar
enamorada. Mint insiste en ayudarla, y hace de mensajera entre ella y su
amado, un chico de alta clase procedente de Venezzia. Este se muestra
interesado, pero necesita volver a Venezzia. La chica de antes le sigue hasta
allá.

Mint, Cless y Klarth llegan a Venezzia, ciudad portuaria muy diversa gracias al
comercio. En la posada se encuentran con la chica de antes. Terminan
citándoles en una fuente. Se enamoran enseguida, y el chico la presenta a su
padre, el jefe de la compañía de comercio, quien se muestra en desacuerdo, en
pos de un matrimonio concertado. Por consejo de Klarth, ambos jóvenes
deciden huir juntos.

Zanjado ese asunto, hablan con varias personas en una fiesta celebrada en el
ayuntamiento. Se enteran de que Demitel, un semielfo, tiene un castillo en una
isla cercana. Klarth lo toma como pista, y contratan un barco privado hacia
allá.

La isla tiene un puerto, una densa niebla y un castillo bastante grande. Deben
derrotar a un árbol viviente y resolver un pequeño rompecabezas con reflejos
de luz para encontrar un pasadizo secreto.

Debajo encuentran a Demitel en una sala. Él afirma que esa chica que traen no
es la verdadera Lia Scarlet, y que no tiene nada que ver con la muerte de sus
padres. Tras un momento de duda, Cless ve el reflejo de Demitel en el espejo,
y detecta en él la misma sombra que con el reflejo de Malice. ¡Dhaos le está
poseyendo!

Le vencen en una difícil batalla con fantasmas y golems. La supuesta Lia les da
las gracias por haber cumplido su deseo y muere. Ven cómo su alma, con otro
aspecto, se marcha de su cuerpo. Entonces se vuelve a levantar, y se presenta
como Arche.

Rápidamente traen a Arche a casa de Bart, su padre. No la habían reconocido,


ya que no encajaba con su descripción, salvo por el cabello rosa. Les trae un
anillo de rubí y uno de aguamarina, monta una escoba de bruja, y se une a la
causa. ¡Hacia Alvanista!

Durante la travesía se les presenta una aventurera que quiere ir a las galerías
de Morlia, en busca de tesoros. Se reúnen para comer y tomar unas cañas.
Klarth, la aventurera y Arche se ponen como cubas, y Cless y Mint se van a
dormir. Mientras Arche tiene sueños eróticos con Cless, la aventurera le
confiesa a Klarth sus verdaderas intenciones de contactar con espías de Dhaos
en Alvanista, que su príncipe está totalmente poseído, y que tiene intención de
convertir a Alvanista en un aliado.

A medianoche, la aventurera irrumpe en su habitación, y casi asesina a Cless


por sorpresa. Va a luchar contra ella solo, ya que los demás se encuentran
indispuestos. Claramente estaba poseída. Según Klarth, eso demuestra que
Dhaos sabe quiénes son y hacia dónde se dirigen.

Consiguen llegar a Alvanista, una ciudad grande y divertida donde residen


humanos y elfos. En su posada deciden un plan de intrusión a la habitación del
príncipe en el castillo.

Entran de noche por un balcón. Evitando a los guardias, se introducen en la


habitación del príncipe. Arche deduce que está siendo poseído a través de un
pájaro sospechoso que está posando cerca. Efectivamente. Este se convierte
en un mago demoníaco con dos asesinos al lado. Tras otra batalla que requería
cierta estrategia, el príncipe vuelve en sí. Pero lo único que ve son unos
invasores en su habitación, y llama a los guardias.

Cless, Klarth, Mint y Arche están en prisión, pero enseguida aparece el mago
de la corte, Runeglom, para llevarlos ante el rey e interrogarles. Tras exponer
que el príncipe estaba poseído por Dhaos, el rey muestra su voluntad de
mantener su reino en una posición neutral, pero cuando los protagonistas
consigan el poder necesario, ofrecerá su apoyo en la batalla contra Dhaos. Les
otorga más anillos y el permiso requerido para entrar en las galerías de Morlia.

