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Dungeon parte 02

1 - ELEVADOR

Quando vocês chegam a este imenso salão veem que as paredes se alongam
para cima até que a vista possa alcançar apenas a negritude de um túnel
gigantesco. Porém do lado esquerdo do aposento repousa uma espécie de
plataforma móvel presa a uma corrente de aço que sobe interminavelmente
para o teto. Na parede em frete a vocês está um painel de ferro negro. Do lado
direito, quatro enormes golens seguram as hastes de uma roda presa por uma
corrente idêntica a da plataforma, com se fosse a continuação da primeira,
fazendo disso um elevador.

É simples, é um elevador que vai levar até o primeiro subsolo do Templo de


Toda Consumação, ou seja, um abaixo do térreo. O painel tem duas alavancas,
que levantadas ligam o elevador à esquerda, e à direita os golens. Uma roda
ao centro parece ser a ignição do aparato.

Armadilha: Porém se a roda for girada antes das duas alavancas serem
ligadas, uma armadilha é ativada e pregos venenosos são disparados de um
compartimento ali embaixo atingindo todos à 20pés (4qd) de distância. Save
WIS (DC 15). Para evitar os dardos. Quem não conseguir, sofre um ataque de
pregos nas pernas. (Attack Bonus +8). Dano 5d10 perfurante + 4d8 Veneno
(Save COM, DC14). Quem passar nos saves, leva só metade do dano.

2 - SAIDA DO ELEVADOR

Uma porta dupla de madeira leva até um salão menor com um corredor que se
abre à direita.

Aqui não há nada de especial, apenas uma mesa de madeira polida com um
jarro de barro ricamente pintado com cores exóticas. Não há nada dentro e ele
não é mágico.

3 - SALA DA ESCADARIA

Aqui há quatro guardas que atacam assim que veem os heróis. Cada um deles
estampa em sua armadura, o símbolo de um dos cultos elementais. Ao serem
derrotados como feiticeiros, seus corpos tomam a forma de cada um dos
elementos.

Um dos guardas é Zakariss, um feiticeiro e antigo companheiro de


jornadas de Nowak. Ele foi corrompido quando estavam nas ruínas de Nol-
Daer, logo após Nowak cair em uma armadilha dimensional que o levou até o
Plano das Sombras.

Depois do seu sumiço, Nowak, o grupo não se intimidou e continuou


adentrando a antiga fortaleza, pensando que encontraríamos o que os boatos
davam conta, como bandidos ou gárgulas antigas, mas o que encontramos foi
muito pior! Não era um simples feiticeiro como pensamos antes, mas um lord
feiticeiro de nome Demara que estava trabalhando em companhia de
Duorggow – uma criatura de linhagem antiga, Darro (que é o mesmo que já
encontraram antes e não conseguiram combater). Eles estavam nas ruínas de
Nol-Daer porque o local tinha uma fissura mágica que poderia abrir um portal
para outro plano de existência. E foi o que fizeram, eles abriram uma porta que
levava ao mundo abissal de onde convocaram o barão demônio Arzial. E um
pacto foi selado. O demônio ofertou uma relíquia chamada de “Amuleto do
Abismo” que despertou o poder dos cistos negros no mundo. E o demônio
aguarda sua parte, o que eu não faço ideia do que seja. Quanto ao nosso
antigo grupo, foi dizimado. Eu sobrevivi por ser usuário de magia e ser
obrigado a ajudar nesse processo. Mas depois fui longamente torturado para
servir à Demara.

Não têm nada que sirva ao grupo, apenas informações do caminho: subindo a
escadaria à esquerda há um aposento que leva para um lugar estranho para
além dos muros do Templo. Os guardas não sabem, mas é para um dos planos
infernais regido por Zuggtmoy. Além disso, subindo uma longa escadaria mais
adiante, eles irão entrar no mortuário mantido por um sacerdote do local. E que
seguindo a esquerda antes da segunda escadaria é possível chegar até o local
de onde desce para este subsolo.

4 - SALA DAS ESTACAS

Subindo a escada vocês observam que as paredes, chão e teto foram polidos e
aplicado o que parece ser um visco de cheiro forte, talvez banha de algum
animal misturado a outro produto. Marcas de esféricas em baixo relevo estão
por toda parte. Ao final do aposento, na parede oposta à escada por onde
subiram, há uma porta de pedra.

Aqui os heróis devem rolar check Perception (DC16) para identificar armadilhas
no chão. Quem falhar aciona estacas que se erguem do solo. Save DEX (DC
15), dano 4d8 perfurante.

5 - SALÃO DO VERME

Logo que vocês adentram esse salão, instintivamente a visão de todos é


levada até o solo do lugar. Uma imagem talhada em baixo relevo na pedra
forma o desenho de um grande verme no chão. Os detalhes impressionam! A
couraça dobradiça da criatura se contorce saindo de um enorme buraco
formado por rochas em movimentos espasmódicos como se estivesse
realmente viva, enquanto a mandíbula se abre em diversas fileiras de dentes
como se tentando abocanhar vocês.
6 - SALA DOS ESPOROS/PORTAL
ZUGGTMOY

Um cheiro que se confunde entre o


perfume de cogumelos, o
embolorado solo e o odor funesto de
esporos de fungos e mofo chega até
suas narinas. Uma leve ardência
penetra seus olhos ao enxergar a
efervescência de cores metálicas
que parecia flutuar pelo ar, atraindo
a atenção de vocês.

