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WUSHU: the ancient ar t of action roleplaying

Saltamos da
WWW!
Pelo menos para
esta edição
BC
N°10
32 Págs.!

Do mesmo autor de
Guia dos Dragões e
A Libertação de Valkaria ROLEPLAYING GAME

Estalagem
Notícias fresquinhas da web

PREÇO ÚNICO R$3,60


e fora dela.

2007
MAIO
No. 10
Novos Dragões

ANO 2
Depois dos cromáticos e metálicos

BEHOLDER CEGO
surgem novas espécies.
Conteúdo oficial direto da Wizards!

Guardiões da Luz R$
3,60
A origem, o refúgio e muito mais!
Por trás da Ordem que vigia os
portais do Mundo das Trevas.

Qual o segredo de uma das maiores


masmorras do mundo de Arton?
EXCLUSIVO: SUPER MAPA DESTA AVENTURA ÉPICA
ENFIM CHEGAMOS AO 2º DÍGITO
EDITORIAL
ROLEPLAYING GAME

BEHOLDER CEGO
MAIO 2007 EDIÇÃO #10
Equipe Beholder Cego 1º NÍVEL, 2º, 3º... 10º!

E
Editor: Maury Abreu m 10 de novembro de 2001 foi ao ar o site Estalagem do Beholder
Diretor de Arte: Pablo Urpia
Revisão: Maury Abreu Cego, um site amador onde vários suplementos e materiais de RPG
Projeto Gráfico: Pablo Urpia eram disponibilizados para download. Exatamente três anos depois
Webmaster: Jonatas Moretto o site fechou as portas e deu origem a uma revista on-line de distribuição
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
gratuita, a Beholder Cego. A edição #00 foi uma grande novidade – até então
ILUSTRAÇÕES não existiam revistas on-line de RPG no Brasil. As edições #01 e #02
Maurício Vasconscelos (Capa), Emanuel Braga também foram interessantes, mas a grande novidade veio a partir da BC#03,
(Contra-capa), BP4P (Wushu - Daniel Bayn),
Todd Lockwood, Kunkka, Njoo. quando o design gráfico passou a ser responsabilidade de Pablo “Raven”
ESCRITORES Urpia. Um visual totalmente novo, e totalmente profissional tomou conta da
Maury “Shi Dark” e Bruno “BURP” Beholder Cego.
COLABORARAM PARA ESTA EDIÇÃO Com isso, a revista passou a ter uma repercussão maior do que eu
Elayne Patrícia, Maurício Vasconcelos, imaginava. Dezenas de leitores, espalhados por todo o Brasil, faziam
Emanuel Braga download e elogiavam nossos materiais. Isso nos permitiu até participar de
EQUIPE BEHOLDER CEGO outros projetos: já tivemos o prazer de publicar duas matérias de capa na
Site: Dragonslayer, famosa revista de RPG, e em dezembro de 2006 fomos
http://beholdercego.blogspot.com
convidados a organizar a área de RPG do Anima Weekend, evento de anime,
E-mail:
beholdercego@gmail.com mangá e RPG ocorrido em Porto Alegre.
Entretanto ainda havia um problema. Tanto eu quanto o Raven sempre
Comunidade no Orkut: tivemos nossos próprios problemas pessoais e responsabilidades. Assim, a
www.orkut.com/community.aspx?
cmm=1999655 Beholder Cego passou a ter uma periodicidade incerta, com edições sendo
Lista de Discussão: lançadas rapidamente e outras demorando um bom tempo. Um novo
http?//br.groups.yahoo.com/group/ integrante entrou para a equipe: Jonatas “Mythos”, que passou a cuidar do
beholdercego site, me dando mais tempo para trabalhar com os materiais. Mesmo assim, a
AGRADECIMENTOS periodicidade continuava variável, e muita gente começava a dizer que a
Jambô Editora: www.jamboeditora.com.br
Dragonslayer: www.dragonslayer.com.br Beholder estaria morrendo.
Daemon Editora: www.daemon.com.br Morrendo nada! Como podem ver, continuamos firme e forte – embora a
Loja de RPG: www.lojaderpg.com.br periodicidade ainda possa variar bastante.
BEHOLDER CEGOTM é uma publicação da E para provar isso, hoje estamos comemorando nossa chegada ao segundo
Equipe Beholder Cego. dígito. Beholder Cego #10! E para aumentar as comemorações, trazemos duas
© 2007 Equipe Beholder Cego surpresas.
NÚMEROS ANTERIORES Primeiro nossa matéria de capa: O Abismo. Atendendo a inúmeros pedidos,
Para obter os números anteriores da revista um dos maiores projetos da antiga Estalagem agora esta de volta, de uma
Beholder Cego, basta acessar o website, ou
outros websites parceiros. forma mais perigosa do que nunca. Nesta edição você começa a conhecer o
http://beholdercego.blogspot.com último nível esta perigosa masmorra.
Não deixe de completar sua coleção da
A Segunda surpresa – e certamente bem maior – é o fato de que esta
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie edição da Beholder Cego, como você já percebeu, não será distribuída na
um e-mail para beholdercego@gmail.com internet como arquivo pdf, mas vendida de forma impressa. Após muitos
ATENÇÃO: Esta edição impressa da anos, enfim conseguimos realizar o sonho de levar a Beholder Cego para fora
BEHOLDER CEGO é uma publicação da internet. Esperamos que vocês aprovem e, dependendo dos resultados,
totalmente independente. Todos os jogos, mais edições impressas podem vir no futuro.
notícias e ilustrações, são marcas registradas
de seus respectivos autores, utilizados aqui Além disso, ainda contamos com nossas sessões de sempre: notícias na
com o único e exclusivo propósito de Estalagem do Beholder Cego, uma resenha na Raio-X (onde BURP nos
resenha. apresenta um novo sistema cheio de peculiaridades interessantes), três novas
raças de dragões na Ação Aleatória, e um mini-cenário dentro do jogo
DISTRIBUIÇÃO
Você pode encontrar a revista on-line Alone in the Dark: The New Nightmare.
BEHOLDER CEGO nos endereços a Não dê uma de cego fique de olho na Beholder Cego!
seguir:
http://beholdercego.com.sapo.pt
Maury Abreu
Número 10, Maio 2007 - Distribuição Editor responsável
exclusiva para todo o Brasil, Equipe Beholder Revista BeholderCego
Cego (beholdercego@gmail.com). Estoque
restrito ao número de tiragem. Para adquirir BEHOLDER CEGO. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia e Jonatas Moretto. Envie suas dúvidas e sugestões à
um exemplar desta edição entre em contato Equipe Beholder Cego pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista BC um intercâmbio entre o leitor e
pelo nosso e-mail. nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder
Cego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer item do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a
palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

02 - Maio 2007
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

CAPA: O FUNDO DO ABISMO


O retorno de um dos projetos mais bem sucedi-
dos da história da rede mundial de computadores
nacional e que revelou Maury “Shi Dark” Abreu.
Vocês pediram, agora aguentem! O último nível.
Seus segredos. Desafios mortais. Você acompa-
nha tudo isso na primeira parte desta aventura
épica aqui na Beholder Cego.
PÁG. 10
AÇÃO ALEATÓRIA:

Novos dragões, velhas imagens... E AINDA:


Mais três espécies inéditas para a sua
campanha diretamente da Wizards of the
Coast. Dragão de Aço, Dragão das Brumas EdBC
e Dragão de Mercúrio, adaptados do artigo 4 NOTÍCIAS
Monster Mayhem escrito por ninguém me- Novas de todos os cantos!
nos do que Sean K. Reynolds & Skip Williams. Lançamentos, mercado na-
cional e claro, nosso prato
do mês!

Raio X
6 WUSHU
Combates desenfreados nar-
rados até a morte, ou quase
isso, literalmente.

Visão do Futuro
20 GUARDIÕES DA LUZ
Por trás da ordem que guar-
da os portais do nosso mun-
do com o Mundo da Trevas.
PÁG. 24
http://beholdercego.blogspot.com 3
EdBC
ROLEPLAYING GAME

.http:/
http://beholdercego.blogspot.com
beholdercego@gmail.com

Por Shi Dark e Mythos

Bem vindo à estalagem!


hegamos ao segundo dígito! O Império de Jade
C Enfim, após tanto tempo,
conseguimos chegar onde
nenhuma outra revista on-line – e
Lançado em 2005 o RPGQuest, mesclava elementos de
RPG com os jogos de tabuleiros. Em dois anos o jogo
ganhou quatro volumes, cada um com seus ambientes,
poucas revistas impressas –
conseguiram: o segundo dígito! cenários e miniaturas. Depois ganhou um Módulo Básico
Dez edições. Muito se passou (considerado o maior módulo básico de um jogo de RPG).
desde nossa edição de teste. E desde Agora, com a aproximação do Encontro Internacional, a
a edição #03 a Estalagem do Beholder Cego Daemon prepara mais um lançamento para a linha.
tem trazido informações e notícias RPGQuest: Império de Jade é o novo módulo que esta
do mundo RPGista para nossos
leitores. E neste dia especial, não sendo preparado, que servirá como um suplemento para o já lançado RPGQuest:
poderia ser diferente. Aventuras Orientais. Neste quinto volume da série haverão 125 novas miniaturas
Temos notícias da casa, novas de (incluindo rakshasa, dragão de cobre e o obazuba – o beholder oriental!). Além
longe e ainda o prato do mês, com disso, ainda teremos descrição de 36 territórios dos Reinos de Jade e do Reino do
nossa sugestão de leitura, e muito Sol Nascente, novas raças para personagens e todas as informações e lendas que
mais. Confira. E fique de olho! ficaram de fora do módulo anterior.

A Tormenta chegou!
Desde seu surgimento, em 1999, o cenário de Tormenta teve pelo menos seis módulos básicos. Teve
também vários suplementos – desde livros como O Panteão, O Reinado, A Libertação de Valkaria, Academia
Arcana, passando por matérias em revistas e até uma revista própria. Entretanto, sempre teve um assunto
que era pouco visado: a própria Tormenta, o efeito misterioso que dá nome ao cenário.
Mas isso acaba de mudar. Recém lançado pela Jambô Editora, finalmente todas (sim, eu disse todas) as
informações sobre este terrível efeito misterioso estão reveladas em Área de Tormenta!
Depois do grande sucesso com O Inimigo do Mundo, Leonel Caldela agora traz aos “atormentados” fãs
de Arton todas as informações sobre a tempestade mística. O livro revela absolutamente tudo – até
como destruir uma área de Tormenta! Como se isso já não fosse suficiente, o livro ainda traz nove classes de
prestígio, dezenas de novos Talentos, novas magias (incluindo dois novos Domínios), equipamentos (e pode incluir aí os
simbiontes), informações sobre os lefou, as criaturas da Tormenta e... as estatísticas de todos os demônios! Destaque para as
estatísticas dos Lordes da Tormenta (o mais fraco tem ND 42!) e para os contos sobre a Companhia Rubra, os aventureiros
de elite que enfrentam a Tormenta, na abertura de cada capítulo.
Enfim, Área de Tormenta foi um dos livros mais aguardados dos últimos tempos, e não deixa por menos. É um título à altura
de toda a expectativa que se criou em torno dele.

4 Maio 2007
NOTÍCIAS
Novas de Longe À Cozinha!
O Sistema d20 é, com certeza, o mais Com a aproximação do Encontro
famoso do mundo, com dezenas de livros Internacional as editoras começam a preparar
publicados e duas revistas oficiais: a Dragon e seus lançamentos. Além do RPGQuest a
Dungeon Magazine. Em setembro, entretanto, Editora Daemon também está preparando
estas duas revistas deixarão de ser outros dois livros. O primeiro é uma nova
publicadas pela Paizo Publishing pelo fim do versão para o seu Guia de Armas de
contrato entre a editora e a Wizards of the Fogo, que terá mais de 500 armas entre revólveres,
Coast, responsável pelo Sistema d20. pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis,
Aparentemente as revistas tomarão o curso metralhadoras, artilharia e granadas.
inverso à nossa Beholder Cego rumarão de versão impressa O título seguinte, que ainda não está confirmado
para uma versão digital. As duas companhias, entretanto, para o EIRPG, mas já está em desenvolvimento, é
ainda discutem a oportunidade futuras parcerias em outras um novo Guia de Monstros do RPGQuest.
publicações. Originalmente o Módulo Básico deste sistema já deveria
Ao mesmo tempo a Paison anuncia que estará colocando conter todos os monstros, mas os autores
no mercado uma nova revista compatível com sistemas constataram que a lista era grande demais, e ocuparia
OGL (a famosa Licença Aberta) a partir de agosto. A revista muito espaço. Por isso optaram por fazer um livro à
(que, segundo a Paison, será mais um livro do que uma parte, só com monstros e outras criaturas adversárias
revista) se chamará Pathfinder e terá 96 páginas coloridas. aos jogadores.
A Editora Jambô também não dorme no ponto.
Lançamentos Depois de disponibilizar o aguardadíssimo Área
Talvez a raça maligna mais de Tormenta, agora a editora esta preparando um
apreciada e evocada pelos novo lançamento para os Reinos de Ferro. Sem
jogadores e mestres de D&D, Trégua - vol. 1 trará uma compilação dos
os drows são conhecidos como materiais publicados na revista No Quarter, uma
os soberanos no Underdark. magazine norte-americana publicada pela
Este mês, a Wizards of the Coast Privateer Press especializada neste cenário. Um
está lançando um livro preview com cinco páginas já pode ser
totalmente voltado para eles: Drow of encontrado no site oficial
the Underdark. Absolutamente tudo (www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro).
que você sempre ansiou saber sobre
drows está neste novo título. O
Encontro Internacional
suplemento é voltado para jogadores A Devir já anunciou as datas do XV Encontro Internacional de RPG será nos
que desejam usar os drows como dias 07 e 08 de julho, no Colégio Marista Arquidiocesano, em São
raça, e para mestres que desejam rolar Paulo.
Este ano os RPGistas brasileiros terão a presença do projetor de jogos
campanhas inteiras envolvendo estes
Monte Cook, no encontro em São Paulo. Em breve a Devir deve divulgar
seres.
novas atrações para o evento.
Seguindo a série de títulos Complete a
Wizards também traz o Complete
Champion, um suplemento Prato do Mês
totalmente voltado para conjuradores Escrito por A.S. Franchini e Carmen Seganfredo, com um clima
divinos, guerreiros sagrados e servos mítico, mas também um pouco infantil, As Melhores Histórias da
dos deuses. Além de uma série de Mitologia Nórdica relata 25 histórias envolvendo Thor, Odin,
novos Talentos e classes de prestígio Sigmund, o martelo Miollnir e tantos outros personagens, itens e
(como de costume) o título também locais conhecidos pelos RPGistas – da criação do mundo, à
descreve dúzias de organizações e Ragnarok, o evento apocalíptico que termina com a destruição
regras para poderes dos deuses.
sagrados ou profanos O livro também inclui a versão romanceada da ópera O Anel dos Nibelungos
para personagens de de Richard Wagner – que, segundo conta-se, teria sido a principal fonte de
outras classes (que inspiração de Tolkien para escrever a fantástica aventura d’O Senhor dos Anéis.
geralmente não são Alguns consideram o texto infantilizado, mas para aqueles que ainda
servos dos deuses). conhecem pouco sobre esta fantástica mitologia, esta é uma boa introdução
para este amplo campo literário.
http://beholdercego.blogspot.com 5
RAIO X

