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J:
HORACIO C. REGGINI
LOGO: Unlenguajedecomputadoras
y un estilo de pensar
9
A l A ' l' 1\ LA MENTE
In
Prologo ;
acierta . Lo que él traía como la novedad de un precursor se genera-
lizó en el mundo, constituyendo después lo que ah ora llamamos la
revolución de las computadoras, que sucede a la revolución in-
dustrial del siglo pasado.
JI
ALAS PARA LA M ENTE
12
Introducción
El continuo avance de la tecnología permite pronosticar que
pronto cualquier persona podrá poseer y utilizar efectivamente una
computadora personal, la cual pasará así a formar parte de la vida
cotidiana. Pero más importante que la multiplicación y la especta-
cularidad de sus usos, entiendo, son las ideas que subyacen en su
esencia y la elección correcta de las modalidades de su empleo. En
ese sentido , la humanidad se halla al borde de un salto cualitativo
en la interacción con el saber, lo cual trae aparejadas repercusiones
profundas de carácter social y cultural.
14
IntroducCión
Ocurre que un lenguaje adecuado de computación, además de
proporcionar un medio de control de una computadora, ofrece un
nuevo y poderoso lenguaje descriptivo del pensamiento. A menudo
los procedimientos o programas, además de constituir mecanismos
descriptivos, son simultáneamente formas más explícitas de exte-
riorización del pensamiento. Su aplicación nos permite describir lo
que, de otra manera, se resistiría a ser descripto.
15
Agradecimiento
EL AUTOR
17
Escena primera
Dos niños frente a una máquina. Actúan afanosamente y de a
ratos estallan de alegría y de entusiasmo. Me acerco. Ellos siguen
trabajando. Escucho su conversación:
- ¡Muy bueno, Pedro ... 1Ahora agreguémosle la tierra - dice Cla-
ra - mientras ambos observan un dibujo en una pantalla simi-
lar a la de un televisor color.
PALMERA
21
ALAS PARA LA MENTE
OASIS
- ¡Quedó la línea de la TIERRA en el aire! - prorrumpe contra-
riado Pedro.
- I Claro, no "bajaste la tortuga" a la parte inferior del troncol
- expresa Clara sin vacilar.
22 OASIS
El lenguaje LOGO
La primera técnica - y la más espontánea - a que acudieron
los hombres para dominar la experiencia fue el lenguaje . Este sirve
al individuo para reflexionar y para comunicar sus experiencias per-
sonales a otros individuos. En otra acepción, un lenguaje es un con-
junto de señales que dan a entender una cosa , y así se habla del len -
guaje de los ojos o del lenguaje de las flores.
25
ALAS PARA LAMENTE
Antecedentes
El lenguaje LaGO ha sido desarrollado por el profesor Sey-
mour Papert en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Institu-
to Tecnológico de Massachusetts (MIT). LaGO, afirma acertada-
mente Papert en su libro Desafío a la mente?', es más que un len-
guaje: representa una modalidad de uso de las computadoras y un
instrumento nuevo de exploración del conocimiento. LaGO es una
derivación de LISP(2), un lenguaje utilizado en estudios de inteligen-
cia artificial. El diseño y la estructura del lenguaje LaGO dan a la
programación un estilo diferente de los encontrados en otros len-
guajes: la construcción, el análisis y la descripción de procedimien-
tos encuentran en LaGO claridad y sencillez naturales, cualidades
no alcanzadas, en la generalidad de los casos, en FORTRAN, CO-
BOL, BASIC o PASCAL!
26
El lenguaje LOGO
LOGO es precisamente un lenguaje para lograr que la compu-
tadora realice las tareas que se le encomendaron. Comparado con
los lenguajes naturales, como el castellano o el inglés, LOGO posee
un número reducido de vocablos básicos, y sus reglas gramaticales
son pocas y simples.
L o o
A los efectos de utilizar una computadora, es necesario descri-
bir lo que se desea hacer en un lenguaje o medio de comunicación
adecuado.
