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J:

HORACIO C. REGGINI

LOGO: Unlenguajedecomputadoras
y un estilo de pensar

Prólogo de Hilario Fernández Long

11I Ediciones Galápago


Prólogo

Alrededor del año 1770 el relojero suizo Pierre jacquet-Droz


construyó tres androides (la horrible palabra "robot" no había sido
aún inventada por Kapek) que maravillaron a la Europa de esa épo-
ca. Dos eran niños de tres años, y el tercero una señorita de 17, to-
dos de tamaño natural. Accionados por complejísimos mecanismos
de relojería, uno de los niños escribía mensajes de hasta cuarenta
caracteres, moviendo la mano derecha adecuadamente, al tiempo
que la izquierda movía el papel y la mirada seguía el movimiento de
la pluma. El otro niño, hacía dibujos variados; y la dama, Marian-
ne, tocaba un órgano de verdad pulsando con los dedos las teclas re-
queridas, mientras su pecho subía y bajaba con el ritmo de la respi-
ración, y su cabeza se movía.

La idea de autómatas con figura humana no era nueva. Varios


milenios antes, confirmando la regla de que "todo es más viejo de lo
que se cree", Vulcano ya había construido dos androides femeninos
de oro macizo, que le ayudaban a caminar con sus mal formados
pies, según nos cuenta Homero en la Ilíada, al describir la visita 'lúe
hizo la diosa Tetis al taller automatizado de Vulcano, a fin de pe-
dirle una nueva armadura para su hijo Aquiles .

La diferencia entre las criaturas del relojero suizo, y las del


dios griego es abismal. No en su aspecto: tan prodigiosas resultan las
figuras laqueadas de uno, como las doradas del otro. La diferencia
está en la manera de comunicarse. Para indicarle al niño escritor de
]acquet-Droz que modificara su mensaje, era necesario cambiar su
"programa", lo cual requería seis horas del trabajo, de un experto
relojero. En cambio, a los autómatas de Vulcano, no había más que
hablarles. Así gobernaba él sus fraguas automáticas y unas veinte
mesas rodantes, r~ ue estaba fabricando para el servicio de comedor
del Olimpo, en el momento de la visita de la diosa. En cuanto a sus
dos "enfermeras" de oro, "había inteligencia en su mente y con la
boca hablaban", según el texto homérico.

9
A l A ' l' 1\ LA MENTE

A este tema de la com unicación entre el hombre y sus autóma-


las s refiere este libro. Hora cio Regg ini, su autor, ha comprendido
con una lucidez no usual, que de na da valen los prodigios de la tec-
nología si no se logra establecer ent re el hombre y sus auxiliares
au tomáticos, (llámense androides, robots o computadoras) una co-
municación fluida y amigable.

Co nocí a Reggi ni en 1950 . En esa época yo era Profesor Adjun-


to de Mecánica Racional en la Universidad del Sur y él era uno de
mis alumnos. Mi preocupación habitual con los estudiantes consis-
tía en lograr ser suficientemente claro en mis explicaciones como
para que me entendieran. Con Reggini mi preocupación era otra;
.'a q ue entendía antes de qu e yo ha blara. Me inquietaban sus gestos
de desaprobación. Cuando él arrugaba la cara, yo me daba cuenta
qu 1 rigor científico de mi explicación no era suficiente para él.

E n m i larga vida de docenci a universit aria nunca encontré una


in l lig .ncia tan irol und a, lan rápida y tan precisa como la suya.
T uve la 'u irt de <]1I lile ac m aña r a después en la cátedra de la
F acuItad de l ngcni -ría . que poste riorm ente , fuera mi socio en
nuestras actividades profesio na les. En estos años he comprendido
que la mente a nalít í a , lo que Pascal llamaba el "esprit de g é-
ornet rie", no es m ás que un a de las facetas de Reggini. El otro as-
pecto , que se acercaría más al "espri t de finesse", es el de sus ge-
niales int uiciones. Cada vez que él me ha propuesto una decisión
basada en lo qu e pod ríamos llam ar un pálpito, sin aparente funda-
mento racional , hemos ac rtado . Dos o tres de esas intuiciones ge-
niales han decidido el ru mbo de su vida en el campo científico.

La primera ocurrió en 1960. Becado por la Universidad de


Buenos Aires para estudiar en Columbia temas de Ingeniería Civil,
tiene ocasión de estudiar y trabajar también en el Watson Scientific
Computing Laboratory. Su hemisferio cerebrr l analítico se perfec-
ciona y actualiza en temas estructurales, mientr que su hemisferio
intuitivo capta una nueva idea con la fuerza . e un apostolado.
Regresa a la Argentina transformado y convencido, de que el mun-
do del futuro, depende de las computadoras. Como de costumbre,

In
Prologo ;
acierta . Lo que él traía como la novedad de un precursor se genera-
lizó en el mundo, constituyendo después lo que ah ora llamamos la
revolución de las computadoras, que sucede a la revolución in-
dustrial del siglo pasado.

Otra de sus intuiciones nace en 1963 en ocasión del Advanced


Seminar on the Use of Computer in Engineering Education, de la
Universidad de Houston, y poco después, del Programa Interameri-
cano de Ingeniería Civil del Instituto Tecnológico de Massac h u-
setts, que lo ponen en contacto sucesivamente con los últimos de -
sarrollos de esa época en aplicación de las computadoras, con el
Proyecto MAC, y con el famoso Laboratorio de Inteligencia Artifi-
cial, en el que tiene la oportunidad de conocer a Marvin Minsky y a
Seymour Papert. De esos contactos surge en él, la idea de que en el
corazón del tema de las computadoras está el problema de la "co-
municación" entre el hombre y la máquina. Vuelve otra vez con
una intuición, una "idea poderosa", como diría Papert, volcado al
tema de los nuevos lenguajes que facilitan el diálogo hombre-
máquina.

La tercera intuición se relaciona más aun con el tema de este


libro . Se refiere a las computadoras en la educación. Comprende
que todo lo que se hace en esta materia, está mal. Y que lo que
fallan no son las tecnologías utilizadas, ni los lenguajes empleados,
sino más bien el espíritu con que se trabaja. Siguiendo las ideas de
Papert y agregando las suyas propias, Reggini irrumpe en el campo
de las computadoras en la educación y, con más generalidad, en el
de las "computadoras al servicio del espíritu", proponiendo la utili-
zación de nuevos lenguajes y, más que todo, el uso de nuevas moda-
lidades, de nuevos estilos.

En este libro, en el que se armoniza el rigor analítico, con el


vuelo poético, recoge todas estas ideas poderosas y las pone al alcan-
ce y al servicio de todos.

Hay una pregunta que muchos lectores se formularán al co-


menzar a leerlo. "¿Y para qué sirve esto? ¿Qué utilidad prestará es-
te diálogo con las computadoras?"

JI
ALAS PARA LA M ENTE

Estas son preguntas de difícil respuesta. Del mismo modo que


es difícil contestar a otras preguntas: "¿para qué se le enseña a los
niños de jardín de infantes a hacer figuras de plastilina? ¿qué utili-
dad tiene la música de Bach?"

Una pregunta simila r plantean los androides, que todavía "vi-


ven" en el Museo de Art e e Historia de Neuch átel: "¿para qué tanto
esfuerzo'?" En este caso particular, el escritor italiano Italo Calvino
responde:

"Muy a menudo, el esfue rzo que los hombres ponen en activi-


dades que parecen ser completamente inútiles, resulta ser extrema-
damente importante por caminos qu e nadie habría podido prever.
El juego ha sido siempre la fuente de la cult ur a. "

o quizá sea el pequeño escriba automático de Neuchátel quien


tiene la respuesta final . Está programado para escribir una frase de
Abelardo (siglo XII): " O rnní s scientiae studium bonum ",

HILARlO FERNANDEZ LONG


Buenos Aires, agosto de 1982

12
Introducción
El continuo avance de la tecnología permite pronosticar que
pronto cualquier persona podrá poseer y utilizar efectivamente una
computadora personal, la cual pasará así a formar parte de la vida
cotidiana. Pero más importante que la multiplicación y la especta-
cularidad de sus usos, entiendo, son las ideas que subyacen en su
esencia y la elección correcta de las modalidades de su empleo. En
ese sentido , la humanidad se halla al borde de un salto cualitativo
en la interacción con el saber, lo cual trae aparejadas repercusiones
profundas de carácter social y cultural.

El salto es semejante a los cambios notables que acontecieron


con la aparición del habla, de la escritura y más recientemente, de
la imprenta. Esta última permite conocer y aprehender la sabiduría
y la enseñanza de un maestro sin estar a su lado. Estamos ahora an-
te otro hecho revolucionario: el advenimiento de computadoras que
son empleadas por las personas para aprender, jugar y explorar. Es-
tas computadoras, convenientemente preparadas para crear e in-
vestigar los más variados temas, derriban las barreras que traban la
generación, la adquisición y la aplicación personal del conocimien-
to, de la misma manera como 'la imprenta eliminó las vallas que
coartaban su transmisión o transferencia.

Las derivaciones de las computadoras en la educación no sólo


llevan a experimentar la alegría del descubrimiento y de la creación
que caracteriza la investigación científica. Su empleo hace posible
alcanzar un compromiso personal con los temas en estudio que es
esencial en un verdadero proceso de aprendizaje. Desafortunada-
mente, muchos de los contenidos de las diversas asignaturas están
dedicados a la mera enunciación de leyes o reglas establecidas y es
raro que se le presente al estudiante la oportunidad de elaborar un
tema, de investigarlo y de formular hipótesis primeras. La circuns-
tancia de usar una computadora con un lenguaje adecuado le per-
mite, en cambio, embarcarse en tal exploración sin haber tenido
primero que adquirir un bagaje complicado.

El descubrir para aprender, muchas veces propiciado, en-


cuentra en las computadoras un medio posible de llevarlo a la pr ác-
13
ALAS PARA LA MENTE

tica. Las computadoras contribuyen en el aprendizaje con respues-


tas inesperadas. No es cierto que una computadora nunca sorprende
a su usuario, ya que hace sólo lo que él le dice: procedimientos muy
sencillos producen, a menudo, sin que uno lo anticipe, resultados
extraños e inimaginados. El análisis de tales resultados, el descifrar
y el comprender por qué, constituyen una actividad de notable be-
neficio educativo.

Este libro está dirigido a todas aquellas personas que desean


conocer los nuevos senderos abiertos por las computadoras en las
modalidades de pensar, de describir formas de hacer y en multitud
de aplicaciones. Me he propuesto que pueda ser comprendido por
todos, tanto por un alumno adelantado dela escuela primaria, co-
mo por un profesor universitario, por un escritor o por un científico.
También deseo que sea útil a los especialistas, acostumbrados gene-
ralmente a considerar a las computadoras desde otros puntos de vis-
ta. Para su lectura y entendimiento no es necesario disponer de una
computadora. Las ideas subyacentes son trascendentes aunque la
persona que las haya comprendido nunca utilice una computadora
en su vida. Empero, convendrá a aquéllos que puedan hacerlo,
practicar a medida que avancen en el texto.

El enfoque seguido para la comprensión del tema se apoya en


la exposición del maravilloso lenguaje LOGO, creado por Seymour
Papert en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tec-
nológico de Massachusetts de Estados Unidos. La enseñanza de los
rudimentos de la comunicación con las computadoras es la piedra
angular para dar respuesta a la pregunta común que hace la gente:
"¿Cómo se hace para que la computadora realice tal cosa?" Creo
que la práctica con LOGO hará comprender que la computación
no es meramente un producto tecnológico; más tiene que ver con la
descripción de los hechos y de los fenómenos de la mente y de la na-
turaleza, y la manera como esos hechos y fenómenos se producen.

Muchas veces lamento tener que llamar a la computación con


ese nombre, tan pesado como inadecuado; más bien debería llamar-
se la ciencia de las descripciones y de los lenguajes descriptivos.

14
IntroducCión
Ocurre que un lenguaje adecuado de computación, además de
proporcionar un medio de control de una computadora, ofrece un
nuevo y poderoso lenguaje descriptivo del pensamiento. A menudo
los procedimientos o programas, además de constituir mecanismos
descriptivos, son simultáneamente formas más explícitas de exte-
riorización del pensamiento. Su aplicación nos permite describir lo
que, de otra manera, se resistiría a ser descripto.

Mi aspiración principal al escribir esta obra no es intentar con-


vertir a sus lectores en fanáticos usuarios de alguna computadora,
pero sí que algunos de los conceptos expuestos puedan ser disfruta-
dos y empleados como modelos de reflexión a lo largo de sus vidas y
que sirvan, en fin, para afirmar la fuerza de las ideas y del pensar.

