You are on page 1of 28

De volta à

Os contos de DELTORA QUEST WEB


Cheia de novidades
para vocês!
BC
N°11
28 Págs.!

Do mesmo autor de
Guia dos Dragões e
ROLEPLAYING GAME
A Libertação de Valkaria

Estalagem

2007
VENDA PROIBIDA
Notícias de todas as

NOVEMBRO
partes do mundo RPGístico.

No. 11
Punho Selvagem

ANO 2
BEHOLDER CEGO
Um novo lutador
para seus jogos.

Silvio Compagnoni
Entrevista com o novo
Domador da Dragão

Continue a desbravar esse grande labirinto.

PROMOÇÃO: CONCORRA A UM DRACONOMICON!!!


ENTRE UM PROBLEMA E OUTRO... AVANTE!
ROLEPLAYING GAME
EDITORIAL
BEHOLDER CEGO
NOVEMBRO 2007 EDIÇÃO #11 DEVAGAR SE CHEGA LONGE.

A
Equipe Beholder Cego. Beholder Cego #10 foi lançada em maio deste ano, seis meses atrás.
Editor: Maury Abreu. Depois disso nossa revista, assim como nosso site, ficaram um longo
Diretor de Arte: Pablo Urpia.
Revisão: Maury Abreu. período desaparecidos. Mas uma vez mais nós levantamos e seguimos
Projeto Gráfico: Maury Abreu em frente, para mostrar que as adversidades da vida não podem deter aqueles
Webmaster: Maury Abreu. dotados de força de vontade.
Diretor: Bromo, o Beholder Cego Há algo que nós, da Beholder Cego repetimos desde a fundação da revista – o
ILUSTRAÇÕES fato de que esta é uma revista gratuita, sem fins lucrativos e feita como um
Michael Phillipi (Capa), Denis Crabapple, hobby, de RPGista para RPGista. E desde esta época nós já dizíamos: “às vezes
Emanuel Braga, Ginger Kubic, Malystrx, a revista vai atrasar, pois temos nossos problemas particulares a tratar”. Bem,
Rinpoo Chuang, Steve Prescott, Wayne
Reynold. nas últimas edições a BC tem se atrasado cada vez mais. Novas edições estão
demorando muito a sair. Isso se deve à todas as adversidades que nós, editores
ESCRITORES
Maury “Shi Dark” Abreu, Jonatas “Mythos” responsáveis, encontrados em nossas vidas particulares. Fazer a Beholder Cego não
Moretto, Santiago Charão e Tiago Lobo. dá dinheiro, não enche barriga, e não é prioridade. Sim, exatamente, ela não é
COLABORARAM PARA ESTA EDIÇÃO uma prioridade. No momento todos nós temos coisas muito importantes
Emanuel Braga, Santiago Charão e Tiago Lobo. acontecendo em nossas vidas.
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Mas isso não significa que vamos deixar de produzir nossa revista. Nada disso.
Site: Queremos que a Beholder Cego ainda viva bastante, que ela ainda tenha muito a
www.beholdercego.com.sapo.pt contar e a acrescentar aos RPGistas do Brasil. Apenas pedimos aos nossos
http://beholdercego.freehostia.com leitores um pouco de compreensão.
E-mail: O BC#10 foi nossa primeira edição impressa – uma grande alegria para alguns
beholdercego@gmail.com
leitores, mas também uma lástima para outros (sejamos sinceros, nem todo
Comunidade no Orkut: mundo gostou do resultado). Mas conforme o prometido, agora estamos de
www.orkut.com/community.aspx?
cmm=1999655 volta à web (até porque, produzir uma fanzine impressa sem qualquer tipo de
Lista de Discussão: apoio financeiro sai muito caro). A BC#11 volta a ser distribuída gratuitamente
http?//br.groups.yahoo.com/group/ na forma de arquivo pdf, totalmente em cores.
beholdercego E como sempre, ainda nossas matérias e artigos RPGísticos para todos vocês.
AGRADECIMENTOS A continuação da matéria O Fundo do Abismo, em nosso Olho Central, descreve
Jambô Editora: www.jamboeditora.com.br os últimos aposentos do último nível de uma das maiores masmorras de Arton.
Dragonslayer: www.dragonslayer.com.br Continuação da matéria iniciada na BC#10. Ah, sim, mas não pense que isso
BEHOLDER CEGOTM é uma publicação da
encerra a longa campanha pelo Abismo...
Equipe Beholder Cego. Tiago Charão, conhecido no Fórum da Jambô por liderar o projeto Tormenta
© 2007 Equipe Beholder Cego Viva (projeto este inspirado nos “Living...”da Wizards) nos traz o Punho Selvagem,
uma nova classe de presonagem para o D&D na seção Ação Aleatória.
NÚMEROS ANTERIORES Na Raio-X Jonatas “Mythos” apresenta a série Deltora Quest, uma seqüência
Para obter os números anteriores da revista
Beholder Cego, basta acessar o website, ou de livros romanceados disponível no Brasil.
outros websites parceiros. Nesta edição não temos a sessão Visão do Futuro. Por outro lado, trazemos
www.beholdercego.com.sapo.pt uma sessão Especial, com uma entrevista com Silvio Compagnoni – o novo
http://beholdercego.freehostia.com
www.jamboeditora.com.br editor-chefe da Dragão Brasil, a mais antiga e conhecida revista de RPG do
Não deixe de completar sua coleção da mercado brasileiro.
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie Além disso ainda contamos com uma seção Extra, onde Tiago Lobo comenta
um e-mail para beholdercego@gmail.com sobre o Sentido do RPG, incluindo aspectos de sua característica lúdica.
ATENÇÃO: Esta edição da BEHOLDER A Estalagem do Beholder Cego traz as notícias do mundo RPGístico –
CEGO é uma publicação totalmente incluindo a notícia bombástica, que estremeceu o mercado de RPG, sobre o
independente e totalmente gratuita. Todos os D&D 4. Tentaremos trazer uma matéria mais completa sobre esse assunto na
jogos, notícias e ilustrações, são marcas
registradas de seus respectivos autores, próxima edição. Então fiquem ligados.
utilizados aqui com o único e exclusivo E isso não é tudo! Em uma super parceria com a Devir Livraria a Beholder
propósito de resenha. Cego oferece a seus leitores uma super promoção, com a chance de levar pra
DISTRIBUIÇÃO casa um exemplar do grandioso Draconomicon! Veja o regulamento.
Você pode encontrar a revista on-line Divirtam-se!
BEHOLDER CEGO nos endereços a seguir:
www.beholdercego.com.sapo.pt Maury Abreu
http://beholdercego.com.sapo.pt Editor responsável
www.jamboeditora.com.br Revista BeholderCego
Número 11, Novembro 2007 - Equipe Beholder BEHOLDER CEGO. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia e Jonatas Moretto. Envie suas dúvidas e sugestões à
Cego (beholdercego@gmail.com). Distribuição Equipe Beholder Cego pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista BC um intercâmbio entre o leitor e
gratuita. nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder
Cego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer item do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a
palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

02 - Novembro 2007
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

CAPA: O FUNDO DO ABISMO - 2ª parte


A aventura continua. Acompanhe a descrição
dos últimos aposentos do último nível deste
terrível labirinto recheado de monstros e
armadilhas. Seres nunca vistos em Arton surgem
nestes corredores. E se você acha que está
preparado para tudo.... pense de novo!

PÁG. 10

S elvagem
AÇÃO ALEATÓRIA:

Punho
E AINDA:
EdBC
04 NOTÍCIAS
Novidades por todos os
lados! D&D 4! O Crânio e
o Corvo! E mais!
do mês!

Raio X
06 DELTORA QUEST
Conheça mais uma série de
livros disponíveis no Brasil.

Um novo herói selvagem para suas campanhas de D&D.


Extra
Com habilidades sobrenaturais únicas, o punho 17 O SENTIDO DO RPG
selvagem é capaz de se transformar em verdadeiras Em uma sessão extra,
feras guerreiras. Conheça a classe e os estilos do Tigre Tiago Lobo nos traz uma
Pardo e do Dragão Dourado. Por Santiago Charão. interessante reflexão sobre
o sentido lúdico do RPG.

PÁG. 18 Especial
24 ENTREVISTA
Entrevista com Silvio
Compagnoni, da DB.

www.beholdercego.com.sapo.pt - 03
EdBC
ROLEPLAYING GAME

http://www.beholdercego.com.sapo.pt
beholdercego@gmail.com

Por Shi Dark e BURP

Bem vindo à estalagem!


O Novo Dungeons & Dragons
A pós uma longa ausência nós
estamos de volta. Muita coisa
aconteceu desde a última
edição da Beholder Cego. O cenário
RPGista mundial se agitou bastante
Há alguns anos foi lançado o D&D 3ª Edição nos EUA. Pouco depois surgiu
uma versão atualizada, chamada de D&D 3.5. E agora a Wizards of the Coast faz um
anúncio que pegou os RPGistas do mundo inteiro desprevenidos: o D&D 4ª
com o anúncio do D&D 4ª edição pela Edição chegará ano que vem!
Wizards of the Coast parao ano que vem. No Brasil a repercusão foi pior. Os RPGistas brasileiros não estão prontos para
No mesmo período a Devir lançou em
uma nova edição. Principalmente porque a maioria dos títulos d20 que existe no
língua portuguesa o tão esperado
Draconomicon, o livro dos dragões de mercado internacional ainda nem chegaram aqui. Mundialmente falando,
D&D. E finalmente os fãs de Tormenta entretanto, a notícia não é tão assustadora. A edição 3.5 do D&D já esta
(e, principalmente, os fãs de Leonel saturada. Praticamente todos os aspectos de jogo já foram desenvolvidos. Basta
Caldela) enfim pode acompanhar o ver os últimos lançamentos da Wizards, que já não trazem grande novidade.
novo romance do autor: O Crânio e o Aparentemente o novo D&D terá grande inspiração no True20, um jogo
Corvo, que dá continuidade à estória OGL que fez grande sucesso no exterior – muitas vezes substituindo o próprio
sobre a tempestade rubra que assola D&D. Além disso, o novo D&D parece disposto a disputar terreno com os
Arton. RPGs eletrônicos, uma vez que ele trará grandes possibilidades eletrônicas para
Enfim, muita coisa aconteceu de lá pra
seus jogadores.
cá. E o que temos aqui é só o começo.
Muita coisa esta mudando neste novo jogo. Fique atento para mais
informações.

Dragããããããão!!!
Depois de uma longa espera, enfim chega ao Brasil a versão traduzida de um dos livros mais aguardados
pelos fãs de Dungeons & Dragons. O Draconomicon é o livro definitivo sobre dragões para o D&D – e uma ótima
referência para outros jogos também. Em suas páginas você encontra descrição completa sobre a anatomia,
fisiologia, comportamento, sociedade, mentalidade, ciclo de vida, religião... enfim, toda a biologia e psicologia
dos répteis alados mais fantásticos da Fantasia Medieval. Inclui até mesmo algumas noções bácias sobre o
idioma draconiano. Isso mesmo, agora você pode aprender o idioma dos dragões!
Depois dessa descrição geral a respeito dos grandes répteis, o livro ajuda o Mestre a criar encontros com
dragões. Neste momento começa a parte de regras, que inclui diagramas que ajudam o Mestre a compreender
até onde um dragão de cada tamanho pode alcançar com seus ataques, e detalhes sobre como funcionam o
sopro e outras habilidades (como o vôo). E para os jogadores que já decoraram as habilidades de cada dragão,
algumas surpresas: novos Talentos e novas magias para turbinar os monstros! Como todo suplemento d20 o
livro também traz classes de prestígio – muitas criadas especificamente para os próprios dragões, como o
discípulo de Ashardalon e o mestre elemental.
Há também informações e regras para jogadores que queiram enfrentar tais monstros. Como sempre, novos Talentos, magias,
itens mágicos (incluindo artefatos menores) e, claro, classes de prestígio: do clássico matador de dragões ao cavaleiro de platina,
passando por cavaleiros de dragão e tantos outros. Para completar, regras para usar dragões como familiares, como montarias
especiais e até como personagens jogadores.
A lista de novos monstros inclui criaturas dracônicas, dragões fada, dragões fantasmas, dragões-golem e outras raças de dragões
conhecidas de outros suplementos de D&D (como o dragão-presa e dragão das sombras) e outros novos dragões. Destaque para os
vários tipos de dragões planares, o dragão vampírico e os dragões esqueleto e zumbi.
Para concluir, o livro traz vários exemplos de dragões das mais variadas espécies e de todas as idades, com descrição do histórico
de cada indivíduo. Acompanha também mapas com uma representação típica do covil de cada espécie.

