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Una ambientación de Fantasía Sucia para Savage Worlds

La Tierra de las Lágrimas


Autor: Gonzalo Durán
Portada: Miguel A. (Cable)
Arte interior: Edu “Ozakuya” Rodríguez, Miguel A. (Cable), Christian Gross, Kristopher
P. Love, Riccardo Rullo, Gonzalo Durán
Mapas: Joe Sweeney de StoryWeaver Games
Diseño de maqueta: Miguel A. (Cable)
Revisión: Óscar Estefanía, Fernando Segismundo Alonso Garzón, Alfonso García

Todo el texto que aparece en este manual se encuentra bajo la licencia CC-By-NC-ND.

El logo de Sakrynia, la portada, el mapa y las ilustraciones del capítulo “Los Pueblos”
pueden utilizarse para proyectos fan o de uso no comercial siempre que estén relaciona-
dos con Sakrynia.

Los derechos del resto de ilustraciones pertenecen a sus autores y solo pueden utilizarse
mediante autorización expresa del autor o respetando los términos de la licencia CC en
los casos en los que proceda.

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Contenidos
La tierra 3 La Senda del Velo 52

Los pueblos 11 Los secretos 57


Los Dominios de Graundhar 12 Las Lágrimas de Sakrynia 58
El Magno Imperio de Darsham 14 El influjo de la luna 59
Vaeringjar, los hombres de hielo 16 Yavdan el Inmortal 60
Erkerÿl, los que se fueron 18 La caída de los metmethíes 61
La Talasocracia de Thylslah 20 Borthmorg el Traicionero 62
Davaek 22
Las Tribus Bárbaras 24
Reino Libre de Yoilak 26 Edición ampliada 66
Sultanato de Kalem 28
Los dioses 30 Aventuras 67
La brujería 34 LaHermanos
prisión de tela
en la victoria
67
83
Las reglas 39 La colina del aullador 103
Reglas de ambientación 40 Apéndices 119
Nuevas desventajas y ventajas 42
Creación de Personajes 44 Las legiones invencibles 120
Reglas de Brujería 50 Arda, la puta del norte 123
¡Está bien, mocoso! No entiendo nada pero has desperta-
do mi curiosidad. ¡Tienes toda mi atención!
Dorian D’vrost, mercenario apátrida
Yo soy el rey Wald, un rey débil, dicen, pero estoy preparado
para ver el último día del Reino Libre cuando haya de llegar.
Wald, Soberano Supremo del Reino Libre de Yoilak

Introducción Las grandes reinas graundharesas desa-


parecieron hace siglos y ahora sus dominios
son una tierra oscura que intenta recuperarse
Bienvenido a Sakrynia, una tierra en- sirviendo dócilmente a los darshamitas. En Er-
vuelta en el misterio y la guerra. Ya sea kerÿl desafían abiertamente a las Legiones In-
más allá de las Montañas Heladas o en vencibles. El Gran Lobo de Darsham trata de
las arenas ardientes del sultanato, en impedir las incursiones vaeringjar en su territo-
las tierras rebeldes de Erkerÿl o en los rio, la talasocracia acumula riquezas y conspira
brumosos Dominios de Graundhar; quizás en el en la sombra, los davaekianos anhelan un líder
interior de las marcas del imperio o en las ciu- que dirija la tan ansiada rebelión, los yoilakeses
dades de la vergüenza del Reino Libre; de- desean recuperar su orgullo, tan perdido como
safiando las voraces profundidades del mar de la grandeza de su antiguo imperio, los kalemíes
los thylslahrios y atravesando la espesura de los atesoran cultura y ciencia pero sufren sus
bosques de Davaek, allá donde vayas, encon- propias intrigas internas.
trarás brujería y sangre.
Casi nadie recuerda ya la antigua y extinta civi-
Sakrynia es un entorno de campaña de fantasía su- lización que hace milenios dominó Sakrynia
cia con muchos de los ingredientes característicos antes de desaparecer. El imperio metmethí se
de la espada y brujería. Contiene mis propias ideas desvaneció junto con sus fértiles tierras, al mis-
y se inspira en Beasts & Barbarians, Blade of the mo tiempo que terminó la calma de los
Iron Throne y Lankhmar entre otros. Es una ambien- océanos y se produjo la súbita aparición de una
tación creada por un fan que quiere compartirla luna en el cielo. De ellos tan solo queda un
con otros fans. ¡Ni más ni menos! nombre: Sakrynia, la tierra de las lágrimas…

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Una caravana partirá en unos días hacia Mad’af, la Joya del
Desierto. Me sentiría mucho más tranquilo si vos formarais
parte del grupo que protegerá mis mercaderías. ¿Os interesa?
Ahmed, mercader de Hadora la Deseada

La faz de la tierra midable barrera natural de las Montañas


Heladas, que les separa del Imperio.

Sakrynia es un extenso territorio, con Al este del territorio darshamita, las tierras
grandes zonas salvajes, llenas de peli- húmedas y verdes de Davaek,
gros y criaturas feroces. Ni siquiera alternan bosques y praderas.
muchos tramos de las calzadas impe- Cuanto más cerca de la fron-
riales son demasiado seguros. tera con los Dominios de
Graundhar, más patente se
Si nos atenemos a lo que consideran las élites hace la presencia de la espesa
del Magno Imperio de Darsham, la capital im- bruma que, durante muchas
perial, Ash’targ se levanta en el centro de horas al día, cubre gran parte
Sakrynia. Geográficamente al menos, esto no del territorio graundharés.
es cierto, pero no seremos nosotros quienes le
llevemos la contraria al Gran Lobo. Al sur de Davaek, un territorio
llano, ahora sometido al impe-
Lo que sí es verdadero es que Ash’targ es el rio y arrebatado al Reino Libre
origen de las cuatro impresionantes calzadas de Yoilak, vive de espaldas a
imperiales, que permiten el avance rápido de las tribus de las Tierras Bár-
las Legiones Invencibles y los viajeros, amén de baras que libran sus disputas
las caravanas comerciales, para satisfacción de en la más profunda desunión
los thylslahrios. al otro lado de las montañas.

Al noroeste de Darsham se encuentra la Lo que queda de aquel gran


provincia de Erkerÿl. Aunque sus habitantes imperio de hace siglos, el
proclaman ser un reino libre, lo cierto es que otrora poderoso Reino Libre
están en rebelión y desde las montañas y los yoilakés, con sus cálidos
bosques de coníferas se combate abiertamente bosques y el rentable tránsito
a legiones y mercenarios. comercial con el sur, lan-
guidece humillado bajo el
Los primos de los habitantes de Erkerÿl (que en gobierno de un rey débil.
lengua norteña significa “los que se fueron”)
son los feroces vaeringjar, los guerreros de las
Tierras Heladas, avezados marinos que surcan
las frías aguas del Mar de Hielo y que se
mantienen inconquistables gracias a la for-

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Y al sur de Sakrynia, las que hace milenios decibles tormentas surgen de forma súbita
fueron las fértiles tierras del imperio metmethí, tragándose las embarcaciones que desafían
auténtica cuna de la civilización, son hoy un te- sus olas mortales. Es por ello que las naciones
rreno árido y desértico, donde los secretos y la de Sakrynia se limitan a navegar el litoral. Sin
traición se ocultan detrás de cada duna del Sul- embargo, la Talasocracia de Thylslah posee
tanato de Kalem. embarcaciones construidas para la navegación
de alta mar, aunque esta solo sea posible gra-
El gran océano de Sakrynia recibe el nombre cias al inestimable don natural de las Ama-
de Mar de los Condenados. Violentas e impre- zonas de Tormenta.

Encuentro un tanto irregular el hecho de no haber sido advertido de


vuestra llegada. Pero, ¡en fin! Vos diréis en qué puedo ayudaros…
Malorfan, Canciller Imperial para el Reino libre de Yoilak

Pinceladas de la historia aquel entonces, los vaeringjar eran un


pueblo amigo con el que comerciar y en el
que podían apoyarse.
Las tierras que hoy se conocen con el
nombre de Sakrynia sufrieron una Pero la dinastía imperial se asentó por fin de
drástica transformación hace más de mil forma estable y segura en Darsham, y tras
años, cuando los vergeles del imperio metmethí más de un siglo de guerras intestinas, Dar-
se convirtieron en áridos desiertos, los mares sham fue bendecido con una profunda iden-
calmos se tornaron en océanos tempestuosos y tidad nacional. Fue solo cuestión de tiempo
mortíferos y la luna apareció en los cielos como que arremetiesen contra Yoilak en una gue-
si siempre hubiese estado allí. Pero esa parte de rra larga y cruenta, en la que terminaron de
la historia pertenece a Los Secretos. tomar forma las legiones invencibles tal y
como las conocemos en la actualidad.
La parte de la historia que nos ocupa es la de
un mundo convulso en el que la guerra es la Yoilak sufrió un desgaste terrible. Enfrenta-
moneda de cambio más habitual, y en la que dos a la implacable maquinaria militar dar-
los imperios han caído desde lo más alto. shamita y ahogados económicamente por
thylslahrios y davaekianos, conocieron la
Así ocurrió con los Dominios de Graundhar, amarga derrota.
que en la Era de las Grandes Reinas libró
guerras conquistando el desunido territorio Davaek desoyó su petición de ayuda, al igual
de Darsham. Aquella época fue realmente que hicieron los yoilakeses cuando Gradalur
gloriosa, e incluso el fuerte Davaek terminó les invadió a ellos. El sultanato de Kalem res-
por ceder parte de su territorio ante el poder petó el tratado de paz firmado con Yoilak y
militar de los ejércitos graundhareses. Por no presionó en la frontera sur.

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Graundhar aceptó su anexión por parte del im- encuentran en plena rebelión, ayudados por sus
perio darshamita al tiempo que el emperador se primos los vaeringjar, que realizan incursiones en
lanzaba a la conquista de Erkerÿl. Aquella tibieza el norte de Darsham y en la costa de Graundhar.
y docilidad de los Dominios les granjearon la
eterna enemistad de sus antiguos aliados los En el trono imperial se sienta Drargran, Primero
vaeringjar, que aún hoy perdura. de Su Nombre, Magno Emperador del Mundo,
Gran Lobo de Darsham y Señor de Todas las Tie-
El Magno Imperio de Darsham domina ahora rras, un emperador fuerte y astuto, pero que se
Graundhar, Erkerÿl, Davaek y la mitad del territo- niega a reconocer que el imperio presenta ya los
rio yoilakés, que les fue entregado en virtud del primeros síntomas de agotamiento y planea ya
Tratado de la Humillación. Los erkerÿlenses se su próxima maniobra de guerra.

Ya conocéis el dicho… ¡Nunca os fiéis de un mercader!

¡Y os lo dice uno!
Ahmed, mercader de Hadora la Deseada

y el transporte de mercaderías y esclavos ofre-


Tierra de oportunidades cen buenos recursos para crear aventuras.

Sakrynia es un lugar idóneo para aventureros y


Sakrynia ofrece emocionantes posibi- mercenarios, así es que es muy sencillo dar con
lidades de juego tanto para el Maestro numerosos ganchos de aventura, como prote-
del Velo como para los jugadores. Para ger caravanas (o atacarlas), luchar a cambio de
empezar, existe un buen puñado de grandes e plata, cometer asesinatos (o intentar evitarlos),
interesantes ciudades, auténticos micromundos luchar contra criaturas monstruosas...
donde ambientar una campaña urbana o crear
una base de operaciones. Arda, la Puta del Y la brujería, desde las sombras, es otra gran
Norte y su decadencia; la gran Medosta, con manera de vivir y sufrir aventuras peligrosas:
sus luchadores del coso; Ash'targ la Capital del luchar contra un culto o en su favor, rescatar
Mundo y sus intrigas, Mad'af la Joya del Desier- prisioneros, perseguir criaturas o acabar con los
to o Hadora la Deseada en las exóticas tierras malditos brujos.
del sultanato, Yerorbelle la ciudad de la
Sabiduría, con su Gran Biblioteca, Bryungurtia, Por supuesto, también es posible que los ju-
la ciudad de la Vergüenza, o Yura el Corazón de gadores quieran ver a sus personajes involu-
los secretos... crados en la gran política, aquella que influye
en el status quo de territorios, naciones o, ¿por
Estas y otras ciudades se encuentran a grandes qué no? el mismo mundo...
distancias las unas de las otras, distancias que
hay que recorrer atravesando zonas salvajes, No es que sea mala idea, ni mucho menos, pero
despobladas y peligrosas, por lo que los viajes el tono de Sakrynia es el de la fantasía sucia, los

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héroes siempre están llenos de barro y de sangre, Este es el tono de Sakrynia y las aventuras que
y su gloria debe ser efímera, igual que su plata. estarán disponibles en Nébula Rol irán por ese
Las grandes sumas llegarán con facilidad des- camino. Por supuesto, un grupo de juego
pués de haber cumplido una misión peligrosa. El puede cambiar el tono o cualquier aspecto del
Maestro del Velo debe recompensar generosa- mundo, al fin y al cabo, aquellos que jueguen
mente y sin miedo a los personajes jugadores. en Sakrynia lo convertirán en algo suyo.

Pero todos deberían tener claro que, entre aven- No os toméis este texto como una explicación
tura y aventura, esas riquezas se esfumarán dilapi- de cómo debe ser el mundo de juego, sino
dadas en bebida, comida, fiestas sexuales y joye- como un adelanto del tipo de material que
ría fácil de regalar y de perder. podéis esperar de mi.

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www.nebularol.es
Las Fronteras Territorio Capital
Dominios de Graundhar Theybo, la ciudad de la muerte
Las fronteras de los territorios de Sakrynia no
Magno Imperio de Darsham Ash’targ, la capital del mundo
son tan exactas como las que aparecen en el
mapa de la página anterior. Vaeringjar Skalcia

Erkerÿl Talernyk
Lo que se muestra es una división que facilita al Talasocracia de Thylslah Yura, el corazón de los secretos
Maestro del Velo para que, de un simple vistazo,
Davaek Medosta, la ciudad del coso
pueda dar forma a los cambios culturales, arquitec-
tónicos y de ambiente cuando los PJ se desplazan. Tribus Bárbaras Tagyege

Bryungurtia, la ciudad de la
Reino Libre de Yoilak
Las lineas corresponden, de forma aproximada, vergüenza

al territorio nacional de cada pueblo antes de la Sultanato de Kalem Mad’af, la joya del desierto
expansión de Darsham. Sin embargo, dentro del
poder comunicarse. Pero cuanto más lejos se
territorio imperial, no existen tales fronteras sal-
esté del imperio, menos útil se volverá su
vo, quizás, para delimitar el área de responsabil-
conocimiento aunque aún es, sin duda, la mejor
idad de cada canciller o gobernador provincial.
inversión en términos generales.
Lo mismo puede decirse respecto a cualquier
información del mapa. No dejes que te limite.
¡Se trata de un mapa de fantasía, no de una fo-
Pronunciación
tografía tomada por un satélite!
Muchos nombres son rebuscados y llenos de
caracteres especiales. Es solo un recurso evo-
Debe ayudar a determinar las distancias relati-
cador e inmersivo pero que puede crear dudas
vas y, aunque algunos detalles dispararán tu
sobre su correcta pronunciación.
creatividad, no dejes que ocurra lo contrario y
añade, cambia o elimina lo que tu quieras.

