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SQUASH

REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH


INDIVIDUAL
(INCLUINDO OS APÊNDICES 1 - 11)

APROVADO PELA

THE WORLD SQUASH FEDERATION

VALIDADE 1 MAIO DE 1997

ATÉ ABRIL DE 2001

Traduzido por Nelson Neto

Coordenador do Comitê de Regras e Arbitragem da

Confederação Brasileira de Squash


INTRODUÇÃO

Este livro de Regras começou a ser traduzido para o Português com a aprovação da WSF em 1995, com mas devido as
mudanças anunciadas das Regras no início de 1996, foi terminado apenas no final de 1997.

A Confederação Brasileira de Squash esta incessantemente buscando desenvolver o Squash Brasileiro a nível nacional e
internacional, levando jogadores e jogadoras para disputas em todos os cantos do planeta, assim como investiu muito
no desenvolvimento de um sistema de arbitragem, que embora ainda esteja em um estado de desenvolvimento, já esta
rendendo frutos a nível nacional e internacional.

A compra de slides canadenses, provas australianas, assim como vídeos ingleses, alguns traduzidos, servem de impulso
para que o Brasil desenvolva Árbitros de nível em todo o território brasileiro. As Federações Estaduais credenciadas
estão começando a desenvolver seus Árbitros e em futuro breve deveremos obter um quadro de Árbitros bastante
significante.

Hoje a CBS já conta com Árbitros de experiência internacional e ainda com 1 Árbitro Internacional Oficial no quadro
da World Squash Federation.

As Regras Mundiais do Squash Individual nesta publicação tem validade de 1 de Maio de 1997. Como descrito na
capa, as Regras também incluem os Apêndices, e as Regras terão validade até 30 de Abril de 2001.

Estas Regras servem de apoio não só para a formação de Árbitros, mas também para que todos os jogadores de Squash
(seja iniciante ou profissional) tenham a possibilidade de conhecer melhor as regras e ai sim entender melhor o jogo
de Squash.

Todas as mudanças desde 1993 estão sublinhadas, para que o leitor possa entender melhor as mudanças.

Nelson Neto
CBS
Sobre o Tradutor

Nelson Neto está envolvido com o squash desde 1987, quando uns amigos o convidaram para participar desde esporte que, para ele era
desconhecido. No começo era só uma brincadeira e uma maneira de se exercitar após o trabalho. Passados dois anos, ele vendeu a
firma em que trabalhava e começou a praticar o squash todos os dias.

Mas foi somente após uma viagem de sete meses a Nova Zelândia, em 1990, que seu interesse pelo esporte cresceu. E ao retornar ao
Brasil, seu envolvimento em competições no Rio de Janeiro e em outros estados tornou-se uma fonte de vida para ele.

Participando de tantos torneios, ele achava muito desinteressante ficar tantas horas a esperar pôr seus jogos, que pedia aos
organizadores para marcar e arbitrar alguns jogos.

O interesse pelas regras foi crescendo a medida que alguns jogos se tornavam mais difíceis de se julgar. Sempre que alguma dúvida
surgisse, lá estaria ele para consultar os livros de regras e interpretações.

Seu envolvimento foi tal que em 1992, surgiu a idéia de publicar uma revista bimestral, aonde não só teria noticias do squash em
geral, mas também técnicas e táticas, assim como esclarecimentos em português das regras e suas interpretações. Mas a confusão
política do Brasil, naquele momento, inviabilizou o lançamento da revista.

Nelson passou então a se dedicar a arbitragem com mais empenho, e seu envolvimento com a CBS começou a aumentar. Em
Novembro de 1993, Eduardo Batista, então Presidente da CBS, convidou-o a participar do Comitê de Regras e Arbitragem como
Coordenador, cargo que se confirmou com a eleição de Fernando Mont’Alverne, em Fevereiro de 1994.

Seu trabalho junto a CBS está sendo o desenvolvimento de um projeto para a melhoria do nível de conhecimento das regras pôr parte
dos jogadores, da formação de um quadro de árbitros em vários níveis, que vai desde arbitro local ou de clube, até o arbitro
internacional.

Em Agosto de 1994, Nelson foi convidado pela Associação de Squash da Nova Zelândia a participar do Campeonato Mundial de
Juniores, em Christchurch. Com a aprovação e o apoio da CBS, ele foi como chefe da delegação e como arbitro.

Em Março de 1995, participou dos Jogos Desportivos Panamericanos em Mar Del Plata Argentina, onde pela primeira vez o squash
entrou como modalidade olimpica, valendo medalhas.

Desde então tem participado como Arbitro Geral nos Campeonatos Brasileiros e nos Campeonatos Panamericanos.

A tradução das regras e suas interpretações foi agora desenvolvida para que todos possam ter noções mais aprofundadas do que
realmente se deve saber. Coincidindo com as traduções, cursos de regras e cursos de preparação de árbitros estão sendo ministradas nos
clubes, academias e nas Federações Estaduais.
SQUASH

REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH - INDIVIDUAL

1. O JOGO

O jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma raquete, com
uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da
WSF.

2. O ESCORE (A CONTAGEM DE PONTOS)

Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção dos


promotores da competição. Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que
primeiro completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela
primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o
próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos (Set One) ou ate 10 pontos
(Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o
game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao
Marcador, Árbitro e para seu adversário.

O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two" conforme aplicável, antes que o
game continue.

3. PONTOS

Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha a
jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se torna
sacador.

4. O SAQUE

4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma
raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando
então seu adversário se torna sacador, e este procedimento continuará durante a
partida. No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador do game
anterior saca primeiro.

4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que
lado sacará e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer o sacador. No
entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá sacar novamente do
mesmo lado.

Nota para os Oficiais

Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores


parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto.
Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro
deve decidir qual o lado correto.
4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola no ar antes de ser golpeada.
Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpeá-la, a bola
deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque.

4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se:

4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede,
o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser
golpeada - Chamado “Falta”.

4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés
em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver
tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar
sobre esta linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".

4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativas de golpear a bola, mas falhar em
fazê-la. - Chamado “Not up”.

4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado “Not up”.

4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado “Fora”.

4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede
frontal. - Chamado “Falta”.

4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. -


chamado “Falta” se for acima da lata, e “Baixa” se for para o chão ou na lata.

4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia
no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposta ao lado do sacador. -
Chamado “Falta”.

4.5 O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o
placar)

Nota para os Oficiais

O marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio da contagem do escore.


Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do
escore, o Árbitro deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até que o
anúncio do escore tenha sido feito por completo.

5. O JOGO

Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que
um ou outro deixe de fazer um bom retorno, a bola deixar de estar em jogo de acordo
com as regras, ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.

6. BOM RETORNO

6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for
devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, ou via
parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem primeiro tocar o piso, ou qualquer
parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não
seja golpeada para fora.

6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de
ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na
mão do jogador quando a bola for golpeada.

7. CONTINUIDADE DO JOGO

Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que:

7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras
circunstâncias além do controle dos jogadores, por um período que o Árbitro deve
decidir. O escore deve permanecer o mesmo.

Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão


permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois
jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro.

Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a


não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.

7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do


aquecimento e o começo do primeiro game e também entre todos os games.
Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar prontos
para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.

Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser resumido antes de
acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.

(G1) 7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade de mudança de


equipamento, vestuário ou calçado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve
efetuar a troca o mais rápido possível e deve ser permitido um período de noventa
segundos para este propósito.

7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa


segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para avisar aos jogadores para
estarem prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar
"Tempo". Os anúncios devem ser feitom em voz alta.

E da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas proximidades da


quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo".

Nota para os Oficiais

A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio
"Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17.
B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio
de "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.

(G2) 7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar ou resumir
o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo a partida. Ao
conceder o game o jogador mantêm todos os pontos já conquistados e no final dos
noventa segundos de intervalo entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a
partida.

Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente escorrimento de sangue, a


continuação ou resumo do jogo não é permitido. O jogador deve deixar a quadra mas
não quer dizer que naquele momento ele está concedendo o game em progresso. Se o
jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão deve ser auferida pelo Árbitro
como uma auto-contusão e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.

7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto na


Regra 16.

(G3) 7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião do
Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo (“Fazer Cera”). Tal retardamento poderá
ser causado por:

7.7.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o


saque.

7.7.2 Discussão prolongada com o Árbitro.

7.7.3 Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os


termos da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1.

(G4) 7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra enquanto o
rally estiver em andamento, os requisitos são:

7.8.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente.

7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por
um let.

7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a


jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos que a causa seja
uma colisão com o adversário. Em último caso, um let deve ser concedido,
exceto se um apelo por interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto
na Regra 12.

7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve


ser concedido, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada.
7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando
o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.

7.9 Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally
continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.