27
La tortuga
Una parte del vocabulario del lenguaje LOGO -está dedicada a
proporcionar medios simples para el tratamiento de problemas ge-
ométricos. A tal fin emplea recursos, distintos de los tradicionales,
que en su conjunto se denominan "geometría e idioma de la
tortuga". Los dibujos se describen como si fuesen realizados por una
"tortuga"; ésta, al moverse, objetiva nuestras ideas acerca de cómo
efectuar un dibujo. El "idioma de la tortuga", al asemejarse a un
lenguaje humano natural, favorece ciertas analogías, imágenes y
modos de pensar.
31
ALAS PARALA MENTE
Breve histori~
32
La tortuga
La .realización de dibujos en la pantalla por medio de la tortu-
ga permite un umbral de comunicación muy cercano al cotidiano
El atractivo que tiene la imagen para el proceso.de aprendizaje ~o~
lo tiene la palabra hablada o escrita. Es bien conocido el aforismo
"más vale un dibujo que mil palabras". Y además, y esencial, la ma-
yoría de las personas, sin distinción de edades, disfrutan cuando ve-
rifican visualmente los esquemas dibujados por la tortuga en la pan-
talla, siguiendo el reflejo de sus pensamientos. Los resultados, aun
los equivocados o no previstos, estimulan y proporcionan nuevas
ideas; se genera habitualmente un entusiasmo que no surge con el
lápiz y el papel.
Terrapín lnc . fabrica actualmente un robot denominado The Terrapin Turtle, que obe-
dece órdenes LOCO y se acopla directamente a diversos modelos de computadoras .
33
Adelante y atrás
Podemos mover la guía luminosa que esquematiza la tortuga, a
lo alto y a lo ancho de todo el plano de la pantalla.
La orden
ADELANTE 60
desplaza a la tortuga 60 pasos
en la dirección
y sentido de su rumbo.
r
De manera similar, si la tortuga se hallaba en el centro de la pan-
tr lla y damos la orden
ATRAS 30
cambia la posición de la
tortuga, moviéndose 30 pasos
hacia atrás.
Obsérvese que la tortuga
retrocede, se mueve de espaldas
1
sin variar su rumbo.
37
ALAS PARALA MENTE
Movimiento de la tortuga
resultante de la orden
ADELANTE 120
38
Adelante y atrás
Identificación personal con la tortuga
Las órdenes ADELANTE y ATRAS cambian la POSICION de
la tortuga. Cuando los niños comienzan a aprender las órdenes del
idioma de la tortuga, vinculan el nuevo conocimiento con el conoci-
miento personal, refiriendo los movimientos de la tortuga a su cuer-
po. De allí la sugerencia, siempre útil a todos, de corporificar, en
algunos casos presentados más adelante, las órdenes que realiza la
tortuga.
39
Derecha e izquierda
DERECHA 90
IZQUIERDA 45
43
ALAS PARA LA MENTE
0·270
44
Derecha e izquierda
Vista de arriba
~~~~~@
'l't1J llClJi
U na reflexión
45
La tortuga en marcha
ADELANTE 40
ATRAS 20 conjunto de
DERECHA 90 r---
instrucciones
ADELANTE 16 que dibuja
DERECHA 90 . la silla
AOELANTE 20
estado estado
inicial final
dibuja la silla de la figura.
estado estad o
anterior final
49
ALAS PARA LA MENTE
ADELANTE 30
conjunto de
DERECHA 90 órdenes para
ADELANTE 60 f--
dibujar la
DERECHA 90 mesa
ADELANTE 30
1
estado estado
anterior final
DERECHA 90
ADELANTE 10
IZQUIERDA 80
ADELANTE 30
DERECHA 160
ADELANTE 60
IZQUIERDA 160
ADELANTE 60
50
La tortuga en marcha
y concluyamos.así para dibujar el extremo derecho:
DERECHA 160
ADELANTE 30
IZQUIERDA 80
ADELANTE 10
IZQUIERDA 90
Mensajes de error
51
Procedimientos
La definición de nuevas órdenes
ADELANTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA, etc., son
palabras propias del lenguaje LOCO y se denominan "primitivas".