Antes de entrar, sienten que deben prepararse bien. Muchos aventureros


ansían adentrarse en las galerías, y pocos consiguen bajar más de 5 plantas.
Pero en la isla no hay más pueblos ni lugares interesantes, salvo un par de
viajeros que venden técnicas. Toman un barco para ir a Freland, una tierra
desértica con una caverna en un volcán. Ahí se presume que reside Ifrit, el
espíritu del Fuego.

Se adentran un poco, y consiguen el Anillo del Hechicero, con el cual pueden


disparar pequeños rayos de fuego. Comprueban que sirve para activar
interruptores lejanos. Suficiente por ahora. Salen del volcán, y compran un
equipamiento mejor en el caluroso pueblo de Olive. Regresan a la isla de
Alvanista para adentrarse en la galería.
Atraviesan 8 plantas oscuras, con muchos monstruos y trampas, basadas en
estatuas, interruptores, púas en el suelo, teletransportadores, etc. En una sala
con un cartel de “Callejón sin salida”, encuentran el Anillo Turquesa, y se
adentran en uno de los dos teletransportadores presentes. Ahí encuentran una
lápida con un texto gravado en lengua élfica antigua que sólo Arche, al ser
semielfa, puede leer:

“La muerte os persigue. A todos los que regreséis a la tierra de donde


procedéis. El fuego de la vida se encuentra en los nacimientos venideros. Las
lágrimas de una mujer de luto a vuestra izquierda. Y el viento sopla desde
vuestra derecha.” Arche y Klarth juzgan que hacen referencia a los elementos
terrenales, y deducen que necesitan salir y buscar a los 3 espíritus de clase
baja que les faltan: Ifrit, Gnome y Undine.

Salen de la galería, mediante los atajos que han abierto por el camino. Se
dirigen de nuevo al volcán al lado de Olive, Mortern. Usando el anillo del
hechicero, ha sido bastante fácil llegar hasta Ifrit. Este les reta a una batalla,
de la cual salen victoriosos. Ifrit y Klarth firman un pacto, y por fin dispone de
otra invocación. También encuentran detrás un libro con el conjuro Muro de
Fuego, para Arche.

Después van a la Cueva del Espíritu, junto a Beladum. Para acceder se debe
comprar una contraseña en el Gremio de Aventureros. En ella mora Gnome, y
varios enanos de barro prácticamente invencibles. Luego a la isla del norte de
Venezzia, para pactar con Undine. (Con Cless al nivel ~30 esto me ha ido
demasiado rápido)

Vuelta a la galería de Morlia. Habiendo reunido a Sylph, Ifrit, Undine y Gnome


en unos altares específicos, despierta el espíritu de la Justicia, Maxwell, que
custodia los anillos que necesitaban. Tras una batalla contra él, les permite el
paso. Entre una inmensidad de cofres, encuentran dos anillos. Uno de ellos
podría ser el de piedra lunar, pero están rotos.

El mago Runeglom les aconseja encontrarse con el experto Edward. No está en


su casa. Se ha marchado a Olive. Ahora está en un oasis. Tras buscar en tres
oasis, se supone que volvió a la posada de Olive. Volverá más tarde, pero pide
5 escamas de Basilisco, una bestia peligrosa de las cercanías que puede
petrificar con la mirada.

Resulta reveladora la reunión con Edward D. Morrison. Al menos para Edward.


Estuvo investigando sobre viajes en el tiempo, y se anima mucho al ver a dos
ejemplares procedentes del futuro. En cuanto a los anillos, que se dirijan al
poblado de elfos en el bosque Ymir.

Tras recoger el permiso real para entrar en Ymir, Cless, Mint y Klarth
atraviesan el pequeño laberinto de la entrada para conocer a los elfos y a su
líder. Arche, por su condición de semielfa, debe permanecer fuera. El líder elfo,
Brambard, se ofrece a acompañarles a lo largo del realmente laberíntico
bosque interior para llegar a Heimdall, un obelisco en el que descansa el
espíritu de la Creación, Origin.

Origin, mediante una petición del elfo, restaura los dos anillos a su estado y
belleza originales. Con el anillo de Piedra Lunar, Klarth ya puede pactar con
Luna, como quería en un principio. Dicen que se le puede encontrar en la Torre
del Zodíaco, antes de llegar a Midgard.