8. COMO GANHAR AS JOGADAS

Um jogador ganha uma jogada:

8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.

8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o
batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário.

(G5) 8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue),
sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição em contrario
pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se
aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.

8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto
nas regras.

9. ATINGINDO O ADVERSÁRIO COM A BOLA

Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário (incluindo qualquer


coisa que ele use ou carregue), a bola deixará de estar em jogo, e:

9.1 Ao menos que a Regra 9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o
retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal sem
primeiro tocar em qualquer outra parede.

9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado,
ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos, o batedor golpeando
a bola no lado direito do corpo depois que a bola tenha passado pela esquerda (ou vice
versa), então um let deve ser concedido em todos os casos.

Nota para os Oficiais

Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do batedor, e o


batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade de golpear o
adversário, então o batedor pode apelar por um let. O Árbitro não deve negar
um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade de golpear o
adversário, e o batedor iria fazer um bom retorno.

9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria
sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma jogada
vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um stroke.
Nota para os Oficiais

O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando
em volta do batedor, ou segundas tentativas.

9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada.

Nota para os Oficiais

Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro deve
julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.

10. OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA

Se o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas. Se, depois
de não ter sido atingida, a bola tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou
carregada), então se, na opinião do Árbitro:

10.1 O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será concedido um let,
ou

10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve
perder a jogada.

Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa devolução sendo
impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário (incluindo
qualquer coisa vestida ou carregada), em todas estas circunstâncias será concedido um
let. Se qualquer outra tentativa não fosse resultar em um bom retorno, o golpeador
deve perder a jogada.

11. APELOS

O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do Marcador que tenha
afetado a jogada.

Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos com as palavras
“Appeal Please” ou "Let por Favor". O jogo será então interrompido até que o Árbitro
tenha tomado a sua decisão.

Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão do Marcador


deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida, um let deve ser concedido,
exceto o disposto na Nota para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e
D depois da Regra 11.2.2.

Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo com a Regra 20.4 são


consideradas em cada situação específica a seguir.
Nota para os Oficiais

Gesticular não é um apelo.

11.1 Apelos no saque

11.1.1 Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", “Not Up”, “Baixa”


ou “Fora” no saque, o sacador pode apelar. Se o apelo for aceito, um let
deverá ser concedido.

11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault", “Not Up”,


“Baixa” ou “Fora” no saque, o recebedor pode apelar imediatamente ou no
fim da jogada, se o recebedor tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se
na opinião do Árbitro, o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o
jogo imediatamente e conceder a jogada ao recebedor.

11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque

11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado “Not Up”, "Baixa" ou “Fora”


depois da devolução de um jogador, o jogador poderá apelar. Se o apelo
for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto se, na opinião do
Árbitro:

- O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora, o


Árbitro deve conceder a jogada ao jogador.

- O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada


vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada ao
adversário.

Nota para os Oficiais

No último caso o Árbitro também deverá conceder um stroke ao adversário, se estiver


em dúvida se a chamada do Marcador estava correta.

11.2.2 Se o Marcador não anunciar “Not Up”, "Baixa" ou “Fora” depois


da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou
no fim da jogada, se o adversário tiver disputado ou tentado golpear a
bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não foi boa, o Árbitro deve
interromper a jogada imediatamente e conceder um stroke ao adversário.

Nota para os Oficiais

A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação a qualquer
coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto na Regra 14.3.

B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao rally, o Árbitro deverá


considerar cada apelo (o rally pode ter sido ganho por qualquer método descrito na
Regra 8. Strokes).
C. Se a chamada do Marcador de “Foot Fault”, “Falta”, “Not Up”, "Baixa" ou “Fora” em
um serviço for apelada, mas o mesmo serviço subseqüentemente vai “Not Up”, "Baixa"
ou “Fora”, então o Árbitro deverá basear-se na ocorrência subseqüente.

D. Se a chamada do Marcador de “Not Up”, "Baixa" ou “Fora” em um retorno for


apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente vai “Not Up”, "Baixa" ou “Fora”, o
árbitro deverá então basear-se na ocorrência subseqüente.

12. INTERFÊRENCIA

12.1 O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente livre
de interferência pelo adversário.

12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço para
permitir ao jogador:

12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído..

12.2.2 Uma razoável visão da bola.

12.2.3 Liberdade para golpear a bola.

12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte


da parede frontal.

12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes


requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário faz o máximo esforço para
cumprir tais requisitos.

Nota para os Oficiais

(G7) A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto acesso a
bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua jogada, i.e. na conclusão
de um movimento razoável da raquete. O jogador deve também fazer o máximo
esforço para chegar na bola.

B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da parede


frontal.

(G8) C. Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário permita que o
jogador tenha uma razoável distância para a armação do golpe com a raquete sendo
levada para trás, para atingir a bola e para continuar o movimento.

Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada, não


resulta em stroke àquele jogador.

Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar


interferência ao adversário quando este passa a ter a vez de golpear a bola.
12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar
a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.

(G9) 12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto pelo
jogador, é com as palavras “Let please” ou “Let por favor”.

(G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que estiver
na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou imediatamente que
ocorrer a interferência, ou, onde o jogador claramente não continuar com a
jogada no momento da interferência, sem demora.

12.5 O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão com as palavras
“No let”, “Yes let” ou “Stroke para ... (nome do jogador beneficiado)”. Ao avaliar a
situação, a opinião relevante é a do Árbitro e a decisão do Árbitro deve ser a final.

12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada se:

12.6.1 Não houve interferência.

12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia ter feito um
bom retorno ou o jogador não fez o máximo esforço para chegar na bola.

12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada.

(G11) 12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola.

12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o adversário
tiver feito o máximo esforço para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.

12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se:

12.8.1 Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo


esforço para evitar e o jogador teria feito um bom retorno.

12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço


para evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora.

12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito,
iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede frontal;
ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido uma jogada
vencedora (a não ser nos casos de “turning” (“giro”), bola dando a volta no
adversário, ou tentativas posteriores).

12.9 O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo com a Regra 12.7
ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter sido feito, e se
necessário, parar a jogada para isso.

12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações de
interferência. O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver cessada, aplicar
a penalidade apropriada se:
12..10.1 O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o adversário
ou vice versa.

12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento


excessivo da raquete.

13. LETS

Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras, lets podem ou devem se
concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido por um let deve ser antecedido
pelas palavras “Let Please”.

13.1 Um let poderá ser concedido:

13.1.1 Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.

Nota para os Oficiais

O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão ou dentro da
quadra.

(G13) 13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável receio
de ferir o adversário.

Nota para os Oficiais

Isto deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na parede do fundo.

13.1.3 Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído por
uma ocorrência dentro ou fora da quadra.

13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o


resultado da jogada.

13.2 Um let deverá ser concedido:

13.2.1 Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o


saque.

13.2.2 Se a bola furar durante a jogada.

13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de


fazê-lo.

13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em


qualquer parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da
quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque no
chão.
13.3 Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4), para que
seja concedido um let o batedor deveria estar em condições de ter feito um bom
retorno. Para um apelo do não-batedor de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e
13.1.4 isto não é um requisito.

13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1, se o
batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas pode ser concedido de acordo
com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 e 13.2.4.

13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são:

13.5.1 Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de


acordo com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor
somente) e 13.2.3.

13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado


para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.

14. A BOLA

14.1 A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela
poderá ser substituída por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por
pedido de qualquer um deles, a critério do Árbitro.

Nota para os Oficiais

Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião em que a


mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.

14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída por uma
outra bola.

Nota para os Oficiais

O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.

14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante a
disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual a bola furou deverá ser
concedido, se o recebedor apelar antes do próximo saque ou se ele apelar antes de
tentar responder aquele saque.

Nota para os Oficiais

(G14) Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na opinião do


Árbitro, a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá conceder um let para
aquela jogada somente, mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a
jogada anterior.

14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última jogada do game. Um
apelo deve ser feito imediatamente após a jogada.
14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta furada,
apenas para averiguar logo depois que ela não esta furada, estão aquele jogador
perderá a jogada.

14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção
seja permitida pelo Árbitro.

15. AQUECIMENTO

15.1 Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão estar
na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito do aquecimento da
bola a ser usada na partida.

Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar “Half Time”
ou "Meio Tempo" e providenciará que mudem de lado, salvo decisão contrária
por acordo mútuo. O Árbitro deverá anunciar também quando o período de
aquecimento tiver terminado com a expressão "Tempo" ou “Time”.

15.2 Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida
for reiniciada após uma demora considerável, o Árbitro poderá permitir que a bola seja
aquecida à condição de jogo. O jogo será reiniciado a ordem do Árbitro ou por acordo
mútuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar.