THE ANCIENT ART OF ACTION ROLEPLAYING


Por Bruno “BURP” Schlatter

I magine a seguinte cena: você e


seus amigos estão jogando aquela
aventura típica de RPG medieval.
Passam por dezenas de câmaras na mas-
morra, matam esqueletos, goblins, ara-
déia brilhante, e fala para o mestre: “eu
subo na cauda do dragão e vou corren-
do pela coluna até chegar na cabeça, e
então cravo a minha espada nela com
toda a minha força!”.
absurdo quanto o anterior, que pratica-
mente inviabiliza a ação; e por fim faz
um último teste pra você conseguir pa-
rar e cravar a espada na cabeça do dra-
gão sem cair, também com outro redu-
nhas gigantes, musgos verdes, enchem- “Como é que é?”, pergunta o mes- tor absurdo. Você resmunga então que
se de tesouros dos mais variados tipos, tre, com aquela cara de quem claramen- o mestre não tem a menor graça e muda
e seguem explorando até finalmente te deseja ter ouvido alguma coisa errada. de idéia, dizendo que vai só atacar o dra-
chegar na câmara principal – onde, ob- Você repete exatamente o que quer fa- gão com a sua espada pela décima quin-
viamente, está adormecido um grande zer, e ele, com um olhar incrédulo, res- ta vez consecutiva...
dragão de alguma cor qualquer. O dra- ponde que você não pode fazer isso, Mas espere um pouco! Coisas assim
gão acorda e vocês começam a comba- que é uma idéia absurda. Você chia, cho- acontecem o tempo todo em filmes e
tê-lo: você ataca com sua espada, o la- ra e insiste por alguns minutos, até que histórias de fantasia, como aquelas em
drão ataca com a adaga, o mago ataca ele finalmente cede: basta você fazer um que o RPG foi originalmente inspirado.
com mísseis mágicos, então o dragão a- teste para subir na cauda, com um redu- Então por que, em quase todos os siste-
taca com suas garras... E assim repete- tor absurdo nos dados que já pratica- mas de regras, você é duramente penali-
se rodada por rodada, até que você, lem- mente torna a ação impossível; em se- zado sempre que tenta realizar uma a-
brando talvez daquela inesquecível parti- guida, faz outro teste para correr pela ção de forma cinemática e emocionan-
da de Shadow of the Colossus, tem uma i- coluna sem cair, com outro redutor tão te? Por que você não pode fazer como

6 Maio 2007
REVIEW

o Legolas em O Retorno do Rei, que corre Não à toa, é o estilo mais comum de se ou arrombar uma porta – como para a-
em cima dos olifantes do exército de ver em filmes de artes marciais, especial- ções de combate em que o jogador de-
Sauron sem deixar de disparar suas fle- mente os chineses e coreanos, e também ve dividi-los – em dados de ataque (cha-
chas em todos os inimigos que apare- o nome perfeito para um sistema de jo- mados de "Yang", para manter o clima
cem? Ou como o Dante de Devil May go em que a ênfase está menos nos re- de filmes orientais) e dados de defesa
Cry, correndo contra a gravidade em di- sultados de jogadas de dados e mais em (Yin), e comparar os resultados com os
reção ao topo de uma torre sem deixar descrições impressionantes das ações de um adversário.
de acertar todos os demônios que apare- dos personagens. Outro elemento importante do sis-
cem no caminho? Ou como todas aque- A idéia central do sistema pode ser tema é que ele encoraja o mestre a resol-
las dezenas de heróis de ação que você resumida em: descreva mais, jogue me- ver o maior número de ações com o me-
vê nos filmes do John Woo e do Luc nos. Os jogadores são encorajados a co- nor número possível de rolagens de da-
Besson, com seus tiroteios coreografa- locar o maior número de detalhes que dos. Afinal, uma vez que os jogadores
dos, perseguições de carros na contra- conseguirem em cada ação, simplesmen- são até mesmo incentivados a tomar
mão na hora do rush e saltos salvadores te porque cada detalhe adicionado au- múltiplas ações ao mesmo tempo, resol-
em explosões absurdas? Não seria bom menta as chances do personagem ser vê-las separadamente iria tomar minutos
se houvesse um sistema que valorizasse bem sucedido: enquanto uma ação nor- preciosos de jogo, que poderiam ser
descrições de ação feitas de forma criati- mal depende do resultado de apenas um muito melhor aproveitados para realizar
va e rica em detalhes, que em ainda mais ações absurdas! Pa-
realidade até tornasse mais fá- ra dar conta disso, uma das re-
cil uma ação ser feita de for- gras mais importantes de Wus-
ma cinemática? E que de pre- hu é o chamado Princípio da
ferência resolvesse isso de Verdade Narrativa: qualquer
forma simples e direta, com detalhe descrito por um joga-
um mínimo de rolagens de dor acontece de fato na histó-
dados, para que sobre mais ria do jogo, independente do
tempo na partida para você resultado dos dados; assim, vo-
fazer e descrever essas ações cê não rola os dados para saber
absurdas? se cada ação é bem sucedida,
Bem, esse sistema exis- mas apenas para saber o quão
te, e atende pelo nome de bem sucedido é aquele conjun-
Wushu – The Ancient Art to de ações como um todo.
of Action Roleplaying. “Perae”, pensa você, “isso
quer dizer que é só eu dizer
/ que acertei o meu ataque que
O que e WUSHU TAAoAR eu acerto? Qual é a graça nis-
Wushu? so? E pra que rolar os dados
então?”. Bem, a graça, em pri-
Wushu significa, literal- meiro lugar, é você poder des-
mente, arte marcial. Apesar Sistema WUSHU
crever o seu ataque da forma
de ser um termo ge- que quiser, com os detalhes
Edição BP4P by players for players que quiser, sem precisar se pre-
nérico, no entan-
to, é mais Autor: Daniel Bayn ocupar com o fato desses deta-
06 págs., Colorido, PDF., Português - Gratuito lhes deixarem a sua ação mais
difícil (às vezes até impossível)
dado, cada detalhe adicionado na des- de ser realizada. Wushu tira o foco da
crição permite que o jogador role um partida dos dados, e o coloca na descri-
dado extra. Então, por exemplo, se você ção criativa das ações: fazer isso é o
disser “eu ataco ele” para descrever o mais importante. Com isso, ele acaba se
seu ataque a um oponente, você irá rolar tornando um dos jogos que mais incen-
apenas um dado para resolver a ação; tiva os jogadores a interpretarem e entra-
mas se disser “eu saco minha espada já rem nos seus personagens, fazendo até
em um golpe contra o seu corpo (1), a- mesmo um combate insignificante em
proveitando o impulso do braço sobre o um encontro aleatório ser cheio de ex-
meu próprio corpo para girá-lo e acertar pressividade e roleplay.
a sua barriga com o cabo da espada (2), Em segundo lugar, o sistema tam-
freqüentemente usado para se então seguro a sua camisa com a mão bém não elimina completamente a ten-
referir a uma variante acrobática esquerda, puxando a sua face para perto são de rolar dados para saber o resulta-
do kung fu tradicional, onde a ên- da minha (3) e digo: 'eu só queria comer do de uma ação; ela apenas está lá de
fase está menos em lutas competitivas em paz!' (4)”, você rolaria 4 dados! Esse uma forma diferente. Os dados servem,
do que na exibição de manobras e acro- sistema vale tanto para ações normais – principalmente, para saber o quão bem
bacias visualmente impressionantes. por exemplo, desarmar uma armadilha um conjunto de ações descrito pelo jo-

http://beholdercego.blogspot.com 7
RAIO X

gador foi capaz de resolver os desafios


colocados pelo mestre – ou, nas próprias
palavras das regras básicas, “para saber
A Arte Ancestral do RPG de Acao quando parar de lutar, ou perseguir, ou
falar, ou qualquer outra coisa”. Por isso,
Wushu é um sistema diferente – alguns do a todo custo! Busque o extremo oposto: o mestre (e, em certo nível, os outros jo-
diriam até revolucionário – sob muitos aspec- descrições inventivas e cheias de detalhes, gadores também) tem o poder de vetar
tos. O seu elemento principal, no entanto, entrecortadas por rolagens de dados aqui e qualquer detalhe que resolveria uma ce-
não está no seu conjunto de regras em si, ali apenas para não deixar as coisas fáceis na automaticamente – por exemplo, um
mas na sua abordagem diferenciada dos pró- demais. Simplifique sempre que possível: golpe que seria fatal se desferido contra
prios fundamentos do RPG. E isso pode ser deixe o jogador descrever todo um conjunto um inimigo importante em um comba-
aproveitado independentemente de sistemas de ações, decida qual delas é a mais impor- te – antes de os dados darem a certeza
e regras – é possível fazer um jogo com o tante, e deixe que o resultado dela sozinha de que a cena pode ser resolvida naque-
mesmo clima que é esperado de uma parti- valha por todas as outras. Nunca, jamais, in- le momento.
da de Wushu em qualquer partida de terrompa a descrição de algum jogador: Mas, claro, é importante destacar
3D&T, D&D, GURPS, Dae- deixe-o se empolgar e seguir que Wushu realmente não é um sistema
mon, Storyteller ou qual falando enquanto houve- para qualquer um. Se você realmente
seja o seu sistema pre- rem detalhes a se- gosta de fazer uma jogada de dados es-
ferido. Eis as princi- rem adicionados, pecífica para cada pequeno detalhe das
pais lições que e só então peça ações que está descrevendo, se gosta de
podem ser tira- para ele fazer
das de Wushu saber exatamente qual o redutor causa-
alguma rola- do pela resistência do ar na adaga que
e aproveita- gem de da-
das em ou- você acabou de arremessar, se não quer
dos. ver ninguém no grupo dirigindo uma
tros siste- A regra
mas: principal de
moto com as pernas enquanto atira
·Panca- Wushu tam-
com uma metralhadora em cada mão
daria é a- bém pode nos bandidos que estão atrás dele, se a-
ção, mas a- ser facilmen- cha que o objetivo do RPG é única e
ção não é te adaptada exclusivamente “vencer” o mestre, Wu-
pancadaria. para outros shu muito provavelmente não é o siste-
Tudo bem que sistemas: pre- ma certo para você. Mas, se gosta de a-
um bom comba- mie com um bô- ção absurda e emocionante, se entende
te funciona muito nus de +1 (ou o (como qualquer jogador de 3D&T) que
bem como cena de que for equivalente no simplicidade de regras não é necessaria-
ação, mas o conceito é sistema em questão) ca- mente igual a simplicidade de jogo, se
muito maior que isso. Uma da detalhe adicionado pelo concorda que forma como você faz al-
grande cena de ação pode estar personagem à descrição da sua go pode ser tão ou mais importante que
escondida também em uma perseguição de ação. Assim, se ele disser “eu ataco o orc”, aquilo que está sendo feito, então ler as
carros, ou no desarme de uma armadilha ele fará apenas a jogada normal; se, no en- regras básicas de Wushu pode ser uma
perigosa, ou em uma partida de xadrez. Cli- tanto, disser algo como “eu desvio do ataque experiência reveladora, mesmo que vo-
ma é tudo: o importante é menos o conteú- cê nunca venha a jogá-lo de fato – é bem
do da cena, e mais a forma como aquela ce- dele (1), aproveitando o impulso do corpo pa-
na é encarada; se você e os jogadores sou- ra atacá-lo com minha espada (2), então a- possível que ele mude radicalmente a
berem criar o clima certo, até mesmo uma garro-o pelo pescoço (3) e o atiro contra a sua forma de ver e jogar até mesmo ou-
simples ida ao ferreiro para consertar sua parede (4)”, ele ganhará um bônus de +4 tros sistemas. Mudou a minha, pelo me-
armadura pode se tornar uma das mais ten- naquele ataque. E se quiser evitar apela- nos.
sas cenas da aventura! ções absurdas por jogadores especialmente
·Mais ação, menos complicação. Não criativos e prolixos, é só limitar o bônus má- Como Adquirir?
complique demais a vida dos jogadores, en- ximo que pode ser adquirido pelo personag- Wushu pode ser adquirido em for-
chendo-os de redutores sempre que tentam em – o próprio Wushu sugere um limite de 4- mato PDF em sites de venda de livros
fazer algo como o ataque ao dragão no iní- 6 detalhes premiados em ações menores, eletrônicos, como a RPG Now (http://
cio da resenha; premie as ações criativas, e 6-8 naquelas mais importantes para o re- www.rpgnow.com) ou a DriveThruRPG
ao invés de puni-las. Mas, claro, também sultado da aventura; você pode usar um va- (http://www.drivethrurpg.com). Mas
não é preciso facilitar as coisas demais: as lor semelhante, ou aproveitar alguma outra também existe uma versão gratuita das
jogadas de dados ainda devem ser desafia- característica do sistema que for jogar (por regras básicas, com uma licença aberta
doras, apenas não virtualmente impossíveis. exemplo, um bônus máximo igual à Resis- semelhante à OGL d20 que permite o
·Mais descrição, menos dados. É fácil tência do personagem em 3D&T, ou ao ní- seu uso em outros livros, e que pode ser
cair na rotina entediante de rolagens de da- vel dele em D&D ou Daemon). E, claro, se baixada no site do autor Daniel Bayn
dos entrecortadas por frases como “eu ataco ainda assim o jogador quiser continuar adi- (http://www.bayn.org/wushu), contan-
ele”, “eu defendo o ataque dele” ou “eu exa- cionando detalhes, mesmo sem receber do inclusive com uma versão traduzida
mino a fechadura da porta atrás de armad- qualquer bônus por eles, ótimo! Significa para português. E há também um site
ilhas”. Eis exatamente o que deve ser evita- que ele pegou bem o espírito do jogo. de Wiki oficial (http://wiki.saberpunk.
net/Wushu) onde fãs podem contribuir
com regras opcionais, ambientações e a-
daptações.
8 Maio 2007
http://beholdercego.blogspot.com
Olho Central

