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Point d’honneur

Une aventure dans l’univers du Trône de Fer

par Guillaume Chaudemanche

Cette aventure est écrite pour un groupe de trois à six joueurs débutants, comprenant au moins un
manipulateur et des combattants aguerris, tous membres de la Garde de Nuit. Son intrigue, très linéaire,
permettra de faire découvrir l’univers impitoyable du Trône de Fer et les points de règles cruciaux du système
de jeu de Green Ronin traduit par Edge Entertainment.

INTRODUCTION
Nous sommes en l’an 297 après la leur serment. Depuis, leur passé est oublié car ils
Conquête. Le Roi Robert Ier Baratheon règne sont frères jurés de la Garde de Nuit.
depuis le Trône de Fer et Jon Arryn est sa Main.
L’été qui dure depuis huit années semble éternel. Certains voient l’exil sur le Mur comme une
Un convoi de la Garde de Nuit chevauche le long échappatoire qui fait fi des souffrances des
de la route Royale, retournant vers le Mur. Ces victimes, de la justice, voire de leur honneur. Ces
hommes rudes, endurcis par les conditions de vie liens d’honneur, encore plus difficiles à trancher
difficile qui règnent au nord du Nord ne se font que des liens familiaux, les obligent à se souvenir
aucune illusion. Comme disent les Stark : « l’Hiver du passé et exigent la réparation des fautes
vient ». Si l’on en croit les contes de bonnes commises. Pour ceux qui n’ont pas encore
femmes, il sera long et rigoureux. prononcé leurs vœux, renoncer aux plaisirs du
monde est un horrible châtiment sans proportion
Dans les Sept Couronnes, les éléments ne avec le crime. Endosser le noir c’est reconnaître
sont pas la seule source de difficultés. Les dangers une tâche indélébile sur l’honneur de son nom,
guettent à chaque détour. Routiers et mercenaires, même si la société de Westeros considère le
serfs en rupture de ban, prédateurs de tous poils à contraire. Quand ces points de vue irréconciliables
deux ou quatre pattes, infestent les chemins. Si la se confrontent, chacun mettra un point d’honneur
paix du Roi est respectée à peu près le long de la à prouver que la Garde de Nuit n’est qu’un vestige
Route, il en est tout autrement sur les sentiers de du passé, sans utilité, rien qu’un obstacle, un fétu
traverses. C’est pourquoi la Garde de Nuit ne se que l’on repousse d’un souffle.
déplace que lourdement armée. Ses membres
connaissent bien ceux qui chassent sur leur Après tout qui se soucie de l’honneur d’un
parcours. Il y a peu encore, certains d’entre eux en corbeau ?
faisaient partie. C’était avant leur pardon, leur
entraînement à Châteaunoir, avant de prononcer

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RESUME DE L’INTRIGUE

Il y a deux ans, au tournoi de Salvemer qui devenu l’héritier, veut venger son frère et sa
donné par Lord Mallister, Tregar Bornholm était sœur. Pour cela, il s’est arrangé pour attirer Tregar
l’écuyer de son frère Jorik, un chevalier fieffé, aux Jumeaux sous le prétexte d’acheter la laine des
vassal de Howland Reed. Jorik Bornholm se troupeaux de Jorik à des tarifs très supérieurs. Puis
distingua en y remportant la mêlée, apportant il a monté une mise en scène avec une jeune fille
gloire et fortune à son obscure et jeune Maison. qui a fait des avances à Tregar. Ce dernier est
Tregar, un beau garçon, a un penchant pour les tombé dans le piège, la fille a crié au viol et Tregar
très jeunes filles. Ce penchant aurait pu ne jamais s’est retrouvé engeôlé aux Jumeaux, entre les
lui valoir d’ennuis s’il s’était contenté de déflorer mains du suzerain des Maufrey, Lord Walder Frey
des filles de ferme. Mais à Salvemer, il s’en prit à lui-même. Sachant que Lord Walder n’accorde
Lysa Maufrey, la fille d’un banneret mineur du jamais aux condamnés la grâce de prendre le noir,
Conflans. Le frère aîné de Lysa, Ser Gillam Maufrey, Petyr est confiant que Tregar sera bientôt châtré
demanda réparation aux Bornholm. Cependant, pour son crime. En effet, la Garde de Nuit fait
Tregar nia. Jorik Bornholm se fit le champion de rarement le détour par les Jumeaux, et Lord
son frère et un duel judiciaire eut lieu. Pendant Walder n’est pas du genre à faire des frais pour
l’ordalie, Ser Jorik tua Ser Gillam et Tregar fut remplir ses obligations seigneuriales. Mais, comble
innocenté. Lysa Maufrey rentra chez elle, de malchance, c’est le moment que choisit un petit
déshonorée, et se donna la mort peu de temps groupe de frères jurés - les PJ - pour faire son
après. apparition aux Jumeaux et emmener sa victime sur
le Mur.
La Maison Maufrey n’entend pas laisser le
crime impuni. Lysa et Gillam ont un frère, Petyr,