Nota para os Oficiais

O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam a bola justamente (Regra
15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será considerado com a aplicação da regra 17.

15.3 A bola pode ser aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento de 5 minutos
e início do jogo, entre games e quando o adversário estiver trocando de equipamento.

16. CONTUSÃO

16.1 Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a categoria
da contusão é:

16.1.1 Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão


do jogador, a não ser como descrito na Nota C).

16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou


acidentalmente causou a contusão no jogador).

16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação


deliberada do adversário causou a contusão).

Nota para os Oficiais

A. Em qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão é


genuína.
B. Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá informar aos dois
jogadores a categoria da contusão, e os requisitos das regras que a ela são aplicadas.

C. Na Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as palavras “contribuído


acidentalmente para” ou “causada acidentalmente por” para incluir a situação onde a
contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar desnecessariamente numa
posição muito próxima do adversário.

16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador
contundido três minutos para se recuperar da contusão.

Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro somente se a


contusão envolver visualmente corrimento de sangue. O Árbitro poderá anunciar
“Tempo” ao final do período de três minutos e ao final de qualquer tempo
adicional permitido. Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra
quando “Tempo” for anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao
adversário.

Se o jogador necessitar de um período adicional para se recuperar, além do período


total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá pedir que o jogador contundido continue a
jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou
continuar o jogo ou conceder a partida.

16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder uma
hora ao jogador contundido para se recuperar, ou um tempo adicional se necessário
dentro do cronograma da competição.

O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar a jogar ou


conceder a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que
ocorreu a contusão poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em outro dia, a
partida poderá ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.

16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá
aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido
necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida para o
jogador contundido.

16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade, o


jogador não poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver sangrando
continuar descoberto, ou se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em
qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.

16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar, pode
continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o adversário também
estiver pronto para jogar.

16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de


uma contusão contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro
poderá então considerar isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra
16.2 poderá ser aplicado.
16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de
uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro
poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda um game, aceitar o
intervalo de tempo disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido que
a contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar a jogar; ou
conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar a
jogar ou conceder a partida.

17. CONDUTA EM QUADRA

Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra foi de


intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou espectador, ou poderia de
qualquer forma desonrar o jogo, o jogador poderá ser penalizado.

(G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades
audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador ou Árbitro, abuso da
raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser durante o intervalo entre os games.
Outras ofensas incluem contato físico desnecessário e movimento excessivo da raquete
(Regra 12.10), aquecimento injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar
para a quadra (Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra
16.1.3) e ‘Fazer Cera” (Regra 7.6).

(G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro, justifica a aplicação
desta regra, uma das seguintes penalidades previstas pode ser aplicada.

Advertência pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta).


Ponto concedido ao adversário (chamado Ponto de Conduta)
Game concedido ao adversário (chamado Game de Conduta)
Partida concedida ao adversário (chamado Partida de Conduta)

Nota para os Oficiais

A. Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser
concedido.

B. Se o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta, aquele ponto


concedido se torna o resultado da jogada. Se o Árbitro conceder um Ponto de Conduta
no final de uma jogada, o resultado da jogada permanece e o Ponto de Conduta
concedido é adicionado mas sem mudança do lado do saque.

Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá ser adicionado no


game seguinte..

C. Se o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser o que estiver sendo
jogado ou o próximo game, se nenhum estiver em andamento, em que o intervalo
entre os games poderá não ser aplicado. O jogador ofensor permanecerá com os
pontos conquistados no game concedido.
18. CONTROLE DA PARTIDA

Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado por um Marcador.


Uma pessoa pode ser designada para executar as funções de Árbitro e Marcador. Após
tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la aos jogadores e o Marcador deverá
repetí-la com o placar subsequente.

A posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash é aquela localizada no
centro da parede do fundo, mais perto fisicamente possível, acima da linha da parede
do fundo, e preferivelmente com um assento.

Nota para os Oficiais

(G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis de Marcador e


Árbitro.

B. Jogadores não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro. O Árbitro Geral


é o único que tem o direito de recolocar um Marcador ou Árbitro antes ou depois de
começada a partida.

19. DEVERES DE UM MARCADOR

O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar do sacador em


primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar “Falta”, “Foot fault”, “Not up”, “Baixa”,
“Fora”, “Troca” e “Para” quando apropriado e deverá repetir as decisões do Árbitro.

(G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.

Nota para os Oficiais

O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto, não deverá fazer
nenhuma chamada.

19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver
incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a decisão
apropriada; se o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido.

(G20) Nota para os Oficiais


Marcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando a jogada estiver
parada. (Apêndice 2.2).

20. DEVERES DE UM ÁRBITRO

(G21) 20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos por lets, e conceder pontos;
tomar decisões onde exigir o uso das regras, incluindo todos os casos quando o não
batedor é atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos os apelos incluindo
aqueles contra a marcação do Marcador ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro
deverá ser a final.

20.2 O Árbitro exercerá controle:

(G22) 20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer


especificação.

20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo


aplicadas corretamente.

20.3 O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador, a não ser
que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente, e no caso o Árbitro
deve fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente.

Nota para os Oficiais

Tanto o Marcador e o Árbitro são obrigados a anotar o placar.

20.4 O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante a partida,
a não ser que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada
ou por deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar a regra
imediatamente.

20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas as regras relativas ao tempo
sejam estritamente cumpridas.

20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as condições da quadra sejam


satisfatórias para o jogo.

20.7 O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário falha em
estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez minutos do horário
previsto para a partida.
APÊNDICE 1

GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA JOGADORES E ÁRBITROS

Os números do guia são referência nas regras

CONTEÚDO

Introdução

G1 Troca De Equipamento

G2 Doença Ou Contusão Em Quadra

G3 "Fazendo Cera"

G4 Objeto Caído

G5 Jogador Atingido Pela Bola

G6 Preparando-se Para Bater Na Bola

G7 Fazendo O Maior Esforço

G8 Momento Do Apelo

G9 Método Do Apelo

G10 Apelo Antecipado

G11 Interferência Provocada (Criada)

G12 Contato Físico Desnecessário

G13 Apelos Por Medo De Contusão

G14 Bola Furada

G15 Auto-Contusão

G16 Instruindo e Controle da Platéia

G17 Progressão das Penalidades

G18 Oficial Único

G19 Chamada dos Marcadores

G20 Guia do Marcador

G21 Dirigindo-se aos Jogadores


G22 Explicações pelos Árbitros
INTRODUÇÃO

O princípio que prevalece governando as regras de squash e suas interpretações é para


permitir um resultado justo em cada jogo. Isto requer que o Árbitro implemente as regras de
uma maneira justa para ambos os jogadores, desde o início da partida até a sua conclusão.

Os seguintes Guias Oficiais de Interpretações das Regras são aqueles que foram aprovados
pelo Comitê de Regras e Arbitragem da World Squash Federation e devem ser lidos
juntamente com as regras.

G1. TROCA DE EQUIPAMENTO

Para evitar que situações onde um jogador tenta se recompor de um cansaço, trocando
de equipamento, o Árbitro, antes de permitir que o jogador deixe a quadra para fazer a
troca, deve estar convencido que realmente houve uma deterioração no material do
equipamento.

A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis, que não
apresentem evidências de deterioração física, evidentemente não é razão suficiente
para permitir a troca de equipamento. Embora até noventa segundos são concedidos
para a troca de equipamento, aos jogadores é exigido que esta troca seja feita o mais
rápido possível.

Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus óculos quebrarem, então
após o intervalo de tempo permitido para troca de equipamento, aquele jogador deve
recomeçar o jogo ou uma penalidade apropriada conforme a Regra 17 será aplicada.

Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque não tem outra alternativa
de equipamento, então o Árbitro deve conceder o jogo ao adversário.

G2. DOENÇA OU CONTUSÃO EM QUADRA

Um jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto em situações de


sangramento, de acabar o game em andamento ou de conceder a partida.

O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita de tempo para se
recuperar ou que precisa deixar a quadra tem que conceder o game. Após informar
ao Árbitro, o jogador pode ter o intervalo de tempo entre games para se recuperar, e
aí estar pronto para jogar ou conceder a partida. O jogador pode conceder apenas um
game.

Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição da quadra impossibilite a


continuidade do jogo, o Árbitro deve conceder o jogo ao oponente, independente se o
jogador que passou mal ainda reúne condições de jogo (Regra 17. Conduta Em
Quadra). A decisão do Árbitro em relação as condições da quadra é final.

Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue visível, o Árbitro pedirá para o


jogador se retirar da quadra imediatamente. O recomeço do jogo não é permitido
enquanto o sangramento for visível. Entretanto, um tempo de recuperação será
permitido e se o jogador pretender recomeçar o jogo após o tratamento, o Árbitro irá
aplicar os procedimentos aplicáveis para uma auto-contusão com sangramento. O
Árbitro então sendo avisado dos requisitos aplicáveis a situação, deve verificar a
intenção do jogador de continuar o jogo.