10 Maio 2007
O Fundo do Abismo

Parte I

armadilha monstro tesouro pdm objeto

e
Por Maury “Shi Dark” Abreu
m junho de 2002 nasceu o Projeto O Abismo, Assim, cabe ao Mestre decidir quantos níveis
que tinha por intenção descrever em haverão até o final.
detalhes e mapear todo o calabouço O último nível do Abismo é quase uma masmorra
conhecido como Abismo, brevemente descrito no épica – digo “quase” porque algumas de suas salas
livro O Reinado, dentro do reino de Bielefeld. Apesar ainda têm desafios “pequenos”, de ND 17 ou 18.
da pouca participação externa o projeto cresceu e se Apenas aventureiros bastante experientes, ou épicos,
desenvolveu; três níveis foram descritos e podem percorrer seus labirintos e câmaras com
publicados em net-book, enquanto o quarto estava alguma chance de sobreviver. E é aqui que os
em produção. Mas com o tempo minha maiores segredos sobre sua origem e função
disponibilidade diminuiu, e aos poucos o projeto foi começam a ser revelados...
abandonado. Adiante há um mapa do último nível do Abismo.
Dezenas de e-mails chegaram em minha caixa (e, O mesmo mapa pode ser encontrado, muito maior
mais tarde, na caixa da Beholder) perguntando sobre o (tamanho A3) no link:
projeto, e pedindo seu retorno. E a resposta era http://www.4shared.com/file/123120749/1930425
sempre a mesma: “infelizmente não disponho mais 3/abismo-final.html
de tempo para trabalhar com ele”. Mas os e-mails Ao contrário do que se poderia imaginar
continuavam. E continuavam... e continuavam... inicialmente, a maioria dos corredores é escavado na
Ta certo, eu desisto, vocês venceram!! O Abismo rocha, de forma não natural. Poucos túneis ou
esta de volta!! aposentos são realmente deformados como
Após tantas reclamações, voltamos a trabalhar cavernas. Quase todos os túneis e corredores
com o Abismo. Mas não como um projeto – e sim medem 1,5m de largura e 3m de altura, embora
como uma aventura. “A” aventura! A primeira alguns possam ser mais altos (especialmente em
aventura épica publicada na Beholder Cego. aposentos mais largos). Nas cavernas naturais o piso
Nesta edição da Beholder Cego trazemos a nossos não é regular, com ocorrência de algumas
leitores a descrição final do Abismo. As salas, estalagmites ocasionais, algumas vezes reduzindo o
corredores, boatos, fatos e mistérios do último nível espaço disponível em um corredor e eliminando a
desta masmorra que foi desenvolvida ao longo do possibilidade de correr por ele; as estalactites são
tempo e que trouxe tantos admiradores (mais do mais incomuns, mas também ocorrem. Muitas
que eu imaginava). Na verdade chegava a ser injusto formas de vida microscópicas vivem aqui,
não voltar a trabalhar com este material, já que foi principalmente fungos de tamanhos e formas
justamente ele quem abriu as portas para que eu variadas (sem falar em possíveis fungos inteligentes).
participasse d'A Libertação de Valkaria, a maior Lodo e limo também escorrem por algumas
aventura escrita no Brasil. Então, aqui estamos nós superfícies rochosas.
novamente. Portas: A maioria das portas é de pedra ou
Mas é bom que estejam preparados... madeira reforçada que, por incrível que pareça,
estão bem conservadas. Poucas estão realmente
Bem vindo ao fundo do Abismo trancadas (em geral somente aquelas que conduzem
É difícil dizer exatamente quantos níveis existe nas a um aposento habitado), e destas quase todas (90%)
cavernas que formam o Abismo. Há rumores, terão algum tipo de armadilha (quase sempre com
inclusive, que ela ultrapassa as cavernas de venenos ou magias). As portas trancadas costumam
Doherimm, localizando-se em cavernas ainda mais ter CD 20
profundas.
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Olho Central
para testes de Abrir Fechaduras, no caso das portas Rumores e Boatos
de madeira, ou CD 28 para as portas de pedra. No Há uma passagem em Doherimm que leva
caso de tentativas de derrubar, romper ou quebrar, diretamente para o último nível do Abismo. Mas essa
veja os dados no Livro do Jogador (sendo que as portas entrada é protegida por criaturas conhecidas como
têm, em média, 4cm de espessura e são consideradas dimmak, monstros capazes de desintegrar ao simples
como “portas fortes”). toque. Para piorar, nestes locais eles surgem em
Encontros Aleatórios: Para cada meia hora grupos muito numerosos...
que os personagens percorrem os corredores do
Abismo há uma chance de 10% de eles encontrarem O toque dos dimmak não provoca desintegração.
monstros errantes. Qualquer barulho maior do que Ao invés disso a vítima é transportada para uma
aquele produzido pelas armaduras durante o dimensão paralela onde sua alma será absorvida por
caminhar aumenta a chance em +5% (sendo que uma criatura extremamente poderosa.
barulhos muito altos podem aumentar a chance em Existe uma seita de criaturas extraplanares no
+10%). Andar em silêncio absoluto (como sob fundo do Abismo. Eles guardam um portal que
efeito de uma magia silêncio) reduz a chance para conduz a uma dimensão paralela, onde uma criatura
apenas 1%. poderosa reina absoluta.
Quando percorrem corredores muito próximos a As magias vivas encontradas no Abismo foram
uma área habitada por uma comunidade de criaturas criadas pela mesma criatura que criou o calabouço.
a chance de encontro aumenta em +10% (mas neste Sua única função é destruir qualquer um que cruze
caso o encontro provavelmente não será aleatório, seu caminho.
mas sim com uma ou mais destas criaturas). No caso Dizem que todas as criaturas do Abismo servem a
de um encontro lance os dados contra a tabela de uma divindade há muito esquecida.
Encontros Aleatórios, apresentada mais adiante. Se
preferir use a Tabela Mestre para Encontros Aleatórios e Meio-Abissais em Arton
as Tabelas de Encontros apresentadas no Livro do Mestre. O termo meio-abissal é utilizado para designar
Neste lugar os encontros estarão entre 16º e 18º criaturas que tenham algum parentesco com os seres
nível. abissais ou infernais – os tanar'ri e os baatezu,
Tabela 1: Encontros Aleatorios ´ no Abismo
criaturas extraplanares que parecem habitar alguns
Reinos dos Deuses. A ocorrência de meio-abissais
d% Encontro NE em Arton nunca tinha sido registrada, mas uma vez
01-02 1 limo de pedra (veja a descrição mais adiante) 20 que os diabos e demônios existem, e ocasionalmente
03-04 1 duplo (doppelganger) meio-abissal ladino 15. 20 conseguem visitar o Plano Material, nada impede que
05-06 1 dragão negro ancião. 19
07-09 1 medusa meio-dragão guerreira 5/feiticeira 5. 19
estes híbridos venham a surgir.
10-13 1 lorde das profundezas com 25 DVs. 18
Estranhamente o último nível do Abismo
14-15 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 8 é habitado por muitas destas criaturas.
16-17 1 rastejador noturno (vulto noturno). 18 Muitos meio-abissais são encontrados
18-22 1d4+2 bugbears liderados por um bugbear meio- 17 aqui. É provável que isso tenha alguma
abissal (todos ladinos 10/guerreiros 5). relação com os próprios seres extra-
23-24 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 8 planares que habitam a masmorra –
25-26 1 piro-hidra de lerne meio-abissal com 12 cabeças. 17 afinal, também é relativamente comum
27-31 1 diabo gelugon de 30 DVs e 1d4+1 diabos barbazu 17 encontrar diabos percorrendo estes
com 18 DVs. corredores. A razão disso ainda não
32-37 1 observador (beholder) de 30 DVs. 16 é totalmente conhecida...
38-43 1d4 golens de ferro com 40 DVs. 16
44-50 1d4 diabos cornugon de 30 DVs. 13 Areas de Magia
51-53 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 8 Morta ou Caotica
54-58 3 bruxas da noite de 16 DVs montadas em 11
pesadelos de 18 DVs. ` Em pontos diversos do Abismo
59-65 1d4+1 quimeras meio-abissais de 25 DVs. 12 há áreas de magia caótica ou áreas de
66-71 1 verme púrpura abissal com 30 DVs. 16 magia morta. O Mestre´tem liberdade
72-77 1 andarilho noturno (vulto noturno). 16 para determinar os locais exatos
78-82 1d4+2 sulfure (tieflings) ladino 10/clérigo 6. 17 destas áreas. Os efeitos são
83-85 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 8 diferentes em cada uma delas:
86-87 2d4+2 trolls das cavernas bárbaro 12. 17 Área de Magia Caótica:
88-91 2d6+2 trogloditas liderados por um troglodita lican- 17 Nestes lugares a magia funciona
tropo (homem-rato) (todos clérigo 10/guerreiro 5). de forma caótica. Ela tanto
92-93 1 múmia lord clériga 13 acompanhada de 2d4+2 18 pode funcionar normalmente
múmias de 20 Dvs. como pode ter um efeito Sulfure ND 17:
94-95 1 limo prismático (veja a descrição mais adiante). 19 completamente diferente. Encontrá-los não
96-98 1 ogro-mago feiticeiro 10 acompanhado de 1d4+2 19 Lance d% contra a tabela 2 é uma boa...
ogros bárbaros 10. para determinar o efeito. Nada que
99-00 3d4+3 orcs meio-abissais guerreiro 15 liderados 20
por um orc lich guerreiro 6/clérigo 11.

12 Maio 2007
O Fundo do Abismo

O que ´e o Abismo?
Para aqueles que não conheceram o antigo projeto, cabe aqui uma explicação.
No reino de Bielefeld, na rota que liga este reino ao reino de Deheon, existe uma abertura de caverna
que conduz à túneis de caverna naturais que os habitantes do reino chamam de “O Abismo”. O lugar
desafia a lógica natural, pois é habitado por todo tipo de monstro e criatura bestial. Até hoje muitos
ainda perguntam como é possível que seres tão distintos consigam co-existir em uma mesma área.
A única entrada fica em uma imensa abertura no solo, semelhante a um fosso que desce por algumas
dezenas de metros. Viajantes descuidados já sucumbiram na queda muitas placas e avisos foram
colocadas nas proximidades, mas muitas desapareceram (algumas ficaram velhas e foram escondidas
pela vegetação que cresce à volta; outras parecem ter sido retiradas de propósito uma brincadeira de
mau gosto, ou uma armadilha proposital?...). Ao longo do tempo muitos aventureiros tentaram explorar
o Abismo. Alguns nunca voltaram. Outros voltaram, contando estórias de monstros, tesouros e grupos
organizados. Mas ninguém nunca trouxe alguma informação que explicasse sua origem – e até o
momento ninguém nunca conseguiu ir até o fundo. Os primeiros níveis já foram mapeados... mas os
últimos nunca foram vistos...
Até hoje...

os aventureiros façam poderá mudar este efeito. Itens efeitos sejam cancelados. Todos os efeitos de itens
mágicos que reproduzam magias (como varinhas, mágicos e artefatos retornam assim que seus usuários
pergaminhos e outros) também sofrem estes efeitos. saem da área.
Área de Magia Morta: Nestes lugares a magia Os efeitos de uma área de magia morta e caótica se
simplesmente não funciona. Qualquer magia conjurada estendem a até 10 metros do ponto marcado no mapa.
nestes locais simplesmente não funciona (mas o Um usuário de magia (arcana ou divina) tem direito a
conjurador a consome normalmente). Itens mágicos um teste de resistência de Vontade (CD 20) para
perdem seus efeitos. Artefatos podem fazer um teste de perceber um ar estranho e um abalo na vibração
resistência de Vontade CD 20 para evitar que seus mística. Um teste de Conhecimento (arcano) (CD 20)
permite ao personagem perceber e
Tabela 2: Efeitos das Areas de Magia Caotica identificar a área.
d% Efeitos das Áreas de Magia Caótica
01-03 A magia funciona como se estivesse sob efeito dos Talentos Maximizar Magia Magia Viva!!!
e Potencializar Magia, mas não é considerada como uma magia de nível superior. Embora existam diferentes
04-07 A magia funciona como se estivesse sob efeito do Talento Potencializar Magia. posicionamentos sobre a origem e
08-15 A magia funciona normalmente. função da magia, é inquestionável
16-20 A magia funciona de forma invertida (uma magia que deveria causar dano irá cu- que trata-se uma força natural (criada
rar e vice-versa; magias que deveriam atrapalhar uma criatura irão favorecê-la por uma divindade ou não) que
de alguma forma). pode ser manipulada pelos mais
21-23 A magia se transforma em uma magia curar ferimentos moderados.* habilidosos. Também é de consenso
24-26 A magia se transforma em uma magia bola de fogo.* geral que a magia em si não tem
27-30 A magia se transforma em uma magia lâmina afiada.* consciência, é apenas um
31-35 A magia simplesmente não funciona. instrumento sem vida. Na maioria
36-45 A magia funciona normalmente. das vezes, pelo menos...
46-50 A magia se transforma em uma magia modificar aparência.* Embora seja algo muito raro,
51-55 A magia se transforma em uma magia teletransporte.* algumas vezes pode acontecer de um
56-58 A magia se transforma em uma magia mísseis mágicos.* efeito mágico não se dissipar, insistir
59-62 A magia se transforma em uma magia presdigitação.* em se manter ativo, adquirindo assim
63-65 O conjurador é afetado por uma magia sono.* consciência e forma física. Isso pode
66-69 O conjurador é afetado por uma magia pasmar.*
70-73 A magia se transforma em uma magia mísseis mágicos que se voltam contra o
acontecer de muitas formas – mas é
conjurador.
provável que as estranhas áreas de
74-78 A magia não funciona e várias faíscas brilhantes surgem nas mãos do conjurador. magia caótica tenham influência para
79-80 A magia se transforma em uma magia forço do touro.* a criação destas magias vivas.
81-85 A magia funciona, mas com metade do efeito normal (metade do tempo, metade Perambulando pelos corredores
do dano, etc.). do Abismo existem dois (ou mais)
86-90 A magia funciona, mas se volta contra o conjurador (se a magia já foi utilizada n exemplares destas estranhas
ele, ela afeta a criatura mais próxima dele). criaturas. Magias vivas têm a
91-95 A magia simplesmente não funciona. aparência da própria magia quando
96-99 A magia se transforma em uma magia portal.* está ativada. Por exemplo, uma esfera
00 A magia se transforma em uma magia desintegrar e se volta contra o conjurador.* prismática viva se parece com um
* Nestes casos a magia ainda é consumida como sendo do nível da magia original. Então se o globo multicolorido. Existem dois
conjurador lança um mísseis mágicos que, pela tabela, se transforma em uma bola de fogo, ela aposentos “habitados” por duas
ainda consome o espaço de uma magia de 1° nível. magias vivas diferentes – mas