Lenguas Escrito Leído


Graundhar, graundharés Graundar, graundarés

En Sakrynia cada pueblo tiene su propia lengua Darsham, darshamita Darsam, darsamita
y, al contrario de lo que sucede en otros mun-
Vaeringjar Vaerinjar
dos de fantasía, no existe un idioma común con
el que facilitar la comunicación. Erkerÿl, erkerÿlense Erqueríl, erquerilense

Thylslah, thylslahrio Cilsla, cilslario


Este es un detalle a tener en cuenta a la hora de Davaek, davaekiano Davaec, davaequiano
crear un grupo de jugadores sin problemas
Bárbaros, yegdei yegdey
para comunicarse entre sí.
Yoilak, yoilakés Yoilac, yoilaqués

La lengua imperial, el darshamita, es el idioma Kalem, kalemí Calem, calemí


más extendido. Dentro de las fronteras del im- Metmeth, metmethí Metmez, metmecí
perio, conocerla es más que suficiente para

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Quizá mi escrupuloso respeto por el protocolo haya
podido induciros a error, mi señora, pero no os estoy
presentando una propuesta. Os estoy dando una orden…
Malorfan, Canciller del Magno Imperio para el Reino Libre de Yoilak
Los Dominios de Graundhar
Los moradores de los Dominios de Graundhar son por su altura y fuerza y, con frecuencia, son
cerrados, taciturnos y parecen estar siempre de adiestrados como temibles corceles de batalla.
mal humor. Hay quien dice que su personali-
dad está acorde a las tierras húmedas, Comercian, principalmente con Darsham y
frías y oscuras en las que viven. Davaek y, aunque suelen verse algunas cara-
vanas con destino a Yoilak o incluso al
En ellas, las lluvias son habi- Sultanato, lo más habitual es encon-
tuales y una niebla espesa y trar sus mercaderías y reses en la
pegajosa lo cubre todo durante capital davaekiana de Medosta.
horas y, en ocasiones, durante
días enteros. Hace tantos años que su-
cumbieron bajo las
Mientras dura Legiones Invencibles
el invierno, las que ya no con-
nevadas no son ciben su existen-
extrañas y pueden cia fuera de la
darse también en primave- gloria imperial.
ra. Los cielos oscuros
a p a re c e n incluso en Se sienten
verano, y cómodos
aunque a- formando
costumbra a parte de un
lucir el sol, muchas imperio
tardes se cubren de nubes poderoso,
de tormenta. como ellos
lo fueron
El pueblo llano graundharés siglos atrás,
trabaja duro para sobrevivir, en la Era de
practicando la agricultura las Grandes Reinas.
de subsistencia y, en espe-
cial, la ganadería. Sin embargo,
cuando se supera
La nobleza acapara la la resistencia ini-
propiedad de los pastos y cial, uno des-
controla la produc- cubre que es
ción ganadera. Los un pueblo
poderosos caballos hospitalario y
de Graundhar son famosos voluntarioso.

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Los varones visten normalmente una túnica corta
de lana que, en el caso de los nobles, tiene dis-
tintos adornos. Llevan un manto o capa, también
de lana gruesa, sujeta a un costado por un
broche. Lucen cabellos largos sujetos con una
diadema de metal y calzan zapatos de cuero.

Las mujeres llevan, sujeta a la cintura, una larga


túnica que cubre enteramente el cuerpo y, en la
cabeza, un manto conocido como palla graun-
dharesa. El calzado femenino son zapatos de
cuero suave.

Los graundhareses tienen una visión muy par-


ticular de la muerte y creen que sus antepasa-
dos muertos aguardan el momento adecuado
para regresar y ayudarles. No debería extrañar,
por tanto, que gusten de adornos, mayormente
Hay que entender que son un pueblo diferente en forma de cráneo y otros motivos similares,
y peculiar, y será la actitud de los otros la que con los que decoran armas y escudos.
determine mayormente cómo se comportarán
ellos con los habitantes de los Dominios, La caballería graundharesa está formada por
aunque siempre desconfiarán de los vaeringjar mujeres y hombres pertenecientes a la nobleza,
pues los hombres del hielo acostumbran a rea- que cabalgan monturas grandes y poderosas
lizar incursiones para esquilmar cualquier en- que pueden provocar el pánico en enemigos
clave más o menos cercano a la costa. con poca disciplina.

Con el paso de los siglos, el matriarcado ha ido También es muy frecuente ver hombres y mu-
perdiendo fuerza pero todavía hoy las mujeres jeres nobles entre los soldados de infantería,
mantienen un papel preponderante y, aunque armados con lanza, espada y escudo, así como
cada vez sea más frecuente encontrar hombres mercenarios y graundhareses del pueblo llano.
en puestos de autoridad, las múltiples dalemas
(territorios administrados por una dalem o En este último caso, los infantes utilizan habi-
señora feudal) y los tres Grandes Condados, tualmente escudo con maza o martillo.
por ejemplo, solo se conceden a mujeres.

Nobles y sacerdotes dominan la vida pública


de Graundhar y viven ignorando las dificultades
del pueblo que trabaja duro para sobrevivir,
contribuyendo al mismo tiempo, a veces muy a
su pesar, a que los privilegiados puedan con-
servar sus comodidades.

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El Magno Imperio de Darsham
El Imperio es la nación más poderosa de El Imperio disfruta de una enorme riqueza
Sakrynia. Debido a su política ex- en cuanto a bosques, minerales, pastos y
pansionista, y gracias al poder campos de cultivo, pero nunca parece
de sus numerosas legiones, o al resultar suficiente para satisfacer su
temor reverencial que su nom- acuciante necesidad de ingresos.
bre provoca, también es la más extensa.
Cuenta con un firme de más de
El Magno Imperio comprende, doce mil kilómetros en las
además del territorio nacional de calzadas imperiales, amplias
Darsham, otras cinco provincias carreteras pavimentadas y per-
que ocupa o controla en fectamente mantenidas cuyo
mayor o menor medida; principal objetivo es el des-
Erkerÿl, Davaek, los plazamiento rápido de las
Dominios de Graund- legiones imperiales, aunque
har, parte del el tránsito comercial también
Reino Libre de se beneficia de ellas.
Yoilak y Thylslah.
El Imperio exporta produc-
El trono im- tos agrícolas, telas y
perial lo paños, madera, hie-
ocupa rro y otros mine-
D r a r- rales que pro-
gran el porcionan im-
Temible, Prime- portantes
ro de Su Nom- beneficios
bre, Magno Em- pero, además,
perador del Mundo, Gran las provincias
Lobo de Darsham y Señor de Todas imperiales
las Tierras, quien gobierna con firmeza contribuyen
desde la capital imperial de Ash’targ, con impor-
conocida como la Capital del Mundo tantes tribu-
por los arrogantes darshamitas. tos que se
destinan a
Darsham goza de primaveras y mantener los
otoños largos, veranos cálidos e in- formidables
viernos frescos. Incluso la parte ingresos de las
norte disfruta de un clima templado arcas darshami-
gracias a la formidable barrera tas y, así, hacer
formada por las Montañas Heladas. frente a los gastos.

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dos, muy disciplinados y con mucha experien-
cia. Se componen principalmente de infantería
pesada, aunque también existen unidades de
infantería ligera y hostigadores y, en menor
medida, caballería pesada.

Acostumbran a luchar en formación cerrada, en


base a una férrea disciplina que todos los le-
gionarios mantienen.

Cuando luchan ordenadamente se mantienen


juntos, protegidos detrás de sus grandes escu-
dos y utilizando la daga larga darshamita, en
realidad una espada corta, para luchar en el
poco espacio disponible. Sin embargo, pre-
A pesar de ello, el gigantesco coste de man- fieren usar la espada cuando no se encuentran
tener las legiones y las carreteras imperiales con restricciones de espacio.
supone un esfuerzo demasiado grande para el
Tesoro Imperial, cuyo equilibrio hace tiempo se El ejército de Darsham también se nutre de
ha perdido en favor de los gastos. compañías mercenarias formadas por hombres
y mujeres de distinta procedencia.
Los darshamitas tienen la piel suavemente
bronceada, aunque existe una diferencia evi- Los cancilleres imperiales lideran la enorme
dente entre los campesinos, y otros traba- maquinaria burocrática y de gobierno que
jadores expuestos a los rigores del clima, y permite vertebrar la gestión del emperador,
aquellos con posiciones más nobles, ya que es- quien controla, vigila y, de ser necesario, casti-
tos últimos lucen una tonalidad de piel ligera- ga implacablemente a sus lacayos.
mente más pálida.
Por norma general, los darshamitas con algún
El color de pelo más habitual es el castaño, puesto de responsabilidad, pertenecientes a
aunque puede encontrarse fácilmente una familia de notables o a las legiones, acos-
cualquier otro tono de cabello. Los nobles sue- tumbran a mostrar arrogancia y lejanía, en es-
len lucir un cuidado vello facial, salvo en las le- pecial con los extranjeros. Difícilmente em-
giones, donde, al menos en teoría, están pro- plearán una lengua distinta de la suya, aunque
hibidas tanto la barba como el bigote. se encuentren fuera de su territorio nacional, y
no ocultarán su disgusto ante interlocutores
Visten túnicas cortas, sandalias y capas hechas que desconozcan el idioma darshamita o lo util-
de lana, algodón e incluso de seda kalemí im- icen de un modo deficiente.
portada. Son civilizados y se creen superiores a
cualquier otra cultura de Sakrynia. Pero el darshamita común, aquel que trabaja
duramente las granjas o desempeña algún ofi-
El Magno Imperio de Darsham mantiene cio, suele dispensar un trato agradable y abier-
cuarenta y dos Legiones Invencibles compues- to, incluso a los extraños, revelando un carácter
tas por soldados profesionales bien entrena- por lo general, honesto y bondadoso.

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Vaeringjar, las Tierras Heladas
Al otro lado de las mon- Las nieblas espesas son frecuentes y
tañas existe una tierra dura y los vaeringjar de la costa son ca-
hostil llamada Vaeringjar (las Tie- paces de navegar sin
rras Heladas) que constituye el perderse en medio
hogar de los feroces bárbaros del de la bruma.
norte. Fieros guerreros e in-
trépidos marinos, que recelan Aunque todas
de los extraños, odian a los las comunidades
imperiales y desprecian a quienes practican la agri-
claudican ante sus legiones. cultura y la ganadería de
forma más o menos limitada,
Los vaeringjar están organiza- debido a la dificultad del terreno
dos en muchos pequeños y las condiciones ambientales, su modo
clanes que desconfían los principal de subsistencia proviene de la
unos de los otros debido a caza, la pesca y, especialmente en lo que
una larga historia de se refiere a los clanes de Inergjar (o la
traiciones, aunque con zona interior), de la recolección de
todo, algunos colabo- plantas y frutos silvestres.
ran entre ellos, llegan-
do incluso a formar co- Los clanes de la costa (Sigjar)
munidades más grandes practican la pesca y comercian
compuestas por dos o más además con bienes que traen
clanes distintos. desde Erkerÿl y con el hierro que ex-
traen los clanes montañeses
Los líderes de las co- (Meingjar). Con ese hierro forjan armas
munidades más fuertes y fabrican herramientas de buena cali-
acostumbran a llamarse dad, aunque raramente están dispuestos
a si mismos Thale (el Rey a comerciar con ellas con los extran-
Único de Vaeringjar), así que, jeros, salvo en el caso de los habitantes
en la actualidad, hay seis reyes difer- de Erkerÿl. Sin embargo, tienen menos
entes que reclaman ser el rey único. remilgos a la hora de vender sus pieles y
su pescado en conserva.
Las Tierras Heladas del Norte no reciben ese
nombre por casualidad. Aunque las nieves Son un pueblo orgulloso, colérico y muy
raramente duran más de dos meses, en las supersticioso. Normalmente, rechazan
montañas son perpetuas, y durante los cinco todo contacto con cualquier cosa que parez-
meses que dura el invierno, el frío y el hielo ca tener origen sobrenatural (aunque no sea
acostumbran a ser inseparables compañeros. cierto). Tanto hombres como mujeres tienen el
mismo peso en la sociedad, pero la crianza de

18
ra que se haya atrevido a utilizar los angostos y
peligrosos pasos de las montañas.

Acostumbran a atacar de forma inesperada,


tendiendo emboscadas o realizando rápidos
ataques en pequeños grupos, pero son temi-
bles adversarios cuando luchan juntos unidos
por una causa.

Algunos clanes llevan a cabo incursiones de-


sembarcando en Graundhar o adentrándose en
Darsham desde tierras de Erkerÿl o desde las
montañas, esquilmando poblados y ciudades
para volverse rápidamente a sus barcos o a la
seguridad de la cordillera.
los hijos, a menudo aparta a las mujeres de la
guerra y, en menor medida, de la política, No son un pueblo muy religioso y aunque creen
aunque esto no siempre ocurre. en la existencia de los dioses, consideran que es-
tos tienen un impacto muy limitado en las vidas
Los vaeringjar de ambos géneros llevan el pelo de los hombres. Por esta razón las dos di-
largo, ya sea suelto o con una o varias trenzas. vinidades más populares son Phisme (a la que e-
Los hombres visten pieles y ropas de lana, y llos llaman Varala, la Madre Tierra) y Tiphe, a
acostumbran a dejarse barba. Las mujeres sue- quien conocen como Morn (Dios de la Tormenta).
len llevar vestidos largos también de lana.
Dado que la agricultura, la caza, la pesca y la
Cada clan lucha junto como una unidad, salvo recolección provienen de la naturaleza, se en-
en el caso de las comunidades más grandes y comiendan a Varala con frecuencia. Por el mis-
las alianzas para hacer frente a un enemigo mo sentido práctico, en cada travesía rezan a
común, ya sea este otra alianza de clanes o las Morn para que les proporcione una navegación
legiones y mercenarios del imperio. tranquila y segura, alejando las impredecibles
tormentas que, al igual que ocurre en el lejano
Tradicionalmente, se considera una cobardía Mar de los Condenados, también asolan de
protegerse con armadura, pero de los sangrien- manera inmisericorde, el Mar de Hielo
tos encuentros con las legiones han extraído la
lección de la conveniencia de llevarlas y lo más Existe una divinidad, cuya presencia está un
habitual, es que presenten batalla con su ar- tanto relegada en la vida cotidiana de los vae-
madura, su escudo y sus hachas o espadas. ringjar, a la que conocen como Mornwulf, el
Dios de la Batalla, y que no guarda relación al-
Utilizan el conocimiento del terreno a su favor, guna con Goth, el Dios de la Guerra. Según la
ocultándose y hostigando al enemigo para tradición vaeringjar, marca con su símbolo a los
forzarle a atravesar terreno difícil e, histórica- míticos guerreros Ûldinn, héroes que nacen en-
mente, han aplastado a cualquier fuerza invaso- tre los vaeringjar en los tiempos más difíciles.