RESUME DE L’AVENTURE

Dépêchés aux Jumeaux par Ser Endrew, leur du « Verrat de sable », il engage les PJ dans une
commandant, les PJ doivent récupérer des intrigue pour qu’ils lui livrent leur prisonnier. Si les
prisonniers épargnés par la justice des Frey. A leur PJ perdent, ils se déshonorent gravement. S’ils
arrivée, ils apprennent que seuls trois rescapés leur réussissent, ils peuvent repartir jusqu’au Manoir
seront livrés, les autres ayant déjà été pendus. Donohue. Chez les Donohue, on leur offre une
Après avoir fait connaissance de leurs nouveaux riche hospitalité, mais ils croisent un voisin plutôt
compagnons et appris quelques éléments de leurs encombrant : Jorik Bornholm. Ce dernier les
passés, ils apprennent qu’un détour peut les engage à son tour dans une intrigue pour les
amener au manoir Donohue, une Maison qui a des amener à le provoquer en duel judiciaire, ou bien
liens étroits avec la Garde de Nuit. Le plus jeune fils s’ils ont perdu Tregar, pour les obliger à se
des Donohue veut prendre le noir, et les frères y désavouer. La suite de leur voyage dépendra de
seront bien accueillis. Les PJ s’y rendent. En route, leurs actes précédents. S’ils ont toujours Tregar, ils
ils sont attaqués par un fort parti de brigands, mais peuvent être poursuivis par un Petyr Maufrey ivre
sont aidés par un chevalier errant, Ser Petyr de vengeance, ou bien par la mesnie Bornholm,
Launcuster. Ce dernier n’est autre que Petyr dont ils doivent traverser les terres pour rejoindre
Maufrey qui tient à récupérer Tregar. A l’auberge Moat Cailin et la caravane de Ser Endrew.

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UNE CARAVANE AU CREPUSCULE
CREPUSCULE

Les PJ, dirigés par Ser Endrew Torth, emplettes, les PJ peuvent converser avec les
accompagnés par Yoren le patrouilleur et quelques marchands. S’ils ne le font pas, considérez que
frères, chevauchent sur la route royale en c’est Yoren qui apprend la nouvelle : Lord Walder
direction du Nord avec une douzaine de nouvelles Frey va tenir d’ici quelques jours une session de
recrues. Les éclaireurs signalent bientôt une haute justice pour juger des criminels. Nul doute
caravane marchande qui descend vers le Sud. que certains voudront prendre le noir. Ser Endrew
Dirigée par un marchand nommé Denys Brewer, ils saute sur l’occasion et les détache vers les
arrivent des Jumeaux et emmènent une cargaison Jumeaux avec pour mission de récupérer d’autres
de poissons de rivière en saumure, des ballots de recrues. Il poursuit sa route en promettant de les
laine et du sel. Alors que Yoren fait quelques attendre à Moat Cailin.

LES JUMEAUX
Prélude Les gardes (Statut 2) sont d’Humeur
Indifférente (VH4, Duperie +0, Persuasion +0). Il
Arrivés aux Jumeaux, les PJ s’aperçoivent faut réussir un test de Persuasion ou de Duperie
que Lord Walder ne tient pas la Garde de Nuit en (technique au choix) Simple (6) pour les convaincre
haute estime. Six pendus ornent le gibet sur le d’aller voir leur officier, Ser Terrance. Si les PJ
pont qui enjambe la Verfurque sur les neuf réussissent à impressionner les gardes (trois degrés
justiciables que comptait la session. C’est de réussite), ils passent outre le capitaine et les
uniquement parce que le gibet était plein que les dirigent directement sur le Roderick Rivers,
neuf ne se balancent pas dans le vent. Un jet de Chambellan de Sa Seigneurie, Lord Walder Frey.
Connaissance (Connaissance de la rue en bonus)
Simple (6) permet d’apprendre ce qui précède et Ser Terrance (Statut 4) est d’Humeur
qu’au moins deux des pendus avaient demandé à Indifférente également. Il faut réussir un test de
prendre le noir. Persuasion ou de Duperie (technique au choix)
Délicat (9) pour le convaincre de les présenter au
Action chambellan de Sa Seigneurie. Si les PJ
l’impressionnent (deux degrés de réussite), il passe
Etre reçu par Lord Walder est difficile et
outre le chambellan et les introduit directement
demande de réussir trois intrigues simples. La
dans la grande salle du château, auprès de Lord
première exige de convaincre les gardes de la
Frey.
porte de la forteresse pour être reçus par le
capitaine des gardes Ser Terrance. La deuxième Roderick Rivers (Statut 5) est d’Humeur
demande de convaincre le capitaine des gardes Antipathique (VH5, Duperie +1, Persuasion -2). Il
pour voir le chambellan de Lord Frey, Roderick faut réussir un test de Persuasion ou de Duperie
Rivers. Ce dernier doit être convaincu pour laisser (technique au choix) Corsé (12) pour qu’il les laisse
accès à son seigneur. s’approcher de son seigneur.