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a localização exata de cada uma fica por conta do mas neste caso o alvo não terá direito a um teste de
Mestre. As magias vivas não são afetadas por resistência de Reflexos (CD 23) para evitar ser
dissipar magia, e atacam apenas se molestadas. As engolfado. Uma vítima engolfada é considerada
áreas de magia caótica e magia morta não afetam agarrada, e sofre os efeitos das magias carne para
sua constituição física, mas afetam suas pedra e chuva de meteoros.
habilidades sobrenaturais que reproduzem efeitos
de magias.. O Toque da Morte
A seguir está a descrição das duas magias vivas O último nível do Abismo é marcado pela
encontradas no Abismo: o limo prismático (uma presença de uma estranha e perigosa criatura.
esfera prismática viva) e o limo de pedra (uma chuva Nestas cavernas vivem vários dimmak, criaturas
de meteoros e carne para pedra vivas). As magias vivas muito estranhas com um pequeno corpo
podem ser encontradas em qualquer aposento ou humanóide, semelhante ao de uma criança
corredor. Se o Mestre tiver acesso ao livro humana, com a pele totalmente branca, sem
importado Monster Manual III pode usar o modelo cabelos ou pêlos. A área de sua cabeça não tem
“magia viva” para criar outras criaturas do tipo. orelhas, nariz ou boca somente um olho verde e
Limo Prismático (1): ND 19; Gosma brilhante, semelhante a uma esmeralda. Apesar do
(Enorme); DV 20d10+80, PV 190; Iniciativa +3; corpo humanóide, a criatura não caminha pelas
Desl. 6m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-a- próprias pernas ela levita pouco a cima do solo,
corpo: pancada +19 (dano 1d8+6 + especial); embora seja incapaz de atingir maiores alturas.
Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD O dimmak foi registrado pela primeira vez pelo
10/magia, RM 30; AE: esfera prismática, Engolfar; cartógrafo real dos anões, Mxyzplk, décadas atrás,
Tend. N; TR Fort +16, Refl +15, Vont +15; For nas cavernas de Doherimm. Acredita-se que eles
19, Des 16, Cons 19, Int , Sab 16, Car 19. sejam habitantes de cavernas ainda mais
Esfera prismática (Sob): Um alvo atingido pela profundas. O nome, dado pelos anões, significa
pancada da magia viva sofre os efeitos da magia “toque da morte”, e tem uma explicação o simples
esfera prismática (como se fosse conjurada por um toque destes monstros pode desintegrar suas
mago de 20º nível), como se a estivesse vítimas!
ultrapassando. Qualquer teste de resistência é feito Dimmak: ND 8; Aberração (Pequeno); DV
com CD 23. 2d8+4, PV 13; Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 13 (+1
Engolfar (Ext): O limo prismático pode engolfar tamanho, +2 natural); corpo-a-corpo: toque:
um alvo como uma ação padrão (contanto que pancada +4 (dano especial); Espaço 1,5m, Alcance
consiga se aproximar dele), mas não poderá atacar 1,5m; QE: Visão no escuro 18m, Visão na
com a pancada nesta rodada. É possível realizar penumbra, Visão invisível, Radar, Imunidades, RM
um ataque de oportunidade neste momento, mas 15; AE: Desintegrar; Tend. N; TR Fort +2, Refl
neste caso o alvo não terá direito a um teste de +0, Vont +4; For 12, Des 11, Cons 14, Int 13, Sab
resistência de Reflexos (CD 23) para evitar ser 13, Car 10. Perícias: Observar +13, Ouvir +3,
engolfado. Uma vítima engolfada é considerada Procurar +11. Talento: Foco em Arma (Pancada).
agarrada, e sofre os efeitos da magia esfera prismática Imunidades (Sob): O dimmak é imune a todas as
(como se a estivesse atravessando). magias. Armas mágicas utilizadas contra ele
Limo de Pedra (1): ND 20; Gosma também não causam dano. Defesas mágicas são
(Enorme); DV 17d10+68, PV 162; Iniciativa +3; ignoradas (como um anel de proteção ou uma
Desl. 12m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-a- armadura mágica ignore totalmente o bônus
corpo: pancada +10 (dano 1d8+6 + especial); mágico, considerando apenas o bônus padrão do
Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD item, se houver). Também é imune a todos os
10/magia, RM 27; AE: carne para pedra, chuva de efeitos e magias mentais (incluindo psiquismo).
meteoros, Engolfar; Tend. N; TR Fort +16, Refl O único ponto vulnerável em seu corpo é o olho
+15, Vont +15; For 19, Des 16, Cons 19, Int , Sab verde. Ele apenas receberá dano se for golpeado
16, Car 19. neste olho. Ataques (mesmo que não mágicos)
Carne para pedra (Sob): Um alvo atingido pela contra outras regiões do corpo não provocam
pancada da magia viva sofre os efeitos da magia dano. Por tratar-se de um ataque na área da cabeça,
carne para pedra (conjurada por um mago de 17º impõem -4 de penalidade na jogada de ataque.
nível). Um teste de Fortitude (CD 20) evita. Desintegrar (SM): O toque do dimmak não
Chuva de meteoros (Sob): Um alvo atingido pela provoca dano, mas reproduz os efeitos da magia
pancada da magia viva sofre os efeitos da magia desintegrar (como se fosse realizada por um
chuva de meteoros (conjurada por um mago de 17º feiticeiro de 20° nível). O teste de resistência é
nível). Um teste de Reflexos (CD 23) reduz o dano feito com CD 18.
à metade. Geralmente a magia utiliza somente uma Visão Insiível (Ext): O dimmak pode ver criaturas
esfera, mas isso nem sempre acontece. e objetos invisíveis.
Engolfar (Ext): O limo de pedra pode engolfar Radar (Ext): O dimmak pode “sentir” a
um alvo como uma ação padrão (contanto que aproximação de criaturas em qualquer direção. Por
consiga se aproximar dele), mas não poderá atacar isso ele não pode ser flanqueado e recebe +10 de
com a pancada nesta rodada. É possível realizar bônus racial em testes de Observar e Procurar.
um ataque de oportunidade neste momento,
14 Maio 2007
O Fundo do Abismo
Os dimmak não parecem ter muita inteligência. Boneclaw (1): ND 20; Morto-Vivo (Grande
Eles atacam qualquer ser vivo que encontram em – Trevas); clérigo (Tenebra) 15; DV 10d12+40 e
seu caminho. Seu toque desintegrador e sua alta 15d8, PV 215; Iniciativa +8; Desl. 12m; CA 19 (-1
resistência à magia fazem dele um adversário tam, +4 Des, +3 natural, +3 de amuleto de armadura
perigoso – sem falar de que, nestes túneis, eles são
natural), toque 14, surpreendido 15; corpo-a-corpo:
encontrados em grupos de 1d4+4 indivíduos. A garra +20 (dano 2d6+5) ou toque da ruína +20
única forma de destruí-los é acertando seu olho (dano 10d6; Fortitude CD 16 reduz à metade
mas apenas ataques naturais, não mágicos, são apenas três vezes por dia), ataque total: 2 garras
capazes de feri-lo desta forma. Qualquer outra +20/+15/+10 (dano 2d6+5); Espaço 3m,
forma de ataque não surte qualquer efeito. Alcance 6m; QE: Morto-Vivo, RD 5/bom, Visão
Não há uma câmara específica onde os dimmak no Escuro 18m, Resistência à Expulsão +2,
sejam encontrados, eles habitam diversos Imunidade a Frio, Bênção Profana; AE: Fascinar
corredores. Geralmente eles aparecem entre os Mortos-Vivos, Estender Garras; Tend. NM; TR
encontros aleatórios. Fort +14, Refl +14, Vont +20; For 21, Des 18,
´ Cons –, Int 14, Sab 14, Car 19.
^
As Camaras do Ultimo Nivel ´ Perícias: Concentração +18, Conhecimento
A seguir está a descrição de quatro das mais (arcano) +12, Conhecimento (religião) +14,
importantes câmaras e aposentos dentro do último Esconder-se +16, Furtividade +19, Identificar
nível do Abismo. Outros aposentos serão descritos Magia +12, Intimidação +17, Observar +15,
na próxima edição da Beholder Cego – e outros Ouvir +15, Procurar +15.
permanecerão vazios, para que o Mestre os Talento: Ataque Natural Aprimorado (garras),
desenvolva da forma que achar melhor. Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos
de Combate. Talentos Divinos: Comunhão com as
1- Entrada Sombras, Expulsão Maior, Mestre de Cerimônia,
Neste aposento ficam as escadas em espiral que Toque da Ruína x3.
conduzem ao último nível do Abismo. Esta é a Magias de clérigo por dia:
única forma de chegar à masmorra. 6/5+1/5+1/5+1/4+1/4+1/ 3+1/2+1/1+1.
2- Exército Morto (NE 21) Domínios: Morte e Proteção.
Esta área é parcialmente cortada por um rio Equipamento: Um bastão cerimonial (oferece +2 ao
subterrâneo, que serve de habitat para vários teste de sacrifício, explicado no livro O Panteão),
macro-invertebrados aquáticos e peixes albinos e uma varinha de invisibilidade aprimorada (20 cargas),
cegos. Além disso, ruínas de antigas construções uma varinha de pele rochosa (15 cargas), um amuleto de
de pedra ainda podem ser vistas. Aparentemente armadura natural +3, um manto de resistência +2. Os
este local já foi habitado por alguma raça de bônus dos itens mágicos estão incluídos nas
criatura subterrânea, mas que parece já ter estatísticas da criatura.
desaparecido. Afirmar, entretanto, que as ruínas Estender Garras (Ext): O boneclaw pode estender
são desabitadas seria imprudente. suas garras livremente para acertar alvos a até 6m
Como acontece em muitas ruínas ao longo de de distância (um alcance maior do que o padrão
Arton existe uma grande quantidade de mortos- para criaturas de seu tamanho).
vivos neste local. Centenas deles! Bênção Profana (Sob): O boneclaw recebe um
Aproximadamente 2d10+20 zumbis e esqueletos bônus em seus PVs igual ao seu modificador de
(médios) infestam o lugar. Embora sejam muito Carisma multiplicado pelos DVs.
numerosos, entretanto, eles não devem significar O boneclaw é descrito em detalhes no livro
um problema para aventureiros experientes que importado Monster Manual III (pg. 17).
tenham alcançado este nível da masmorra. Ocasionalmente o boneclaw captura criaturas
Todos estes mortos-vivos, entretanto, são nas cavernas para servirem como vítimas de seus
controlados por um morto-vivo ainda mais rituais à Tenebra. A área mais elevada ao sul é uma
poderoso: um boneclaw, um tipo de esqueleto área de sacrifícios – ali ele realiza seus rituais,
inteligente e muito habilidoso. Ele tem o corpo ocasionalmente acompanhado de outros servos da
humanóide, veste-se somente com um manto deusa (muitos dos trogloditas clérigos que
rubro como sangue, seus olhos são avermelhados perambulam pelos corredores são servos de
e vazios, e sua cabeça não tem cabelo – ao invés Tenebra, e podem participar da cerimônia outros
disso ele tem pequenos chifres, que mais parecem podem até ser os próprios sacrificados!).
pequenos espinhos, saindo do alto de sua cabeça Quando qualquer intruso se aproxima das ruínas
em grande número. O boneclaw também tem uma o boneclaw vê uma boa oportunidade de conseguir
característica especial: embora ele tenha membros novas vítimas para serem sacrificadas. Ele
aparentemente normais, ele pode fazer suas unhas provavelmente colocará todos os mortos-vivos
crescerem, até se transformarem em grandes contra os invasores e ficará invisível, conjurando
garras com quase meio metro de comprimento. magias sem que seja notado. Ele apenas entrará em
Seus braços, pernas e cintura são magros, mas o combate direto caso seja descoberto – e neste caso
peito parece forte e resistente; seu rosto não tem utilizará suas magias e itens mágicos primeiro, para
lábios, apenas uma série de dentes afiados e depois cortar com suas imensas garras.
assustadores. Há 30% de chance de haverem entre os mortos-

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4

9
1

7
5

Escala: 1 quadrado = 1,5m


9 Tocha
Cortina
Armadilha
Fosso c/ espinhos
Pilar/Coluna
Baú/Arca
Barril
Olho Central
vivos alguns trogloditas (como aqueles encontrados Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia,
na tabela de encontros aleatórios) servos de Tenebra. Acelerar Magia, Armadura Natural Aprimorada
E há ainda 20% de chance de o boneclaw ter (aumenta a armadura natural em +1), Arrebatar,
realizado um ritual nas últimas 24 horas, e por isso Ataques Múltiplos, Criar Item Maravilhoso, Foco em
ainda tenha um dos benefícios descritos n'O Panteão Habilidade (Sopro – concede CD +2 ao sopro),
(para o teste considere que um troglodita com 17 Lutar às Cegas, Maximizar Magia, Potencializar
DVs, clérigo de Tenebra aceitou voluntariamente o Magia.
sacrifício, mas este foi assistido por menos de 10 Habilidades Similares à Magia: 3/dia – escuridão (raio
criaturas inteligentes – afinal aquele bando de de 27m). 1/dia – corromper água, ampliar plantas. Todas
esqueleto e zumbi não conta). as habilidades similares à magia de dragão negro
3- Um Perigoso Covil (NE 23) funcionam como descrito no Livro dos Monstros,
Esta caverna é de difícil acesso. A entrada é como um feiticeiro de 10º nível. 3/dia – escuridão
inclinada, e o interior da caverna é mais baixo do que (com alcance normal da magia), envenenamento, aura
o restante. A entrada da caverna é oculta por uma profana. 1/dia – profanar, nuvem profana, praga, blasfêmea,
imagem permanente, para que visitantes indesejados não conspurcar, evaporação, invocar criaturas IX (apenas
a encontrem. Assim, a entrada parece simplesmente infernais), destruição. Todas as habilidades similares à
não existir. Caso alguém consiga encontrar a entrada magia de meio-abissal funcionam como conjuradas
poderá atravessar o corredor – mas cerca de dois por um feiticeiro de 28º nível.
metros à frente à um dispositivo no chão que ativa Metamorfose (SM): A dragão pode assumir a forma
uma armadilha mágica (Procurar CD 31, Operar de uma elfa de cabelos negros e pele clara a qualquer
Mecanismos CD 31, somente ladinos ou anões). momento, sem limite diário. Nesta forma ela não tem
Caso a armadilha seja ativada, ela conjura uma corrente as características de dragão, mas pode usar qualquer
de relâmpagos (15d6 de dano). Além de servir para um dos itens mágicos que estão em seu covil (veja
enfraquecer ou ao menos debilitar os invasores, esta adiante).
armadilha também faz bastante barulho, alertando Magias de feiticeiro por dia: 6/7/7/7/4/3 (esta dragoa
os moradores da presença de inimigos. conjura magias como um feiticeiro de 10º nível).
A caverna em si é o covil de um dragão negro Magias Conhecidas: (nível 0) resistência, detectar venenos, raio
fêmea e seus dois filhotes. Espalhadas pela caverna de gelo, pasmar, som fantasma, abrir/fechar, detectar magia,
há cinco estatuetas de poderes incríveis: os bodes de marfim mãos mágicas, ler magias, (1º nível) armadura arcana,
(os três bodes), o elefante de mármore e o cão de ônix. alarme, escudo arcano, área escorregadia, sono, (2º nível) força
Quando pressentir o perigo, a dragoa irá ativar cada do touro, ver o invisível, flecha ácida de Melf, agilidade felina,
uma destas criaturas (cada estatueta pode ser ativada (3º nível) dissipar magia, invocar criaturas III, relâmpago,
através de uma palavra de comando, o que consome (4º nível) parede ilusória, invisibilidade aprimorada, (5º
uma ação parcial – os filhotes também pode ativar as nível) permanência.
estatuetas). Apenas depois ela entrará em combate. Item Mágico: A dragoa tem uma corrente em volta
Dragoa (1): dragão negro muito antigo meio- de seu pescoço que faz parecer que ela estava
abissal. ND 21; Extra-planar (Enorme – Trevas); aprisionada. Na verdade a corrente é um item
DV 28d12+196, PV 378; Iniciativa +2; Desl. 18m, mágico, que se reproduz os efeitos de um cinturão de
vôo 45m (ruim), natação 18m; CA 44 (-2 tamanho, força de gigante (+6) e as braçadeiras de armadura (+5).
+2 Des, +29 natural, +5 da corrente mágica), toque Estes bônus já estão incluídos nas estatísticas a cima.
10, surpreendido 42; corpo-a-corpo: mordida +41 Filhotes (2): ND 4, Extraplanar (Miúdo –
(dano 2d8+15), 2 garras +39 (dano 2d6+7), 2 asas Trevas), DV 4d12+4, PV 32, 35. Os filhotes têm as
+39 (dano 1d8+7), golpe com a cauda +39 (dano estatísticas normais de dragões negros filhotes,
2d6+23), Agarrar +51; Espaço 4,5m, Alcance 3m; descritas no Livro dos Monstros, com o modelo meio-
QE: Imunidade à Ácido, Subtipo Trevas, Respirar na abissal.
Água, Percepção às Cegas, Sentidos Aguçados, A dragoa e seus filhotes serão um grande desafio a
Presença Aterradora (CD 28), RD 15/magia, RM qualquer grupo de aventureiros que passar por aqui.
23, Ver o Invisível (como a magia, conjurada Os filhotes em geral não saem do covil – mas a
permanentemente sobre a dragoa), Resistência 20 fêmea pode assumir a forma de uma elfa de cabelos
contra ácido, frio e fogo, Imune a Venenos, negros (mas pele clara) para perambular pelo
Metamorfosear-se; AE: Esmagamento (CD 31, dano Abismo. Ocasionalmente ela faz contato com outros
2d8+23), Sopro (linha de 30m, dano 18d4, CD 33), seres extraplanares que habitam estes corredores, e
Ampliar Plantas, Corromper Água, Escuridão; Tend. constantemente captura criaturas errantes para
CM; TR Fort +23, Refl +18, Vont +19; For 41, Des servirem de alimento para ela e seus filhotes. Com
14, Cons 25, Int 20, Sab 17, Car 18. isso ela também acumulou uma grande quantidade
Perícias: Arte da Fuga +17, Concentração +38, de tesouros, que estão agora no covil.
Conhecimento (os planos) +36, Conhecimento Tesouro: 3d10 x 1.000 Tibares em ouro, 3d12
(religião) +36, Conhecimento (arcano) +36, gemas (utilize a tabela do Livro do Mestre para
Diplomacia +15, Esconder-se +34, Furtividade +32, determinar valores), 1d6 x 1.000 peças de ouro em
Intimidação +35, Natação +31, Observar +23, objetos de arte (veja o Livro do Mestre) e mais os
Ouvir +23, Procurar +23, Sentir Motivação +21. seguintes itens mágicos: uma armadura de couro batido