Regresan al pueblo élfico, para encontrarse con Arche atada a un árbol bajo
custodia y condenada a muerte, como cualquier semielfo que atraviese la
entrada. Brambard se dispone a dictar sentencia a regañadientes, pero la
dueña de la posada, cuyo aspecto se parece bastante al de Arche, aboga en su
defensa y ofrece su propia vida a cambio. Brambard cambia de idea y manda
marchar a todo el grupo inmediatamente. Arche sufre un ataque de rabia, al
haberse reencontrado con su madre tras tantos años, pero no tiene más
remedio que obedecer.

Se introducen en la Torre de las Estrellas del Zodíaco. Aparte de enfrentarse a


asesinas y espectros flotantes, deben pulsar la estatua correcta en cada piso,
para que suene la música de fondo correcta, y puedan continuar. En el piso
superior, un hada de especie extinta les bloquea el paso, pidiéndoles un
respeto absurdo hacia su persona y que Arche le de un beso a Cless. La diosa
de la torre, Luna, le obliga a pedir disculpas y acepta inmediatamente a pactar
con Klarth. Rehúsa toda clase de violencia, pero vista la situación, no se le
ocurre otro remedio.

Con el pacto conseguido, y por tanto con el poder necesario, visitan el castillo
de Midgard. Allí son recibidos por Edward y por el consejero del rey, Lyzen.
Hablan con el rey para acordar sus intenciones, y visitan los laboratorios,
donde están cerca de conseguir una manera de que un humano pueda generar
magia (ya que los elfos no piensan colaborar), al igual que un arma definitiva
mantenida en secreto. Queda claro que la batalla de Midgard contra Dhaos
está muy próxima.

Pero a Arche le han entrado dudas. Si Dhaos demostró que puede destruir
pueblos en un periquete, ¿por qué ha dejado otros pueblos en pie? ¿Por qué
Harmel y, muy pronto, Midgard? Cless le rebate las dudas, basándose en que
Dhaos ha arrasado pueblos y matado personas. Arche insiste en que deben
visitar a su padre, Bart, aunque la guerra está al caer.

Lo primero que pregunta Arche al llegar a casa es por qué Bart le había dicho
que su madre, Luche, estaba muerta. Así se lo pidió ella misma. Antiguamente,
elfos y humanos coexistían en paz. Pero de forma súbita, el Concilio Élfico
decidió recluir a la sociedad elfa y prohibir cualquier contacto con los seres
humanos. Bart y Luche fueron separados a la fuerza.

Aparte, la única conexión que Bart conoce entre Harmel y Midgard, es que la
familia Scarlet viajaba de un pueblo a otro y encabezaban la investigación de
magia artificial, como único punto débil de Dhaos. Habiendo debatido esto, el
grupo regresa velozmente a Midgard.

A las puertas del castillo, ven a Edward en frente de un demonio peligroso que
tiene secuestrado a un niño. Este demonio trae un mensaje: “Midgard recibirá
muy pronto la guerra que Midgard está deseando.”. Cless no entiende el
mensaje, pero da un paso adelante con intención de enfrentarse al demonio.
Este les amenaza con matar al niño.
Edward utiliza una magia misteriosa para colocarse detrás del demonio y
salvar al niño. Pero el demonio le clava su arma. Entonces Edward lanza una
magia de gran potencia que desintegra al demonio y a él. Es la segunda vez
que un Morrison salva a Cless y a Mint. Y Arche promete no volver a dudar de
la maldad de Dhaos. Lyzen planifica la batalla con 3 generales y con Klarth.
Esta se realizará sobre el único puente entre Midgard y la tierra de Dhaos.

Klarth dirige a su grupo de siempre en una batalla a contrarreloj, para alcanzar


el puente y derrotar al dragón líder del ejército de Dhaos. Aún tropezándose
con muchos enemigos por el camino, llegaron a tiempo.

Vuelven al castillo y reciben una recompensa de manos del rey. Pero Midgard
sufre un ataque aéreo. La alerta es general, y Klarth y su grupo no saben qué
hacer. En la cabeza de Cless suena una voz que ya había oído antes. Un
remolino surge de la nada y le absorbe a otro lugar. Allí, una valquiria a lomos
de un pegaso le pide la lanza que le regaló Runeglom, la legendaria Gungnir,
que según ella pertenece a Odin.

