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JUEGOS PARA PRACTICAR Y

RECORDAR CONOCIMIENTOS
DIVERSOS

¿COMO SE LLAMAN?
PROPOSITOS: Identificar mediante ilustraciones diversos componentes de
un tema determinado.
Expresar el conocimiento acerca de tales ilustraciones.

MATERIAL: Ilustraciones referentes a un tema.

DESARROLLO: Cuando se ha elegido un tema determinado se elaboran o recortan


ilustraciones sobre el mismo, éstas se acomodan en pequeñas tarjetas que sean iguales entre
sí en tamaño y color, de tal manera que al ponerlas con la cara hacia abajo todas se vean
exactamente igual. El número de tarjetas depende tanto de la extensión del tema como del
tamaño del grupo; se recomienda que por lo menos haya tantas tarjetas como alumnos.
Las tarjetas se ponen con la ilustración hacia abajo y se revuelven, luego se pide al
primer alumno que volteé una y diga el nombre de la misma y alguna característica. Si el
tema es animales mamíferos, por ejemplo, y el alumno voltea la ilustración de una vaca
tiene que decir el nombre y determinar si pertenece o no al grupo de animales mamíferos.
El alumno que acierta se queda con la carta y el que no logre acertar regresa su tarjeta al
centro y la revuelve.

VARIANTES: Los niños pequeños pueden jugar con colores, frutas, figuras
geométricas etc., y se pueden quedar con la carta con el sólo hecho de decir el nombre.
Otra variante interesante es realizar esta misma actividad pero con biografías de
personajes destacados, éstas son muy comunes y se pueden encontrar en la mayoría de las
papelerías; lo que el maestro tendría que hacer es pegar cada ilustración en un pedazo de
cartulina para un mejor manejo.

LA AMNESIA
PROPOSITOS: Conocer las características de personajes, animales y cosas
Utilizar la información obtenida para sacar conclusiones.

MATERIAL: Tarjetas con ilustraciones o nombres referentes al tema tratado.

DESARROLLO: Se le pide a un alumno que pase al frente y que se ponga de espaldas


al maestro, éste va a sacar una ilustración o el nombre de alguna cosa, animal, planta o
persona y lo va a pegar con cinta en la espalda del alumno, quien mostrará lo que trae
adherido al resto de los alumnos de tal manera que todos se den cuenta de lo que se trata,
excepto la persona que está al frente. El maestro explica al grupo que el alumno es un
personaje que ha perdido la memoria (amnesia) y que necesita de la ayuda de todos para
saber quien es, pero esa ayuda va a consistir en contestar a sus preguntas con un ¡sí!, un
¡no! o un ¡no se puede saber!. Vamos a suponer que en la tarjeta que le pegaron en la
espalda dice: BENITO JUAREZ, el alumno tiene que hacer preguntas como: ¿Soy
hombre?, ¿luché durante la independencia? ¿Fui presidente de la república?, etc.
A los niños más pequeños o a los más inhibidos se les pueden dar pequeñas pistas para
que puedan realizar un análisis adecuado de lo que están escuchando.
Esta actividad se puede aplicar a una gran variedad de contenidos, se sugiere que una
vez que se haya adivinado lo que el alumno trae en la espalda se abunde sobre el tema antes
de pasar a la siguiente fase.

LOS VECINOS
PROPOSITO: Practicar conocimientos diversos
Hacer las clases más activas
MATERIAL: Tarjetas tamaño media carta con nombres del tema a tratar.

DESARROLLO: El procedimiento es el mismo que el juego de los vecinos que aparece


en la primera parte, la diferencia estriba en que allá se realiza la actividad con los nombres
de los participantes y aquí con conocimientos.
Se colocan los participantes en un círculo y a la altura de su pecho, ya sea pegado o
sostenido con sus manos, cada quien trae la tarjeta con alguna anotación que dependerá del
tema que se esté tratando. Vamos a suponer que el tema es Geografía de México y se está
hablando de las entidades federativas, cada alumno trae el nombre de algún estado de la
República Mexicana y cada quien tiene un lugar asignado, menos un alumno que es «el que
sobra». Este alumno le va a preguntar a cualquier otro: -Oye Sonora, ¿Cómo se llaman tus
vecinos?, el alumno interrogado (Que trae el nombre de Sonora) voltea a los lados y
responde: -Se llaman Yucatán y Zacatecas. (que son quienes están a su lado)
Después se hace alguna pregunta referente a cada entidad, puede ser la capital, la
ubicación, la extensión etc.
-¿Sabes cual es la capital de cada uno de tus vecinos?
-Sí, responde Sonora, la capital de Yucatán es Mérida y la de Zacatecas es Zacatecas. El
juego continúa con la pregunta:
-¿Te gustan tus vecinos?
Si la respuesta es ¡no!, se le pregunta: ¿Por quién los cambiarías?. El alumno interrogado
debe dar el nombre de dos entidades federativas y en ese momento los vecinos de Sonora y
las entidades nombradas tratan de intercambiar lugares, pero el alumno «que sobra» va a
tratar de ganar uno de los lugares vacantes y alguien se quedará sin lugar, esta persona
pasará a ser «el que sobra» y será quien interrogue a la siguiente persona.
Si la respuesta es ¡sí!, todos cambian de lugar y «el que sobra» gana un espacio para que
otro sea el que pregunte.
Este juego lo hemos realizado con éxito en niños pequeños que se están familiarizando
con la lecto-escritura y las matemáticas, en el primer caso, aunque los niños no saben leer,
se les dan referentes gráficos para que puedan identificar lo que dice en el texto. Las
variedades de aplicación son tan diversas, como grande es la iniciativa de cada maestro
para hacer que sus alumnos aprendan.