18 Maio 2006
O Fundo do Abismo
+2, um escudo grande de aço +4, um camisão de cota de ação equivalente a movimento, o minotauro espectral
malha com deflexão de flechas e fortificação leve, um martelo de pode tornar-se incorpóreo (ou reverter à forma
combate +1, um mangual atroz +1 anti-criatura (construtos), normal, se já estiver incorpóreo). Na forma
uma espada bastarda lâmina afiada, 2d4 pergaminhos incorpórea, entretanto, sua CA baixa para 10 (mas
(com magias aleatórias, escolhidas pelo Mestre sendo recebe todos os demais benefícios de uma criatura
que a dragoa também pode usar estes pergaminhos), incorpórea).
um anel de evasão e um manto do deslocamento menor. Passeio Etéreo (Sob): O minotauro espectral pode
Zenar: Um outro item encontrado no covil é viajar do Plano Etéreo para o Plano Material como
Zenar, uma maça mágica inteligente (Int 12, Sab 17, uma ação livre, ou o contrário como uma ação
Car 19, Ego 20). A maça é de tendência Caótica e equivalente a movimento. Nos demais aspectos
Má, embora constantemente tente enganar aqueles funciona como a magia passeio etéreo conjurada por um
que a possuem. Ela tem a dragoa como uma aliada e feiticeiro de 17º nível.
é sua arma mais importante quando a dragoa assume Aura de Desespero (Ext): Os minotauros espectrais
a forma humanóide. Zenar se comporta como uma são cercados por uma aura de desespero que exige de
maça estrela +3, com habilidades primárias de detectar todos a até 3m um teste de Vontade (CD 20) para
magia e Evasão (para o usuário) e com globo de evitar sofrer uma penalidade de -2 em todos os testes
invulnerabilidade (1/dia) como poder extraordinário. O até que se distancie.
único propósito de Zenar é trazer dor e sofrimento a Astúcia Natural (Ext) e Investida (Ext): Funcionam
todas as criaturas contrárias a ela. Seu poder de como as habilidades normais dos minotauros,
propósito é provocar cegueira. descritas no Livro dos Monstros.
4- Mil Caminhos (NE 18) Perícias: Recebe +4 de bônus racial em Procurar,
Estes nove aposentos são escavados na rocha e Observar e Ouvir.
relativamente bem trabalhados. Todos eles são É provável que os minotauros espectrais tenham
exatamente iguais medem 4,5m de largura com 5 origem no Plano Etéreo. Embora isso nunca tenha
metros de altura; ligam-se por corredores também sido registrado teoriza-se que talvez eles possam
idênticos, todos com 1,5m de largura e 3m de altura. existir também em Sombria, o Reino de Tenebra.
Nenhum aposento tem qualquer característica Os minotauros não são o maior desafio destas
especial. cavernas. As cavernas são totalmente idênticas por
Vivendo nestes aposentos existem quatro uma razão – para confundir aqueles que entram aqui
minotauros. Entretanto eles não são minotauros através de magia. Uma vez que alguém entre nestes
comuns, como aqueles encontrados em Tapista. aposentos será muito difícil sair, por duas razões:
Embora tenham a aparência similar (corpo sempre que se aproximar de um dos locais marcados
humanóide, pêlos espessos e características bovinas) com um X ele será alvo de uma magia círculo de
seus pêlos são azulados, seus olhos profundos e cinzas teletransporte, colocada permanentemente naquele
e seus chifres são mais longos do que o normal. Além local, e será transportado para outra passagem no
disso, eles emitem uma estranha aura. São chamados aposento do lado oposto. Assim, toda vez que tentar
de minotauros espectrais. sair o personagem acabará retornando para seu
interior. O teletransporte é muito sutil, e impossível
Minotauro Espectral (4): ND 16; Humanóide de ser percebido – como todos os aposentos são
Monstruoso (Grande); DV 20d8+100, PV 190; iguais, o personagem nem percebe que foi
Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 19 (-1 tamanho, +10 transportado. Uma imagem permanente evita que seja
natural), toque 9, surpreendido 19; corpo-a-corpo: possível ver os corredores que levam para fora.
garras +26 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) ou chifres Assim, os personagens acabarão dando voltas e mais
+26 (dano 1d10+3, dec. 19-20 x2), ataque total: garras voltas dentro destes aposentos.
+26/+21/+16/+11 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) e Caso os personagens tenham a idéia de passar um
chifres +21 (dano 1d10+3); Espaço 3m, Alcance 3m; de cada vez para ver o que acontece, ainda assim será
QE: RD 15/magia ou toque espectral, Visão no difícil perceber, uma vez que quando é
Escuro 18m, Aura de Desespero, Astúcia Natural, teletransportado o personagem desaparece
Faro; AE: Passeio Etéreo, Forma Etérea, Drenar lentamente, como se estivesse entrando na escuridão
Energia, Investida 4d6+9; Tend. CN; TR Fort +19, – tudo por efeito combinado das duas magias. Um
Refl +12, Vont +6; For 23, Des 10, Cons 20, Int 7, Sab ladino pode fazer um teste de Procurar (CD 34) para
10, Car 8. Perícias: Intimidar +7, Observar +12, Ouvir detectar a armadilha. Um novo teste (Operar
+12, Procurar +10, Sobrevivência +8. Talento: Ataque Mecanismos CD 34) permite desativá-la – ou um
Poderoso, Grande Fortitude, Rastrear, Sucesso dissipar magia feito contra CD 28.
Decisivo Aprimorado (garras e chifres), Trespassar, Os minotauros não são imunes aos efeitos mágicos,
Trespassar Aprimorado. mas utilizando sua habilidade de passeio etéreo eles
Drenar Energia (Sob): O toque de um minotauro podem saltar para o Plano Etéreo e atravessar a
espectral pode drenar 1 nível de energia caso o alvo passagem. Toda vez que eles se sentirem
fracasse em um teste de Vontade (CD 19). A perda é enfraquecidos pela batalha, irão saltar para o Plano
temporária. Etéreo para tentar se esconder e se recuperar. Assim,
Forma Etérea (Sob): Uma vez por rodada, como uma eles apenas voltarão a atacar quando perceberem um
momento muito oportuno.

Continua na próxima edição


http://beholdercego.blogspot.com 19
VISÃO DO FUTURO

Guardiõe
cultura dos Abkanis não é aventura envolvendo a cultura pano de fundo para uma aventura
A muito conhecida no
mundo. Em seu próprio
idioma, Abkanis significa Guardião,
pois era essa a função deles –
Abkanis. Neste local localizava-se
um dos portais que conduzem ao
Mundo das Trevas. Manipulados
pelo mal, os membros da família
de horror – especialmente em
jogos como Trevas, Call of Cthulhu e
similares. Para ter mais informações
sobre os Abkanis e o próprio
guardar os portais que conduzem Morton acabaram por abrir a ambiente geral de AitD: New
ao Mundo das Trevas. Os Abkanis passagem, e liberar suas criaturas. Nightmare, onde esta ambientação
acreditam que existem dois Graças à intervenção de um se insere, veja a revista Beholder Cego
mundos no multiverso: o mundo descendente de Abkanis, auxiliado #07.
da luz, onde nós vivemos por um detetive particular e uma
tranquilamente, e o Mundo das antropóloga, o portal foi
Trevas, um lugar de sombras e
horror, para onde foram banidas as
novamente selado... e a ilha
completamente destruída. O Museu dos
criaturas sombrias que habitavam o Mas ainda há outros portais... e o
planeta em uma era distante, antes
da chagada dos Sete Deuses da
mau espera...
A Ordem dos Guardiões da Luz é
Guardiões da Luz
Luz. uma ambientação no cenário de Em 1860 historiadores
Não se sabe exatamente o que Alone in the Dark: The New encontraram as ruínas de um
teria erradicado os Abkanis da Nightmare. Aqui apresentaremos um antigo monastério. Após uma
superfície da Terra. É provável que museu histórico, onde eventos minuciosa análise dos documentos
os conflitos com o homem branco, misteriosos começam a chamar a históricos, descobriram que o
vindo da Europa, tenham facilitado atenção de estudiosos do monastério abrigava os lendários
isso. Hoje, poucos descendentes de sobrenatural. O museu foi Guardiões da Luz uma ordem de
Abkanis ainda existem. construído sobre as ruínas de um santos cavaleiros da Igreja Católica
Existem somente três locais de antigo monastério cristão, erguido que teriam existido nos séculos
conexão entre estes mundos – cada pela igreja durante a colonização do XVI e XVII. Diz a lenda que estes
um guardado por uma tribo continente americano. O que santos soldados de Deus tinha a
Abkanis. Estes portais jamais ninguém sabe é que o monastério, missão de catequizar os índios do
poderiam ser abertos – caso na verdade, servia como fortaleza recém descoberto continente
contrário, permitiriam que as para proteger um dos portais para americano.
criaturas das trevas invadissem o Mundo das Trevas – pois o Segundo consta nos históricos a
nosso mundo. Com a erradicação próprio monastério foi construído Ordem dos Guardiões da Luz teria
dos Abkanis, estes portais ficaram a cima de cavernas antes habitadas desaparecido na metade do século
desprotegidos... pelos Abkanis! XVII sob circunstâncias
Shadow Island, uma ilha A forma como o Mestre utilizará misteriosas. Alguns rumores dentro
localizada perto de Massachuset, o museu fica por sua conta. O da Igreja Católica afirmam que os
EUA, foi palco de uma curiosa ambiente em si já fornece um bom membros da ordem realizavam
rituais em homenagem a outros
deuses, que não o Deus cristão,

20 Maio 2007
AMBIENTAÇÃO

da uZ A Ordem
que guardava
os portais
do Mundo das Trevas
Por Maury “Shi Dark” Abreu

e por isso foram punidos pelo O que ninguém sabe, entretanto, pior...”
Senhor com sua total eliminação é que a Ordem dos Guardiões da “Os emissários conseguiram afastar as
da face da Terra. Outros rumores Luz teve uma origem muito mais criaturas. O portal está fechado
dizem que a Ordem teria sido perigosa e misteriosa, e que muitos novamente. Os irmãos estão fazendo
exterminada pela própria Igreja dos “artefatos cristãos” que estão cálculos, tentando prever quando será o
Católica, que na época estava expostos no Museu, na verdade próximo evento de abertura. Eu não
descontente com as atitudes dos pertencem ao povo de uma outra creio que ainda estaremos vivos quando
clérigos, alegando que eles estavam cultura... isso acontecer. Só me resta oferecer a
cada vez mais longes de Deus. meus descendentes as informações, e as
De qualquer forma a origem e a armas, de que precisarão para enfrentar
queda dos Guardiões da Luz
permanecem um mistério. Talvez A Origem este mal. As criaturas temem a mão de
Deus. Não há lugar melhor para
por isso eles tenham despertado “Nestes últimos dias coisas estranhas guardar tais itens do que a casa de
tantos interesses por parte dos vem acontecendo em nosso monastério. Deus.”
historiadores. Em muitos aspectos Alguns irmãos tem tido sonhos O texto acima foi retirado do
a ordem lembrava os antigos estranhos, com criaturas inimagináveis. diário de Dom Miguelito
Cavaleiros Templários, que eram Ainda ontem o irmão Balthasar foi Fernandez III (1604-1656), Alto
treinados para lutar em nome de encontrado morto, com o corpo Sacerdote da Ordem dos
Deus. A grande diferença é que os parcialmente dilacerado. Um outro irmão Guardiões da Luz. Neste, o
Guardiões da Luz parecem ter se jura ter visto um ser disforme e desfocado, sacerdote relata estranhos
afastado, gradativamente da Santa saltando nas sombras perto do corpo de acontecimentos que assombravam
Divindade, e por isso foram Balthasar. Primeiro sonhos, e agora os clérigos tempos atrás.
considerados traidores. Mesmo isso... O que será que esta acontecendo? Durante a colonização espanhola
assim, suas lendas e estórias ainda Por via das dúvidas, enviei um emissário ao continente americano, uma série
despertam fascínio. ao arcebispo na Europa. Ele enviará de templos, capelas e igrejas foram
Em homenagem aos santos alguns emissários em breve. Espero que erguidos para tentar converter os
guerreiros, um Museu Histórico eles possam resolver este caso.” índios à religião cristã. A cultura
foi construído sobre as ruínas do “Os emissários chegaram ontem, e indígena em si, com suas
monastério, que abrange não confirmaram meu temor. As criaturas divindades e seus costumes, foi
somente esta Ordem como das trevas estão livres! Mas porquê? deixada de lado, pois não era
também outros grupos religiosos Como isso é possível? Tenho certeza de considerada pura pelos cristãos.
da Idade Média e Moderna. que ninguém se aproximou do portal. Os Entretanto havia uma tribo
Muitos artefatos da Ordem foram escrivãos conseguiram traduzir parte do indígena que resistia à catequização
encontrados em escavações, e manuscrito dos Abkanis. O portal e preferia manter seus próprios
agora estão em exposição no apenas pode ser aberto em dias costumes, afastados dos cristãos.
museu assim como quadros, específicos. Ao que parece, a magia que o Os Abkanis não aceitavam o
estátuas e outras obras de arte mantêm selado se enfraquece quando estes cristianismo, tinham suas próprias
relacionadas à Igreja Católica. dias estão próximos. Será que... se for idéias a respeito da origem do
assim, temos que nos preparar para o mundo e seus deuses. Para eles,