Existen otras primitivas que estudiaremos más adelante. Pero las
palabras más interesantes, quizá, no sean las palabras primitivas ,
sino las palabras privadas o personales que cada uno inventa . Al res-
pecto es interesante comparar cualquier idioma natural , por
ejemplo, el castellano, con LOCO. La mayoría de nosotros emple-
amos una cantidad muy grande de palabras propias del castellano,
y sólo muy pocas palabras inventadas por nosotros mismos para al-
gunos propósitos particulares.
VIAJAR
.6. estado inicial
55
ALAS PARA LA MENTE
PARA VIAJAR
SINPLUMA ¡levanta la pluma I
ADELANTE 20 ---l avanza una longitud 20 I
Definición del
procedimiento VIAJAR
CONPLUMA -----i baja la pluma I
FIN
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
estado estado
inicial final
56
Procedimientos
La sintaxis de un procedimiento
57
ALAS PARA LA MENTE
El ejemplo de la silla
PARA SILLA
ADELANTE 40
ATRAS 20
DERECHA 90
ADELANTE 16
DERECHA 90
ADELANTE 20 SILLA
FIN
Si luego decimos SILLA, aparece en la pantalla su figura .
58
Procedimientos
OCULTARTORTUGA
SILLA
MOSTRARTORTUGA
59
ALAS PARA LA MENTE
Ejercicios
I
I
• Definamos un procedimiento de título MESA de tal manera que
cuando ordenemos MESA, la tortuga dibuje el esquema del Cap. 6.
PARA MESA
ADELANTE 30
DERECHA 90
ADELANTE 60
DERECHA 90
ADELANTE 30
FIN
MESA
PARA TENEDOR
ADELANTE 60
ATRAS15 ,
DERECHA 90
ADELANTE 6
~(
IZQUIERDA 90
ADELANTE 15
ATRAS 15
IZQUIERDA 90
ADELANTE 12
,
1
.'
DERECHA 90
ADELANTE 15
FIN TENEDOR
.i
l
PARA BANDERINIZQ
ADELANTE 64
ATRAS4
IZQUIERDA 120
* PARA BANDERINDER
ADELANTE 64
ATRAS4
DERECHA 120
ADELANTE 24 ADELANTE 24
IZQUIERDA 60 DERECHA 60
ADELANTE 10 ADELANTE 10
IZQUIERDA 120 DERECHA 120
ADELANTE 24 ADELANTE 24
IZQUIERDA 60 DERECHA 60
ATRAS 50 ATRAS 50
FIN FIN
65
ALAS PARA LA MENTE
PARA ROMBO
IZQ UIERDA 45
CUADRADO
DERECHA 45
FIN
ROMBO ,
estado inicial
= estado final
PARA CUBO
CUADRADO
DERECHA 90 ADELANTE 40
IZQUIERDA 45 ADELANTE 30 IZQUIERDA 135
ADELANTE 40 DERECHA 90
CUADRADO
FIN
I~ BO
66
Procedimientos + procedimientos •
• De manera análoga a como definimos antes un cuadrado, defina-
mos ahora un triángulo:
PARA TRIANGULO
ADELANTE 40
DERECHA 120
ADELANTE 40
DERECHA 120
ADELANTE 40
DERECHA 120
• FIN
PARA TRIANGULO
REPETIR 3 [ADELANTE 40 DERECHA 120]
FIN
67
ALAS PARALA MENTE
PARA MARIPOSA
DERECHA 60
TRIANGULO
DERECHA 180
TRIANGULO
DERECHA 120 estado inicial
FIN s estado final
MARIPOSA
PARA MOLINO
REPETIR 4 [TRIANGULO DERECHA 90]
FIN
MOLINO
68
Procedimientos + procedimientos
• ¿Qué les parece si con el auxilio del procedimiento SILLA dibuja-
mos un cuatro?