EL GATO SABIO
PROPOSITOS: Practicar conocimientos
Diseñar estrategias para ganar en un juego

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: La base de esta actividad es el tradicional juego del «gato» que se


juega con dos líneas paralelas verticales y dos horizontales y a base de círculos y cruces.
El maestro diseña en el pizarrón un gran «gato» y divide al grupo en dos equipos, unos
utilizarán como contraseña un círculo y los otros una cruz. Previamente, el maestro habrá
elaborado una lista de preguntas que tengan una respuesta breve, de una o dos palabras;
luego le pedirá a un alumno del primer equipo que pase al frente y responda a la pregunta
que se le va a plantear, la respuesta la escribirá en uno de los cuadrados del «gato» y
anotará la contraseña de su equipo. Si la respuesta es correcta, el equipo se queda con el
espacio, de lo contrario la respuesta será borrada y el espacio queda libre para que el
siguiente equipo pueda elegir. Al igual que en el tradicional juego del «gato», gana el
equipo que complete tres figuras en línea ya sea vertical, horizontal o diagonal.
Las reglas deben quedar bien claras de antemano para evitar alteraciones en el orden,
éstas pueden variar de acuerdo a cada grupo o a cada maestro.

EL REY PIDE
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Tomar decisiones grupales rápidas
Recreación

MATERIAL: Tarjetas con diversas anotaciones sobre temas que se han tratado.

DESARROLLO: El grupo se divide en dos grandes equipos y a ambos se les reparten


tarjetas con alguna anotación que responda a algún cuestionamiento que se hará en el
transcurso del juego. Se elige a una persona que va a ser el Rey o La Reina y se explica al
grupo que se trata de un monarca muy caprichoso al que el pueblo lo debe complacer de
manera inmediata en todo lo que pida. Para poder complacer al Rey o a la Reina, según sea
el caso, los miembros de cada equipo pondrán en un círculo, que está a la misma distancia
para ambos, lo que se les pida. El Rey o la Reina empiezan a pedir cosas y el pueblo a
complacer, las peticiones se pueden intercalar entre objetos y respuestas. Vayamos a un
ejemplo: El Rey dice: «quiero que me traigan... ¡un zapato!», el equipo que logre poner
antes el zapato en el círculo, se anotará un punto. Luego el Rey puede decir: «Quiero que
me traigan... ¡la capital de Francia!», Los equipos buscarán entre sus tarjetas quien tiene la
que dice «París» y la llevarán lo más rápido posible ante el Rey o la Reina.

VARIANTE: En caso de que no se quieran utilizar tarjetas se puede usar el pizarrón


para anotar las respuestas, en estos casos el equipo ganador será el que termine de anotar
primero la respuesta.

EL DETECTIVE DE LAS
20 PREGUNTAS
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Fortalecer el pensamiento deductivo

MATERIAL: Diversos objetos conocidos por todos


20 palitos o piedritas

DESARROLLO: Se le pide a uno de los alumnos que salga del salón de clases,
mientras que el resto de los integrantes del grupo, guiados por el maestro, elegirán algún
objeto de los que haya en el aula, una vez que todos hayan visualizado lo que se eligió se le
pide a la persona que salió, que regrese y que empiece a hacer preguntas, se le aclara que
por cada pregunta que haga tendrá que entregar un palito o una piedrita y que deberá
adivinar antes de que se le terminen los 20 objetos; el grupo le puede ayudar respondiendo
a sus preguntas: ¡Sí! ¡No! o ¡No podemos saber!. Las preguntas que haga el «detective»
deben ser referentes al uso, color, tamaño, forma, etc.
En caso de que el alumno tenga dificultad para seguir haciendo preguntas, se
implementa como ayuda darle alguna pista después de cada tres o cinco preguntas.

VARIANTES: En lugar de objetos del salón de clases, se puede trabajar con cosas
referentes al tema que se está viendo o que se pretende abordar.
Otra variante es elegir a alguna persona del grupo y el «detective» debe adivinar de
quien se trata.