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Erkerÿl, los que se fueron
Hace mucho tiempo, el Thale Pero también presentan grandes diferencias:
Ergnir perdió una disputa son más abiertos con los extranjeros, los cul-
entre vaeringjar, tan tos a los dioses han ganado terreno en su
antigua co- sociedad, y no sienten el mismo temor que
mo san- sus primos ante lo sobrenatural.
grienta, y
fue condenado El Thale Ergnir fue
a abandonar para enterrado bajo un
siempre las Tierras tejo milenario,
Heladas de los vaeringjar. que se convir-
tió en el
Lo que debía ser un castigo humi- símbolo de
llante se convirtió en una salida la nación y
honorable cuando casi tres- que todo
cientos vaeringjar deci- erkerÿlen-
dieron acompañar se venera,
lealmente a su rey. aún hoy
en día,
Se establecieron en como un
las tierras que hoy árbol sagra-
se conocen como do al que se le
Erkerÿl, que en la atribuyen extra-
áspera lengua de los ordinarios poderes.
vaeringjar significa “los
que se fueron”. Aunque ligeramente más civilizados que
sus primos, son guerreros agresivos y va-
Los hombres y mu- lientes, que presentan combate con armas de
jeres de Ergnir derro- factura vaeringjar y magníficas cotas de anillos.
taron a los habitantes origi-
nales quienes, con el paso Erkerÿl es una tierra rica, con buena pesca, ex-
del tiempo, fueron asimilados celente madera y gran abundancia de cobre,
por los recién llegados. hierro y, muy especialmente, plata. No es de
extrañar que los recursos de estas tierras lla-
Los erkerÿlenses comparten masen la atención del Imperio, que logró some-
muchos aspectos con los vae- terlos únicamente tras una guerra prolongada.
ringjar (a quienes llaman “pri-
mos”): la lengua, el aspecto físi- Desde hace unos años, los erkerÿlenses se han
co y muchas de las antiguas levantado en armas en algunas zonas y luchan
tradiciones y creencias. decididamente contra el invasor.

20
Los erkerÿlenses trenzan sus cabellos y barbas
igual que sus primos, pero los trenzados y
recogidos suelen ser más elaborados. El vello
facial está más cuidado y corto que en el caso
de los vaeringjar, seguramente debido a la in-
fluencia de la larga ocupación darshamita.

Utilizan prendas de lana sensiblemente mejor


acabadas que las de sus primos y, en la tempo-
rada cálida, de algodón y lino provenientes de
tierras de más al sur.

Quienes pueden permitírselo lucen broches,


pasadores y piezas de joyería con motivos tren-
zados e inscripciones rúnicas, estilo que tam-
bién suele verse en sus armas.

Las legiones invencibles han demostrado no Han pasado muchos siglos desde que los erke-
serlo; los ataques feroces que los rebeldes lan- rÿlenses abandonaron las Tierras Heladas para
zan desde sus refugios en las montañas y en los establecerse en su propio territorio y, aunque
profundos bosques, muchas veces coordinados las relaciones con los vaeringjar son excelentes,
con incursiones de vaeringjar, han terminado en Erkerÿl se tratará con frialdad y desconfianza
con algunas victorias que el Imperio trata de a cualquier norteño que pertenezca a los clanes
mantener en secreto. de Inergjar.

El Gran Lobo ha enviado más legiones a la Desde niño, cada erkerÿlense oye recitar la his-
provincia rebelde y mientras en algunos puntos toria de Thale Ergnir que, aunque sea gloriosa,
los signos del estado de guerra son evidentes, comienza con su derrota y castigo a manos de
en otros el país parece totalmente controlado. la Alianza del Interior.

Pero, al contrario de lo que ocurre con sus pri- Y puede que un erkerÿlense sea rápido para
mos de la Tierras Heladas, los erkerÿlenses es- tomar las armas y acudir a la lucha, pero es
tán unidos y en todo el país se pronuncia con lento para olvidar las ofensas, incluso si estas se
fervor el nombre de Thale Maÿlis, la reina que produjeron hace siglos.
dirige la rebelión desde algún refugio secreto
en las difíciles montañas o en la espesura de los Sin embargo, si un norteño de los clanes inte-
bosques. Nadie lo sabe a ciencia cierta. riores se brinda a luchar contra el invasor, será
aceptado como un igual y los erkerÿlenses de-
En cada taberna, en cada mercado, en cada jarán atrás su resentimiento.
rincón de Erkerÿl su nombre es sinónimo de
esperanza y, cuando la cerveza calienta los áni-
mos, algunos se atreven asegurar que un nuevo
Ûldinn está por llegar, pues el mismo Mornwulf
desea un Erkerÿl libre.

21
La Talasocracia de Thylslah
Los thylslahrios son una facción única, a ravanas disfrutan de condiciones muy favora-
menudo conocida como el pueblo del mar, que bles para comerciar dentro del imperio,
basa su poder en el dominio de las rutas como la utilización de las calzadas im-
comerciales y una comunidad con lazos periales pagando unos aranceles muy
muy sólidos. inferiores a los que deben soportar las
caravanas de otras facciones.
Aunque son originarios de Thylslah
(significa “la isla” en la lengua Los talasócratas proporcionan
thylslahria), se han estable- todo tipo de mercancías, desde
cido a lo largo y ancho productos de primera
de todo Sakrynia. necesidad hasta telas y es-
pecias exóticas o seres
Es muy frecuente humanos bien dotados
encontrárselos en para el servicio domés-
casi cualquier rincón, tico, el entretenimiento
especialmente si este o el combate, o bien
se encuentra dentro de como mano de obra.
las fronteras imperiales, pero
no es extraño descubrir thyls- El pueblo del
lahrios establecidos en otros mar no recibe
lugares del mundo. este nombre por nada.
Los isleños son los úni-
Thylslah pertenece nominal- cos que se atreven, al
mente al Magno Imperio de menos en ocasiones, a
Darsham, al que se adhirió por navegar por el Mar de los Con-
voluntad propia comprando la denados, alejándose de la rela-
paz con plata. tiva seguridad que proporciona
la cercanía a la costa.
La Talasocracia de Thylslah
paga un tributo enorme a los Poseen embarcaciones para tales
darshamitas y reconoce, al menesteres y cuentan con la ines-
menos simbólicamente, al Gran timable ayuda de las amazonas de
Lobo como soberano único. tormenta, mujeres thylslahrias con
un don innato que las protege de
A cambio de un tributo des- las misteriosas y violentas tempes-
proporcionado, las Legiones tades que asolan los mares.
Invencibles no pueden pisar
territorio insular Las amazonas son escasas
thylslahrio y sus ca- y valiosas y, aunque la

22
“sangre mezclada”, puede ocasionar que los
thylslahrios locales ignoren a un compatriota.

Los isleños son levemente más bajos que los


darshamitas y tienen la piel ligeramente más
oscura que ellos. El color de pelo predomi-
nante es el negro.

Acostumbran a llevar ropas holgadas, que les


cubren casi todo el cuerpo, pero aquellos es-
tablecidos en lugares calurosos o quienes traba-
jan en embarcaciones, utilizan ropas que no en-
torpezcan su labor, dejando a la vista parte del
cuerpo (brazos y piernas, hombros y vientre).
pureza de sangre no garantiza que una mujer
thylslahria vaya a nacer con este don excep- La Talasocracia de Thylslah no cuenta con un
cional, lo cierto es que no se conocen ama- ejército nacional integrado por thylslahrios. En
zonas con sangre extranjera. lugar de ello, recurren a ejércitos mercenarios
bien pagados a los que se exige una atención
La Ley de la Tormenta obliga a toda mujer nacida máxima a los términos del contrato.
thylslahria a dar a luz a dos hijos de sangre pura
antes de ser libre para casarse con un extranjero. Aunque, al igual que en otras culturas, existe el
concepto de “nobleza”, en Thylslah ser noble
Esta ley se aplica de forma implacable en el te- equivale a pertenecer a una familia importante
rritorio insular, donde los extranjeros no son e influyente que ha conseguido su posición
bien recibidos y pueden terminar esclavizados gracias al establecimiento de negocios alta-
en las minas de sal si no se andan con cuidado. mente prósperos.

Pero en otros lugares de Sakrynia, aunque la El Consejo de Yura gobierna la Talasocracia


tradición tiene su influencia, la Ley de la Tor- mediante una asamblea de seis miembros; cin-
menta no siempre tiende a aplicarse, aunque co de ellos pertenecen a las casas familiares
culturalmente, desposar a un extranjero no está más importantes y el sexto asiento siempre
bien visto en la comunidad thylslahria. permanece reservado para una amazona de
tormenta de gran reputación.
Sin embargo, por muy remoto que sea el lugar
a donde llega un thylslahrio, o por muy pe- En las asambleas del consejo se administran los
queña que sea la comunidad talasócrata que se asuntos en términos de rentabilidad y benefi-
haya establecido allí, este siempre recibirá ayu- cios y, aunque el bien común es uno de los ob-
da en forma de alojamiento, trabajo e incluso jetivos que se persiguen, en la práctica las ten-
dinero, pues los thylslahrios cuidan los unos de siones entre las familias y las intrigas se ponen
los otros, aunque sean desconocidos. de manifiesto en cada reunión, muy especial-
mente cuando se debate una nueva configu-
Abusar de esta confianza, dar con un thylslahrio ración del consejo que pueda alterar el pre-
desarraigado o mostrar signos evidentes de cario equilibrio del poder thylslahrio.

23
Davaek
El Davaek actual es un mera una provincia del septentrional está dominada por la misma
Imperio, un reino sometido, aunque pros- niebla espesa que afecta al reino veci-
pero gracias al intercambio comer- no de Graundhar, pero al sur de la
cial y la ausencia de guerras. zona pantanosa se convierte
en una neblina más fina.
Durante siglos han e s t a d o e n e-
mistados con Yoilak, y el ba- Sus tierras tienen abundancia
l a n c e d e l a s n u- de bosques que producen
merosas guerras entre una madera excelente para
ambos reinos ha resultado mobiliario y construcción.
con mucha frecuencia fa-
vorable a sus vecinos. Crían grandes rebaños de
ovejas en los pastos de las co-
Este odio tradicional se ha con- linas, mientras que el cultivo
vertido en la actualidad en una an- intensivo de arroz se realiza más
tipatía llevadera debido a que a allá de los pantanos brumosos, en
ambos pueblos les une el rechazo a una zona de terreno bajo y
la presencia imperial (aunque nunca húmedo, y se exporta a todo
lo declaren abiertamente). Sakrynia.

En Davaek se darían las condiciones La ciudad de Medosta


propicias para alentar una rebelión es uno de los puntos
contra el imperio, pues la mayoría comerciales más im-
d e l o s p o d e re s p o l í t i c o s y portantes en la región, e
económicos están en contra de incluso de Sakrynia, pues
los imperiales, pero el enorme desde (y hacia) la Ciudad
impacto que supondría una del Coso fluyen mer-
larga guerra, como sin duda cancías de lo más diverso.
sería la que habrían de
luchar para liberarse de Los davaekianos gustan
Darsham y, sobre todo, el de la guerra y el com-
terror a una nueva in- bate, son muy afi-
vasión bárbara, mantiene las cionados a las luchas
cosas en calma. del coso y se han
ganado una gran
El tiempo en Davaek es reputación, por otra
fresco y bastante lluvioso, parte bien mereci-
con veranos muy da, como formi-
suaves. La parte más dables merce-

24
rablemente, aunque todos los hombres deben
cumplir un servicio obligatorio de tres años, lo
que en teoría hace posible reunir un contin-
gente considerable en caso de necesidad.

A lo largo de la historia, los bárbaros de las lla-


nuras han invadido en varias ocasiones las tie-
rras de Davaek, siempre de manera salvaje y
sangrienta, arrasando campos y poblaciones y
masacrando a los davaekianos.

Por este motivo se creó la Muralla de la Defen-


sa, que en realidad no es un muro, sino una se-
rie de fuertes y puestos avanzados, repartidos a
lo largo de la frontera con las Tierras Bárbaras.

Cada una de estas fortalezas cuenta con una im-


portante guarnición propia. Un ejército fronterizo
Los habitantes de Davaek son altos, aunque no patrulla regularmente la frontera.
tanto como los vaeringjar, de tez pálida y ma-
yormente pelirrojos. Aparentan un carácter Las tropas características se componen de ar-
abierto y sociable, incluso con los darshamitas, queros, protegidos en su mayoría por cotas
pero si pueden lograrlo sin exponerse, no co- acolchadas y cascos metálicos, lanceros a pie,
laborarán con ellos en absoluto e incluso recur- equipados con cota de malla, y caballería pesada.
ri-rán a pequeños sabotajes.
Las legiones se encargan de mantener el orden
Desprecian a los imperiales, desconfían de los en Davaek, y ven con buenos ojos que el ejérci-
graundhareses, sienten antipatía por los to local sea sufragado por las propias arcas
yoilakeses y temen a los bárbaros. davaekianas y que se mantenga entretenido
con la protección fronteriza y concentrado en
Los hombres visten pantalones, camisón largo que ella, lo que minimiza el riesgo de un levan-
ajustan con un cinturón de cuero de oveja y botas tamiento armado.
de cuero crudo con suela de cuero endurecido.
Veneran a Yalin, la Diosa Madre, Fénar el dios
Las mujeres no llevan pantalón, visten vestidos de la Abundancia, Hiros Señor del Agua y re-
largos de lana, ajustados a la cintura con elabo- pudian los cultos demoníacos a los que rela-
rados cinturones anchos de cuero de oveja. cionan con los bárbaros del este.

Durante los meses fríos las ropas son de lana


gruesa y se cubren con un manto. En épocas
más cálidas sus ropas son de hilo fino de lana.

Tras el sometimiento de Davaek por Darsham,


el ejército permanente ha menguado conside-

25
Las Tribus Bárbaras
Al otro lado de la magnífica cordillera mon- pues son considerados, y con razón, como una
tañosa conocida con el nombre de El Espolón comunidad peligrosa y de trato difícil. Tan solo
de Yalin, se encuentran las lla- las tribus más meridionales comercian regular-
nuras dominadas por las tribus mente con los kalemíes.
bárbaras, un desunido
pueblo nómada, salvaje, Cada tribu se organiza en torno a un líder
primitivo y sanguinario. fuerte que, nor-
malmente, al-
Las tribus bárbaras son, canza tal posi-
en realidad, una miríada ción tras una bru-
de clanes independientes que tal demostración
comercian y guerrean entre ellos de fuerza.
casi con la misma frecuencia.
Si uno de los
Viven prácticamente aislados caudillos parece
debido al difícil terreno que débil, inseguro o es
separa las tierras bárbaras de derrotado por un
Yoilak y a la firme política fron- aspirante, se produce
teriza de Davaek y sus fuertes. un cambio de líder.

Las montañas son casi imprac- Aunque existen clanes


ticables y el espeso bosque dirigidos por mujeres
conocido como La Perdición temibles, lo más fre-
de Lurebelle es un lugar cuente es que las tri-
maldito para este pueblo bus estén lideradas por
crédulo y supersticioso. brutales jefes masculinos.

Al norte de las tierras Sobreviven gracias a la pesca,


bárbaras se alza la caza y la recolección, y se
el Muro de la mantienen siempre en movi-
Defensa, miento, intercambiando bie-
una serie de fortificaciones nes con otras comunidades
defensivas con la que los da- bárbaras o comerciando con
vaekianos intentan prevenir una los sureños del desierto.
nueva invasión.
Montan con maestría un tipo de
Lo s b á r b a ro s del este caballo pequeño y rá-
apenas tienen contacto pido pero muy re-
con el resto de habitantes de Sakrynia, sistente, siendo ca-

26
lacio, ojos rasgados y piel pálida. Acostumbran
a dibujar símbolos rituales en sus rostros,
muchas veces utilizando sangre animal, o de un
enemigo, como pigmento. Creen que, con ello,
atraerán el favor de los dioses. Cierto o no, el
hecho es que su sola visión aterrorizará a
cualquier enemigo.

