Professional Documents
Culture Documents
1 - ELEVADOR
Quando vocês chegam a este imenso salão veem que as paredes se alongam
para cima até que a vista possa alcançar apenas a negritude de um túnel
gigantesco. Porém do lado esquerdo do aposento repousa uma espécie de
plataforma móvel presa a uma corrente de aço que sobe interminavelmente
para o teto. Na parede em frete a vocês está um painel de ferro negro. Do lado
direito, quatro enormes golens seguram as hastes de uma roda presa por uma
corrente idêntica a da plataforma, com se fosse a continuação da primeira,
fazendo disso um elevador.
Armadilha: Porém se a roda for girada antes das duas alavancas serem
ligadas, uma armadilha é ativada e pregos venenosos são disparados de um
compartimento ali embaixo atingindo todos à 20pés (4qd) de distância. Save
WIS (DC 15). Para evitar os dardos. Quem não conseguir, sofre um ataque de
pregos nas pernas. (Attack Bonus +8). Dano 5d10 perfurante + 4d8 Veneno
(Save COM, DC14). Quem passar nos saves, leva só metade do dano.
2 - SAIDA DO ELEVADOR
Uma porta dupla de madeira leva até um salão menor com um corredor que se
abre à direita.
Aqui não há nada de especial, apenas uma mesa de madeira polida com um
jarro de barro ricamente pintado com cores exóticas. Não há nada dentro e ele
não é mágico.
3 - SALA DA ESCADARIA
Aqui há quatro guardas que atacam assim que veem os heróis. Cada um deles
estampa em sua armadura, o símbolo de um dos cultos elementais. Ao serem
derrotados como feiticeiros, seus corpos tomam a forma de cada um dos
elementos.
Não têm nada que sirva ao grupo, apenas informações do caminho: subindo a
escadaria à esquerda há um aposento que leva para um lugar estranho para
além dos muros do Templo. Os guardas não sabem, mas é para um dos planos
infernais regido por Zuggtmoy. Além disso, subindo uma longa escadaria mais
adiante, eles irão entrar no mortuário mantido por um sacerdote do local. E que
seguindo a esquerda antes da segunda escadaria é possível chegar até o local
de onde desce para este subsolo.
Subindo a escada vocês observam que as paredes, chão e teto foram polidos e
aplicado o que parece ser um visco de cheiro forte, talvez banha de algum
animal misturado a outro produto. Marcas de esféricas em baixo relevo estão
por toda parte. Ao final do aposento, na parede oposta à escada por onde
subiram, há uma porta de pedra.
Aqui os heróis devem rolar check Perception (DC16) para identificar armadilhas
no chão. Quem falhar aciona estacas que se erguem do solo. Save DEX (DC
15), dano 4d8 perfurante.
5 - SALÃO DO VERME
Segundo: Save CHA (DC 16) para evitar ser atraído para o fundo da sala onde
está o portal para a dimensão da decadência. Insanidade d100.
Terceiro: Check INT (DC 15) para saber que é um portal, para reconhecer os
esporos ou entender que alguns são criaturas de Zuggtmoy que estão no
caminho para atacar.
7 – GUARDAS DO SACERDOTE
Três guardas gnoll em transe. Eles atacam assim que a porta é aberta.
8 – RITUAL
Um buraco no chão revela de onde vem a luz verde que reflete pelas paredes e
teto desse ambiente. Quatro gnolls estão agachados olhando para dentro da
fenda no solo, enquanto o que parece ser um líder cerimonial mantém o ritual
em andamento. Então a criatura recebe um raio de energia luminescente, mas
de coloração musga. A seguir uma torrente de tremores toma conta daquele
necrótico punhado de carne que começa a se rasgar e inchar, crescendo e
ficando escurecido. O que antes era um ser humanoide, agora tinha
corrompido sua carne necrosada para tomar uma forma arabesca mais
semelhante às hienas, mas como se fosse tocado pelo senhor das feras
abissais.
10 – SARCÓFAGO
11 – CORPO EMBALSAMADO
12 – SARCÓFAGO
Possui uma armadilha na base: Check Perception (DC 15) ou um líquido ácido
se rompe. Para evitar Save DEX (DC 16). Dano 5d8.
Essa sala tem equipamentos de mineração e para construir trilhos para carros
de minas. Da mesma aparência suja de outros lugares mais abaixo por onde
vocês já passaram. Mas no momento em que fecham a porta, toda a sala se
transforma de repente. Agora todos tem a imagem de estar em um laboratório
mago com diversos instrumentos refinados. Um
homem em trajes elegantes nas cores verde,
marrom e dourado, finamente ornados; com um
chapéu de abas longas e uma pena vermelha
espetada na ponta. Ele tem a pele quase
excessivamente branca com uma longa barba
dourada assim como os cabelos compridos.
Ele usa uma capa presa com uma joia
prateada e seu rosto fechado e impassível
demonstra urgência. ‘Cavalheiros! Meu nome é
Warnes Starcoat, membro do Círculo dos Oito.
Mordenkainen me pediu para ajudá-los e assim
eu farei. Nosso tempo aqui é curto e venho
para informar que o tempo está contra vocês.
Um exército liderado pelos Guardiões da
Justiça ruma para a montanha onde estão e
isso vai alertar todo culto. Uma investida contra
seus líderes pode ser diferença entre a vitória e
a derrota. Por tanto, entrego a vocês esse
globo de cristal. Ele deve ser levado até a torre
mais alta do Templo e assim vai anular a magia
de defesa que impede o exército de entrar’. Sejam breves. E assim a imagem
some e vocês se veem novamente ao salão sujo e repleto de ferragens.
Dimitri Check INT (DC 12): Warnes Starcoat é um poderoso mago humano.
Ele é um Conselheiro dos Tribunais de Urnst e Conselheiro Chefe Mágico (um
escritório também conhecido como "Conselheiro Mágico Principal") para o
Duque Karll do Ducado de Urnst.