LA PECERA
PROPOSITO: Practicar diversos conocimientos

MATERIAL: Una «pecera» de cartón y papel celofán blanco


20 o más pececitos de cartulina con un clip en la boca cada uno.
Una caña de pescar con un imán en el extremo

DESARROLLO: Se colocan los pececitos en la pecera y a cada uno se le adhiere en el


clip, una pregunta referente al tema que se está abordando en ese momento, luego se les
pide a los alumnos ya sea en equipo o en forma individual que vayan tomando
alternadamente la caña de pescar y saquen un pececito, una vez que lo hayan hecho, leen la
pregunta que viene en el clip y tratan de darle respuesta. Si la contestación es satisfactoria,
el equipo o la persona se quedan con el pececito, de lo contrario tendrán que regresarlo a la
pecera.
VARIANTE: Con los niños más pequeños se pueden abordar los contenidos más
diversos, la variante está en colocarle al pececito ilustraciones referentes al tema que se está
tratando y pedirles a los niños que hablen sobre ellas, el éxito de esta actividad depende del
ambiente que el coordinador logre crear en el grupo.

VIAJE ALREDEDOR DEL MUNDO


PROPOSITO: Practicar conocimientos de geografía

MATERIAL: Nombres geográficos pegados en el pecho de cada alumno


DESARROLLO: Todos los participantes están formados en un círculo con el nombre
geográfico pegado en el pecho. (Es importante que previamente los alumnos hayan
estudiado los datos más relevantes del lugar que les tocó). Al iniciar el juego cada
participante tiene un lugar bien definido, ya sea en una silla o en el piso, en el centro está
un alumno que será «el viajero», éste no tiene un lugar asignado, pero va a tratar de
obtenerlo haciendo que algunos alumnos se cambien de lugar y para lograrlo deberá decir:
«Voy a realizar un viaje de Canadá a Argentina» (o cualquier otro nombre de los que
están participando), en ese momento, los alumnos que tienen los nombres de Canadá a
Argentina tratan de intercambiar lugares y «el viajero» tratará de ganar uno y si lo logra
otra persona ocupará su lugar. «El viajero» les dirá a los demás participantes todos los datos
relevantes al lugar que le tocó, si se trata de un país podrá hablar de la capital, continente
donde se ubica, extensión, etc., si se trata de un río o de una montaña podrá hablar de la
ubicación, extensión o altura, respectivamente o cualquier otro dato relevante.
El juego puede hacerse más interesante si en lugar de nombrar dos lugares cada vez, se
nombran tres o cuatro. De vez en cuando se puede incluir la opción de realizar un viaje
«alrededor del mundo», en ese caso todos los participantes deberán cambiar de lugar.

AGILIDAD MENTAL
PROPOSITO: Practicar conocimientos diversos

MATERIAL: Una lista de indicadores según el tema que se aborde.

DESARROLLO: Este es un juego muy parecido al popular ¡Basta!, sólo que cambian
las consignas de acuerdo a los conocimientos o contenidos que se quieren practicar o
abordar.
Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes y se les muestra una lista
que contiene los indicadores con los que se va a trabajar, se recomienda que sean entre 10 y
15, esos indicadores se pueden escribir en el pizarrón de manera que todos los tengan a la
vista. En cada equipo habrá un encargado de llenar la hoja de respuestas, la que tendrá en
forma de lista los números del uno al diez o del uno al quince, según el número de
indicadores. Una vez que los equipos están listos, el maestro dice en voz alta el nombre de
una letra del alfabeto; en ese momento, los integrantes del equipo empiezan a llenar su lista
con palabras que inician con la letra dada por el maestro.
Vamos a tratar de clarificar las indicaciones con un ejemplo, supongamos que la lista
dada por el maestro fue la siguiente:
1.- Nombres de frutas
2.- Colores
3.- Héroes
4.- Países
5.- Nombres de grupos musicales
6.- Nombres de artistas
7.- Comidas
8.- Prendas de vestir
9.- Marcas de carros
10.- Inventa una marca de pañales
Ahora, consideremos que la letra dicha por el maestro fue la «M», entonces una lista de
respuestas dadas por algún equipo pudo haber sido la siguiente:
1.- mango
2.- Morado
3.- Madero
4.- Mongolia
5.- Maldita Vecindad
6.- Manet
7.-Mole
8.- Mameluco
9.-Mercedez Benz
10.-Me hice
El equipo que termina primero su lista debe gritar ¡basta!, y llevará su lista a revisión
con el maestro.
La lista puede variar de acuerdo a la iniciativa de cada maestro; el juego se puede
utilizar para practicar conocimientos específicos. A continuación se incluye un ejemplo en
el que se están utilizando contenidos de Ciencias Naturales.
1.- Plantas con flores
2.- Animales acuáticos
3.- Medidas para cuidar el ambiente
4.- Animales mamíferos
5.- Partes del cuerpo
6.- Minerales
7.- Enfermedades
8.- Accidentes
9.- Formas de conservar la salud
10.- Frutas