Raramente se encontrará a uno de estos bár-


baros por las tierras civilizadas. Su aspecto, y
especialmente su terrible reputación, los con-
vierte en gentes a las que es mejor evitar.

Las tribus bárbaras no estigmatizan a los brujos,


sino que los contemplan con admiración y
temor, y contar con uno dentro de la propia
comunidad es algo que aprecian y desean.
paces de recorrer grandes distancias mante-
niendo un ritmo alto. Incluso al galope, los bár- Las dyegde, o videntes de las entrañas, son mu-
baros disparan con precisión sus pequeños ar- jeres con la habilidad de ver el posible futuro
cos, mientras conducen a sus monturas valién- en las vísceras y órganos de animales.
dose únicamente de las piernas.
Cuando una mujer de las llanuras cuenta con
Los bárbaros son orgullosos, territoriales y muy esta extraña habilidad innata, puede utilizar las
posesivos. Responderán de inmediato ante entrañas de un ser vivo para predecir el futuro
cualquier ofensa y, si ello no es posible, se la más probable.
guardarán envuelta en rencor y resentimiento
hasta que llegue el momento de su venganza. Para que esto sea posible, es necesario que el
animal esté aún con vida. La dyegde lo abrirá
Aunque defienden con firmeza lo suyo y a los en canal e irá extrayendo con las manos distin-
suyos, son eminentemente prácticos y no du- tas vísceras y órganos, en función de la natu-
darán en abandonar a su suerte a cualquier raleza de las preguntas cuya respuesta busca.
bestia o miembro del clan que pierda su utili-
dad; un caballo cojo o un anciano que no pue- Evidentemente, este proceso somete a la bestia
da valerse por sí mismo son buenos ejemplos. a un trance muy doloroso que termina con su
muerte y, con frecuencia, es el final que aguar-
Hombres y mujeres guerrean y cazan por igual, da a aquellos enemigos que tienen la desgracia
tan solo existen dos grandes diferencias entre de caer en las manos de un clan que cuenta
ambos géneros; la maternidad y la videncia de con una dyegde entre sus miembros.
las entrañas. Y tanto a la una como a la otra les
atribuyen gran valor y un origen divino. Las tribus bárbaras contaron en el pasado con
"el favor” de Borthmorg, quien aguarda el mo-
Los bárbaros de las llanuras son incluso más ba- mento oportuno para volver a utilizarlos para
jos que los thylslahrios, tienen el pelo negro y lograr su siniestro objetivo.

27
Reino Libre de Yoilak
Antaño uno de los grandes imperios, Yoilak es hoy que dividió en dos mitades el Gran Reino de
un reino casi al borde de la desaparición. Yoilak. Al área septentrional, que quedó bajo
el poder imperial, se le dio el nombre de
Hace quince años, el Yoilak del Imperio, y la zona meridional con-
rey Manfred III se vio servó el nombre de Reino Libre de Yoilak.
forzado
a firmar La capital se trasladó
el Tratado de Yerorbelle a la
de Yerorbelle tras anodina urbe de
una guerra defensiva contra Bryungurtia.
las legiones del Imperio de
Darsham, ávidas por controlar
la próspera ciudad portuaria.

Manfred se había autoproclamado


Maestre de la Guerra destituyen-
Desde hace
do a su predecesor y acusán-
seis años,
dole de las derrotas sufridas,
reina Wald I,
pero nada cambió con su
a la muerte
nombramiento y las le-
de su padre y,
giones continuaron
al igual que
venciendo batalla
este, es un hom-
tras batalla.
bre débil y, hasta la
fecha, sin descenden-
De carácter dé-
cia ni línea directa de suce-
bil, e intimi-
sión, por lo que algunos
dado por la
aspirantes se preparan
leyenda del
para reclamar el trono en
Gran Lobo de
cuanto se presente el
Darsham, ac-
momento adecuado.
cedió a las
condiciones
De ellos, el mejor situa-
exigidas por
do es Tergard quien,
el Imperio.
aún contando con el pa-
trocinio del imperio, no
Se tra-
está dispuesto a
zó en
luchar contra un
el mapa
monarca legítimo.
una línea imaginaria

28
Los habitantes de Yoilak son orgullosos y de
espíritu guerrero pero viven tristes y avergon-
zados por el Tratado de Yerorbelle al que, en
privado, se refieren como El Mordisco del Lobo
o El Tratado de la Humillación.

Sienten un desprecio absoluto por todo lo que


venga del imperio, odian pues todo lo dar-
shamita, y muchos estarían dispuestos a levan-
tarse en armas, aunque fuera para morir aplas-
tados defendiendo su orgullo nacional.

Son de piel blanca, ojos claros y pelo castaño,


con un porcentaje llamativo de pelirrojos. Vis-
ten ropas ligeras de algodón o lana; tradi-
cionalmente los hombres llevan pantalones
mientras que las mujeres usan vestidos largos.

Yoilak en su totalidad (incluyendo la mitad im- Se muestran hospitalarios con los extranjeros y
perial) goza de un clima suave y benigno, y aquellos que demuestren en público su disgus-
temperaturas templadas. Su paisaje cuenta con to con el imperio reciben de inmediato un trato
parajes de gran belleza y riqueza natural. Sin amistoso y cercano.
duda Yoilak es un lugar privilegiado para vivir.
Durante toda su historia, la sociedad yoilakesa
Campos de cultivo, pastos, ríos, bosques… Sus ha girado en torno al ejército y a una política de
ricos recursos y la estratégica situación entre meritocracia que impide el nepotismo. Un ciu-
Darsham, Davaek y Kalem deberían bastar para dadano yoilakés solo puede ascender gracias a
que Yoilak nadase en la abundancia, pero los logros en el servicio y aunque los nobles parten
sangrantes tributos imperiales y la pérdida de con ventaja, lo más habitual es que los más
Yerorbelle y su puerto han contribuido a men- preparados sean quienes ostentan los cargos
guar el tesoro de Yoilak. importantes, sin importar cuál sea su origen.

A pesar de ello la vida es relativamente fácil y El tamaño del ejército se ha reducido de forma
cómoda en el reino gracias a la producción na- importante, aunque miles de veteranos que
cional y el comercio. viven fuera del ejército por mandato imperial
(el ejército septentrional yoilakés fue desmante-
Por desgracia, Wald I ha adoptado la misma lado por el Tratado de Yerorbelle) esperan en
política monetaria del imperio, en un doble in- silencio una llamada a las armas.
tento de ganarse la estima del emperador y
aumentar su propio tesoro al mismo tiempo, El ejército de Yoilak, tras quince años de humi-
pero ahora que el sultán de Kalem ha estable- llaciones y miradas reprobatorias por parte del
cido un tipo de cambio de dos a uno para las pueblo, se ha vuelto indolente y falto de es-
monedas imperial y yoilakesa, la situación se píritu. El rey Wald no ha nombrado un Maestre
podría volver en su contra. de la Guerra desde la muerte de su padre.

29
Sultanato de Kalem
También conocida como el reino kalemí (y sus verano, es muy raro que llueva en el desierto,
habitantes como los leones del desierto o el pero sí abundan las tormentas de arena.
pueblo del sol resplandeciente), esta nación ha
experimentado un gran auge comercial y cultu- Kalem puede resultar un territorio hostil y
ral gracias a los años de paz duradera que está dar la apariencia de ser yermo; sin em-
disfrutando bajo el sensato gobierno del sultán, bargo es un reino extremadamente rico
Bahir al-Hakim quien, al menos en apariencia, en recursos naturales y manufacturados.
ha logrado controlar la ambición de los
emires (nobles que poseen tierras y hom- Gran parte de las zonas próxi-
bres) pues, en realidad, existe una cons- mas al Gran Río, y especial-
piración para derrocarle, aunque el mente su delta,
complot avanza despacio. donde se erige la
capital del reino
Aislados del (Mad’af) son un
resto de Sakry- auténtico
nia, se han en- vergel donde
cerrado en sí la agricultura
mismos y han de- produce
sarrollado cierta excedentes
intolerancia hacia y se crían
los extranjeros. increíbles
caballos de
Kalem es una tierra una raza única.
dura, implaca-
ble y árida. Kalem co-
necta su
territorio
mediante enormes caravanas que
El Gran Desierto puede resultar una cruzan el país o atraviesan el Gran De-
verdadera trampa si no se conoce la sierto; aceites, vinos, especias, grano,
ubicación de los pozos de agua. sedas y otros artículos se trasladan a
las principales urbes del reino, ver-
Durante la época más calurosa del año, se alcan- daderos centros de distribución.
za una temperatura medias de treinta y cinco
grados, lo que implica máximas por encima Existen dos rutas principales
de los cincuenta en muchas ocasiones. para las caravanas; la Ruta
de la Costa y la Ruta
Cerca de la costa, las del Desierto. Ambas
temperaturas se suavizan. Durante el tienen en la importante

30
Visten ropas de seda y lino y en las montañas y
las noches del desierto, prendas de lana. Son
amplias para soportar el calor (la armadura
suele llevarse bajo la ropa para evitar que se
recaliente por la acción directa del sol) y acos-
tumbran a lucir turbantes alrededor de la
cabeza o los cascos.

Son los mejores arqueros de Sakrynia, a caballo


y a pie. Utilizan su gran movilidad para hostigar
el avance enemigo sin entablar combate cuer-
po a cuerpo hasta que deseen hacerlo.

Los más temidos soldados del sultanato reciben


el nombre de Maml’oq, y los mejores entre ellos
componen la guardia personal del sultán.

Hadora su punto de origen y de destino, un en- Las fraguas kalemíes producen un acero único
clave estratégico vital para el sultanato. en todo Sakrynia, famoso por su gran poder de
corte y por no perder nunca el filo. Las hojas
El Paso de la Plata, que atraviesa la gran muestran unos dibujos a los que los extranjeros
cordillera conocida como los Colmillos del Cielo, atribuyen las fantásticas propiedades de este
conecta Kalem con el Reino Libre de Yoilak, acero que no se exporta en grandes canti-
permitiendo la entrada y salida de mercaderías. dades, aunque sí se vende como objetos “úni-
cos” a precios prohibitivos.
La ciudad de Hadora es el mayor enclave co-
mercial del reino debido a su relativa proximi- Son un pueblo práctico y adoran mayoritaria-
dad con el Paso de la Plata. mente a un único dios, el Sol Resplandeciente,
aquel que gobierna desde el cielo con su
Si uno logra vencer la barrera inicial, encontrará fuego, y da vida y da muerte.
que los kalemíes son amables, hospitalarios,
alegres y ruidosos. Están acostumbrados a so- Sus fieles, una inmensa mayoría, acostumbran a
cializar, practican el regateo y se reúnen en lu- recitar una plegaria cada mañana al amanecer,
gares públicos para beber, hablar y leer. Poseen para encomendarse a la protección de su dios,
una gran sensibilidad por las artes, la filosofía y lo que no debería resultar extraño teniendo en
la ciencia, y atesoran libros y pergaminos de cuenta que el calor del sol condiciona toda la
todas las culturas, aunque su acceso no resulte existencia en estas difíciles tierras.
sencillo para el pueblo llano.
Sin embargo, son tolerantes con otros cultos,
Este amor por la cultura les ha llevado a con- por extraños y pintorescos que puedan pare-
siderar erróneamente que los extranjeros son cerles. No es raro encontrar templos menores
seres inferiores, poco más que brutos inca- consagrados a otros dioses en las principales
paces de cultivar la mente y el espíritu. ciudades del sultanato.

31
Jaith, el Dios Oscuro, Señor de las Tinieblas… Al contrario de
lo que piensan muchos, Jaith es piadoso y su labor es guiar a
las almas perdidas para encontrar el camino y salir de la oscuri-
dad. La sal, a la que sus fieles damos el nombre de espuma de
Jaith, brilla en la oscuridad y marca el camino.
Nilfreim, antiguo Sacerdote Máximo del templo de Jaith en Arda
¡Hoy conseguiré la victoria y todos vosotros vosotros
seréis testigos! ¡Seguirán años de gloria y me convertiré en
rey de los hombres! ¡Porque Mornwulf guía mi hacha!
Aksörd, caudillo del clan Garra de Oso

Las entidades mayores bajo el nombre de Fénar, el dios de la Abun-


dancia, y es asociado a las riquezas materiales
Las entidades mayores viven de es- más que a la fertilidad natural.
paldas a los moradores de Sakrynia.
O bien ignoran su existencia, o bien Resulta cuando menos curioso que en dos
no les prestan ninguna atención. Por lo pueblos irreconciliables, como son el darshamita
tanto, estos entes de poder inconmensurable y el vaeringjar, se adore al mismo dios, aunque
no son relevantes para el entorno de juego. Tan bajo nombres distintos: Gorth, el dios de la
solo hay dos entidades mayores que lo fueron Guerra (en su versión darshamita) y Vaarha,
(y en cierta manera aún lo son), Baralk y Larme- diosa de la Victoria (en su versión vaeringjar).
dys, pero no vamos a hablar de ellas aquí, pues
pertenecen a la sección "Los Secretos". No debería resultar demasiado extraño que los
especialmente prácticos kalemíes adoren casi
Aunque ellos no lo saben, los habitantes de exclusivamente al Sol Resplandeciente, aquel
Sakrynia adoran a dioses falsos cuyo supuesto que gobierna desde el cielo con su fuego.
poder podría equipararse al de las entidades Cada mañana le rezan para pedir su protección,
mayores. Es posible que alguna de estas figuras pues Él es quien da la vida y la muerte en las
divinas sea en realidad una semblanza de un tierras del desierto.
ente mayor, pero incluso en esos casos, las en-
tidades mayores ignoran a los humanos. El Dejamos para el final la única excepción a todo
resto de divinidades son, a menudo, fuerzas de lo expuesto. En realidad sí que existe una enti-
la naturaleza o conceptos que dan sentido y dad mayor que de vez en cuando presta aten-
esperanza a la vida de sus devotos. ción a los humanos. Le gusta observarlos, espe-
cialmente a sus preferidos, los vaeringjar, pero
Yalin, la Diosa Madre, es la deidad protectora a es reacio a intervenir, aunque algunas veces,
la que se encomiendan gentes de todo Sakry- quién sabe por qué razón, lo hace.
nia, desde Darsham hasta Yoilak. Es, sin duda, el
culto más extendido, aceptado y respetado. Los vaeringjar lo conocen con el nombre de
Mornwulf, Dios de la Batalla y, tan solo en con-
Phisme es la diosa de la Fecundidad (a quien tadas ocasiones durante todos estos siglos, ha
los vaeringjar llaman Varala, la Madre Tierra). Su puesto su marca sobre algún guerrero vaeringjar,
culto está muy presente también en los distin- convirtiéndolo en un gran héroe para los suyos.
tos territorios. Los thylslahrios y davaekianos
adoran una versión un tanto diferente, para En su folklore, los hombres de las Tierras Heladas
empezar se la representa con forma masculina conocen a estos guerreros como Ûldinn.

