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De Olhos Novos, Mas Com a Mesma Qualidade!

Dragões
saiba tudo sobre os
dragões artonianos

EdBC

BEHOLDER EDIÇÃO #03

x REVISTA GRATUITA

2 0 0 5
fique por dentro das

a b r i l
novidades com o bc

1ªA!!!
RPGQuest
EQuIpE

Passamos de Nível Mudanças na Estalagem


O
EDITORIAL
Passamos de nível! Graças ao nosso novo produtor gráfico e
colaborador em tempo integral Pablo “Raven” Urpia a Beholder
Cego está de cara nova. Eu já não andava muito animado para
continuar com a revista, mas quando o Raven me veio com a pro-
posta de um novo design, trouxe de novo minha vontade de traba-
lhar com ela. A nova Beholder Cego traz cinco seções, que represen-
tam nossos poderes “beholdianos”. Na “Estalagem do Beholder Ce-
go” você poderá acompanhar a vida do personagem que dá nome à
revista, trazendo notícias e respondendo e-mails dos leitores.
“Raio-X” trará sempre dois títulos em RPG, com uma análise de cada
um deles, pontos fortes e fracos, e tudo o mais; na estréia trazemos
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RPGQuest e Primeira Aventura. A seção “Olho Central” traz sempre
nossa matéria de capa, nesta edição com algumas informações adicio-
nais sobre os dragões artonianos em D&D. Em “Visão do Futuro” vo-
cê acompanha sempre uma matéria relacionada a cenários modernos
ou de ficção científica, como nossos cavaleiros jedis de STAR WARS
que retornam para o 3d&t. E em “Ação Aleatória” teremos uma
miscelânea, sempre um material diferente: na edição 3, as estatís-
ticas do dragão marinho em D&D, mas aqui também podemos
ter classes, kits, personagens, dicas e muito mais.
Espero que gostem desta nova fase da Estalagem. E como
sempre...
Sejam bem-vindos à Estalagem do Beholder Cego!
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Entrem, e sintam-se à vontade.

O Editor

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Editor responsável: Maury “Shi Dark” Abreu Projeto gráfico: Pablo “Raven” Urpia Editoração eletrônica:
Pablo “Raven” Urpia Atuaram nesta edição: Maury “Shi Dark” Abreu, Pablo “Raven” Urpia e Bromo (textos);
ATENÇÃO: A Revista On-Line BEHOLDER CEGO é uma produção independente e totalmente gratuita. Todos
os jogos, notícias e ilustrações, aqui apresentados, são marcas registradas de seus respectivos autores, utiliza-
dos aqui com o propósito de resenha.
Contato: para mandar sua sugestão, crítica ou qual-
quer dúvida, envie um e-mail para:
beholdercego@yahoo.com.br
Para mandar um e-mail destinado à alguma www. .hpg.com.br
seção da revista coloque no Subject do seu e-mail:
“Seção” + Assunto
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Etalagem do

Bromo
Envie seu e-mail para: beholdercego@yahoo.com.br e deixe sua mensagem para o beholder

Saudações aventureiros! Bem-vindos a minha querida


Estalagem do Beholder Cego. Sente-se e pegue uma mesa
para comemorarmos esse acontecimento. Sinta-se à vonta- Conclave de Saxões!
A Conclave Editora anuncia o lançamento de Vikings: Guerreiros
de, porque aqui, você está em casa. Adoro quando valoro- do Norte, para o XIII EIRPG de 2005.
sos heróis como vocês me presenteiam com a sua presença, V:GdN é um título muito bem-vindo ao mercado brasileiro. Basea-
tão ilustre. do nos poemas irlandeses - os Edda - o livro promete.
Por essas bandas de Collen, muitos são curiosos, até em Com uma temática muito mais serena do que a utilizada em Angus
RPG, V:GdN chega com o desafio de mudar a impressão deixada pe-
exagero, diria. E eles me perguntam: “Bromo, porque a lo seu concorrente.
estalagem possui esse nome, se o sr. não é cego?”. Já avi- Uma ferramenta muito interessante em V:GdN, é a opção se jogar
sando: eu detesto esse tipo de indagação ao meu respeito! com descendentes de gigantes, vanires e dos próprios deuses!
O primeiro livro (Vikings: Guerreiros do Norte - Midgard), servi-
Experiências passadas me proibem de revelá-lo sobre isso. rá de palco também para apresentar o cenário do Ragnarök.
- Bromo! O pessoal está reclamando! Comece a trabalhar, Aguarde, em breve teremos, V:GdN em nossas páginas
seu beholder preguiçoso! entre outros materias da Conclave Editora.
Bom, por hora, eu sou Bromo, o beholder cego. Me cha- Fiquem de olhos abertos (como eu), porque essa editora
promete dar ótimos frutos para esse ano!
me se precisar de mais alguma coisa!

Os Fãs Agradecem!
Um dos títulos mais esperados “dos anos” vai sair!
Com a transição do Trio Tormenta - outrora escritores da Talismã - para a Mantí-
cora, a tormenta caiu nas mãos da Jambô (agora, responsável pelos produtos da li-
nha Tormenta).
Anunciado para o mês de Abril, o “Livro do Jogador Artoniano” vem com pou-
cas mudanças em relação ao Td20 3.0, seu antecessor. O destaque mesmo fica por
conta das ilustrações.
Pelo visto, Tormenta não ganhou somente uma casa nova, mas também uma cara
nova. As novas ilustrações dão um gostinho todo especial ao livro, que adiciona as
classes básicas: Samurai e Swashbuckler - ambas apresentadas em edições da DB -
as demais já vistas no TD20. Com 10 novas classes de prestígio, com visuais inédi-
tos, o livro espera agradar àqueles fãs que criticam a ausência de novas imagens.
O TD20: Guia do Jogador, terá 160 páginas de material especialmente dedicado
aos jogadores. Contendo mais de 76 talentos - reunindo os novos Talentos das clas-
ses: Samurai e Swashbuckler; e os Talentos Regionais apresentados em O Reinado
D20.

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Aquecimento: XIII EIRPG 2005
A cada nova edição da Beholder, colocaremos notícias adicionais sobre o maior evento RPGístico do Brasil. Nesta edição falaremos so-
bre o Desafio D&D. Vai sobrar diversão com a aventura deste ano. O mistério permeia todas as coisas em Cirestrema. O Desafio D&D
deste ano será o ponto de partida de uma campanha épica e de uma verdadeira disputa para consagrar o grupo mais bem preparado de jo-
gadores de D&D do Brasil. Comecem a traçar suas estratégias! Desta vez, vocês poderão criar e inscrever os próprios personagens! A se-
guir, disponibilizamos a progamação dessa aventura para você não perder esses valiosos pontos de experiência.

Olhos Fechados!
É com muito pesar que tenho que comunicar essa
trágica notícia amigos: o livro mais esperado em to-
dos os tempos por nós foi cancelado.
Data Hora Progamação O Guia Completo dos Beholders não vai mais sair.
9/mai 10h Início do período de pré-incrição Assim como o cenário Kriptus, ambos os títulos de
11/mai 18h Fim do período de pré-inscrição autoria de Claudio Muniz.
12-13/mai Pré-incrição dos campeões do Desafio D&D
2004 - A Torre do Ordálio
16-20/mai Avaliação das equipes e dos personagens pré-inscritos
27/mai 10h Divulgação dos grupos escolhidos e lista de espera*
4/jun 9h20min-9h50min Inscrição e credenciamento dos grupos selecionados
para a 1ª Bateria
9h50min-10h Preenchimento das vagas remanescentes da lista de espera*
10h-12h30min Desafio D&D - 1ª Bateria
12h20min-12h50min Inscrição e credenciamento dos grupos selecionados
para a 2ª Bateria
12h50min-13h Preenchimento das vagas remanescentes da lista de espera
13h30min-16h Desafio D&D - 2ª Bateria
16h30min Divulagação dos resultados e entrega do troféu
*Para mais informações visite o site: Http://www.rpgeducacao.com.br/desafiodd

Lançamentos da Devir!
GURPS D&D
Finalmente, os fãs de GURPS poderão comemorar. É verdade que nem todos os títulos gringos da 3ª Edição
puderam chegar ao Brasil, mas a 4ª Edição vem ai. Previstos para esse ano ainda, estão o GURPS: Personagens
e GURPS: Campanhas. Os dois títulos em conjunto formam o módulo básico da 4ª Edição.
Além de GURPS, não poderia faltar os títulos de D&D. Aventuras Orientais, Dragonlance: Cenário de Cam-
panha, Livro dos Níveis Épicos, Crenças e Panteões (Forgotten Realms) e o Livro dos Monstros de Warcraft
D20, são as apostas da Devir para o ano de 2005.
Entretanto, o destaque vai para Estilha de Cristal, primeiro romance da trilogia Vale do Vento Gélido ou para
os mais íntimos Ice Wind Dale. Escrito pelo famoso Robert A. Salvatore, o livro apresenta o cenário de
Forgotten Realms e o drow mais legal de Toril: Drizt Do´Urden.