El material contenido en estas páginas intenta, además, ser un


texto que proporcione a un estudiante un conocimiento conceptual
de las computadoras y de sus metodologías asociadas. Pretendo pre-
sentar el material de manera directa, sin tecnicismos innecesarios;
tal actitud puede quizá fastidiar a los entendidos en el tema, acos-
tumbrados a una semántica especializada. Las terminologías y las
convenciones establecidas hacen a menudo de la realidad, algo abs-
tracto y lejano, y son, frecuentemente, fortalezas sin ventanas que
imposibilitan a los inexpertos penetrar en ellas. Son trampas tam-
bién para los expertos, ya que les impiden ver su mundo desde pun-
tos de vista innovadores.

El tema de la computación - al igual que la ciencia y la tecno-


logía en general - está muy disociado de la gente en sus fundamen-
tos y posibilidades; es frecuente que en una institución u organiza-
ción, los expertos de las computadoras vivan demasiado aislados de
las otras áreas. Creo que el conocimiento conceptual de las compu-
tadoras en diversos sectores de la población, permitirá disminuir el
abismo entre los científicos y técnicos y las personas de otras dis-
ciplinas o formación . La sociedad actual tiende a estratificarse tec-
nológicamente, circunstancia que, en el tema que nos ocupa, hace
que las oportunidades y el entusiasmo en el área de la computación
no alcancen a otros campos de la sociedad. Así, aumenta más la

15
Agradecimiento

Deseo expresar mi gratitud:

• a Seymour Papert, cuyas ideas y escritos animan el espíritu gene-


ral de esta obra

• a Hilario Fernández Long, autor del prólogo, por sus comenta-


rios y respuestas de muchos años y cuya inteligencia y conoci-
mientos me enriquecen continuamente

• a Antonio M. Battro, por el aporte de sus puntos de vista y su estí-


mulo para que escribiera este libro

• a Marisa Basualdo y a Beatriz Manfredi de Frondizi, por sus su-


gerencias en aspectos pedagógicos y docentes

• a Annelise Henriksen de De Forteza, quien con diligencia y dis-


ciplina, ha hecho posible que muchos niños accedan a las compu-
tadoras en el ámbito escolar

• a Milena Carasino, que colaboró en todas las fases de elaboración


de este libro y dibujó los resultados de los procedimientos

• a Teresa Carabelli, quien probó los procedimientos y me ayudó


con su ingenio y entusiasmo

• a Graciela Camino y a Graciela Vignera, por mecanografiar re-


petídas veces mis manuscritos

• a Adalberto Díaz Domínguez, por su interés en el diseño gráfico


del libro y por dibujar las ilustraciones

• a todos los colegas y amigos del Estudio Fernández Long y Reggi-


ni, que de una u otra manera, hicieron posible la aparición de es-
ta obra

EL AUTOR

17
Escena primera
Dos niños frente a una máquina. Actúan afanosamente y de a
ratos estallan de alegría y de entusiasmo. Me acerco. Ellos siguen
trabajando. Escucho su conversación:
- ¡Muy bueno, Pedro ... 1Ahora agreguémosle la tierra - dice Cla-
ra - mientras ambos observan un dibujo en una pantalla simi-
lar a la de un televisor color.

PALMERA

Pedro, siguiendo la sugerencia de Clara, escribe una serie de


palabras en un teclado que forma parte de la máquina. A medida
que escribe, las letras van apareciendo en la pantalla. De vez en
cuando, Pedro pulsa mal una tecla; Clara le dice que la corrija.
Pedro lo hace de inmediato, diestramente, y pronto exclama "ya es-
tá". Escribe BORRARPANTALLA, y la pantalla, como por arte de
magia, se borra toda; luego escribe OASIS y aparece la figura:

21
ALAS PARA LA MENTE

OASIS
- ¡Quedó la línea de la TIERRA en el aire! - prorrumpe contra-
riado Pedro.
- I Claro, no "bajaste la tortuga" a la parte inferior del troncol
- expresa Clara sin vacilar.

Pedro concuerda con Clara y escribe PARA OASIS. Cambia


algunas órdenes y vuelve a escribir OASIS. Clara y Pedro observan
contentos el resultado alcanzado.

22 OASIS
El lenguaje LOGO
La primera técnica - y la más espontánea - a que acudieron
los hombres para dominar la experiencia fue el lenguaje . Este sirve
al individuo para reflexionar y para comunicar sus experiencias per-
sonales a otros individuos. En otra acepción, un lenguaje es un con-
junto de señales que dan a entender una cosa , y así se habla del len -
guaje de los ojos o del lenguaje de las flores.

LOGO es un lenguaje que nos permite lograr que una compu-


tadora ejecute acciones de distinta índole de acuerdo con las órde-
nes que le impartimos. Esas órdenes o instrucciones pueden provo-
car distintos sucesos, como :'

-la impresión de un mensaje


-la producción de un dibujo
(en ambos casos en la pantalla TV, por ejemplo , unida
a la computadora)
-la generación de un sonido o de una nota musical
-el movimiento dirigido de un mecanismo (por ejemplo,
robots industriales y, muy pronto, robots domésticos).

Nos es posible hacer que la computadora lleve a cabo activida-


des muy diferentes y complejas sin que sepamos nada acerca de có-
mo aquélla funciona internamente. Sólo debemos saber expresarnos
en un lenguaje adecuado. El hecho de que podamos entendernos
con una computadora sin conocerla en su intimidad , puede parecer
extraño en principio. Empero, recordemos que no es necesario ser
un experto en anatomía o en fisiología para entendernos con otra
persona y pedirle que efectúe algo. Todo lo que precisamos es com-
partir un lenguaje, o medio aceptado de comunicación , con el cual
podamos expresarle qué cosa deseamos que realice.

25
ALAS PARA LAMENTE

Antecedentes
El lenguaje LaGO ha sido desarrollado por el profesor Sey-
mour Papert en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Institu-
to Tecnológico de Massachusetts (MIT). LaGO, afirma acertada-
mente Papert en su libro Desafío a la mente?', es más que un len-
guaje: representa una modalidad de uso de las computadoras y un
instrumento nuevo de exploración del conocimiento. LaGO es una
derivación de LISP(2), un lenguaje utilizado en estudios de inteligen-
cia artificial. El diseño y la estructura del lenguaje LaGO dan a la
programación un estilo diferente de los encontrados en otros len-
guajes: la construcción, el análisis y la descripción de procedimien-
tos encuentran en LaGO claridad y sencillez naturales, cualidades
no alcanzadas, en la generalidad de los casos, en FORTRAN, CO-
BOL, BASIC o PASCAL!

LaGO no tiene umbral en cuanto a los conocimientos que de-


be poseer el iniciado, ni techo en lo relativo a todo lo que puede ha-
cerse, de tal manera que personas de distintos niveles de cultura y
edades pueden utilizarlo con eficacia.

LaGO ha sido diseñado también como un vehículo para facili-


tar el aprendizaje, y de allí su importancia en los ambientes educa-
tivos. Su potencia y su riqueza de expresión lo hacen particularmen-
te apto en las aulas, en contraposición con los otros lenguajes carac-
terizados por convencionalismos y recursos artificiosos.

La sintaxis de LOGO es tan simple que , en una primera sesión,


un principiante puede comenzar a escribir procedimientos signifi-
cativos; es totalmente extensible y posee los medios para abordar
proyectos de gran complejidad.

A veces se menciona a LOGO como un lenguaje para niños.


Sin duda lo es, pero tal afirmación posee el mismo sentido que afir-
mar que el castellano es un lenguaje para niños, lo cual no excluye
que sea también un lenguaje para poetas, científicos y filósofos.
(1) Edic. Galápago, Dist. Emecé. Buenos Aires, 1981.
(2) LI5P, P. W. Winston ~ B. K. P. Hom, Addison-Wesley Pub . Co. , 1981.

26
El lenguaje LOGO
LOGO es precisamente un lenguaje para lograr que la compu-
tadora realice las tareas que se le encomendaron. Comparado con
los lenguajes naturales, como el castellano o el inglés, LOGO posee
un número reducido de vocablos básicos, y sus reglas gramaticales
son pocas y simples.

En la terminología de las computadoras, se designa con el tér-


mino "programación" a todo el proceso concerniente a la comuni-
cación con las computadoras, y se denomina "programa" a un con-
junto de órdenes que provocan en la computadora un comporta-
miento particular. En LOGO, emplearemos frecuentemente las pa-
labras "orden" y "procedimiento" en lugar de "programa".

L o o
A los efectos de utilizar una computadora, es necesario descri-
bir lo que se desea hacer en un lenguaje o medio de comunicación
adecuado.

27
La tortuga
Una parte del vocabulario del lenguaje LOGO -está dedicada a
proporcionar medios simples para el tratamiento de problemas ge-
ométricos. A tal fin emplea recursos, distintos de los tradicionales,
que en su conjunto se denominan "geometría e idioma de la
tortuga". Los dibujos se describen como si fuesen realizados por una
"tortuga"; ésta, al moverse, objetiva nuestras ideas acerca de cómo
efectuar un dibujo. El "idioma de la tortuga", al asemejarse a un
lenguaje humano natural, favorece ciertas analogías, imágenes y
modos de pensar.

Con la geometría de la tortuga comenzaremos a introducirnos


en las ideas de las computadoras; primero, aprenderemos el idioma
de la tortuga, constituido por un repertorio de órdenes. La tortuga
es un esquema cuyo hábitat es la pantalla de la computadora; al
desplazarse en un itinerario, deja un rastro o huella y se produce así
una figura.

Al iniciar una sesión de trabajo LOGO con la tortuga, ésta se


encuentra en el centro de la pantalla, que es su punto de partida, y
mira hacia arriba.

En la figura se observa una especie de tortuga: se aprecia una


forma que posee un eje longitudinal y una punta que muestra el
sentido hacia donde está orientada.

31
ALAS PARALA MENTE

El estado o ubicación espacial de la tortuga se caracteriza por


su POSICION y por su RUMBO. Se denomina POSICION al lugar
de la pantalla que ocupa la tortuga, y se denomina RUMBO a la
orientación hacia la cual apunta su cabeza.

Nos comunicamos con la tortuga "hablando con los dedos", es


decir, pulsando las letras de los mensajes en el teclado de la compu-
tadora. Los mensajes transmitidos consisten en "órdenes" (frases
imperativas) que activan a la tortuga para que cumpla ciertas ac-
ciones. Así, por ejemplo, cuando decimos CENTRO, la tortuga re-
torna de la POSICION en que se encuentra en ese momento a la de
partida y retoma también el RUMBO inicial.

Breve histori~

La designación de "tortuga" proviene del nombre que el


neurofisiólogo Grey Walter le dio a unos pequeños robots electro-
mecánicos, experimentados en Inglaterra a principios de 1960.

Las primeras tortugas LaGO de Papert fueron similares a ju-


guetes sobre ruedas, conectados a la computadora por medio de un
cable. Las tortugas, al moverse, trazaban figuras sobre papeles que
cubrían el piso. Siguiendo el perfeccionamiento de las computado-
ras, surgieron, a principios de 1970, las tortugas de pantalla, simila-
res a Jas que vamos a utilizar nosotros.

¿Por qué comenzar a enseñar las ideas de las computadoras ha-


ciendo dibujos y hablando de "tortugas"?

Las razones son psicopedagógicas. Un primer paso hacia la


comprensión de un concepto se relaciona con la posibilidad de in-
tegrarlo con nociones anteriores (principio de continuidad), con la
realidad de hacer (principio de poder) y con el entorno social en que
nos movemos (principio de resonancia cultural). Papert, en su libro,
explica claramente estas razones, y presenta a la tortuga como un
objeto transicional u "objeto-con-el-cual-pensar".

32
La tortuga
La .realización de dibujos en la pantalla por medio de la tortu-
ga permite un umbral de comunicación muy cercano al cotidiano
El atractivo que tiene la imagen para el proceso.de aprendizaje ~o~
lo tiene la palabra hablada o escrita. Es bien conocido el aforismo
"más vale un dibujo que mil palabras". Y además, y esencial, la ma-
yoría de las personas, sin distinción de edades, disfrutan cuando ve-
rifican visualmente los esquemas dibujados por la tortuga en la pan-
talla, siguiendo el reflejo de sus pensamientos. Los resultados, aun
los equivocados o no previstos, estimulan y proporcionan nuevas
ideas; se genera habitualmente un entusiasmo que no surge con el
lápiz y el papel.

Terrapín lnc . fabrica actualmente un robot denominado The Terrapin Turtle, que obe-
dece órdenes LOCO y se acopla directamente a diversos modelos de computadoras .

33
Adelante y atrás
Podemos mover la guía luminosa que esquematiza la tortuga, a
lo alto y a lo ancho de todo el plano de la pantalla.