G3. "FAZENDO CERA"

"Fazer Cera" representa a tentativa de um jogador obter vantagem sobre seu


oponente. Discussões prolongadas com o Árbitro e demora para sacar ou para se
preparar para receber o saque são particularmente mencionadas (Regra 7.7). Quando
isto ocorrer, o Árbitro deve aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17 na primeira
oportunidade.

Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente antes de sacar constitui
"fazer cera", o sacador não deve ser considerado como tendo sacado.

Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90 segundos permitido, o


anúncio do Árbitro dos "15 segundos" é para indicar que os jogadores tem que
retornar a quadra. O jogador que não estiver pronto para continuar a jogar no anúncio
do "Tempo", está ganhando uma vantagem injusta, e deve ser penalizado conforme a
Regra 17.

G4. OBJETO CAÍDO

A Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou for jogado) no chão da
quadra, então o jogo precisa parar. A pausa do jogo pode ser iniciada pelo Árbitro com
a palavra “Pare” ou (“Stop”), ou se um dos jogadores parar e apelar. A razão da
interrupção é que uma contusão pode ocorrer se um jogador pisar em qualquer objeto
de tamanho e textura significante. Obviamente se um objeto pequeno ou leve cair no
chão e se não for notado, então o jogo não será parado.

Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu equipamento esteja seguro
e, como regra geral, um jogador irá perder o ponto se o equipamento cair. Exceção
para a perda de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante em um apelo por
interferência, a Regra 12 irá ter prioridade sobre a decisão do “let” normalmente
apropriada para a colisão), e as considerações de uma jogada vencedora ter sido feita.

Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias, será permitida
continuar a jogada. É aceito que um jogador deixando cair a sua raquete, já é uma
desvantagem significante porque aquele jogador precisa pegar a raquete para
continuar na jogada.

Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no chão da quadra por um jogador


deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro como previsto na Regra 17. Conduta Em
Quadra.

G5. JOGADOR ATINGIDO PELA BOLA

Se o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é requisitado para tomar uma decisão
em todos os casos, e o anúncio do Marcador não será requisitado até depois que o
Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se o não-batedor for atingido pela bola vindo da parede frontal (sem interferência)
então o não-batedor perde o ponto ao menos que outras tentativas forem aplicadas
(Regra 10). A definição de “Tentativa” esclarece que mesmo um movimento falso da
raquete ou finta na bola é para ser interpretado com uma tentativa, mas preparação do
golpe compreendendo apenas backswing (armação), sem movimento da raquete em
direção da bola, não é uma tentativa.

As várias situações onde o não-batedor é atingido pela bola indo para a parede
frontal, são cobertas nas Regras 9 e 10.

Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então o batedor perde o ponto e
o Marcador deve fazer o anúncio de “Not up”, porque a bola não foi golpeada
“corretamente”. O Árbitro não é requerido para tomar uma decisão.

Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido pela bola numa
situação de interferência, então o Árbitro deve aplicar os dispositivos da Regra 12.

G6. PREPARANDO-SE PARA BATÉR NA BOLA

Quando um jogador prepara para bater na bola de um lado e então traz a raquete para
o outro lado do corpo para bater na bola no outro lado (i.e. da direita para a esquerda
e vice versa), então não é considerado ser ou um giro (turning) ou fazendo uma
“segunda” tentativa, e o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.

Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola bate no “nick” da parede
lateral/frontal e rebate indo para o meio da quadra.

G7. FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO

O jogador que acabou de golpear tem que fazer todo esforço para deixar a bola livre
após o seu golpe. Esta rota deve ser aquela que da ao batedor acesso direto a bola,
desde que o batedor não se moveu para bater na bola tão rápido que bloqueou a saída
do não batedor.

Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o todo esforço para chegar na
bola . Se o batedor não fizer todo o esforço para chegar na bola, então este é um fator
significante na determinação do Árbitro, para saber se poderia ou não o jogador chegar
na bola e fazer um bom retorno.

O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar que ele estava
fazendo realmente “todo esforço”, cabe ao Árbitro decidir. Jogadores devem notar que
isto não da a eles licença para o abuso físico sobre seus oponentes, e contato físico
desnecessário será penalizado conforme as Regras 12 e 17.

O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações nas quais o jogador estava
claramente fazendo todo esforço (mesmo com um pequeno contato físico com o
oponente) para chegar na bola e tenha demonstrado ao Árbitro a capacidade para
alcançar a bola.
G8. MOMENTO DO APELO

O momento do apelo na interferência é muito importante.

No caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade de golpear a bola


diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido como “crossing the flight”),
o Árbitro deve considerar a situação no momento em que o jogador poderia ter
golpeado a bola.

No caso de interferência na preparação (backswing) o apelo deve ser imediato, e antes


que o jogador faça qualquer tentativa de golpear a bola. Qualquer tentativa de golpear
a bola depois que a interferência na preparação tenha ocorrido, indica que o batedor
aceitou a interferência e então perde o direito de apelar.

Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço para a bola
(downswing), golpe e razoável finalização (follow-through), existir interferência, um
apelo é justificado. O Árbitro deve considerar se ocorreu uma ***crowding***, para
decidir se concede um let ou um stroke.

*** Crowding, consiste na aproximação do adversário em relação ao batedor.

G9. MÉTODO DO APELO

O método correto de apelar em situações de interferência é com as palavras “Let


Please”.

Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores incluindo mãos ou
raquete levantadas, especialmente onde a comunicação entre jogadores e Árbitro é
pobre.

Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão ‘Let please”, deve se
satisfazer que um apelo esta realmente sendo feito (não uma entrega do rally), se
necessário esclarecendo isso com o jogador.

G10. APELO ANTECIPADO

Se um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência e o saque ou


devolução do adversário imediatamente antes do apelo subseqüente for baixa ou fora,
o Árbitro não deve considerar o apelo, mas sim na regra de saque ou devolução e
conceder um stroke para o jogador.

G11. INTERFERÊNCIA CRIADA

Todo o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater na bola e seu
oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se para permitir este
acesso direto.

Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente não causou qualquer
interferência, (i.e. o adversário deixou claramente o requerido acesso direto) mas o
jogador tomou um rota indireta para a bola, que leva o jogador até, ou bem perto da
posição do oponente. O jogador então apela por um Let por ter sido "obstruído" no seu
acesso a bola.
Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador efetivamente, criou a
interferência, onde nenhuma interferência realmente existiu e se ele apelar por um Let,
não será concedido nenhum. O fato de que um bom retorno pudesse ter sido feito, não
é levado em consideração; para se manter no rally, o jogador deve chegar e bater na
bola.

Isto não é para ser confundido com duas situações onde o jogador ao tentar recuperar-
se de uma posição desvantajosa, não tem o acesso direto a bola. O primeiro é quando
o jogador esta de "pé trocado" e antecipa a batida do adversário indo para um lado,
começa a se movimentar para aquela direção, mas sabendo do seu erro troca de
direção, achando o adversário no seu caminho. Nesta situação ao jogador deve ser
concedido um Let no apelo, se a recuperação é suficiente para demonstrar que um bom
retorno poderia ter sido feito. No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma
jogada vencedora (winning return), a aquele jogador deve ser concedido um "stroke".

Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar seu adversário numa
posição de vantagem, ao jogador deve ser concedido apenas um Let se, ao tomar um
caminho direto para a bola para sua próxima batida, é obvio para o Árbitro que, apesar
da interferência, aquele jogador poderia ter chegado e golpeado a bola.

G12. CONTATO FÍSICO DESNECESSÁRIO

Contato físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente perigoso. Em casos


espalhafatosos, o Árbitro deve parar o rally e aplicar a penalidade apropriada. O
Árbitro deve também estar atento ao jogador que "empurra" o adversário. Caso isto
não tenha efeito significativo no adversário, então o deve-se deixar o rally continuar e
dar uma advertência após o termino do rally.

G13. APELOS POR MEDO DE CONTUSÃO

Quando um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência tiver ocorrido, a
decisão do Árbitro normalmente é "No Let". Entretanto, ocasionalmente, embora a
interferência definida na Regra 12.2 não exista, pode existir um razoável medo de
contusão no adversário , que neste caso um Let deve ser concedido conforme a Regra
13.1.2

G14. BOLA FURADA

Quando o recebedor faz um apelo antes de tentar responder ao saque, o Árbitro tem o
poder de decidir se será jogado o rally anterior ou simplesmente conceder um Let no
rally que a bola foi constatada como furada.

Isto também se aplica se o saque não for bom.