33
¡Ahí tienes tu ejemplar de Martillo del Velo, brujo arrogante!
Ahora presenciaré cómo aplasta tu cráneo contra esa roca
si no posees el poder necesario para atarlo…
Krosmelin, el Asolador

Las entidades menores menores de los poderes oscuros en mayor pro-


porción que en cualquier otro lugar de Sakrynia.
Las entidades menores tienen un im-
pacto real y significativo en el mundo Las entidades menores son un peligro real
de juego. Aunque su poder no sea porque son conscientes de la existencia de la
equiparable al de las omnipotentes enti- humanidad, la observan con interés y buscan la
dades mayores, es lo suficientemente grande manera de extender su influencia en Sakrynia.
como para dejar su huella en Sakrynia, incluso Se anima al Maestro del Velo a crear sus pro-
desde más allá del Velo. Si alguna de estas enti- pios “demonios”, pero a continuación se deta-
dades menores encontrase el modo de cruzar el llan los más populares.
Velo y llegar así directamente a la realidad de
Sakrynia, sembraría el caos y la destrucción y se
convertiría en un enemigo difícilmente superable. Zaresh Señor del Abismo
Se pueden encontrar cultos organizados y fieles Esta entidad menor, también llamada Gorgoth,
individuales que adoran a estos seres por toda Señor del Velo en los Dominios de Graundhar,
Sakrynia. Aunque no existe distinción entre enti- disfruta corrompiendo a aquellos que le adoran
dades mayores y menores en la realidad cotidia- como a un dios. Es un maestro de la manipu-
na y, por lo tanto, se les concede la categoría de lación y la mentira, acostumbra a pedir a sus
“dioses” igualmente, las entidades menores son creyentes horribles sacrificios humanos que,
percibidas con frecuencia como “demonios”. con frecuencia, no se limitan a una muerte ritu-
al, sino que van precedidos de largos y do-
La religión en Graundhar tiene un aspecto tan lorosos episodios de tortura.
oscuro como sus cielos. Aunque ha hecho
suyos a los dioses populares en Darsham como Un legendario brujo cuyo nombre permanece
la Diosa Madre (Yalin), Tiphe (Dios de la Lluvia), perdido desde la caída del imperio metmethí,
Phisme (Diosa de la Fecundidad) y especial- el nefasto Yavdan el Inmortal, logró esclavizar a
mente Zaresh (Señor del Abismo), hay infinidad esta entidad menor durante mucho tiempo.
de cultos dedicados a la adoración de peli- Solo con la “muerte definitiva” del brujo, Zaresh
grosos e inquietantes “dioses” como Borth- logró recuperar el control. Y lo ha mantenido
morg, Krosmelin y Berinaeh, lo que explica que durante siglos, pero desde hace algunas dé-
bajo la apariencia de normalidad de la so- cadas, Yavdan ha vuelto a controlar la voluntad
ciedad graundharesa, se oculten (y muchas ve- de esta entidad menor, aunque de momento,
ces sean protegidos) brujos y practicantes tan solo de forma parcial.

34
Su conocimiento del Velo, la frontera entre reali-
dades, es tal que posee la potestad de permitir
Berinaeh la Reina Nigromante cruzarlo a cualquiera de sus vástagos. Así pues,
cuando un humano desea convocar a un en-
Berinaeh solo se muestra accesible a los brujos gendro demoníaco, él es quien lo hace posible.
más dotados, e incluso a estos les enfrenta a
peligrosas pruebas y retorcidos acertijos, con No debería confundirse la predisposición de
frecuencia verdaderos juegos mortíferos que el Krosmelin a satisfacer estas peticiones con un
brujo debe superar. síntoma de debilidad o de hastío, nada más
lejos de la realidad. Cuando una criatura de
Confiere a los hechiceros la capacidad de más allá del Velo llega a Sakrynia, se comporta
hablar con los muertos y, a quienes juzgue de manera salvaje, sangrienta y destructiva, y
merecedores de ello, de entre los más este comportamiento devastador complace
poderosos, les confiere la llave que abre la enormemente al Asolador.
puerta de los Secretos Oscuros, que confieren
terroríficas y devastadoras habilidades. Cada vez que uno de los vástagos del Velo es
liberado en Sakrynia, causa la destrucción si-
guiendo las ordenes y deseos del brujo que lo
Krosmelin, el Asolador ha convocado. Pero Krosmelin también se delei-
ta enormemente cuando el brujo es incapaz de
Krosmelin atiende la llamada de cualquiera. Ya controlar a la criatura que ha llamado y muere
sea tras un elaborado ritual, mediante un os- devorado por ella entre espeluznantes gritos
curo sacrificio, suplicando de manera patética o de dolor y sufrimiento.
exhortándole a obedecer, el Asolador acos-
tumbra a conceder a su interlocutor cualquier
petición que pueda satisfacer.

35
¡Dame tu fuerza desde más allá del Velo, mi señor, ¡para que
pueda servirte! Convierte a esta criatura que ha de nacer en un
báculo para apoyar tu causa. ¡Márcalo con la Seña del Brujo!
¡Para que nazca enteramente por ti! ¡Angorak! ¡Numer niastrok!
Damorlard 20 años atrás, ahora Primer Sacerdote de Zaresh en Ash’ targ
¡Así pues, mi señor Borthmorg, te entrego voluntariamente
mis lágrimas eternas a cambio de la Inmortalidad!
Galara la bruja, sellando el pacto con Borthmorg el Traicionero

Introducción La brujería en Sakrynia tiene tres “peldaños” o


niveles de poder que hacen posible las peli-
grosas y desagradables proezas de los brujos.
En Sakrynia no hay magos con som-
breros puntiagudos, ni escuelas de El más asequible para todo practicante de la
magia, ni bazares donde comprar ob- brujería es el de los Misterios Ominosos. Un
jetos mágicos de carácter utilitario. En chamán, un cultista o un brujo limitado podría
lugar de ello, nos encontramos una fuente de conocer uno o dos de los seis misterios, te-
poder muy potente, muy complicada y muy niendo la posibilidad de aprender más a medi-
peligrosa, tanto para quien la sufre como para da que aumenta su entendimiento de las
quien la practica. Se trata de magia negra y señales que llegan del otro lado del Velo.
recibe el nombre de brujería.
El segundo escalón de poder se conoce como
Se cree que el origen del poder de la brujería, las Artes Prohibidas y únicamente está al al-
que se halla siempre fuera de la esfera mun- cance de los brujos con más talento y entrega.
dana, proviene de dioses y demonios. Aunque Aunque solo existen dos artes diferentes, su
esta creencia no se aleja demasiado de la reali- conocimiento implica alterar la superficie mis-
dad, sería más preciso afirmar que la brujería ma del Velo, la frontera entre dimensiones, y
proviene de otra realidad distinta a la terrenal. moldearla fugazmente para lograr un impacto
brutal en la realidad de Sakrynia.
Los practicantes de la brujería son, con fre-
cuencia, seres solitarios, ambiciosos, sin es- Por último, solo los brujos más grandes de en-
crúpulos, con una gran sed de poder y una in- tre los grandes son capaces de acceder a los
clinación innata para la maldad. Secretos Oscuros, el tercer nivel de poder.

Ya sean sacerdotes creyendo entrar en contacto Se trata de hechizos terribles o poderosos ritua-
con su deidad, nobles cuya curiosidad desme- les de mayor o menor duración que solo están
dida les adentra en un camino sin retorno o in- disponibles, normalmente, mediante la combi-
dividuos muy perceptivos con gran facilidad nación de un Misterio y un Arte.
para captar las señales que vienen de las otras
realidades, acostumbran a ser retraídos, de- Cuando un brujo desea utilizar su poder,
sagradables y, por lo general, poco empáticos. primero debe liberarlo de las ataduras del Velo

37
y, una vez que ha sido liberado en la realidad Si un practicante de la brujería libera un poder
de Sakrynia, el brujo debe contenerlo. y fracasa al tratar de contenerlo sufrirá las con-
secuencias, lo que normalmente se traduce en
Cuanto más violenta sea la liberación del con- un estigma sobrenatural conocido como la
juro, más difícil será contenerlo y controlarlo. Marca del Brujo.

Y si uno porta la negrura en su alma, podrá adentrarse en las


tinieblas brevemente, y entonces comprenderá los Misterios
Ominosos, y su camino solo acabará de empezar…
Extracto del Tomo Infame de los Pliegues del Velo

Los Misterios Ominosos poder, pero los misterios convierten a los


brujos en enemigos formidables a tener en
cuenta y nunca deberían ser subestimados.
La brujería comprende un camino peli-
groso, retorcido y traicionero. No pocos
han sucumbido víctimas del poder que Misterio Ominoso de la Maldición
eran capaces de liberar porque, irónica- Permite al brujo colocar una maldición sobre su
mente, un brujo está tanto más expuesto cuanto víctima (Ceguera, Miedo, Sueño).
mayor es el poder que logra desencadenar.
Misterio Ominoso de la Esclavitud
El practicante de la brujería debe ser capaz de Permite al brujo imponer su voluntad sobre la
sintonizar su mente con la superficie caprichosa, de otros (Captura, Freno, Marioneta).
voluble y siempre cambiante del Velo. Solo así
podrá encontrar una fisura dimensional y tomar Misterio Ominoso de la Restauración
la energía oscura que necesita para desenca- El brujo acelera la recuperación física y mental
denar el poder y darle la forma que desee. (Alivio, Curación, Disipación).

Pero antes de explotar una grieta del Velo, es Misterio Ominoso de la Profecía
necesario comprender el misterio ominoso que Permite al brujo conocer el futuro o adivinar
contiene cada una de ellas. Solo así los brujos algo que no es evidente (Adivinación, Lectura
son capaces de aprovechar el enorme poten- de mentes).
cial de la brujería cuando es desencadenada en
la realidad de Sakrynia. Misterio Ominoso de la Captación
Permite al brujo alterar su consciencia, espíritu
Existen seis Misterios Ominosos diferentes y ca- o cuerpo astral e incluso enviarlos a otros lu-
da uno de ellos proporciona acceso a distintos gares para ver y oír como si estuviese allí (In-
poderes. Puede que sea el nivel más bajo de tangibilidad, Teleportación).

38
Misterio Ominoso del Fuego de Brujo
Permite al brujo liberar energía oscura (lo del
“fuego” es una simple metáfora) para dañar cosas
animadas e inanimadas (Aura dañina, Chorro,
Conmoción, Empujón, Proyectil, Telequinesis).

¡Y atraerás a los demonios desde dentro del mismo Velo! ¡Y


levantarás a los muertos para que te obedezcan! ¡Y serás
un maestro de las Artes Prohibidas!
Extracto del Tomo Infame de los Pliegues del Velo

forma que atrae a innumerables criaturas mon-


struosas como la luz hace con las polillas. El
Las Artes Prohibidas brujo que alcanza el entendimiento del Reverso
es capaz no solo de atraerlas, sino que puede
lograr que crucen al otro lado (o tratar de de-
Cuando un practicante de la brujería volverlas a él).
aúna el entendimiento y la experien-
cia suficientes, aprende no solo a A este entendimiento se le da el nombre de
aprovecharse de las débiles fracturas Arte Prohibido de la Invocación y, además de
que presenta la frontera dimensional conocida proporcionar acceso a los poderes Destierro e
como el Velo, sino a comprender su verdadera Invocación de Aliados, constituye un requisito
esencia. Es entonces cuando se convierten en para algunos de los Secretos Oscuros.
verdaderos brujos.
La cara externa de la barrera dimensional,
Aquellos que conocen uno o más Misterios aquella que está en contacto con la realidad de
Ominosos son capaces de percibir las grietas Sakrynia, recibe el nombre de Anverso del Velo.
del Velo y aprovechar algunas de ellas para ex-
traer energía oscura, moldearla hasta cierto Su energía es potencialmente perturbadora para
punto, liberarla en Sakrynia y, si tienen el talen- toda criatura muerta, y los brujos que compren-
to y la suerte suficientes, contenerla. den cómo utilizar la influencia del Anverso se
valen del Arte Prohibido de la Nigromancia,
Pero los verdaderos brujos poseen un en- obteniendo el poder Zombi además de la posi-
tendimiento mucho mayor de la superficie del bilidad de comprender los Secretos Oscuros
Velo y son capaces de reconocer las dos caras y que lo utilizan como uno de sus requisitos.
ver claramente cómo la energía oscura vibra
con frecuencias sutilmente diferentes. La mayoría de los brujos se especializan en una
de las dos Artes Prohibidas, pero algunos
El lado interno, aquel que está en contacto con hechiceros legendarios son capaces de domi-
planos diferentes al mundano, recibe el nom- nar ambas con igual maestría.
bre de Reverso del Velo. Su energía vibra de tal

39
¡Y te llamarán Maestro! ¡Y serás dueño de los Secretos!
¡Y los reyes se inclinarán ante ti o caerán bajo tu poder!
¡Y te conocerán como el Maestro de los Secretos Oscuros!
Extracto del Tomo Infame de los Pliegues del Velo

Los Secretos Oscuros


El estadio más alto de la brujería es el mayoría de los Secretos Oscuros. Por lo tanto,
de los Secretos Oscuros, devasta- las decisiones pasadas del brujo, su vocación
dores conjuros y poderosos rituales, inclinándose por unos poderes y no por otros,
verdaderas muestras de conocimiento marcarán un camino diferente al de otros maes-
y fuerza, capaces de someter incluso al propio tros de la brujería.
brujo que los libera en Sakrynia.
Siete son los rituales de los Secretos Oscuros,
Solo los brujos con más experiencia pueden largas y exigentes ceremonias para con el bru-
convertirse en maestros de los catorce Secretos jo, que otorgan increíbles beneficios:
Oscuros, cada uno de los cuales se basa en el
conocimiento de las Artes Prohibidas y los Mis- Abominación, Encadenar el alma, Plaga, Vientos
terios Ominosos. de plaga, Portal, Sacudir los huesos de la tierra y
Pronuncia mi nombre con miedo.
El Velo se convierte para ellos en una amalgama
de poder, donde la energía oscura mana de las Siete son los conjuros de los Secretos Oscuros,
diferentes fisuras dimensionales y es tamizada auténtica energía oscura concentrada con efec-
por el Anverso o el Reverso para crear combina- tos devastadores tan solo al alcance de los bru-
ciones únicas y de impactantes consecuencias. jos más poderosos:

Así, un brujo es capaz de dominar un Secreto La garra del acólito, Animar a los muertos, Efigie
Oscuro a fuerza de combinar las Artes Pro- fantasmal, Tormenta de brujo, Mano de conde-
hibidas entre sí o una de ellas con uno de los nación, Dominar a las bestias y Moldear la carne.
Misterios Ominosos. Al menos así ocurre con la

40
¡Pagaréis, cónsul! O escribiré al emperador Drargran de mi puño
y letra para informarle de ese acuerdo nuestro a sus espaldas.
Wald, Soberano Supremo del Reino Libre de Yoilak
No fue la daga darshamita refulgiendo en las tinieblas, ni
tampoco el hecho de que Rakdrum estuviera cubierto de
sangre. Lo que provocó la huida del último de los asesinos
fue la expresión de aquel duro rostro de ojos brillantes y
amplia sonrisa. ¡Aquel extranjero estaba disfrutando de la
carnicería y ahora iría a por él!
Rakdrum, Oficial Comandante de las Legiones

Reglas de ambientación
Sakrynia utiliza algunas de las reglas poderes oscuros. Cuando una tirada de Brujería
de ambientación propias de Savage tenga como resultado la aparición de la Marca
Worlds junto con otras creadas es- del Brujo, no está permitido el uso de benis
pecíficamente o claramente inspiradas para repetirla.
en otros mundos de juego.
Sangre y barro permite, exclusivamente du-
En primer lugar, el director de juego recibe el rante la creación del personaje, adquirir venta-
nombre de Maestro del Velo. Puede que parez- jas de rango Experimentado (aún deben res-
ca un asunto menor pero contribuye a crear esa petarse el resto de requisitos).
atmósfera de conocimiento oscuro y peligroso
que se pretende que destile Sakrynia en de- El descanso del guerrero es una regla de am-
terminados momentos. bientación que se aplica durante el tiempo que
transcurre entre aventura y aventura. Los héroes
Para representar otro de los aspectos carac- dilapidan sus recompensas participando en
terísticos del mundo, el de los combates duros copiosos banquetes, fiestas sexuales, pagando
y sangrientos, tan frecuentes en la tierra de las los caros servicios de sanadores y, en general,
lágrimas, se aplica la regla Sangre y Redaños. rodeándose de cualquier lujo que deseen. Esto,
con frecuencia, los deja prácticamente arruina-
Además, para propiciar grandes momentos dos al inicio de una nueva aventura y, a veces,
heroicos y motivar a los jugadores durante las los mete en líos o los conduce directamente a
tensas y emocionantes escenas de lucha, se una nueva trama.
aplica la regla de Comodín Salvaje.
Después de una aventura en la que hayan sido re-
El influjo del Velo es una regla de ambien- compensados, cada PJ puede adquirir, si lo desea,
tación que trata de representar lo peligroso una única pieza de equipo a su elección; un arma,
que puede resultar para un brujo valerse de los una pieza de armadura, ropas, una montura, etc.