Envie seu e-mail para: beholdercego@yahoo.com.br e deixe sua mensagem para o beholder
Mande a sua mensagem para mim!
Pode ser uma sugestão de mudança na arrumação da estalagem, crítica do serviço prestado, dúvidas...
Agora, se você quer freqüentar a minha estalagem ( - Brooooooooomoooooo!), Eh... Hm... A nossa esta-
lagem, deixe suas armas e venha desfrutar das maravilhosas especiarias do reino de Collen!
A Estalagem do Beholder Cego pode ser um ponto de encontro de aventureiros também!
E só para não perder o hábito: sejam bem-vindos e por favor, não me importunem mais sobre meu
nome...

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RPGQuest
Raio
A Força dos Nacionais
x 1ª Aventura!!!
X Maury
“Shi Dark”
Abreu

O atual mercado de RPG passa por muitas mudanças. O famo- e o que mais deve atrair tanto jogadores iniciantes quanto veteranos:
so Trio Tormenta composto por Marcelo Cassaro, Rogério Sala- cada um dos personagens exemplos terá uma miniatura de papel. Is-
dino e J.M. Trevisan abandonou a editora Talismã e, conseqüen- so mesmo, a maior atração do RPGQuest será o uso de miniaturas e
temente, a revista Dragão Brasil. O livros de Tormenta passarão maquetes, exatamente como era feito no Hero Quest e como muitos
a ser publicados pela Jambo, de Porto Alegre. A D20 Saga sai do jogadores continuam até os dias de hoje. Serão mais de 90 miniatu-
mercado e deixa uma sucessora, a Dragon Slayer, que terá, além ras de papel para seus jogadores, todas ilustradas por Ronaldo Barata,
dos irmãos Wendel, a participação do Trio Tormenta. Um novo conhecido por seu traço característico que lembra muito os desenhos
continente Moreania esta sendo desenvolvido para Arton. E a da “Liga da Justiça” e similares.
Dragão Brasil continua com um destino incerto. O livro também contêm tudo que o Mestre necessita para jogar.
Todas estas mudanças, aliadas a outros fatores que não me são Mas ao mesmo tempo oferece uma opção inovadora: a possibilidade
conhecidos, provocaram grande alvoroço e apreensão no merca- de jogar “sem” um Mestre!
do RPGístico do Brasil. Com isso, muitas editoras começam a Justamente por ser voltado muito mais para crianças e adolescentes,
investir na atração de novos jogadores. E assim chegamos aos o RPGQuest terá um clima bem leve. Não há ligação com nenhum
dois novos títulos brasileiros voltados para o público iniciante. cenário, embora alguns suplementos possam oferecer algo do tipo.
RPGQuest é um novo tipo de RPG que será lançado pela Edito- Por falar nisso, os suplementos já estão nos planos da editora: coisas
ra Daemon. Com regras simples, ele será muito similar ao anti- como livros de criaturas, masmorras e assuntos temáticos, como uma
go Hero Quest. Ao mesmo tempo a Editora Mantícora esta pre- versão Arábia, Oriental, etc.
parando o Primeira Aventura!!!, um RPG que utiliza a Open Segundo o próprio Marcelo Del Debbio, uma grande campanha de
Game License e oferece as regras básicas do jogo Dungeons & divulgação a favor do RPG esta sendo planejada pelo uso deste novo
Dragons para iniciantes. sistema. Entretanto, ainda não há informações concretas a respeito.
Mas qual dos dois é melhor? Difícil dizer, já que cada um tem O fato é que com esta publicação teremos um novo sistema, simples
seus próprios objetivos... e rápido, disponível no mercado. Algo que pode e certamente vai
atrair novos jogadores para esse fantástico hobby. O que é sempre im-
RPGQuest portante.
A ser lançado pela Editora Daemon na Bienal do Livro em São
Paulo, RPGQuest é um sistema novo, simples e voltado principal-
mente para o público infanto-juvenil. Utilizando apenas dados de
seis lados, o novo sistema seguirá a mesma dinâmica dos sistemas
Daemon e D20: rolam-se os dados, aplicam-se os bônus ou penalida-
des e compara com uma dificuldade. Simples e rápido.
Todo o jogo foi baseado nos moldes dos antigos Hero Quest e Dra-
gon Quest, já esgotados há anos. Tudo é voltado para um clima de
fantasia medieval, exatamente como seus antecessores, para capturar
com perfeição o clima imortalizado pela trilogia O Senhor dos Anéis.
Ele terá 7 raças (Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Halflings, Go-
blins e Minotauros) e 8 classes (Guerreiro, Bárbaro, Ranger, Paladi-
no, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida) para que os jogadores possam
criar seus personagens. Apesar disso, já haverão personagens prontos,
Logo e Capa

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1ª Aventura!!! Concorrentes?
Enquanto a Daemon prepara seu RPGQuest, a Mantícora dá conti- Em breve teremos, então, dois novos jogos de RPG dedicados aos
nuidade a um projeto que havia começado ainda quando o Trio Tor- iniciantes. Isso significa que teremos uma disputa entre dois novos
menta estava na Talismã: Primeira Aventura!!! será uma versão me- sistemas? A Daemon e a Mantícora pretendem disputar a atenção dos
dieval do famoso Ação!!!. Utilizando a Open Game License (aquela iniciantes? Bom, de certa forma sim, mas também não é totalmente
onde a Wizards liberou seu sistema de regras) o livro trará as regras verdade...
básicas para jogar RPG no Sistema D20, o maior e mais famoso siste- O RPGQuest tem crianças a partir de 8 anos como seu público-alvo.
ma do mundo, o mesmo de Dungeons & Dragons. Na verdade, seguindo o padrão do antigo Hero Quest, ele será um tipo
Também voltado para iniciantes, o Primeira Aventura!!! utiliza o de jogo de tabuleiro, com maquetes e bonecos de papel. Justamente
mesmo padrão de regras do D&D, sendo portanto totalmente compa- para aqueles que ainda não conseguem “libertar suas mentes” e ima-
tível. O resultado é um sucessor para o antigo First Quest (que signi- ginar as cenas e eventos que normalmente acontecem num RPG. As-
fica algo como “primeira busca”), mas muito aprimorado. sim, ele cumprirá a tarefa de mostrar o que é RPG para aqueles que
O maior ponto fraco do First Quest era o fato de não demonstrar as nunca ouviram falar a respeito.
regras para criação de personagens. Ou seja, os jogadores estavam li- Primeira Aventura!!! será praticamente uma introdução ao
mitados aos personagens-exemplo que vinham junto com a caixa bá- Dungeons & Dragons, como era o antigo First Quest. Embora ainda
sica. Primeira Aventura!!! muda isso, oferecendo todas as regras utilize apenas as regras básicas e mais simples do sistema, ele será
necessárias para a criação de personagens. Existem, claro, limitações: voltado a um público-alvo mais avançado, por volta de 13 ou 14 anos
a única raça disponível será a humana; as classes alcançam apenas o de idade. Este será um livro para aqueles que querem começar a tri-
5° nível (como no D&D 1ª Edição); a lista de magias será bem menor, lhar seu caminho no sistema D20. Uma introdução a um universo ain-
embora muito satisfatória. da maior.
As classes do Primeira Aventura!!! não serão como as classes de Assim, embora ambos os jogos sejam voltados para iniciantes e ve-
D&D: ao invés de guerreiros, magos, clérigos, druidas, rangers, pala- nham a disputar um público similar, eles também serão aliados, pois
dinos, monges, ladinos, bardos e feiticeiros teremos apenas três clas- teremos muitas crianças que vão querer começar com o RPGQuest e
ses básicas (combatente, conjurador e especialista) e algumas profis- então passar para o Primeira Aventura!!!. Embora nós, veteranos, ve-
sões para especialização (que serão exatamente as classes básicas en- jamos ambos os jogos como “RPGs para iniciantes”, eles têm suas di-
contradas em D&D), exatamente como aconteceu com o Ação!!! ferenças e vão atingir públicos diferentes.
(que tem apenas as classes lutador, perito e sobrevivente e várias
classes de prestígio). Provavelmente o livro não terá classes de pres- E quanto aos veteranos?
tígio, embora elas possam ser usadas sem nenhum problema. Os livros parecem estar sendo muito aguardados no meio RPGístico.
No fim, Primeira Aventura!!! será um perfeito substituto para quem Certamente serão um grande adicional para o público. As próprias mi-
não tem mais de R$ 200 para gastar com os três livros básicos de niaturas utilizadas no RPGQuest serão compatíveis com material de
D&D. Qualquer um pode comprar o Primeira Aventura!!!, aprender D&D (e, conseqüentemente, Primeira Aventura!!!). O único porém é:
as regras básicas e então coletar em suplementos ou mesmo na e quanto aos veteranos?
internet algumas informações como novas classes e classes de prestí- Aparentemente as editoras nacionais estão muito mais preocupadas
gio, novas raças, etc. em atrair novos jogadores do que manter aqueles que já tem. Ultima-
Primeira Aventura!!! será dividido em dois volumes, um dedicado mente a maior parte dos títulos em RPG tem sido voltados para um
aos jogadores e outro dedicado aos mestres onde haverá também fi- público novo, enquanto os veteranos ficam em segundo plano. É óbvio
chas de monstros e criaturas e uma aventura pronta para iniciantes. que atrair novos jogadores sempre é bom. Mas será que uma preocu-
Embora nenhum suplemento já esteja em planejamento (até onde sa- pação excessiva para com estes novos jogadores não pode provocar,
bemos) já há aventuras e material adicional na Dragão Brasil e nos veteranos, uma antipatia? Será que eles também não merecem no-
Dragonslayer. Até porque a proximidade deste com o D&D permite vos suplementos para seus jogos?
lançar um único livro que seja compatível com DOIS jogos! Uma Muitos dos títulos em RPG destinados aos jogadores mais antigos aca-
grande vantagem para todos. baram se atrasando ou ficaram esquecidos. Isso acaba fazendo com
que eles procurem novas fontes de informação. Essa abordagem ado-
tada pelas editoras brasileiras, então, pode não dar muito certo: ao
mesmo tempo em que ganham novos leitores e jogadores, acabam
perdendo outros que estão descontentes com a falta de material.
É de se esperar que tudo não passe de uma fase. Após o lançamento
destes títulos, provavelmente teremos muito material para os jogadores
mais antigos: a Jambo com os títulos de Tormenta, a Mantícora com a
Dragonslayer e a Daemon com suplementos para alguns de seus cená-
rios (Hi-Brasil, Tormenta Daemon e tantos outros). O simples fato de
a Daemon estar se preocupando em fazer as miniaturas do RPGQuest
com os mesmos padrões utilizados pelo D&D, demonstra sua dedica-
ção para com o público mais antigo.
A nós cabe apenas esperar, e torcer para que nossas editoras possam
sobreviver aos tempos conturbados que passam o mercado RPGístico.
Para uma turma que sobreviveu à geração xerox, e se manteve na van-
Dois Livros: Duas Capas guarda do mercado por tanto tempo, isso não deve ser problema. Ape-
nas mais um desafio na vida de valorosos aventureiros em busca da
vitória sobre as garras malignas do próprio mercado.