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VISÃO DO FUTURO
haviam dois mundos no Universo: das trevas puderam abandonar as portal.
o Mundo da Luz, onde eles cavernas e atacar o Mundo da Luz. Nas últimas semanas estranhos
viviam, e o Mundo das Trevas, Liderados por sete bravos acontecimentos têm alarmado os
para onde foram banidos os cavaleiros, os Guardiões da Luz visitantes do Museu Histórico e
“drakar anis” – como eles saíram vitoriosos sobre as forças seus arredores. Um vigia noturno
chamavam as criaturas das trevas. das trevas. Utilizando sete artefatos jura ter visto uma criatura
Para os católicos tudo isso era sagrados, eles venceram as monstruosa saltar das sombras no
bobagem. Não fazia sentido crer criaturas das trevas e selaram meio da noite. Na mesma noite, o
que pudessem existir outros deuses novamente o portal. Dizem que corpo dilacerado de um visitante
no Universo senão o Deus cristão. alguns destes artefatos teriam sido foi encontrado nos jardins.
Por isso a igreja fez tudo que abençoados por Jesus Cristo e Estranhos sons percorrem os
estava ao seu alcance para estavam em custódia da Igreja corredores quando o sol começa a
converter os índios à sua própria Católica por todos estes anos – baixar, e pessoas parecem estar
cultura. enquanto outros rumores afirmam desaparecendo nos bairros
Um monastério foi erguido que estes artefatos foram próximos. Uma estranha sensação
sobre as ruínas de uma antiga construídos pelos sete Deuses da de medo e horror paira no ar.
civilização Abkanis na tentativa de Luz, e representavam seus poderes. Richard Brown, curador do
converter os índios, o que não deu A vitória veio, mas não sem o Museu, está convencido de que os
muito certo. Os Abkanis não se sacrifício de quase todos os espíritos dos Guardiões da Luz
importavam muito com a presença membros da Ordem. Quase todos rondam os corredores. Ele esta à
cristã, viam eles como pobres os monges foram mortos, e os procura de respostas e soluções
inocentes desorientados. O artefatos sagrados foram para o caso, e procura por
convívio com os Abkanis fez com esquecidos e perdidos. Em Roma, especialistas na área do
que a Santa Ordem estabelecida no a Igreja Católica decidiu arquivar sobrenatural para ajudá-lo.
local começasse a ponderar sobre os fatos. Veio à público a notícia
de que a Ordem teria sido
sua própria crença. Fatos estranhos
começaram a colocar em pauta a
crença indígena. Dom Miguelito
exterminada pela ira de Deus,
descontente com a traição dos
Locais de Importância
Fernandez II era o responsável clérigos que ousavam adorar 1- Entrada: A entrada do museu
pelo local, e aos poucos começou outros Deuses. E assim os fatos não é coberta. Um portão
a acreditar na cultura Abkanis. lendários sobre os Guardiões da gradeado o separa da rua. À
O tempo passou, a população Luz foram esquecidos, e o esquerda fica a bilheteria, e à frente
indígena foi reduzindo em monastério caiu em ruínas. a porta de entrada.
número, e logo até mesmo os 2- Ante-sala: A ante-sala é um
Abkanis tornaram-se escassos. tipo de sala de recepção, a primeira
Antes disso, entretanto, Dom
Miguelito recebeu dos Abkanis
O Museu Hoje sala onde os visitantes entram.
Não há muito o que se ver aqui.
todos os ensinamentos possíveis a No centro do aposento há um
respeito dos Deuses da Luz e sua De tempos em tempos os mapa do museu. Note que este
crença. Assim foi fundada a portais que ligam o Mundo da Luz mapa mostra somente as áreas de
Ordem dos Guardiões da Luz, e o Mundo das Trevas se visitação; as áreas que foram
uma ordem cristã destinada a enfraquecem. Nestes períodos seladas e que não estão abertas não
proteger a cultura Abkanis – e, caberia aos Abkanis realizar um são mostradas (todas as áreas
principalmente, aquilo que eles ritual de fechamento, que impediria consideradas “secretas”).
protegiam nas cavernas abaixo de o portal de se reabrir e liberar as
criaturas das trevas. Mas, 3- Idade Moderna: Estas duas
sua cidadela: um grande portal que infelizmente, os Abkanis estão salas, juntas, formam a ala
se conectava com o Mundo das praticamente extintos, e não há dedicada à Idade Moderna.
Trevas! mais ninguém capaz de selar o Quadros, vestimentas, armas
Por anos a Ordem dos (todas sem qualquer
Guardiões da Luz munição) e outros itens
defendeu a antiga cidadela 11 similares ocupam o
sob o nome de Cristo – aposento. Não há muita
suas verdadeiras intenções 18 coisa interessante a ser
eram mantidas ocultas, encontrada aqui exceto
pois o Alto Clero da um túmulo que esta em
Igreja Católica não 3 um dos cantos do
admitia a possibilidade da aposento. Na base do
cultura Abkanis estar túmulo de pedra há uma
baseada em fatos reais. placa que diz “irmão
Mesmo assim, santos 17 Guilbert, Guerreiro da
soldados foram treinados Luz (1632-1656)”.
na Ordem dos Guardiões 4- Jardim: Esta área é
da Luz para enfrentar os 16 aberta, sem nenhum teto
temores das trevas. E no ou cobertura. Várias
ano 1642 o pior estátuas, de
aconteceu – de alguma personalidades famosas
forma o poder que selava
o portal se enfraqueceu, e 15
as criaturas

22 Maio 2007
AMBIENTAÇÃO
ao longo da História, encontram-se espalhadas pelo museu. parede). A outra torre ainda esta
espalhadas pelo jardim (todos tem 8- Escritório do Curador: O aberta, e também dá acesso aos
alguma ligação com a Igreja escritório de Richard Brown. dois andares do monastério.
Católica). Algumas são estátuas de 9- Escrivão: Este local está 14- Cultura Cristã: Esta sala
corpo inteiro, outras são apenas selado e separado do restante do contêm uma série de itens
bustos. No centro do jardim há museu. Os visitantes não têm relacionados com a Igreja Católica
uma estátua dedicada a Dom acesso a este local, exceto por uma dos séculos XVI e XVII. Não há
Miguelito Fernandez III. Uma passagem secreta no segundo nada relacionado com a Ordem
placa de bronze localizada em andar. Na verdade nem mesmo dos Guardiões da Luz – tudo
frente à estátua diz: “Dom Richard sabe destes aposentos relacionado à Ordem encontra-se
Miguelito Fernandez III (1604- secretos. A sala dos escrivãos está no primeiro andar. No fundo do
1656) – Alto Sacerdote da Ordem parcialmente destruída, em ruínas. aposento há uma passagem secreta.
dos Guardiões da Luz”. Nenhuma Uma escada em espiral conecta Na verdade ninguém sabe da
outra informação pode ser esta sala com a biblioteca no andar existência desta passagem secreta –
encontrada na placa de bronze. superior. nem os historiadores nem os
5- Idade Média: Há três salas 10- Capela Oculta: Esta capela obreiros que trabalharam na
dedicadas ao período da Idade também esta oculta para os construção do Museu. Isso porque
Média. Todo tipo de item histórico visitantes, e encontra-se em ruínas. toda a área deste lado já era
pode ser encontrado lá, como Um altar com vários símbolos e considerada secreta na época da
quadros, estátuas, vestimentas, estátuas cristãs está localizado no Ordem e, curiosamente, nunca foi
livros e tomos – tudo de alguma fundo circular da capela. Um lance detectada. Perceba que os
forma ligado à Igreja Católica. de escadas duplas conduz para um aposentos 9, 10, 11, 12, 13 e 18
Uma destas salas liga-se a uma das andar inferior. Estas escadas não são conhecidos por ninguém.
torres, que encontram-se seladas. conectavam a capela às cavernas Cabe ao Mestre determinar como
As torres não são mais utilizadas Abkanis, localizadas logo abaixo a passagem secreta pode ser aberta
no museu, eram usadas apenas nos do monastério. Não há um mapa (sugerimos que se use algum
tempos antigos, pelos habitantes para as cavernas, mas sabe-se que artefato Abkanis para isso).
do monastério. A única forma de há vários túneis em direções 15- Área Aberta: Esta área é
ter acesso à torre é derrubando a diversas e, no final, o portal que aberta, sem teto, e contêm
parede. conduz ao Mundo das Trevas. somente um jardim, mais nada de
6- Ala dos Guardiões da Luz: 11- Quartos: Todos os quartos interessante.
Na verdade esta sala também é estão quase vazios e com todas as 16- Guardiões da Luz: Este
dedicada à Idade Moderna, mas mobílias destruídas. O máximo andar também é especialmente
com uma diferença: ela é que se pode encontrar são alguns dedicado aos Guardiões da Luz.
especialmente voltada para a itens pessoais dos antigos monges. 17- Depósito.
Ordem dos Guardiões da Luz. Nas
portas que conduzem a este 12- Sacristia: Abandonada. 18- Biblioteca: Esta é a antiga
aposento há placas que explicam a 13- Escadas: Estes lances de biblioteca da Ordem.
dedicatória: a Ordem dos escadas conduzem às torres do Curiosamente este lugar nunca foi
Guardiões da Luz foi criada em antigo monastério. Atualmente as encontrado pelos historiadores,
1580 pelo bispo da Igreja Católica entradas para a torre sul, perto da pois fica do outro lado de uma
para ensinar suas doutrinas aos entrada do museu, está selada e passagem secreta jamais
povos indígenas que viviam nesta não há como ter acesso a ela encontrada por historiadores. A
área. Um grande monastério foi (exceto, talvez, derrubando a biblioteca contêm inúmeros livros
erguido em homenagem à ordem. sobre a Igreja Católica dos séculos
No final da Idade XVI e XVII e mais
Moderna, entretanto, o 12 algumas dezenas de
13 livros que falam sobre
monastério foi 9 10
gradualmente a cultura Abkanis.
11 11 Alguns diários
abandonado. Hoje, um
grande museu foi erguido 7 também podem ser
sob as ruínas do 8 encontrados aqui, o
monastério em que pode fornecer
homenagem à Ordem – pistas sobre os
“este” museu. Tudo segredos do Museu e
relacionado à Ordem esta a Ordem. Este é o
neste aposento – inclusive local onde mais se
alguns artefatos Abkanis, pode conseguir
erroneamente informações.
considerados artefatos da 4
3
Ordem dos Guardiões da 5 6
Luz.
7- Segurança: Este é
um aposento
relativamente pequeno, de
uso restrito da segurança.
Aqui há telas e monitores 5 2 3
que mostram as
gravações de todas as 13
câmeras
1
http://beholdercego.blogspot.com 23
AÇÃO ALEATÓRIA

Por Skip Williams e Sean K. Reynolds


Traduzido por Maury “Shi Dark” Abreu

O
site da Wizards of the Coast traz muito material extra para ser adicionado em campanhas de D&D. Entre
os materiais estão os artigos do Monster Mayhem, que trazem sempre estatísticas de novos monstros,
criaturas e modelos para serem usados em jogo. Entre estes novos monstros estão três novas raças de
dragões: o dragão de aço (steel dragon), o dragão de mercúrio (mercury dragon) e o dragão das brumas (mist
dragon).
O único pequeno empecilho do uso destes materiais é que eles são disponibilizados somente em inglês – o que
não é problema para os jogadores veteranos, mas traz complicações para os mais novos. Nesta edição trazemos
aqui a descrição destes três novos dragões, exatamente como eles são apresentados no site da Wizards, traduzidos
por Maury “Shi Dark” Abreu. Três novas criaturas para darem brilho às suas campanhas de D&D.

DRAGAO DE ACO
O velho livreiro recolheu seus artigos quando o silêncio da noite um meio-orc) saíram das sombras e caminharam em passos
caiu sobre o mercado. Todos em volta da tenda, mercadores e seus silenciosos ao carrinho do livreiro. “Desculpe meninos”, disso o
assistentes trabalhavam rapidamente para fechar suas cabines e velho homem com uma tosse seca. “Acabou de fechar, e estas
saírem pela noite, mas o livreiro trabalhava sozinho, velhas juntas e articulações não são muito ávidas no ar da noite”.
cuidadosamente colocando cada tomo em um carrinho empoeirado “Oh, nós não somos clientes”, disse o meio-orc com um sorriso.
com painéis dobrados e compartimentos. Ele trabalhava com um “Nós somos vendedores – oferecemos um raro volume cheio de
ritmo dolorosamente pacífico, suas juntas rangendo quase tão altas avisos práticos”. Os companheiros do meio-rcs se aproximaram
quanto as velhas dobradiças do carrinho. dele.
Quando ele havia finalmente terminado seu trabalho, a noite O livreiro endireitou-se e os olhos fixamente. “Eu estou sempre
havia caído, e o livreiro estava sozinho no mercado – quase. Um interessado em livros raros”, ele disse com um sinal. “Mas eu
trio de homens fortes (um com uma lanterna tinha a maxila de receio que este tenha sido um dia ruim, e eu tenho muito