CAMPOS SEMANTICOS
PROPOSITO: Practicar diversos conocimiento
Desarrollar habilidades mentales
Ampliar el vocabulario

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Se eligen algunas palabras clave referentes al tema que se pretende va


a tratar y se les pide a los alumnos que las coloquen en forma vertical, uego se les dice que
van a utilizar cada letra de la palabra dada como la primera letra de una palabra que se
refiera al tema. Vamos a tomar como ejemplo la palabra: ANIMALES, el primer paso es
colocarla en forma vertical,
A
N
I
M
A
L
E
S
El segundo paso consiste en utilizar cada letra de la palabra como la letra inicial de una
palabra relacionada con el tema, es decir, que pertenezca al mismo campo semántico. Un
resultado pudo haber sido el siguiente:
A raña Otros ejemplos pudieran ser: G roenlandia
N utria H éroes E spaña
I guana I deología O rografía
M andril S oberanía G uam
A lacrán T ratados R íos
L oro O rganizaciones A frica
E lefante R evoluciones F allas
S apo I diosincracia I slas
A rtillería A cantilados

PREGUNTAS MUSICALES
PROPOSITO: Practicar conocimientos Recreación

MATERIAL: Sillas para todos los participantes

DESARROLLO: Este juego es similar al tradicional de las sillas musicales, la única


variante consiste en poner en cada silla una pregunta acerca del tema y en lugar de que el
jugador que queda sin silla salga del juego se le da la oportunidad de leer tres preguntas de
tres sillas distintas, cada pregunta deberá ser respondida por la persona que se encuentra
ocupando en ese momento el asiento del que se obtuvo la pregunta. Si el interrogado
contesta atinadamente, continúa en el juego, en caso contrario tiene que salir y el jugador
que había quedado sin silla ahora obtiene un lugar.
Este juego puede ser practicado durante todo el tiempo que sea necesario a fin de que
los alumnos se familiaricen con las preguntas y respuestas.

BEISBOL DE PREGUNTAS
PROPOSITO: Practicar conocimientos
Conocer las reglas de éste deporte

MATERIAL: Una cancha de beisbol dibujada en una cartulina o en el pizarrón.


Fichas, piedritas o tapaderas que representen a los jugadores.
DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, unos serán los «lanzadores» y
otros los «bateadores». A ambos equipos se les pide que estudien durante un tiempo
determinado un tema y una vez que lo hayan hecho da inicio la competencia. Al iniciar el
juego, se coloca una ficha que representa a los bateadores en el lugar asignado al «home»,
luego los «lanzadores» hacen una pregunta, si ésta es respondida correctamente, la ficha de
los «bateadores»
pasa a la primera base, en caso de dar una respuesta incorrecta se contará como un
«out», el juego sigue de la misma manera, los «bateadores» avanzan una base por cada
pregunta contestada correctamente y reciben un «out» por cada respuesta incorrecta; al
completar tres «out» los «lanzadores» se convierten en «bateadores» y viceversa. Gana el
equipo que complete más carreras.

COMPONER UNA CANCION


PROPOSITO: Practicar conocimientos
Estimular la creatividad

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Se elige una canción tradicional y se canta junto con todo el grupo,
una vez que se hayan familiarizado con la tonada se dividen en equipos y se les pide que le
cambien la letra a la canción pero que conserven la melodía. Para hacer el cambio de letra
se da un tema, de tal manera que el equipo se encargue de acomodar el contenido de la
nueva canción a la tonada correspondiente. Los resultados son sorprendentes porque
conjugan las ideas de todos los integrantes del equipo y a la vez hay un movimiento activo
de los conocimientos. En nuestra experiencia docente hemos utilizado con muy buenos
resultados canciones tradicionales como «La cucaracha» o «El Piojo y la Pulga» para
abordar temas de historia Y ciencias naturales.