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OlhOCentral Maury “Shi Dark” Abreu

DRAGÕES
Arton não precisava de mais ameaças...
Dragões. Seres reptilianos medindo quilômetros de altura. Em o reinado de Megalokk deveria terminar, e uniram suas forças para
todos os cenários de RPG eles são tidos como inimigos formidá- varrer seus monstros de Arton. Assim, todos estes monstros, incluindo
veis. As bestas mais ameaçadoras do mundo conhecido. E em os dragões, foram exilados a lugares remotos como as Montanhas San-
Arton não é diferente. guinárias e Galrasia. Acredita-se também que muitas espécies de dra-
Criados pelo deus dos monstros, estes seres ameaçadores perde- gões teriam sido extintas neste momento, e hoje são encontradas ape-
ram parte de seu território, mas continuam a ser temidos em nas no Plano de Megalokk e outros mundos. Só depois disso os huma-
todos os cantos do mundo. Não apenas por seu tamanho e sua for- nos e semi-humanos tiveram sua vez em Arton.
ça física, mas também pela força arcana: em Arton, TODOS os Há controvérsias sobre isso, mas há quem acredite que o isolamento
dragões são capazes de utilizar magia. dos dragões nesta época tenha dado origem a muitas das espécies que
O Livro dos Monstros apresenta os cinco dragões cromáticos existem hoje afinal, o isolamento de uma população de uma espécie
viventes em Arton, aqui conhecidos como dragões elementais. qualquer leva à especiação, o que pode gerar uma sub-espécie e, ao
Mas estes não são os únicos. Além dos cinco dragões tamurania- longo de milhares de anos, uma nova espécie.
nos (que representam os elementos da cultura tamuraniana), Mesmo tendo sido exilados a lugares remotos, os dragões aos poucos
existem também os dragões metálicos, além de vários outros espé- voltaram a ter contato com os humanos e semi-humanos. Na verdade
cimes desconhecidos. não se sabe se foram os dragões quem se aproximaram dos humanói-
Embora sigam as mesmas regras, os dragões de Arton também des ou se foram eles, com seu espírito expansionista, que alcançaram
tem algum diferencial em relação aos dragões descritos no Livro os dragões. Hoje em dia estes seres podem ser encontrados até mesmo
dos Monstros. Aqui você terá todos estes diferenciais explicados dentro do Reinado, mas sempre escondidos, longe dos olhos humanos.
em detalhes, tudo para ser utilizado em conjunto com o livro Tor- Não fazem isso por medo, pois a maioria acredita que nada, senão os
menta D20. deuses, pode enfrentá-los. A verdade é que são criaturas solitárias,
E agora prestem muita atenção. Qualquer descuido com estes preocupados com seus próprios assuntos, encontrados em grupos fami-
monstros pode resultar em desastre... liares apenas na época reprodutiva.

Filhos de Megalokk Forma Humanóide


Há 260 milhões de anos atrás Arton era muito diferente do que é ho- Dragões geralmente são orgulhosos e consideram humanos e semi-
je. Não tínhamos humanos, elfos e anões vivendo por estas terras. O humanos como criaturas inferiores. No entanto, algumas vezes os dra-
mundo ainda era jovem, e as formas de vida eram totalmente diferen- gões podem estar andando entre nós sem que sequer sejam notados.
tes. Embora os oceanos já contassem com a presença de criaturas co- Muitas espécies de dragões são capazes de adquirir uma forma
mo os elfos-do-mar, a superfície era totalmente dominada pelos mons- humana ou semi-humana específica. Eles costumam se transformar
tros. quando precisam conversar com outras raças ou quando agir incógnito
Essa época ficou conhecida como a Era Megalokk, quando todo tipo é mais vantajoso. Também costumam usar esta habilidade para não as-
de monstro caminhava sobre a superfície artoniana. Entre eles estavam sustar estes povos: a aura de medo de um dragão não funciona quando
os dragões, os reis dos monstros. Embora houvessem dinossauros tão ele esta na forma humanóide.
grandes e perigosos quanto os dragões, os grandes répteis alados Em Arton todos os dragões adultos e mais velhos são capazes de ad-
tinham um diferencial: era inteligentes, capazes inclusive de manipu- quirir uma forma humanóide livremente. Essa transformação segue as
lar os poderes místicos. As criações mais perfeitas de Megalokk. Di- regras da magia metamorfose. Não há limite diário para o uso desta ha-
zem que o deus dos monstros teria criado estas criaturas apenas com o bilidade similares à magia. Note que algumas espécies de dragões po-
intuito de torturar e destruir as recém nascidas criaturas de Allihanna, dem adquirir forma humanóide mesmo quando filhotes, e há ainda a-
a deusa da natureza e irmã do deus dos monstros. queles que podem adquirir formas não humanóides (neste caso siga a
Mas nada dura para sempre. Um dia os demais deuses decidiram que descrição normal de cada raça, conforme o Livro dos Monstros).

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Filhos de Megalokk DRAGÃO MARINHO