04 - Novembro 2007
Novas de Longe À Cozinha! NOTÍCIAS

Dois novos suplementos para o Mundo das Trevas


Drizzt no D&D Icon de Storyteller estão disponíveis em língua portuguesa
O D&D Icon é a versão colocal do D&D Miniatures. De tempos em tempos a pela Devir Livraria.
Wizards lança uma nova versão. Primeiro foi o Colosal Red Dragon. Depois veio o Antagonistas é um título voltado para os
Huge Black Dragon e, mais recentemente, o Huge Blue Dragon. São as miniaturas personagens não jogadores, personagens que não
gigantes de D&D. estão no comando do enredo, mas desempenham
Agora a Wizards inovou. O novo D&D Icon não trará apenas uma nova criatura
gigante, mas um conjunto de miniaturas. Desta vez o Icon será uma homenagem a um importante papel na trama geral. Podem ser
Drizzt Do’Urden, o mais famoso elfo negro da Fantasia Medieval. O pack incluirá vilões que dão corda a toda uma trama, ou
uma miniatura do próprio Drizzt (com um cartão de estatísticas épico e outro personagens aparentemente sem importância que
normal), o bárbaro Wulfgar e Icingdeath, o dragão branco colossal, adversário do chamam a atenção para os verdadeiros heróis da trama.
notório elfo.
Além das miniaturas, o pack trará Antagonistas ajuda a criar e desenvolver esse tipo de
ainda um mapa de batalha personagem cheio de personalidade e profundidade.
totalmente ilustrado. Demônios: a Queda é uma um novo livro básico para
um jogo da linha Storyteller. Aqui os jogadores
interpretarão anjos caídos em corpos mortais no
mesmo cenário descrito em Vampiro: a Máscara,
Lobisomem: o Apocalipse e Mago: a Ascensão (além de muitos
outros, que incluem Múmia e Changeling).
E enquanto isso, em Porto Alegre, a Editora Caladwin volta das
cinzas. Após lançar a versão d20 do famoso jogo O
Feiticeiro da Montanha de Fogo (que não fez sucesso
algum no Brasil) agora a editora esta lançando Réia -
Dragão Brasil Cenário de Campanha. Criado por Marcelo Telles
(responsável pelo site RedeRPG e ex-editor da Dragão
Muita confusão cerca a Dragão Brasil. Brasil após a saída do Trio Tormenta) Réia é um
Após a saída do Trio Tormenta a revista novo cenário de RPG medieval, inspirado em
passou para as mãos de Marcelo Telles. canções medievais e romances de cavalaria e que foi
Depois passou a ser dirigida por Silvio apresentado pela primeira vez na DB#117.
Martins, com que continua até o momento.
Nos primórdios da DB a editora
responsável se chamava Trama. Depois Blog d3System
mudou para Talismã. E agora se chama Já está no ar o blog oficial d3system, criado por Douglas Ricardo Guimarães
Melody. (conhecido como o “d3 da Devir”), Bruno Cobbi Silva, Marcelo Will Stefani e Vasco
O fato é que, entre tantos problemas, a Sagramor. O blog pretende oferecer uma gama de informações, notícias e novidades
DB continua nas bancas, sob a direção do a respeito do mundo RPGístico – principalmente informações voltadas para o
Silvio. Mas como ela agora só é distribuída Sistema d20, mas também com atenção voltada a outras áreas do RPG (como Mundo
às capitais brasileiras, a editora esta das Trevas, GURPS, etc).
vendendo a edição do mês para qualquer Além disso, o blog trará análises críticas sobre o material disponibilizado e, no
lugar do Brasil sem frete. Basta visitar: futuro, material de apoio para os jogadores de D&D.
http://dragaobrasil.com.br/reembolso/ed_ O blog visa consolidar as notícias e análises da equipe à respeito de RPG e não
mes.htm servirá para discutir os artigos publicados
Peça a sua. Visite: http://d3system.com.br

Prato do Mês
O Crânio e O Corvo, escrito por Leonel Caldela e lançado no final de agosto, é a continuação de O Inimigo do Mundo, primeiro
romance oficial ambientado no cenário de Tormenta. Desta vez, acompanhamos a missão de sir Orion Drake, cavaleiro da Ordem da
Luz, para parar Crânio Negro, o servo humano dos Lordes da Tormenta. O vilão planeja formar um grande exército de bárbaros
infectados por simbiontes e, com ele, marchar pelo Reinado deixando para trás destruição e corrupção.
O novo livro tem muito em comum com o anterior, de personagens que retornam ao seu estilo de fantasia suja
e violenta; tem poucas semelhanças com o humor inocente e juvenil de Holy Avenger, por exemplo. Os heróis
também continuam construídos de forma profunda e verossímil, freqüentemente com mais defeitos do que
virtudes, que sustentam e levam adiante o enredo da história de forma plausível sem precisar de uma mão
invisível ao leitor guiando seus passos (ainda que alguns deles acreditem nisso). Além disso, esta é uma história
que se passa presente do cenário e, assim, altera profundamente a situação de reinos e instituições de relativo
destaque em Arton – além de conter revelações não menos que surpreendentes.
No mais, espere também muita ação cinematográfica, combates entre exércitos, generais exaltados
discursando sobre defender valores maiores que a vida, e tudo mais que uma grande história de aventura épica e
fantasia precisa ter, levado sempre pela prosa envolvente e cativante de Caldela. Uma vez que se comece a ler, é
difícil parar para fazer qualquer outra coisa. Lançamento indispensável para qualquer fã de Tormenta, e
altamente recomendado também para fãs de literatura fantástica em geral.

www.beholdercego.com.sapo.pt - 05
Raio- X
Jonatas Fernando “Mythos”

Uma aventura extraordinária vai começar...


Sete povos... Sete pedras...
O Cinturão Sagrado de Deltora foi destruído
pelo terrível Senhor das Sombras...
E o reino mergulhou em decadência e miséria.

06 - Novembro 2007
Gostaria de apresentar à vocês um
grande Bestseller Mundial, a coleção de reino
livros da série Deltora Quest. Escrito por encontrando
Emily Rodda, uma das mais aclamadas criaturas
escritoras de livros infanto-juvenis da estranhas e
atualidade, a série chega ao Brasil depois enfrentando várias
de fascinar milhares de leitores por todo o aventuras recheadas de
mundo. suspense e perigo. Cada pedra
Deltora Quest é uma série de oito livros representa um valor moral e dá força
com histórias fantásticas que se passam no ao cinturão que deve ser usado pelo
surpreendente Reino de Deltora, um lugar rei para proteger Deltora. A cada
cheio de magia e mistério, que após ser livro, uma nova pedra é acrescentada
invadido pelo cruel e maligno Senhor das ao cinturão; no oitavo, uma surpresa
Sombras entra em decadência e apenas a completa a jornada.
restauração do mágico Cinturão de Deltora Os livros da série foram impressos em
e suas pedras preciosas de poderes material de qualidade que dão contraste a
mágicos podem deter este mal. ilustre capa que possuem. A série possui
A primeira série de livros Deltora Quest uma história envolvente e cativante, onde o
está completa no Brasil e, recentemente, a leitor respira a ação do começo ao fim. A
Editora Fundamento trouxe a série única coisa que deixa a desejar é o pouco
Deltora Quest 2, que continua com a número de páginas (cada um dos livros não
trajetória de Lief, Barda e Jasmine para
libertar os deltoranos escravizados das
malignas Terras das Sombras o domínio
cruel do Inimigo.

Os Livros da Série Deltora


A primeira série Deltora Quest é
composta de oito livros, cada um com uma
aventura fantástica a procura de uma das
pedras do mágico Cinturão de Deltora, e
também do herdeiro do trono.
Série Deltora Quest
A série conta à história de Lief, um
garoto que recebeu como presente a maior
surpresa de sua vida: libertar o reino de Romances
Editora Fundamento
Deltora e seu povo do domínio do terrível 8 Volumes - 16 x 23 cm cada
104 a 112 pgs. P&B.
Senhor das Sombras. Para isso, sai em
busca de sete pedras preciosas que chega a ultrapassar 115 páginas).
completam um cinturão mágico que Deltora Quest é uma ótima opção de
protege o reino. Para vencer esse desafio, leitura, para aqueles que desejam uma
Lief conta com fiéis companheiros. Um válvula de escape para um mundo
deles é Barda, grande guerreiro e antigo fantástico. A leitura é fácil e empolgante, os
guarda real, que conseguiu escapar da livros são repletos de enigmas, charadas e
morte quando o reino foi invadido pelo armadilhas. Para um mestre cansado este
Senhor das Sombras. A outra é a rebelde livro é uma grande fonte de inspiração,
Jasmine, uma menina que cresceu sozinha cheio de idéias espetaculares que podem
em meio aos perigos das Florestas do ser utilizadas em uma aventura ou sessão
Silêncio. Para completar, eles também de RPG.
contam com a ajuda do corvo Kree e de A autora Emily Rodda conseguiu criar
Filli, um bichinho peludo que Jasmine um mundo fantástico e surpreendente,
carrega consigo para todo lugar. cativando o imaginário do leitor, remetendo-
Para encontrar as pedras uma o a lugares fascinantes. Unindo
ametista, um topázio, um diamante, um ingredientes como heróis, monstros, magia
rubi, uma opala, um lápis-lazúli e uma e a eterna luta do bem contra o mal, a série
esmeralda , os amigos irão viajar por todo o vêm deixando um rastro de sucesso onde é

www.beholdercego.com.sapo.pt - 07
Um Pouco sobre a Autora
Raio- X lançada.
No primeiro livro da série, a história é
dividida em duas partes. Na primeira temos
uma déia de como tudo aconteceu como
era Deltora antes do Inimigo colocar seus
olhos gananciosos sobre ela, como o
Cinturão foi forjado, e como Deltora foi
dominada. Na segunda parte vemos o
jovem Lief surpreendido com as revelações
de seu pai, aceitando a missão de
encontrar as sete pedras mágicas que
pertenciam ao cinturão sagrado, destruído
pelo Senhor das Sombras. Junto com seu
novo e fiel amigo Barda, ele invade as
arrepiantes Florestas do Silêncio em busca
da primeira pedra. Lá ele conhece Jasmine,
uma garota rebelde e corajosa que
conversa com plantas e animais, e que os
salvou de virarem jantar do temível
Wennbar. Assim, com sua nova
companheira eles partem para o interior da
Floresta onde enfrentam grandes
dificuldades e o inesperado Guardião da São mais de quarenta livros onde o mistério
primeira pedra do cinturão. e a fantasia inundam o imaginário do leitor,
As aventuras não terminam por aí. A remetendo-o a lugares fascinantes.
cada pedra que recuperam novos Num desempenho sem precedentes, a
desafios aparecem, novos perigos são autora ganhou por cinco vezes o Children's
combatidos, enigmas são solucionados e Book Council of Australia Book of the Year
muito sobre a história de Deltora e Award, o mais importante prêmio de literatura
seu povo e costumes são revelados. infantil da Austrália, um recorde que fez com
Cada livro possui sua particularidade, que os olhos do mundo se voltassem para seu
sua aventura e surpresas surpresas talento.
essas que são reveladas principalmente A série Deltora Quest vendeu a
nos últimos livros da série... Tanto para o impressionante marca de mais de 4 milhões de
leitor como para Lief, Barda e Jasmine. exemplares e especialistas da área já arriscam
Apesar das poucas páginas, e do preço uma comparação entre Deltora Quest e o
que é pago por cada livro, é uma grande fenômeno Harry Potter.
aventura. Este é daqueles livros em que
você respira o momento e a ação de cada
personagem. Para mim foi um livro
emocionante de se ler, fora a quantidade
de idéias que ele desperta em mestres de
RPG. É, sem dúvida, um ótimo título e uma
dica preciosa para aqueles que
são“devoradores de livros” e também
aqueles que lêem apenas por prazer. Isto
sim faz valer cada centavo pago: o prazer
de uma leitura sadia e cheia emoção.

08 - Novembro 2007
Escreva para a Beholder
e concorra a um

Draconomicon!

Com o patrocínio da Devir Livraria, a Beholder Cego presenteará um de seus leitores com um
exemplar do Draconomicon, um dos títulos d20 mais esperados dos últimos anos. É a promoção
Dragão de Muitos Olhos!
Para participar é muito simples: escreva um artigo (uma resenha, adaptação, aventura, nova
classe, etc) que você gostaria de ver publicado na Beholder Cego. O autor do melhor artigo terá sua
matéria publicada como capa de uma edição da Beholder Cego e ainda leva pra casa um exemplar
do Draconomicon.
Então não perca tempo! Ponha as idéias no papel e mande sua matéria!
Regulamento:
Poderá participar da promoção qualquer pessoa física residente no território nacional que não tenha qualquer vínculo com a
Beholder Cego e seus membros nem com a Devir Livraria.
Cada participante poderá submeter somente um artigo. O artigo deve conter entre 20.000 e 40.000 caracteres, incluindo espaços. O
artigo pode ser uma resenha, aventura, adaptação, descrição de nova classe, raça, artefato ou personagem, para um ou mais entre os
seguintes sistemas: Sistema d20 (D&D, Primeira Aventura!!!, d20 Modern, Ação!!!, BESM d20, Star Wars d20 ou Call of Cthulho d20),
3D&T, Sistema Daemon, GURPS ou Storyteller. Outros sistemas não serão aceitos.
Preferencialmente o autor deve enviar também imagens para ilustrar o artigo, podendo ser utilizadas imagens de internet contanto
que a origem seja informada.
O artigo submetido deve ser enviado ao e-mail beholdercego@gmail.com com o Assunto “Dragão de Muitos Olhos”, juntamente
com nome completo e endereço completo (incluindo bairro e CEP). Autores com endereços incompletos não poderão participar.
Só serão aceitos artigos enviados até o dia 28 de dezembro de 2007.
A Equipe Beholder Cego se reserva no direito de escolher o melhor artigo. O autor do artigo escolhido receberá um exemplar do
Draconomicon em sua casa, pelo correio. O nome do vencedor será publicado no site da Estalagem do Beholder Cego, e o mesmo
será avisado por e-mail. O artigo escolhido será matéria de capa de uma próxima edição da revista Beholder Cego (edição ainda não
definida). A Equipe Beholder Cego passa a ter direitos absolutos sobre o artigo selecionado, e seu autor fica proibido de publicá-lo em
outros meios. Obviamente, os créditos ao autor permanecerão sempre expostos.
Os demais artigos enviados podem ser publicados em outras edições da Beholder Cego, mas neste caso o autor será avisado e
deverá permitir sua publicação.

