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PROGRAMACION
Debido a la existencia de distintos tipos de CPU’s y a los continuos cambios, era importante
conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU para esto fue creado JVM (Java
Virtual Machine), quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo en código particular de
cada CPU.
En 1995 Java fue introducido como lenguaje de programación gracias a la incursión y gran
impacto que tuvo en su época el navegador Netscape Navigator.
Una de sus ventajas más sustanciales es que existe mucha información en internet acerca de
su arquitectura y es GRATUITA, lo cual permite a los usuarios principiantes aprender sin
incurrir en costos por licencia. Además que en versiones actuales integra otros “emuladores”
de lenguaje para poder programar por ejemplo C, C+, PYHTON Ruby, HTML, PHP, entre otros.
Clase y objetos.
Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con esta. Contiene
la información (la variable) y la forma de manipular la información los métodos que va a
emplear un determinado tipo de objeto, es la definición abstracta de lo que luego supone un
objeto en memoria.
Poniendo un sml fuera del mundo de la informática, la clase podría ser el concepto de coche,
donde nos viene a la memoria los parámetros que definen un coche (dimensiones, cilindrada,
maletero, etc.), y las operaciones que podemos hacer con un coche (acelerar, frenar,
adelantar, estacionar). La idea abstracta de coche que tenemos es lo que equivaldría a la
clase, y la representación concreta de coches concretos (por ejemplo, Peugeot 307, Renault
Megame, Volkswagen Polo…) seria los objetos de tipo coche.
Toda clase u objeto se compone internamente de constructores, campo y/o métodos. Veamos
que representa cada uno de estos conceptos: un campo es un elemento que contiene
información relativa a la clase, y un método es un elemento que permite manipular la
información de los campos. Por otra parte un constructor es un elemento que permite
reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un
objeto de la misma.
Herencia y Polimorfismo.
Con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la
nueva clase tendría todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más las
variables y métodos nuevos que necesite.
A la clase base a partir de la cual se crea se la llama superclase. Por ejemplo, podríamos tener
una clase genérica Animal y heredamos de ella para formar clases más específicas, como pato
elefante o león.
Estas clases tendrían todo lo de la clase padre Animal, y además cada uno podría tener sus
propios elementos adicionales.
Una característica derivada de la herencia es que, por ejemplo, si tenemos un método dibuja
(Animal) que se encarga de hacer un dibujo del animal que se le pasa como parámetro,
podremos pasarle a este método como parámetro tanto un animal como un pato, elefante, o,
cualquier otro subtipo directo o indirecto de animal. Esto se conoce como polimorfismo.
Modificadores de acceso
Tanto las clases como sus elementos (constructores, capos y métodos) pueden verse
modificados por lo que suelen llamar modificadores de acceso, que indican hasta donde es
accesible el elemento que modifican.
Protegido: el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además desde las
subclases que heredan de dicha clase.
Mediante las clases abstractas y las interfaces podemos definir el esqueleto de la familia de
clases, de forma que los subtipos que la forma abstracta o la interfaz implementen ese
esqueleto para dicho subtipo concreto. Por ejemplo, volviendo con el ejemplo anterior,
podemos definir la clase animal en el método dibuja y el método imprime y que el animal sea
una clase abstracta o una interfaz.
Diferencias.
En una clase al definir animal tendríamos que implementar el código de los métodos dibuja e
imprime. Las subclases que heredan de animal no tendrían por qué implementar los métodos
a no ser que quieran redefinirlos para adaptarlos a sus propias necesidades.
En una clase abstracta podríamos implementar los métodos que nos interesen, sin
implementar los demás (dejándolos como métodos abstracto). Dichos métodos tendrían que
implementarse en las clases hijos.
En un interfaz no podemos implementar ningún método en la clase padre y calda clase hija
tiene que hacer sus propias implementaciones de los métodos. Además las clases hijos podrían
implementar otras interfaces.
1. Clases
2. Campos
3. Variables
4. Métodos
5. Constructores
6. Paquetes
7. Modificadores de acceso
8. Otros modificadores
9. Import estáticos
10. Argumentos variables
11. Meta información o anotaciones
12. Ejecución de clases (método MAIN)
Lección
CORRECION
1.1
Verdadero
1.2
Falso
1.3
Verdadero
1.4
Falso
Polimorfismo.
4.
30/04/18
Variables
Variables primitivas. Son aquellas que están definidas mediante un valor único que puede ser
entero, punto flotante, carácter boolean.
Java permite distinta precisión y distintos rangos de valores para estos tipos de variables (char,
byte, short, int, long, doublé, boolean).
Variable referencial. Las variables son de tipo referencia cuando son parte de estructura más
compleja: array u objetos de una determinada clase.