Em Arton existem seis tipos principais de dragões: dragões azuis, Recebe os subtipos Água e Aquático. Os dragões marinhos não são
brancos, marinhos, negros, verdes e vermelhos. Cada um deles repre- descritos no Livro dos Monstros, mas você pode conferir suas estatísti-
senta um Caminho Elemental da Magia, estando assim ligado a um cas na seção Ação Aleatória desta revista. Muito comuns em qualquer
deles: os dragões azuis estão ligados ao Ar, os brancos à Luz, e assim parte do oceano, especialmente na Costa do Dragão-Rei (na costa leste
por diante. de Arton) e no Mar Negro. Nestes lugares, eles podem habitar caver-
Estes são os dragões mais comuns no mundo, encontrados em pon- nas submersas, recifes de corais ou, mais raramente, ilhas desertas.
tos remotos do Reinado e além. Cada um tem seus hábitos e habitats, São sempre temidos e respeitados por todas as raças submarinas, e al-
além de características próprias. gumas vezes entram em conflitos com tartarugas-dragão, krakens e ou-
Cinco dos seis dragões elementais artonianos são descritos no Livro tros monstros marinhos. Dragões marinhos podem conjurar magias
dos Monstros. Como em Arton cada um deles representa um dos clericais do Caminho Água como se fossem magias arcanas.
Caminhos da Magia, eles recebem também Subtipos elementais. Os
subtipos elementais são descritos no livro Tormenta D20 Guia do DRAGÃO NEGRO
Mestre e na revista TORMENTA 11. Recebe o subtipo Trevas. Há rumores de que o deus da intriga e da
DRAGÕES ELEMENTAIS traição, Sszzaas, tenha tido alguma participação na criação destes dra-
gões. Ainda mais cruéis do que os vermelhos, os dragões negros são a
DRAGÃO AZUL personificação pura do mal. Nunca se importam com vidas inferiores.
Recebe o subtipo elemental Ar. Estes dragões gostam de voar, e pas- Dragões negros podem conjurar magias clericais do Caminho Trevas
sam a maior parte de sua vida nos céus, descendo apenas para se re- como se fossem magias arcanas.
produzir (ou o fazem em pleno ar). Gostam de lugares quentes, por is-
so podem ser encontrados nos céus do Deserto da Perdição e do De- DRAGÃO VERDE
serto sem Retorno, em Lamnor. Muitos também habitam algumas re- Recebe o subtipo Terra. Há quem diga que ao criar os dragões ver-
giões das Montanhas Sanguinárias. Dragões azuis podem conjurar des Megalokk estava querendo homenagear com sua irmã Allihanna
magias clericais do Caminho Ar como se fossem magias arcanas. (embora outros digam que ele estava era ironizando sua paixão pela
natureza). Estes são os mais “naturalistas” entre os dragões. Não dão
DRAGÃO BRANCO muito valor à vida humana, mas é comum que valorizem a vida e o
Recebe os subtipos Luz e Frio. Até onde se sabe a única área gelada ambiente silvestre. Dragões verdes podem conjurar magias clericais do
de Arton são as Montanhas Uivantes, quase no centro do Reinado. Caminho Terra como se fossem magias arcanas.
Portanto, este é o lugar mais provável onde se possa encontrá-los. Al-
guns também podem ser vistos nas Montanhas Lannestull, a oeste do DRAGÃO VERMELHO
Deserto da Perdição, entre as florestas de pinheiros; embora esta não Recebe o subtipo Fogo. Os mais fortes dos seis dragões elementais, os
seja uma área considerada “gélida”, lá a temperatura é suficientemente vermelhos são os mais gananciosos e ambiciosos. Embora muitos o
baixa para que estes dragões possam viver, embora ainda sejam muito vejam como o mais cruel dos dragões, ele não é movido por crueldade,
raros. Por representarem o Caminho Luz considerado como o Cami- mas por desejos de poder: para o dragão vermelho o mais importante é
nho da bondade os dragões brancos são os únicos entre os dragões e- provar sua superioridade, demonstrar que ele é o mais forte. Ele geral-
lementais que podem ser considerados mais “bondosos”. Na verdade mente faz isso destruindo qualquer forma de vida inferior, inclusive
a palavra mais apropriada seria “clementes”, já que eles não apreciam outros dragões. Dragões vermelhos podem conjurar magias clericais
a companhia humana, mas sabem valorizar a vida. Dragões brancos do Caminho Fogo como se fossem magias arcanas.
podem conjurar magias clericais do Caminho Luz como se fossem ma-
gias arcanas.

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DRAGÕES METÁLICOS DRAGÃO DE COBRE
Piadistas e enigmáticos, alguns pesquisadores dizem que a origem des-
Os dragões metálicos ainda são pouco conhecidos em Arton. São es-
tes dragões teria tido um empurrãozinho de Nimb e/ou seu filho
pécies relativamente raras, encontradas em relativa abundância apenas
Hyninn. Geralmente habitam cavernas nas Sanguinárias e Lannestull.
em Pondsmânia, o reino das fadas embora existam teorias de que os
dragões de Pondsmânia não seriam realmente dragões metálicos.
No início havia somente seis espécies de dragões habitando Arton.
Eram os seis dragões elementais, que representavam os seis elementos
da magia. Lin-Wu deu origem aos dragões orientais. E os metálicos, de
onde vieram?
A resposta para esta pergunta foi alcançada recentemente. Após vá-
rias análises, percebeu-se que todos os dragões metálicos compartilham
de algumas características com os dragões verdes.
Outro fato: os dragões elementais, quando acasalam entre si, podem
gerar descendentes inférteis. Quando se acasalam com dragões metáli-
cos esse fato também é observado, admitindo que pertenceriam a espé-
cies diferentes. No entanto, os dragões verdes são os únicos que fogem
à regra: podem acasalar com dragões metálicos e gerar descendentes
férteis. Baseado nisso, chegou-se à conclusão que todos os dragões me-
tálicos são sub-espécies dos dragões verdes. DRAGÃO DE LATÃO
Justamente por esse motivo todos os dragões metálicos possuem o
Mestres da lábia e do engodo, alguns destes dragões podem tornar-se
subtipo elemental Terra o Caminho representado pelos dragões verdes
servos de Sszzaas. Gostam de lugares secos e quentes, e por isso são
além de seus próprios subtipos (descritos no Livro dos Monstros).
encontrados nos Desertos da Perdição e Sem Retorno.
Um outro ponto crítico diferencia os dragões elementais dos dragões
metálicos. Apesar de serem também, em sua maioria, extremamente
gananciosos e orgulhosos, os dragões metálicos costumam oferecer
maior respeito e até simpatia com relação a humanos e semi-humanos.
Ao contrário de seus primos elementais, dragões metálicos podem vi-
ver em certa sociedade com as raças menores. Não se importam em
oferecer seu auxílio a estes em caso de necessidade. Claro, ainda assim
podem exigir algum tipo de recompensa em troca. Mas estas recom-
pensas nunca serão sacrifícios e alimento, como costumam fazer os ele-
mentais.
Alguns costumam dizer que os dragões metálicos são o lado bondoso
dos dragões elementais. Pode ser uma afirmação um pouco precipitada,
mas de certa forma não deixa de estar correta.
Assim como os dragões elementais, os dragões metálicos adultos ou
mais velhos recebem a habilidade similar à magia metamorfose, para
adquirir uma forma humanóide livremente. Note que algumas espécies
de dragões metálicos já recebem uma habilidade parecida antes da ida-
de adulta. Neste caso, mantenha as regras descritas no Livro dos Mons- DRAGÃO DE OURO
Dizem que estes dragões teriam se originado a partir de um bando de
tros, apenas acrescentando que esta habilidade pode ser utilizada sem
dragões verdes que abandonou Megalokk e passou a devotar-se a Lena
limite diário.
e Marah, deusas da vida e da paz. Por seus costumes solitários, é raro
encontrá-los fora de seus covis.
DRAGÃO DE BRONZE
Habitam lugares próximos a rios e lagos, ou até mesmo próximo ao
oceano, o que pode colocá-los em conflito com os dragões marinhos.
Constroem seus covis sempre em terra seca, nunca submersos como fa-
zem os marinhos.

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OC
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DRAGÃO DE PRATA NECRODRACOS
De modo similar aos dragões de ouro, dizem que os dragões de prata Sendo um mundo dominado por magia, Arton tem alta incidência de
teriam sido dragões verdes que abandonaram Megalokk e passaram a criaturas mortas-vivas, as quais também são consideradas um grande
servir Khalmyr. Isso explica a postura séria e leal desta espécie. Assim transtorno e um pesadelo para grande parte da população.
como os dourados, é muito raro vê-los, pois escondem-se em profundas Então, quando um dragão morre, e volta a viver, temos a combinação
cavernas. perfeita de um pesadelo real: dragões mortos-vivos!
Os necrodracos podem surgir da mesma forma que os mortos-vivos
normais: normalmente são invocados ou vítimas de algum efeito que os
impede de encontrar o descanso eterno. Existem também aqueles cuja
crueldade é tão avassaladora, que nem mesmo a morte é capaz de impe-
di-los de continuar a causar mal às espécies menores.
Necrodracos tem as mesmas características dos dragões que eram em
vida, mas perdem suas habilidades mágicas e similares à magia e
tornam-se criaturas do tipo Morto-Vivo (ao invés de Dragão). Além dis-
so, eles também recebem todas as características e particularidades dos
mortos-vivos originais. Por exemplo, um dragão-esqueleto terá as mes-
mas imunidades de um esqueleto (imunidade a frio e armas perfurantes,
apenas meio dano por armas de corte). Necrodracos sempre tem apenas
um tipo de sopro, que sempre será um bafo gélido.