G15. AUTO-CONTUSÃO

Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão que claramente não
envolve o adversário ou como descrito na Regra 16 Nota C, o Árbitro deve permitir o
tempo de recuperação permitido na Regra 16.2 quando:
1. Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro que uma contusão
ocorreu. Isto pode ser resultado de uma pancada, especialmente na face ou na
cabeça, como resultado de um jogador chocando-se violentamente contra a parede ou
chão, ou uma súbita parada do jogador, que pode ter como causa um estiramento
muscular ou uma torção qualquer.

ou

2. Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença ou disabilitação, que resulte em


sangramento visível.

Em caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que não sejam evidentes ao


Árbitro ou uma pré-indisposição existente, o tempo de recuperação não deve ser
permitido (exceto que ao jogador em questão, deve ser permitido a opção de conceder
um game para ganhar os noventa segundos de intervalo entre games). Incluídos nesta
categoria estão ocorrências como cãibras, qualquer dor abdominal ou cãibras
musculares, náuseas iminentes ou de fato, e falta de ar incluindo condições asmáticas.

Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido, o requerido na Regra


16.5 se aplica. Um jogador incapaz de parar o sangramento no tempo total permitido
pelo Árbitro deve conceder um game para ganhar mais noventa segundos e então
continuar a jogar sem o sangramento, ou conceder a partida.

Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão, então aquela


roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador continuar a jogar.

É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a quadra quando “Tempo” for


anunciado pelo Árbitro , ou para resumir o jogo, ou para requerer um tempo extra para
se recuperar, se requerido, no caso de uma contusão que continua a sangrar. Se o
jogador não estiver presente quando “Tempo” for anunciado, então o Árbitro deve
conceder a partida ao adversário.

Qualquer decisão de continuar a jogar deve ser feita pelo jogador. O papel do Árbitro
é de decidir se a contusão existe, de aplicar e monitorar os intervalos de tempo, e de
aplicar os requisitos disponíveis quando o tempo total permitido tiver se esgotado.

G16. INSTRUINDO E CONTROLE DOS TORCEDORES

Instruir jogadores é permitido somente durante o intervalo entre games. Instruir não
deve ser confundido com breves comentários de encorajamento entre rallies que
claramente não afetaram na continuidade da jogada. O Árbitro deve exercer discrição
ao decidir entre tais comentários e o que se constitui instruindo um jogador.

A ajuda externa de comunicação é proibida.

O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução durante a jogada aplicando a Regra
17. Conduta Na Quadra, para o jogador que estiver sendo instruído.
Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe de delegação ou treinador
atrapalhou a continuidade da jogada, então o Árbitro deve parar a jogada até que o
fato cesse. Se necessário o jogo deve ser suspenso até que a pessoa que causou a
confusão seja retirada da área da quadra.

G17. PROGRESSÃO DAS PENALIDADES

As penalidades disponíveis para o Árbitro conforme a Regra 17 são:

Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida

As indicações para aplicação das penalidades são as seguintes:

A primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa particular pode ser a
qualquer nível para atingir a seriedade da ofensa, i.e. uma advertência, stroke, game
ou a partida. Entretanto, qualquer segunda ou subseqüente penalidade para o mesmo
tipo de ofensa não deve ser de menor severidade que a penalidade anterior, para a
mesma ofensa. Então o Árbitro pode dar várias advertências ou vários strokes para o
mesmo tipo de ofensa se for da opinião que a ofensa não requeira uma maior punição.

Ao distribuir as penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte terminologia:

Advertência de conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)


Stroke de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Stroke para...(nome do
adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Game para...(nome do
adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Partida para...(nome do
oponente)

O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro que afetar o placar.

G18. OFICIAL ÚNICO

Se não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então um Oficial único age tanto
como Marcador e Árbitro. O Oficial anuncia o jogo e o placar como Marcador e
responde aos apelos como Árbitro.

Decisões que são feitas diretamente pelo Árbitro, como quando um jogador for
atingido pela bola ou ao responder apelos feitos pelos jogadores sob a Regra 12.
Interferência, não apresentam problemas quando se tem um Oficial único.

Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações nos processos dos apelos
contra a decisão feita pelo Marcador. Um Marcador fazendo uma chamada positiva (ex.
“Fora”), é inadequado reverter aquela decisão em um apelo como um Árbitro. Se
ocorrer uma falha em anunciar como Marcador (ex. um erro suspeito no saque), um
apelo pode valer a pena porque a opinião do Marcador/Árbitro ou será “Bom” ou
“Incerto” e em último caso um let seria concedido.

G19. CHAMADA DOS MARCADORES

O Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião que um jogador falhou ao
sacar ou fazer um bom retorno.

Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi obviamente errado, ambos
os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador não anuncie o erro, então a
chamada de "Not up", "Baixa" ou "Fora" pode ser omitida.

G20. GUIAS DOS MARCADORES

Em geral a ordem correta das chamadas é:

1. Qualquer coisa afetando o placar.

2. O placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)

3. Comentários sobre o placar:

Os exemplos são:

“Not up, troca 4-3.”


“Baixa, 8 iguais, set one, game ball.”
“Fora, 8 iguais, set two.”
“Yes let, 3-4.”
“No let, troca, 5-7.”
“Stroke para Silva, 8-2, match ball.”
“Foot fault, troca, zero a zero.”
“Falta” (apelo do sacador, Árbitro incerto). “Let, 8-3, game ball.”

Introdução da partida:
“Silva sacando, Santos recebendo, melhor de 5 games, zero a zero.”

Final de um game:
“9-7, game para Silva. Silva lidera um game a zero.”
“10-9, game para Silva. Silva lidera dois games a zero.”
“9-3, game para Santos. Silva lidera dois games a um.”
“9-4, game para Santos, dois games a dois.”
“10-8, partida para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8.”

Começo do game subsequente:


“Silva lidera por um game a zero, zero a zero.”
“Dois games iguais, zero a zero.”

Após aplicar uma penalidade de Conduta:


“Stroke para Silva, 7-2.”
“9-7, game para Santos, dois games iguais.”
G21. SE DIRIGINDO AOS JOGADORES

O uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer risco de familiaridade
com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado como favoritismo.

G22. EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO

Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá normalmente dar a decisão e
o jogo continua. Entretanto, em algumas ocasiões, será apropriado explicar a decisão
para esclarecer a situação aos jogadores. Quando apropriado, o Árbitro deve dar a
sua decisão seguido de uma explicação concisa e objetiva.

Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia da regra apropriada quando


explicar a decisão.

APÊNDICE 2.1

DEFINIÇÕES (SIMPLES)

APELO Uma solicitação do jogador ao Árbitro para considerar uma situação dentro ou
fora da quadra. "Apelo" é usado em todas as regras em dois contextos:

1) quando um jogador solicita ao Árbitro que considere uma modificação da


decisão do Marcador.

2) quando um jogador solicita que o Árbitro conceda um let, ou para considerar a


concessão de um stroke.

A forma correta para apelar pelo jogador é "Let, por favor" ou "Appeal, please".

TENTATIVA Uma tentativa de golpear a bola é feita quando, na opinião do Árbitro, o


batedor movimentou a raquete em direção a bola da posição de preparação
(backswing). O Árbitro deve decidir o que é uma tentativa.

MADEIRA A marcação horizontal mais baixa na parede frontal, com uma lata abaixo dela
por toda a extensão da quadra.

QUADRADO (SAQUE) Uma área quadrada em cada quarto de quadra, limitada pela linha
curta, parte da parede lateral e por duas outras linhas e de dentro da
qual o sacador saca.

COMPETIÇÃO Um campeonato, torneio, liga ou outra partida competitiva.

CORRETAMENTE A bola sendo golpeada pela raquete (segurada na mão) não mais de uma
vez, ou sem contato prolongado com a raquete.

BAIXA (DOWN) A expressão usada para indicar que uma devolução considerada boa tocou
o chão antes de atingir a parede frontal, ou bateu na madeira ou lata.
("Baixa" é também usado como anúncio do Marcador).
GAME Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um
jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras).

GAME BALL A situação do placar quando o sacador necessita de um ponto para ganhar
o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio do
Marcador).

LINHA DE
MEIA QUADRA Uma linha traçada no piso paralela as paredes laterais, dividindo aquela
parte da quadra entre a linha curta e a parede do fundo em duas partes
iguais e encontrando a linha curta em seu ponto médio, formando um “T”.

MEIO TEMPO O ponto médio do aquecimento.

HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até tornar-se o
recebedor.

HAND-OUT
(TROCA) Condição quando ocorre a mudança de sacador ("Hand Out" é usado também
como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador.
Em Português usa-se "Troca").

LET Um rally indeciso. Não se ganha um stroke no rally em questão onde um let foi
concedido, e o sacador é requerido a sacar outra vez do mesmo quadrado de
saque.