Patrocínio:
Olho Central

10 – Novembro 2007
O Fundo do Abismo

Parte II

armadilha monstro tesouro pdm objeto


Por Maury “Shi Dark” Abreu

P
ara quem não sabe, O Abismo era um antigo projeto 11, Car 11. Perícias: Esconder-se +6 (+16 em cavernas),
que era desenvolvido no site da Estalagem do Beholder Furtividade +13 (+23 em cavernas), Observar +22, Ouvir
Cego antes deste se transformar na revista que você tem +22. Talento: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
em mãos. O objetivo era o de criar uma grande masmorra Grande Fortitude, Prontidão, Separar, Sucesso Decisivo
com a participação de todos os RPGistas da internet. Depois Aprimorado (pancada), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
de um tempo, o projeto foi encerrado, mas muitos fãs Vontade de Ferro.
continuaram a pedir por mais material. Sendo assim, Atravessar Terra (Ext): O elemental da terra pode mover-se
decidimos trazer a descrição do último nível do Abismo – seu através de terra, como mencionado no Livro dos Monstros.
nível mais complexo e mais difícil de ser vencido. Maestria Terrestre (Ext): Recebe +1 em ataque e dano
A Beholder Cego #10 trouxe a primeira parte da matéria que quando seus inimigos estão tocando o chão, mas sofre -4 em
descreve o último nível do Abismo. As quatro primeiras ataques e danos contra inimigos voadores.
câmaras já foram descritas, assim como as características mais Empurrar (Ext): Pode começar uma manobra de Encontrão
importantes deste ambiente. Agora trazemos a vocês, leitores, sem provocar ataques de oportunidade. Ele pode usar seus
a descrição de mais cinco áreas. O mapa é o mesmo que se bônus de Maestria Terrestre nesta manobra.
encontra na BC#10, e os aposentos já estão marcados. A Habilidades Similares à Magia: Este elemental da terra é muito
maioria dos aposentos, entretanto, continua livre para que o mais forte que os demais representantes de sua espécie. Ele
Mestre os desenvolva da forma que achar mais apropriada. pode usar amolecer terra e pedra e moldar terra livremente.
Então divirta-se! Também pode usar muralha de pedra, lentidão e carne para pedra
E prepare-se para mais surpresas... três vezes por dia cada e terremoto e inverter a gravidade uma vez
por dia cada. Todas funcionam como se fossem conjuradas
5- A Terra se Move! (NE 18) por um feiticeiro de 20° nível.
Este conjunto de cavernas é relativamente amplo, com teto Perícias: Recebe +10 de bônus racial em testes de Esconder-
alto e cheio de estalactites (no teto) e estalagmites (no chão). se e Furtividade em terrenos rochosos e cavernas.
Serve de abrigo para um grande elemental da terra, muito Logo que os aventureiros se aproximarem o elemental
mais poderoso do que os exemplares normais de sua espécie. permanecerá escondido, analisando-os para descobrir a
A maioria dos elementais são neutros, e não constumam melhor forma de atacar. Ele provavelmente começará o
atacar a menos que sejam importunados. Este, entretanto, é combate utilizando amolecer terra e pedra ou moldar terra para
diferente – ele é inteligente, capaz de preparar armadilhas preparar algo que atrapalhe o deslocamento dos adversários.
para aprisionar e surpreender seus alvos. Além disso, é uma Caso não funcione, ou os resultados não sejam tão
criatura extremamente caótica e maligna, que ataca qualquer favorecidos, ele utilizará inverter a gravidade. O teto nestas
ser vivo que encontre em seu caminho. cavernas é relativamente alto – cerca de 8 metros de altura – e
Elemental da Terra Superior: ND 18; Elemental ainda tem várias estalactites. Todos que estejam na área de
(Enorme – Terra, Extraplanar); DV 24d8+120, PV 228; efeito (um cubo de até 30m) são jogados para o alto. Além do
Iniciativa -1; Desl. 9m; CA 25 (-2 tamanho, -1 Des, +18 dano normal pela “queda” ainda devem obter sucesso em um
natural), toque 7, surpreendido 26; corpo-a-corpo: pancada teste de resistência de Reflexos (CD 20) para evitar sofrer
+28 (dano 2d10+12, dec. 19-20 x2); Espaço 4,5m, Alcance mais 1d10 pontos de dano pelas estalactites. Quando a
4,5m; QE: Elemental, RD 10/–, Subtipo Terra, Visão no situação voltar ao normal existe a possibilidade de os
Escuro 18m, Atravessar Terra; AE: Maestria Terrestre, aventureiros voltarem a “cair” – e as estalagmites no chão
Empurrar, Habilidades Similares à Magia; Tend. CM; TR Fort provocarão o mesmo efeito!
+21, Refl +7, Vont +10; For 35, Des 8, Cons 21, Int 15, Sab Após, as opções são partir para o combate direto ou ainda

www.beholdercego.com.sapo.pt – 11
Olho Central
usar carne para pedra naquele que parecer o mais forte do tipos de slaad conhecidos.
grupo (provavelmente um guerreiro ou bárbaro, que terá Nestas cavernas um casal de slaadi cinzas (sendo a fêmea
menores chances de resistir). Se as coisas estiverem indo mal um slaad da morte) lidera outros slaad diversos. Estes slaad
ele deve utilizar muralha de pedra para se isolar dos adversários não são de sangue puro – nenhum deles é realmente insano,
e entrará na rocha para se esconder e pegá-los de surpresa – como os típicos habitantes de Al-Gazara. Na verdade eles
ou utilizará seu terremoto. formaram algum pacto com os baatezu que habitam as
Entre as rochas há uma passagem secreta. A passagem fica câmaras mais profundas para ajudá-los a cumprir sua missão
atrás de uma grande estalagmite (que quase alcança o teto); misteriosa.
sucesso em um teste de Procurar (CD 30) permite encontrar Quando os jogadores chegarem próximo às cavernas serão
um buraco no chão que conduz à caverna oculta. A atacados por 3 slaadi verdes, 4 slaadi azuis e mais 6 slaadi
passagem, entretanto, é muito pequena, e somente criaturas vermelhos.
Pequenas ou menores conseguirão passar. É possível Slaadi vermelho (6): ND 7, Extraplanar (Grande –
derrubar a parede para chegar do outro lado com um teste de Caos), DV 7d8+21, PV 50, 50, 52, 55, 56. Veja o Livro dos
Força (CD 45); se for tentado a golpes de armas, a parede Monstros. Lembre-se de lançar um d% para determinar as
tem dureza 8 e 25 PVs. Entretanto a caverna esta muito variações dos slaadi.
instável, e se uma passagem for aberta a força, tudo irá Slaadi azul (4): ND 8, Extraplanar (Grande – Caos),
desmoronar, soterrando o que estiver lá dentro. DV 8d8+24, PV 50, 55, 60, 61. Veja o Livro dos Monstros.
Do outro lado, presa em meio a algumas rochas na parede, Lembre-se de lançar um d% para determinar as variações dos
há uma espada longa mágica. slaadi.
Tesouro: Uma espada longa +2 anti-criatura (elementais) que Slaadi verde (3): ND 9, Extraplanar (Grande – Caos),
permite a seu portador conjurar a magia mover terra uma vez DV 8d8+27, PV 65, 67, 72. Veja o Livro dos Monstros. Lembre-
por dia. se de lançar um d% para determinar as variações dos slaadi.
Parece um bom prêmio, mas há um problema – a caverna Além destes “soldados rasos” outros dois slaadi escondem-
esta extremamente instável, e se a espada for retirada do lugar se nas sombras. É o casal de slaadi cinzentos. Eles apenas
muitas rochas irão deslizar e começarão um entrarão no combate depois que julgarem que os aventureiros
desmoronamento. Um teste de Observar (CD 15) permite já foram enfraquecidos. Eles permanecem longe de combate
perceber isso facilmente antes de retirar a espada (isso se o corporal, utilizando suas magias e habilidades similares a
observador prestar atenção). Se a avalanche começar, todos magia, enquanto os demais slaadi lutam. Apenas mais tarde,
que estiverem dentro da caverna devem obter sucesso em um quando os inimigos já tiverem sido enfraquecidos, eles pulam
teste de Reflexos (CD 20) para escapar da zona de para o combate direto.
deslizamento (aplique um bônus de +5 se os personagens já Slaad Cinzento (1): ND 18; Extraplanar (Médio –
esperavam pelo deslizamento). Em caso de sucesso podem Caos), mago 8; DV 10d8+30 e 8d4+24, PV 119; Iniciativa
tentar fugir, pelo buraco – mas se houver mais de uma pessoa +1; Desl. 9m; CA 28 (+2 Des, +11 natural, +5 robe do
no aposento, apenas uma conseguirá sair a tempo. Criaturas arquimago), toque 12, surpreendido 21; bônus base de ataque:
soterradas sofre 8d6 de dano (ou metade em caso de sucesso +14; corpo-a-corpo: 2 garras +18 (dano 2d4+4, dec. 19-20
em um teste de Reflexos CD 15) e ficam imobilizados. x2), mordida +16 (dano 2d8+2); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m;
Personagens imobilizados sofrem 1d6 pontos de dano de QE: Cura Acelerada 5, RD 10/magia, resistência 5 (ácido,
contusão por minuto. Para mais detalhes sobre regras de frio, eletricidade, fogo e som), Alterar Forma (como
Deslizamento e Avalanche veja o Livro do Mestre. transformar-se, conjurada por um feiticeiro de 10º nível), RM 17
Um conjurador pode usar certas magias (como moldar terra) (robe do arquimago); AE: Habilidades Similares à Magia, Invocar
para evitar o deslizamento. Slaad, Magias; Tend. CM; TR Fort
+13, Refl +11, Vont
6- Os Monstros do Caos (NE 19) +16; For 18, Des 14,
Estas cavernas servem de morada para um grupo de slaadi Cons 17, Int 16,
– monstros caóticos, originários do Reino de Nimb. Alguns Sab 14, Car 14.
dizem que os slaadi brotam naturalmente do solo de Al- Perícias: Concentração
Gazara. Outros afirmam que os primeiros representantes da +14, Conhecimento
raça teriam surgido de um escarro do próprio Nimb. E uma (arcano) +23,
terceira teoria diz que o slaad primogênito de Al-Gazara é, na Conhecimento (os
verdade, um Anjo de Nimb, as criaturas que servem ao planos) +11, Escalar
próprio Deus do Caos. +16, Esconder-se +15,
Embora sua origem ainda seja bastante controversa, o fato Furtividade +15, Identificar
é que os slaad são seres caóticos, cujo comportamento pode Magia +14, Observar +15,
variar imensamente. Nem todos são realmente insanos Ouvir +15, Procurar +16, Saltar
(apenas a maioria), e alguns são também malignos. Dizem +18. Talentos: Ataques Múltiplos,
que a pureza no sangue de um slaad é medida desta forma – Aumentar Magia, Criar Armaduras e
quanto mais perto da tendência maligna e mais distante do Armas Mágicas, Criar Varinha, Escrever
comportamento insano ele estiver, mais distante estará de seu Pergaminhos, Potencializar Magia,
deus criador. O Livro dos Monstros apresenta os 5 principais
Slaad da morte: líder do culto