DRAGÃO-LICH
Um dragão-lich é um tipo de necrodraco, mas um pouco diferente. Na
verdade ele simplesmente segue as regras para o modelo lich, com a di-
ferença que ele mantêm seu sopro (que será um bafo de gelo ou um co-
ne de energia negativa) e sua Redução de Dano (ou adquire a RD do
DRAGÕES BICÉFALOS modelo lich, o que for maior).
Embora isso seja incomum, algumas vezes dragões de diferentes espé-
cies podem cruzar entre si e gerar novos híbridos. Na maioria das vezes Religião dos Dragões
o resultado é um dragão infértil, incapaz de se reproduzir. Isso significa Dragões podem ser devotos e mesmo clérigos de algumas divindades.
que os envolvidos não têm parentesco evolutivo direto, ou seja, perten- Isso costuma ser especialmente comum entre os dragões de Tamu-ra,
cem a espécies totalmente diferentes. O filhote híbrido apenas será fértil que geralmente tornam-se clérigos de Lin-Wu.
se os dragões envolvidos tiverem um parentesco evolutivo muito próxi- Dragões elementais geralmente são devotos de Megalokk, Sszzaas,
mo geralmente caracterizando uma espécie e uma sub-espécie. Tauron, Keenn ou Hyninn, sendo os dois primeiros os mais comuns.
Os dragões híbridos apresentarão características cruzadas de seus pais. Outras divindades serão raras. Os dragões orientais, claro, sempre dão
Suas escamas podem ter uma coloração principal com manchas de uma preferência a Lin-Wu ou, mais raramente, Khalmyr. Os marinhos costu-
outra coloração, que representa o sangue de seus pais. Outros podem a- mam adorar o Grande Oceano. Alguns dragões verdes podem voltar-se
presentar escamas diferentes, surgidas do cruzamento entre a coloração para Allihanna, mas embora possam ser devotos eles nunca se tornam
de seus pais. druidas ou xamãs verdadeiros. Já os metálicos apreciam principalmente
Entretanto em algumas situações raras o cruzamento de duas espécies Khalmyr, Hyninn e Tanna-Toh.
diferentes de dragões acaba gerando monstruosidades de duas cabeças. Necrodracos dificilmente dão importância à religião. Mesmo que
Esses dragões bicéfalos, como são chamados, apresentam não somente tenham sido clérigos quando ainda eram vivos, agora eles não têm mais
as características misturadas, mas também um couro manchado com as inteligência para isso. Além do mais, a única divindade que os aceita
cores de seus pais e duas cabeças, capazes de usar o sopro separadamen- como servos é Tenebra, Deusa das Trevas e geralmente apenas os dra-
te. gões-lich tem alguma inteligência e força de vontade para tornarem-se
Bicéfalos sempre terão as estatísticas mais altas de cada uma das espé- clérigos.
cies que o gerou e terão todas as habilidades raciais das duas espécies.
Uma vez que possuem duas cabeças podem usar a arma de sopro duas Classes para Dragões
vezes (cada cabeça terá um tipo de sopro). Ao contrário do que se poderia imaginar inicialmente, os dragões “po-
Até onde se sabe, existem bicéfalos apenas de dragões elementais. A- dem” adotar classes e classes de prestígio. Por exemplo, um dragão ne-
parentemente os dragões orientais não geram bicéfalos (ou nunca acon- gro poderia ser servo de alguma divindade maligna, e por isso teria aces-
teceu de cruzarem entre diferentes espécies). No entanto, essa teoria ain- so à classe de servos daquela divindade.
da não foi comprovada. Como os dragões metálicos são sub-espécies As classes mais comuns entre os dragões são as de servos dos deuses:
dos dragões verdes, eles ainda são considerados como uma única espé- clérigos, druidas e xamãs. Algumas lendas dizem que existiriam dragões
cie, e por isso podem se cruzar e gerar descendentes férteis. Por isso a paladinos, mas sua existência não é comprovada sendo que os prateados
ocorrência de bicéfalos entre dragões metálicos e entre os metálicos e são os mais prováveis candidatos a este cargo. Dragões raramente adqui-
verdes é impossível (mas o cruzamento entre um dragão metálico e um rem outras classes, pois em geral eles não oferecem habilidades que ele
dragão elemental que não seja verde pode gerar um bicéfalo). já não tenha. Por exemplo, eles raramente adquirem classes ligadas a po-
Alguns cientistas afirmam que um dragão bicéfalo poderia gerar um deres arcanos (como magos e feiticeiros), pois estes não lhes oferecem
dragão tricéfalo. Entretanto essa teoria não foi comprovada e, se é cor- muitas vantagens.
reto afirmar que o dragão bicéfalo é infértil (afinal ele nasce do cruza- O Mestre deve usar seu bom senso em permitir o uso de classes por dra-
mento entre espécies diferentes), ele jamais poderia ter um descendente, gões. Isso pode gerar dragões muito diferentes e interessantes, mas re-
nem mesmo outro bicéfalo. quer atenção e coerência.

10 OC OC OC OC OC OC OC OC OC
OC
OC OC OC OC OC OC OC OC OC OC
Meio-Dragões Dragões de Tamu-ra
Em Arton todos os dragões adultos e mais velhos podem adquirir uma Enquanto em Arton os dragões elementais e metálicos eram maioria,
forma humanóide. Assim, é possível que eles venham a acasalar com reinando sobre o mundo como bestas malignas, na ilha de Tamu-ra as
humanos e semi-humanos. E algumas vezes podemos ter um híbrido en- coisas não eram bem assim. Ali também existiam dragões, mas eram
tre humanos e dragões. completamente diferentes dos dragões que conhecemos em Arton.
Quando um dragão macho tem um filho com uma humana ou semi-hu- As informações sobre os costumes e os hábitos dos dragões de Tamu-
mana, a criança será sempre um meio-dragão. As fêmeas de dragões não ra são muito restritas. Aqueles que sobreviveram ao ataque da Tormenta
podem procriar com humanos e semi-humanos, por razões ainda desco- passaram a dividir terreno com os dragões elementais e metálicos. Por
nhecidas (mas acredita-se que o embrião humano não consiga fecundar mais estranho que possa parecer, alguns poucos ainda podem ser encon-
o embrião dracônico, apenas o contrário). trados em Ni-Tamura, o bairro oriental em Valkaria, ocultos em sua for-
Em Arton um meio-dragão não é muito diferente dos demais de sua ra- ma humanóide.
ça. Ele sempre terá a aparência e as características da raça de sua mãe. Dragões tamuranianos não foram criados por Megalokk, mas por Lin-
A única diferença é que ele recebe um subtipo elemental igual ao do deu Wu, o deus-dragão do Oriente, aclamado pelo povo de Ni-Tamura e pela
pai e um Talento Metamágico Elemental correspondente a este subtipo antiga Tamu-ra.
(estes Talentos são descritos no Tormenta D20 Guia do Jogador). Além Há uma lenda que contava-se no oriente de que os dragões seriam na
disso, independente de sua raça de aparência, sua classe favorecida será verdade karpas abençoadas e magicamente transformadas por Lin-Wu
feiticeiro. por terem conseguido subir a cachoeira. Segundo a lenda esta é a única
Os meio-dragões descritos no Livro dos Monstros até podem vir a forma de reprodução destes dragões. Como as próprias karpas estão qua-
existir em Arton, mas geralmente são o resultado de experiências maca- se extintas, é natural que os dragões do oriente também estejam desapa-
bras mau sucedidas. De formas naturais, estas criaturas surgem apenas recendo...
quando os dragões procriam cm criaturas não-humanas. Anatomicamente os dragões de Tamu-ra são completamente diferentes
dos dragões elementais. Ao invés de grandes corpos de réptil sustenta-
dos por grandes garras, eles apresentem um corpo de serpente, segmen-
tado por placas de couro cuja cor varia de uma espécie para outra. São
extremamente longos, e alguns observadores podem ficar perdidos com
seu tamanho.
Dragões orientais também apresentam quatro patas dotadas de garras,
mas elas são mais frágeis e curtas que as dos dragões elementais. Sua
cabeça também é muito diferente, lembrando um grande felino ao invés
de um réptil gigante. Dragões de Tamu-ra não apresentam asas, mas ain-
da assim são capazes de voar naturalmente.
No resto, os dragões de Tamu-ra apresentam quase todas as caracterís-
ticas dos dragões elementais. Também apresentam uma arma de sopro
(somente um tipo), têm todos os sentidos aguçados dos demais dragões,
e são capazes de voar, mesmo sem apresentar asas. Diferentemente dos
elementais e metálicos, no entanto, eles não causam pavor à simples vi-
são. Pelo contrário: dragões orientais são criaturas honradas e que po-
dem, inclusive, inspirar coragem naqueles que o cercam.
Os tamuranianos são conhecidos por seus grandes códigos de honra e
conduta. É um povo cuja palavra raramente é questionada. E os dragões
de sua antiga ilha não são diferentes.
Quando criou os dragões orientais, Lin-Wu os fez à sua imagem e se-
melhança. Portanto, todos os dragões orientais vivem sob grandes códi-
gos de conduta. TODOS os dragões orientais são Leais (podendo ser
Leal e Neutro ou Leal e Bom), e seguem o mesmo código de conduta
dos paladinos (veja o Livro do Jogador).
Os dragões orientais não são orgulhosos, mas também exigem que se-
jam respeitados por todas as criaturas. Apesar disso, é comum que estes
dragões vivam ao lado dos seres humanos em grande harmonia. Na anti-
ga Tamu-ra, os dragões eram vistos com grande respeito, e desempenha-
vam vários cargos de importância. O Imperador Tekametsu, responsável
pela fuga dos tamuranianos da Tormenta, era um dragão do vácuo dos
mais poderosos.
Existe um dragão de Tamu-ra para cada elemento da cultura oriental:
dragões do ar (recebem o subtipo Ar), dragões aquáticos (subtipo Água),
dragões de fogo (subtipo Fogo), dragões da terra (subtipo Terra) e dra-
gões do vácuo (subtipos Luz e Trevas). Suas estatísticas são praticamen-
te iguais às dos dragões elementais do mesmo tipo (dragões aquáticos
são iguais aos dragões marinhos, dragões de fogo são iguais aos verme-
lhos, etc); os dragões do vácuo, os mais fortes dos dragões, tem as estatí-
sticas de um dragão vermelho uma categoria de idade a cima, mas com
as habilidades raciais dos brancos e negros combinadas.