Points de Destinée : A n’importe quel NB : l’humeur des PNJ tient compte de


moment et avec n’importe quel interlocuteur, si un l’appartenance des PJ à la Garde de Nuit.
des PJs dépense un point de Destinée, il reconnaît
un des interlocuteurs qui se porte garant pour lui et Si les PJ obtiennent une audience, le
ses amis auprès de Lord Walder. seigneur des Jumeaux les reçoit froidement sur sa
chaise percée entouré de ses fils Evron et Emmon.
Il a une crise de goutte, ce qui le rend d’humeur

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exécrable. Il faut réussir un jet de Statut Corsé (12) chevalier fieffé au nord des Jumeaux cherche à
(Bienséance en bonus) pour le rendre un peu plus rejoindre la Garde de Nuit. Le vassal des Frey, Ser
amène. Sa justice est expéditive et il n’a nul argent Leobald Donohue, est issu d’une antique lignée
à consacrer à l’entretien de criminels dans l’attente remontant aux Premiers Hommes et il y eut
improbable du passage de la Garde de Nuit. Si le régulièrement des Donohue sur le Mur
jet de Statut est réussi, les PJ reçoivent l’hospitalité (Connaissance/Education Délicat (9)). Son domaine
de Lord Walder. Sinon, on les renvoie en leur est à deux jours de chevauchée au nord des
remettant les prisonniers. Jumeaux et une piste qui traverse ses terres
ramène à la Route Royale.
L’hospitalité de Lord Walder est chiche,
comme sa table. Si un des PJ est noble ou chevalier Résolution
oint, il est invité à la haute table, tandis que les
autres doivent se contenter de diner avec les Que les PJ réussissent ou non à voir Lord
francs-coureurs et les serviteurs. Si les PJ sont Walder, la présence de Frères Noirs est vite
livrés à eux même, une auberge les accueillera connue et les PJ sont invités dès le lendemain à
pour la nuit à la sortie des Jumeaux (l’auberge des prendre livraison des trois derniers condamnés qui
Deux Tours). ont tous demandé à prendre le noir. Le seigneur
des Jumeaux ne tient pas à ternir sa réputation en
Quelque soit leur lieu de résidence, ils refusant sa juste contribution à la Garde de Nuit.
apprendront, pendant la soirée, que le fils d’un

DES RECRUES POUR LA GARDE DE NUIT


Que ce soit à l’auberge ou bien le son égard et réussissent un test de Persuasion
lendemain sur la route, les PJ font la connaissance (Charmer) ou de Duperie (Comédie) Délicat (9).
des prisonniers de Lord Frey. Il s’agit de trois
hommes accusés de crimes majeurs : meurtre, vol
avec effraction et viol.
Watt Loucheux, 19 ans, voleur
Tom « la Griffe » Braconneux, 35
Ancien apprenti charpentier spécialisé en
ans, meurtrier
cercueils, il a été pris alors qu’il sortait d’une
Ancien trappeur originaire du Cap des Aigles maison qu’il avait cambriolée pendant la
il a été convaincu de braconnage et condamné à cérémonie mortuaire du père de famille. Détail
mort pour le meurtre d’un garde chasse. sordide, il avait ouvragé lui-même la dernière
Totalement ivre au moment des faits, ce colosse demeure du défunt. La justice de Lord Frey l’a
barbu à moitié édenté, couvert de cicatrices, est condamné à avoir les mains tranchées. Il est amer
dévoré par le remords. Il a été sauvagement rossé et couard. Il tentera de s’évader si les PJ ne le
pendant sa captivité et n’a pas encore totalement tiennent pas d’une main de fer, ou ne se montrent
récupéré. pas suffisamment menaçants. Il suffit de lui
rappeler qu’en cas de désertion ce n’est plus la
Il prend le noir pour tenter de racheter son mutilation, mais la décapitation qui l’attend, pour
acte. Pendant l’aventure, il fera preuve de courage obtenir une soumission apparente quoique de
physique, et s’il est bien traité, deviendra un allié mauvaise grâce.
des PJ. Plutôt taciturne, il pourra raconter son
histoire si les PJ font preuve de compréhension à

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Tregar Bornholm, 18 ans, violeur trois jours après. Il a été condamné à la castration
et la fille a récupéré sa cargaison de laine comme
Plutôt beau garçon, il aime les pucelles, dédommagement, à part égale avec Lord Frey.
surtout quand elles disent non (cf. Résumé de L’arrivée des Frères Noirs lui a évité un destin
l’intrigue page 1). Contrairement aux deux autres, tragique. Si la garde de nuit veut bien l’escorter
Tregar ne cesse de proclamer son innocence. Les PJ jusqu’à chez lui, son frère les récompensera
n’auront pas besoin de l’influencer pour en savoir certainement. Il est la victime d’un tragique
plus à son sujet, car il est prêt à tout raconter de sa malentendu, voire d’une cabale visant à le
vie, sa version des faits, évidemment. dépouiller.