12 – Novembro 2007
O Fundo do Abismo
Preparar Poções, Sucesso Decisivo Aprimorado (garras). 21) reduz à metade.
Invocar Slaadi (SM): Duas vezes ao dia; invoca 1-2 sladdi Magias de assassino por dia: 2/2/1. Magias Tipicamente
vermelhos ou 1 slaad azul com 40% de chance de sucesso, ou Preparadas: (1º nível) névoa obscurescente, patas de aranha; (2º nível)
um slaad verde com 20% de chance de sucesso. dissimular tendência, passos sem pegadas; (3º nível) confundir detecção.
Magias por dia: 4/5/4/3/2. Magias Tipicamente Preparadas: Equipamento: um cinto com 7 adagas de arremesso, uma
(nível 0) raio de gelo, pasmar x2, mãos mágicas; (1° nível) escudo adaga do assassino, uma espada curta +3 caótica, profana e de dente
arcano, ataque certeiro, área escorregadia, mísseis mágicos x2; (2º longo (ela tem a lâmina mais longa do que o normal, e causa
nível) flecha ácida de Melf x2, cegueira/surdez x2; (3º nível) invocar 1d8 de dano ao invés de 1d6), um anel de evasão, um par de
criaturas III x2, bola de fogo x2, lentidão x2; (4º nível) pequeno globo botas da velocidade, um par de braçadeiras de armadura +4, um
de invulnerabilidade, tempestade glacial. manto do deslocamento menor.
Habilidades Similares à Magia: s/limite – animar objetos, círculo * Este slaad cinzento tem as variações de boca estreita
mágico contra a ordem, detectar magia, dissipar a ordem, escuridão (sopro de ácido) e pernas musculosas (deslocamento de 12m).
profunda, estilhaçar, identificar, invisibilidade, martelo do caos, palavra Os slaadi não guardam muitos tesouros, exceto aquilo que
do poder: cegar, relâmpago, ver o invisível e voar. Todas como as estão carregando. Eles raramente saem de seus aposentos,
magias conjuradas por um feiticeiro de 15º nível (CD 13+ mas algumas vezes podem ser contratados por outras
nível da magia). criaturas que habitam o Abismo (como os baatezu) para caçar
Equipamento: um pergaminho com terremoto, um algum ser em especial para ser sacrificado.
pergaminho com mísseis mágicos, um pergaminho com globo de
invulnerabilidade, um robe do arquimago (preto), um cajado da defesa 7- O Culto do Grande Olho (NE 21)
e um anel arcano III. Este conjunto de aposentos é formado por uma área
* Este slaad cinzento tem as variações de manchas de cores central, uma ala com quartos e aposentos de descanso, e um
diferentes (negro e vermelho rubro) e magro (-2 For, +2 Int). santuário ao sul. Todos os caminhos que levam até aqui
Slaad da Morte (1): ND 18; Extraplanar (Médio – contêm uma armadilha mágica.
Caos), assassina 5; DV 15d8+60 e 5d6+20, PV 167; Iniciativa Armadilha Mágica: ND 18. Quando ativada a
+8; Desl. 12m; CA 30 (+4 Des, +12 natural, +4 braçadeiras de armadilha invoca uma muralha prismática (conjurada por um
armadura), toque 14, surpreendido 30; bônus base de ataque: mago de 8º nível). Procurar CD 33 (somente ladinos e/ou
+18; corpo-a-corpo: espada curta +3 caótica, profana e de dente anões) para encontrar. Operar Mecanismos CD 33 (somente
longo +24 (dano 1d8+8 e especial) e adaga do assassino +23 ladinos e/ou anões) para desativar.
(dano 1d4+7) ou a distância: adaga +22 (dano 1d4) ou adaga
do assassino +24 (dano 1d4+2); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; O aposento em si serve de abrigo para um culto maligno.
QE: Cura Acelerada 5, RD 20/magia, resistência 5 (ácido, Dizem que há muitos anos atrás um grande observador
frio, eletricidade, fogo e som), Alterar Forma (como reproduziu nestas profundas cavernas, gerando vários
transformar-se, conjurada por um feiticeiro de 10º nível), pequenos observadores. Curiosamente, somente um destes
Telepatia (30m) , Esquiva Sobrenatural (não pode ser observadores se desenvolveu e cresceu até se transformar em
flanqueado), Resistência +2 contra venenos, Usar Venenos; um típico representante da espécie: Gaphyaloph. Os demais
AE: Ataque Furtivo +3d6, Ataque Mortal, Atordoar, pequenos observadores tomaram um rumo distinto: ao invés
Habilidades Similares à Magia, Invocar Slaad, Sopro; Tend. de crescer e se desenvolver sozinhos, eles se fundiram a
CM; TR Fort +14, Refl +17, Vont +14; For 20, Des 18, Cons outros monstros encontrados nas cavernas, dando origem a
18, Int 18, Sab 18, Car 18. uma série de criaturas oculares.
Perícias: Arte da Fuga +22, Conhecimento (arcano) +22, Com o tempo, criaturas inteligentes que habitam o Abismo
Conhecimento (os planos) +22, Escalar +15, Disfarce +16, passaram a idolatrar o observador e as criaturas oculares, que
Esconder-se +30, Furtividade +30, Leitura Labial +12, passaram a viver em conjunto. Gaphyaloph, diferente dos
Observar +22, Operar Mecanismos +12, Ouvir +22, demais membros da espécie, aceitou a devoção destas
Procurar +22, Saltar +23. Talentos: Ambidestria, Ataque criaturas, e fundou um culto profano. Hoje, várias criaturas
Poderoso, Combater com Duas Armas, Iniciativa agem como servos fiéis do observador, que atua como um
Aprimorada, Trespassar. verdadeiro deus dentro da caverna (embora ele não seja,
Invocar Slaadi (SM): Duas vezes ao dia; invoca 1-2 sladdi realmente, uma divindade).
vermelhos ou azuis com 40% de chance de sucesso, ou 1-2 Para completar, Gaphyaloph não é um representante
slaadi verdes com 20% de chance de sucesso. normal da espécie. Sendo uma criatura inteligente, e
Atordoar (Ext): Pode usar o Talento Ataque Atordoante três altamente mágica, nada impediria que um observador se
vezes por dia (CD 21). tornasse um conjurador arcano. O efeito de seu olho central,
Habilidades Similares à Magia: s/limite – animar objetos, bola de entretanto, impede que qualquer efeito mágico reproduzido
fogo, círculo da morte, círculo mágico contra a ordem, dedo da morte, por ele seja realizado. O próprio aprendizado da magia acaba
detectar magia, dissipar a ordem, escuridão profunda, estilhaçar, sendo impedido. Entretanto, alguns observadores
identificar, invisibilidade, manto do caos, martelo do caos, medo, palavra aprenderam a vencer este desafio – furando seu olho central,
do poder: cegar, palavra do caos, ver o invisível e voar. 1/dia implosão. eles perdem a habilidade de antimagia, mas agora podem
Todas como as magias conjuradas por um feiticeiro de 18º aprender a conjurar magias da mesma forma que os magos!
nível (CD 14+ nível da magia). Gaphyaloph é, justamente, um mago. Embora não tenha a
Sopro (Sob): Cone de ácido (6m). Dano 4d6; Reflexos (CD habilidade de seu olho central, ele agora pode usar seus olhos
menores para conjurar uma série de magias.

www.beholdercego.com.sapo.pt – 13
Olho Central
O Beholder Cego habita o Fundo do Abismo!
Gaphyaloph, Observador Mago (1): ND 21;
Aberração (Grande), observador mago 8; DV 11d8+11 e
8d4+8, PV 89; Iniciativa +4; Desl. 1,5m, vôo 6m (bom); CA
27 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural, +3 anel de proteção, +2
braçadeiras de armadura), toque 11, surpreendido 25; bônus
base de ataque: +12; corpo-a-corpo: mordida +11 (dano 2d4)
ou toque à distância: raios óticos +13 (especial); Espaço 3m,
Alcance 1,5m; QE: Visão 360º, vôo; AE: Raios Óticos,
Magias; Tend. LM; TR Fort +6, Refl +7, Vont +17; For 10,
Des 14, Cons 12, Int 19, Sab 15, Car 15.
Perícias: Concentração +12, Conhecimento (arcano) +16,
Conhecimento (religião) +14, Esconder-se +11, Falar Idioma
+2 (Dracônico e Abissal), Furtividade +7, Identificar Magia
+14, Observar +22, Ofícios (alquimia) +10, Ouvir +15,
Procurar +20. Talentos: Escrever Pergaminho, Foco em
Habilidade (Raios Óticos), Iniciativa Aprimorada, Investida
Aérea, Magias em Combate, Maximizar Magia, Prontidão,
Tiro em Movimento, Vontade de Ferro.
Raios Óticos (Sob): Funcionam como descritos no Livro dos
Monstros, com a diferença de que o observador mago só tem
os seguintes raios óticos: carne para pedra, telecinésia, dedo da
morte, sono e desintegrar. Os demais olhos são usados para
conjurar magias. O observador mago também não tem o
cone antimagia. Todos os raios têm alcance de 45m e CD 20
para resistir. 1d4+2 criaturas oculares diversas e mais 1d4+4 servos do
Vôo (Ext): Como explicado no Livro dos Monstros. grande olho (totalizando 2d6+4 níveis). O modelo “criatura
Visão 360º (Ext): Como explicado no Livro dos Monstros ocular” e a classe de prestígio “servo do grande olho” são
(embora tenha o olho central furado ele ainda é capaz de descritos na revista Dragonslayer #03. Para que o Mestre utilize
enxergar através dos demais olhos). como parâmetro, reproduzimos aqui as estatísticas de um
Magias: O observador mago pode conjurar magias como humano servo do grande olho e um urso atroz ocular.
um mago. Suas magias por dia são: 4/5/4/4/3. Ele não Servo do Grande Olho (1d4+4): ND 12; Humanóide
precisa usar componentes materiais, pois seu olho furado (Médio), humano mago 8, servo do grande olho 4; DV 8d4 e
serve como foco para realização de todas as suas magias. 4d6, PV 34; Iniciativa +4; Desl. 9m; CA 11 (+1 Des), toque
Cada olho pode conjurar magia de um determinado nível, o 9, surpreendido 20; bônus base de ataque: +7; corpo-a-corpo:
que significa que o observador não pode conjurar duas ou bordão +7 (dano 1d6) ou à distância: dardos +8 (dano 1d4)
mais magias de um mesmo nível em cada rodada (mas ele ou toque à distância: raios óticos +8 (especial); Espaço 1,5m,
PODE conjurar mais de uma magia, de níveis diferentes, por Alcance 1,5m; QE: Terceiro Olho; AE: Raio Ótico, Magias;
rodada). Tend. CM; TR Fort +3, Refl +4, Vont +12; For 10, Des 13,
Magias Conhecidas: (nível 0) raio de gelo, pasmar, luz, romper Cons 11, Int 14, Sab 14, Car 12.
mortos-vivos, detectar magia e presdigitação. (1° nível) escudo arcano, Perícias: Blefar +5, Concentração +14, Conhecimento
ataque certeiro, armadura arcana, mísseis mágicos e recuo acelerado. (2º (arcano) +13, Conhecimento (religião) +10, Esconder-se +5,
nível) proteção contra flechas, suportar elementos, flecha ácida de Melf, Furtividade +5, Identificar Magia +12, Observar +12, Ouvir
névoa, reflexos e agilidade felina. (3º nível) bola de fogo, muralha de +8, Obter Informações +9, Procurar +6. Talentos: Acelerar
vento, relâmpago, deslocamento, forma gasosa e velocidade. (4° nível) Magia, Aumentar Magia, Duro de Matar, Elevar Magia,
pele rochosa, pequeno globo de invulnerabilidade, invocar criaturas IV, Escrever Pergaminho, Potencializar Magia, Prontidão,
escudo do fogo e invisibilidade aprimorada. O Mestre pode alterar Tolerância.
esta lista se achar apropriado. Magias por dia: 4/4/3/3/2.
Equipamento: O observador mago carrega consigo 2 Terceiro Olho (Ext): Todos os servos do grande olho
pergaminhos de mísseis mágicos, um pergaminho com resistência possuem um terceiro olho em alguma parte de seu corpo, que
a elementos, um pergaminho de identificação, um pergaminho lhes confere Visão no Escuro 18m e Visão na Penumbra, e
com invocar enxames, um pergaminho com reflexos, um um bônus de +1 em Observar e Procurar quando o olho não
pergaminho com lentidão e um pergaminho com corrente de estiver coberto (não incluído nas estatísticas).
relâmpagos. Todos eles estão dentro de um buraco portátil preso Raios Óticos (Sob): Escolha uma magia de 1º nível (arcana ou
ao seu corpo. No buraco portátil ele também carrega seu divina) e uma outra de 2º nível. O servo do grande olho pode
grimório. Preso em um de seus tentáculos há um anel de proteção usar estas magias como habilidades sobrenaturais que
+3, e incrustado dentro do buraco onde antes ficava seu olho funcionam da mesma forma que as magias conjuradas por
central há uma ônix que reproduz os efeitos de uma braçadeira um conjurador com nível igual à classe de prestígio servo do
de armadura +2. grande olho (conjurador de 4º nível). CD 11+ nível da magia
Além do próprio observador ainda existem pelo menos para resistir. Estas magias devem ser escolhidas para cada