OC OC OC OC OC OC OC OC OC 11
OC
Maury
“Shi Dark”
Abreu

Há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante...


Star Wars é, e sempre será, um dos maiores sucessos dos cinemas.
Uma mistura de ficção científica e fantasia, o cenário mostra a cons- Kits De Personagens
tante batalha dos cavaleiros jedi, guardiões da paz na galáxia, e as for-
ças que tentam dominar o mundo pelo ódio. “Os Jedi são guardiões da paz na galáxia.
A revista Dragão Brasil já apresentou, em sua edição #85, as regras O Jedi usa seu poder para defender e proteger, nunca para atacar.
para se usar Cavaleiros Jedi no jogo 3D&T. Entretanto o kit Cavaleiro O Jedi respeita toda a vida, em todas as suas formas.
Jedi apresentado na revista é apenas um entre tantos outros. Além dis- O Jedi serve aos outros em vez de governá-los, pelo bem da galáxia.
so, os poderes de um jedi e sith (o lado maligno dos jedi) são ainda O Jedi busca aperfeiçoar a si mesmo através do conhecimento e trei-
mais amplos do que o demonstrado. O material a seguir irão comple- namento.”
mentar tais regras, com novos kits e poderes, além dos antigos. Que a - Código Jedi
Força esteja com você...

Força para 3D&T

12
A seguir você terá alguns kits de personagens. Cada kit tem um cus- O Padawan
to em pontos de personagem, e recebe diferentes vantagens e desvan-
tagens. Os kits são melhor explocados no Manual do Aventureiro. Custo: 2 pontos.
Restrições: nenhuma.
O Adepto Jedi Vantagens: Caminho da Força 1 e Mestre gratuitamente. Pode
Custo: 1 ponto. comprar Arma Especial (sabre de luz) por 3 pontos, e Reflexão por 1
Restrições: nenhuma. ponto.
Desvantagens: deve adotar os Códigos de Honra dos Heróis
Vantagens: Caminho da Força 1 gratuitamente. Pode comprar
e da Honestidade.
Reflexão por 1 ponto.
Pontos de Vida: Rx5.
Desvantagens: deve adotar os Códigos de Honra dos Heróis
Padawan é como são chamados os discípulos de jedi, como Obi-
e da Honestidade.
Wan Kenobi que era padawan de Qui-Gon Jin. Eles ainda estão tri-
Pontos de Vida: Rx5. lhando seu caminho para tornarem-se cavaleiros jedi.
Diferente de um cavaleiro jedi verdadeiro, este personagem têm a Um personagem padawan pode comprar o kit Cavaleiro Jedi por 2
Força, mas não sabe utilizá-la por completo. Luke Skywalker era um pontos. Neste caso ele recebe 1 ponto extra no Caminho da Força, De-
Adepto, até derrotar o Imperador e trazer seu pai de volta ao lado flexão e Arma Especial (sabre de Luz) gratuitamente (se ainda não os
bom. tiver). Este kit, no entanto, apenas pode ser adquirido em campanha
Um adepto sabe utilizar todos os poderes da Força e o sabre de luz, (sob autorização do Mestre).
mas não terá muita precisão.
Adeptos podem comprar o kit Cavaleiro Jedi por 3 pontos. Neste ca-
so eles recebem 1 ponto extra no Caminho da Força, Mestre, Defle- O Sith
xão e Arma Especial (sabre de luz), e pode comprar Reflexão por 1 Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem ter este kit).
ponto. Este kit, no entanto, apenas pode ser adquirido em campanha Restrições: nenhuma.
(sob autorização do Mestre). Vantagens: Caminho da Força 1, Arma Especial e Deflexão gra-
tuitamente. Pode comprar Reflexão por 1 ponto.
O Cavaleiro Jedi Desvantagens: nenhuma.
Custo: 4 pontos. Pontos de Vida: Rx5.
Restrições: nenhuma. Este personagem utiliza a Força através das emoções, e acaba por
Vantagens: Caminho da Força 1, Arma Especial, Deflexão e se tornar escravo dela. Assim como os cavaleiros jedi, possui poderes
Mestre gratuitamente. Pode comprar Reflexão por 1 ponto. muito amplos, que serão mencionados mais adiante. Antigamente, na
Desvantagens: deve adotar os Códigos de Honra dos Heróis época da Antiga República e do Império, os Servos do Lado Negro
e da Honestidade. formavam a seita dos siths, os jedi malignos.
Servos do Lado Negro recebem um bônus de Focus +2 no Caminho
Pontos de Vida: Rx5.
da Força sempre que utilizam o Lado Negro, e sofrem Focus -4 sem-
O cavaleiro jedi é um artista marcial que utiliza a Força como uma pre que NÃO invocam o Lado Negro.
grande aliada. Seus poderes e suas capacidades são muito diversifi- É raro que um personagem adote este kit. Geralmente eles são cava-
cadas, e por isso serão tratadas com mais detalhes adiante. leiros jedi corrompidos. Mais detalhes sobre o Lado Negro da Força
O kit Cavaleiro Jedi é incomum entre personagens iniciantes. Ge- serão mencionados mais adiante.
ralmente eles primeiro adotam os kits Padawan ou Adepto para só Existem kits de padawan e adeptos sith. Eles seguem as mesmas
depois trocar para este kit. regras que os padawan e adeptos jedis, mas recebe Focus +2 quando
Para trocar de kit basta pagar a diferença em pontos de personagem, utilizam o Lado Negro e Focus -4 quando utilizam o Lado da Luz.
e trocar suas Vantagens e Desvantagens. A troca de kits deve ser auto-
rizada pelo Mestre, e aocorre praticamente apenas entre estes três
kits.

MACE WINDU
13
Os Cavaleiros Jedis Efeitos Gerais
Os efeitos gerais são aqueles que podem ser realizados tanto por je-
“O medo é a trilha para o Lado Negro. O medo leva à raiva. E a rai- dis quanto por siths, invocando tanto o Lado Negro quanto o Lado da
va leva ao ódio. O ódio leva ao sofrimento.” Luz.
- Mestre Yoda Aumento de Dano: Um usuário da Força pode aumentar o dano que
causa com seu sabre de luz ou mesmo com as mãos, de acordo com
Os cavaleiros jedi são artistas marciais que utilizam a Força como estas magias.
uma aliada. A Força é uma energia cósmica que está em tudo o que Força Mágica: Esta magia também pode ser usada para manipular
existe no universo. É ela que nos une, ela que rege todo o universo. os objetos com o poder da mente, sem a necessidade de tocá-los.
É difícil explicar a natureza exata da Força. Ela parece estar contida O Canto da Sereia: Utilizando seus poderes telepáticos cedidos pela
no interior dos midi-chlorian, uma espécie que age em simbiose com Força, um jedi ou sith pode influenciar as mentes mais fracas, dando-
os seres vivos. Traz benefício em troca de outros benefícios. Todos os lhe ordens simples. Não é como um controle de mente, um Jedi não
seres vivos possuem a Força em seu interior, alguns com mais intensi- poderia manipular uma pessoa à sua própria vontade. Seguem as
dade do que outros. Mas certamente todos a possuem. É ela que nos regras para esta magia.
permite viver. Sem ela não existiríamos. Em certas culturas, a Força Poder Telepático: Jedis e siths utilizam a Força para se comunicar
poderia ser comparada à alma de uma pessoa. através de pensamentos, por isso possuem usar esta magia. Este poder
Utilizar a Força é uma tarefa perigosa. Se não for utilizada de forma não funciona contra Construtos.
correta, ela pode tomar conta das emoções de um jedi, e este torna-se Sentidos Especiais: Utilizando-se da Força, um jedi ou sith pode au-
escravo dela. Este jedi acaba de passar para o Lado Negro da Força. mentar seus sentidos, e recebe os benefícios desta magia.
Ele não tem mais domínio de sua emoções, estando sujeito a mudan- Visão do Passado: Os jedi e sith podem ver o futuro. Eles podem u-
ças bruscas de comportamento. A Força passou a controlá-la por sua sar esta magia mas para ver o futuro ao invés do passado.
própria vontade. Super-Salto: Utilizar este efeito consome um Ponto de Magia. Com
Aqueles que conseguem conter seus sentimentos e manipulá-los de ele o personagem é capaz de saltar uma quantidade de metros igual à
forma correta podem adquirir benefícios intermináveis. Este jedi tem sua Habilidade para frente, ou igual à metade de sua Habilidade para
a Força como aliada. Uma poderosa aliada. cima. Utilizar este efeito consome 1 Ponto de Magia.
Os poderes de um cavaleiro jedi e um sith (Servo do Lado Negro) Super Corrida: Utilizar este efeito consome um Ponto de Magia.
são extremamente amplos. Eles podem desenvolver poderes que nin- Quando utiliza este efeito o personagem recebe H+2 mas apenas para
guém jamais imaginou. Os kits Cavaleiro Jedi e Sith já foram mencio- efeitos de movimento (veja o Manual 3D&T Turbinado página 58). O
nados, mas seus poderes são tão amplos que reservamos o capítulo in- personagem também pode imitar os efeitos da Vantagem Aceleração
teiro para explicá-los. (e consome Pontos de Magia normalmente).
Mestres jedi nunca morrem. Quando seu corpo é destruído, ele tor-
na-se etéreo e passa a fazer parte da Força. Este corpo etéreo ainda Efeitos Jedis
pode ajudar seu padawan algumas vezes (como fazia Obi-Wan com
Luke quase o tempo inteiro). Lordes sith não podem reproduzir esse Estes são efeitos que apenas podem ser realizados invocando-se o
poder. Lado da Luz. Em geral apenas os jedis os utilizam. Siths podem utili-
Primeiramente um jedi deve sempre ter um Mestre, alguém que o zar estes efeitos, mas para isso devem invocar o Lado da Luz, e sofrem
encinou as técnicas de controle da Força. Este mestre pode até não -4 de penalidade em seu Focus para isso.
estar mais vivo, mas sua influência ainda é grande. Uma vez que mui- Cura Sagrada: O personagem pode utilizar a Força para curar-se,
tos siths são jedis caídos, nem todos tem um Mestre, apesar de ser seguindo as regras normais para estas magias. Ele apenas pode utilizá-
muito comum. Darth Vader, por exemplo, tinha o Imperador Palpatine la sobre si mesmo, não em outros alvos. Ele pode usar qualquer uma
como seu Mestre, substituindo Obi-Wan. das duas magias livremente.
Jedis possuem Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. Lor- Proteção Mágica: Os jedis podem utilizar o Caminho da Força para
des siths, que já se perderam no Lado Negro da Força, não tem mais se proteger, da mesma forma que a magia Proteção Mágica.
estes Códigos de Honra. Veja mais adiante como funciona a tentação Cegueira: Jedis pode utilizar o Caminho da Força para causar ofus-
pelo Lado Negro. cação em seus alvos. Funciona de modo semelhante à magia Cegueira,
mas a duração é padrão (e não permanente).
Invisibilidade: Os Jedi são capazes de se tornarem invisíveis. Para
ser capaz de se tornar invisível o jedi deve ter pelo menos Focus 3, e
Efeitos da Força para ser capaz de mover-se invisível, deve ter Focus 4 ou superior.