24 Maio 2007
NOVOS MONSTROS

poucas moedas para poupar. Talvez você não se importasse de pegar adulto jovem: padrão. Adulto, experiente, antigo: dobro
um livro em troca de seu raro volume?” do padrão. Muito antigo, venerável, ancião, grande
O meio-orcs mostrou seus dentes. “Oh, moedas é o que nós ancião: triplo do padrão.
queremos. Um pouco de moedas será suficiente, se for tudo o que Tendência: Usualmente Leal e Neutro, freqüentemente
você tem. Nós não temos o livro conosco, então apenas tire a mão da Leal e Bom.
caixa de dinheiro e nós lhe traremos o livro mais tarde”. Com isso, Progressão: Filhote 5-6 DV (Pequeno); muito jovem 8-
o trio correu ao redor do carrinho, brandindo armas que 9 DV (Pequeno); jovem 11-12 DV (Médio); adolescente
rapidamente materializaram-se das luvas e cintos. 14-15 DV (Médio); adulto jovem 17-18 DV (Médio);
Demais para a perplexidade dos bandidos, o velho livreiro saltou adulto 20-21 DV (Grande); experiente 23-24 DV
sobre seu carrinho, tão ágil quanto um gato. (Grande); antigo 26-27 DV (Grande); muito antigo 29-
“Você tem certeza de que quer concluir essa transação?” 30 DV (Enorme); venerável 32-33 DV (Enorme);
perguntou o livreiro, sua voz repentinamente era profunda e crescente. ancião 35-36 DV (Enorme); grande ancião 38+ DV
O velho homem parecia maior enquanto saltava para baixo no (Enorme).
quadrado vazio do mercado, e continuava a crescer. Em instantes, os O corpo do dragão parece algo felino, mas sua face tem traços
bandidos estavam fitando uma ágil criatura reptílica com escamas humanóides. Espinhos que se assemelham vagamente a cabelos e um
que brilhavam como uma espada lustrada na luz moribunda. Os anel de farpas adornam a cabeça, e suas escamas brilham como aço
bandidos apavoraram-se e polido.
gritaram, mas o dragão de aço saltou como Dragões de aço preferem a
um gato, pressionando-os contra o carrinho. forma humana do que a sua própria,
“Eu acho que é hora de vocês meninos portanto eles raramente são vistos
mudarem sua profissão”rosnou o dragão. em suas formas naturais.
Geralmente usam suas habilidades
especiais para infiltrar-se na
Dragão de Aço sociedade humana, tipicamente
Dragão (Ar) mascarados como sábios, professores,
Ambiente: Qualquer cidade magos e outros intelectuais. Infinitamente
(raramente qualquer colina, planície curiosos a respeito da arte, cultura, história
ou floresta). e política das raças civilizadas, dragões
Organização: Filhote, muito jovem, de aço vivem entre humanas como seus
jovem: solitário (com companheiros similares. Embora mantenham sua
humanóides) ou ninhada (2-5). forma natural secreta ao povo com
Adolescente, adulto jovem, adulto, quem se mesclam, podem sempre
experiente, antigo, muito antigo, reconhecer-se.
venerável, ancião, grande ancião: Quando um dragão de aço nasce, suas escamas são de
solitário(com companheiros uma coloração azul-cinzenta profunda com destaques de
humanóides). aço. Conforme crescem para idade adulta, esta cor clareia
Nível de Desafio: Filhote 2; muito jovem 4; jovem 4; para um aço polido e lustroso, e seu brilho aumenta
adolescente 5; adulto jovem 7; adulto 8; experiente 11; conforme continuam a crescer. Na forma humana, um
antigo 12; muito antigo 13; venerável 15; ancião 16; dragão de aço sempre tem uma característica cinzenta
grande ancião 18.
Tesouro: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente,
DRAGÕES DE AÇO CONFORME A IDADE
Dados de TR TR TR CD
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agar. Ataq. Fort Ref Von Medo
Filhote Pequeno 4d12+4 (30) 11 10 13 10 11 12 +0 +5 +5 +4 +4 ----
Muito Jovem Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 12 13 12 +4 +9 +6 +5 +6 ----
Jovem Médio 10d12+20 (85) 15 10 15 14 13 14 +12 +12 +9 +7 +8 ----
Adolescente Médio 13d12+26 (110) 17 10 15 16 15 14 +16 +16 +10 +8 +10 ----
Adulto Jovem Médio 16d12+48 (152) 19 10 17 18 15 16 +20 +20 +13 +10 +12 +21
Adulto Grande 19d12+57 (180) 21 10 17 20 19 16 +28 +23 +14 +11 +15 +22
Experiente Grande 22d12+88 (231) 23 10 19 20 19 18 +31 +26 +17 +13 +17 +25
Antigo Grande 25d12+100 (262) 25 10 19 22 21 18 +36 +31 +18 +14 +19 +26
Muito Antigo Enorme 28d12+140 (322) 27 10 21 22 23 20 +44 +34 +21 +16 +22 +29
Venerável Enorme 31d12+186 (387) 29 10 23 24 25 20 +48 +38 +23 +17 +24 +30
Ancião Enorme 34d12+238 (459) 31 10 25 24 25 22 +52 +42 +26 +19 +26 +33
Grande Ancião Enorme 37d12+296 (536) 33 10 27 26 27 24 +56 +46 +28 +20 +28 +35

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AÇÃO ALEATÓRIA

HABILIDADES DO DRAGÃO DE AÇO CONFORME A IDADE Sopro Nível de


Idade Deslocamento CA Habilidades Especiais (CD) Conjurador RM
Filhote 18m, vôo 45m (médio), 14 (+1 tam, +3 natural), Resistência à Veneno, 1d6 1° 16
natação 9m. toque 11, surpreendido 14. Metamorfose. (13)
Muito Jovem 18m, vôo 45m (médio), 17 (+1 tam, +6 natural), Escudo Arcano Menor. 2d6 3° 18
natação 9m. toque 11, surpreendido 17. (14)
Jovem 18m, vôo 60m (ruim), 19 (+9 natural), toque 10, Escudo Arcano Moderado. 3d6 5° 20
natação 9m.. surpreendido 19. (17)
Adolescente 18m, vôo 60m (ruim), 22 (+12 natural), toque 10, Cativar 4d6 7° 22
natação 9m.. surpreendido 22. (18)
Adulto Jovem 18m, vôo 60m (ruim), 25 (+15 natural), toque 10, Redução de Dano 5/magia. 5d6 9° 24
natação 9m.. surpreendido 25. (21)
Adulto 18m, vôo 60m (ruim), 27 (-1 tam, +18 natural), Encantar Pessoa 6d6 11° 26
natação 9m.. toque 9, surpreendido 27. (22)
Experiente 18m, vôo 60m (ruim), 30 (-1 tam, +21 natural), Redução de Dano 10/magia. 7d6 13° 28
natação 9m.. toque 9, surpreendido 30. (25)
Antigo 18m, vôo 60m (ruim), 33 (-2 tam, +24 natural), Sugestão 8d6 15° 30
natação 9m.. toque 8, surpreendido 33. (26)
Muito Antigo 18m, vôo 60m (ruim), 35 (-2 tam, +27 natural), Redução de Dano 15/magia. 9d6 17° 32
natação 9m.. toque 8, surpreendido 35. (29)
Venerável 18m, vôo 60m (ruim), 38 (-2 tam, +30 natural), Sugestionar Multidões 10d6 19° 34
natação 9m.. toque 8, surpreendido 38. (31)
Ancião 18m, vôo 75m (desajei- 41 (-4 tam, +33 natural), Redução de Dano 20/magia. 11d6 21° 36
tado), natação 9m.. toque 6, surpreendido 41. (34)
Grande Ancião 18m, vôo 75m (desajei- 44 (-4 tam, +36 natural), Encantar Multidões 12d6 23° 38
tado), natação 9m... toque 6, surpreendido 44. (36)

como aço, como cabelos, olhos ou garras. Em casos formas de justiça mais rápida em regiões selvagens.
raros, esta característica pode ser um anel, tatuagem Combate
ou outra ornamentação. Em sua forma natural, um Dragões de aço preferem conversar a lutar, mas se
dragão de aço cheia a aço molhado. forçados no combate, eles geralmente começam com
Como eles preferem a forma humana, dragões de magias e evitam confronto direto. Se ameaçado
aço raramente vivem em cavernas. Ao invés disso, eles seriamente, um dragão de aço reverte à forma
escolhem moradias humanas tais como mansões e dracônica e usa sua arma de sopro. Ele tenta
castelos. Tais moradias não precisam ser opulentas, incapacitar inimigos com suas magias e outras
mas devem ser grandes o bastante para acomodar habilidades a menos que indiquem intenção óbvia de
uma fortaleza que irá guardar todo o tesouro do matá-lo e pareçam capazes de infligir dano sério. Se
dragão. Dragões de aço também preferem comer na capturado, um dragão de aço tenta teleportar-se para
forma humana, mas como eles precisam comer muito longe ou assume a forma humana e começa a se
mais do que os humanos para manter sua massa perder na multidão.
corporal verdadeiras, fazem saídas mensais para caçar Sopro (Sob): Um dragão de aço tem dois tipos de
na forma de dragão. Estas ausências são explicadas sopro: uma linha de ácido e um cone de gás venenoso.
sempre em termos consistentes como afastamentos Cada criatura dentro da área do gás venenoso deve
devido aos papéis que eles desempenham na obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude
sociedade humana. Por exemplo, um dragão de aço ou sofre 1 ponto de dano em Constituição para cada
com a aparência de um historiador pode sair para categoria de idade do dragão. Ele deve obter sucesso
explorar registros na biblioteca de outra cidade. em um novo teste de resistência contra a mesma CD
Dragões de aço preferem tesouros que eles podem um minuto depois ou sofrerá o mesmo dano
carregar nas formas humanas, como jóias, moedas novamente.
valiosas, e itens mágicos usados por criaturas de Escudo Arcano Menor (Sob): A resistência à
tamanho humano. Eles odeiam criaturas que magia de um dragão de aço contra magias arcanas de
perturbam a vida normal em cidades ou destroem 1° e 2° nível é +10 maior do que o normal.
terrenos de caça naturais. Em uma cidade eles Escudo Arcano Moderado (Sob): A resistência à
usualmente confiam em autoridades locais para tratar magia de um dragão de aço contra magias arcanas de
com causadores de problemas, embora sejam 3° e 4° nível é +10 maior do que o normal.
completamente capazes de distribuir sua própria Resistência a Veneno (Ext): Um dragão de aço
justiça quando tais autoridades não puderam ser
confiadas a fazê-lo. Dragões de aço tendem a preferir

26 Maio 2007
NOVOS MONSTROS

recebe um bônus racial de +10 em todos os testes próximo do pescoço, e se afina em direção ao focinho. O
de resistência de Fortitude contra venenos. dragão tem sobrancelhas pesadas sobre os olhos, dois chifres
Habilidades Similares a Magias: 5/dia – largos crescendo atrás da cabeça, e um amontoado de chifres
metamorfose; 1/dia – cativar, encantar pessoa, sugestão,
na base da mandíbula. Um cheiro de chuva acompanha o
sugestionar multidões, encantar multidões. dragão.
Perícias: Blefar, Ofícios (qualquer) e Profissão Dragões das brumas são solitários e filosóficos.
(qualquer) são consideradas perícias de classe por Sua atividade favorita é sentar-se quietos e pensar.
um dragão de aço. Eles odeiam ser perturbados e não gostam de
conversa.
DRAGAO Das Brumas As escamas de um filhote das brumas são azul-
esbranquiçadas brilhantes. Conforme cresce, as
Dragão (Aquático, Água) escamas escurecem, tornando-se azul-cinzentas
Ambiente: Florestas, subterrâneos e águas com pontos metálicos prateados que brilham na luz
temperadas. do sol. Seus olhos são verde marinho com pupilas
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, prateadas. Conforme envelhecem as pupilas do
adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada dragão parecem aumentar, até que nos mais velhos
(2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, os olhos parecem órbitas de prata.
venerável, ancião e grande ancião: solitário, casal, Dragões das brumas vivem perto de quedas
ou família (1-2 e 2-5 crias). d'água, correntezas, costas, ou onde a chuva seja
Nível de Desafio: Filhote 3, muito jovem 4, jovem freqüente e pesada. Seus lares são geralmente
5, adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10, grandes cavernas naturais ou grutas que são
experiente 12, antigo 15, muito antigo 17, preenchidas de névoa e úmidas. Dragões das
venerável 18, ancião 19, grande ancião 21. brumas que vivam em florestas
Tesouro: Triplo do padrão. ocasionalmente entram em conflito
Tendência: Sempre Neutro. com dragões verdes. Dragões das
Progressão: Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito brumas não gostam quando os
jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11 dragões verdes tentam intimidá-los ou
DV (Médio), Adolescente 13-14 DV dominá-los; eles usualmente
(Médio), Adulto jovem 16-17 DV permanecem muitos meses tentand
(Grande), Adulto 19-20 DV (Grande), em vão evitar o avanço de um
Experiente 22-23 DV (Enorme), dragão verde depois de perder toda a
Antigo 25-26 DV (Enorme), Muito paciência e lançar-se totalmente em
antigo 28-29 DV (Enorme), uma campanha para destruir ou
Venerável 31-32 DV (Enorme), expulsar o agressor. Da mesma
Ancião 34-35 DV (Imenso), Grande forma, dragões das brumas que
ancião 37+ DV (Imenso). vivem na costa podem ter dragões
de bronze como vizinhos. Estes,
O dragão tem uma crista semelhante a entretanto, raramente entram em
uma barbatana abaixo da espinha logo atrás conflito já que ambos os tipos de
da cabeça que se alonga até a ponta da longa dragões ficam contentes em deixar
cauda aplainada. Sua cabeça é muito larga uns aos outros sozinhos.

DRAGÕES DAS BRUMAS CONFORME A IDADE


Dados de TR TR TR CD
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agar. Ataq. Fort Ref Von Medo
Filhote Miúdo 3d12+3 (22) 11 10 13 10 11 10 -5 +5 +4 +5 +3 ----
Muito Jovem Pequeno 6d12+12 (51) 13 10 13 10 11 10 +3 +8 +6 +7 +5 ----
Jovem Médio 9d12+18 (76) 15 10 15 12 13 12 +11 +11 +8 +8 +7 ----
Adolescente Médio 12d12+36 (114) 17 10 15 12 13 12 +15 +15 +10 +11 +9 ----
Adulto Jovem Grande 15d12+60 (157) 19 10 17 14 15 14 +23 +18 +12 +12 +11 19
Adulto Grande 18d12+90 (207) 23 10 19 14 15 14 +28 +23 +15 +14 +13 21
Experiente Enorme 21d12+105 (241) 27 10 21 16 17 16 +37 +27 +17 +16 +15 23
Antigo Enorme 24d12+144 (300) 29 10 21 16 17 16 +41 +31 +19 +18 +17 25
Muito Antigo Enorme 27d12+162 (337) 31 10 23 18 19 18 +45 +35 +21 +19 +19 27
Venerável Enorme 30d12+210 (405) 33 10 23 18 19 18 +49 +39 +23 +21 +21 30
Ancião Imenso 33d12+264 (478) 35 10 25 20 21 20 +57 +41 +25 +22 +23 32
Grande Ancião Imenso 36d12+288 (522) 37 10 27 20 21 20 +61 +45 +28 +24 +25 35

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AÇÃO ALEATÓRIA

HABILIDADES DO DRAGÃO DAS BRUMAS CONFORME A IDADE


Sopro Nível de
Idade Deslocamento CA Habilidades Especiais (CD) Conjurador RM
Filhote 12m, vôo 30m (médio), 14 (+2 tam, +2 natural), Subtipo Água, Imunidade a 2d6 --- ---
natação 18m. toque 12, surpreendido 14. Ácido e Fogo, Forma de Névoa. (12)
Muito Jovem 12m, vôo 30m (médio), 16 (+1 tam, +5 natural), Névoa 3d6 --- ---
natação 18m. toque 11, surpreendido 16. (14)
Jovem 12m, vôo 45m (ruim), 18 (+8 natural), toque 10, Nevasca. 4d6 1° ---
natação 18m. surpreendido 18. (16)
Adolescente 12m, vôo 45m (ruim), 21 (+11 natural), toque 10, Muralha de Vento 5d6 3° ---
natação 18m. surpreendido 21. (18)
Adulto Jovem 12m, vôo 45m (ruim), 23 (-1 tam, +14 natural), Redução de Dano 5/magia. 6d6 5° 16
natação 18m. toque 9, surpreendido 23 (20)
Adulto 12m, vôo 45m (ruim), 26 (-1 tam, +17 natural), Lufada de Vento. 7d6 7° 18
natação 18m. toque 9, surpreendido 26. (23)
Experiente 12m, vôo 45m (ruim), 28 (-2 tam, +20 natural), Redução de Dano 10/magia. 8d6 9° 20
natação 18m. toque 8, surpreendido 28. (25)
Antigo 12m, vôo 45m (ruim), 31 (-2 tam, +23 natural), Névoa Sólida 9d6 11° 22
natação 18m. toque 8, surpreendido 31. (27)
Muito Antigo 12m, vôo 45m (ruim), 34 (-2 tam, +26 natural), Redução de Dano 15/magia. 10d6 13° 34
natação 18m. toque 8, surpreendido 34. (29)
Venerável 12m, vôo 45m (ruim), 37 (-2 tam, +29 natural), Controlar a Água. 11d6 15° 36
natação 18m. toque 8, surpreendido 37. (31)
Ancião 18m, vôo 60m (desajei- 38 (-4 tam, +32 natural), Redução de Dano 20/magia. 12d6 17° 38
tado), natação 18m. toque 6, surpreendido 38. (33)
Grande Ancião 18m, vôo 60m (desajei- 41 (-4 tam, +35 natural), Controlar o Clima. 13d6 19° 40
tado), natação 18m. toque 6, surpreendido 41. (36)