PARA CUATRO
DERECHA 180
SILLA
FIN
CUATRO
PARA SEIS
SILLA
DERECHA 90
ADELANTE 16
FIN
SEIS ·
PARA NUEVE
IZQUIERDA 180
SEIS
FIN
NUEVE
69
ALAS PARA LA MENTE
PARA EXTREM02
DERECHA 160
ADELANTE 30
IZQUIERDA 80
ADELANTE 10
IZQUIERDA 90
FIN
PARA ESPIRA
DERECHA 160
ADELANTE 60
IZQUIERDA 160
ADELANTE 60
FIN
PARA RESORTE
EXTREM01
REPETIR 6 [ESPIRA]
EXTREM02
FIN
70
Procedimientos + procedimientos
La subdivisión del problema en partes pequeñas
71
ALASPARALA MENTE
Ejercidos
PARA SOL
REPETIR 10 [SECTOR RAYO]
FIN
PARA SECTOR
REPETIR 12 [ADELANTE 1 DERECHA 3]
FIN
1
SECTOR
PARA RAYO
SINPLUMA IZQUIERDA 90
ADELANTE 5 CONPLUMA
ADELANTE 20
SINPL UMA ATRAS 25
DERECHA 90 CONPLUMA
FIN
-. "l
RAYO
72
Procedimientos + procedimientos
PARA TRAMOl J
ADELANTE 10 "<1
DERECHA 45
ADELANTE 10 ATRAS 20 ADELANTE 10
IZQUIERDA 4q
FIN PARA FIGURAl
REPETIR 10 [TRAMOl]
ATRAS 100
FIN
PARA TRAM02
ADELANTE 10
IZQUIERDA 45
ADELANTE 10 ATRAS20 ADELANTE 10
DERECHA 45
FIN PARA FIGURA2
REPETIR 10 [TRAM02]
ATRAS 100
FIN
PARA SEPARAR
SINPLUMA
IZQUIERDA 90
ATRAS 20
DERECHA 90
CONPLUMA
FIN
PARA ILUSION
FIGURAl
SEPARAR
FIGURA2
FIN ILUSION
73
ALAS PARALA MENTE
PARA RUEDA
LLANTA
GOMA
FIN
RUEDA
PARA LLANTA
REPETIR 24 [ADELANTE 25 ATRAS 25 DERECHA 15]
FIN
PARA GOMA
SINPLUMA
REPETIR 360 [ADELANTE 25 CONPLUMA ADELANTE 10
SINPLUMA ATRAS 35 DERECHA 1]
CONPLUMA
FIN
LLANTA GOMA
74
Procedimientos + procedimientos
• La SIERRA circular provoca un ruido ensordecedor al cortar la ma-
dera. Esquematicemos una SIERRA como "suma" de doce dientes.
PARA DIENTE
ADELANTE 40 IZQUIERDA 120 ADELANTE 20
ATRAS 20 DERECHA 120 ATRAS 40
FIN
DIENTE
PARA SIERRA
REPETIR 12 [DIENTE IZQUIERDA 30]
FIN
SIERRA
75
ALAS PARALA MENTE
PARA PLATEA
REPETIR 6 [SILLA IZQUIERDA 90 VIAJAR IZQUIERDA 90]
BN .
PLATEA
76
Procedimientos + procedimientos
Procedimientos transparentes
77
Escena segunda
,
Me decido a interrumpir a Clara ya Pedro. Les pido que me
muestren el procedimiento PALMERA. Clara escribe PARA PAL-
MERA en el teclado y aparece en la pantalla:
rARA PALMERA
TRONCO
COPA
• FIN
PALMERA
PARA TRONCO
ADELANTE 70
FIN
TRONCO
81
ALAS PARALA MENTE
PARA COPA
REPETIR 15 [RAMA DERECHA 24]
FIN
COPA
PARA RAMA
ADELANTE 20
ATRAS 20
FIN
RAMA
82
Escena segunda
PARA TIERRA
IZQUIERDA 90
ADELANTE 75
ATRAS 150
ADELANTE 75
DERECHA 90
FIN
TIERRA
PARA OASIS
PALMERA
TIERRA
FIN
OASIS
83
ALASPARALA MENTE
PARA OASIS
TIERRA
PALMERA
FIN
OASIS
84
Dos modos de actuar
Proyecto A
Propongámonos dibujar un TRIGAL. Lo haremos desde las partes
pequeñas hacia las partes grandes; es decir, procediendo del detalle
al conjunto.