Todos os jedi e sith devem possuir Focus igual ou superior a 1 no


Caminho da Força. Isso lhes permite realizar alguns efeitos especiais
concedidos pela Força. Cada efeito da Força é considerada uma ma-
gia, e tem os mesmos requisitos.
A seguir há uma lista de todos os efeitos da Força conhecidos. Eles
estão divididos em três tipos: efeitos gerais, efeitos jedis e efeitos sith.
Realizar efeitos da Força consome Pontos de Magia. O custo é o
mesmo da Vantagem ou magia que representa. Caso seja um efeito
novo, o custo em PM será mencionado no texto.

14
Efeitos Sith ber +2 nessa jogada. Isso rende 1 Ponto de Lado Negro.
Efeitos de siths também podem ser realizadas por jedis, mas isso
Estes são os efeitos realizados pelos sith. Estes efeitos também po- rende 1 Ponto de Lado Negro. Veja detalhes nos efeitos da Força,
dem ser realizados por jedis, adeptos e padawans, mas cada vez que mencionados a cima.
eles utilizam estes efeitos recebem um Ponto de Lado Negro. Os Pon- Jedis também recebem um Ponto de Lado Negro sempre que violam
tos de Lado Negro são explicados a seguir. um Código de Honra, a critério do Mestre. Esta é uma das únicas situ-
Asfixia: Os sith são conhecidos por usar este efeito para enforcar ações em que é permitido agir contra um Código de Honra.
suas vítimas.
Enxame de Trovões: Siths poderosos são capazes de utilizar os po-
deres da Força para disparar raios pelas mãos, imitando os efeitos des- O Sabre de Luz
ta magia.
Pânico: Siths utilizam a Força para causar medo às pessoas ao seu
redor. Eles podem utilizar este efeito da mesma forma que a magia. Nem todos os jedi e sith possuem um sabre de luz. Este é um item
Ataque Mágico: Siths podem usar a energia negativa da Força para de difícil acesso, normalmente dado ao jedi/sith por seu mestre depois
causar dano no alvo, como se fosse um Ataque Mágico. que este mostrou-se capaz de usá-lo.
Os pré-requisitos destas magias devem ser substituídos por seu equi- O sabre de luz é uma arma perfeita, com lâmina laser que pode ser
valente em Caminho da Força. Então, para usar O Canto da Sereia “desligada” através de um botão secreto na empunhadura. Em termos
(como se tivesse Ar 1), pode utilizá-lo como se tivesse Caminho da de jogo o sabre de luz é uma Arma Especial que ignora 2 pontos da
Força 1; se você tiver Caminho da Força 2, pode utilizar Cura Sagrada Armadura do alvo (a menos que este tenha Armadura Extra a luz/la-
como se tivesse Água ou Luz 2. Ignore outras exigências (como Cleri- ser). Quando utilizada por um usuário da Força (jedi, sith, adepto ou
cato, Telepatia e Paladino). padawan) ele também será Veloz e Vorpal. Seu Dano Personalizado
Efeitos que podem ser realizados por jedis também podem ser reali- será sempre Luz/Laser.
zados por adeptos e padawans. Estes personagens também podem rea- Sua lâmina laser também é aquecida e pode ser usada para incendiar
lizar efeitos siths, mas recebem Pontos de Lado Negro normalmente. objetos inflamáveis. Se bem manipulada ela é capaz de, inclusive, ras-
gar o mais poderoso metal blindado. Quando atinge o corpo da vítima
o sabre não causa corte, ele queima o ferimento. Portanto uma vítima
Venha para o Lado Negro... atingida pelo sabre de luz não irá sangrar, mesmo que seu corpo seja
dividido em dois.
Os sith são servos do Lado Negro da Força. Eles não tem controle Jedis e siths também podem utilizar o sabre de luz para bloquear ata-
de suas emoções. Suas atitudes serão sempre guiadas por seus ques com PdF ou devolvê-los para o atacante. Funciona como as Van-
sentimentos: um Sith que esteja furioso sempre vai atacar, independen- tagens Deflexão e Reflexão, à escolha do usuário.
te de isso ser sensato ou não (geralmente eles tem direito a um teste de Apenas jedi e sith são capazes de utilizar um sabre de luz com
Resistência para se concentrar penalidades por conta do Mestre). perfeição. Nas mãos de outros personagens, o sabre não pode ser usa-
Por outro lado, para eles é ainda mais fácil manipular a Força. Em do como Veloz e Vorpal nem pode ser usado para Deflexão e Reflexão.
regras, um sith recebe bônus sempre que invoca o Lado Negro da For- Existem outras armas jedi semelhantes ao sabre de luz (como
ça, e tem acesso a novos poderes. lightdagger, lightclaws e o sabre de luz duplo de Darth Maul), mas em
Cavaleiros jedi (e outros usuários da Força, como padawans e adep- 3D&T todos seguem as mesmas regras.
tos) e siths possuem uma nova Característica: Pontos de Lado Negro.
Um personagem ganha Pontos de Lado Negro sempre que invoca o
Lado Negro para utilizar a Força. Isso torna os feitos mais simples,
mas pode levá-los a um caminho perigoso.
Quando os Pontos de Lado Negro de um jedi chegam à metade da
soma de sua Resistência+Caminho da Força (arredondando para cima),
ele estará tentado pelo Lado Negro. Um jedi tentado perde um de seus Sabre de Vader
Códigos de Honra e recebe um bônus de Focus +1 em Força sempre
que invoca o Lado Negro (e recebe mais um Pontos de Lado Negro
sempre que faz isso), e sofre um redutor de Focus -2 em Força sempre
que invoca o Lado da Luz. É possível gastar 5 Pontos de Experiência Os Kits de Jedis
para cancelar 1 Ponto de Lado Negro.
Quando os Pontos de Lado Negro de um personagem alcançam a soma
Geralmente os personagens jogadores começam como adeptos ou
de sua Resistência+Caminho da Força, ele estará perdido no Lado Ne-
padawan e depois tornam-se cavaleiros jedi verdadeiros. Tanto isso é
gro, e tornou-se um sith. Este personagem recebe Focus +2 em Força
verdade que eles podem trocar de kit pagando a diferença em pontos.
sempre que invoca o Lado Negro e sofre Focus -4 em Força sempre
No entanto esta não é a única forma de um padawan tornar-se um
que NÃO invoca o Lado Negro.
cavaleiro jedi. Um adepto que compre (por experiência) ou ganhe as
Siths não recebem mais Pontos de Lado Negro, e também não recebem
Vantagens de um padawan, pode se tornar um sem a necessidade de
mais Pontos de Experiência. A única forma de se salvar é com um ato
trocar de kit, e um padawan também pode adquirir, em campanha, o tí-
de extremo heroísmo (como quando Vader se matou para salvar Luke
tulo de cavaleiro jedi.
das garras do Imperador).
Qualquer cavaleiro jedi pode se tornar um mestre jedi se aceitar trei-
Existem muitas formas de ganhar Pontos de Lado Negro. Sempre
nar um padawan. Este título, no entanto, não oferece nenhuma
que o personagem quiser gastar um Ponto de Experiência para conse-
vantagem extra, a não ser um certo renome entre os jedi.
guir uma rolagem máxima (como é explicado no Manual 3D&T Turbi-
nado, página 141), ele pode escolher invocar o Lado Negro para rece-