Son frère, Ser Jorik, tient en fief une terre Tregar est convaincant, car il dit la vérité.
au Sud des marais du Neck, qu’il a reçu de Les évènements se sont bien déroulés ainsi. Et
Howland Reed, le maître de Griseaux. Tregar est même s’il ne s’en doute pas, il est bien la victime
son héritier. Il s’est rendu aux Jumeaux pour d’une cabale. Si les joueurs se demandent si son
vendre la laine des troupeaux de son frère. Son histoire est sincère, faite leur faire un jet de
frère avait reçu une belle proposition pour la Vigilance/Empathie contre la Duperie passive de
dernière tonte. Arrivé là-bas, la vente s’est bien Tregar (Bluff en bonus soit difficulté 18). S’ils
passée. La jeune femme qui menait la négociation ratent, ils sont complètement convaincus par son
était un peu naïve et lui a donné un très bon prix. histoire, mais s’ils réussissent, ils détecteront qu’il
Quand ils ont topé, elle l’a invité à dîner dans un ne dit peut être pas tout. Dans tous les cas, il ne
salon particulier d’une auberge. Il jure qu’elle lui a ment pas.
fait des avances et ils se sont embrassés. Mais à
peine l’avait il déshabillée, qu’elle s’est mise à Si les PJ indiquent qu’ils se rendent chez les
hurler au viol, rameutant toute l’auberge. Les Donohue et réussissent un jet de
apparences étaient contre lui. Un de ses gardes a Vigilance/Empathie Difficile (15), ils s’aperçoivent
bien tenté de s’interposer mais il s’est fait rosser. que Tregar semble plus détendu.
Ses autres serviteurs se sont dispersés comme une
volée de moineaux. Mis en cellule, il a été entendu Points de Destinée : Si un PJ dépense un
par Emmon Frey qui a refusé d’envoyer chercher point de Destinée, il peut s’apercevoir de l’attitude
son frère. La session de haute justice s’est tenue de Tregar sans faire le jet de Vigilance/Empathie.

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EMBUCHES SUR LA ROUTE

Prélude Pendant le combat, Tregar et Watt se


tiendront à distance du combat, s’éloignant si
Sur la route qui mène chez Ser Leobald, les possible du plus chaud de la mêlée. Si un PJ est
PJ peuvent remarquer (Vigilance/Observation vaincu, Watt peut même décider de mettre les
Simple (6), réussite automatique pour tous les bouts. Cependant, Tom, même entravé, se servira
personnages ayant Vigilance 3 ou plus) qu’un de ses poings et de ses pieds s’il voit une
cavalier les suit sur le sentier qu’ils empruntent. Le ouverture. S’il vainc son adversaire, il s’emparera
paysage dans le nord du Conflans est plat, marqué de son arme et continuera à se battre. Il viendra la
par de vagues moutonnements que l’on ne peut rendre au PJ de plus haut Statut à la fin du combat.
nommer collines. C’est un paysage de landes,
couvertes de bruyères et de hautes fougères, qui Alors que le combat fait rage, ils sont
deviennent de plus en plus humides à mesure rejoints par un cavalier montant un beau destrier
qu’on se rapproche du Neck et de ses marais. Seuls pommelé. L’homme, la lance de guerre en main,
quelques bosquets de bouleaux et d’ifs avec, çà et porte l’épée au côté et un écu pend à sa selle à
là, un amas de rochers, interrompent la monotonie côté de son heaume. Vêtu d’un haubert de mailles
du paysage. sous un tabard gris à galon bleu, il est couvert de la
poussière de la route. Il ajuste son heaume et son
Action écu et charge l’un des brigands. Si le combat
tournait mal pour les PJ, son aide met l’ennemi en
Dès que les PJ s’aperçoivent de la présence
fuite.
du cavalier derrière eux, ils tombent dans une
embuscade dressée par des brigands qui les ont Résolution
repérés depuis quelques temps et se sont
parfaitement dissimulés. Ils sont dix. Quatre sont Après le combat, le chevalier se présente
équipés d’arcs de chasse et se sont postés au comme étant Ser Petyr Launcuster, épée lige de
sommet d’un rocher plat couvert de mousse Lord Hoster Tully de Vivesaigues. En fait, son
(Athlétisme/Escalade Délicat (9) pour les rejoindre, véritable nom est Maufrey, mais comme ce nom
le malus d’armure s’applique). Les six autres se est connu de Tregar, il ne l’emploiera point pour le
sont postés de chaque côté du sentier, à couvert moment. Launcuster est le nom de sa mère. Il dit
dans les fougères. Ils en sortent pour contrôler la être en mission pour Lord Tully, porteur d’un
monture des PJ et les en faire tomber s’ils sont message pour sa nièce Lady Catelyn Stark. Si on lui
montés, sinon ils passent à l’attaque. Si les demande pourquoi il n’a pas pris la Route Royale
nouvelles recrues sont détachées et armées, elles jusqu’à Herpivoie, il dira que sa mission l’obligeait
deviennent des cibles légitimes, sinon ce sont les PJ d’abord à passer par Salvemer. Si les PJ insistent
qui feront les frais de la plupart des attaques des pour savoir ce qu’il a fait à Salvemer, il laissera
brigands. entendre que c’était pour une affaire d’honneur et
que l’honneur interdit qu’on en parle.
Points de Destinée : Dépenser un point de
Destinée permet trouver un accès facile pour
monter sur le rocher où se tiennent les quatre
archers. Il suffit alors d’un double mouvement
normal.