PARA HOJA
DERECHA 45
ADELANTE 8 ATRAS 8
IZQUIERDA 90 V
ADELANTE 8 ATRAS 8 HOJA
DERECHA 45
FIN
PARA ESPIGA
ADELANTE 20
REPETIR 4 [HOJA ADELANTE 5]
ATRAS 40
FIN
ESPIGA
87
ALAS PARA LA MENTE
PARA SEMBRAR
DERECHA 90
SINPLUMA
ADELANTE 16
CONPLUMA
IZQUIERDA 90
FIN
PARA TRIGAL
REPETIR 11 [ESPIGA SEMBRAR]
FIN
TRIGAL
88
Dos modos de actuar
Proyecto B
Procederemos ahora del conjunto al detalle, o sea de la figura gran-
de a la figura pequeña. Dibujemos el perfil de una escalera. En
mente tenemos esta imagen
ESCALERA
PARA ESCALERA
REPETIR 8 [ESCAI ,O~J
FIN
89
ALAS PARA LA MENTE
PARA ESCALON
ADELANTE 10
DERECHA 90
ADELANTE 24
IZQUIERDA 90
FIN
·1
estado inicial
ESCALaN
~o
Dos modos de actuar
A B
• Cap . 7, Desajío Q la mente, S. Papert.
91
Procedimientos
con argumento
95
ALAS PARA LA MENTE
Cuando ordenemos
VIAJAR RO
Similarmente
VIAJAR 10
~ ~
produce un desplazamiento de longitud 10.
96
Procedimientos con argumento
CUADRADO 10
CUADRADO 20
CUADRADO 30
CUADRADO 40
CUADRADO 50
CUADRADO 60
n
• ¿Cómo escribimos un procedimiento que nos dibuje el RESORTE
ya conocido del Cap. 8 pero con un número variable de espiras?
PARA RESORTE :N
EXTREMOl
REPETIR :N [ESPIRA]
EXTREM02
FIN
RESORTE 4
97
ALAS PARALA MENTE
PARA POLIGONO :N
REPETIR :N [ADELANTE 20 DERECHA 360 / :N]
FIN
PARA POLIGONO
REPETIR 9 [ADELANTE 20 DERECHA 40]
FIN
POLIGONO 9
La orden POLIGONO 12 18
nos proporciona un dodecágono de
lado 18
POLIGONO 12 18
98
Procedimientos con argunicnto
POLIGONO 36 4
POLIGONO 90 2
99
ALAS PARA LA MENTE
100
Procedimientos con argumento
101
ALAS PARA LA MENTE
HACER "TRECHO 9
desencadena los dos actos siguientes
9
a. adjudica el nombre
.~"o
~
TRECHO a un lugar
b. pone la "cosa" 9 eh él.
IMPRIMIR :TRECHO
.
Aparece entonces en la pantalla un 9.
Si ordenamos ahora
ADELANTE:TRECHO
la tortuga se desplaza 9 pasos.
IMPRIMIR :MENSAJE
escribe SALUDOS, ya que es = =
~
la "cosa" de MENSAJE. ."ENSAJ~
102
Procedimientos con argumento
Ejercicios
D
REPETIR 4 [ADELANTE :LADO
DERECHA 90]
FIN
CUADRADO 30
VENTANA 60
103
ALAS PARA LA MENTE
104
Procedimientos con argumento
TURBINA 15
105
ALAS PARA LA MENTE
TURBINA 15 12
106
Procedimientos con argumento
RECTANGULO 1230
ABANICO 50 5 19
ABANICO 60 7 20
107
ALAS PARA LA MENTE
-
--
EDIFICIO 30 10
EDIFICIO 50 10
EDIFICIO 20 5
EDIFICIO O!O
EDIFICIO 25 15
108
Procedimientos con argum ento
PARA LADRILLO
RECTANGULO 7 28
FIN
LADRILLO
PARED
10')
ALAS PARA LA MENTE
Nota
110
Iniciación a la recursión
Iniciamos en las próximas líneas la exploración de un mundo
fantástico, sin límites e inusitado. ¿Podemos instruir a la tortuga
para que efectúe infinitas veces un procedimiento? ¿Podemos, en el
proceso de adiestramiento correspondiente a una palabra que luego
emplearemos como una nueva orden LOGO, usar esa misma pa-
labra? Las preguntas parecen descabelladas; sin embargo, sorpren-
dentemente, las dos respuestas son afirmativas y dan origen a múl-
tiples y coloridas aplicaciones.