Nombre de las variables
Existe una serie de palabras reservadas, las cuales tienen un significado especial en JAVA, por
lo tanto, NO se pueden utilizar como nombres de variables.
La mayoría de estas palabras reservadas, pero en la cual implementaran del lenguaje JAVA
varias de esta ya no se utilizan, aunque sigan siendo reservadas.
JAVA dispone de ocho tipos de variables primitivas: un tipo para almacenar valores true y false
(boolean); un tipo para almacenar caracteres (char), y seis tipos para guardar valores
numéricos, cuatro tipos para enteros (byte, short, int y long) y dos para valores de punto
flotante (float y double).
Leccion
1.
2.
System.out.Println(“”);
Enrique_prueba001
Sytem.out.println(“”);
c=a+b;
Double a=0;
Double b=0;
sum=a+b;
res=a-b;
mul=a*b;
div=a/b;
-Declarar dos variables numéricas, eh de indicar cuál es el mayor de los dos, si son iguales
indicar también.
If(num1>=num2){
If(num1==num2){
Else{
Else{
Realizar un programa que pida números por teclado mediante panel, me realice las
operaciones de suma, resta, multiplicar y muestre el resultado.
Import.javax.SwingJOptionPane;
-Si no se especifica el valor de inicialización de una variable, esta se inicializa en cero salvo que
sea boolean o char los cuales se inicializan en false o “/0”.
-una referencia es una referencia de una variable que indica donde está guardado un objeto en
la memoria del ordenador.
-si se desea que esta referencia apunte a un objeto es necesario crear el objeto utilizando el
operador NEW.
-este operador reserva en la memoria del ordenador espacio para este objeto (variables o
funciones).
-u tipo particular de referencia son los array o vectores, en declaración de una referencia de
tipo array hay que incluir los corchetes [].
Se entiende por visibilidad del ámbito poner a una variable, la parte de la aplicación donde es
accesible y por lo tanto puede ser utilizada en una expresión.
-En Java todas las variables deben estar incluidas en una clase. En general las variables
declaradas dentro de una llave {}, es decir dentro de un bloque, son visibles y existente dentro
de un bloque IF no serán válidas al finalizar las sentencias correspondientes a dicho IF y las
variables de una clase es decir declarados. Entre las llaves {} de la clase, pero fuera de
cualquier método son válidas mientras existe el objeto clase.
- La variables miembro de una clase declarada como public son accesibles a través de una
referencia a un objeto de dicha clase utilizando el operador punto (.). Las funciones miembro
de una clase tienen acceso directo a todas las variables miembro de la clase sin necesidad de
anteponer el nombre de un objeto de la clase. Sin embargo las funciones miembro de una
clase B derivada de otra A, tienen acceso a todas las variables miembro de A declaradas como
public o protected, pero no a las declaradas como prívate.- una clase derivada solo puede
acceder directamente a las variables y características del lenguaje es que posible declarar una
variable dentro de un bloque con el mismo nombre que una variable miembro, pero no con el
nombre de otra variable local que ya existiera. La variable declarada dentro del bloque oculta a
la variable miembro en ese bloque. Para acceder a las variables miembro oculta será preciso
utilizar el operador this, en la forma this, varnome.
Garbage collector
Operadores de Java
-En Java al igual que en C,C++ y C# tiene una gran variedad de operadores que ya hemos visto
con anterioridad. A continuación una división de los mismos.
-operadores aritméticos
Operadores de asignación.
+= op1+=op2 op1=op1+op2
-= op1-=op2 op1=op1-op2
*= op1*=op2 op1=op1*op2
/= op1/=op2 op1=op1/op2
%= op1%=op2 op1=op1%op2
Ejercicios
Double v1=double.ParseDouble(texto);
if(v1>0)
JOptionpane.ShowMessageDialog(null,”es mayor”);
if(v1==0)
JOptionpane.ShowMessageDialog(null,”es igual”);
}
}
Else{
JOptionpane.ShowMessageDialog(null,”es menor”);
For(int i=0;i<=n;i++)
Menu=menu+”opcion”+i+”\n”;
Switch(option){
Case”1”:
Break;
Case”2”:
Break;
Case”3”:
Break;
Case”4”:
Break;
Default:
Break;
}
package edgarprueba001;
import javax.swing.JOptionPane;
int a=12;
while (a>5) {
switch (option) {
case "Juan":
a=a-1;
break;
case "Ana":
a=a-1;
break;
case "Pepe":
a=a-1;
break;
case "Ades":
a=a-1;
break;
case "Bryan":
a=a-1;
break;
case "Lopez":
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Has elegido el nombre Carlos");
a=a-1;
break;
case "Paola":
a=a-1;
break;
default:
break;