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A L’ENSEIGNE DU « VERRAT DE SABLE »
Prélude de son frère et son propre déshonneur, la jeune
Lysa se donna la mort de retour chez elle.
Les PJ s’arrêtent pour la nuit dans un
hameau au milieu duquel se dresse un bâtiment Ser Petyr souhaite qu’on lui livre Tregar car
fortifié aux murs épais. L’endroit sert de refuge en il s’agit d’un récidiviste. Il n’aurait pas du être
cas de danger mais une enseigne montrant un autorisé à prendre le noir, si Petyr était arrivé à
sanglier noir en pleine course indique qu’il s’agit temps à son procès pour y témoigner. D’un autre
également d’une maison accueillant les voyageurs. côté, l’argument est fallacieux car Tregar a été
innocenté de son premier crime par l’ordalie. De
L’auberge est bien tenue. Une jonchée plus, pour un frère noir, il serait malvenu
fraîche parsème le plancher et de bonnes odeurs d’abandonner Tregar. Si cela se savait, plus
de pain frais et de rôtisserie couvrent celle de personne ne prendrait le noir de peur d’être livré
l’écurie et de l’urine des latrines voisines. Une vive au plus offrant. La décision est entre les mains du
flambée et une pinte d’ale ou de cidre fort PJ. Cependant, si sa réponse est négative, une
chassent agréablement les courbatures et les intrigue standard commence. Les conséquences
contusions de la route. seront en effet importantes pour les PJ. Le PJ choisi
pour l’intrigue peut évidemment demander à ses
Selon les conséquences du combat
frères de l’assister.
précédent, les PJ peuvent être amenés à séjourner
plusieurs jours ici, le temps que leurs blessures et Petyr offre 50 dragons de récompense pour
lésions guérissent, ou bien ne passer qu’une nuit et la livraison de Tregar, s’il sent que cela peut être
repartir le lendemain. Ils peuvent faire appel aux un argument, mais l’essentiel de sa plaidoirie
bons soins d’une guérisseuse locale, Leona (Soins repose sur sa volonté de convaincre qu’il est dans
4D, Blessures 2B). Selon ce qu’ils décident, Ser son bon droit. Petyr n’est cependant pas un
Petyr passera à l’action la veille de leur départ. manipulateur et si les PJ résistent, ils peuvent lui
faire perdre son sang-froid rapidement (cf.
Une fois tout le monde installé, il ira voir en
Dramatis Personae). Son Humeur est Aimable car il
priorité un chevalier oint ou bien le PJ ayant réussi
souhaite de bon cœur convaincre les PJ de son
le plus haut jet de Statut/Réputation, et
droit.
demandera à lui parler en privé. Il veut faire une
proposition. Résolution

Action Si le PJ perd l’intrigue et livre Tregar, Ser


Petyr quitte le Verrat de Sable avec son prisonnier
Ser Petyr tente de convaincre le PJ par une
dès le lendemain. Tregar demande aux PJ de faire
intrigue standard de lui livrer Tregar. Il lui révèlera
passer un message à son frère, mais par mesure de
toute l’histoire de Tregar. Le jeune homme n’en est
sécurité soudoie un villageois en lui promettant
pas à son coup d’essai. Au tournoi de Salvemer où
merveilles s’il prévient Ser Jorik. Les PJ ne
combattait son frère, Ser Jorik Bornholm, Tregar
reverront pas Tregar, cependant Ser Jorik sera mis
viola Lysa, la jeune sœur de Petyr. Leur frère aîné,
au courant de leurs actes et tentera de leur faire
Gillam, participait au tournoi et demanda
payer cet acte déshonorant. Autre conséquence,
réparation, accusant l’écuyer. Tregar protesta de
les PJ auront à faire face au mépris de Tom et de
son innocence. Les juges exigèrent un duel
Watt pour le restant du voyage. Même si les PJ
judiciaire et Ser Gillam, encore moulu de ses joutes
perdent l’intrigue, ils peuvent s’opposer par la
récentes, fut le seul à se présenter comme
force à Ser Petyr. Dans ce cas, le chevalier cède,
champion pour sa sœur. Ser Jorik, redoutable
mais il est loin d’avoir dit son dernier mot (cf. infra
duelliste, le tua sans effort. Désespérée par la mort
« Passer le Neck »)
7
LE MANOIR DES DONOHU
ONOHUE
HUE