La orden
ADELANTE 60
desplaza a la tortuga 60 pasos
en la dirección
y sentido de su rumbo.
r
De manera similar, si la tortuga se hallaba en el centro de la pan-
tr lla y damos la orden

ATRAS 30
cambia la posición de la
tortuga, moviéndose 30 pasos
hacia atrás.
Obsérvese que la tortuga
retrocede, se mueve de espaldas
1
sin variar su rumbo.

En ambos casos, la tortuga deja el rastro o huella del camino


recorrido.

El valor que sigue a la orden ADELANTE o ATRAS se deno-


mina el "argumento" de la orden; se escribe dejando un espacio
entre el vocablo y el valor que ha de recorrer. Su magnitud indica la

37
ALAS PARALA MENTE

cantidad de "pasos" o unidades de longitud del recorrido.


Cuando el valor del argumento es grande , e implica un movi-
miento más allá de un borde de la pantalla, la tortuga aparece por
el borde opuesto. De esa manera, la tortuga nunca deja los límites
visibles de la pantalla; cuando se le ordena que lo haga. vuelve por
el otro lado.

Movimiento de la tortuga
resultante de la orden
ADELANTE 120

Cuando queremos borrar 1 . impiamos la


pantalla con la orden BORR:\ RP. .

Esta orden BORR:\R :\. ·T. crito,


además de lo dibujado en I rtu ga al
CENTRO.

Cuando en LaGO e d r una


orden , que simultáneamente eonten ; .. ot éc n í-
cas o de adjetivación - más de abra
compuesta por dos simples. T al . LLA.

38
Adelante y atrás
Identificación personal con la tortuga
Las órdenes ADELANTE y ATRAS cambian la POSICION de
la tortuga. Cuando los niños comienzan a aprender las órdenes del
idioma de la tortuga, vinculan el nuevo conocimiento con el conoci-
miento personal, refiriendo los movimientos de la tortuga a su cuer-
po. De allí la sugerencia, siempre útil a todos, de corporificar, en
algunos casos presentados más adelante, las órdenes que realiza la
tortuga.

A los mnos pequeños les encanta jugar a la tortuga. Se


. ten" tortugas y, en las primeras clases, practican corporalmen-
órdenes LOGO de desplazamiento y de giro.

39
Derecha e izquierda

Las órdenes DERECHA e IZQUIERDA cambian la orienta-


ción de la tortuga sin modificar su POSICIONo

A partir del estado inicial, con la tortuga en el CENTRO y mi-


rando hacia arriba, la orden

DERECHA 90

hace girar la tortuga 90 grados


hacia la derecha; es decir, la tortuga, sin cambiar su posición,
queda mirando hacia la derecha.

Similarmente, a partir del estado inicial de la tortuga en el


CENTRO , la orden

IZQUIERDA 45

gira la tortuga 45 grados


hacia la izquierda; la tortuga, sin cambiar su posición , queda apun-

43
ALAS PARA LA MENTE

tando hacia el vértice superior izquierdo de la pantalla.

El valor que sigue a la orden DERECHA o IZQUIERDA, o ar-


gumento de la orden, indica el giro, medido en grados, que ha de
realizar la tortuga.

La palabra RUMBO designa el ángulo que la tortuga posee en


una POSICION dada. El ángulo citado se mide a partir de la verti-
cal hacia arriba y en el sentido horario. La convención seguida es si-
milar a la usada en la brújula o en la rosa de los vientos, consideran-
do rumbo norte a la parte de arriba de la pantalla.

0·270

El empleo de la tortuga para señalar RUMBOS tiene antece-


dentes que se pierden en la histuria. J. Needham muestra en su mo-
numental obra Science & . Civilisation in China, Vol. IV: 1
Cambridge University Press, 1971, cómo la forma de una tortuga
era utilizada para señalar el norte en brújulas que se construían en
China alrededor del siglo XII.