CADENAS ALIMENTICIAS
PROPOSITO: Reflexionar sobre el ciclo de la vida
Despertar la conciencia ecológica
Recreación

MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Este juego es apropiado para cuando se aborda el tema de la trama de
la vida. El maestro previamente da una explicación al grupo sobre la interdependencia que
hay entre los seres vivos y trata de crear conciencia de la necesidad de conservar el
equilibrio ecológico. Después de esa explicación les pide a los alumnos que pasen al patio y
que se formen en círculo tomados todos de las manos, luego se eligen a algunos alumnos
para que formen una cadena alimenticia, ésta puede estar formada por: el pasto, el conejo,
el coyote y la tierra, a cada participante se le da una función. Una vez que se ha designado a
cada quien como una parte de la trama alimenticia, se les pide que se separen y a una orden
del coordinador va a dar inicio la persecución en donde cada componente de la trama será a
la vez perseguidor y perseguido; el coyote perseguirá al conejo, éste a su vez perseguirá al
pasto, el pasto perseguirá a la tierra y la tierra al coyote, con lo que se cierra el ciclo. En el
juego tiene que haber siempre dos ganadores ya que al desaparecer uno de los componentes
de la trama se le está quitando un perseguidor al siguiente. El juego continúa reemplazando
por otros dos alumnos a los elementos de la trama que se vayan «comiendo». El resto del
grupo permanecerán tomados de la mano representando a la naturaleza y contemplando la
persecución.

LEVANTENSE Y SIENTENSE
PROPOSITO: Mantener la atención del auditorio ante una exposición
Desarrolla la expresión oral
Recreación
MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Un alumno o el maestro pasan a exponer un tema determinado y se


eligen dos palabras clave que tendrán relación con algún contenido curricular que se esté
viendo o que se pretenda abordar, vamos a suponer que el tema es «La familia» y las
palabras claves van a ser «papá» y «mamá». Se da la indicación a los participantes de que
al escuchar la palabra PAPA, todos deben ponerse de pie, y al escuchar la palabra MAMA
todos deben de sentarse.
El maestro inicia con la exposición del tema diciendo: «Una familia tradicional está
integrada por el papá (todos de pie), la mamá (todos se sientan) y los hijos, en éste núcleo
familiar, la unión es un factor primordial y cada uno de los integrantes de la familia cumple
una función determinada ¿Qué hace el papá? (de pie), trabaja, se ocupa de los hijos, los
ayuda etc. ¿y la mamá? (sentados)...»
El juego puede tener la modalidad de quien se pare al último o que se siente después que
todos, continúa el relato.

EL MUNDO
PROPOSITO: Desarrollar agilidad mental
Practicar conocimientos
Recreación

MATERIAL: Una pelota

DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en un círculo, cada quien con un


lugar bien definido, sólo hay una persona que no tiene lugar, éste se coloca al centro del
círculo con la pelota en sus manos y va a ser el coordinador inicial del juego, éste va a
lanzar la pelota a uno de los participantes y le va a decir alguna de las siguientes cuatro
palabras: AIRE, TIERRA, AGUA O MUNDO. Si lanza la pelota y dice la palabra AIRE, el
jugador que la recibe debe nombrar algún animal o cosa que esté en el aire, Si dice Tierra
deberá nombrar algo de la tierra, si dice AGUA, algo del agua, pero si dice MUNDO, todos
cambiarán de lugar. El coordinador inicial puede ganar un lugar de dos maneras: Si la
persona a quien le lance la pelota no contesta nada en cinco segundos o si contesta
erróneamente y cuando cambian todos de lugar al escuchar la palabra MUNDO.

VARIANTE: Se puede jugar con preguntas o mediante asociación de ideas, en este caso
se da la libertad de formular preguntas sobre un tema determinado o bien decir palabras que
puedan formar campos semánticos. Por ejemplo, alguien lanza la pelota y pregunta:
¿Cuántos planetas hay en nuestro sistema solar?
O bien dice una palabra como: COCINA y quien recibe la pelota debe decir alguna
palabra que pertenezca al campo semántico de COCINA, (cuchara, comida, cazuela, etc.)

LA GUERRA
PROPOSITO: Comprobar la comprensión de un tema leído

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El grupo se divide en dos grandes equipos que serán los contrincantes
de una guerra de conocimientos, a ambos equipos se les asigna un mismo tema y se les da
el tiempo pertinente para que lo lean, lo analicen y lo discutan internamente. El siguiente
paso es pedirles que cada miembro del grupo redacte una pregunta con su respectiva
respuesta, aclarándoles que las preguntas deben ser claras y referentes al tema del que se
leyó. Es conveniente que cada persona tenga por lo menos otras preguntas de reserva por si
la que formuló no está bien redactada o está repetida con la que elaboró otra persona. Antes
de iniciar la «guerra» se nombra a una comisión de concordia que será la que resuelva los
problemas que se presenten en el transcurso de la actividad.
El maestro decide cual equipo lanzará la primera «bomba» (pregunta), la que al ser
lanzada tiene un mecanismo de desactivación (respuesta), que podrá ser puesto en práctica
durante 30 segundos, si en ese tiempo no se desactiva la bomba, hay un punto a favor del
equipo que la lanzó, siempre y cuando la ofrezca al equipo contrario una respuesta
adecuada.
Una vez agotadas las «bombas», la comisión de concordia contabiliza el resultado y
hará la declaratoria de paz mediante las conclusiones del tema.