Aqui os personagens são afetados


pelos esporos venenosos de
Zuggtmoy.

Primeiro: Save CON (DC 16) para


ver se são afetados pelo veneno que
rasga os pulmões como se em chamas. Dano: 3d10.

Segundo: Save CHA (DC 16) para evitar ser atraído para o fundo da sala onde
está o portal para a dimensão da decadência. Insanidade d100.

Terceiro: Check INT (DC 15) para saber que é um portal, para reconhecer os
esporos ou entender que alguns são criaturas de Zuggtmoy que estão no
caminho para atacar.

7 – GUARDAS DO SACERDOTE

Três guardas gnoll em transe. Eles atacam assim que a porta é aberta.

8 – RITUAL

O som que ecoa da porta à


frente traz palavras que não
são compreensíveis, mas um
calafrio percorre o corpo de
todos, pois é como um
cântico maldito entoado por
alguma criatura vil em sua
língua negra. Uma
luminosidade esverdeada
passa pelas frestas da porta,
acompanhado de um cheiro
de enxofre, sangue velho e fezes.

Quando a porta é aberta:

Um buraco no chão revela de onde vem a luz verde que reflete pelas paredes e
teto desse ambiente. Quatro gnolls estão agachados olhando para dentro da
fenda no solo, enquanto o que parece ser um líder cerimonial mantém o ritual
em andamento. Então a criatura recebe um raio de energia luminescente, mas
de coloração musga. A seguir uma torrente de tremores toma conta daquele
necrótico punhado de carne que começa a se rasgar e inchar, crescendo e
ficando escurecido. O que antes era um ser humanoide, agora tinha
corrompido sua carne necrosada para tomar uma forma arabesca mais
semelhante às hienas, mas como se fosse tocado pelo senhor das feras
abissais.

Uduk Aargab é um gnoll sacerdote de Yeenoghu, que está realizando um ritual


para trazer do mundo dos mortos alguns corpos sem vida à sua frente. Ele
invoca um demônio de Yeenoghu.

9 – ENTRADA DA CÂMARA MORTUÁRIA

10 – SARCÓFAGO

Junto ao corpo estão diversas bolsas com moedas de diferentes nações e


épocas, mas todas de antes dos eventos ocorridos nas Guerras de Greyhawk,

11 – CORPO EMBALSAMADO

Está preparado para receber o tratamento espiritual do feiticeiro para voltar à


vida como uma criatura

12 – SARCÓFAGO

Possui uma armadilha na base: Check Perception (DC 15) ou um líquido ácido
se rompe. Para evitar Save DEX (DC 16). Dano 5d8.

Junto ao corpo quatro pergaminhos antigos estão guardados: Maelstrom, Dust


Devil e Eruptin Earth. Uma espada curva semelhante à cimitarra +1 que reluz
magia, num tom bronze escuro que lembra a cor da terra das montanhas dessa
região. Um tomo antigo sobre a criação dos mundos (datado da era do
cataclismo duplo).

13 – CONTADO COM WARNES STARCOAT

Essa sala tem equipamentos de mineração e para construir trilhos para carros
de minas. Da mesma aparência suja de outros lugares mais abaixo por onde
vocês já passaram. Mas no momento em que fecham a porta, toda a sala se
transforma de repente. Agora todos tem a imagem de estar em um laboratório
mago com diversos instrumentos refinados. Um
homem em trajes elegantes nas cores verde,
marrom e dourado, finamente ornados; com um
chapéu de abas longas e uma pena vermelha
espetada na ponta. Ele tem a pele quase
excessivamente branca com uma longa barba
dourada assim como os cabelos compridos.
Ele usa uma capa presa com uma joia
prateada e seu rosto fechado e impassível
demonstra urgência. ‘Cavalheiros! Meu nome é
Warnes Starcoat, membro do Círculo dos Oito.
Mordenkainen me pediu para ajudá-los e assim
eu farei. Nosso tempo aqui é curto e venho
para informar que o tempo está contra vocês.
Um exército liderado pelos Guardiões da
Justiça ruma para a montanha onde estão e
isso vai alertar todo culto. Uma investida contra
seus líderes pode ser diferença entre a vitória e
a derrota. Por tanto, entrego a vocês esse
globo de cristal. Ele deve ser levado até a torre
mais alta do Templo e assim vai anular a magia
de defesa que impede o exército de entrar’. Sejam breves. E assim a imagem
some e vocês se veem novamente ao salão sujo e repleto de ferragens.

Dimitri Check INT (DC 12): Warnes Starcoat é um poderoso mago humano.
Ele é um Conselheiro dos Tribunais de Urnst e Conselheiro Chefe Mágico (um
escritório também conhecido como "Conselheiro Mágico Principal") para o
Duque Karll do Ducado de Urnst.

14 – Área de convivência dos guardas

15 – Saída para o térreo do Templo

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