44
Derecha e izquierda

Vista de arriba

~~~~~@
'l't1J llClJi

Vista lateral ........._..-.. Corte transversal

La figura muestra una reconstrucción realizada por Wang


Chen-To, donde vemos una tortuga de madera que contiene una
piedra imán y que gira libremente sobre una punta de bambú afila-
da.

U na reflexión

El empleo de números como argumentos en las órdenes del


idioma de la tortuga lleva a reconocer los diferentes papeles de los
números. Los argumentos en las órdenes ADELANTE y ATRAS
tienen un carácter distinto de los argumentos en DERECHA e IZ-
QUIERDA. El argumento de ADELANTE determina el tamaño de
la figura, mientras que el argumento de DERECHA determina la
forma. Como argumento de ADELANTE, un 'número mayor pro-
duce un efecto mayor, mientras que como argumento de DE ·
RECHA, un número mayor produce usualmente un efecto diferen-
te, pero no necesariamente mayor .

45
La tortuga en marcha

Podemos guiar a la tortuga en un itinerario deseado sobre la


pantalla, escribiendo órdenes unas tras otras, y observando, conse-
cuentemente, el dibujo que el rastro de la tortuga va dejando. Así la
sucesión de órdenes

ADELANTE 40
ATRAS 20 conjunto de
DERECHA 90 r---
instrucciones
ADELANTE 16 que dibuja
DERECHA 90 . la silla

AOELANTE 20
estado estado
inicial final
dibuja la silla de la figura.

La tortuga al caminar deja su huella y decimos que se halla


CONPLUMA, o sea que su pluma dibuja al moverse. También po-
demos desplazar la tortuga con la opción SINPLUMA, yen tal caso,
no dejará rastro. Restablecemos la condición de dibujo con la or-
den CONPLUMA .

• Supongamos que a partir de las órdenes anteriores, se nos ocurre di-


bujar una mesa a la derecha de la silla. Podríamos hacerlo así:

SINPLUMA con este conjunto


IZQUIERDA 90 de órdenes movemos
ADELANTE 24 r- la tortuga sin que
aparezca su huella
IZQUIERDA 90 en la pantalla
CONPLUMA

estado estad o
anterior final

49
ALAS PARA LA MENTE

ADELANTE 30
conjunto de
DERECHA 90 órdenes para
ADELANTE 60 f--
dibujar la
DERECHA 90 mesa
ADELANTE 30

1
estado estado
anterior final

• Guiemos a la tortuga para que nos dibuje un resorte.


Dibujemos primero el extremo izquierdo:

DERECHA 90
ADELANTE 10
IZQUIERDA 80
ADELANTE 30

Luego. repitamos varias veces para dibujar las espiras:

DERECHA 160
ADELANTE 60
IZQUIERDA 160
ADELANTE 60

50
La tortuga en marcha
y concluyamos.así para dibujar el extremo derecho:

DERECHA 160
ADELANTE 30
IZQUIERDA 80
ADELANTE 10
IZQUIERDA 90

Mensajes de error

Las órdenes LOCO deben cumplir las reglas sintácticas


descriptas. Si escribimos ADELANTE o ATRAS sin indicar el nú-
mero de pasos o de grados, la computadora nos responde que "falta
algo"; si escribimos ATRAS5 o DERECHA8 (es decir, sin separar
los números), nos dice que "no entiende", o sea que es una orden
que no está en su vocabulario conocido.

Es interesante mencionar aquí, que los niños que se inician en


estos temas comprenden de inmediato la necesidad de escribir
correctamente. La ortografía y la sintaxis adquieren sentido prácti-
co para ellos: si no respetan las reglas, la tortuga no les hace caso:

51
Procedimientos
La definición de nuevas órdenes
ADELANTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA, etc., son
palabras propias del lenguaje LOCO y se denominan "primitivas".
Existen otras primitivas que estudiaremos más adelante. Pero las
palabras más interesantes, quizá, no sean las palabras primitivas ,
sino las palabras privadas o personales que cada uno inventa . Al res-
pecto es interesante comparar cualquier idioma natural , por
ejemplo, el castellano, con LOCO. La mayoría de nosotros emple-
amos una cantidad muy grande de palabras propias del castellano,
y sólo muy pocas palabras inventadas por nosotros mismos para al-
gunos propósitos particulares.

La situación se revierte en LOCO. El vocabulario de LOCO es


reducido; pero es muy fácil definir nuevas palabras de tal manera
que muy pronto se dispone de más palabras propias (o sea aquéllas
que uno mismo ha inventado o definido con significados particula-
res) que de palabras primitivas propias de LOCO .

Hemos visto que las palabras en LOCO son órdenes: impulsan


a la tortuga a hacer algo . Inventar nuevas palabras significa, enton-
ces, inventar nuevas órdenes.

Supongamos que nuestro deseo al escribir la palabra VIAJAR,


es que la tortuga avance 20 pasos en la dirección que poseía en ese
momento sin que deje huella del camino recorrido . E~ efecto será el
desplazamiento de la tortuga 20 pasos sin que dibuje nada; luego, la
tortuga deberá quedar otra vez ~n N)fidiciones de dibujar al recibir
alguna nueva orden.

.6. estado final

VIAJAR
.6. estado inicial

55
ALAS PARA LA MENTE

Para que la tortuga pueda entender nuestra intención al de-


cirle VIAJAR, debemos previamente ·enseñarle el procedimiento
para llevar a cabo la acción buscada. Lo hacemos así:

PARA VIAJAR
SINPLUMA ¡levanta la pluma I
ADELANTE 20 ---l avanza una longitud 20 I
Definición del
procedimiento VIAJAR
CONPLUMA -----i baja la pluma I
FIN

La palabra PARA antepuesta a VIAJAR es la palabra clave en


LOCO para que la tortuga entienda que lo que sigue no son órdenes
que debe ejecutar inmediatamente; son, en cambio, órdenes que
deberá ejecutar cuando mencionemos la palabra VIAJAR. Mientras
realizamos la definición de un procedimiento, la tortuga escucha,
presta atención, pero no sé mueve.

Si la tortuga estaba en el borde izquierdo de la pantalla y


apuntaba hacia el este, y escribimos varias veces VIAJAR, la vere-
mos saltar de 20 en 20. I

VIAJAR VIAJAR VIAJAR VIAJAR VIAJAR VIAJAR VIAJAR VIAJAR

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
estado estado
inicial final

56
Procedimientos
La sintaxis de un procedimiento

Un procedimiento en LOGO es, simplemente, una lista de ór-


denes que se ejecutan cuando se menciona su nombre. Su sintaxis es
la siguiente:

indica que lo titulo o nombre


que sigue es un del procedimiento
procedimiento
Il/\VIL1IC 1I0VIlAClllJ\
conjunto de órdenes
CI(¡\L 110/1 IIf\VIIO
del procedimiento
1\110 L1110/11
indica el fin
FIN
.I del procedimiento

Los procedimientos pueden considerarse como programas LO-


GO o como definiciones de nuevas palabras que, una vez definidas,
pueden emplearse como órdenes primitivas.

Para "activar" o "llamar" al procedimiento definido, simple-


mente se escribe su nombre. O sea, se hace igual que eón las órdenes
primitivas. La definición de un procedimiento puede pensarse co-
mo una manera de extender o ampliar las palabras u órdenes primi-
tivas del lenguaje.

La noción de un procedimiento como una entidad

La adquisición de la idea de procedimiento es primordial. El


aprendizaje de la sintaxis de LOGO es el paso menos complejo. El
aspecto más interesante es llegar a concebir la secuencia de órdenes
como algo que posee propiedades internas y externas claramente
definidas.

57
ALAS PARA LA MENTE

Internamente, un procedimiento es un conjunto estricto de ór-


denes de naturaleza secuencial. Este es un concepto que puede re-
sultar nuevo a algunas personas. Externamente, un procedimiento
es similar a una orden, que produce, por ejemplo, un dibujo en la
pantalla. Una cosa es el proceso interno del procedimiento; otra co-
sa es el producto externo como resultado de la ejecución del proce-
dimiento.

El ejemplo de la silla

Anteriormente, la tortuga dibujó una silla siguiendo una a una


nuestras instrucciones. Empleemos ahora la noción de procedi-
miento para crear la palabra u orden SILLA. Para ello, describimos
el procedimiento SILLA.

PARA SILLA
ADELANTE 40
ATRAS 20
DERECHA 90
ADELANTE 16
DERECHA 90
ADELANTE 20 SILLA
FIN
Si luego decimos SILLA, aparece en la pantalla su figura .

En algunos casos, puede interesar hacer invisible la tortuga pa-


ra que no interfiera con los dibujos. Lo logramos escribiendo
OCULTARTORTUGA. Cuando damos esa orden, la tortuga desa-
parece; no obstante, cuando a posteriori desplacemos la tortuga,
dejará el trazo de su camino en la pantalla. La tortuga se mueve
más rápido cuando está invisible.

58
Procedimientos

OCULTARTORTUGA
SILLA

La orden MOSTRARTORTUGA hace visible Ia-tortuga que


estaba oculta.

MOSTRARTORTUGA

59
ALAS PARA LA MENTE

Ejercicios
I
I
• Definamos un procedimiento de título MESA de tal manera que
cuando ordenemos MESA, la tortuga dibuje el esquema del Cap. 6.

PARA MESA
ADELANTE 30
DERECHA 90
ADELANTE 60
DERECHA 90
ADELANTE 30
FIN
MESA

• Construyamos otra nueva orden, por ejemplo, TENEDOR.

PARA TENEDOR
ADELANTE 60
ATRAS15 ,
DERECHA 90
ADELANTE 6
~(
IZQUIERDA 90
ADELANTE 15
ATRAS 15
IZQUIERDA 90
ADELANTE 12
,
1
.'
DERECHA 90
ADELANTE 15
FIN TENEDOR
.i
l

Si el lector duda, debe corporificar el procedimiento "jugando


j
a ser tortuga", y verificar los movimientos que producen el dibujo.
j
60.. j
j
)
Procedimientos
• Construyamos dos procedimientos que dibujen dos banderines. El pri-
mero , denominado BANDERINIZQ constará de un mástil y de un
lienzo orientado hacia la izquierda; el segundo, BANDERINDER,
será similar, pero con el lienzo orientado hacia la derecha.

PARA BANDERINIZQ
ADELANTE 64
ATRAS4
IZQUIERDA 120
* PARA BANDERINDER
ADELANTE 64
ATRAS4
DERECHA 120
ADELANTE 24 ADELANTE 24
IZQUIERDA 60 DERECHA 60
ADELANTE 10 ADELANTE 10
IZQUIERDA 120 DERECHA 120
ADELANTE 24 ADELANTE 24
IZQUIERDA 60 DERECHA 60
ATRAS 50 ATRAS 50
FIN FIN

Léanse atentamente las órdenes de los procedimientos BAN-


DERINIZQ y BANDERINDER. Las órdenes de desplazamiento
son idénticas; las órdenes de giro son inversas. Imaginemos que co-
locamos un espejo verticalmente en la mitad de la página, a lo largo
de la línea de rayas y puntos. ¿Qué vemos? Enunciemos así nuestro
descubrimiento del teorema de la simetria: si en un procedimiento
que produce una figura se mantienen las longitudes y se invierten
los sentidos de los giros de los ángulos, se obtiene la imagen especu-
lar de la figura original.
61
Procedimientos
+
procedimientos
En el punto anterior hemos visto cómo construirnos .nuevas ór-
denes a partir de las palabras u órdenes primitivas. ¿Podemos
emplear las nuevas palabras que vamos .inventando y definiendo,
para, a su vez, construir nuevas órdenes? La respuesta es afirmati-
va: las palabras ya definidas pueden emplearse como sífueran órde- .
nes primitivasen la definición de nuevas órdenes. Es más, un proce-
dímiento puede "llamar" a otro procedimiento, y éste a otro, y así
sucesivamente. Cuando un procedimiento-l "llama" a un
procedirniento-2, el procedimíento-Lespera que.elprocedimiento-2
se realice íntegramente, y luego continúa con la orden siguiente a la
de "llamada".
Supongamos .que hemos definido la palabrJ10UADRADO así:
indica que estamos
definiendo un nuevo
procedimiento
I IPARAICUADRADO
ADELANTE 40
DERECHA 90
ADELANTE 40
DERECHA 90
ADELANTE 40
DERECHA 90
ADELANTE 40
PERECHA 90
indica que se h!l I I FIN
terminado la definIción

Verifiquemos Ia figura escribiendo


CUADRADO

estado inicial CUADRADO


~estado final

65
ALAS PARA LA MENTE

• Definamos ahora la palabra ROMBO - a partir del CUADRADO -

PARA ROMBO
IZQ UIERDA 45
CUADRADO
DERECHA 45
FIN

ROMBO ,
estado inicial
= estado final

ROMBO produce entonces el cuadrado girado.

• Con CUADRADO podemos hace, el procedimiento CUBO

PARA CUBO
CUADRADO
DERECHA 90 ADELANTE 40
IZQUIERDA 45 ADELANTE 30 IZQUIERDA 135
ADELANTE 40 DERECHA 90
CUADRADO
FIN

I~ BO

La figura plana obtenida da la ilusión de un cubo, en el que a


veces vemos la cara izquierda como superior y a veces como infe-
rior.

66
Procedimientos + procedimientos •
• De manera análoga a como definimos antes un cuadrado, defina-
mos ahora un triángulo:

PARA TRIANGULO
ADELANTE 40
DERECHA 120
ADELANTE 40
DERECHA 120
ADELANTE 40
DERECHA 120
• FIN

Se puede abreviar el procedimiento anterior, usando la pa-


labra REPETIR, que pertenece al repertorio de las palabras primi-
tivas LOGO. A continuación de REPETIR se escribe cuántas veces,