Mientras, Lyzen pone a prueba su arma secreta contra todo el ejército aéreo
acechante: un cañón de destrucción masiva, que por lo visto consume grandes
cantidades de maná. El cañón no aguanta más de un disparo. Entonces Cless
regresa con el pegaso de antes. Él y Arche surcan el cielo para cargar
desenfrenadamente contra el ejército aéreo. Otra batalla ganada en Midgard.

Ahora toca el castillo de Dhaos. Cless, Klarth, Mint y Arche se adentran. Pasan
por diversos rompecabezas y espejos que reflejan a un esqueleto, a través de
los cuales hay salas ocultas. Los tesoros también son abundantes. Y los
monstruos son fuertes.

Tras un largo ir y venir dentro del castillo, llegan por fin ante Dhaos en su
trono. No muestra ningún interés por ellos. Sólo muestra su intención de
matarlos considerándolos “peones de Midgard”. El combate es grande, pero la
magia de Klarth y de Arche es muy poderosa contra Dhaos, y no tardan en
vencerle. O más bien en que se desvanezca. Probablemente haya viajado en el
tiempo otra vez. Cless se muere de rabia.

Regresan con Runeglom. Este lleva en las manos una carta de despedida de
Edward, la cual incluía una llave. Entran en su casa, y descubren que sirve para
su biblioteca privada. En ella encuentran unos apuntes suyos de su
investigación sobre los viajes en el tiempo. En ellos hablaba de una antigua
civilización que conocía mucho acerca del tema, Thor. Actualmente se
encuentra hundida en el mar, pero presumiblemente intacta.

Antes de nada, Mint recuerda que deben salvar el Árbol del Maná. Ahora Dhaos
está lejos de su alcance, así que el consumo de maná no es tan abrasivo.
Viajan hasta él a pie, y Mint sólo puede lanzarle un conjuro de Enfermeras. El
árbol parece mejorar un poco, pero no es suficiente.

Entran en el pueblo de Beladum, faltos de ideas. Se van a dormir. Mint sueña


con su infancia y su madre, Meryl. Le mira los pendientes que lleva, con forma
de Unicornio. Al día siguiente toman rumbo hacia Alvanista. En uno de los
barcos, Mint recuerda que el Unicornio representa la curación, entre los
poderes del Maná. Deciden ir en su busca, suponiendo que les vaya a ayudar a
resucitar al árbol. Según las leyendas, se encuentra cerca de Midgard.

Caminando hacia el norte por las llanuras de Midgard, encuentran un bosque


misterioso, con árboles deshojados y animales de nieve. Según la leyenda, sólo
las mujeres más puras pueden hablar con el Unicornio, así que mandan a Mint
y a Arche, aunque esta no parece convencida. Caminan solas, y Arche se aleja
en un punto determinado.

Mint encuentra al Unicornio en un lago. Le explica la historia, pero no parece


creerle. Cless y Klarth acuden rápidamente cuando detectan una presencia
peligrosa. Aparecen unos señores oscuros delante del Unicornio. Al vencerlos,
dice el Unicornio que sí le cree. Le concede el poder en su cuerno, y se
desvanece. Ahora Mint tiene mucho más poder. ¿Y por qué se alejó Arche?

Vuelven rápidamente al árbol. Mint lanza el mejor conjuro que puede, y sale un
poder purificador inmenso, como un enorme rayo de luz. Finalmente, el árbol
se restaura, y Martel vuelve a estar en condiciones. A Cless le ha dado por
pensar que Dhaos quería proteger el Maná para poderlo controlar, y así
deshacerse de su único punto débil.

Lo siguiente es buscar la ciudad perdida de Thor. Piden un barco y lo detienen


en medio del mar. Klarth invoca a Undine. Esta crea una burbuja de aire para
protegerles, y los envía al fondo del océano. Ahí encuentran una ciudad de
aspecto futurista, donde pueden respirar sin problemas. Todo está repleto de
tecnología desconocida para ellos.

Cless, Klarth, Mint y Arche entran en una especie de galería subterránea,


donde deben encontrar una llave frágil para abrir una puerta que les llevará a
un lugar aleatorio. A veces una sala con un libro de conjuros para Arche. Tras
varios intentos, llegan a una sala con una máquina gigante que habla sola y
que les propone viajar en el tiempo. La isla emerge a la superficie del mar,
para obtener energía, y viajan al momento en que Cless y Mint viajaron en el
tiempo por primera vez.