MEMORAMA DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observación
Comprobar la adquisición de conocimientos

MATERIAL: 40 tarjetas, 20 con una pregunta cada una y 20 con las


respectivas respuestas.

DESARROLLO: Se voltean las tarjetas de preguntas y respuestas y se mezclan, luego


cada participante irá volteando un par de tarjetas tratando de unir dos que se complementen,
si lo logra se va quedando con ellas. Gana quien logre formar más pares. Es conveniente
que cada tarjeta se lea en voz alta para que todos se familiaricen con el tema.

VARIANTES: Esta actividad se puede aplicar a los temas más diversos y a alumnos de
todas las edades, en lugar de preguntas se pueden manejar ilustraciones iguales o
complementarias, por ejemplo, unir un árbol con sus derivados mesas, sillas), una vaca con
lo que se obtiene de ella, el maíz con la tortilla etc.

EL JUICIO
PROPOSITO: Exponer argumentos y defender puntos de vista
Expresión oral

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Se elige un tema polémico y se nombran a todos los integrantes de un


juicio: El acusado, la parte acusadora, la defensa, el fiscal y los jueces, es conveniente que
participe todo el grupo en alguna de las funciones. El juez abre la sesión exponiendo los
detalles del caso y da inicio la discusión con la participación de la parte acusadora, luego
interviene la defensa hasta que se enciende la polémica. Los jueces se encargarán de
amonestar, cuidar el orden y sacar las conclusiones.
Algunos temas que se prestan para esta actividad son:
-La acción nociva del hombre sobre el medio ambiente, en donde el acusado es el ser
humano.
-Los movimientos guerrilleros de México y América
-Los alumnos reprobados
-El uso de automóviles etc.

EL RALLY
PROPOSITO: Diseñar en equipo estrategias de solución de problemas
Investigar aspectos sobre diversos temas
Recreación
MATERIAL: Variable, dependiendo de cada organizador.

DESARROLLO: Se hace la división del grupo en equipos y a cada uno se le


proporciona una lista que incluye: objetos que deben traer, preguntas tendrán que
responder, acciones que deberán realizar y comprobar y disfraces que habrán de diseñar y
que son con los que llegarán a la meta.
A cada equipo se le puede dar una lista inicial y proporcionarles la clave de donde
pueden encontrar la siguiente, a fin de hacer más interesante la búsqueda. Se recomienda
que a cada cosa que se pida se le asigne determinada puntuación para poder determinar
quien será el equipo ganador al sumar los puntos obtenidos. Para que la actividad sea
divertida es conveniente incluir detalles chuscos o problemas que requieran de soluciones
creativas; en experiencias que hemos tenido al respecto nos hemos encontrado con
respuestas sorprendentes, por ejemplo, en la lista se pedía al equipo que llevara un pescado
dorado, un grupo dibujó un pez y lo pintó de color dorado, con lo que obtuvo la máxima
puntuación porque llevó su «pescado dorado», en otra lista se les pedía una foto familiar
con marco, por lo que el equipo llegó con una fotografía de la familia cargada por Marco,
uno de los integrantes de ese equipo.

BLANCOS Y NEGROS
PROPOSITO: Desarrollo de la atención y las habilidades físicas
Ejercitar conocimientos sobre un tema

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El juego tradicional de «Blancos y Negros» se lleva a cabo de la


siguiente manera: El grupo se divide en dos grandes equipos que se colocan en filas que se
encuentran frente a frente a dos metros de distancia una de la otra, atrás de cada fila, a cinco
metros o más, se hace un círculo o un rectángulo en el que quepan todos los integrantes del
equipo, ése va a ser el refugio. Cuando las filas estén frente a frente el maestro o el
coordinador, deberá gritar una de las dos palabras que identifican a los equipos. Si dice
¡Negros!, éstos tienen que voltearse y tratar de llegar al refugio que se encuentra atrás de
ellos, mientras que los blancos tratarán de atraparlos, Si el maestro o el coordinador dice
¡Blancos! entonces los negros serán los perseguidores.
Este mismo procedimiento se aplica para practicar conocimientos, sólo que en lugar
de dividir al grupo en blancos y negros, se eligen dos nombre afines con el tema que se
pretenda tratar o reforzar, si el tema es de historia se puede hablar de insurgentes y realistas,
indígenas y españoles, liberales y conservadores etc.
Otra indicación en este juego es que cuando alguien es atrapado va a ser sometido a
juicio, el que consistirá en que la persona que lo atrapó le hará una pregunta, si la pregunta
es contestada acertadamente, se le dejará libre, de lo contrario tendrá que abandonar el
juego. Gana el equipo que logre conservar a más integrantes.