14 – Novembro 2007
O Fundo do Abismo
“indivíduo”, e depois não podem ser alteradas novamente. de ter a chance de enfrentar criaturas poderosas – os
Equipamento: Além das estatísticas a cima, o Mestre pode aventureiros!
incluir um total de 80.000 po em equipamentos variados Quando os personagens chegaram a este aposento o
(incluindo itens mágicos). assassino estará à sua espera. Se tentarem conversar, ele
Urso Atroz Ocular: ND 10; Aberração (Grande); DV apenas dirá que está aqui para destruir criaturas poderosas. Se
12d8+48, PV 102; Iniciativa +1; Desl. 12m; CA 18 (-1 os jogadores estiverem muito poderosos, o Mestre pode
tamanho, +8 natural, +1 Des), toque 10, surpreendido 18; aumentar o desafio, colocando dois ou mais assassinos
corpo-a-corpo: 2 garras +18 (dano 2d4+10) e 1 mordida +13 concordantes neste aposento.
(dano 2d8+5) ou toque à distância: raios óticos +10 Assassino Concordante (1): ND 19; Extraplanar
(especial); Espaço 6m, Alcance 3m; QE: Faro, Visão Múltipla (Grande, Extraplanar); DV 29d8, PV 200; Iniciativa +7; Desl.
(não pode ser flanqueado nem surpreendido), Visão no 12m, vôo 27m; CA 39 (-1 tamanho, +3 Des, +4 armadura,
Escuro 18m; AE: Agarrar Aprimorado, Raios Óticos; Tend. +4 escudo, +19 natural), toque 12, surpreendido 36; corpo-a-
CM; TR Fort +12, Refl +9, Vont +10; For 31, Des 13, Cons corpo: espada larga concordante +29/+24/+19/+14 (dano
19, Int 10, Sab 14, Car 12. 3d6+14, dec. 17-20 x2) ou 2 pancadas +26 (2d8+8); Espaço
Perícias: Natação +13, Observar +9, Ouvir +7, Procurar 3m, Alcance 3m; QE: Visão no Escuro 18m, Visão na
+2. Penumbra, Imunidades (ácido, frio, eletricidade, fogo,
Raios Óticos (SM): Os olhos espalhados pelo corpo do urso petrificação, veneno), RM 30, Habilidades Similares à Magia,
atroz ocular leh permite usar os seguintes efeitos similares à Defesa contra Alinhamento, Discernir Alinhamento, Visão da
magia: sono, mísseis mágicos, névoa ácida, área escorregadia, curar Verdade, Telepatia 30m; AE: Habilidades Similares à Magia;
ferimentos moderados e invocar criaturas III. Todos os efeitos Tend. N; TR Fort +17, Refl +14, Vont +17; For 27, Des 17,
funcionam como as magias de mesmo nome, conjuradas por Cons 23, Int 16, Sab 22, Car 24.
personagens de 12º nível. CD 11+ nível da magia. Perícias: Concentração +28, Conhecimento (arcano) +25,
Quando perceber a presença de invasores o observador Conhecimento (os planos) +25, Diplomacia +9, Esconder-se
provavelmente irá analisar seus adversários de longe +21, Furtividade +25, Identificar Magia +27 (+29 com
enquanto os cultistas e as criaturas oculares atacam. Então ele pergaminhos), Intimidação +29, Ouvir +28, Procurar +28,
usará as magias que considerar mais apropriadas contra o Saltar +12, Sentir Motivação +28, Sobrevivência +6 (+9 em
grupo, tanto para se fortalecer (com velocidade, escudo arcano e outros planos), Usar Item Mágico +29 (+31 com
pelerochosa, entre outras) quanto para atrapalhar os jogadores pergaminhos).
(relâmpago, flecha ácida de Melf e outras). Só depois ele entrará Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar
em combate direto. aprimorado e muralha de força), Acerto Decisivo Aprimorado
Tesouro: Em armários e baús nos quartos (que podem,
ou não, conter armadilhas, à escolha do Mestre) os cultistas
guardam seus pertences. O total de itens que pode ser
encontrado inclui: o grimório do observador (contêm todas as
magias da lista apresentada anteriormente e mais algumas
escolhidas pelo Mestre), uma estatueta de ouro (750 po), uma
pedra de âmbar (100 po), um diamante branco (5.000 po), duas
ônix (50 po cada), 4d8x 2.000 Tibares em ouro, uma adaga
obra-prima, uma maça de cavalaria+2 profana, um machado de
guerra adamantino, uma flauta dos sons e um manto de resistência
+2. Inclua na lista qualquer item mágico que esteja sendo
carregado pelos próprios cultistas.

8- Assassino Concordante (NE 19)


Este aposento é acessível somente através de uma
passagem secreta (CD 25 para Procurar pela passagem). A
partir daqui é possível acessar uma área quase que isolada das
últimas câmaras do Abismo – a ala dominada pelos diabos,
ou baatezu, criaturas extraplanares que parecem fazer desta
masmorra sua base de operações. Para evitar que intrusos
entrem em seus domínios os baatezu contrataram os serviços
de uma poderosa criatura: um assassino concordante.
O assassino concordante é uma criatura extraplanar
bastante poderosa, criada pelas forças da neutralidade a partir
da fusão de criaturas abissais e celestiais. Eles geralmente são
neutros, não se envolvem nos assuntos dos seres abissais
(demônios e diabos) ou celestiais – existem somente para
destruir criaturas poderosas. Por alguma razão, um assassino
concordante aceitou servir os baatezu do Abismo, em troca Assassino Concordante:
Fusão entre o Bem e o Mal
www.beholdercego.com.sapo.pt – 15
Olho Central
(espada larga), Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada 9- O General do Abismo (NE variavel) ´
larga), Iniciativa Aprimorada, Trespassar. Todos os aposentos do canto sudoeste do Abismo são
Visão da Verdade (Sob): Como a magia visão da verdade, habitados exclusivamente por diabos de diversas espécies –
sempre ativo. lêmures, diabretes, barbazus, cornugons, gelugons e tantos
Habilidades Similares à Magia: s/limite – analisar encantamento outros. Além destes, muitas criaturas abissais e meio-abissais
(CD 23), dissipar aprimorado, armadura arcana (bônus já também infestam estes corredores. Aqui eles torturam
incluído), mísseis mágicos, esfera gélida de Otiluke (CD 21), escudo inocentes, propagam o mal e realizam uma série de rituais em
arcano (bônus já incluído), teletransporte exato. 3/dia – cubo de homenagem a uma entidade desconhecida, um tipo de diabo
força, invisibilidade aprimorada, a espada de Mordenkainen, a esfera extremamente poderoso e jamais visto no Plano Material.
telecinética de Otiluke (CD 25), passeio etéreo (somente pessoal), Existe a possibilidade de que esta criatura seja o próprio
muralha de força. 1/dia – blasfêmia (CD 24), ditado (CD 24), General Abahddon, líder incontestável dos baatezu – embora
palavra sagrada (CD 24), limpar a mente, palavra do caos (CD 24). também possa ser uma criatura ainda mais poderosa do que
Espada Larga Concordante (Sob): Todo assassino concordante ele!
carrega uma espada larga concordante +2. Ela é considerada O Mestre deve sentir-se livre para determinar encontros
como tendo as habilidades caótica, ordeira, sagrada e profana diversos nestes aposentos, sempre envolvendo estas criaturas.
simultaneamente. Ela pode ser destruída (tem dureza 14 e 30 No último aposento, entretanto, uma surpresa.
PVs), mas caso o assassino concordante seja destruído ela Quando os personagens chegarem à última câmara serão
também desaparecerá. O assassino pode criar uma nova surpreendidos por uma grande concentração de diabos de
lâmina com uma ação equivalente a movimento. raças diversas. Duas grandes estátuas estão localizadas ao lado
Defesa contra Alinhamento (Sob): Um assassino concordante de uma área mais alta – elas parecem representar répteis
pode aumentar sua defesa contra criaturas de uma tendência alados, similares a dragões, mas com uma aparência ainda
específica (bom, mal, caos ou leal). Contra ataques ou efeitos mais diabólica e ameaçadora. No centro da câmara, nesta
realizados por criaturas desta tendência o assassino posição mais alta do aposento, dois grandes monumentos
concordante recebe +4 de bônus de deflexão na CA e +4 de brilham com uma luz azulada entre eles. A luz resplandece e
bônus de deflexão nos testes de resistência. A qualquer se alterna entre o azul e o branco, ativado por um grande
momento, como uma ação padrão, o assassino pode mudar a efeito mágico. Trata-se, na verdade, de um grande portal
tendência para a qual esta habilidade surtirá efeito. místico – qualquer um que atravessar o centro dos dois
Esta habilidade também bloqueia magias de nível superior pedestais será engolido pela luz, e será afetado por uma magia
ao 3º realizadas por criaturas da tendência indicada. portal. A passagem conecta esta última câmara do Abismo
Intuir Alinhamento (Sob): Como as magias detectar o caos, com um outro Plano da existência.
detectar o mal, detectar o bem e detectar a ordem, continuamente À frente deste monumento está um grande monstro
(19º nível de conjurador). Um assassino concordante pode diabólico, com a pele toda vermelha, um par de asas de couro
desligar qualquer uma ou todas estas habilidades como uma e grandes chifres. Para o horror daqueles que aqui chegam,
ação livre. esta é o próprio General Abahddon!
O assassino concordante é descrito em detalhes no livro O Abismo foi criado como uma fonte de ligação entre o
importado Monster Manual IV. Plano Material e um semi-plano distante habitado
Antes de entrar em combate direto o assassino exclusivamente pelos baatezu. Um semi-plano isolado, onde
concordante irá analisar seus adversários e utilizar as defesas nenhuma outra criatura extraplanar consegue chegar. De lá,
mais apropriadas. Ele já terá conjurado sobre si as magias Abahddon desenvolve seus planos de conquista e destruição.
escudo arcano e armadura arcana (bônus já incluídos). Se achar Ao longo de milênios o grande general tem manipulado
necessário usará também invisibilidade aprimorada e limpar a criaturas de todos os tipos, assumindo as mais variadas
mente. Quando entrar em combate sua primeira ação formas, e controlando todos aqueles que vivem nos níveis
certamente será conjurar dissipar aprimorado sobre o(s) alvo(s), superiores do Abismo. Entretanto, ele não esperava que
seguido de todas as demais magias em seu arsenal – blasfêmia, algum dia um grupo de aventureiros fosse capaz de alcançar o
palavra sagrada ou ditado são alguns exemplos. Contra último nível. Justamente por isso, eles são perfeitos para
adversários com uma defesa relativamente baixa ele usará o serem sacrificados!...
Ataque Poderoso. Contra adversários múltiplos ele Repentinamente a luz do grande portal às costas de
provavelmente usará muralha de força para dispersar o grupo. Abahddon aumenta ainda mais, até tomar conta dos olhos de
Se perceber que não pode vencer, ele logo usará teleportação todos os que estão dentro da câmara. Rapidamente todos os
exata ou passeio etéreo para escapar – afinal, não vale a pena corpos são engolidos pela luz, e toda a câmara é afetada pela
lutar até a derrota final (mas vale a pena voltar para se magia portal que estava ativa no monumento. Todos são
vingar). imediatamente transportados para outra dimensão, sem
Deste ponto em diante na masmorra a grande maioria dos direito a teste de resistência.
aposentos estará habitado por diabos (baatezu) das mais O destino dos aventureiros, entretanto, será revelado na
variadas espécies (sinta-se livre para usar qualquer das próxima edição...
criaturas baatezu descritas no Livro dos Monstros e outros
livros). Criaturas abissais ou meio-abissais também serão
freqüentes. Conclui na próxima edição...

16 – Novembro 2007
RPG
Extra

O Verdadeiro
Tiago Lobo
Sentido
Após ser convidado a integrar um grupo amigo filósofo e pedagogo Alcuíno, um
de moderação de uma comunidade dos homens mais ilustres da sua época
homônima no orkut, comecei a me sobre o recém criado Centro de Ensino...”
perguntar: qual o verdadeiro sentido da Ops, não estou narrando uma aventura!
prática do RPG? Pensando bem, esta é uma Bem, Carlos Magno criou um Centro de
questão digna de nota, além de bem Ensino que ficou sob os cuidados de Alcuíno,
controversa, claro... e que sua proposta era: deve-se ensinar
Para poder responder esta questão resolvi divertindo! Curioso não? Naquela época já
recorrer a artigos pedagógicos sobre vemos a presença de atividades lúdicas...
atividades e jogos lúdicos, que por sinal Ou seja, os primórdios do RPG
caracterizam o nosso “jogo do demônio”. “contemporâneo” por assim dizer, têm bases
A definição de Lúdico é bem simples – muito mais antigas que os próprios
Ludus est necessarius ad conversationem wargames como Chainmail e Dungeons and
humanae vitae. Como você não tem Dragons. Ok D&D não era um Wargame, só
obrigação de falar latim e não, eu também vinha acompanhado de miniaturas, mas
não falo, segue a tradução: O brincar é enfim...
necessário para a vida humana! Esta O verdadeiro sentido do RPG deve ser
definição de São Tomás de Aquino reflete um separado em duas frentes, sua prática como
parecer interessante. Defende basicamente hobby, e seu uso como ferramenta
que como o corpo dos homens possui força educacional. Em ambos os casos o “brincar”
física limitada, precisa de um repouso (não, se manifesta em proporções distintas mas,
ele não diz pra você passar o dia dormindo!) ainda assim, acontece. Porém quando
e vai além, alegando que a alma também “jogamos” RPG manifestamos todos os
necessita e que este descanso se realiza benefícios correntes das atividades lúdicas,
pela brincadeira... e aqueles outros mais propostos pelo hobby
Podemos tentar deixar isto mais concreto em si. Diferente de utilizá-lo na sala de aula
da seguinte forma: quando você joga RPG genuinamente – ou seja, com regras e tudo o
você brinca e se diverte (se não, caia fora mais – a técnica narrativa do RPG pode e
seu frustrado!). deve, na minha simplória opinião, ser
Alimentar a alma brincando me parece utilizada em salas de aula com fins de
bem interessante, mas vamos mais longe. agregar, não mais adeptos ao jodo, mas
Refeição indica se refazer das forças físicas, alunos interessados e cativados com a
logo recrear ou recreação quer dizer o quê? metodologia de ensino...
Acertou aquele povo que respondeu: Já para os praticantes diretos do RPG,
alimentar a alma – logo, BRINCAR! tirando aqueles que idolatram aventuras
Lembrando que quando D&D foi criado, estilo “Pé na Porta” como fala um amigo
não utilizava esta nomenclatura e ainda não meu, o “jogo” tem fins recreativos – você
tinha um apelo interpretativo tão grande. senta em uma mesa, rola dados, conta
Voltemos um pouco no tempo, antes de histórias e participa delas. Promove a
existir o dito RPG, até aproximadamente 742 socialização do grupo e mais aquela
d.C. “Chegando lá vocês adentram em um ladainha que todos já estão carecas de
belo palácio adornado com ouro onde Carlos saber...
Magno está em um caloroso debate com seu Na realidade ainda não encontrei o real
sentido do RPG. Mas vamos brincar?