42
Después debe hacer una tirada usando el dado
de su atributo de Astucia y restarle uno al resul-
tado tirada (este dado no explota y tampoco se
Figura de corazones
tira el Dado Salvaje). El PJ comienza la aventura El PJ protagoniza una aventura romántica (o se
con una cantidad de monedas equivalente al ve involucrado en ella indirectamente), el inicio
resultado (efectivamente, es posible comenzar de una nueva amistad o entra en contacto con
con la bolsa vacía). alguien que puede ayudarle de alguna manera
(por ejemplo, el PJ vive un tórrido romance con
Por último, cada PJ robará una carta que, a criterio una prostituta que ha desparecido, entabla
del Maestro del Velo, representará si le ha ocurrido amistad con uno de los guardias de la Torre
algo especial durante su periodo de desenfreno. Oscura, o aparece muerto un camarada que re-
cientemente le confesó que planeaba fugarse
Figura de tréboles con una mujer casada…).

El PJ se ve envuelto en algún problema o com-


plicación, y puede que ni siquiera conozca el
Figura de picas
motivo, lo que seguramente propiciará una nue- Si el PJ tiene la desventaja Enemigo, o si ha he-
va aventura (por ejemplo, el PJ ha sido arrestado cho enfadar a algún PNJ durante sus aventuras
por la guardia de la ciudad o intenta ayudar a un pasadas, esta podría ser una buena ocasión
desconocido malherido solo para ser sorpren- para que entre en juego (por ejemplo, además
dido cubierto de sangre y perseguido por un de los enemigos por desventajas, el PJ podría
crimen que no ha cometido, o presencia por ac- haber humillado a un oficial durante una pelea,
cidente un acto atroz o cómo se cierra un trato o haber acaparado los favores sexuales de una
para acabar con la vida de alguien…). meretriz ganándose el odio de un cliente ha-
bitual, o haber desplumado a los dados a un
Figura de diamantes capitán mercenario que ha perdido la paga de
sus hombres…).
El PJ posee, le entregan, pierde o se siente
atraído por un bien de gran valor o interés (por
ejemplo, el PJ despierta de su borrachera afe-
Comodín
rrando un misterioso medallón, o puede que se El jugador elige entre cualquiera de los cuatro
dé cuenta de que ha perdido el amuleto que le resultados anteriores o no resultar afectado
entregó su abuelo, o que haya sido testigo de por ningún evento especial.
cómo una figura encapuchada le entrega un ob-
jeto brillante a un capitán de la guardia…).

43
una tirada de Espíritu con -1. El personaje no
Nuevas desventajas sufre ningún otro efecto de la Marca del Brujo
como, por ejemplo, las penalizaciones cuando
En Sakrynia se pueden utilizar todas las desventa- trate de interactuar socialmente.
jas que aparecen en el manual de Savage Worlds
pero, además, es posible añadir estas otras:
La Marca del brujo (mayor)
Todos los seres que provienen de más allá del
Brujo débil (mayor) Velo o han sufrido su perniciosa influencia van
El brujo carece de la fuerza de espíritu nece- acumulando “marcas” en su alma que los hacen
saria para encajar las Marcas del Brujo y cada visibles para aquellos que también las tienen, y
vez que reciba una nueva, resultará aturdido perturban a quienes no las poseen; los animales
independientemente de lo que indique la carta. y las personas normales se sentirán incómodos y
rehuirán cualquier contacto con la Marca.

Juerguista (menor) En términos de juego implica una penalización


de -2 al Carisma del brujo. Además, cualquier
El personaje gusta de abandonarse a la bebida
otro brujo o criatura del Velo será consciente
y otros placeres, no presta atención a lo que
de su presencia a menos de 15 metros de dis-
gasta y se mete en problemas con frecuencia.
tancia, que se amplían a 30 si superan una tira-
da de Espíritu (para mas información, consultar
El jugador de un personaje Juerguista robará dos
el apartado de las reglas específicas para la
cartas entre aventuras y dejará que sea el Maestro
Marca del Brujo).
del Velo quien elija una de las dos. Además, sufre
una penalización de -2 a la tirada para ver con
cuántas monedas comienza la aventura.
Nuevas ventajas
La Maldición del Velo (menor) Todas las ventajas del manual de Savage
Worlds son apropiadas para jugar a Sakrynia
El personaje no es brujo pero experimenta una exceptuando las que se indican a continuación
gran sintonía con las energías oscuras que (también se proporcionan algunas nuevas ven-
provienen de más allá del Velo. Puede que su tajas específicas de la ambientación).
madre haya sido víctima del ritual de Abomi-
nación, que sea descendiente de un brujo o
que haya sufrido alguna otra extraordinaria ex-
posición a las energías oscuras, pero el caso es
Ventajas prohibidas
que su aura está realmente afectada por la ¡Rock’n’roll!, Artista Marcial, McGyver, Recu-
Marca del Brujo. peración Rápida, Nuevo Poder, Trasfondo Ar-
cano (los del básico) y todas las demás ventajas
Todos los brujos, criaturas del Velo y, en gene- que tengan una de esta lista como requisito.
ral, cualquier ser que pueda sentir la Marca del
Brujo, podrán detectar la presencia del perso-
naje a una distancia de 30 metros superando

44
El brujo tiene tal control sobre las energías os-
Ventajas de combate curas que libera que nunca resulta aturdido ni
fatigado (si supera una tirada de Espíritu) cuan-
do recibe una nueva Marca del Brujo, indepen-
Mano y media dientemente de lo que indique la carta.

Requisitos: Davaek (Experimentado, Pelear


d8+) o Veterano, Pelear d10+ Ventajas de trasfondo
El personaje ha aprendido a utilizar las armas
de una mano usando las dos, lo que le permite
hacer más daño en combate o mejorar su
Engendro
guardia (siempre que se trate de armas que Requisitos: Novato
hagan un daño de FUE + d6 o superior).
El personaje sufrió los efectos del ritual Abomi-
Cuando el héroe utilice su arma con las dos nación cuando aún estaba en el vientre mater-
manos, podrá aplicar un +1 al daño o a la Para- no pero, increíblemente, fue capaz de resistir
da, lo que prefiera. Cambiar de una bonifi- sus efectos. El héroe recibe una bonificación de
cación a otra se considera una acción libre, +2 a las tiradas para resistir los efectos de la
pero tendrá que decidirlo siempre al principio brujería y las criaturas del Velo no le atacarán
de su turno. mientras tengan otros objetivos a su alcance o
no sean atacadas por él.

Arrojo Esta ventaja debería ser excepcional por lo que


Requisitos: Erkerÿl (Experimentado, Pelear d8+) se recomienda limitarla a un único personaje
o Veterano, Pelear d10+ por grupo.

Un personaje con la ventaja de Arrojo sabe que,


en algunos momentos del combate, hay que ir al
Brutal
ataque y luchar de forma agresiva sin que im- Requisitos: Novato, Vaeringjar, Fuerza d8+
porte nada más. Al principio de su turno, y como
una acción libre, podrá activar (o desactivar) esta Los vaeringjar suelen ser enemigos formidables
ventaja para obtener un +1 a Pelear pero a cam- que luchan liberando golpes verdaderamente
bio de sufrir un -1 a su valor de Parada. demoledores. Un personaje con esta ventaja
puede sumar un +1 a sus tiradas de daño cuer-
po a cuerpo que se convierte en un +2 cuando
Ventajas extraordinarias logra un aumento.

Brujo poderoso Jinete nato


Requisitos: Veterano, Trasfondo Arcano (Bru- Requisitos: Tribus bárbaras (Montar d6+) o Ex-
jería), Brujería d10+ perimentado, Montar d8+

45
El personaje tiene un talento innato para cabal-
gar y disfruta de una gran sintonía con los ani-
males de monta. Recibe un +2 a todas las
Creación de personajes
tiradas de Cabalgar.
Sakrynia brinda a los jugadores la
Odio a la brujería gran oportunidad de crear
héroes que luchan contra el mal y
Requisitos: Novato la injusticia pero que también
tienen sus imperfecciones, su lado oscuro.
El personaje ha sufrido algún tipo de experien-
cia traumática causada directa o indirectamente Con esto en mente, cada jugador debe decidir
por un brujo o una criatura del Velo, lo que le el tipo personaje que quiere crear; ¿será un co-
lleva a sentir y expresar abiertamente un recha- barde, un traidor, un mentiroso compulsivo, un
zo absoluto a todo lo que esté relacionado con matón a sueldo? Todo eso (y cosas aún peores)
las energías oscuras y quienes las practican. son buenas ideas para crear un personaje que
siempre terminará por mostrar un lado más o
El odio que siente es tan intenso que cuando el menos heroico, aunque sea a regañadientes.
personaje lucha cuerpo a cuerpo contra un bru-
jo o una criatura del Velo obtiene un +2 a sus No se recomienda, sin embargo, que los ju-
tiradas de daño. gadores encarnen a un brujo ya que es una
premisa de Sakrynia que la brujería y quienes la
practican sean malignos.
Ventajas profesionales
Si aún así, alguno de los jugadores se empeña
en crear uno, se detallan reglas adicionales en
Luchador del coso el apartado de Brujería. El Maestro del Velo
tendrá siempre la última palabra pero, vaya por
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ delante una advertencia; si llega a descubrirse
su naturaleza oscura, lo perseguirán hasta
Ya sea en el gran coso de Medosta o en las os- matarlo, eso si las energías del Velo no le con-
curas fosas de lucha de cualquier ciudad, el ducen antes a una situación que lo aboque a la
personaje se ha curtido peleando durante años muerte.
contra los rivales más sucios.

Debido a esta experiencia acumulada, el héroe


recibe una bonificación de +2 a las tiradas
Paso 1: Planificación
cuando intenta realizar trucos en combate u
oponerse a ellos. Este paso es opcional pero muy recomendable.

Cada jugador debe hacer una lista con seis u


ocho ventajas que le atraigan para su personaje
y seleccionar las dos o tres que más le gusten,
anotando los requisitos de estas últimas.

46
Después debe decidir si crear su personaje de Cada una de las etnias principales tiene su
ese modo le dejará satisfecho. En caso afirmati- propia organización social, sus tradiciones y su
vo, tendrá claro cómo dar forma a su héroe en idiosincrasia que, en términos de juego, se rep-
los pasos siguientes y además, contará con un resentan por medio de las opciones culturales.
plan de avance (el resto de ventajas de la lista).
Además de las nueve opciones representativas
de cada cultura, existe una alternativa denomi-
Paso 2: Cultura nada cultura mundana que trata de dar cabida
a héroes con mestizaje cultural, a personajes
En Sakrynia solo existe una “raza” jugable, la desarraigados o a aquellos jugadores que no
humana, pero eso no significa que no haya desean que una sociedad determinada influya
diferencias entre sus habitantes. en la idea que tienen para su PJ.

Tabla de Opciones Culturales


Cultura Lenguas Habilidades Ventaja
Materna d6 Cualquiera de nivel novato o
Mundana 1 Cualquiera
Adicional (d4) experimentado
Cabalgar
Graundharés d6
Graundharesa Intimidar Bloqueo
Adicional (d4)
Conocimiento (Brujería)
Pelear
Darshamita d6
Darshamita Apostar Mando
Adicional (d4)
Intimidar
Navegar
Vaeringjar d6
Vaeringjar Trepar Brutal
Adicional (d4)
Supervivencia
Notar
Vaeringjar d6
Erkerÿlense Trepar Rápido
Adicional (d4)
Nadar
Thylslahrio (d6 o Astucia)* Navegar
Thylslahria Adicional (d6) Persuadir Conexiones (Lazos thylslahrios)
2 Adicionales (d4) Callejear
Pelear
Davaekiano d6
Davaekiana Intimidar Sentir el peligro
Adicional (d4)
Provocar
Montar
Yegdei d6
Bárbara Rastrear Jinete nato
Adicional (d4)
Supervivencia
Notar
Yoilakés d6
Yoilakesa Investigar Ardor
Adicional (d4)
Callejear
Montar
Kalemí d6
Kalemí Disparar Arma distintiva (Acero kalemí)**
Adicional (d4)
Supervivencia
* Los thylslahrios comienzan con un valor en su lengua materna igual a un d6 o a su tipo de dado de Astucia (lo que sea mejor)
** Solo se aplica a cimitarras o dagas y, durante la creación del personaje, el requisito es Pelear d8 en lugar del d10 habitual

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Un personaje que opte por la cultura mundana allá del d6 consumirá uno o dos puntos por
puede que no obtenga los mismos beneficios dado adicional (según si superan el valor de su
que ofrece la pertenencia a una sociedad orga- atributo o no).
nizada, pero esta pequeña diferencia está más
que compensada por la libertad de elección
que ofrece. Paso 5: Ventajas y desventajas
El jugador debe anotar en la ficha la opción cul- Todos los personajes de Sakrynia comienzan
tural que ha elegido para su personaje y los be- con una ventaja sin coste derivada de su opción
neficios que esta proporciona; lenguas, d6 en dos cultural (pero al final del proceso de creación
de las tres habilidades de cada cultura (o una en deben cumplir los requisitos de la misma, salvo
el caso de la opción mundana) y una ventaja. el de rango, o la perderán definitivamente).