PARA GRITAR
IMPRIMIR "EEE
IMPRIMIR "AAAAA
GRITAR
FIN
EEE
AAAAA
EEE
AAAAA
EEE
AAAAA
113
ALAS PARA LA MENTE
PARA CIRCUNFERENCIA
ADELANTE 1
DERECHA 2
CIRCUNFERENCIA
FIN
CIRCUNFERENCIA
PARA ESTRELLA
ADELANTE 20
DERECHA 120
ADELANTE 20
IZQUIERDA 60
ESTRELLA
FIN
ESTRELLA
114
Iniciación a la recursián
PARA CAMINAR
CONPLUMA
ADELANTE 4
SINPLUMA
ADELANTE 8
CAMI~AR
FIN
CAMINAR
PARA REBOTAR
SINPLUMA
ADELANTE 240
SONIDO ESPERAR 10
SILENCIO ESPERAR 10
DERECHA 180
REBOTAR
FIN
115
ALAS PARA LA MENTE
l' ,..
~-----------------------------~>
¡TACI . (~ .J
REBOTAR
PARA CADENA
ROMBO
SINPL UMA DERECHA 90
ADELANTE 16
IZQUIERDA 90 CONPLUMA
CADENA
FIN
CADENA
116
Iniciación a la recursi án
PARA AGUJAHORARIA
CONPLUMA
ADELANTE 40
ESPERAR 10
PLUMADEBORRAR
ATRAS 40
DERECHA 10
AGUJA HORARIA
FIN
dibuja una línea, luego la borra, vuelve a dibujar una línea girada
10 grados a ia derecha, luego la borra... y produce la impresión de
una aguja de reloj que gira. El mismo efecto puede alcanzarse con
la orden PLUMAINVERSA, que hace que la tortuga dibuje nor-
malmente, si pasa por zonas sin trazos, y borre, si pasa por zonas
con trazos:
PARA AGUJAHORARIA
PLUMAINVERSA
ADELANTE 40
ESPERAR 10
ATRAS 40
DERECHA 10
AGUJAHORARIA
FIN
117
ALAS PARA LA MENTE
PARA PRENDEDOR
CIRCULO
DERECHA 20
PRENDEDOR
FIN
CIRCULO lo definimos
mediante POLIGONO
(ver Cap. 11):
PARA CIRCULO
POLIGaNO 36 4
FIN PRENDEDOR
PARA PULSERA
CIRCULO
ADELANTE 10
PULSERA
FIN
PULSERA
118
Azar
Si tenemos un bolillero con diez bolillas marcadas desde O has-
ta 9, la probabilidad de obtener, por ejemplo, el número 3, es igual
a la de obtener otro número cualquiera. Si cada vez que obtenemos
un número volvemos a introducir la bolilla en el bolillero, lograre-
mos una serie de números entre O y 9, denominados al azar. De la
misma manera, podemos generar una serie de números al azar con
un dado de 10 caras, en cada una de las cuales hemos pintado los
números del O al 9.