www.beholdercego.com.sapo.pt - 17
S elvagem
AçÃo ALeaTÓrIa

Punho
Os punhos selvagens são Santiago Charão
artistas marciais que praticam
uma arte baseada nos imensamente, de mestre para
movimentos de um animal ou ser mestre, envolvendo desde
místico específico. Alguns deles tarefas mortais até a simples
vão mesmo além e criam seus perguntas sobre como o
movimentos a partir de atividades pretendente enxerga o animal ou
cotidianas, emoções ou outros criatura que dá nome ao estilo e
aspectos do ambiente natural ou o porquê dele desejar esse
social. conhecimento.
Ao contrário dos monges, Porém, algumas vezes, esse
esses combatentes não formam processo ocorre da forma
monastério que os isolam do inversa, onde o mestre escolhe
mundo. Mas sim, viajam, ou adota um jovem aprendiz e
observam e experimentam em ensina a ele os fundamentos de
primeira mão, expondo-se aos sua técnica.
mais diversos desafios. Já os
poucos punhos selvagens que Informações de Jogo
desejam estabelecerem-se em O punho selvagem é um
um território, normalmente monge variante. Ou seja, ele
formam dojos e divulgam que possui todas as características
todos aqueles que buscam a desta classe básica (mesmo
sabedoria são bem-vindos Dado de Vida, bônus base de
nesses locais. ataque, testes de resistência,
Em mundos medievais, os pontos de perícia, e assim por
punhos selvagens são muitas diante), porém com habilidades
vezes abençoados pelo deus ou especiais diferenciadas. Desta
Tabela: O Punho Selvagem deusa da natureza e formam, forma, um punho selvagem utiliza
Nível Especial juntamente com os druidas e a mesma Tabela de Classe do

Estilo de Combate, Ataque Atordoante, Rajada de rangers, uma linha de defesa do Monge, mas com uma coluna
Golpes, Ataque Desarmado. mundo natural. Mesmo em Especial diferente (ao invés de
2º Talento Adicional, Evasão. épocas mais modernas, ou em ganhar as habilidades normais,
3º Habilidade de Estilo I. cenários de menor influencia ele recebe as da tabela abaixo).
4º Ataque Chi (mágico), Queda Suave 6 m. divina, esses combatentes De forma semelhante a um mago
5º Pureza Corporal. tendem a dedicar-se à proteção e especialista, quando um
6º Talento Adicional, Queda Suave 9 m. a preservação de áreas e personagem decide pegar um
7º Habilidade de Estilo II. animais selvagens. Outros se nível de monge ou de punho
8º Forma Híbrida 1/dia, Queda Suave 12 m. dedicam a evoluir as suas selvagem, ele não pode pegar
9º Esquiva Sobrenatural.
técnicas e formas híbridas o mais níveis em outra dessas classes.
10º Transformação Aprimorada I, Queda Suave 15 m.
próximo possível do ser que dá Isso previne que o personagem
11º Evasão Aprimorada; Forma Híbrida 2/dia, Coração nome ao seu estilo. Após várias ganhe os benefícios de um
Selvagem.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Queda Suave 18 aventuras, eles tornam-se mais monge de 1º nível duas vezes.
12º aparentados a estes seres do
m. Além disso, um punho selvagem
13º Transformação Aprimorada II. que às suas raças originais. que selecione uma nova classe
14º Forma Híbrida 3/dia, Queda Suave 21 m. Aqueles que chegam a esse ou (caso seja multiclasse) eleve o
15º Ataque Chi (prata). ponto recebem o título “Espírito nível de outra classe, jamais
16º Transformação Aprimorada III, Queda Suave 24 m. Selvagem” e são tratados como poderá aumentar o seu nível de
17º Forma Híbrida 4/dia. grandes sábios. punho selvagem, embora
18º Queda Suave 27 m. Para se tornar um punho conserve todas as habilidades de
19º Transformação Aprimorada IV. selvagem, o aspirante tem que punho selvagem adquiridas
Forma Híbrida 5/dia, Espírito Selvagem, encontrar um membro do mesmo anteriormente.
20º
Queda Suave (qualquer altura). estilo que ele deseja aprender e Usar Armas e Armaduras: os
ser aceito como aprendiz. A punhos selvagens sabem usar as
Todas as demais estatísticas do punho selvagem (BBA,
DV, TR) são idênticas às do monge. dificuldade para essa tarefa varia armas simples do seu povo e

18 - Novembro 2007
Nova Classe
algumas armas especiais, que talento adicional. Um punho mais animalesco. Ele recebe um
fazem parte do seu treinamento. As selvagem não precisa atender aos bônus de +4 em todas as jogadas
armas que o punho selvagem sabe pré-requisitos necessários para de proteção contra efeitos que
usar são: clava, besta (leve ou escolher nenhum desses talentos visem humanóides
pesada), adaga, machadinha, adicionais. especificadamente, como encantar
azagaia, kama, nunchaku, bordão, Habilidade de Estilo: no 3º nível pessoa.
sai, shuriken, siangham e funda. um punho selvagem recebe a O punho selvagem também
Os punhos selvagens não sabem primeira habilidade do seu estilo passa por uma mudança física
usar nenhuma armadura ou escudo escolhido (veja Estilos). No 7º nível, pequena, mas permanente; ele
– de fato, a maioria dos poderes a segunda habilidade do estilo é ganha um traço físico relacionado
especiais do punho selvagem exige recebida. ao seu estilo escolhido.
liberdade de movimento. Quando Forma Híbrida (Sob): Uma vez Espírito Selvagem (Ex): No 20º
estiver usando uma armadura, um por dia no 8º nível, com usos nível, o punho selvagem sofre uma
escudo ou portando uma carga adicionais a cada três níveis transformação similar àquela do 11º,
média ou pesada, o punho posteriores, um punho selvagem porém, essa é mais intensa e
selvagem perde seu bônus de pode transformar-se em uma versão incorpora uma maior modificação
Sabedoria na CA, além de seu humanóide da criatura que dá nome em seu corpo. A partir de então, ele
movimento rápido, suas habilidades ao seu estilo. Essa transformação será tratado como um novo tipo de
de rajada de golpes, suas requer uma ação padrão, provoca criatura, conforme o estilo escolhido
habilidades de estilo e a capacidade ataques de oportunidade, cura uma (veja Estilos) ao invés de
de assumir qualquer forma híbrida. quantidade de dano igual a um dia humanóide para determinar o
Estilo de Combate (Ext): no 1º de descanso, e dura por um minuto resultado de magias e efeitos
nível, um punho selvagem deve para cada dois níveis de classe. mágicos. Por exemplo, enfeitiçar
selecionar um estilo de combate Um punho selvagem na forma pessoas não o afetará. Além disso,
que definirá a sua carreira. Essa híbrida recebe um bônus de +5 nas o punho selvagem adquire Redução
escolha afetará as características jogadas de Observar, Ouvir e de Dano 10/magia, o que permite
de classe do personagem, mas não Sobrevivência e tem Visão na que ele ignore (regenere
restringirá de nenhuma maneira sua Penumbra. Além disso, seus instantaneamente) os primeiros 10
escolha de talentos ou habilidades ataques desarmados são pontos de dano de qualquer ataque
especiais. considerados como armas mágicas desferido com armas mundanas
Ataque Atordoante: Um punho de toque espectral. Um punho (mas não mágicas) ou armas
selvagem recebe o talento Ataque selvagem na forma híbrida pode naturais de criaturas que não tenha
Atordoante (Livro do Jogador pg 92) mesmo segurar espíritos, e é capaz Redução de Dano similar.
como um Talento Adicional. de agarrar criaturas incorpóreas. Além disso, o punho selvagem
Rajada de Golpes (Ext): Quando Cada estilo de combate passa por uma mudança física
não estiver utilizando armaduras, apresenta descrições adicionais maior e permanente: ele ganha um
um punho selvagem pode usar essa sobre a forma híbrida daquele estilo. novo traço relacionado ao seu estilo
habilidade da mesma forma que um Transformação Aprimorada escolhido.
monge com nível de classe (Sob): Nos níveis 10, 13, 16 e 19,
equivalente (veja pg 50 do Livro do as formas híbridas do punho
Jogador). selvagem recebem aprimoramentos
Talento Adicional: No 2º nível e permitem novas versões da
um punho selvagem pode escolher criatura relacionada ao estilo de
Reflexos em Combate ou Desviar combate escolhido. Veja em 'Estilos'
Objetos como um talento adicional. os benefícios dados em cada nível
No 6º nível, ele poderá selecionar dessa habilidade.
Desarme Aprimorado ou Coração Selvagem (Ext): No 11º
Imobilização Aprimorada como um nível, o punho selvagem torna-se

Um outro Punho Selvagem


A possibilidade de várias editoras publicarem material para d20 gerou
vários títulos. Sendo assim, é comum termos classes e/ou classes de
prestígio diferentes, com um mesmo nome. É o caso
de “samurai” e “duelista”, que apresentam inúmeras
versões. E o mesmo acontece com o Punho Selvagem.
O suplemento Complete Champion traz, em suas
páginas, a classe de prestígio savage fist cuja
tradução é justamente punho selvagem. O material que
você tem em mãos, entretanto, já estava sendo
produzido antes do lançamento deste título. Então, que
fique claro: nosso punho selvagem nada tem a ver com
o savage fist importado.

www.beholdercego.com.sapo.pt - 19
AçÃo ALeaTÓrIa

Estilos de Combate do Punho Selvagem


O estilo de combate escolhido por selvagem, em forma híbrida, ganha passa a ter os seguintes
um punho selvagem determinará um bônus de +2 na Força, +2 na modificadores: +6 For, +2 Des, +2
qual a forma híbrida que o Destreza e pode escolher entre Cons.
personagem irá assumir e quais as causar dano por contusão ou por Além disso, ele pode optar no
habilidades ele receberá. corte com seus ataques momento que realiza a sua
Nessa matéria, apresentaremos desarmados. transformação para sua forma
somente dois dos muitos estilos Transformação Aprimorada I: híbrida (mas não para a forma de
existentes. no 10º nível, a forma híbrida do tigre) em realizar um efeito
punho selvagem do Tigre Pardo sobrenatural similar a magia
O Estilo do Tigre Pardo passa a ter os seguintes aumentar pessoa.
O estilo do Tigre Pardo modificadores: +4 For e +2 Des. Caso opte por esse efeito, essa
desenvolve força e resistência ao Além disso, o punho selvagem do transformação requererá uma ação
limite do potencial humano. Um Tigre Pardo pode agora, gastar uma de rodada completa, provocará
punho selvagem que siga esse de suas utilizações diárias de Forma ataques de oportunidade, curará
caminho é destemido, jogando-se Híbrida, para assumir a forma uma quantidade de dano igual a
na batalha, aceitando golpes sem animal de um tigre. Ele possui as dois dias de descanso, e durará por
hesitar, e sobrepujando inimigos mesmas características de um tigre um minuto para cada quatro níveis
com acertos poderosos. descrito na página 283 do Livro dos de classe.
Esse estilo favorece a Transformação
garra do tigre, formada Aprimorada IV: no 19º
pela junção da ponta nível, a forma híbrida do
dos dedos contra a punho selvagem do
palma da mão, usada Tigre Pardo passa a ter
para raspar, cortar e os seguintes
arrancar a carne. modificadores: +6 For,
Aqueles que optam por +2 Des, +4 Cons.
esse estilo são O punho selvagem do
excelentes guarda- Tigre Pardo recebe
costas; eles são tão ainda um bônus de
intimidadores que aprimoramento adicional
somente os oponentes de +1 na sua armadura
mais confiantes ou natural (totalizando +2)
idiotas irão considerar quando estiver na sua
desafia-lo, mesmo forma híbrida.
quando ele não estiver Por fim, o punho
em sua forma híbrida. selvagem do Tigre
Habilidade de Estilo Pardo pode agora,
I: como uma habilidade gastar uma de suas
Monstros, mas mantém os seus utilizações diárias de Forma Híbrida,
extraordinária, o punho selvagem do
valores de inteligência, sabedoria e para assumir a forma animal de um
Tigre Pardo torna-se imune aos
carisma e o seu total de pontos de tigre atroz. Ele possui as mesmas
efeitos de medo.
vida. características de um tigre atroz
Habilidade de Estilo II: o punho
Essa transformação requer uma descrito na página 17 do Livro dos
selvagem do Tigre Pardo recebe
ação padrão, provoca ataques de Monstros, mas mantém os seus
Paralisando a Energia Vital como
oportunidade, cura uma quantidade valores de inteligência, sabedoria e
um talento bônus, mesmo que ele
de dano igual a um dia de carisma e o seu total de pontos de
não atenda aos pré-requisitos desse
descanso, e dura por um minuto vida.
talento. Se o punho selvagem do
para cada dois níveis de classe. Essa transformação requer uma
Tigre Pardo já possuir esse talento
Transformação Aprimorada II: ação de rodada completa, provoca
ele pode escolher outro talento que
no 13º nível, a forma híbrida do ataques de oportunidade, cura uma
ele possua os pré-requisitos.
punho selvagem do Tigre Pardo quantidade de dano igual a dois
Forma Híbrida: A forma híbrida
passa a ter os seguintes dias de descanso, e dura por um
de punho selvagem do Tigre Pardo
modificadores: +4 For, +2 Des, +2 minuto para cada quatro níveis de
possui poder sem comparações.
Cons. classe.
Seu corpo, coberto em pelagem
Além disso, ele recebe um bônus Espírito Selvagem: no 20º nível,
alaranjada listrada com preto,
de aprimoramento de +1 na sua o punho selvagem do Tigre Pardo
explode em músculos. Em posição
armadura natural quando estiver na passa a ser tratado como um
ereta, com uma cabeça de tigre,
sua forma híbrida. humanóide monstruoso em vez de
garras cintilantes e uma cauda que
Transformação Aprimorada III: humanóide para determinar o
chicoteia violentamente nas suas
no 16º nível, a forma híbrida do resultado de magias e efeitos
costas, o punho selvagem é uma
punho selvagem do Tigre Pardo mágicos.
visão assustadora. Um punho