MATCH
(PARTIDA) O certame completo entre dois jogadores começando com o aquecimento e
terminando, quando os dois jogadores tiverem deixado a quadra no fim da
jogada final.

MATCH BALL Situação do placar quando o sacador precisa de um ponto para vencer a
partida. (“Match ball” é usado também como um anúncio do Marcador)

NOT UP Expressão usada para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as
regras. "Not up" se aplica quando 1) a bola não foi golpeada corretamente pelo
sacador ou batedor, 2) a bola picar mais de uma vez no chão antes de ser
golpeada pelo batedor, 3) a bola tocar no batedor ou qualquer coisa vestida ou
carregada além da raquete, 4) o sacador faz uma ou mais tentativas para
golpear a bola mas falha ao fazê-la. ("Não Acima" é usado também como anúncio
do Marcador).

OFICIAIS O Marcador e o Árbitro.

OUT (FORA) Expressão usada para indicar que 1) a bola tenha tocado a linha de fora ou
uma parede acima de tal linha ou o teto ou qualquer coisa pendurada no teto
e/ou parede acima da linha de fora ou, 2) a bola tiver passado através de
qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 3) em
adição a 1) e 2) em quadras que não são totalmente fechadas, a bola passou
acima da linha de fora e fora da quadra sem ter tocado qualquer parede ou, se
nenhuma linha de fora existir, passado sobre qualquer parede e fora da quadra.
("Out" também é usado como anúncio do Marcador).
OUT LINE
(LINHA DE FORA) Uma linha continua compreendendo a linha da parede frontal ambas
as linhas das paredes laterais e a linha da parede de fundo e marcando os
limites superiores da quadra.

Nota: Quando for construída uma quadra sem previsão desta linha, ou seja, as
paredes compreendem apenas a área usada para o jogo, ou sem a previsão de
parte de tal linha, por exemplo uma parede de fundo de vidro, e a bola em jogo
tocar parte da superfície horizontal superior de tal parede e desviar de volta a
quadra, tal bola e considerada fora. Esta decisão será tomada de maneira normal
pelo Marcador, sujeito a apelação ao Árbitro.

PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar do


jogador quando aquele jogador for o sacador e ganhar a jogada.

QUARTER COURT
(QUARTO DE QUADRA) Metade daquela parte da quadra entre a linha do meio da quadra e a
parede de traz, que foi dividida em duas partes iguais pela linha de
meia quadra.

RALLY
(JOGADA) Um saque apenas, ou um saque e uma série de devoluções da bola, terminando
quando a bola deixar de estar em jogo.

RAZOÁVEL
ARMAÇÃO
(BACKSWING) A ação inicial usada por um jogador de afastar a raquete do corpo como
preparação prévia para o movimento da raquete para frente em direção da
bola para contato. Uma armação é razoável, se não for excessiva. Uma
armação excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador segura
a raquete está totalmente estendido e/ou a raquete esteja em posição
horizontal. A decisão do Árbitro sobre o que constitui uma armação
razoável distinguindo-a da excessiva é final.

RAZOÁVEL
COMPLEMENTO
(FOLLOW-THROUGH) A ação usada por um jogador complementando o movimento de sua
raquete depois de ter tocado na bola. Uma complementação do
golpe e considerada razoável se não for excessiva. Uma
complementação do golpe excessiva é aquela em que o braço com o
qual o jogador que segura a raquete está totalmente estendido com
a raquete em posição horizontal especialmente se a posição
estendida for mantida por mais do que alguns instantes. Uma
complementação do golpe excessiva é também aquela na qual o
braço totalmente estendido forma um arco mais amplo do que a
linha continua do vôo da bola. A decisão do Árbitro quanto a que
constitui uma complementação de jogada razoável ou excessiva é
final.

SAQUE
(SERVIÇO) O método pelo qual a bola é colocada em jogo pelo sacador para iniciar o rally.

SAQUE,
LINHA DE Uma linha localizada na parede frontal, que se estende pela extensão total da
quadra. Um saque não é bom se a bola for sacada na ou abaixo desta linha.

LINHA CURTA Uma linha no piso, estendendo-se por toda a extensão da quadra. Um
saque não é bom se o primeiro pique da bola no piso após o saque for na
ou na frente desta linha.

ESPECIFICADO
(PADRÃO) A descrição dada a bolas, raquetes e quadras que satisfaçam as
especificações atuais da WSF.

BATEDOR
(GOLPEADOR) O jogador encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da
parede frontal, ou que está prestes a golpear a bola, ou ainda aquele que
até o ponto de rebatida atingir a parede frontal tenha acabado de golpear a
bola.

STROKE
(PONTO) O ganho alcançado pelo jogador que vence o rally, ou no curso da jogada ou um
consentimento do Árbitro, e que resulta ou na marcação de um ponto ou na troca
de sacador.

LATA A área abaixo da madeira, cobrindo toda a extensão da quadra, que deveria ser
construída de um material que faça um barulho distinto quando atingida pela
bola.

ÁRBITRO GERAL/
DO TORNEIO A pessoa que tem a responsabilidade global sobre todos os assuntos
envolvendo arbitragem e marcação durante o torneio, inclusive a escolha e
mudança dos Oficiais para as partidas.

APÊNDICE 2.1.1

DEFINIÇÕES (DUPLAS)

Todas as Definições são a mesmas para Simples, exceto:

GAME Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um lado
tiver feito 15 ou 17 pontos (de acordo com as regras).

GAME BALL A situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto
para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio
do Marcador).

HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até perder o
direito de sacar.

HAND-OUT
(TROCA) Condição quando um lado for o sacador e este perder a jogada ("Hand Out" é
usado também como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma
mudança de sacador. Em Português usa-se "Troca").

MATCH
(PARTIDA) O certame completo entre dois lados começando com o aquecimento e
terminando, quando todos os jogadores tiverem deixado a quadra no fim da
jogada final.

MATCH BALL Situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto
para vencer a partida. (“Match ball” é usado também como um anúncio do
Marcador)

MATCH BALL
GAME BALLCondição quando um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os
adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.

PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar de um


dos lados quando este ganhar a jogada.

SIDE-IN O lado que esta sacando é chamado de side-in.

SIDE-OUT Condição quando o lado que esta sacando se torna o lado que vai receber,
também o nome do lado que esta recebendo (“Side-out” é também usado como
um anúncio do Marcador).

BATEDOR
(GOLPEADOR) O parceiro do lado batedor que tenta golpear a bola ou que golpeia a bola.

LADO
BATEDOR O lado que tem a vez de golpear a bola depois que ela rebateu na parede
frontal, ou onde tem um parceiro em processo de golpear bola, ou onde,
até o ponto do retorno alcançando a parede frontal, tem tido apenas um
parceiro golpeado a bola.

STROKE
(PONTO) O ganho alcançado pelo lado que vence o rally, ou no curso da jogada ou um
consentimento do Árbitro, e que resulta na marcação de um ponto.

APÊNDICE 2.2

CHAMADAS DO MARCADOR (SIMPLES)

As chamadas dos Marcadores reconhecidas são definidas abaixo:

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas na:

Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES

FALTA
(FAULT) Para indicar que o saque não foi bom. Veja Regras 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT Para indicar que houve um foot fault no saque. Veja Regra 4.4.2.

NOT UP Para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. Veja
Definições, “NOT UP”.

BAIXA
(DOWN) Para indicar que um saque ou uma devolução tocou no chão antes de atingir a
parede frontal ou tocou na madeira ou lata. Ver Definições “BAIXA (DOWN)”.

FORA (OUT) Para indicar que um saque ou uma devolução foi para fora. Ver Definições
“FORA (OUT)” e “OUT LINE (LINHA DE FORA)”.

TROCA
(HAND OUT) Para indicar que o sacador se tornou o recebedor, i.e. uma troca de saque
ocorreu. Ver Definições “TROCA” e “HAND”.

PARE Para parar a jogada quando apropriado quando o Árbitro falhar em fazê-lo, e
outras chamadas não são relevantes.

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:

Regra 2 O PLACAR

4-3 Um exemplo de placar. O placar do sacador é sempre chamado antes, e neste


exemplo o sacador vence por quatro pontos a três. Se os pontos forem iguais, a
palavra usada é “igual” (i.e. “zero-igual”).

SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a nove pontos depois
que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).

SET TWO Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dez pontos depois
que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).

GAME BALLPara indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para
vencer o game em andamento. Ver Definições “GAME BALL”.

MATCH BALL Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para
vencer a partida. Ver Definições “MATCH BALL”.

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:

Regra 18 CONTROLE DA PARTIDA (Repetindo as Decisões do Árbitro).

YES LET
LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter decidido que aquele rally deve
ser jogado outra vez.

STOKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter concedido um ponto para aquele
jogador.
NO LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro discordar de um apelo por um let.