y luego entre corchetes, lo que se repite:

PARA TRIANGULO
REPETIR 3 [ADELANTE 40 DERECHA 120]
FIN

Al escribir TRIANGULO aparece en la pantalla el triángulo.

estado inicial TRIANGULO


=estado final

67
ALAS PARALA MENTE

• Combinemos dos triángulos para hacer una mariposa:

PARA MARIPOSA
DERECHA 60
TRIANGULO
DERECHA 180
TRIANGULO
DERECHA 120 estado inicial
FIN s estado final

MARIPOSA

Obsérvese que este procedimiento - al igual que CUADRA-


DO YTRIANGULO - deja a la tortuga en el mismo estado inicial.
(¿Cuánto vale la suma de los ángulos girados?)

• Con cuatro triángulos, hagamos un molino de cuatro aspas:

PARA MOLINO
REPETIR 4 [TRIANGULO DERECHA 90]
FIN

MOLINO

68
Procedimientos + procedimientos
• ¿Qué les parece si con el auxilio del procedimiento SILLA dibuja-
mos un cuatro?

PARA CUATRO
DERECHA 180
SILLA
FIN

CUATRO

Antes de ordenar CUATRO, borramos lo que teníamos dibuja-


do y llevamos la tortuga al centro, usando nuestra conocida orden
BORRARPANTALLA.

• A partir de SILLA, podemos hacer un seis:

PARA SEIS
SILLA
DERECHA 90
ADELANTE 16
FIN

SEIS ·

• El nueve es muy fácil a partir del seis:

PARA NUEVE
IZQUIERDA 180
SEIS
FIN

NUEVE

69
ALAS PARA LA MENTE

• Podemos dibujar el RESORTE del Cap . 6 creando un procedimien-


to. Realicemos primero subprocedimientos con las distintas partes,
EXTREM01, ESPIRA, EXTREM02 que utilizaremos para com-
poner el RESORTE. .
Procedimientos para las partes extremas:
PARA EXTREM01
DERECHA 90
ADELANTE 10
IZQUIERDA 80
ADELANTE 30
FIN

PARA EXTREM02
DERECHA 160
ADELANTE 30
IZQUIERDA 80
ADELANTE 10
IZQUIERDA 90
FIN

Procedimiento para la ESPIRA :

PARA ESPIRA
DERECHA 160
ADELANTE 60
IZQUIERDA 160
ADELANTE 60
FIN

Combinemos los tres subprocedimientos para obtener RESORTE:

PARA RESORTE
EXTREM01
REPETIR 6 [ESPIRA]
EXTREM02
FIN

70
Procedimientos + procedimientos
La subdivisión del problema en partes pequeñas

Se denominan "subprocedimíentos" a los procedimientos más


pequeños o de detalle y "superprocedírnientos" o "supraprocedi-
mientos" a los procedimientos principales que "llaman" a los
subprocedimientos. Trabajando con subprocedimientos es fácil des-
cubrir los inevitables errores que siempre se cometen al realizar
programas extensos. Las partes pueden probarse, depurarse y modi-
ficarse independientemente. Tal es la metodología de preparación
de programas conocidas con el nombre de "programación estructu-
rada" (programas basados en procedimientos netamente divididos y
claros) .
La posibilidad de definición de procedimientos facilita el de-
sarrollo de proyectos basados en diseños modulares.
Con LOCO pueden explorarse ideas complicadas a partir de
elaboraciones jerárquicas sucesivas. A partir de subprocedimientos
pueden construirse superprocedimientos complejos y es un placer
intelectual ponerlos en ejecución.

Marvin Minsky y Seymour Papert vienen elaborando desde ha-


ce años una "teoría social de la mente" que incluye el principio de
"modularización". Es la idea general que todo sistema funciona
sobre la base de subsistemas relativamente independientes entre sí.
Según J. Piaget, el pensamiento respondería también a este princi-
pio. Los pensamientos mentales se elaboran de manera modular en
una yuxtaposición de pequeñas entidades de conocimientos. La
mente, más que un inmenso procedimiento de gran complejidad,
sería como un conjunto de numerosísimos procedimientos simples.

71
ALASPARALA MENTE

Ejercidos

• Identificarse corporalmente con la tortuga. Verificar el dibujo que


produce la orden SOL, que se apoya en las órdenes SECTOR y
RAYO.

PARA SOL
REPETIR 10 [SECTOR RAYO]
FIN

PARA SECTOR
REPETIR 12 [ADELANTE 1 DERECHA 3]
FIN
1
SECTOR

PARA RAYO
SINPLUMA IZQUIERDA 90
ADELANTE 5 CONPLUMA
ADELANTE 20
SINPL UMA ATRAS 25
DERECHA 90 CONPLUMA
FIN
-. "l
RAYO

72
Procedimientos + procedimientos

• Analizar los procedimientos descriptos a continuación, que condu-


cen a la conocida ILUSION de Zóllner (las líneas principales pare-
cen divergir).

PARA TRAMOl J
ADELANTE 10 "<1
DERECHA 45
ADELANTE 10 ATRAS 20 ADELANTE 10
IZQUIERDA 4q
FIN PARA FIGURAl
REPETIR 10 [TRAMOl]
ATRAS 100
FIN
PARA TRAM02
ADELANTE 10
IZQUIERDA 45
ADELANTE 10 ATRAS20 ADELANTE 10
DERECHA 45
FIN PARA FIGURA2
REPETIR 10 [TRAM02]
ATRAS 100
FIN

PARA SEPARAR
SINPLUMA
IZQUIERDA 90
ATRAS 20
DERECHA 90
CONPLUMA
FIN

PARA ILUSION
FIGURAl
SEPARAR
FIGURA2
FIN ILUSION

73
ALAS PARALA MENTE

• Dibujemos una RUEDA compuesta de veinticuatro rayos, que de-


nominaremos LLANTA, más el neumático, que llamaremos GO-
MA.

PARA RUEDA
LLANTA
GOMA
FIN

RUEDA
PARA LLANTA
REPETIR 24 [ADELANTE 25 ATRAS 25 DERECHA 15]
FIN

PARA GOMA
SINPLUMA
REPETIR 360 [ADELANTE 25 CONPLUMA ADELANTE 10
SINPLUMA ATRAS 35 DERECHA 1]
CONPLUMA
FIN

LLANTA GOMA

74
Procedimientos + procedimientos
• La SIERRA circular provoca un ruido ensordecedor al cortar la ma-
dera. Esquematicemos una SIERRA como "suma" de doce dientes.

PARA DIENTE
ADELANTE 40 IZQUIERDA 120 ADELANTE 20
ATRAS 20 DERECHA 120 ATRAS 40
FIN

DIENTE

PARA SIERRA
REPETIR 12 [DIENTE IZQUIERDA 30]
FIN

SIERRA

75
ALAS PARALA MENTE

• Ya que le enseñamos a la tortuga a hacer SILLA , y también conoce


VIAJAR, dibujemos una fila de sillas:

PARA PLATEA
REPETIR 6 [SILLA IZQUIERDA 90 VIAJAR IZQUIERDA 90]
BN .

PLATEA

76
Procedimientos + procedimientos
Procedimientos transparentes

Ya hemos visto que por "estado de la tortuga" se entiende su


posición y su orientación o rumbo en un momento dado.

En un procedimiento-l que "llama" a un procedimiento-2, es


necesario tener presente el cambio neto de estado que el
procedimiento-2 produce en la tortuga. Cualquier otro procedi-
miento que produzca un cambio de estado equivalente puede susti-
tuir al procedimiento-2 sin afectar la continuación del
procedimiento-l.

Los subprocedimientos que no producen ningún cambio de es-


tado a la tortuga - es decir, que una vez "llamados" y ejecutados
dejan la tortuga en el mismo estado - se denominan procedimien-
tos "transparentes" .

Los procedimientos transparentes terminan entonces con la


tortuga en el mismo estado en que la encontraron. Ellos facilitan el
trazado de diversas figuras en la pantalla, ya que, luego de la orden
que produce un dibujo, se sabe que la tortuga retorna al estado ini-
cial; de esta forma se independiza la fase de localización de una fi-
gura en la pantalla de su fase de dibujo.

Los procedimientos explicados anteriormente, CUADRADO,


TRIANGULO , MARIPOSA y MOLINO son transparentes. Tam-
bién lo son RAYO, LLANTA, GOMA Y DIENTE.

77
Escena segunda
,
Me decido a interrumpir a Clara ya Pedro. Les pido que me
muestren el procedimiento PALMERA. Clara escribe PARA PAL-
MERA en el teclado y aparece en la pantalla:

rARA PALMERA
TRONCO
COPA
• FIN

PALMERA

Veo que aparecen las palabras TRONCO y COPA, que no son


palabras propias de LOGO.Les pido que muestren lo que hacen:

PARA TRONCO
ADELANTE 70
FIN

TRONCO

81
ALAS PARALA MENTE

PARA COPA
REPETIR 15 [RAMA DERECHA 24]
FIN

COPA

Clara se adelanta y las explica:


- TRONCO sólo dibuja una línea vertical. COPA repite 15 veces
la palabra RAMA que Pedro inventó, dándole un giro de 24 gra-
dos cada vez. Si, en cambio, hubiéramos dicho REPETIR 9 ve-
ces, tendríamos que haberla girado 40 cada vez y resultaría una
copa menos tupida. ¿Te das cuenta de que 15 x 24 = 360,9 x
40 = 360 ... ? Siempre el número de veces por los grados de giro
debe dar 360, que son los grados que tiene una vuelta
completa...

- RAMA es un procedimiento facilísimo: hace que la tortuga dibu-


je una recta de 20 pasos en un movimiento de ida y vuelta
- agrega Pedro. .

PARA RAMA
ADELANTE 20
ATRAS 20
FIN

RAMA

82
Escena segunda

Pedro cuenta qué pasó cuando la figura OASIS de la Escena


primera salió mal:
- Resulta que hice el procedimiento TIERRc\ así:

PARA TIERRA
IZQUIERDA 90
ADELANTE 75
ATRAS 150
ADELANTE 75
DERECHA 90
FIN

TIERRA

.. .luego definí OASIS de esta manera:

PARA OASIS
PALMERA
TIERRA
FIN

OASIS

83
ALASPARALA MENTE

... y no me di cuenta de que la tortuga, después de ejecutar PAL-


MERA quedaba arriba, en el medio de la COPA. Entonces corregí
OASIS, invirtiendo las palabras:

PARA OASIS
TIERRA
PALMERA
FIN

OASIS

- Elemental , mi querido Pedro . ..

El papel constructivo de los errores

Cuando se hace un procedimiento, es frecuente que no fun-


cione bien la primera vez. Siempre es necesario depurarlo, es decir
aislar y corregir los errores o aquellas partes que impiden que el pro-
cedimiento funcione. En muchas actividades, la reacci ón de una
persona ante un resultado equivocado es tratar de olvidarlo. En
nuestro caso, el proceso de depuración es parte esencial en la
comprensión del programa.
En el diálogo que los niños entablan en LOGO, al equivocarse
reciben mensajes de error , y al interpretarlos , reflexionan sobre sus
pensamientos. Experimentan, además, el equivocarse sin reprimen-
das, y las equivocaciones les permiten acercarse paso a paso a la me-
ta propuesta. Las discrepancias entre lo que intentan hacer y lo que
realmente sucede se observan inmediatamente, y el error se trans-
forma en una fuente de entendimiento.

84
Dos modos de actuar

Proyecto A
Propongámonos dibujar un TRIGAL. Lo haremos desde las partes
pequeñas hacia las partes grandes; es decir, procediendo del detalle
al conjunto.

PARA HOJA
DERECHA 45
ADELANTE 8 ATRAS 8
IZQUIERDA 90 V
ADELANTE 8 ATRAS 8 HOJA
DERECHA 45
FIN

Como "suma" de hojas, elaboramos ESPIGA:

PARA ESPIGA
ADELANTE 20
REPETIR 4 [HOJA ADELANTE 5]
ATRAS 40
FIN

ESPIGA

Inventemos un procedimiento, denominado SEMBRAR, para


espaciar las espigas. Para ello, giramos la tortuga en ángulo recto
hacia la derecha, la hacemos mover sin que deje rastro y luego la
orientamos otra vez hacia arriba:

87
ALAS PARA LA MENTE

PARA SEMBRAR
DERECHA 90
SINPLUMA
ADELANTE 16
CONPLUMA
IZQUIERDA 90
FIN

Juntemos ahora los procedimientos ESPIGA y SEMBRAR:

PARA TRIGAL
REPETIR 11 [ESPIGA SEMBRAR]
FIN

TRIGAL

88
Dos modos de actuar

Proyecto B
Procederemos ahora del conjunto al detalle, o sea de la figura gran-
de a la figura pequeña. Dibujemos el perfil de una escalera. En
mente tenemos esta imagen

ESCALERA

y nuestro objetivo es escribirla en LOCO.

Escribiremos primero la escalera como conjunto de escalones


(en la figura , liemos esquematizado ocho escalones); ~ .

PARA ESCALERA
REPETIR 8 [ESCAI ,O~J
FIN

Está implícita en la definición anterior la idea de ESCALERA


como suma de ocho elementos o items , 'cad a uno de ellos designado
con el nombre de ESCALON.

89
ALAS PARA LA MENTE

Describamos ahora el procedimiento ESCALaN.

PARA ESCALON
ADELANTE 10
DERECHA 90
ADELANTE 24
IZQUIERDA 90
FIN

La tortuga dibuja el esquema

_ _....c..A~ estado final

·1
estado inicial

ESCALaN

Se observa que en el subprocedimiento ESCALaN, la tortuga


queda orientada al final igual que al principio. Esa circunstancia
permite la repetición simple de ESCALaN para la construcción de
ESCALERA.

~o
Dos modos de actuar

Identificación de modos intelectuales


El Proyecto A bien pudo haber sido realizado por una persona
que sigue el modo bricolage *. Se comienza explorando, se avanza
sin una meta muy precisa, y se llega después de varios intentos a una
solución satisfactoria, quizás inesperada. Es un modo muy frecuen-
te en los procesos creativos, tanto en la ciencia como en el arte. La
meta última evoluciona en el curso del trabajo por asociación de
ideas y deseos preconscientes.

El Proyecto B sigue, en cambio, el modo practicado por el pla-


nificador. Se comienza por un modelo claro de un resultado final.
Se fija una meta última, y a partir de ella, las submetas. Pero, ¿es
posible tener siempre una idea clara de la meta última?

Sin duda, en los problemas reales el modo adecuado es inter-


medio entre los mencionados. La tendencia actual es subestimar al
bricoleur (Proyecto A) y enaltecer al planificador (Proyecto B). Sin