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AçãO Maury “Shi Dark” Abreu

DRAGÃO MARINHO
u m a n o v a e s p é c i e d e d rg ã o p a r a D & D
Dragão (Aquático) Dragões marinhos geralmente comem carne de peixes e anfíbios.
Ambiente: Aquático temperado. Algumas vezes, no entanto, eles dão preferência à carne vermelha, como
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto de sereias, dugongos, tritões, elfos e ogres aquáticos.
jovem: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito anti-
go, venerável, ancião e grande ancião: solitário, casal, ou família (1-2 e Combate
2-5 crias). Em muitos lugares os dragões marinho são o terror das embarcações,
Nível de Desafio: Filhote 2, muito jovem 3, jovem 4, adolescente 7, responsáveis por inúmeros naufrágios. Não caçam de forma demasiada
adulto jovem 10, adulto 12, experiente 15, antigo 17, muito antigo 18, para evitar desequilíbrio marinho. Uma de suas táticas mais comuns nos
venerável 20, ancião 21, grande ancião 23. mais velhos é controlar a vida marinha ao seu redor para fazê-los atacar
Tesouro: dobro padrão. seus alvos.
Tendência: Sempre Leal e Mau. Subtipo (Aquático) (Ext): Pode respirar debaixo d'água normalmente.
Progressão: Filhote 5-6 DV (Médio), Muito jovem 8-9 DV (Grande), Sopro (Sob): Um cone de água fervente que provoca grandes queima-
Jovem 11-12 DV (Grande), Adolescente 14-15 DV (Enorme), Adulto duras.
jovem 17-18 DV (Enorme), Adulto 20-21 DV (Enorme), Experiente 23- Falar com Peixes: Um dragão marinho pode se comunicar livremente
24 DV (Enorme), Antigo 26-27 DV (Imenso), Muito antigo 29-30 DV com peixes e crustáceos de qualquer tipo como se estivesse sob efeito de
(Imenso), Venerável 32-33 DV (Imenso), Ancião 35-36 DV (Imenso), falar com animais, mas afetando apenas peixes e crustáceos. Seus idio-
Grande ancião 38+ DV (Colossal). mas padrões são o Dracônico e o Aquan.
Corromper Água (SM): Uma vez por dia o dragão pode transformar
Dragões marinhos têm escamas ao invés de couro. A coloração geral- 3m cúbicos de água em uma água podre, semelhante a ácido. Nenhuma
mente fica entre cinza e azul marinho, como os golfinhos. No entanto, criatura viva aquática é capaz de sobreviver por muito tempo neste am-
muitos apresentam uma coloração esverdeada, semelhante à de algas biente (com exceção de certas bactérias e microorganismos). Há quem
marinhas. Normalmente constroem seus covis em profundas cavernas diga que somente os próprios dragões marinhos são capazes de habitar
de corais, geralmente naturais. estes lugares. Caso seja ingerida, esta água causa náuseas e mal-estar por
Dragões marinhos têm asas geralmente semelhantes a barbatanas, e longo período (1d6 horas). Itens mágicos (como poções) e quaisquer ou-
são capazes de voar normalmente. Estas asas também auxiliam em sua tros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em
natação. Debaixo d'água eles dobram sua velocidade, e nadam com per- um teste de Vontade (CD da Presença Aterradora do dragão) ou ficam
feição sem a necessidade de Testes. Sua cauda costuma parecer-se com podres e inúteis.
a cauda de peixes. É comum que apresentem barbatanas por todo o cor- Comandar Peixes (SM): Três vezes por dia o dragão pode usar a magia
po. afetar multidões, mas afetando apenas peixes e crustáceos.
As garras dos dragões marinhos geralmente são grossas e, algumas ve- Chamado Marinho (SM): Uma vez por dia um dragão marinho grande
zes, cartilaginosas. Isso, no entanto, não impede que utilizem suas garras ancião pode usar a magia invocar criaturas VI para invocar uma
em combate. (ou mais, seguindo as regras da magia) criatura aquática ou de alguma
forma ligada às águas, como elementais da água, tojanidas, tubarões, lu-
las, etc..

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Outras Habilidades Similares à Magia: s/limite andar na água; Perícias: Para os dragões marinhos Furtividade, Natação e Sobrevi-
3/dia sugestão. vência são consideradas perícias de classe.

DRAGÃO MARINHO CONFORME A IDADE


Habilidades Ataques Resistência
Idade Tam. Dados de
Bônus Bônus Fort Ref Vont
vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque
4d12+4 +5 +4 +4
Filhote M (30) 13 10 13 10 11 10 +5 +5
Muito 7d12+14 +7 +5 +5
jovem G (59) 13 10 15 10 11 10 +12 +7
10d12+20 +9 +7 +8
Jovem G (85) 15 10 15 12 13 12 +16 +11
13d12+39 +14 +11 +8 +10
Adolesente E (123) 17 10 17 14 15 14 +24
Adulto 16d12+64 +18 +14 +10 +12
joven E (168) 19 10 19 14 15 14 +28
E 19d12+95 +23 +16 +11 +14
Adulto (218) 23 10 21 16 17 16 +33

Experiente 22d12+110
E (253) 27 10 21 16 17 16 +38 +28 +18 +13 +16

Antigo I 25d12+150 19 10 23 18 19 18 +30 +20 +14 +18


(312) +46
Muito 28d12+168 31 10 23 18 19 18
Antigo I (350) +50 +34 +22 +16 +20
Venerável I 31d12+217 33 10 25 20 21 20 +54 +38 +24 +17 +22
(418)
Ancião 34d12+272
I (493) 35 10 27 20 21 20 +58 +42 +27 +19 +24
Grande 37d12+296
Ancião C (536) 37 10 27 22 23 22 +66 +42 +28 +20 +26
Sopro CD NC* RM
Idade Deslocamento Categoria de Armadura Habiliddaes Especiais (CD) Medo
Subtipo Aquático,
12m, vôo 30m (média), 15 (+5 natural), toque 10, Imunidade a Ácido, Falar 2d6
Filhote natação 12m surpreendido 15 com Peixes, Andar na (13)
Água
Muito 12m, vôo 45m (ruim), 17 (-1 tam., +8 natural), toque 4d6
Jovem natação 18m 9, surpreendido 17 (15)
12m, vôo 45m (ruim), 20 (-1 tam., +11 natural), toque 6d6
Jovem natação 18m 9, surpreendido 20 (17)
12m, vôo 45m (ruim), 22 (-2 tam., +14 natural), toque 8d6
Adolescente natação 18m 8, surpreendido 22 (19)

Adulto 12m, vôo 45m (ruim), 25 (-2 tam., +17 natural), toque Redução de Dano 10d6
20 3° 19
Jovem natação 18m 8, surpreendido 25 5/magia (22)
12m, vôo 45m (ruim), 28 (-2 tam., +20 natural), toque 12d6
Adulto natação 18m Corromper Água 22 5° 21
8, surpreendido 28 (24)
12m, vôo 45m (ruim), 31 (-2 tam., +23 natural), toque Redução de Dano 14d6
Experiente natação 18m 10/magia (26)
24 7° 22
8, surpreendido 31
12m, vôo 45m (ruim), 32 (-4 tam., +26 natural), toque 16d6
Antigo natação 18m 6, surpreendido 32
Sugestão
(28)
26 9° 24
Muito 12m, vôo 45m (ruim), 35 (-4 tam., +29 natural), toque Redução de Dano 18d6
28 11° 25
Antigo natação 18m 6, surpreendido 35 15/magia (30)
12m, vôo 60m (desajeitado), 38 (-4 tam., +32 natural), toque 20d6
Venerável natação 24m 6, surpreendido 38
Comandar Peixes
(32) 30 13° 27
12m, vôo 60m (desajeitado), 41 (-4 tam., +35 natural), toque Redução de Dano 22d6
Ancião 32 15° 28
natação 24m 6, surpreendido 41 20/magia (35)
Grande 12m, vôo 60m (desajeitado), 40 (-8 tam., +38 natural), toque 24d6
Chamado Marinho 34 17° 30
Ancião natação 24m 2, surpreendido 40 (36)
*Nível de Conjurador. Também pode conjurar magias divinas e magias do Domínio Água como se fossem magias arcanas.

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