Dragões das brumas podem comer quase quase tipo de neblina ou bruma natural ou mágica. O dragão
qualquer coisa, incluindo plantas e limo. Entretanto, eles recebe Redução de Dano 10/magia, ou, se o dragão é
extraem a maior parte de seu sustento da névoa ou velho o suficiente para ter uma Redução de Dano, esta
bruma. Encontram-se geralmente em lugares nebulosos é aumentada em 10 pontos. O dragão pode voar com
ou em nevoeiros, pensando e banhando-se na umidade. metade de sua velocidade de vôo normal com
Combate manobrabilidade perfeita. O dragão não pode usar
Dragões das brumas tentam evitar encontros armas naturais ou o sopro, mas pode usar habilidades
assumindo a forma de névoa e ocultando-se em névoas similares à magia e magias. O dragão pode cancelar o
e brumas sempre que puder. Em uma luta, eles efeito como uma ação padrão.
também se escondem. Eles usam seu sopro cáustico Habilidades Similares a Magias: 3/dia – nevoa,
contra inimigos fisicamente imponentes. Eles preferem nevasca, muralha de vento, lufada de vento; 2/dia – névoa sólida,
magias que confundam e imobilizem inimigos. controlar a água, controlar o clima.
Sopro (Sob): Dragões das brumas tem dois tipos de Perícias: Estas perícias estão disponíveis para o
sopro: um cone de vapor escaldante que provoca dano dragão das brumas a 1 ponto de perícia por graduação:
por fogo e uma linha de limo cáustico. Criaturas Blefar, Sentir Motivação, Natação, e Sobrevivência. Elas
golpeadas pelo limo devem fazer um teste de resistência estão incluídas às perícias apresentadas na descrição dos
de Fortitude ou irão fica enjoados por 1d6 rodadas dragões no Livro dos Monstros.
mais uma rodada por categoria de idade do dragão. ,
Forma de Névoa (Sob): A qualquer momento,
como uma ação padrão, um dragão das brumas pode
DRAGAO De mercurio
assumir uma forma de névoa. Este poder funciona Dragão (Fogo)
como a magia forma gasosa conjurada por um Ambiente: Montanhas e subterrâneos temperados e
personagem com o nível igual à categoria de idade do quentes.
dragão ou seu nível de conjurador (o que for maior), Organização: Filhote, muito jovem, jovem,
exceto pelo que se segue: O dragão perde seu bônus de adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2-5);
armadura natural, mas ganha um bônus de deflexão na adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável,
CA igual a duas vezes sua categoria de idade. Enquanto ancião e grande ancião: solitário, casal, ou família (1-2 e
está na forma de névoa o dragão é indistinguível de 2-5 crias).
brumas ou névoas e ganha cobertura total em qualquer Nível de Desafio: Filhote 3, muito jovem 4, jovem 5,
adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10, experiente 12,

28 Maio 2007
NOVOS MONSTROS

antigo 15, muito antigo 17, venerável 18, ancião Dragões de mercúrio amam ar limpo e luz
19, grande ancião 21. brilhante. Eles vivem em altas cavernas,
Tesouro: Triplo do padrão. preferencialmente com a entrada voltada para o
Tendência: Sempre Caótico e Bom. leste para pegar o sol da manhã, e seus territórios
Progressão: Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito sempre contêm muitos lugares com luzes
jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11 DV brilhantes em dias claros. Estas podem incluir
(Médio), Adolescente 13-14 DV (Médio), Adulto campos gelados, geleiras, lagos em montanhas, e
jovem 16-17 DV (Grande), Adulto 19-20 DV pradarias alpinas salpicadas pelo sol.
(Grande), Experiente 22-23 DV (Enorme), Antigo Dragões de mercúrio podem e irão comer quase
25-26 DV (Enorme), Muito antigo 28-29 DV qualquer coisa se eles precisarem levantar-se, e eles
(Enorme), Venerável 31-32 DV (Enorme), Ancião adoram caçar, por pelo menos algum tempo. Eles
34-35 DV (Imenso), Grande ancião 37+ DV saltarão em presas de quase qualquer tamanho, de
(Imenso). grandes predadores a pequenos roedores. Eles
consideram que quanto menor e mais rápida a
O dragão parece longo e esguio, com um corpo estreito e presa, melhor o sabor.
uma cauda delgada similar à um chicote. A cabeça lustrosa
tem um focinho longo e pontudo, com chifres curtos e
curvados para frente atrás da mandíbula inferior e chifres
mais largos curvados para trás da mandíbula e dos olhos.
As asas parecem um espelho brilhante. Há um odor
revigorante, como o sol da manhã, que cerca a criatura.
Dragões de mercúrio movem-se de forma rápida
e altamente elegante. Quando eles falam, o que é
razoavelmente freqüente, as palavras vem tão
rapidamente que muitas criaturas não conseguem
acompanhar. Dragões de mercúrio são sábios,
freqüentemente tomando e mudando decisões
rapidamente.
Quando nasce, as escamas de um dragão de
mercúrio são prata fosco. Com a idade, as escamas
tornam-se mais e mais brilhantes, até que na idade
adulta elas ganham um brilho final similar a um
espelho. Os olhos do dragão começam como um
azul profundo ou violeta com uma pupila escura e
uma íris pálida amarelo-esbranquiçada. Quando se
tornam mais velhos, os olhos tornam-se mais
pálidos e brilhantes, até que tornam-se um puro
amarelo-esbranquiçado no estágio de ancião. Luz
do sol ou outras fontes de luz que reflitam nas
escamas ou asas de um dragão de mercúrio podem
provocar cegueira.

DRAGÕES DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE


Dados de TR TR TR CD
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agar. Ataq. Fort Ref Von Medo
Filhote Miúdo 3d12+3 (22) 11 14 13 10 11 10 -5 +5 +4 +5 +3 ----
Muito Jovem Pequeno 6d12+12 (51) 13 14 13 10 11 10 +3 +8 +6 +7 +5 ----
Jovem Médio 9d12+18 (76) 15 14 15 12 13 12 +11 +11 +8 +8 +7 ----
Adolescente Médio 12d12+36 (114) 17 16 15 12 13 12 +15 +15 +10 +11 +9 ----
Adulto Jovem Grande 15d12+60 (157) 19 16 17 14 15 14 +23 +18 +12 +12 +11 19
Adulto Grande 18d12+90 (207) 23 16 19 14 15 14 +28 +23 +15 +14 +13 21
Experiente Enorme 21d12+105 (241) 27 18 21 16 17 16 +37 +27 +17 +16 +15 23
Antigo Enorme 24d12+144 (300) 29 18 21 16 17 16 +41 +31 +19 +18 +17 25
Muito Antigo Enorme 27d12+162 (337) 31 18 23 18 19 18 +45 +35 +21 +19 +19 27
Venerável Enorme 30d12+210 (405) 33 18 23 18 19 18 +49 +39 +23 +21 +21 29
Ancião Imenso 33d12+264 (478) 35 18 25 20 21 20 +57 +41 +25 +22 +23 31
Grande Ancião Imenso 36d12+288 (522) 37 18 27 20 21 20 +61 +45 +28 +24 +25 33

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AÇÃO ALEATÓRIA

HABILIDADES DO DRAGÃO DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE


Sopro Nível de
Idade Deslocamento CA Habilidades Especiais (CD) Conjurador RM
Filhote 18m, vôo 45m (médio). 16 (+2 tam, +2 natural, +2 Des), Subtipo Fogo, Ofuscação, 1d8 --- ---
toque 14, surpreendido 14. Proteção à Luz. (12)
Muito Jovem 18m, vôo 45m (médio). 18 (+1 tam, +5 natural, +2 Des), --- 2d8 --- ---
toque 13, surpreendido 16. (14)
Jovem 18m, vôo 60m (ruim). 20 (+8 natural, +2 Des), Proteção Visual 3d8 1° ---
toque 12, surpreendido 18. (16)
Adolescente 18m, vôo 60m (ruim). 24 (+11 natural, +3 Des), Reflexo 4d8 3° ---
toque 13, surpreendido 21. (18)
Adulto Jovem 18m, vôo 60m (ruim). 26 (-1 tam, +14 natural, +3 Des), Redução de Dano 5/magia. 5d8 5° 17
toque 12, surpreendido 23. (20)
Adulto 18m, vôo 60m (ruim). 29 (-1 tam, +17 natural, +3 Des), Alterar Forma 6d8 7° 19
toque 12, surpreendido 26. (23)
Experiente 18m, vôo 60m (ruim). 32 (-2 tam, +20 natural, +4 Des), Redução de Dano 10/magia. 7d8 9° 21
toque 12, surpreendido 28. (25)
Antigo 18m, vôo 60m (ruim). 35 (-2 tam, +23 natural, +4 Des), Telecinésia 8d8 11° 22
toque 12, surpreendido 31. (27)
Muito Antigo 18m, vôo 60m (ruim). 38 (-2 tam, +26 natural, +4 Des), Redução de Dano 15/magia. 9d8 13° 24
toque 12, surpreendido 34. (29)
Venerável 18m, vôo 60m (ruim). 41 (-2 tam, +29 natural, +4 Des), --- 10d8 15° 25
toque 12, surpreendido 37. (31)
Ancião 18m, vôo 75m 42 (-4 tam, +32 natural, +4 Des), Redução de Dano 20/magia, 11d8 17° 26
(desajeitado). toque 10, surpreendido 38. Projetar Imagem. (33)
Grande Ancião 18m, vôo 75m 45 (-4 tam, +35 natural, +4 Des), --- 12d8 19° 28
(desajeitado). toque 10, surpreendido 41 (36)

Por habitarem o mesmo habitat, dragões vermelhos animal ou humanóide Médio ou menor como uma
e dragões de mercúrio são grandes inimigos. Os ação padrão, três vezes ao dia. Esta habilidade
maiores vermelhos têm vantagem em confrontos um- funciona como a magia metamorfose conjurada por ele
contra-um, por isso os dragões de mercúrio mesmo com seu nível de conjurador, exceto pelo fato
geralmente tentam evitá-los com sua velocidade de que o dragão não pode recuperar pontos de vida
superior. Dragões de mercúrio usualmente tem com a mudança de forma e pode assumir apenas a
relações amigáveis com qualquer dragão de prata que forma de um animal ou humanóide. O dragão pode
viva perto deles, e eles podem unir-se de tempos em permanecer nesta forma até escolher assumir uma
tempos quando um dragão vermelho ameaça um ou nova forma ou retornar à sua forma normal.
outro. Um dragão de prata, entretanto, geralmente Ofuscação (Ext): Como uma ação padrão, um
considera dragões de mercúrio uma companhia dragão de mercúrio pode usar as membranas
cansativa devido à seu comportamento maníaco e espelhadas de suas asas para refletir e concentrar luz
natureza caprichosa. em um ataque de brilho. Para usar esta habilidade o
Combate dragão precisa de luz como a claridade do dia ou a luz
Dragões de mercúrio são tão imprevisíveis quando da lua cheia. Luz de tocha ou candelabros são
estão atacando como em qualquer outra situação. Eles insuficientes.
podem negociar, podem atacar instantaneamente, ou, O poder criado permite ao dragão disparam em um
talvez, podem evitar o combate direto. Eles nunca alvo numa área de 9m por categoria de idade do
atacam criaturas de tendência benigna a menos que dragão. O alvo fica cego durante 1d4+1 rodadas a
sejam provocados. menos que seja bem-sucedido em um teste de
Dragões de mercúrio sempre usam magias em resistência de Reflexos (CD 10 + ½ dos DVs do
combate, se possível. Eles são muito criativos e dragão + modificador de Destreza). Se ele não usar
podem sempre utilizar uma forma inovadora de usar esta técnica como uma arma, o dragão pode criar um
virtualmente qualquer magia para ter vantagem no cone de luz que brilha como uma magia luz do dia com
combate. 18m de raio por categoria de idade do dragão. O cone
Sopro (Sob): O sopro de um dragão de mercúrio é dura 3 rodadas.
uma linha de luz intensa que incendeia o que toca, Proteção à Luz: Um dragão de mercúrio é imune a
provocando dano por fogo. qualquer efeito de cegueira ou fascinação. Ele recebe
Alterar Forma (Sob): Um dragão de mercúrio +3 de bônus racial em testes de resistência contra
adulto ou mais velho pode assumir a forma de um qualquer luz ou efeitos deste tipo.

30 Maio 2007
NOVOS MONSTROS

Habilidades Similares a Magias: s/limite –


proteção visual*; 3/dia – reflexo; 2/dia – telecinésia;
PROtecao
, ~ visual
1/dia – projetar imagem. Abjuração
*Esta magia é descrita adiante e no livro Tome and Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2.
Blood (nome original: gaze screen). Componentes: V, G.
Perícias: Estas perícias estão disponíveis para os Tempo de Formulação: 1 ação padrão.
dragões de mercúrio a 1 ponto de perícia por Duração: 10 minutos/nível.
graduação: Blefar, Disfarce, Sentir Motivação, e Alcance: Toque.
Sobrevivência. Dragões de mercúrio tem a perícia Alvo: 1 criatura viva.
Saltar com 1 graduação por Dado de Vida Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica).
gratuitamente. Estas são adicionadas às perícias Resistência à Magia: Sim (benéfica).
mostradas na descrição dos dragões no Livro dos Você cria uma área brilhante similar a um espelho
Monstros. no ar à frente dos olhos do alvo. A área move-se
com o alvo, e não afeta a visão do alvo. Se o alvo é
submetido a um ataque de visão enquanto a magia
durar, há uma chance de 50% do alvo não precisar
Dragão de Aço: fazer um teste de resistência contra o ataque
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040328a; (apenas se o alvo evitar seu olhar). O inimigo com
Dragão das Brumas: o ataque visual não precisa esconder-se do alvo
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20031226a (veja Ataque Virual na página 294 do Livro do
Dragão de Mercúrio: Mestre). O alvo afetado não recebe proteção
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040103a adicional por encobrir seus olhos enquanto esta
magia durar, embora ele ainda possa fechar seus
olhos e evitar totalmente a visão.

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