Allí se encuentran con Dhaos y Tornix enfrentándose, mientras Chester está


rendido en el suelo. Luchan contra Dhaos, quien se ha vuelto mucho más
poderoso y más resistente. Le vencen. Lo han conseguido. La catacumba
empieza a derrumbarse. Todos deben salir corriendo. Una vez salen, la Tierra
está a salvo.

Klarth y Arche se despiden del resto, pues deben volver a su tiempo. Lloran y
se desean lo mejor. De repente empiezan a caer meteoritos del cielo, y
aparece un hombre desconocido, llamado Harrison. Viene del futuro para
encontrarse con quienes han podido vencer a Dhaos, pues está causando
estragos 50 años más adelante. A viajar en el tiempo otra vez.

Ahora se encuentran en lo que antes era conocido como Beladum o Totus,


ahora Miguel. Parece un pueblo próspero, tranquilo y bien construido, y sigue
habiendo una academia de artes marciales. Además, el territorio todavía es
seguro y hay pocos monstruos (aunque estos son mucho más fuertes que
antes). Harrison les ha sugerido que descansen un rato, pero que vayan pronto
a Venezzia. Chester se une a la causa.
Mientras entrenan en el exterior, encuentran la caverna de Volt, el espíritu del
Trueno. Y al lado, una mansión, en la cual vive otro descendiente de los
Morrison. Por desgracia, este no conserva ningún poder mágico, y no puede
ayudarles más que ofreciéndole cama gratis.

Pasan por Euclid. Ahora tiene un aspecto muy parecido a Alvanista hace
tiempo. Cuentan con un coliseo en el castillo, donde se espera elegir a los
guerreros más apropiados para luchar contra Dhaos.

Llegados a Venezzia. La ciudad está pobre, y su famosa compañía mercantil


está en bancarrota. Los barcos que salen del puerto son atacados por Dhaos,
así que no pueden salir.

Harrison les acompaña al nuevo laboratorio de investigación de Euclid. Uno de


sus proyectos mantenidos en secreto consiste en unos pájaros mecánicos para
montar y volar, Airbirds. Pero todavía no están listos para cruzar una distancia
tan larga. Necesitan un gran impulso eléctrico para arrancar, que sólo el
espíritu del trueno, Volt, podría proporcionar. Parece que en esta época, Klarth
es el único invocador del mundo.

La caverna de Volt tiene muchas puertas. Algunas de ellas requieren activar un


generador de electricidad para abrirse, para lo cual basta con la energía del
Anillo del Hechicero, y correr para atravesarlas antes de que se cierren de
nuevo. Llegan ante Volt, quien habla en binario, pero entiende a Klarth. Tras un
combate, acepta el pacto de buen grado.

Regresan a Euclid, y usan a Volt para alimentar a los Airbirds. ¡Funciona!


Además se ha inventado una bola que comprime a los 4 Airbirds, para
guardarlos en el bolsillo y montarlos en cualquier momento. Ahora ya tienen
plena libertad para ir a cualquier parte, principalmente a Alvanista.

Por el camino, paran en el bosque de Ymir. En el poblado ya permiten la


entrada de humanos, aunque todavía no la de semielfos. Pero Brambard y
otros personajes importantes lo están debatiendo. La dueña de la posada sigue
acordándose de Arche y les regala una escoba para ella. Vuelven para atrás, ya
que los monstruos del bosque Trent son mucho más fuertes que antes (nivel
>50).

Llegan a Alvanista, que conserva el aspecto de siempre. Se reencuentran con


Runeglom, quien también conserva su aspecto (al ser elfo) y hablan con el
actual rey. Según entienden de estos y del laboratorio de investigación, deben
reunir los objetos más importantes de Thor, Fenrir y Odin, que fueron en su
momento importantes civilizaciones. De Thor ya poseen el Anillo Diamante,
que resulta muy útil para Klarth.