APÊNDICE 2.2.1

CHAMADAS DOS MARCADORES (DUPLAS)

Todas as chamadas do Marcador para as Duplas são as mesmas para Simples, exceto por:

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:

Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES

HAND-OUT
(TROCA) Para indicar que “side-in” perdeu a jogada quando o seu primeiro serviço foi
sacado. Ver Definições “HAND OUT” e “HAND”.

SIDE-OUT Para indicar que o lado sacador se tornou o lado recebedor, i.e. uma troca de
saque ocorreu.

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:

Regra 2 O PLACAR

SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a quinze pontos depois
que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).

SET THREE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dezessete pontos
depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer
game).

GAME BALLPara indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer o game
em andamento. Ver Definições “GAME BALL”.

MATCH BALL Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer a
partida. Ver Definições “MATCH BALL”.

MATCH BALL
GAME BALLPara indicar que um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os
adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.

APÊNDICE 2.3

CHAMADAS DOS ÁRBITROS


PARE
(STOP) Para parar a jogada.

TEMPO Para indicar que o período de tempo prescrito nas regras terminou.

MEIO TEMPO
(HALF TIME) Para avisar os jogadores do meio tempo do período de aquecimento.

YES LET Quando concordando com um let, após um apelo por um let do jogador.

NO LET Quando discordando de um apelo do jogador para um let.

STROKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Para avisar que aquele jogador chamado esta sendo premiado com um stroke.

QUINZE
SEGUNDOS Para avisar ao(s) jogador(es) que faltam quinze segundos dos noventa segundos
permitidos de intervalo de tempo.

LET (Pode ser acompanhado de uma explicação). Para avisar que o rally deve ser
jogado outra vez nas circunstâncias onde a palavra “Yes let” não for aplicável.

ADVERTÊNCIA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na
Quadra, e para dar um aviso.

STROKE DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na
Quadra, e que um stroke será concedido para o adversário.

GAME DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na
Quadra, e que um game será concedido para o adversário.

PARTIDA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na
Quadra, e que a partida foi concedida para o adversário.

APÊNDICE 3

SISTEMAS EXPERIMENTAIS DE ARBITRAGEM

A World Squash Federation está avaliando um sistema de arbitragem experimental para


determinar se ele é uma alternativa viável para o sistema padrão de Marcador/Árbitro
descrito nas Regras 18,19 e 20.

A avaliação irá continuar durante a validade das regras de 1997.

O sistema é conhecido como systema de 2-Juizes. Uma descrição breve do sistema está
contido neste apêndice, mas todos os detalhes do sistema estão contidos em um livrete
chamado World Squash-Sistemas Experimentais de Arbitragem. O livrete esta disponível,
gratuitamente, através da World Squash Federation e Nações Membros da WSF.
Qualquer organizador de uma competição de squash desejando testar este sistema, deve
obter copias do livrete da WSF e (se possível), mandar um breve relatório para o Escritório
Central da WSF, sobre a eficácia ou não do sistema usado.

2-Juizes
O sistema de 2-Juizes usa somente dois oficiais, conhecidos como Árbitro e Árbitro de Apelo.

O Árbitro performa todas as tarefas tradicionais feitas tanto pelo Marcador como pelo Árbitro
na arbitragem padrão, e o Árbitro de Apelo não tem parte nenhuma em controlar a partida a
não ser que haja um apelo de um dos jogadores contra a decisão do Árbitro. Ambos
jogadores podem apelar ao Árbitro de Apelo contra qualquer decisão do Árbitro. A decisão
do Árbitro de Apelo é final.

Todos os apelos iniciais em interferência, jogador atingido pela bola e não-chamada do saque
ou retorno são tratados pelo Árbitro, mas qualquer apelo contra uma chamada do Árbitro vai
direto ao Árbitro de Apelo, porque a decisão do Árbitro já é conhecida.

APÊNDICE 4

CONTAGEM AMERICANA (POINT-A-RALLY)

O sistema de contagem padrão descrito na Regra 2. O Placar e Regra 3, das Regras Mundiais
do Squash Individual permanecem o sistema de contagem aprovados para squash individual.
As seguintes variações são aplicadas se a contagem de point-a-rally (PARS) for usada:

2. O ESCORE (A CONTAGEM DE PONTOS)

Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, e cada game deve ser
jogado até 9 ou 15 pontos, de acordo com a opção dos organizadores da competição.

Onde cada game for de quinze pontos, o jogador que primeiro completar 15 pontos
ganha o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 14
pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela
continuação do jogo até 15 pontos (Set One) ou até 17 pontos (Set Three), quando
então o jogador que primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O recebedor
deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e
para seu adversário.

Onde cada game for de nove pontos, o jogador que primeiro completar 9 pontos ganha
o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o
recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do jogo
até 9 pontos (Set One) ou até 11 pontos (Set Three), quando então o jogador que
primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos
casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.

O Marcador anunciará "Set One" ou "Set Three" conforme aplicável, antes que o game
continue.

O Marcador deve anunciar “Game ball” para indicar que qualquer um dos jogadores
necessita de um ponto para ganhar o game em andamento, “Match ball” para indicar
que qualquer um dos jogadores necessita de um ponto para vencer a partida e “Match
ball, game ball” se um jogador necessita de um ponto para ganhar a partida e o
adversário necessita de um ponto para vencer o game em andamento.

3. PONTOS

Os pontos podem ser feitos por ambos jogadores. O sacador, ao ganhar um stroke,
marca um ponto e mantém o serviço; o recebedor, ao ganhar um stroke, marca um
ponto e se torna o sacador.

4. O SAQUE

O direito de sacar ou de receber primeiro é decidido pelo giro da raquete.

Nota: Modificações as definições de “Game ball”, “Match ball”, “Ponto”, e “Stroke” e as


chamadas apropriadas do Marcador são aplicadas de acordo com o requerido nas
Regras 2 e 3 deste apêndice.

APÊNDICE 5

REGRAS EXPERIMENTAIS

A World Squash Federation pode de tempos em tempos requerer ou autorizar seus membros
a praticar certas regras experimentais.

Organizadores de torneios usando regras experimentais devem especificar na época das


inscrições a maneira na qual qualquer regra, definições ou apêndices diferem daquela da
WSF.

APÊNDICE 6

DESCRIÇÃO E DIMENSÕES DA QUADRA DE INDIVIDUAL

DESCRIÇÃO
Uma Quadra de squash é uma caixa retangular com quatro paredes verticais de alturas
diferentes, sendo a Parede Frontal, Paredes Laterais e Parede do Fundo. Ela tem um piso
elevado e uma altura livre acima da área da quadra.

DIMENSÕES
Distância da quadra entre as superfícies de jogo 9750 mm
Largura da quadra entre as superfícies de jogo 6400 mm
Diagonal 11665 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha da Parede
Frontal 4750 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha da parede
do Fundo 2130 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha de Saque
na Parede Frontal 1780 mm
Altura acima do piso da margem superior da Madeira 480 mm
Distância para a margem mais próxima da Linha do Meio para
a Parede do Fundo 4260 mm
Dimensões internas dos Quadrados de Saque 1600 mm
Distância de todas as linhas e da Madeira 50 mm
Altura Livre mínima cima do piso da quadra 5640 mm

NOTAS
1. A Parede Lateral tem um ângulo entre a Linha da Parede Frontal e a Linha da Parede do
Fundo.
2. O Quadrado de Serviço é um quadrado formado pela Linha do Meio, a Parede Lateral e
mais duas linhas marcadas no piso.
3. A Distância, largura e diagonal da quadra são medidas na altura de 1000 mm acima do
piso.
4. É recomendado que a Linha da Parede Frontal, Linha da Parede Lateral, Linha da
Parede do Fundo e da Madeira, sejam modeladas para que desvie qualquer bola que as
toque.
5. A Madeira não deve se Distanciar da Parede Frontal mais que 45 mm.
6. É recomendado que a porta da quadra fique no centro da Parede do Fundo.
7. As configurações gerais de uma Quadra de Squash, suas dimensões e suas marcações
estão ilustradas no diagrama numero 1.

CONSTRUÇÃO
Uma Quadra de Squash pode ser construída de inúmeros materiais providenciando que tenha
um rebote da bola característico e seja segura para jogar; entretanto, a WSF publica uma
Especificação de Quadras de Squash que contem padrões recomendados. Os padrões devem
ser feitos para jogos competitivos como requerido pela National Governing Body of Squash.
APÊNDICE 6.1

DESCRIÇÃO E DIMENSÕES DA QUADRA DE DUPLAS

A descrição, dimensão e notas e construção devem ser as mesmas para a Quadra Mundial
Individual exceto para:

Largura da quadra entre as superfícies de jogo 7620 mm

APÊNDICE 7

ESPECIFICAÇÕES DA BOLA DE SQUASH PADRÃO DE PONTO AMARELO

A seguinte especificação é o padrão para a bola de ponto amarelo a ser usada sob as Regras
de Squash.