PARA RODEAR
DERECHA .AZAR
ADELANTE 4
RODEAR
FIN
RODEAR
121
ALAS PARA LA MENTE
A
PARA OSCILAR
SI AZAR> 4 ENTONCES ADELANTE 10 J:
OSCILAR
DEOTROMODO ATRAS 10
J~
±
FIN
J~
OSCILAR
122
Azar
PASEAR
123
ALAS PARA LA MENTE
124
Azar
PARA EXPLORAR
ADELANTE 10
SI AZAR> 4 ENTONCES DERECHA 45
DEOTROMODO IZQUIERDA 45
EXPLORAR
FIN
EXPLORAR
125
ALAS PARALA MENTE
PARA CIUDAD
EDIFlCIO AZAR *9 AZAR *2
CHIDAD
FlN
~ ~
~ r-
- ~ ~
1---
CIUDAD
126
Azar
PARA CAJA
REPETIR 4 [ADELANTE 20 DERECHA 90]
FIN
P .<\.RA SUBIRBIEN
SJNPLUMA
ADELANTE 20
CONPLUMA
FIN
PARA APILARBIEN
REPETIR 4 [CAJA SUBIRBIEN]
FIN
PARA SUBIRMAL
SINPLUMA
ADELANTE 20
[IMPRECISION I
CONPLUMA
FIN
127
Más acerca de la recursión
POLIl 70 160
PARA POLI2 :LADO :ANGULO
ADELANTE:LADO DERECHA:ANGULO
ADELANTE :LADO * 2 DERECHA :ANGULO
POLI2 :LADO :ANGULO
FIN
POLI2 30 150
131
ALAS PARA LA MENTE
POLI3 8125
MARCO 30
132
Más acerca de la recursión
Definamos
133
ALAS PARA LA MENTE
CUADCENT 50
CUADROS 50 10
134
Más acerca de la recursi6n
ESPIRAL110 60 1
ESPIRAL1 10 125 2
135
ALAS PARA LA MENTE
• Marvin Minsky. iniciador de los estudios de inteligencia artificial , inventó este procedímlento, al que oes1gnó con el
nombre de INSPI.
136
Más acerca de la recursum
Ejercicios
Siendo E MPUJAR
el subprocedimiento:
• Coloquemos cuadrados cada vez más pequeños uno arriba del otro,
a la manera de un catalejo
FANT ASIAl 50
FANT ASIA2 50
.
siendo:
'138
Más acerca de la recursián
I
I . I I
I I
-1--
TRAMA 0100
139
Escena tercera
PARA ARCaD :A :B
DA5
REPETIR :B / 10 [AE :A DA 10]
lA 5
FIN
PARA ARCOI :A :B
lA 5
REPETIR :B / 10 [AE :A lA 10]
DA 5
FIN
143
ALAS PARA LA MENTE
PARA PALMAS :A :B
ARCaD :A:B DA 180
ARCOI :A:B DA 180
ARCOI :A:B pA 180
ARcaD :A:B DA 180
FIN
PARAPALMERANUEVA:A:B
AE :A * 10
PALMAS:A :B
FIN
Probemos PALMERANUEVA
para A = 4 Y B = 120.
PALMERANUEVA 4 120
144
Escena tercera
PARA PALMAS :A :B
SI :A = 1 PARAR
ARCaD :A:B DA 180
ARCOI :A:B DA 180
ARCOI :A :B DA 180
ARCaD :A:B DA 180
PALMAS :A -- 1 :B
FIN
PALMERANUEVA 5 140
PALMERANUEVA 5 90
145
ALAS PARA LA MENTE
146
Palabras y listas
Palabras
149
ALAS PARA LA MENTE
obtenemos 1984.
150
Palabras y listas
• Las órdenes PRIMERO , ULTIMO. MENOSPRIMERO y MENOSULTIMO no son aplicables a la pala bra vacíe .
151
Palabras y listas
Listas
escribe GALLINA, e
escribe HUEVO.
o
153
ALASPARALA MENTE
• Similarmente:
• Una lista puede estar formada sólo por palabras, como por ejemplo:
154
Palabras y listas
dialéctica
'----- trívíum
-E gramática
retórica
155
ALASPARALA MENTE
MENOSPRIMERO [ROSA] []
• Las órde nes PRIMERO , ULTIM O . MENOSP RIMERO y MENOSULTIMO no son aplica bles a la lista vacía.
156
Palabras y listas
Ejercicios
DISMINUIR "ENOJO
veremos en la pantalla
ENOJO
NOJO
OJO
JO
O
157
ALAS PARA LA MENTE
158
Palabras y listas
Ordenemos:
y leamos:
LO
QUE
EL
VIENTO
SE
LLEVO
159