La torre de Odin se encuentra encima del volcán de Freland. Hay lava por
doquier, y el excesivo calor resulta dañino. Un cartel en el interior reza: “Para
sobrevivir, necesitas una poción que convierta el fuego en hielo, y el hielo en
fuego.” Algunos monstruos a la entrada poseen Anillos Salamandra, que
protegen totalmente contra el frío. Ya han usado antes pomos rúnicos para
alterar objetos. Y si un pomo rúnico cambia un pomo oscuro por un pomo
sagrado... ¡Eureka! Convierte el Anillo Salamandra en Anillo Ninfa, que protege
contra el fuego. Así no sólo pueden soportar el calor sin problemas, sino que
los monstruos de esta torre son mucho menos peligrosos.

Tras un poco de laberinto, llegan ante la encarnación de Flamberge, espada de


Odin. Deben enfrentarse a ella. Ninguna de las espadas de Cless le causa
ningún efecto, pero el resto de armas y magias sí. Tras vencerle, se convierte
en una potente espada de fuego, y Cless aprende la habilidad Onda de Alma.
“Para ser más fuerte, debes saber ver más allá de la realidad.”, dice
Flamberge.

Por el camino, reciben información acerca de un poblado exótico con ninjas, en


el norte del bosque Treant, detrás de Ymir. Prueban a perderse en el bosque, y
acaban encontrando a una niña que con una habilidad misteriosa les lleva a
Japon, el poblado oculto de ninjas espía.

Se reúnen con el anciano de Japon, pero el pasillo antes de entrar está lleno de
trampas ocultas colocadas por la niña, Suzu. Y Cless las consigue esquivar
todas, salvo la última. El anciano les ruega que se relajen tomando un baño
termal.

Klarth, Chester y Cless se sienten a gusto en el estanque de agua caliente. Mint


y Arche también, en otro compartimento. Arche alaba a Mint por tener unas
tetas tan grandes, y se lamenta por ser una “tabla de planchar”. Chester lo
oye, y no puede evitar la tentación de espiar. En cuanto sube la pared divisoria,
Arche le acierta en la cabeza con un cubo de madera.

El anciano explica después que el oficio principal de Japon es recabar


información. Para ello disponen de espías por todo el mundo. Venden sus
servicios al mejor postor. Entonces Chester duda de sus intenciones, y
cuestiona si trabajan para Dhaos. Su relación con Dhaos es que este ha
capturado a varios ninjas y les controla la mente. Entre ellos están los padres
de Suzu, hace 3 años. Se les vio por última vez en Euclid. Cless accede a
ayudar a sus padres si los encuentra.

El siguiente destino es la iglesa de Fenrir. Se encuentra en Freezekill, un pueblo


donde siempre nieva. En él tienen una iglesia que lleva un tiempo con la puerta
atascada, y nadie se ha atrevido a abrirla. A Arche le da miedo, sobre todo
después de oír una voz misteriosa. Finalmente pega un golpe que destroza la
puerta. Entran, y tras apreciar la belleza de las vidrieras, un fantasma con
forma de lobo les amenaza y les muestra su sed de sangre, con tal de que no
obtengan la espada Vorpal.

Cless abre una puerta al fondo que conduce a un pasadizo subterráneo. Está
totalmente congelado, y todos los monstruos están adaptados al hielo
(incluyendo ninjas). Los anillos Salamandra que sobraron de antes son útiles
aquí dentro. Tienen que cambiar niveles de agua para después congelarla y
poder caminar encima, además de encender antorchas y descongelar objetos
(con el anillo del hechicero). Al final de un laberinto de hielo encuentran a
FenrWolf y les reta. Es muy sensible al fuego, y es vencido enseguida, aunque
sus garras son muy potentes. Se transforma en la espada Vorpal y se entrega a
Cless. Con ella, aprende la habilidad Filo del Alma (Soul Edge). “Para ser más
fuerte, debes conocer mejor tu interior.”
Ya tienen los 3 objetos necesarios de los grandes poderes ancestrales. Se
dirigen a Origin para sacarles provecho. Tras una lucha contra ellos, se ofrece a
ayudarles, pero sólo porque les ha vencido. Se burla del razonamiento de los
humanos, que no se preguntan qué es Dhaos ni por qué motivos actúa. A Cless
lo único que le importa es que Dhaos mata personas y quiere destruir el
mundo. Origin fusiona las dos espadas, y crea la Espada Eterna, la cual podrá
impedir a Dhaos que viaje en el tiempo con sus propios poderes. Cless siente
de nuevo una voz interior, y aprende la habilidad Teletransporte.