Diâmetro (milímetros) 40.0 + ou - 0.5


Peso (gramas) 24.0 + ou - 1.0
Dureza (N/mm) @ 23 graus C. 3.2 + ou - 0.4
Resistência da junta (N/mm) 6.0 mínimo
Capacidade de Rebote - de 100 polegadas/254 cm
@ 23 graus C. 12% mínimo
@ 45 graus C. 26% - 33%

NOTAS

1. Os procedimentos totais para testar bolas das especificações acima estão disponíveis
na WSF.

2. Nenhuma especificação foi feita para aumentar ou diminuir a velocidade da bola, que
pode ser usada por jogadores com bastante ou pouca habilidade ou em quadras onde
as condições são quentes ou frias, daquelas usadas para determinar as especificações
do ponto amarelo.

Super lenta - Ponto Amarelo


Lenta - Ponto Branco ou Ponto Verde
Media - Ponto Vermelho
Rápida - Ponto Azul

3. Bolas de Ponto Amarelo que são usadas em Campeonatos Mundiais ou em jogos de


padrão similar devem ter as especificações acima mas testes subjetivos adicionais
serão feitos pela WSF com jogadores de igual nível para determinar a conveniência da
bola nominada para uso em Campeonatos.

APÊNDICE 8

DIMENSÕES DA RAQUETE DE SQUASH

DIMENSÕES
Comprimento Máximo - 686 mm
Espessura Máxima, medida nos ângulos direitos do cabo - 215 mm

Comprimento Máximo das Cordas - 390 mm


Área Máxima do Encordoamento - 500 cm2
Largura Mínima de qualquer estrutura
(medida na superfície das cordas) - 7 mm
Profundidade Máxima de qualquer estrutura
(medida nos ângulos direitos da superfície das cordas) - 26 mm
Raio Mínimo da curvatura de fora da estrutura em
qualquer ponto - 50 mm
Raio Mínimo da curvatura de qualquer margem da
estrutura - 2 mm

PESO
Peso Máximo - 255 mg

CONSTRUÇÃO
a) A cabeça da raquete é definida como a parte da raquete contendo ou circundada pela
área encordoada.
b) Cordas e os finais da corda devem estar dentro da cabeça da raquete, ou em casos
onde não dêem para ficar na parte de dentro devido ao material da raquete ou modelo,
devem ser protegidas por uma fita seguramente colocada.
c) Os protetores da cabeça devem ser feitos de um material flexível que não tenham e
nem criem pontas afiadas após contatos com o piso ou paredes.
d) Os protetores da cabeça deve ser de material branco ou despigmentado. Onde por
razões visuais o fabricante decide usar protetores coloridos, ele deve demonstrar para
a satisfação da WSF que o protetor não deixe marcas coloridas nas paredes ou no piso
da quadra após contato.
e) A estrutura da raquete deve ser de uma cor e/ou material que não vá marcar as
paredes ou piso após o impacto de uma jogada normal.
f) Cordas devem ser de tripa, nylon ou um material substituto, desde que não seja de
metal.
g) Somente duas fiadas de cordas podem ser permitidas e estas devem ser intercaladas
alternadamente e o padrão de encordoamento deve ser uniforme e formar um plano
simples na cabeça da raquete.
h) Qualquer utensílio, como por exemplo anti-vibradores, colocados em qualquer parte da
raquete deve ser usado somente para limitar ou prevenir quebras ou vibrações, e ser
de um tamanho razoável e colocado no lugar do propósito. Eles não devem ser
colocados em qualquer parte do encordoamento perto da área de golpe (definida como
a área formada pelas cordas entrelaçadas.)
i) Não deve existir partes encordoadas na raquete que permita a passagem de uma
esfera maior do que 50 mm de diâmetro,
j) A construção total da raquete incluindo a cabeça deve ser simétrica no centro da
raquete em uma linha desenhada verticalmente através da cabeça e cabo e esta sendo
olhada para a sua face.
k) Todas as mudanças nas especificações das raquetes serão objetos de estudo no
período de dois anos antes de se tornar aceito.
A World Squash Federation irá decidir na questão de quando qualquer raquete ou protótipo
atende com as especificações acima, ou é diferentemente aprovada ou não aprovada para
jogar e irá usar guias para assessorar na interpretação acima.

APÊNDICE 9

VESTUÁRIO DO JOGADOR

Organizadores pode especificar regulamentos a respeito do vestuário do jogador, que deve


estar em conformidade com o seu torneio particular ou torneios.

APÊNDICE 10

ÓCULOS DE PROTEÇÃO

Apesar de que o risco de contusão no Squash ser muito pequeno, é recomendado que, para
se evitar uma contusão no olho, é de extrema importância para um jogador o uso correto de
óculos de proteção manufaturados em um Padrão Nacional apropriado durante toda a
duração da partida. É de responsabilidade do jogador se assegurar que a qualidade do
produto usado é satisfatório para o propósito.

Nota: Como em Setembro de 1996, National Standards for Racket Sport Eye Protection são
publicados pela Canadian Standards Association, a United States ASTM e Standards
Australia/Nova Zelandia.

APÊNDICE 11

GUIAS PARA FEDERAÇÕES NACIONAIS, SUAS ASSOCIAÇÕES FILIADAS E


ORGANIZADORES DE TORNEIO

11.1 COMITÊ DISCIPLINAR

Um jogador que cometer qualquer uma das seguintes ofensas pode estar sujeito a
ações disciplinares pelo comitê disciplinar:

11.1.1Qualquer ofensa listada na Regra 17. Conduta Em Quadra.

11.1.2Falha ao concordar com as condições da inscrição em um torneio incluindo


qualquer regras no que diz respeito a vestuário e propaganda.

11.1.3Desistência de um evento ou falha em atender após ter se inscrito em um torneio


ou aceitado um convite para jogar.

11.1.4Falha ao não completar uma partida.

11.1.5Ausência do torneio ou evento. O comitê disciplinar pode requerer evidencias ou


provas de uma contusão legitima, doença ou outra situação de emergência.
11.1.6Falha de um jogador em estar disponível para pedidos razoáveis requeridos para
entrevistas com a mídia.

11.2 OBJETIVOS DO COMITÊ DISCIPLINAR

11.2.1Para assegurar o bom nome da WSF e do jogo.

11.2.2Para resolver todos os problemas relativos a conduta dos jogadores nas relações
entre ambos, oficiais, patrocinadores e o público.

11.3 PODERES DO COMITÊ DISCIPLINAR

11.3.1Para impor uma advertência ou multa.

11.3.2Para reter o prêmio em dinheiro de um jogador que tenha uma ação disciplinar
pendente.

11.3.3Para recomendar aos Oficiais da Federação o banimento do jogador.

11.3.4Para recomendar aos Oficiais da Federação tais ações quanto forem necessárias
para sustentar os objetivos do comitê disciplinar.

11.3.5Para mandar um relatório completo para a Associação Nacional do jogador


envolvido.

11.4 PROCEDIMENTOS

11.4.1Após o relato de um incidente para o comitê disciplinar, uma reunião deve ser
agendada entre o Presidente do comitê disciplinar, um Oficial da Federação, o jogador
e um representante do jogador, se requisitado pelo jogador.

11.4.2Um jogador deve ser notificado sobre qualquer punição a ser feita, e o jogador
deve ser convidado a submeter o seu ponto de vista do incidente ao comitê.

11.4.3Um jogador pode apelar contra a ação disciplinar tomada, mas deverá faze-lo
em até 28 dias, escrevendo para a Federação.

11.4.4Um apelo será ouvido por um comitê selecionado pelos Oficiais da Federação.

Nota: Países membros podem adotar estes guias para os seus Campeonatos Nacionais
e outros campeonatos sob a autoridade da Associação Nacional, ou usá-los como base
para seus próprios procedimentos.
LET OU STROKE
LINHA DE RACIOCÍNIO DO ÁRBITRO
Antes de tomar uma decisão na Regra 12 (Interferência)

PERGUNTA DECISÃO

OCORREU INTERFERÊNCIA  NÃO → NO LET



PODERIA O JOGADOR OBSTRUÍDO  NÃO → NO LET
ALCANÇAR A BOLA E TER FEITO UM
BOM RETORNO E ELE ESTAVA
FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO PARA
TAL

O JOGADOR QUE OBSTRUIU ESTAVA  NÃO → STROKE PARA O
FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO PARA JOGADOR
SAIR DO CAMINHO OBSTRUÍDO

O JOGADOR OBSTRUÍDO ESTAVA  NÃO → LET
NUMA POSIÇÃO PARA FAZER UMA
JOGADA VENCEDORA

SIM    → STROKE PARA O
JOGADOR
OBSTRUÍDO

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