Prélude s’amuser. Jorik pense à le marier prochainement ce


qui résoudra tous les soucis et lui permettra de le
Bien qu’étant une très ancienne Maison garder sous sa surveillance. Pour l’instant il est
remontant aux Premiers Hommes, le manoir des l’héritier de Ser Jorik et, à ce titre, il est
Donohue ne brille pas par sa splendeur. Il s’agit indispensable à son frère. Les Sept ont déjà prouvé
d’une simple motte entourée d’un mur de pierre une fois son innocence et Jorik est prêt à le
crénelé, surmonté de deux tours de guet et d’un prouver de nouveau, les armes à la main. Seul un
donjon circulaire au centre de l’enceinte. Un jet de déni de justice, dont Emmon Frey est responsable
Connaissance/Education Délicat (9) réussi permet par loyauté envers un vassal, a permis que Tregar
d’attester l’ancienneté de ce donjon, qui résulte soit obligé de prendre le noir.
d’un entassement de pierres sèches sans mortier,
technique antérieure aux Andals. Les PJ s’engagent dans une intrigue
standard contre Ser Jorik. Son objectif est de
La maison Donohue se compose de Ser récupérer son frère, à défaut, de convaincre Ser
Leobald, chevalier fieffé et vassal de la maison Leobald d’accorder à son frère une seconde
Frey, un combattant d’une cinquantaine d’années. chance. Son Humeur de départ sera Indifférente.
Son héritier Alliser Donohue a la trentaine bien Ser Leobald ne souhaite pas mettre la Garde de
sonnée et vient de se marier. Son épouse, Dame Nuit dans l’embarras. Mais s’ils ne se défendent
Alys, vient d’enfanter coup sur coup deux beaux pas (i.e. ils perdent cette intrigue) il permettra à
garçons en autant d’années. Le plus jeune fils de Jorik de repartir avec son frère pour se rendre aux
Ser Leobald, Gawyn, se voyant désormais relégué Jumeaux faire appel de la première décision.
dans la succession, souhaite prendre le noir
comme l’on fait nombre de benjamins de la maison Résolution
Donohue depuis des siècles.
Si les PJ ont abandonné Tregar à Ser Petyr,
Les PJ seront chaleureusement accueillis et l’attitude de Jorik sera bien différente. Son Humeur
la perspective de ne pas laisser Ser Gawyn voyager sera Malicieuse et son objectif sera de faire avouer
seul jusqu’au Mur réjouit toute la mesnie. aux PJ, devant témoins, leur comportement
Contrairement aux Jumeaux, Ser Leobald est un déshonorant. S’il réussit, il provoquera un PJ en
homme généreux qui offrira la haute table à tous duel à mort. Etant donné ses capacités, le PJ devra
les PJ quelque soit leur statut. probablement brûler un Point de Destinée pour
s’éviter une mort certaine. Néanmoins le système
Action de combat étant ce qu’il est, le PJ défié peut avoir
de la chance et vaincre Ser Jorik. Dans ce cas ce
Peu de temps après leur arrivée, le manoir
dernier brûle un point de Destinée pour en
Donohue reçoit un visiteur très particulier. Il s’agit
réchapper.
d’un voisin, qui n’est autre que Ser Jorik Bornholm,
le frère de Tregar. D’un naturel avenant, le Point de Destinée : Si un PJ brûle un Point de
chevalier vient saluer les frères noirs. Si Tregar est Destinée, il peut impliquer Ser Leobald Donohue
là, il les remercie d’avoir protégé son frère contre dans l’intrigue. Dans ce cas, le seigneur des lieux
les accusations mensongères qui ternissent rappelle que sous son toit, sa loi s’applique. Il
l’honneur de sa jeune maison. Il reconnait que son enjoint Ser Jorik de cesser d’importuner ses
frère a des appétits hors normes en matière de visiteurs. Les PJ remportent l’intrigue
femmes, mais qu’il n’a jamais forcé quiconque. immédiatement.
Tregar est beau garçon et cherche uniquement à

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PASSER LE NECK
Prélude Action

Quand les personnages quittent le manoir Quelque soit leur décision finale, les PJ sont
Donohue, ils sont accompagnés de Ser Gawyn. S’ils suivis par deux cavaliers montés sur des coursiers
ont fait bonne impression à Ser Leobald, c'est-à- qui observeront leur départ du manoir Donohue et
dire réussir un jet de Persuasion/Inciter contre son les suivront à bonne distance pour ne pas être
score de Volonté passive (16), ce dernier leur repérés. Il s’agit de deux hommes de confiance de
adjoint une main, soit cinq guerriers montés parmi Jorik Bornholm, dont l’un d’eux n’est autre que le
ses francs coureurs (cf. profil de garde p217 mais cousin de Tregar. Les repérer demande un jet de
avec Epée longue et Lames Longues 1B au lieu de Vigilance/Observation contre leur
Hallebarde et Armes d’hast). Pour cela, il faut qu’ils Discrétion/Furtivité passive de 17 s’ils recherchent
aient réussi à se défaire de Ser Jorik sans son aide. activement des poursuivants. Sinon les
Si son Humeur s’améliore à Aimable, l’escorte les poursuivants doivent réussir leur jet contre une
accompagne jusqu’aux frontières du Nord. S’il est difficulté égale à la Vigilance/Observation Passive
d’Humeur Amicale, l’escorte pousse jusqu’à Moat du PJ le plus apte.
Cailin. S’il est d’Humeur Affectueuse, l’escorte les
mènera à Winterfell. Les deux cavaliers sont des hommes liges de
Jorik Bornholm, chargés par lui de récupérer son
Quelque soit l’humeur de son père, Ser frère s’il ne pouvait le faire lui-même. Si les PJ l’ont
Gawyn leur déconseille cependant de reprendre la vaincu en duel mais ne l’ont pas tué, s’il est trop
route directe qui retourne vers la route royale. En gravement blessé pour entreprendre lui-même la
effet, le chemin les obligerait à traverser les terres poursuite, ou bien s’il a été vaincu lors de
de Ser Jorik et donc augmenterait le risque de voir l’intrigue, ces deux hommes sont là pour observer
déserter Tregar. Si ce dernier est présent, il la route que vont prendre les PJ puis le rapporter,
foudroie du regard son nouveau « frère », preuve soit à Jorik s’il est encore opérationnel, soit à la
que la pensée lui avait bien traversé l’esprit. troupe qui se prépare à libérer Tregar.