Ahora falta saber dónde se encuentra ahora Dhaos. Se lo preguntan a


Runeglom. Él tiene la teoría de que se encuentra en la isla nevada de Ary,
donde es de noche constante desde hace 3 años. Dhaos necesitará oscuridad
para sobrevivir, así que suena razonable.

Llegan a Ary. Efectivamente, allí siempre es de noche. Al lado hay una caverna
en la cual encuentran inmediatamente a Shadow, el espíritu de la Oscuridad.
Casi pide por favor un pacto para que le ayuden a encontrar a sus amigos,
dominados por Dhaos.

En el pueblo de Ary, además de luz, falta calor. Klarth tiene ganas de entrar en
calor en la posada. Durante la noche, Mint le muestra a Cless el pendiente de
Unicornio que heredó de su madre, y le dio las gracias por no decir que estaba
muerta, cuando se conocieron en el calabozo. Sino, hubiera perdido toda
esperanza. Mientras, Klarth le pide a Origin que le haga una proyección del
pasado. Concretamente, para ver de nuevo a su ayudante, Miranda, diciendo
que le esperará el tiempo que haga falta. Y Arche y Chester discuten otra vez.

Al despertar al día siguiente y salir de la posada, un soldado de Alvanista se


presenta ante ellos, para informarles de que han avistado un castillo en el aire,
seguramente de Dhaos. Cless, Mint, Arche, Klarth y Chester se suben a la
montaña más próxima, y no ven nada. Entonces Cless ordena a su Espada
Eterna que le muestre el castillo en el tiempo actual. Y aparece en frente suyo,
pero lejos. La Espada Eterna reacciona, y les teletransporta a las puertas del
castillo.

El interior del castillo es largo y tedioso, y lleno de monstruos terribles. Tras


subir 11 pisos, llegan finalmente ante Dhaos. Les felicita por haber llegado
hasta tales alturas. Mint le pregunta por qué ha hecho todo eso. Responde que
lo único que quiere de este planeta es su Maná, y lo quiere arrebatar todo. Y
que la Magia utilizada por los humanos no hace más que consumir Maná. Con
la rabia por todas las muertes anteriores, Cless y compañía cargan contra él.
Esta vez, a Dhaos no le afecta ningún elemento mágico, pero sí las armas. Se
regenera constantemente y ataca con una fuerza monstruosa. La única
estrategia posible es golpearle constantemente y sin parar, mientras le lanzan
magia sin elemento.

Consiguen acabar con él, pero la batalla no ha terminado. Dhaos vuelve a


levantarse, invoca a todos los poderes divinos, y se transforma en un
gigantesco ángel oscuro. No se mueve, y gran parte del tiempo permanece
invencible, pero lanza magia constantemente y no deja que nadie se acerque.
Sin embargo, consiguen aprovechar sus momentos de vulnerabilidad para
atacar a distancia, y con ciertas habilidades de Cless. Le rebanan el brazo, y
después, la cabeza. Dhaos vuelve a su forma original, totalmente rendido.
Con cara triste, les cuenta la verdad. Él necesita reunir Maná para crear una
semilla, y salvar con ella a su mundo en extinción. No quería generar ningún
baño de sangre, pero él no podía controlar su rabia por salvar a su gente, ni
podía permitir que se siguiese usando Magia. Los salvadores no se sienten
victoriosos. Cless se considera un héroe para su mundo, pero un villano para el
otro. Ha matado a la única esperanza para los otros, para salvar a su mundo.
Pero Klarth sí lo considera una misión cumplida.

Cada uno vuelve a su tiempo. Chester y Arche se despiden con un “te quiero”.
Mint genera una barrera alrededor del Árbol del Maná para protegerlo. Cless,
Mint y Chester deciden reconstruir el pueblo Totus de su época. Klarth vuelve
feliz a su casa, con Miranda. Arche se reencuentra con su madre, fuera de
Ymir. Y Martel se fusiona con el desfallecido Dhaos para crear una Semilla del
Maná. Créditos. Fin.

He concluido con Cless a nivel 82 (9999 HP), Mint al 79, Klarth al 72, Arche al
71 y Chester al 72. Me ha costado 44 horas. He emprendido, sin contar el jefe
final, 1599 batallas. Y me queda un presupuesto de 4025001 Gald.

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