embargo, diversos estudios recientes muestran que el modo bricola-
ge es, a menudo, más natural y más productivo de lo que muchos
suponen.

A B
• Cap . 7, Desajío Q la mente, S. Papert.

91
Procedimientos
con argumento

Ya conocemos que el valor que sigue a una orden, como por


ejemplo DERECHA, se denomina argumento de la orden DE -
RECHA, Y especifica cuánto debe girar. Las palabras que nosotros
inventamos, o sea los procedimientos, pueden también incluir argu-
mentos, es decir ejecutarse para valores variables elegidos a volun-
tad.

¿Cómo hacemos para que el procedimiento VIAJAR, ya defi-


nido, nos resulte útil no sólo para que la tortuga se desplace 20 sin
dejar rastro, sino que sirva también para que se desplace 5, ó 100, o
lo que se nos ocurra? -

Se nos presenta la circunstancia de tener que referirnos al argu-


mento, en la definición del procedimiento respectivo, sin saber qué
valor tendrá en el momento de usarlo. En LaGO se procede así:

el argumento se espec ífica a continuación


PARA VIAJAR del nombre del procedimiento
SINPLUMA
toma el mismo valor
ADELANTE :LONGITUD indicado por el argumento
CONPLUMA
FIN

95
ALAS PARA LA MENTE

Cuando ordenemos
VIAJAR RO

el valor 80 (argumento de la orden VIAJAR) sustituye a :LONGI-


TUD y la nueva orden VIAJAR se cumple como la orden anterior
VIAJAR, pero con el número 80, en lugar de 20.

Similarmente

VIAJAR 10

~ ~
produce un desplazamiento de longitud 10.

• Procedamos, por analogía, a construir un procedimiento


CUADRADO como el que ya conocemos, pero que nos permita ha-
cer cuadrados de lados de magnitud diferente:

PARA CUADRADO :LADO


REPETIR 4 [ADELANTE :LADO DERECHA 90]
FIN

En la definición del nuevo procedimiento CUADRADO


empleamos la palabra LADO con dos puntos adelante - de inme-
diato veremos por qué - para relacionarla con su signífícado ge-
ométrico; desde el punto de vista de la definición del procedimien-
to, no interesa la denominación elegida, puede ser cualquiera. De-
cimos que es una "variable".

96
Procedimientos con argumento

Las órdenes siguientes producen cuadrados de lados diferentes


según las magnitudes especificadas por los argumentos.

CUADRADO 10
CUADRADO 20
CUADRADO 30
CUADRADO 40
CUADRADO 50
CUADRADO 60

n
• ¿Cómo escribimos un procedimiento que nos dibuje el RESORTE
ya conocido del Cap. 8 pero con un número variable de espiras?

PARA RESORTE :N
EXTREMOl
REPETIR :N [ESPIRA]
EXTREM02
FIN

En lugar de N igual a 6, hemos ordenado

RESORTE 4

97
ALAS PARALA MENTE

• Propongámonos escribir un procedimiento que dibuje polígonos re-


gulares de cualquier número de lados

PARA POLIGONO :N
REPETIR :N [ADELANTE 20 DERECHA 360 / :N]
FIN

Si escribimos POLIGONO 9, obtenemos


un eneágono. O sea, es lo mismo que si
hubiéramos escrito el procedimiento
siguiente:

PARA POLIGONO
REPETIR 9 [ADELANTE 20 DERECHA 40]
FIN
POLIGONO 9

• ¿Cómo definimos un procedimiento general para trazar polígonos


generales de tamaños cualesquiera? Introducimos el lado también
como variable:

PARA POLIGONO :N :LADO


REPETIR :N [ADELANTE :LADO DERECHA 360 / :N]
FIN .

La orden POLIGONO 12 18
nos proporciona un dodecágono de
lado 18

POLIGONO 12 18

98
Procedimientos con argunicnto

Probemos con valores grandes para el argumento que designa


el número de lados

POLIGONO 36 4

POLIGONO 90 2

Observamos que ya el polígono de 36 lados se confunde con


una circunferencia. Será interesante que el lector analice por sí mis-
mo las figuras que resultan de la variación de N y de LADO.

¿Por qué escribimos en el procedimiento POLIGONO la orden


DERECHA 360 / :N? Pensemos y quizá redescubramos el teorema
de la vuelta completa de la tortuga: si la tortuga realiza una vuelta
completa alrededor de cualquier curva cerrada, la suma de todos
los giros es 360 grados.

99
ALAS PARA LA MENTE

Hágase que una tortuga camine alrededor de un objeto totali-


zando su giro a medida que avanza: los giros a la derecha son positi-
vos, los giros a la izquierda, negativos. El resultado será 360 0 , no
importa cuál sea la forma del objeto. Este teorema de la vuelta
completa de la tortuga es útil y maravilloso a la vez.

100
Procedimientos con argumento

El empleo de variables en procedimientos LOGO

El empleo de variables es un paso trascendente en el pensa-


miento matemático. Una variable en LOGO implica la asignación
de un nombre a una "cosa" de tal manera que el "nombre de la
cosa" pueda utilizarse en los procedimientos en lugar de utilizar la
"cosa" misma de manera directa. Ya veremos más adelante que la
cosa u objeto puede ser un número, una palabra, una lista de núme-
ros o de palabras o de listas. Una cosa puede adquirir valores dife-
rentes; al ejecutarse un procedimiento debe especificarse siempre el
valor de la cosa.

En el lenguaje LOGO se distingue el nombre de una variable,


anteponiendo comillas a su nombre , del valor o cosa de la variable,
lo cual se indica anteponiendo dos puntos a su nombre.

Volvamos al ejemplo del CUADRADO. LADO viene a ser el


nombre de un lugar o casillero de la computadora en el cual LOGO
puede poner una "cosa" . Nos referimos a la "cosa" de ese casillero,
diciendo :LADO.

Les ponemos nombre a los casilleros con el fin de encontrar


dónde LOGO ubica algo.

Una manera de crear variables en LOGO - o, lo qu e es


equivalente, de poner cosas en diferentes lugares o casilleros de la
memoria de la computadora - es por medio de la orden HACER,
que asigna un nombre a una cosa.

101
ALAS PARA LA MENTE

HACER "TRECHO 9
desencadena los dos actos siguientes
9
a. adjudica el nombre
.~"o
~

TRECHO a un lugar
b. pone la "cosa" 9 eh él.

Podemos averiguar qué hay en cierto lugar, empleando la or-


den IMPRIMIR:

IMPRIMIR :TRECHO

.
Aparece entonces en la pantalla un 9.

Si ordenamos ahora
ADELANTE:TRECHO
la tortuga se desplaza 9 pasos.

Obsérvese, en cambio, que si escribimos


IMPRIMIR "TRECHO
en la pantalla aparece TRECHO .

• Otro ~jemplo. Escribamos


HACER "MENSAJE "SALUDOS
La orden anterior ubica en el lugar MENSAJE la palabra SA-
LUDOS. Si ordenamos:

IMPRIMIR :MENSAJE
escribe SALUDOS, ya que es = =
~
la "cosa" de MENSAJE. ."ENSAJ~

102
Procedimientos con argumento

Ejercicios

A continuación, vamos a realizar dos conjuntos de ejercicios.


En el primer conjunto usamos como módulo o base para los dibujos
un cuadrado de lado variable. En el segundo conjunto, el módulo o
base es un rectángulo de lados variables.
En los procedimientos descriptos, el símbolo asterísco " indica
multiplicación, y el símbolo barra inclinada / indica división .

• Procedimiento base: cuadrado de lado variable.

Partamos del procedimiento que dibuja un cuadrado de LA-


DO variable:

PARA CUADRADO :LADO

D
REPETIR 4 [ADELANTE :LADO
DERECHA 90]
FIN

CUADRADO 30

D Con él podemos hacer una ventana de tamaño LADO compues-


ta de cuatro paños

PARA VENTANA :LADO


REPETIR 4 [CUADRADO :LADO / 2
DERECHA 90]
FIN

VENTANA 60

103
ALAS PARA LA MENTE

Obsérvese que el procedimiento VENTANA "llama" al


subprocedimientoCUADRADO, el cual recibe un valor para su ar-
gumento que está supeditado al argumento de VENTANA. En este
caso, el argumento de CUADRADO es la mitad del argumento de
VENTANA.

D Imaginemos un FAROL descripto de la manera siguiente:

PARA FAROL :LADO


ADELANTE :LADO * 3
IZQUIERDA 45
CUADRADO:LADO
FIN
.

Podemos hacer faroles de distintos tamaños, ordenando:

FAROL 10 FAROL 15 FAROL 20

104
Procedimientos con argumento

o Las turbinas que recogen la energía del agua en movimiento de los


ríos constan de paletas alrededor de un rotor. Hagamos un esquema
simplificado de una turbina de tamaño variable

PARA TURBINA :MEDIDA


REPETIR 18 [ADELANTE 2 * :MEDIDA CUADRADO :MEDIDA
ATRAS 2 * :ME D IDA DERECHA 20]
FIN

TURBINA 15

105
ALAS PARA LA MENTE

o La turbina dibujada tiene 18 paletas. ¿Cómo hacemos un procedi-


miento que contenga, además, otro argumento para designar una
cantidad variable de número de paletas? Se agrega N, número de
paletas, a continuación de MEDIDA.

PARA TURBINA :MEDIDA :N


REPETIR :N [ADELANTE 2 * :MEDIDA CUADRADO :MEDIDA
ATRAS 2 * :MEDIDA DERECHA 360 / :N]
FIN

TURBINA 15 12

Obsérvese que en la orden DERECHA hemos introducido un


valor variable de giro, relacionado con el ángulo entre paletas que
resulta de dividir 360 por el número de paletas N.

106
Procedimientos con argumento

_ Procedimiento base: rectángulo de lados variables.

Hagamos ahora un procedimiento para dibujar un rect ángulo de la-


dos variables LADO 1 Y LAD02. Los dos argumentos se colocan al
lado del nombre RECTANGULO:

PARA RECTANGULO :LAD0 1 :LAD02


REPETIR 2 [ADELANTE :LAD01 DERECHA 90
ADELANTE :LAD02 DERECHA 90]
FIN
LAD0 2

RECTANGULO 1230

c:::::::J Con RECTANGULO podemos hacer ABANICO de tamaño va-


riable con N cantidad de hojas:

PARA ABANICO :LAD01 :LAD02 :N


IZQUIERDA :N * 5
REPETIR :N [RECTANGULO :LAD01 :LAD02 DERECHA 10]
DERECHA:N * 5
FIN

ABANICO 50 5 19

ABANICO 60 7 20
107
ALAS PARA LA MENTE

CJ RECTANGULO podría servirnos también para construir un


EDIFICIO de alturas y bases variables.

PARA EDIFICIO :LADO l :LAD02


RECTANGULO :LADOl :LAD0 2
DERECHA 90 ADELANTE :LAD02 IZQUIERDA 90
FIN

La tortuga se desplaza a fin de dibujar un EDIFICIO adyacen-


te. Ordenando varias veces EDIFICIO con argumentos distintos,
obtendríamos un conjunto de edificios. Los vacíos se obtienen con
LADOl igual a O y con LAD02 igual a la distancia del vacío .

-
--

EDIFICIO 30 10
EDIFICIO 50 10
EDIFICIO 20 5
EDIFICIO O!O
EDIFICIO 25 15

108
Procedimientos con argum ento

o RECTANGULO nos permite también describir un ladrillo coloca-


do horizontalmente y visto de costado (7 cm por 28 cm)

PARA LADRILLO
RECTANGULO 7 28
FIN

LADRILLO

O " Quizá al lector inquieto por "construir" paredes, se le ocurra inme-


diatamente construir el procedimiento PARED y lograr un dibujo
como éste:

PARED

10')
ALAS PARA LA MENTE

Nota

Es simple e inmediato experimentar con los procedimientos an-


teriores el teorema de la similitud: si en un procedimiento que pro-
duce una figura, se mantienen los ángulos y se duplican, por
ejemplo, las longitudes, se obtiene la misma forma que la figura ori-
ginal, pero de tamaño doble.

110
Iniciación a la recursión
Iniciamos en las próximas líneas la exploración de un mundo
fantástico, sin límites e inusitado. ¿Podemos instruir a la tortuga
para que efectúe infinitas veces un procedimiento? ¿Podemos, en el
proceso de adiestramiento correspondiente a una palabra que luego
emplearemos como una nueva orden LOGO, usar esa misma pa-
labra? Las preguntas parecen descabelladas; sin embargo, sorpren-
dentemente, las dos respuestas son afirmativas y dan origen a múl-
tiples y coloridas aplicaciones.

Consideremos el procedimiento siguiente:

PARA GRITAR
IMPRIMIR "EEE
IMPRIMIR "AAAAA
GRITAR
FIN

Ordenemos GRITAR. Veremos entonces que, en la pantalla,


aparecen en forma sucesiva las palabras

EEE
AAAAA
EEE
AAAAA
EEE
AAAAA

Al ordenar GRITAR, desencadenamos un proceso autoperpe-


tuante que seguirá para siempre a no ser que intervengamos de al-
guna manera . El procedimiento descripto incluye en su definición

113
ALAS PARA LA MENTE

el nombre mismo del procedimiento. Tal circunstancia se denomina


"recursi ón", y el procedimiento se caracteriza como "recursivo"
(etimológicamente: "correr pe nuevo").
Los procedimientos recursivos más simples son como los del
ejemplo descripto, donde el "llamado" al procedimiento mismo se
realiza al final. Veremos luego procedimientos recursivos más gene-
rales - y más complicados - , en los cuales se "llama" al procedi-
miento una o varias veces antes del final.

• La tortuga recorrería una CIRCUNFERENCIA ad ínfinítum si se


le ordenase la realización del procedimiento

PARA CIRCUNFERENCIA
ADELANTE 1
DERECHA 2
CIRCUNFERENCIA
FIN

CIRCUNFERENCIA

• O trazaría una forma de ESTRELLA, sin detenerse nunca con este