Si les PJ ont vaincu Jorik en duel, ils peuvent Jorik Bornholm dispose de vingt hommes
s’estimer capables de traverser ses terres, mais si d’armes pour cette mission, tous des francs-
Tregar est avec eux, cela rend toute pause coureurs connaissant bien la région, montés sur
compliquée pendant deux jours. S’ils décident de des roncins. A moins que les PJ ne s’aperçoivent de
prendre la route détournée, Ser Gawyn leur la filature et prennent des contre-mesures
indique qu’il faut piquer plein nord dans le fief (embuscade, fuite rapide…), deux jours après leur
d’Howland Reed de Griseaux, jusqu’à la limite des départ du Manoir Donohue, la troupe de Jorik se
marécages des paludiers. Ses francs-coureurs lance à leur poursuite.
connaissent un sentier qui contourne Bornholm
par le nord et tourne à l’est pour rejoindre la Route Repérer la poursuite est une réussite
Royale. Leur troisième possibilité est de carrément automatique pour tout PJ disposant de Vigilance 3,
faire demi-tour par le sud jusqu’au Verrat de Sable, car le nuage de poussière soulevé par la troupe est
et de là, retourner vers la route royale. Mais le trop important pour rester discret. Du moment où
délai est plus long et Yoren risque d’avoir à la poursuite est lancée, les PJ doivent réussir un jet
patienter à Moat Cailin sans avoir grand-chose à de Dressage / Equitation (0). Si le jet est réussi, les
fourrager avec vingt hommes qui ne rêvent que de montures font un jet d’Athlétisme / Course opposé
s’évader. à ceux des poursuivants. On compare le plus
mauvais jet de chaque camp. Le camp qui

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l’emporte gagne 1 point d’avantage. Pour les règles Résolution
de poursuite voir pp208-210 du livre de règles.
Si les PJ réussissent à arriver les premiers ils
On fait un jet par jour. Si la différence des font la jonction avec les forces de Ser Endrew et
points d’avantages est supérieure ou égale à 3 au leurs frères de la Garde de Nuit arrivés en force.
terme d’un jet, le camp qui a le score d’avantage le Selon ce qu’ils décideront une bataille rangée peut
plus élevé décide du terme de la poursuite. avoir lieu dans les ruines de Moat Cailin, alors que
les cavaliers de Tregar et ceux de Jorik se
Si les PJ perdent la poursuite, ils sont rejoignent dans la plaine. A moins qu’ils ne
rattrapés par les hommes de Jorik qui ne feront décident d’une dernière négociation afin de
aucun quartier. Sachant qu’il faut 12 jours pour rassembler les protagonistes autour d’une table et
rejoindre Moat Cailin, ils ont le temps et la distance régler enfin ce point d’honneur…
pour eux. Si les PJ semblent leur échapper, ils
pousseront leurs montures et chevaucheront la Lors du test, les PJ ont réussi à distancer le
nuit pour les rattraper, encaissant de la Fatigue si premier groupe, mais de justesse. Arrivés dans la
besoin est. Au contraire des PJ ils ne peuvent pas zone humide de Moat Cailin, ils ont été rattrapés
dépenser de Points de Destinée pour ignorer les par les mercenaires de Maufrey. La garde de Nuit
pénalités dues à la Fatigue. est alors intervenue pour les dégager, tandis que
Petyr Maufrey et Jorik Bornholm s’affrontaient.
Arrivés à moins d’une journée de Moat Maufrey, grièvement blessé dut fuir, tandis que
Cailin, un autre groupe de cavaliers leur tend une Jorik comptait ses morts. Dans ces conditions,
embuscade. Cette fois ci, il s’agit d’une douzaine impossible de donner l’assaut à la Tour du
d’hommes en armure, bien équipés, menés par Ser Concierge. Devant son frère éploré, il dut à son tour
Petyr Maufrey lui-même. Il s’agit d’une course se replier.
poursuite vers les ruines de Moat Cailin. Comme
les poursuivants sont proches, un jet représentera Récompense du scénario : 6 XP + 2 XP si les joueurs
quelques minutes de chasse. ont réussi à ramener Tregar à Ser Endrew en vie.

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DRAMATIS PERSONAE
PN secondaires

TOM LA GRIFFE ADULTE, EXPERT


COMPETENCES
ATHLETISME 6 FORCE 3B LES BRIGANDS COQUINS,ADULTES
SURVIE 4 CHASSE 2B COMPETENCES
CORPS A CORPS 3 LAMES COURTES DISCRETION 4 FURTIVITE
1B 1B(PASSIVE 17)
TIR 3 ARCS 1B CORPS A CORPS 3 HACHE 1B
PROFIL DE RENCONTRE
TIR 3 ARC 1B
DEFENSE DE COMBAT 10 DEFENSE
D’INTRIGUE 6
PROFIL DE RENCONTRE
SANTE 9 (6 ACTUEL) SANG-FROID 6 DEFENSE DE COMBAT 6 (3) DEFENSE D’INTRIGUE 6
SANTE 6 SANG-FROID 6
COUP DE POING 3D 3 DEGATS PEAUX : VA 5 MA -3
Cognée 3D+1B 3 Dégâts Deux mains
Arc de Chasse 3D+1B 2 Dégâts Portée Longue
Deux mains
WATT LOUCHEUX J. ADULTE, COQUIN
COMPETENCES
LARCIN 4 CROCHETAGE 1B LES ESPIONS DE JORIK
DISCRETION 3 FURTIVITE 1B COMPETENCES
DUPERIE 3 BLUFF 1B DISCRETION 4 FURTIVITE
PROFIL DE RENCONTRE 1B(PASSIVE 17)
DEFENSE DE COMBAT 6 DEFENSE D’INTRIGUE 6 CORPS A CORPS 3 HACHE 1B
SANTE 6 SANG-FROID 6 VIGILANCE 3 OBSERVATION 1B
PROFIL DE RENCONTRE
COUP DE POING 2D 1 DEGAT DEFENSE DE COMBAT 7 (6) DEFENSE D’INTRIGUE 6
SANTE 6 SANG-FROID 6
CUIR SOUPLE : VA 2 MA -1