A GANAR LA BANDERA

PROPOSITO: Practicar conocimientos


Habilidad mental y toma de decisiones
MATERIAL: Un bote con arena y una bandera pequeña
DESARROLLO: Antes de que dé inicio el juego el grupo se divide en dos equipos y se
les reparten pequeñas tarjetas que contienen las respuestas de algunas preguntas que el
maestro o el coordinador hará en el transcurso de la actividad, cada equipo tendrá un juego
de tarjetas iguales. La primera indicación es que deberán analizar las tarjetas y comentar
sobre las posibles preguntas a las que tal respuesta pudiera contestar. Cada equipo se ubica
en un lugar determinado de tal manera que ambos grupos estén a la misma distancia de la
bandera.
Una vez que están listos, el maestro o el coordinador hace la primera pregunta,
inmediatamente después, la persona de cada equipo que tenga la respuesta a tal pregunta,
correrá a tratar de ganar la bandera y quien logre apoderarse de ella tiene un punto a su
favor. Gana el equipo que acumule más puntos.

VARIANTE: El juego se puede simplificar para los alumnos más pequeños, la


formación se conserva, la única variante es en los contenidos, se pueden manejar
ilustraciones sobre un tema determinado.

BUSCA TU RESPUESTA
PROPOSITO: Socialización, practicar conocimientos.
MATERIAL: Globos de colores y etiquetas adheribles
DESARROLLO: El coordinador de la actividad elabora de antemano pares de etiquetas
con preguntas y respuestas acerca del tema elegido previamente o el conocimiento
específico que se desea practicar, se debe cuidar que no exista ambigüedad, es decir, cada
pregunta debe tener una respuesta bien definida. Los pares de etiquetas pueden ser de
cualquier tema, por ejemplo una operación y su resultado, un personaje y su acción, países
y capitales, etc. Se reparte un globo a cada participante y se les pide que lo inflen y lo
amarren, luego se reparten etiquetas al azar para que peguen una en cada globo, una vez
hecho ésto, se da la indicación de que lancen los globos al aire y que los golpeen para que
se mezclen hasta que el coordinador diga ¡alto!, entonces cada quien toma un globo y busca
a su pareja correspondiente que puede ser la pregunta a su respuesta o viceversa, el globo
que tiene 7X5 buscará al que tiene 35, el que tiene Francia buscará a París, etc. Es
importante que cuando se encuentren las parejas se hagan repasos en voz alta para afianzar
los conocimientos. El procedimiento se repite hasta que se logre el objetivo.
GLOBOBOL
PROPOSITOS: Practicar conocimientos, recreación
MATERIAL: Globos de dos colores, etiquetas adheribles, tarjetas.
DESARROLLO: Esta actividad se realiza de preferencia en el patio o en un espacio
amplio. El coordinador de la actividad elabora previamente las preguntas y las coloca
alrededor del área de juego en lugares bien identificados por los participantes. Debe tener
también globos de dos colores en la misma proporción, supongamos que el grupo está
integrado por 30 personas, entonces se requieren 15 globos verdes y 15 rojos (o de
cualquier otro color distinto), alrededor del área de juego deben distribuirse 15 preguntas.

Las 15 respuestas deben hacerse por duplicado y ponerse en etiquetas para luego
ponerlas en los globos cuidando que tanto los rojos como los verdes tengan las mismas
respuestas.

Las reglas son las siguientes:

1) Ambos equipos van a juntarse al centro y lanzar sus globos al aire, pero el equipo
rojo sólo puede golpear globos verdes y viceversa.
2) A una indicación del coordinador cada quien toma un globo del color original que le
tocó (el equipo rojo tomoa globos rojos y el verde globos verdes).
3) Cuando cada quien tiene su globo lee la etiqueta y corre a buscar la pregunta co
rrespondiente y se coloca junto a ella si es que no hay ya un ocupante del equipo
contrario, pues de ser así tendrá que quedar sin lugar y pasar al centro.
4) El juego se compone de cinco oportunidades y gana el equipo que logre vencer tres
veces o más. A continuación el coordinador pide a cada uno de los que ganaron
lugar que lea la pregunta y la respuesta en voz alta para verificar que está en el
lugar correcto, de ser así se le asigna un punto al equipo y se van contabilizando
los de ambos bandos contrincantes.

La actividad se repite en la misma secuencia hasta que se cumpla el propósito o se


agote el interés.

VARIANTE PARA NIÑOS PEQUEÑOS


El coordinador escribe en tarjetas los nombres de las cosas que hay a su alrededor: árbol,
mesa, silla, lonchera, puerta etc. y pega esas tarjetas en el objeto correspondiente. Esos
mismos nombres los escribe en etiquetas adheribles grandes que luego pegará en cada
globo. Los participantes pasan al centro y lanzan los globos al aire, después de algunos
segundos el coordinación da la indicación de detenerse y tomar un globo, entonces cada
niño tiene que ver la etiqueta de su globo y buscar ese mismo nombre en las tarjetas y los
objetos que hay a su alredeor.