procedimiento

PARA ESTRELLA
ADELANTE 20
DERECHA 120
ADELANTE 20
IZQUIERDA 60
ESTRELLA
FIN

ESTRELLA

114
Iniciación a la recursián

• Veamos algunos otros ejemplos simples:

PARA CAMINAR
CONPLUMA
ADELANTE 4
SINPLUMA
ADELANTE 8
CAMI~AR
FIN

El procedimiento CAMINAR - si la tortuga estaba apuntan-


do hacia la derecha - producirá, una y otra vez, las "huellas" si-
g~ientes:

CAMINAR

• Imaginemos que la tortuga está en el borde izquierdo de la pan-


talla, en estado SINPLUMA. Veamos qué le enseña a efectuar a la
tortuga, el procedimiento siguiente:

PARA REBOTAR
SINPLUMA
ADELANTE 240
SONIDO ESPERAR 10
SILENCIO ESPERAR 10
DERECHA 180
REBOTAR
FIN

Hemos introducido en el procedimiento anterior órdenes


nuevas propias del vocabulario LOGO: la orden primitiva SONI-
DO despierta un sonido continuo en un parlante; SILENCIO, in-
terrumpe el sonido iniciado por SONIDO; ESPERAR 10, detiene la
ejecución del programa aproximadamente 10 veces 1160 de segun-
do.

115
ALAS PARA LA MENTE

Cuando ordenemos REBOTAR veremos ir y venir a la tortuga entre


los bordes de la pantalla, escuchando el ruido del rebote
. -

l' ,..
~-----------------------------~>
¡TACI . (~ .J

'------------ - - -- ------------------[> ¡TACI

REBOTAR

• Empleemos el procedimiento conocido ROMBO para dibujar una


cadena indefinida de rombos

PARA CADENA
ROMBO
SINPL UMA DERECHA 90
ADELANTE 16
IZQUIERDA 90 CONPLUMA
CADENA
FIN

CADENA

116
Iniciación a la recursi án

• En algún caso puede ocurrírsenos hacer que la tortuga borre algu-


nas líneas trazadas anteriormente. La orden PLUMADEBORRAR
produce ese efecto: la tortuga, obedeciendo esa orden, se mueve sin
dejar huella y borra lo que toca al pasar. El procedimiento:

PARA AGUJAHORARIA
CONPLUMA
ADELANTE 40
ESPERAR 10
PLUMADEBORRAR
ATRAS 40
DERECHA 10
AGUJA HORARIA
FIN

dibuja una línea, luego la borra, vuelve a dibujar una línea girada
10 grados a ia derecha, luego la borra... y produce la impresión de
una aguja de reloj que gira. El mismo efecto puede alcanzarse con
la orden PLUMAINVERSA, que hace que la tortuga dibuje nor-
malmente, si pasa por zonas sin trazos, y borre, si pasa por zonas
con trazos:

PARA AGUJAHORARIA
PLUMAINVERSA
ADELANTE 40
ESPERAR 10
ATRAS 40
DERECHA 10
AGUJAHORARIA
FIN

117
ALAS PARA LA MENTE

• Finalicemos nuestra primera aventura con la recursión con un par


de "alhajas LOGO". Empecemos con un PRENDEDOR:

PARA PRENDEDOR
CIRCULO
DERECHA 20
PRENDEDOR
FIN

CIRCULO lo definimos
mediante POLIGONO
(ver Cap. 11):

PARA CIRCULO
POLIGaNO 36 4
FIN PRENDEDOR

• Terminemos con una PULSERA:

PARA PULSERA
CIRCULO
ADELANTE 10
PULSERA
FIN

Antes de ordenar PULSERA, apuntemos la tortuga hacia el este.

PULSERA
118
Azar
Si tenemos un bolillero con diez bolillas marcadas desde O has-
ta 9, la probabilidad de obtener, por ejemplo, el número 3, es igual
a la de obtener otro número cualquiera. Si cada vez que obtenemos
un número volvemos a introducir la bolilla en el bolillero, lograre-
mos una serie de números entre O y 9, denominados al azar. De la
misma manera, podemos generar una serie de números al azar con
un dado de 10 caras, en cada una de las cuales hemos pintado los
números del O al 9.

La función del bolillero o del dado citado puede simularse en


LOCO con la orden AZAR.

AZAR "responde" con un dígito decimal al azar

• Veamos qué dibujo nos proporciona el procedimiento siguiente

PARA RODEAR
DERECHA .AZAR
ADELANTE 4
RODEAR
FIN

RODEAR

121
ALAS PARA LA MENTE

La primera vez que se cumple el procedimiento, la tortuga gira


a la derecha un número al azar (puede no girar si esa vez AZAR re-
sulta O) y avanza dos pasos; luego le ordenamos otra vez RODEAR:
la tortuga vuelve a girar un poquito (un ángulo que va de O a 9 gra-
dos) y luego camina dos pasos, siguiendo así indefinidamente. La
tortuga recorre trayectorias "cuasicirculares" en el sentido de las
agujas del reloj .

• Ahora supongamos que queremos hacer caminar a la tortuga unas


veces para adelante y otras para atrás, con igual probabilidad en
ambos casos. Podríamos pensar que tiramos sucesivamente una mo-
neda al aire: si sale "cara", la tortuga camina hacia la derecha de la
pantalla; si sale "cruz", camina hacia la izquierda.

El procedimiento OSCILAR simula el comportamiento anterior

A
PARA OSCILAR
SI AZAR> 4 ENTONCES ADELANTE 10 J:
OSCILAR
DEOTROMODO ATRAS 10
J~

±
FIN

J~
OSCILAR

Introducimos en este procedimiento la orden SI. Su empleo es


frecuente en la resolución de muchos problemas en los cuales se pre-
senta la circunstancia de seguir una alternativa u otra de acuerdo
con un resultado acontecido. En la misma frase condicional apare-
cen las nuevas palabras primitivas de LOGO, ENTONCES y
DEOTROMODO. La palabra SI pregunta si AZAR> 4, es decir si
el número generado al azar es mayor que 4, en cuyo caso, ENTON-
CES le dice a la tortuga que avance (ADELANTE 10); si el número
al azar no es mayor que 4, DEOTRüMODO le dice que retroceda.

122
Azar

Como la probabilidad de que resulte ya sea un 5, un 6, un 7,


un 8 o un 9 (cinco valores) es igual a la probabilidad de aparición de
un 0, un 1, un 2, un 3 o un 4, es igualmente posible que la tortuga
avance o retroceda, lo cual es justamente lo que nos proponíamos
que ocurriera.

• Describamos al azar otra aventura de la tortuga, de tal manera que


cada vez camine un trecho, también de diez pasos, pero ahora se-
gún cuatro opciones: hacia el norte, hacia el sur, hacia el este y ha-
cia el oeste, con igual probabilidad para cada opción. Verificar que
el procedimiento PASEAR produce el recorrido descripto (identifi-
carse con la tortuga)

PARA PASEAR
PONERRUMBO AZAR * 90
SI RUMBO < 360 ADELANTE 10
PASEAR
FIN

PASEAR

123
ALAS PARA LA MENTE

Téngase presente que la orden RUMBO de LOCO propor-


ciona la orientación que tiene la tortuga en cada instante, y la orden
PONERRUMBO, seguida de un argumento, pone a la tortuga en la
orientación en grados dada por el argumento. En el procedimiento
PASEAR, la tortuga camina cuando el número "generado por la or-
den AZAR" es un O, un 1, un 2 o un 3. Piénselo. Otro procedimiento
que conducirá al mismo resultado pero con el doble de velocidad, se
obtiene colocando 720 en lugar de 360. ¿Por qué?

Obsérvese en el procedimiento anterior otra manera de emple-


ar la orden SI, donde no se la acompaña de ENTONCES y
DEOTROMODO. Cuando la condición que sigue a la palabra SI es
CIERTA, se cumple la orden contigua. De lo contrario, hace caso
omiso de esa orden y ejecuta la orden siguiente.

124
Azar

• Efectuemos otro procedimiento, que denominaremos EXPLORAR,


similar al anterior OSCILAR. En este nuevo caso, la tortuga
siempre avanza 10, pero luego de cada desplazamiento gira 45 gra-
dos a la derecha o a la izquierda indistintamente, con pr.obabilida-
des iguales

PARA EXPLORAR
ADELANTE 10
SI AZAR> 4 ENTONCES DERECHA 45
DEOTROMODO IZQUIERDA 45
EXPLORAR
FIN

EXPLORAR

125
ALAS PARALA MENTE

• Una serie de edificios contiguos de dimensiones al azar, similar al


dibujo del Cap. 11, podría "edífícarse" con el procedimiento:

PARA CIUDAD
EDIFlCIO AZAR *9 AZAR *2
CHIDAD
FlN

Cuando el valor AZAR correspondiente al primer argumento


de EDIFICIO valga 0, se obtendrá un vacío; el frente no-edificado,
en tal caso, tendrá un ancho dado por el doble del AZAR siguiente.

~ ~

~ r-

- ~ ~

1---

CIUDAD

126
Azar

• Frecuentemente, nos vemos ante la tarea de apilar libros, platos o


cajas. Escribamos procedimientos para apilar cuatro cajas iguales
de zapatos. Definamos primero el perfil de cada caja:

PARA CAJA
REPETIR 4 [ADELANTE 20 DERECHA 90]
FIN

¿Cómo colocar correctamente una caja sobre otra? Escribamos


el procedimiento SUBIRBIEN:

P .<\.RA SUBIRBIEN
SJNPLUMA
ADELANTE 20
CONPLUMA
FIN

La repetición de CAJA y SUBIRBIEN nos proporciona una pi-


la correcta:

PARA APILARBIEN
REPETIR 4 [CAJA SUBIRBIEN]
FIN

Pero, una cosa es la teoría y otra la práctica...

PARA SUBIRMAL
SINPLUMA
ADELANTE 20
[IMPRECISION I
CONPLUMA
FIN

127
Más acerca de la recursión

Experimentemos con los procedimientos recursivos siguientes


que incluyen argumentos. Las órdenes se repiten indefinidamente
en el tiempo, y la tortuga vuelve siempre sobré sus pasos anteriores

PARA POLIl :LADO :ANGULO


ADELANTE:LADO
DERECHA:ANGULO
POLIl:LADO:ANGULO
FIN

POLIl 70 160
PARA POLI2 :LADO :ANGULO
ADELANTE:LADO DERECHA:ANGULO
ADELANTE :LADO * 2 DERECHA :ANGULO
POLI2 :LADO :ANGULO
FIN

POLI2 30 150

131
ALAS PARA LA MENTE

PARA POLI3 :LADO :ANGULO


ADELANTE:LADO DERECHA:ANGULO
ADELANTE :LADO DE~ECHA :ANGULO *2
POLI3 :LADO :ANGULO
FIN

POLI3 8125

Los procedimientos recursivos anteriores repetían cíclicamen-


te, de manera idéntica, un conjunto de órdenes. Veamos cómo va-
riar lo que hacemos en cada ciclo.

• Supongamos que ya le hemos enseñado a la tortuga la palabra


MARCO, que implica el procedimiento siguiente:

PARA MARCO :LADO


REPETIR 8 (ADELANTE :LADO DERECHA 45]
FIN

MARCO 30 no hace sino dibujar


un marco de ocho lados, cada
uno de dimensión 30.

MARCO 30

132
Más acerca de la recursión

• Si quisiéramos dibujar marcos de dimensiones crecientes,


podríamos hacerlo de la misma manera como antes dibujamos
cuadrados de diferentes dimensiones (ver Cap. 11). Pero no, ahora
lo haremos más fácil y elegantemente.

Definamos

PARA TUNEL :LADO


MARCO:LADO
TUNEL :LADO + 5
FIN

y analicemos qué sucede


cuando ordenamos
TUNEL 10

El argumento de TUNEL es 10 la primera vez y MARCO se re-


aliza con LADO igual a 10; la frase siguiente es la orden TUNEL 10
+ 5 o sea TUNEL 15, que al ejecutarse "pone en marcha" la orden
MARCO 15; luego, TUNEL 20... y MARCO 20... y así sucesiva-
mente... veremos aparecer marcos cada vez más grandes, y si la
pantalla no tuviera límites, el dibujo se extendería hasta el infinito
no sólo en el tiempo sino también en el espacio...

• Si se nos ocurriera dibujar hasta el marco de tamaño 40, deberemos


interrumpir el procedimiento después de hacer MARCO 40

PARA TUNEL :LADO


MARCO:LADO
SI :LADO = 40 PARAR
TUNEL :LADO + 5
FIN
Lo hacemos intercalando una frase condicional que verifica en
cada ciclo si LADO es igual a 40; si se cumple la condición que sigue
a la palabra.SI, se ejecuta la orden siguiente del mismo renglón, en
este caso, PARAR . En caso contrario, el procedimiento continúa.

133
ALAS PARA LA MENTE

• Otro ejemplo. Dibujemos un CUADrado CENTrado de LADO va-


riable,en el centro de la pantalla.

PARA CUADCENT :LADO.


CENTRO
SINPLUMA IZQUIERDA 90 ADELANTE :LADO / 2
DERECHA 90 ATRAS :LADO / 2 CONPLUMA
CUADRADO :LADO
FIN

CUADCENT 50

• Hagamos cuadrados de mayor a menor, disminuyendo en un valor


RESTA, el lado cada vez.

PARA CUADROS :LADO :RESTA


SI :LADO < O PARAR
CUADCENT:LADO
CUADROS :LADO - :RESTA :RESTA
FIN

CUADROS 50 10

¿Qué pasa si asignamos a RESTA el valor 1? Las líneas queda-


rán juntas y habremos dibujado un cuadro totalmente negro.

134
Más acerca de la recursi6n

• Observemos un procedimiento de ciclos sucesivos, en cada uno de


los cuales la tortuga avanza una longitud variable y gira un ángulo
constante. La longitud PASO se incrementa en cada ciclo en un va-
lor denominado AUMENTO.

PARA ESPIRAL1 :PASO :ANGULO :AUMENTO


ADELANTE:PASO
DERECHA:ANGULO
ESPIRAL1 :PASO + :AUMENTO :ANGULO :AUMENTO
FIN

ESPIRAL110 60 1

ESPIRAL1 10 125 2
135
ALAS PARA LA MENTE

• Este procedimiento es similar al anterior, pero en cada ciclo se man-


tiene constante la longitud del paso y se incrementa cada vez el án-
gulo de giro en el valor Al!MENTO*.

PARA ESPIRAL2 :PASO :ANGULO :AUMENTO


ADELANTE :PASO
DERECHA:ANGULO
ESPIRAL2 :PASO :ANGULO + :AUMENTO :AUMENTO
FIN

ESPIRAL2 12 100 8 ESPIRAL210 260 30

• Marvin Minsky. iniciador de los estudios de inteligencia artificial , inventó este procedímlento, al que oes1gnó con el
nombre de INSPI.

136
Más acerca de la recursum

Ejercicios

• Experimentemos con cuadrados que se achican hacia la derecha,