20 - Novembro 2007
Estilos

O Estilo do Dragão Dourado características de um dragão punho selvagem do Dragão


Ao seguir o caminho do dragão descrito na página 92 do Livro dos Dourado passa a ter os seguintes
dourado, os estudantes aprendem a Monstros, mas mantém os seus modificadores: +4 For, +4 Cons, +2
cultivar a sua energia interna, valores de inteligência, sabedoria e Sab.
usando uma combinação de carisma e o seu total de pontos de Além disso, ele pode optar no
meditação, métodos esotéricos de vida. momento que realiza a sua
respiração, e técnicas de luta que Essa transformação requer uma transformação para sua forma
imitam a movimentação do corpo de ação padrão, provoca ataques de híbrida (mas não para a forma de
um dragão. Os maiores dragões oportunidade, cura uma quantidade dragão) em realizar um efeito
podem resistir a uma grande de dano igual a um dia de sobrenatural similar a magia
quantidade de ferimentos e liberar o descanso, e dura por um minuto aumentar pessoa.
seu poder interior com uma rajada para cada dois níveis de classe. Caso opte por esse efeito, essa
devastadora. transformação requererá uma
Habilidade de Estilo I: o ação de rodada completa,
punho selvagem do Dragão provocará ataques de
Dourado recebe Resistência oportunidade, curará uma
a Fogo 10. quantidade de dano igual a
Habilidade de Estilo II: O dois dias de descanso, e
punho selvagem do Dragão durará por um minuto para
Dourado recebe Benção do cada quatro níveis de classe.
Dragão Dourado como um Transformação
talento bônus, mesmo que Aprimorada IV: no 19º nível,
ele não atenda aos pré- a forma híbrida do punho
requisitos desse talento. Se o selvagem do Dragão
punho selvagem do Dragão Dourado passa a ter os
Dourado já possuir esse seguintes modificadores: +4
talento ele pode escolher For, +6 Cons, +2 Des.
outro talento que ele possua O punho selvagem do
os pré-requisitos. Dragão Dourado recebe
Forma Híbrida: A forma ainda um bônus de
híbrida de punho selvagem aprimoramento adicional de
do Dragão Dourado possui +1 na sua armadura natural
uma cauda flexível (totalizando +2) quando
semelhante a um chicote. estiver na sua forma híbrida.
Sua cabeça é uma mistura Por fim, o punho selvagem
de traços de dragão e leão, do Dragão Dourado pode
com uma bocarra cheia de agora gastar uma de suas
tentes afiados como adagas utilizações diárias de Forma
e uma juba longa dourada e Híbrida, para assumir a forma
preta. Seu corpo é flexível e animal de um dragão
magro, com escamas dourado jovem. Ele possui as
douradas brilhantes e mãos mesmas características de
terminadas em garras curtas, um dragão dessa idade
mas poderosas. Um punho descrito na página 92 do
selvagem do Dragão Livro dos Monstros, mas
Dourado, em forma híbrida, mantém os seus valores de
ganha um bônus de +2 na Inteligência, Sabedoria e
força, +2 na constituição e Carisma e o seu total de
pode escolher entre causar pontos de vida.
dano por contusão ou por Essa transformação requer
corte com seus ataques uma ação de rodada
desarmados. completa, provoca ataques
Transformação de oportunidade, cura uma
Transformação Aprimorada II:
Aprimorada I: no 10º nível, a forma quantidade de dano igual a dois
no 13º nível, a forma híbrida do
híbrida do punho selvagem do dias de descanso, e dura por um
punho selvagem do Dragão
Dragão Dourado passa a ter os minuto para cada quatro níveis de
Dourado passa a ter os seguintes
seguintes modificadores: +2 For e classe.
modificadores: +4 For, +4 Cons.
+4 Cons. Espírito Selvagem: no 20º nível,
Além disso, ele recebe um bônus
Além disso, o punho selvagem do o punho selvagem do Dragão
de aprimoramento de +1 na sua
Dragão Dourado pode agora, gastar Dourado passa a ser tratado como
armadura natural quando estiver na
uma de suas utilizações diárias de um dragão em vez de humanóide
sua forma híbrida.
Forma Híbrida, para assumir a para determinar o resultado de
Transformação Aprimorada III:
forma de um dragão de ouro filhote. magias e efeitos mágicos.
no 16º nível, a forma híbrida do
Ele possui as mesmas

www.beholdercego.com.sapo.pt - 21
AçÃo ALeaTÓrIa

Novos Talentos
Talentos [Punho Selvagem]: de ataque atordoante por dia. Forma Híbrida Acelerada
Talentos com a descrição [Punho Criaturas imunes a atordoamento [Forma Híbrida]
Selvagem] requerem que o não podem ser paralisadas dessa Você assume sua forma híbrida
personagem tenha um estilo de maneira. mais rapidamente e mais facilmente
combate, adquirido pela classe do que você normalmente poderia.
punho selvagem, para serem Dominar a Escola [Geral] Pré-Requisitos: Des 13,
adquiridos. Você estudou as técnicas de uma habilidade para assumir ao menos
Caso a descrição do talento seja escola em exaustivos detalhes e uma Forma Híbrida.
seguida por um nome de estilo, o agora sabe como derrotá-las. Benefício: Você ganha a
personagem só pode obtê-lo se for Pré-Requisitos: BBA +8 habilidade para usar a forma híbrida
um praticante daquele estilo em Benefício: Escolha uma escola como uma ação tipo movimento.
particular, através da habilidade de punhos selvagens cujas técnicas Você não provoca mais ataques de
Estilo de Combate da classe punho você não tem acesso. Você pode oportunidade durante a
selvagem ou pela compra do talento aprender as técnicas daquela transformação, todas as outras
Dominar a Escola. escola como se fosse membro dela, características permanecem iguais.
Talentos [Forma Híbrida]: desde que tenha acesso a um Normal: Um Punho Selvagem
Talentos com a descrição [Forma mestre disposto a treiná-lo. Para usa forma híbrida como uma ação
Híbrida], como o nome sugere, todos os outros efeitos você não é padrão.
requerem que o personagem tenha considerado um estudante daquela
a habilidade de classe Forma escola e não tem acesso a Forma Híbrida Adicional
Híbrida para serem adquiridos. quaisquer outras habilidades, tais [Forma Híbrida]
como habilidades de punho Você pode assumir a sua forma
Benção do Dragão Dourado selvagem e Forma Híbrida. híbrida mais freqüentemente que o
[Punho Selvagem do Dragão] Além disso, devido a um estudo normal.
Ao bater as suas mãos uma na minucioso das técnicas daquela Pré-Requisito: habilidade para
outra você causa uma explosão de escola e ao seu treinamento correto assumir ao menos uma Forma
energia. sobre como combatê-las, você Híbrida.
Pré-Requisitos: Ataque recebe um bônus de +2 nos testes Benefício: Você pode assumir a
Atordoante, Base de Ataque +5. de Blefar, Ouvir, Sentir a Motivação, sua forma híbrida uma vez extra por
Benefícios: essa habilidade Observar e Sobrevivência, dia, além do que você normalmente
funciona como a magia mãos realizados contra personagens que poderia.
flamejantes com nível de conjurador possuam níveis de Punho Selvagem Especial: Um personagem pode
igual ao nível de classe do punho naquela escola. Da mesma forma, pegar esse talento múltiplas vezes.
selvagem. Usar essa habilidade é você recebe +2 de bônus nas Seus efeitos acumulam.
uma ação tipo movimento e cada jogadas de ataque e dano contra
utilização dela conta como um dos esses personagens. Forma Híbrida Estendida
seus usos de ataque atordoante por Adicionalmente, você recebe um [Forma Híbrida]
dia. bônus de +2 em seus testes de Você é capaz de manter a sua
resistência contra habilidades transformação por mais tempo.
Paralizando a Energia Vital Punho Selvagem da escola Pré-Requisito: Habilidade para
[Punho Selvagem do Tigre] selecionada. assumir ao menos uma Forma
Você pode paralisar um oponente Especial: É possível escolher Híbrida
humanóide com um ataque esse talento diversas vezes, mas Benefício: Cada um das suas
desarmado. seus efeitos não se acumulam. transformações duram 5 turnos
Pré-Requisitos: For 15, Ataque Cada vez que selecioná-lo, ele será adicionais à sua duração normal.
Atordoante, Base de Ataque +5. aplicado a uma nova escola. Um Especial: Um personagem pode
Benefício: O Jogador precisa guerreiro pode selecionar esse pegar esse talento múltiplas vezes.
declarar que está usando essa talento como um dos seus talentos Seus efeitos acumulam.
habilidade antes de realizar a bônus.
jogada de ataque (logo, um fracasso Especial: Um punho selvagem Forma Híbrida Extra
na jogada desperdiçará a tentativa). pode escolher esse talento para o [Forma Híbrida]
Um oponente atingido por um estilo de combate que ele Você dominou tão profundamente
ataque desarmado paralisante, ao selecionou no seu primeiro nível de as técnicas de outra escola que é
invés de sofrer dano, deve realizar classe. Nesse caso, ele recebe os capaz de assumir a forma híbrida
um teste de resistência de Fortitude bônus nas habilidades, jogadas de dela.
(CD 10 + metade do nível de Punho ataque e dano e nos testes de Pré-Requisitos: Forma Híbrida,
Selvagem + modificador de Força). resistência normalmente. Porém a Dominar a Escola.
Caso fracasse, o alvo ficará sua habilidade em adquirir talentos Benefício: Você precisa escolher
paralisado por 1d4+1 turnos. Cada [Punho Selvagem], ou habilidades uma escola Punho Selvagem, à
tentativa para paralisar um de classe, não é afetada. qual você tenha o talento Dominar a
oponente conta como um dos usos Escola associado, como foco desse