Al final de la creación del personaje, este de- Además, pueden elegir libremente hasta dos
berá cumplir los requisitos de la ventaja pro- desventajas menores y una mayor para con-
porcionada por su opción cultural. Si no fuera el seguir hasta cuatro puntos adicionales.
caso, la perderá definitivamente y tendrá que
adquirirla normalmente más adelante si lo de- Por dos puntos, se puede mejorar un atributo o
sea (empleando un avance). adquirir una ventaja.

Por un punto, se puede mejorar una habilidad o


Paso 3: Atributos comenzar con cincuenta monedas de plata extra.

El personaje comienza con un d4 en cada uno


de sus atributos y dispone de cinco puntos para Paso 6: Equipo
mejorarlos libremente, aunque ninguno puede
sobrepasar el d12. Cada héroe comienza el juego con cincuenta
monedas de plata que puede utilizar para
Paso 4: Habilidades adquirir armas, armadura y otro equipo.

En Sakrynia las espadas son armas caras,


El jugador debe distribuir quince puntos para menos comunes que otras y puede que no es-
adquirir y mejorar habilidades a razón de un tén al alcance de héroes recién creados.
punto por cada dado que mejore, siempre que
no supere el dado del atributo relacionado Las armas más comunes son mazas, hachas y las
(adquirir una habilidad a d4 requiere también espadas más modestas. Esto es así, precisamente,
del pago de un punto). Si se desea mejorar una porque no se las puede permitir cualquiera.
habilidad por encima de su atributo, el coste es
de dos puntos por dado. Recuerda a los jugadores que la regla de ambi-
entación El descanso del guerrero les permite
Las habilidades obtenidas mediante el paso adquirir una pieza cualquiera de equipo entre
dos al seleccionar una cultura no requieren el aventura y aventura, así es pronto podrán con-
empleo de estos puntos, pero mejorarlas más tar con una espada si así lo desean.

48
En cualquier caso, si para alguno de los ju- Esto es fantasía sucia. Aquí no hay elfos con es-
gadores es importante contar de inicio con una, padas únicas que se depositan conveniente-
permíteselo. Al fin y al cabo, los comodines son mente cerca de la mazmorra donde los héroes
seres excepcionales y, en realidad, la regla no han sido encerrados, solo para que puedan
pretende limitarlos porque sí, solo intenta refle- llevárselas de nuevo cuando escapen.
jar que, en la generalidad de Sakrynia, las
espadas no deberían ser tan frecuentes En Sakrynia, tu maravillosa espada llamará la
como lo son en otros mundos de juego. atención del capitán, que se la apropiará y,
posiblemente, cuando el PJ luche contra él y
La tabla de armas de cuerpo a cuerpo in- lo derrote, la espada caerá por un acantilado
cluye varias armas específicas de este en- junto con el cuerpo sin vida del ladrón, y de-
torno de campaña, y algunas de ellas tienen saparecerá para siempre.
capacidades especiales.
Pero nada impedirá que, entre aventuras,
De nuevo, se trata de aportar un el PJ consiga una nueva espada y, con
toque de color y variedad al mundo y algo de suerte, tan atractiva como la
no se pretende que todos los ju- que acaba de perder.
gadores se empeñen en llevar enci-
ma una espada kalemí, por ejemplo,
ya que esto tendría, precisamente, el
efecto contrario al que se pretende.
Paso 7: Trasfondo
Los jugadores no deberían encariñarse Ahora que todas las cifras están en su
demasiado con su equipo, porque lo sitio, es el momento de que los juga-
van a perder con mucha frecuencia; así dores piensen en cómo es su personaje,
es como sucede continuamente en las qué le motiva, qué teme, qué le ha aconte-
aventuras de espada y brujería. cido en el pasado y, quizá, cómo ha con-
seguido esa espada que no debería tener.
Esa es una de las razones de ser de la regla
de ambientación El descanso del guerrero, Cada jugador debería entregar por
que puedan ir recuperando o mejorando escrito algunas notas sobre el trasfon-
piezas de equipo con facilidad. do de su personaje al Maestro del Velo
o, al menos, mantener una charla con
Además, un Maestro del Velo que se él para contárselo.
precie debería aprovechar la posesión
de un arma valiosa, como una magnifi- Dedicarle un tiempo al trasfondo del
ca espada vaeringjar o una espléndida personaje supone una gran fuente de
espada curva kalemí, para despertar la ideas que el Maestro del Velo puede in-
envidia de algún PNJ más o menos corporar a la campaña y, normalmente,
poderoso que hará todo lo posible por desencadenará escenas emocionantes
arrebatársela a su propietario. para los propios jugadores.

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Equipo de Guerra
Armaduras
Armadura Bonif. Peso kg Precio Notas
Cuero +1 1,5 - 7 5-10 Piel curada flexible que permite articular las extremidades.

Camisa o chaleco acolchados que normalmente se llevan debajo


Gambesón +1 1 3,5
de la cota de mallas y otras armaduras.

Pieles +1 1 3-9 Pieles de animal que protegen del frío y del daño.

Piel curada con placas de metal por encima o debajo del cuero
Brigantina +2 8 45
(muy rígida).
Cuero hervido, resistente y carente de flexibilidad. Se utiliza para
Cuero endurecido +2 2-5 20-30
fabricar cascos, brazales y otras protecciones.
Lamelar / Base de cuero con tiras de pequeñas placas superpuestas de
+2 5-10 40-70
Escamas metal o de hueso.

Malla / Anillos +2 5-12 40-70 Cota de aros de metal entrelazados.

Casco de cuero +2 2 4 50 % de proteger la cabeza.

Yelmo abierto +3 3 15 50 % de proteger la cabeza.

Yelmo cerrado +3 4 25 Protege la cabeza.

Escudo pequeño — 4 5 Parada 1.

Escudo mediano —- 6 10 Parada 1, Armadura +2 contra ataques a distancia.

Las bonificaciones por diferentes capas de armaduras no se acumulan, simplemente se aplica la mejor protección.

Armas a distancia
Arma Dist. Daño CdF Peso kg Precio Notas
Arco 12/24/48 2d6 1 1,5 25 Fuerza mínima d6.

Fuerza mínima d6.


Arco bárbaro 12/24/36 2d6 1 1 20 Muy difícil de conseguir salvo
directamente de las tribus bárbaras.
Fuerza mínima d6.
Artículo raro. Es necesario un aumento
en una tirada de Callejear (para
Arco kalemí 12/24/48 2d6+1 1 1,5 25 encontrar uno) o de Persuadir (para
lograr que un kalemí se lo venda a un
extranjero). El precio se incrementará en
10 o 20 veces.

Cuchillo arrojadizo 3/6/12 FUE+d4 1 0,5 2,5

Hacha arrojadiza 3/6/12 FUE+d6 1 1 7,5

Honda 4/8/16 FUE+d4 1 0,5 1

Fuerza mínima d6. Puede usarse en


Jabalina 3/6/12 FUE+d6 1 2,5 10
cuerpo a cuerpo (ver lanza corta).

50
Armas de cuerpo a cuerpo
Arma Daño Peso kg Precio Notas
Alabarda FUE+d8 7,5 25 Alcance 1, dos manos.

Alfanje thylslahrio FUE+d6 2 20 Se encuentra en cualquier ciudad con una tirada de Callejear -1.

Clava FUE+d4 0,5 2

Si el personaje cumple los requisitos para la ventaja Arma


Cimitarra kalemí FUE+d8 3 110
distintiva, puede utilizar esta arma aplicando dicha ventaja.

Daga FUE+d4 0,5 2,5

Se encuentra en cualquier ciudad ( requiere una una tirada de


Daga darshamita FUE+d6 2 40
Callejear fuera de territorio imperial).
PA 1
Espada vaeringjar FUE+d8 5 70
Se encuentra en cualquier ciudad con una tirada de Callejear.

Espada corta FUE+d6 2 40

Si el personaje cumple los requisitos para la ventaja Mano y


Espada davaekiana FUE+d8 5 70
Media, puede utilizar esta arma aplicando dicha ventaja.

Espada larga FUE+d8 4 60

Espadón FUE+d10 6 80 Parada -1, dos manos.

PA 2 contra brigantinas, cuero endurecido y cascos.


Gran maza FUE+d8 10 40
Parada -1, dos manos.
PA 2 contra brigantinas, cuero endurecido y cascos.
Gran martillo FUE+d8 10 40
Parada -1, dos manos.
Hacha FUE+d6 1 20

Hacha vaeringjar FUE+d10 7,5 50 PA 1, Parada -1, dos manos.

Hacha de batalla FUE+d8 5 30

Lanza FUE+d6 2,5 10 Parada +1, Alcance 1, dos manos.

Lanza corta FUE+d6 2,5 10 Puede utilizarse como arma arrojadiza (ver jabalina).

Maza de combate FUE+d6 4 15 PA 1 contra brigantinas, cuero endurecido y cascos.

Martillo de guerra FUE+d6 4 20 PA 1 contra brigantinas, cuero endurecido y cascos.

Vara FUE+d4 1 1 Parada +1, Alcance 1, dos manos.

51
su activación y mantenimiento, pero existen
Reglas de Brujería algunas diferencias que reflejan la naturaleza
misteriosa y cambiante del Velo y el gran
poder que tienen sus energías.
En Sakrynia solo existe un trasfondo
arcano, se llama Brujería y siempre es La premisa del poder mágico en Sakrynia es
de carácter maligno. Los brujos son que, cuanto mayor sea el poder que logra libe-
seres temidos y, cuando es posible, rar un brujo, más difícil resultará controlarlo sin
perseguidos hasta la muerte. Además, la prácti- pagar un precio.
ca de la brujería es bastante peligrosa para el
propio brujo. Cuando utilices a un brujo en tus partidas
debes tener en cuenta los siguientes principios:
Es por estos motivos, y por el tono que se pre-
tende para el mundo de juego, que los brujos Si el brujo falla su tirada de brujería no
deberían ser siempre PNJ ya que lo que se es- consume puntos de poder.
pera de los jugadores es que interpreten per-
sonajes con un fondo más o menos heroico. Nunca se puede utilizar un beni para
repetir una tirada que haya activado la
Marca del Brujo.
Trasfondo Arcano ( Brujería) La Marca del Brujo se activa automáticamente
Habilidad arcana: Brujería (Astucia). en los siguientes casos:
Puntos de poder iniciales: 10.

Poderes iniciales: Un Misterio Ominoso El resultado de la tirada de brujería es
un fallo crítico (ojos de serpiente).
Los practicantes de este trasfondo arcano van
desde poderosos brujos hasta aprendices soli- El brujo obtiene un éxito en la tirada, su
tarios o chamanes con más o menos poder. Son carta de acción es negra pero el resulta-
capaces de traer energías oscuras desde más do del dado de brujería es un 1 natural.
allá del Velo y moldearlas para conseguir los
efectos deseados antes de ser liberadas. El brujo obtiene uno o más aumentos en
su tirada de brujería pero uno de los
Quien acaba de iniciarse en la brujería podría dados es un 1 natural.
tener algunas habilidades de cierto poder pero
no son nada comparadas con las de aquellos
que llegan a dominar las artes oscuras. Ornamentos
La brujería es realmente difícil de controlar y, Los ornamentos son un recurso narrativo que
más tarde o más temprano, siempre termina altera la apariencia de los poderes y que, en
pasando factura al brujo. ocasiones, pueden justificar la presencia de al-
gún efecto adicional.
Básicamente, la brujería funciona tal y como se
explica en la sección de Poderes del manual de En Sakrynia, los ornamentos siempre deberían
Savage Worlds, al menos en lo que se refiere a ser de carácter desagradable o perturbador,

52
transmitir una sensación de malignidad. motivo, sufre algún tipo de efecto perjudicial
Además, el brujo, puede modificarlos para un que se conoce como la Marca del Brujo.
mismo conjuro cada vez que activa un poder.
Cuando se activa la Marca del Brujo, ya sea de-
Por ejemplo, si un brujo conoce el Misterio bido a un fallo crítico o al activar con éxito un
Ominoso del Fuego de brujo, podrá hacer uso poder obteniendo un 1 natural en el dado de
de, entre otros, el poder Proyectil. La primera Brujería (o en cualquiera de ellos cuando se lo-
vez que lo active, el ornamento podría consistir gra un aumento), se manifiestan sobre el brujo
en una serpiente que se materializa enroscada las consecuencias de no haber sido capaz de
a su antebrazo y sale disparada hacia el objeti- contener el poder en bruto extraído del Velo.
vo para desaparecer inmediatamente después
del impacto. En otra ocasión, el ornamento po- Las consecuencias exactas de fallar en la con-
dría suponer que un humo negro comienza a tención de las energías oscuras dependen de la
brotar de la boca del brujo, se convierte en un carta de acción del brujo (ver tabla).
dardo etéreo y vuela hacia la víctima.
En ocasiones, la Marca del Brujo deja una im-

La Marca del Brujo pronta física o mental (según si el color de la


carta del brujo es negro o rojo) que, muchas
veces, es permanente.

Traer energías oscuras desde más allá del Velo, El Maestro del Velo debería ser creativo a la
reunirlas, manipularlas para darles la forma de- hora de determinar estos efectos aunque, a
seada y liberar su poder en la realidad de modo de ejemplo, se facilitan algunas posibili-
Sakrynia, requiere mantener un férreo control dades; uñas negras o anormalmente largas, mal
mental de todo el proceso. aliento, dentadura podrida, pérdida de me-
chones de cabello, ojos en blanco, miembro
Cuando un brujo falla en este control, ya sea retorcido, parpadeo constante, hablar solo, fo-
por distracción, flaqueza o por cualquier otro bia, risa nerviosa, tics…

Efectos de la Marca del Brujo


Carta Efectos Notas
2 Aturdido, +1 nivel de Fatiga El brujo sufre un estigma permanente.

3-4 +1 Nivel de Fatiga El brujo sufre un estigma permanente.

5-6 Aturdido El brujo sufre un estigma permanente.

El brujo pierde una cantidad adicional de puntos de poder igual a la que requiere
7-10 Puntos de poder
el poder que intenta activar y sufre un estigma permanente.
Si el brujo no tiene puntos de poder, resulta aturdido. El estigma es temporal y
Figura -1 punto de poder
sus efectos desaparecen al terminar la escena.
El brujo conecta con el Velo estableciendo un vínculo efímero pero muy
Comodín +1 beni poderoso. Debido a este vínculo, no sufre ningún estigma y no consume los
puntos de poder que requiere el conjuro.