dando la impresión de derrumbe

PARA DERRUMBE :LADO


SI :LADO < 10 PARAR
CUADRADO :LADO
EMPUJ AR :LADO
DERRUMBE :LADO - 8
FIN

Siendo E MPUJAR
el subprocedimiento:

PARA EMPUJAR: LADO DERRUMBE 40


ADELANTE:LADO DERECHA 90
ADELANTE :LADO I 2 IZQUIERDA 70
FIN

• Coloquemos cuadrados cada vez más pequeños uno arriba del otro,
a la manera de un catalejo

PARA CATALEJO :LADO


SI :LADO < 6 PARAR
CUADRADO :LADO
CENTRAR:LADO
CATALEJO :LADO - 6
FIN

Siendo CENTRAR el subprocedimiento:

PARA CENTRAR :LADO


ADELANTE:LADO
DERECHA 90
ADELANTE 3
IZQUIERDA 90
FIN CATALEJO 30
ALAS PARA LA MENTE

• Explorar los procedimientos siguientes

PARA FANT ASIAl :LADO .


SI :LADO <5 PARAR
CUADRADO :LADO
IZQUIERDA 10
FANTASIAl :LADO - 10
FIN

FANT ASIAl 50

PARA FANT ASIA2 :LADO


SI :LADO < 5 PARAR
IZQUIERDA 30
TRIANGULO :LADO
DERECHA 30
SINPLUMA ATRAS 5 CONPLUMA
FANT ASIA2 :LADO - 10
FIN

FANT ASIA2 50

.
siendo:

PARA TRIANGULO :LADO


REPETIR 3 [ADELANTE :LADO DERECHA 120]
FIN

'138
Más acerca de la recursián

• Analizar el procedimiento siguiente

PARA TRAMA :MENOR :MAYOR


SI :MAYOR< O PARAR
ADELANTE:MENOR DERECHA 90
ADELANTE:MAYOR DERECHA 90
TRAMA :MENOR + 5 :MAYOR - 5
FIN
-
,.- - -

I
I . I I
I I

-1--

TRAMA 0100

139
Escena tercera

Jimena se agrega a nuestro grupo y propone:


¿Por qué no mejoramos las ramas de la palmera? A mí me gusta-
ría que saliendo del centro se curvaran hacia abajo y además,
que pudiéramos hacer palmeras diferentes variando algunos
"argumentos" .

Intentémoslo - dice Pedro -. ¿Qué les parece si usamos arcos


de distintas dimensiones? Juan, que sabe mucho, me "prestó"
sus procedimientos ARCaD y ARCOI. Con ARCaD dibujare-
mos las ramas de la derecha y con ARCOI, las ramas de la iz-
quierda.

PARA ARCaD :A :B
DA5
REPETIR :B / 10 [AE :A DA 10]
lA 5
FIN

PARA ARCOI :A :B
lA 5
REPETIR :B / 10 [AE :A lA 10]
DA 5
FIN

ARCaD dibuja un arco de izquierda a derecha por medio de


tramos sucesivos de longitud A cada uno. El valor B se relaciona con
el número de tramos; cuando Bes 90 el número de tramos es 9 y el
arco es un cuarto de circunferencia . El procedimiento ARCOI es el
ARCaD reflejado en un espejo .

143
ALAS PARA LA MENTE

Jimena no entiende las órdenes AE, DA, lA YClara le explica:


Son las abreviaturas de ADELANTE, DERECHA e IZQUIER-
DA. Cuando se trata de una sola palabra, usamos la primera y
la última letra; para palabras compuestas em pleamos las prime-
ras letras de cada palabra. Así, decimos AS en lugar de ATRAS,
BP para BORRARPANTALLA, CP para CONPLUMA, SP pa-
ra SINPLUMA, etc.
Clara continúa:
- Escribamos el procedimiento PALMAS para designar a todas las
ramas. Luego con PALMAS haremos PALMERANUEVA.
Pedro parece entusiasmado:
¿Y cómo hacernos para dibujar PALMAS? Si yo ordeno
ARCaD para la rama derecha la tortuga queda "colgada en la
punta de la rama".
Jimena ya ha encontrado la solución a ese problema:
Eso se arregla fácil. Basta que la gires y la hagas volver con
ARCO!. Probemos hacer una sola rama para cada: lado .

PARA PALMAS :A :B
ARCaD :A:B DA 180
ARCOI :A:B DA 180
ARCOI :A:B pA 180
ARcaD :A:B DA 180
FIN

PARAPALMERANUEVA:A:B
AE :A * 10
PALMAS:A :B
FIN

Probemos PALMERANUEVA
para A = 4 Y B = 120.
PALMERANUEVA 4 120

144
Escena tercera

Hagamos ahora PALMAS recursivo disminuyendo el valor de A


de 1 en 1 en cada ciclo sucesivo:

PARA PALMAS :A :B
SI :A = 1 PARAR
ARCaD :A:B DA 180
ARCOI :A:B DA 180
ARCOI :A :B DA 180
ARCaD :A:B DA 180
PALMAS :A -- 1 :B
FIN

PALMERANUEVA 5 140

Pongamos 90 en B para ver cómo queda.

PALMERANUEVA 5 90

Ya hemos dicho bastante por hoy. Guardemos en mi disco los


procedimientos que hemos hecho. Otro día los mejoraremos.

145
ALAS PARA LA MENTE

Pedro saca un disco pequeño de un sobre y lo introduce en un


dispositivo que sirve para "leer" lo grabado en el disco y también
para "escribir" o grabar cosas en él. Ordena GUARDAR con el
nombre AMIGOS el conjunto de procedimientos realizados entre
todos. Terminada la operación en breves instantes, retoma fami-
liarmente Sil disco y se va. Para él, los procedimientos son ya entida-
des manipulables: él los nombra, los almacena, los recupera, los
modifica, los traslada de un lugar a otro, todo con la mayor natura-
lidad.

146
Palabras y listas
Palabras

En LaGO se manipulan dos tipos de "cosas" u "objetos". Las


del primer tipo se denominan "palabras". Consisten en una suce-
sión de letras, números u otros símbolos, con la única excepción del
blanco o espacio. Ya hemos visto en el Cap. 11 que la manera de in-
dicar una palabra es, simplemente, por medio de la anteposición de
comillas". La orden
IMPRIMIR "ALAS
imprime ALAS.

Si deseamos imprimir la primera letra de una palabra, lo


logramos con la orden PRIMERO:
IMPRIMIR PRIMERO "ALAS
escribe en la pantalla A.

Si, en cambio, queremos la palabra sin la primera letra, orde-


namos MENOSPRIMERO:
IMPRIMIR MENOSPRIMERO "ALAS
y aparece LAS en la pantalla.

De manera análoga procederíamos con las órdenes ULTIMO y


MENOSULTIMO:
IMPRIMIR ULTIMO "IDEAL
escribe L.

IMPRIMIR MENOSULTIMO "IDEAL


escribe IDEA.

149
ALAS PARA LA MENTE

Un par de palabras se pueden "concatenar" o unir por medio


de la orden PALABRA. Si ordenamos

IMPRIMIR PALABRA "SOL " FA

obtenemos SOLFA. Si ordenamos

IMPRIMIR PALABRA "19 "84

obtenemos 1984.

• Un procedimiento para unir palabras sería el siguiente:

PARA UNIR :PRIMERA :SEGUNDA


IMPRIMIR PALABRA :PRIMERA :SEGUNDA
FIN

La orden UNIR "SUPER "HOMBRE imprime SUPERHOMBRE .

• Otro procedimiento que agrega una N a cualquier palabra, se ría


éste:

PARA ENEFINAL :PALABRA


IMPRIMIR PALABRA: PALABRA "N
FIN

Si ordenamos ENEFINAL "CEDRO, aparece en la pantalla


CEDRON .

150
Palabras y listas

• Si deseamos un procedimiento que anteponga IN a una palabra


cualquiera, lo definimos así:

PARA PREFIJO :PALABRA


IMPRIMIR PALABRA "IN :PALABRA
FIN

La orden PREFIJO "MOVIL nos da como resultado INMüVIL .

Evangelista Torricelli, físico y geómetra italiano nacido en Fa-


enza (1608-1647), discípulo de Galileo, inventó el barómetro, de-
mostró los efectos de la presión atmosférica y contribuyó a sacar así
provecho del concepto antiguo de horror al vacío . Vamos a ver có-
mo, también en LaGO podemos realizar ejercicios interesantes a
partir de la noción de "palabra vacía y de "lista vacía".

En LaGO se designa "palabra vacía o vacua" a una palabra


que no dice nada. Es simplemente una palabra sin caracteres: sólo
las primeras comillas sin nada que las siga: ". Si ordenamos
MENOSPRIMERO o MENOSULTIMO a una palabra de una
letra * .

MENOSPRIMERO "R = "

resulta la "palabra vacía" .

• Las órdenes PRIMERO , ULTIMO. MENOSPRIMERO y MENOSULTIMO no son aplicables a la pala bra vacíe .

151
Palabras y listas

Listas

Las "cosas" u "objetos" del segundo tipo se denominan "listas".


Una "lista" en LOGO es un conjunto de palabras o un conjunto de
listas. Alguien , sorprendido, podría observar que es imposible defi-
nir "algo" empleando "algo" en la definición. Veremos que no ha y
inconvenientes en nuestro caso.

Las "listas" en LOGO se indican encerrándolas entre corche-


tes. La orden

IMPRIMIR [LA AVENTURA DEL PENSAMIENTO]

escribe, sin incluir los corchetes, LA AVENTURA DEL PENSA-


MIENTO , es decir, las palabras que configuran la lista.

Las órdenes PRIMERO , MENOSPRIMERO, ULTIMO y ME-


NOSULTIMO que explicamos para las palabras se aplican similar-
mente a las listas. Así, si ordenamos

IMPRIMIR PRIMERO [GALLINA O HUEVO]

escribe GALLINA, e

IMPRIMIR ULTIMO [GALLINA O HUEVO]

escribe HUEVO.

o
153
ALASPARALA MENTE

• El procedimiento siguiente imprime el último ítem de una lista

PARA APELLIDO :LISTA ,


IMPRIMIR ULTIMO :LISTA
FIN

Si ordenamos APELLIDO [NAPOLEON BONAPARTE] ob-


tenemos BONAPARTE.

• Similarmente:

PARA PRIMERNOMBRE :LISTA


IMPRIMIR PRIMERO :LISTA
FIN

La orden PRIMERNOMBRE [LUCRECIA BORCIA] impri-


me LUCRE CIA.

• Una lista puede estar formada sólo por palabras, como por ejemplo:

[FUENTE ESCUELA PLAZA TORRE]

en cuyo caso se denomina lista de "un nivel". Algún ítem o elemen-


to de la lista puede ser también una lista:

[FUENTE [ESCUELA NUEVA] PLAZA TORRE]

El ejemplo anterior se denomina una lista de "dos niveles".

154
Palabras y listas

• A título de ejemplo, consideremos el antiguo cuadro de división


de las artes liberales:
, . - - - - aritmética
...---- geometría
. - - - - cuatrivium-
1----- astronomía
~---música
artes liberales

dialéctica
'----- trívíum
-E gramática
retórica

La "estructura en árbol" anterior, consistente en partes que a


su vez están formadas por partes, se representa en forma de lista
LOGO de esta manera:

[[CUATRIVIUM [ARITMETICA GEOMETRIA


ASTRONOMIA MUSICA]]
[TRIVIUM [DIALECTICA GRAMATICA RETORICA]]]

La anterior es una lista formada en el primer nivel por dos


ítems . El primer ítem es la lista:

[CUATRIVIUM [ARITMETICA GEOMETRIA


ASTRONOMIA MUSICA]]

que a su vez es una lista de dos ítems, de los cuales el primero es la


palabra CUATRIVIUM y el segundo es la lista de cuatro palabras:

[ARITMETICA GEOMETRIA ASTRüNüMIA MUSICA]

Esta forma de representación de estructuras jerárquicas en


LOGO ofrece muchas posibilidades para la manipulación de
complejos conjuntos de datos.

155
ALASPARALA MENTE

• La orden ORACION aplicada a dos listas produce otra lista cuyos


elementos son los elementos de las dos listas . Cuando ORACION se
aplica a dos palabras, se forma una lista integrada por esas dos pa-
labras. Por ejemplo :

IMPRIMIR ORACION "LUNA " CRECIE NT E

escribe LUNA CRECIENTE

IMPRIMIR ORACION [UN CATO] [SOBRE EL TEJADO]

escribe UN CATO SOBRE EL TEJADO

En LOCO también existe la "lista vacía o vacua", que es


aquélla que no contiene nada. Se indica por un par de corchetes que
encierran " nad a" : [ ]. La aplicación de la orden MENOSPRIMERO
o MENOSULTIMO a una lista que contiene sólo una palabra, ori-
gina la "lista vacía" *:

MENOSPRIMERO [ROSA] []

• Las órde nes PRIMERO , ULTIM O . MENOSP RIMERO y MENOSULTIMO no son aplica bles a la lista vacía.

156
Palabras y listas

Ejercicios

• Realicemos un procedimiento que, aplicado a una palabra, la


escriba primero completa; luego, sin la primera letra; después , sin
las dos primeras letras, y así sucesivamente hasta llegar a la última
letra.

PARA DISMINUIR :PALABRA


SI :PALABRA = " PARAR
IMPRIMIR:PALABRA
DISMINUIR MENOSPRIMERO :PALABRA
FIN

Como ya sabemos, en la definición de un procedimiento indi-


camos el argumento con una denominación cualquiera con dos
puntos adelante (en el caso anterior :PALABRA). El procedimiento
DISMINUIR actúa "recursivamente" sobre una palabra y le va "co-
miendo" progresivamente la primera letra a lo que va quedando. Es
así como, si ordenamos:

DISMINUIR "ENOJO

veremos en la pantalla

ENOJO
NOJO
OJO
JO
O

157
ALAS PARA LA MENTE

• Hagamos un procedimiento REDUCIR, análogo a DISMINUIR ,


pero ahora usando una lista como argumento:
PARA REDUCIR :LISTA
SI :LISTA = [] PARAR
IMPRIMIR :LISTA
REDUCIR MENOSPRIMERO :LISTA
FIN
Apliquemos REDUCIR a una lista:
REDUCIR [BALCONES SIN NINGUNA FLOR]
veremos en la pantalla
BALCONES SIN NINGUNA FLOR
SIN NINGUNA FLOR
NINGUNA FLOR
FLOR
• Efectuemos un procedimiento que, aplicado a una palabra, escriba
primero su primera letra, luego su segunda letra, y así sucesivamen-
te hasta llegar a la última.
PARA DELETREAR :PALABRA
SI :PALABRA = " PARAR
IMPRIMIR PRIMERO :PALABRA
DELETREAR MENOSPRIMERO :PALABRA
FIN
Si ordenamos:
DELETREAR'lARDIN
obtenemos, respectivamente
J
A
R
D
1
N

158
Palabras y listas

• Construyamos la orden ENCOLUMNAR, similar a DELETREAR,


que aplicada a una lista imprima sus elementos en renglones sucesi-
vos:

PARA ENCOLUMNAR :LISTA


SI :LISTA = [] PARAR
IMPRIMIR PRIMERO :LISTA
ENCOLUMNAR MENOSPRIMERO :LISTA
FIN

Ordenemos:

ENCOLUMNAR [LO QUE EL VIENTO SE LLEVO]

y leamos:

LO
QUE
EL
VIENTO
SE
LLEVO

159

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