22 - Novembro 2007
Novos Talentos
talento quando você o seleciona. Seu bônus total não pode exceder o voltam-se contra o seu inimigo.
Você agora é capaz de gastar uma bônus total que ele ganha pela Pré-requisito: Ataque Atordoante
de suas utilizações diárias de forma armadura ou armadura natural. Benefício: O Jogador precisa
híbrida para assumir a forma da Especial: Um personagem pode declarar que está usando essa
escola selecionada. Você ganha selecionar esse talento múltiplas habilidade antes de realizar a
todos os benefícios daquela forma, vezes, os efeitos acumulam, jogada de ataque (logo, um
porém você não pode combinar providenciando um bônus total. fracasso na jogada desperdiçará a
características de formas híbridas tentativa). Como parte desse
diferentes que você possua. Caso O Indivíduo/Ninguém movimento, ao contrário de um
você assuma uma forma híbrida [Punho Selvagem Geral] ataque normal, você rola 2d20 e
enquanto estiver utilizando outra Você é capaz de recuperar o seu seleciona qual dos dois resultados
forma híbrida, a anterior é chi rapidamente. você irá usar. Se você optar pelo
imediatamente e completamente Pré-requisitos: Ataque maior resultado, resolva o seu
cancelada. atordoante ataque normalmente (seu golpe
Especial: É possível escolher Benefício: Uma vez por dia, místico erra, mas o seu ataque
esse talento diversas vezes, mas cinco minutos de meditação e um verdadeiro acerta). Se você
seus efeitos não se acumulam. teste de concentração (CD 15 + escolher o menor resultado de
Cada vez que selecioná-lo, ele será modificadores apropriados) dados, ou se ambos os resultados
aplicado a uma nova escola. permitem que você recupere todos forem iguais, seu ataque causa um
os seus ataques atordoantes já dano extra de 1d6 pontos por frio,
Forma Híbrida Instantânea utilizados naquele dia. pois tanto o golpe sobrenatural,
[Forma Híbrida] Normal: Recuperar os ataques quanto seu ataque desarmado
Você assume sua forma híbrida atordoantes requer uma noite acertaram. Cada utilização desse
instantaneamente. completa de descanso. movimento conta como um dos
Pré-Requisitos: Des 15, forma usos de ataque atordoante por dia.
híbrida acelerada. Projeção de Ki
Benefício: Você ganha a [Punho Selvagem do Dragão] Um só Shi
habilidade para usar a forma híbrida Seus poderosos ataques [Forma Híbrida]
como uma ação tipo livre. Todas as desarmados podem ser projetados Você chegou a um estágio de
outras características da através do ar para acertar um compreensão da sua energia
transformação permanecem iguais. oponente à distância. interna que não mais diferencia
Pré-Requisitos: Ataque utilizações diferentes de Shi.
O Caminho do Dragão Atordoante Pré-Requisitos: Forma Híbrida,
[Punho Selvagem do Dragão] Benefícios: O Jogador precisa Ataque Atordoante.
Você é especialista em mirar declarar que está usando essa Benefício: Você pode gastar 3
onde não é esperado e atingir a habilidade antes de realizar a utilizações diárias de seu ataque
maior área possível com os seus jogada de ataque (logo, um fracasso atordoante para assumir a sua
ataques. na jogada desperdiçará a tentativa). forma híbrida. De maneira similar,
Pré-requisitos: Cons 13, Base Ao utilizar essa habilidade o você pode gastar uma utilização
de Ataque +1 personagem pode fazer um ataque diária de sua forma híbrida para
Benefício: Você ganha um bônus desarmado como um ataque a receber 3 utilizações de ataque
de competência de +2 na classe de longo alcance. Trate esse ataque atordoante adicionais.
dificuldade de todas as suas como um ataque de arremesso com
habilidades que exijam uma jogada alcance de 18 m. Cada utilização
de reflexos para reduzir o dano à desse movimento conta como um
metade ou para anulá-lo. dos usos de ataque
Especial: Um personagem pode atordoante por dia.
selecionar esse talento múltiplas
vezes, os efeitos acumulam, Técnica do Golpe
providenciando um bônus total. das Sombras
[Punho Selvagem
O Caminho do Tigre do Tigre]
[Punho Selvagem do Tigre] Você golpeia
Você é especialista em dar em um padrão
golpes precisos, atacando elaborado,
oponentes através das juntas e criando um
selos de suas armaduras. duplo ilusório
Pré-requisitos: For 13, Base de feito de
Ataque +1 sombras.
Benefício: Você ganha um bônus Quando você
de competência de +2 em suas faz o seu
jogadas de ataque, se o seu ataque,
oponente estiver utilizando qualquer tanto o seu golpe real
armadura ou bônus natural na CA. quanto o ilusório

www.beholdercego.com.sapo.pt - 23
por Tiago Lobo
Especial
Silvio Compagnoni:
o novo Domador da Dragão
Com a saída do famoso Trio e uma saída tranqüila, pois no
Tormenta, formado por Marcelo período que trabalhei lá, criei um
Cassaro, J.M Trevisan e Rogerio vínculo muito bom com os
Saladino, que levaram a revista companheiros e chefes. Não
até sua centésima edição, a houve uma ruptura, mas uma
Dragão Brasil passou momentos decisão minha em trilhar novos
de reformulação editorial e acabou caminhos.
nas mãos da equipe coordenadora Queria poder experimentar
do portal REDERPG. coisas minhas, ter uma mobilidade
Devido a uma trajetória não que só temos quando trabalhamos
muito satisfatória, seguida de uma por conta própria.
interrupção nas vendas pela baixa
tiragem, foi aberto um novo Como você foi escolhido para
processo de seleção para redefinir trabalhar na DB?
o corpo editorial da DB... O convite da Melody para ser
Então pouco tempo depois editor da DB surgiu depois que saí
passamos a conhecer aquele que (da Devir). Mandei uma proposta,
viria a ser o novo editor chefe da e fui escolhido entre aqueles que
revista: Silvio Compagnoni! estavam no páreo. O contato
inicial foi feito com a ajuda do
Como e quando você conheceu Caco, da Devir, que sugeriu meu
o RPG? nome para a editora.
Foi no ano de 1989 com os
livros Aventuras Fantásticas, onde Partindo dos primórdios da DB,
jogava com um grupo de amigos e com uma proposta voltada ao
a gente se revezava pra ler e ser o design gráfico de segmento
“mestre”; e depois com o GURPS anime/mangá, como você tem
em 91 já freqüentando a Devir. estruturado a nova imagem da
Neste meio tempo, de 89 a 91 revista? Como é a sua proposta
passei por Aventuras Fantásticas, editorial a medida que vemos a
D&D e GURPS. DB cada vez mais longe do
universo anime/mangá? Quais
E como começou a trabalhar seus futuros projetos? Pretende
com RPG? trabalhar com pequenos
Eu não saia da Devir, indo suplementos promocionais como
jogar todo o fim de semana e acontecia anteriormente?
discutindo regras com o pessoal, A estrutura da revista tem que
conversando com o Mauro e o levar em conta uma série de
Douglas (sócios da Devir) sobre fatores. Ela passou por dois
cenários, fanzines e Tolkien. De editores distintos com estilos
tanto que eu fui lá, fui contratado próprios e ficou um bom tempo
para ser mestre da loja, fora do ar. Hoje é necessário
apresentando os jogos aos resgatar alguns elementos que
clientes. fizeram da DB uma revista muito
Foi meu primeiro emprego e aí querida pelos leitores, e isso é
foi uma seqüência de trabalhos na difícil pois a realidade editorial
área, passando por todos os mudou muito. A idéia básica é
setores e segmentos de fazer uma revista que atenda os
editoração, seja de RPG ou HQ, jogadores iniciantes e veteranos,
além de passar também por sempre trazendo uma novidade
diversas áreas da empresa. O que para o mercado, para que a
foi um grande aprendizado. massa de jogadores e mestres se
movimente, agite e busque coisas
Quando se desligou da Devir e novas, dentro ou fora dos seus
por quê? cenários e sistemas preferidos.
Eu me desliguei da Devir ano O projeto da DB é esse, o de
passado. Foi uma decisão minha uma revista que traga informação

24 - Novembro 2007
Entrevista

e material de jogo. Tive um tom Seriam mini-cenários que


muito sério que vai mudar agora poderiam se encaixar em qualquer
no próximo número, trazendo uma mundo de jogo sem mais
editoração mais leve e mais dificuldades?
próxima do leitor, além de trazer Exatamente, penso em investir
mais material de aventuras e de num cenário que possa ser usado
conteúdo ligado diretamente a por qualquer mestre e jogador.
quem joga.
Estes são os planos para a DB. Com sua longa experiência no
Caso ela se estruture e se mercado de RPG , como você
estabeleça novamente. Os planos avalia a situação hoje? Fala-se em
são de criar um universo próprio crise mas vemos cada vez mais
de jogo e seguir a fórmula de material impresso...
aventuras, cenários e quadrinhos. A minha visão do mercado e
Temos muitos artistas de talento dos rpgistas não é a mais otimista
aqui e esta é uma forma de abrir mas ainda assim eu acredito que
espaço para todos. temos espaço pra crescer e nos
Além da DB existem projetos firmarmos no mercado. Sim,
meus, paralelos. O meu site/blog temos uma crise, hoje existem
que está sendo estruturado pouquíssimas lojas especializadas
(www.roleplay.com.br); e também e isso é um golpe forte para o
estou trabalhando em textos hobby pois elas são grande
meus, que englobam aventuras e responsáveis pela propaganda
contos, mas isso é para o início de dos jogos.
2008. Por enquanto preciso ficar As editoras publicam pouco por
focado na DB, que é o meu um lado, mas pelo outro temos
projeto principal e mais mais editoras e gente publicando
importante. De todas as áreas que – a net vem fazendo a sua parte
já trabalhei dentro do hobby o que de uma maneira muito boa com
me faltava era poder passar meu portais, blogs, sites, etc, mas uma
conhecimento e minha visão de grande parte dos jogadores está
jogo numa revista – estou tendo desacreditada, não vê mais o
esta oportunidade agora... hobby como uma coisa legal, pois
Sobre mangá eu acho legal o estão sempre criticando de uma
estilo, mas ficar somente nele na maneira negativa o que acontece
revista não acho interessante. no meio, e faltam novidades no
Como um recurso de ilustração ou meio...
estilo narrativo, etc., acho válido, Existem muitos jogos, muita
mas existem tantos estilos, tantos coisa lá fora e ainda estamos
modos de apresentar aventuras, presos aqui a poucas publicações,
que decidi optar por não usar na mas se começarmos a pensar
revista de maneira maciça. nisso caímos no problema de
importação, Dólar e Real, etc. E a
Você não acha arriscado, coisa mais fácil de acontecer não
mesmo que ocorra esta nova acontece com tanta freqüência,
consolidação de mercado da DB que é ver o pessoal produzindo
(e torcemos para que isso aqui – faltam investidores e falta
aconteça!) investir em um cenário ainda gente para entrar no hobby
de suporte para a revista? Com de maneira profissional. Temos
tanto material de campanha já gente já fazendo isso aqui, como
disponível? disse, pela net e publicando livros
Não porque em momento com sangue, suor e lágrimas, mas
algum vou manter o cenário como acredito que ainda temos muito
alicerce principal da revista – ele que percorrer neste sentido e para
irá existir (se existir) como mais variar a grande culpada por parte
um adendo ao material fornecido. disso é nossa economia...
Penso mais com isso Infelizmente.
incentivar escritores, ilustradores e
mestres nacionais do que criar um
mundo “meu”.

www.beholdercego.com.sapo.pt - 25
Especial

Você, como ex-funcionário da Como você analisa estas


Devir deve ter acompanhado os iniciativas?
diversos casos onde vincularam Eu acho fantástico isso.
incidentes fatais a prática do RPG, Sempre fui ligado a fanzines e
o que você acha desta fatídica agora vejo a moçada com a faca e
desinformação popular que o queijo na mão, podendo montar
persiste em atrelar nosso hobby à material de primeiríssima
violência, satanismo, etc? Você já qualidade, quase sem custos. Mas
foi alvo de algum preconceito é um mercado paralelo ao
ligado a prática do RPG ? impresso. Não vejo um sem o
Acho isso uma situação muito outro.
triste e comum da cultura
brasileira (e quiçá mundial) de Finalizando então, que dica
gostar desse espetáculo de você, editor de uma das maiores
desinformação e tragédia, e é revistas de RPG do Brasil, deixa
difícil lutar contra isso num país para o pessoal que quiser se
onde este tipo de coisa é o que aventurar neste meio, tanto
faz vender jornais e dá ibope na impresso como digital? Qual a sua
TV. fórmula mágica para o sucesso?
Não nunca fui. Já aconteceu de Não creio que exista uma
gente, amigos ou conhecidos, fórmula mágica, acho que cada
ficarem curiosos com meu um pode contribuir da sua
trabalho, mas nunca sofri nenhum maneira, seja de maneira
tipo de preconceito ou me vi em espetacular ou de maneira bem
nenhuma situação de saia justa. suave. O que importa é sentir
prazer no que se faz. Entregar um
O que você vê sobre as ONGs trabalho desses para os outros
que trabalham na desmistificação esperando que o que você fez
do RPG, como a Ludus Culturalis cause alguma reação nos outros,
e a RPGeduc? E qual sua posição positiva ou negativa, mas que
sobre a utilização do RPG como acima de tudo faça o outro refletir
ferramenta educacional? sobre o assunto. E a dica...
Eu conheço o trabalho da Leia muito, escreva muito.
Ludus, sou amigo pessoal do Sobre qualquer coisa não só RPG.
Jaime e de muitos que estão lá. Este exercício de leitura e escrita
Acho o trabalho muito interessante é o que faz a diferença muitas
e vejo o hobby como uma vezes no trabalho de alguém!
possível ferramenta de apoio para
atrair alunos e interessados no Em nome da equipe editorial da
RPG como jogo ou mecanismo de revista Beholder Cego eu tomo a
interação social. liberdade de parabenizá-lo por seu
Eu tenho uma lista no yahoo ótimo trabalho na edição da
que coordeno chamada RPG em revista Dragão Brasil e pela sua
Debate onde se discute isso brilhante trajetória até hoje ligada
também, as diversas aplicações ao RPG. E agradecemos o
do RPG. Eu divido o RPG em espaço!
duas frentes: o jogo propriamente Tiago, obrigado vocês pelo
dito, onde você se diverte, e a trabalho que estão fazendo e pelo
aplicação em escolas e estudos apoio, acho que estamos num
sociais. caminho certo e que temos ainda
Só discordo em parte daqueles um bom trecho a percorrer.
que querem usar o RPG pura e
simplesmente na sala de aula – aí
já não creio que seja tão útil como
o pintam.

E o que você acha de revistas


digitais surgindo cada vez mais,
muitas com diagramação e textos
dignos de nota? Seria uma
alternativa para suprir tal crise?

26 - Novembro 2007
Saiba mais em:
WWW.BEHOLDERCEGO.COM.SAPO.PT

Beholder Cego 11
APOIO:

www.jamboeditora.com.br www.dragonslayer.com.br

You might also like