DAME LA TARJETA
PROPOSITO: Practicar conocimientos acerca de un tema
MATERIAL: Tarjetas, plumón grueso
DESARROLLO: El coordinador de la actividad debe elaborar previamente una cantidad
de tarjetas suficiente en las que se anoten palabras o frases relacionadas con uno o varios
temas que se pretendan reafirmar. Para dar inicio a la actividad, los participantes deben
estar formando un círculo sentado en el piso o en sus respectivas sillas, el coordinador
distribuye las tarjetas en el área libre que queda entre los participantes de manera que éstas
queden visibles para todos. El coordinador pide entonces a una persona elegida al azar que
pida una tarjeta diciendo un enunciado que tenga como respuesta una palabra o frase escrita
en algunas de las tarjetas que están en el piso. Por ejemplo, si el jugador dice: “Quiero la
tarjeta que tiene la fórmula para sacar el perímetro de un rectángulo”, o bien, “Quiero la
tarjeta que tiene el nombre del presidente de México que dijo: El Respeto al Derecho Ajeno
es la Paz” en ese momento los participantes buscan la tarjeta correspondiente y quien la
encuentra debe tomarla lo más rápido que pueda y dársela a quien la pidió. Si lo hace
correctamente ganará el turno para pedir otra tarjeta, en caso de que la elección de la tarjera
haya sido errónea se debe regresar y se espera a que algún alumno escoja la tarjeta
adecuada.
Es importante que después de cada tarjeta elegida de manera acertada, el
coordinador verifique que todos vean de cual se trata y haga énfasis en el conocimiento que
se quiere reafirmar o repasar ya que esta actividad es útil prácticamente en todas las áreas y
grados, variando desde luego los contenidos y el grado de dificultad.

VARIANTE PARA NIÑOS PEQUEÑOS: ADIVINANZAS


En el caso de los niños más pequeños, hemos practicado esta actividad con la
modalidad de adivinanzas, para ello se dibujan o se pegan ilustraciones de objetos, frutas o
animales, o bien con el conocimiento específico que se quiera que los niños adquieran o
realifmen: colores, figuras geométricas, animales acuáticos, etc.Es recomendable que al
principio sea la educadora la que esté diciendo la tarjeta que quiera y que sean los niños los
que busquen y entreguen, se puede empezar con “adivinanzas” sencillas como: Es el astro
que alumbra el día y nos da calor, los niños buscarán entonces la tarjeta que tiene la
ilustración del SOL y el que la gane se la dará a la educadora. Después de un tiempo
razonable, cuando los alumnos se hayan familiarizado con las “adivinanzas” la educadora
puede pedir a un niño que sea él quien diga una y así sucesivamente. Resulta interesante ver
cómo los niños van adquiriendo habilidad para la expresión y al mismo tiempo van
aprendiendo.

En este caso puede darse la oportunidad de que varios niños participen al elegir una
“adivinanza” o decir una frase que pueda responderse con varias tarjetas, por ejemplo:
“Quiero que me den cosas que sean de color rojo”, si en las tarjetas hay una manzana roja,
una blusa roja etc. podrán pasar varios niños a participar dando las tarjetas adecuada.

ATRAPALABRAS
PROPOSITO: Desarrollar habilidades de observación, practicar conocimientos,
recreación.
MATERIAL: Atrapalabras diseñados previamente
DESARROLLO: Esta actividad ha sido utilizada en diversos talleres con fines muy
diversos y los resultados han mostrado la gran riqueza de funciones que se pueden cumplir.
Consiste, como se puede apreciar, en descomponer palabras en sílabas y acomodarlas en
una cuadrícula aprovechando la última sílaba de una palabra como sílaba inicial de otra,
también pueden formarse palabras de forma diagonal, vertical o invertida.

USOS SUGERIDOS PARA ESTA ACTIVIDAD

1. Para los niños que están en proceso de adquisición de la lecto-escritura, se recomienda


hacer atrapalabras progresivos de acuerdo a la clasificación de las sílabras: directas,
inversas, trabadas y mixtas.
2. Para practicar conocimientos sobre un determinado tema, lo anterior se puede realizar de
dos maneras distintas, primero incluyendo en el atrapalabras términos relacionados con el
tema para que los alumnos se familiaricen con el vocabulario que se va a utilizar y segundo,
Elaborando un cuestionario y buscando las respuestas en el atrapalabras.

A continuación se muestra un ejemplo de esta actividad.

ATRAPALABRAS

ma le ta pa sa po mo le tra po zo

ro sa la ta lud ci re tre pa lo pi

ma ca na pa lo ma no ro ma la lo

ca la ca de do ra do ma ri na te

co se ni co li ta za pa to re ro

lo na ca me lia pa ro ta ro pe ro

ca da li la dri do mi na ve na me

ta rro ma le na riz ca mi no to ro

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