Hache de Bataille 3D+1B 2Dégâts


TREGAR BORNHOLM Polyvalente
JEUNEADULTE,MANIPULATEUR Arbalète Légère 2D 3 Dégâts Portée
COMPETENCES Longue Rechargement (mineure) Lente
VIGILANCE 3 OBSERVATION 1B
DUPERIE 4 BLUFF 2B
STATUT 4 INTENDANCE 1B
VOLONTE 3 _
PROFIL DE RENCONTRE
DEFENSE DE COMBAT 7 DEFENSE D’INTRIGUE 9
SANTE 6 SANG-FROID 9

COUP DE POING 2D 1 DEGAT

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FRANCS COUREURS DE JORIK
COMPETENCES
ATHLETISME 4 MERCENAIRES DES MAUFREY
CORPS À CORPS 4 MORGENSTERN 1B COMPETENCES
DRESSAGE 3 EQUITATION 1B ATHLETISME 4
ENDURANCE 3 CORPS A CORPS 4 EPEES LONGUES 1B
PROFIL DE RENCONTRE DRESSAGE 3 EQUITATION 1B
DEFENSE DE COMBAT 8 DEFENSE D’INTRIGUE 6 ENDURANCE 3
SANTE 9 SANG-FROID 6 PROFIL DE RENCONTRE
CUIR RIGIDE : VA 3 MA -2 DEFENSE DE COMBAT 8 (10) DEFENSE D’INTRIGUE 6
Morgenstern 4D+1B 4 Dégâts SANTE 9 SANG-FROID 6
Fracassante 1 Hargneuse CUIRASSE : VA 5 MA -2
Arbalète Légère 2D 3 Dégâts Portée
Epée Longue 4D+1B 5 Dégâts
Longue Rechargement (mineure) Lente
Ecu 4D 2 Dégâts
Bouclier 4D 2Dégâts
Défensive +4 Encombrante 1
Défensive +2

PN Principaux :

SER PETYR MAUFREY JEUNE ADULTE, LEADER


COMPETENCES
AGILITE 3 _
ART MILITAIRE 3 _
ATHLETISME 3 _
CORPS A CORPS 3 LAMES LONGUES 1B
DRESSAGE 3 _
DUPERIE 4 COMEDIE 2B
ENDURANCE 3 _
INGENIOSITE 3 _
LANGUES 3 COMMUNE (WESTEROSI)
PERSUASION 4 CONVAINCRE 2B (+2, INFLUENCE +1)
STATUT 3 REPUTATION 1B
VIGILANCE 3 _
VOLONTE 3 _
PROFIL DE RENCONTRE
DEFENSE DE COMBAT 9 (10 MAILLES+ ECU) DEFENSE D’INTRIGUE 8
SANTE 9 SANG FROID 9 FRUSTRATION
COTTE DE MAILLES : VA 5 MA -3 ENCOMBREMENT 3

EPEE LONGUE EN ACIER CHATEAU 3D +1B +1 4 DEGATS


GRAND BOUCLIER 2D 1 DEGAT DEFENSIVE 4 ENCOMBRANTE 1
LANCE DE GUERRE 2D 7 DEGATS ENCOMBRANTE 2 EMPALEMENT
MONTEE PUISSANTE HARGNEUSE

POINTS DE DESTINEE : 3
AVANTAGES : RICHE, CHARISMATIQUE (CONVAINCRE), CONVAINCANT (CONVAINCRE)

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SER JORIK BORNHOLM ADULTE, COMBATTANT
COMPETENCES
AGILITE 3 _
ART MILITAIRE 3 _
ATHLETISME 3 _
CORPS A CORPS 5 LAMES LONGUES 2B, LANCES 1B
DRESSAGE 4 EQUITATION 1B
DUPERIE 3 BLUFF 1B
ENDURANCE 3 _
INGENIOSITE 3 _
LANGUES 3 COMMUNE (WESTEROSI)
PERSUASION 3 INCITER 1B
STATUT 4 REPUTATION 1B, TOURNOIS 1B
VIGILANCE 3 _
VOLONTE 3 _
PROFIL DE RENCONTRE
DEFENSE DE COMBAT 9 (6 HARNOIS + BOUCLIER) DEFENSE D’INTRIGUE 9
SANTE 9 SANG FROID 9 FRUSTRATION
HARNOIS : VA 9 MA -5 ENCOMBREMENT 3

EPEE BATARDE EN ACIER CHATEAU 5D +2B +1 4 DEGATS (5 A 2M) POLYVALENTE


BOUCLIER 5D 1 DEGAT DEFENSIVE 2
LANCE DE GUERRE 5D+1B 7 DEGATS ENCOMBRANTE 2 EMPALEMENT
MONTEE PUISSANTE HARGNEUSE

POINTS DE DESTINEE : 3
AVANTAGES : MECENE (HOWLAND REED), FIEF, MAITRE DES LAMES LONGUES I
DEFAUT : FRIVOLE (SURVIE -1D)

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