53
La senda del Velo
Cuando necesites, como Maestro del chos avances para progresar como brujo y si,
Velo, crear un malvado brujo que se como es lógico, el jugador emplea algunos de
enfrente a los PJ simplemente debes estos avances para mejorar su personaje en
seguir estos tres pasos: otros aspectos diferentes de la brujería, será
todavía más costoso.
Asígnale las habilidades, atributos y poderes
que tú quieras y no pierdas tiempo en calcular. Por otro lado, en Sakrynia los poderes se
aprenden en pequeños “bloques”, lo que ayuda
Piensa en un nombre que suene rotundo y que a paliar este problema en cierta medida.
evoque maldad y peligro.
Un brujo puede emplear un avance para hacer
Crea algunos ornamentos que vayan con la progresar a su personaje tal y como se detalla
idea que tienes para ese brujo, deberían ser en el manual básico de Savage Worlds pero la
siniestros y característicos de tu PNJ. ventaja Nuevo Poder es sustituida aquí por la
de Nuevo Nivel de Poder.
En realidad, los dos últimos pasos son los que
pueden conseguir que tu malvado brujo deje
huella y sea recordado por los jugadores tiem- Nuevo Nivel de Poder
po después de la partida. Requisitos: Varía, Trasfondo Arcano (Brujería)

Realmente, esto es todo lo necesario para crear El personaje puede aprender un nuevo nivel de
un brujo en Sakrynia; sin embargo, algunos poder cada vez que selecciona esta ventaja
Maestros del Velo disfrutarán construyendo sus (que puede adquirirse múltiples veces).
brujos siguiendo unas reglas específicas. Para
ellos, y para los grupos de juego que, a pesar
de las recomendaciones, deseen incorporar un Los Secretos Oscuros
PJ brujo, estas son las reglas.
La brujería utiliza los poderes que aparecen en
el manual básico de Savage Worlds pero añade
Creación y avance de los brujos algunos nuevos, llamados Secretos Oscuros,
destinados a los brujos más legendarios.
Escoger la Senda del Velo es elegir un camino
peligroso y realmente difícil para un PJ. Se pre- Existen dos tipos de Secretos Oscuros, los ritua-
cisa mucho tiempo para conseguir un gran bru- les y los poderes. Los primeros precisan de un
jo y la sociedad y la Marca del Brujo afectarán cierto tiempo de preparación y algunos re-
muy negativamente a su supervivencia. quisitos especiales pero, finalmente, se resuel-
ven mediante una tirada de Brujería.
La brujería ha sido diseñada para que sea difícil
de comprender y prácticamente imposible de A continuación se proporciona toda la informa-
dominar por completo, pues se requieren mu- ción sobre los catorce Secretos Oscuros.

54
Niveles de Poder
Tipo Nombre Requisitos Poderes
Misterio Ominoso Maldición Novato Ceguera, Miedo, Sueño

Misterio Ominoso Esclavitud Novato Captura, Freno, Marioneta

Misterio Ominoso Restauración Novato Alivio, Curación, Disipación

Misterio Ominoso Profecía Novato Adivinación, Lectura de Mentes

Misterio Ominoso Captación Novato Intangibilidad, Teleportación

Aura dañina, Chorro, Conmoción, Empujón,


Misterio Ominoso Fuego de brujo* Novato
Proyectil, Telequinesis

Arte Prohibido Invocación Experimentado, Brujería d8+ Destierro, Invocación de Aliados

Arte Prohibido Nigromancia Experimentado, Brujería d8+ Zombi

Veterano, Brujería d10+,


Secreto Oscuro Abominación (ritual) Abominación
Invocación, Restauración
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro La Garra del acólito Garra del acólito
Invocación, Restauración
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Encadenar el alma (ritual) Encadenar el alma
Nigromancia
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Animar a los muertos Animar a los muertos
Nigromancia
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Plaga (ritual) Plaga
Invocación, Maldición
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Efigie fantasmal Efigie fantasmal
Invocación, Esclavitud
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Tormenta de fuego Tormenta de fuego
Maldición, Fuego de brujo
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Mano de condenación Mano de condenación
Invocación, Nigromancia
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Dominar a las bestias Dominar a las bestias
Invocación, Esclavitud
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Moldear la carne Moldear la carne
Invocación, Nigromancia
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Portal (ritual) Portal
Invocación, Nigromancia
Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro Vientos de plaga (ritual) Vientos de plaga
Nigromancia, Restauración
Sacudir los huesos de la Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro (ritual) Sacudir los huesos de la tierra
tierra Invocación
Pronuncia mi nombre con Veterano, Brujería d10+,
Secreto Oscuro (ritual) Pronuncia mi nombre con miedo
miedo Profecía, Captación
*Este nivel de poder permite al brujo elegir libremente tres de los seis poderes. La ventaja puede adquirirse una segunda vez si se desea.

55
Rituales
Abominación Si fracasa, el anfitrión muere y su alma vagará por
Sakrynia convertida en un espíritu fantasmal.
Puntos de poder: 5
Tiempo: 60 minutos
Descripción y requisitos: El brujo debe con- Plaga
cluir una fatigosa ceremonia sobre una mujer en
sus tres primeros meses de embarazo que debe Puntos de poder: 5
permanecer todo el tiempo junto al brujo dentro Tiempo: 60 minutos
de un círculo de poder, bien sea este dibujado o Descripción y requisitos: El brujo debe llevar
bien formado por rocas u otros elementos. a cabo la ceremonia ritual dentro de un círculo
de poder de forma ininterrumpida durante una
Si el brujo logra un éxito, transformará al feto hora y, si obtiene un éxito en la tirada de Bru-
en una abominación, un ser humano con algún jería, provocará una plaga capaz de arruinar las
rasgo demoníaco o animal más o menos evi- cosechas o acabar con el ganado de una zona
dente. Cuando nazca la abominación, lo hará geográfica. La extensión del territorio afectado
unida al brujo mediante un lazo místico que se deja a juicio del Maestro del Velo.
implica obediencia total.

Encadenar el alma Portal


Puntos de poder: 10
Puntos de poder: 6 Tiempo: 90 minutos
Tiempo: 60 minutos Descripción y requisitos: El brujo debe llevar
Descripción y requisitos: Este ritual se divide a cabo una ceremonia ritual sin interrupciones
en dos partes. Ambas deben realizarse en el durante el tiempo requerido antes de poder
interior de un círculo de poder, dentro del cual abrir un portal que conectará el centro del cír-
debe encontrarse una persona viva cuyo cuer- culo de poder con cualquier otro punto de
po servirá (voluntariamente o no) como an- Sakrynia o de más allá del Velo. Cada éxito y
fitrión para el alma perdida. aumento mantiene el portal abierto durante 15
minutos y puede cruzarse en ambos sentidos.
En primer lugar, el brujo debe convocar el alma
de una persona muerta y dominarla. Para ello,
tan solo se requiere un éxito simple en una Vientos de plaga
tirada de Brujería. Después, comienza el ver-
dadero ritual, en el que el brujo debe introducir Puntos de poder: 10
el alma convocada en un cuerpo vivo y desalo- Tiempo: 3 horas
jar su alma original. Si el anfitrión es voluntario, Descripción y requisitos: El brujo debe llevar
tan solo se requiere un éxito simple en la nueva a cabo y sin interrupciones una exigente cere-
tirada de Brujería, pero si se resiste, el brujo monia ritual. Al final de cada hora, deberá rea-
necesitará un aumento para lograrlo. lizar una tirada de Espíritu, y si no logra supe-

56
rarla con éxito, sufrirá un nivel de Fatiga que Esto será así durante las seis horas que sigan a
podría llevarle hasta la incapacitación. la finalización del ritual (cada aumento con-
seguido en la tirada incrementa la duración en
Una vez transcurrido el tiempo total de la cere- otras cuatro horas adicionales).
monia, el brujo debe efectuar una tirada de
Brujería que, de tener éxito, provocará una pla-
ga mortífera que afectará a parte de la
Sacudir los huesos de la tierra
población de una zona geográfica y que con-
Puntos de poder: 10
tinuará propagándose de forma natural hasta
Tiempo: 2 horas
que vaya remitiendo. La extensión del territorio
Descripción y requisitos: El brujo debe re-
afectado se deja a juicio del Maestro del Velo.
alizar una ceremonia ritual sin interrupciones
durante todo el tiempo requerido, per-
Pronunciarás mi nombre con miedo maneciendo dentro de un círculo de poder. Si
logra superar una tirada de Brujería, provocará
Puntos de poder: 6 un gran terremoto cuyo epicentro estará situa-
Tiempo: 20 minutos do, como máximo, a cincuenta kilómetros del
Descripción y requisitos: El brujo debe llevar círculo de poder (o cien si obtiene un
a cabo un sencillo ritual en el interior de un cír- aumento).
culo de poder. Si logra superar la tirada de Bru-
jería podrá conocer la identidad y ubicación de El terremoto afectará a un círculo cuyo radio en
cualquier persona que pronuncie su nombre en kilómetros será igual al valor del dado de Bru-
Sakrynia, así como el contexto en que lo haga. jería y provocará graves daños a las estructuras.

Poderes
prefiere, puede añadir un d6 adicional al daño
Garra del acólito del ataque por cada aumento obtenido.

Puntos de poder: 3
Distancia: 12/24/48.
 Animar a los muertos
Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Humo tóxico, espinas, insectos… Puntos de poder: 1/cadáver

Distancia: 30 metros

La garra del acólito es un poder de ataque dev- Duración: Permanente

astador que, en caso de impacto, deja aturdido Ornamentos: El brujo sopla un humo verdoso
al blanco antes de resolver el daño de 3d6 (si y luminiscente que vuela caprichosamente ha-
este falla una tirada de Espíritu). cia el suelo, donde envuelve cualquier cadáver
enterrado o no.
Por cada aumento logrado en la tirada, el brujo
obtiene un ataque adicional que puede dirigir El brujo es capaz de levantar a los muertos, que
contra el mismo objetivo u otro diferente. Si lo le obedecerán y defenderán de cualquier ame-

57
naza. Los muertos animados obtienen las mis-
mas habilidades que tuvieran en vida, más allá Mano de condenación
del aspecto que tengan y, aunque limitados por
Distancia: 0/3/6

el estado en el que se encuentren, son capaces
Puntos de poder: 12

de razonar y comunicarse, pero estarán obliga-
Ornamentos: La mano del brujo se retuerce en
dos a servir al brujo.
un gesto crispado que simula estar apretando
algo con fuerza, los ojos se le ponen en blanco
Efigie fantasmal y un aire sobrenatural mueve sus cabellos y
ropas con fuerza.
Puntos de poder: 3/copia

Duración: 10 rondas
 El brujo realiza un ataque apuntado de Brujería
Ornamentos: Del propio hechicero surgen una (-4) y, si tiene éxito, una tirada enfrentada de
o más copias semi-transparentes de sí mismo Espíritu contra la víctima, añadiendo +1 por
que terminan adoptando un aspecto natural. cada éxito y aumento obtenido en la primera
tirada. Si la consigue, puede elegir un órgano o
El brujo crea una copia idéntica de sí mismo miembro de la víctima (incluyendo la cabeza)
por cada éxito y aumento obtenidos, siempre que volará desde el cuerpo del desafortunado
que tenga puntos de poder suficientes. Cada hasta la mano del brujo. La víctima resulta auto-
copia del brujo es totalmente autónoma para máticamente incapacitada o muerta.
realizar acciones libres, pero cada acción de
cualquiera de las copias se considera una ac-
ción adicional del brujo, acarreando las penali-
Dominar a las bestias
zaciones correspondientes. Distancia: 5 km

Puntos de poder: 6
Cada herida sufrida por un doble del brujo pe- Duración: Una escena

naliza también a todos los demás, y todos Ornamentos: El brujo cruza los brazos sobre su
quedan incapacitados al superar un total global pecho mientras agacha la cabeza.
de tres heridas (asumiendo que el brujo sea un
Comodín). Sin embargo, el estado de atur- Los animales con algún rasgo siniestro;
dimiento únicamente afecta a la copia del brujo depredadores, insectos, arácnidos o reptiles,
que haya resultado aturdida. presentes en las inmediaciones de forma natu-
ral, acuden en gran número en ayuda del brujo.

Tormenta de fuego Moldear la carne
Puntos de poder: 2x coste del poder activado
 Puntos de poder: 10
Ornamentos: Depende del poder activado. Duración: 20 minutos

Ornamentos: El brujo coloca la palma abierta
El brujo puede afectar un área con cualquiera sobre su rostro mientras recita una letanía.
de los poderes del nivel Fuego de brujo que
conozca. Por ejemplo, un proyectil afectaría por Permite adoptar la forma y aptitudes físicas de
igual a todos los objetivos dentro de la zona de una persona cualquiera a la que el brujo haya
efecto (plantilla de área media). visto con anterioridad. Cada aumento amplía la
duración en otros veinte minutos.

58
Dicen que el vino de Taifarut es tan potente que al poco de
tomarlo los hombres se convierten en dioses. Os aseguro que
he visto a muchos hombres creerse dioses y al día siguiente
parecían regresar de los infiernos de más allá del Velo.
¡Tened cuidado con el vino de Taifarut, amigos!
Karim Himzai, capitán del emir de Bashira
Las lágrimas de Sakrynia
En la época en la que Methnara era Y más tarde, la tierra se quebró, y de su in-
la luz del mundo y Saramir gober- terior brotó un fuego imposible de apagar. Y
naba con sabiduría, el imperio se abrieron simas terribles. Y se levantaron
metmethí se había expandido mucho montañas allí donde nunca las hubo.
más allá de las montañas, sometiendo a
yoilacos, davacos y esteparios. Y después llegaron las aguas del mar. Inun-
daron las tierras bajas y penetraron en las
Los dioses miraban complacidos el brillo de áreas interiores con su fuerza destructora.
sus hijos predilectos, que elevaban plegarias
y templos para glorificar a los Creadores. Más tarde, la tierra de los metmethíes,
aquella que una vez fuera bendecida por los
Todo metmethí vivía con comodidad en una Creadores, se convirtió en un lugar árido y
tierra bendecida por los Creadores; rica, difícilmente habitable, en el que horribles
fértil y plácida. Los pueblos inferiores criaturas sembraron el caos. Y, aunque di-
aportaban músculo para construir las ciu- cen que el castigo no las golpeó con igual
dades, los templos y los grandes zigurats, y violencia, las tierras de Yoilaqja y Davaqja
nos liberaban de realizar las tareas menos también resultaron afectadas.
elevadas y más pesadas.
Y el Sumo Sacerdote Yavdan anunció que
Nadie podía pensar entonces que al imperio las rocas de fuego que cayeron de los cie-
metmethí, igual que le ocurre al sol cuan- los eran las lágrimas de los Creadores.
do alcanza su punto más alto en los cielos,
solo le aguardaba un descenso hacia la más Y Saramir, contemplando los despojos del
terrible oscuridad… Y Saramir el Grande lo mundo, los restos de su imperio, exclamó
esperaba menos que nadie... llorando que, a partir de ese momento, el
mundo sería conocido como La Tierra de
Pero así sucedió. las Lágrimas… ¡Sakrynia!

Del cielo se precipitaron enormes rocas ar- Extracto del pergamino “Sakrynia”, incluido en
dientes que causaron una gran destrucción; los rollos de Amón Dafir; pertenecientes a la
arrasaron ciudades, arruinaron bosques y colección de la biblioteca de Jibdar-ra, ante-
campos, y cubrieron los cielos de humo, riormente conocida como Methnara, la Luz
oscuridad y desesperación. del Mundo.

60
El influjo de la luna
Hace 1.500 años, dos entidades de Cada diez días, la luna pasa de estar en su pun-
proporciones cósmicas, llamadas to más alejado de Sakrynia al más próximo.
Baralk y Larmedys, se enfrentaron en
un brutal duelo a muerte. Cuando la luna está en su apogeo (más alejada
de Sakrynia), la navegación se vuelve menos
Durante el combate, Baralk logró romper en peligrosa pero el riesgo de una mar embrave-
miles de pedazos la espada de Larmedys y cida y traicionera no desaparece del todo. En
aprovechando esa ventaja, acabó para siempre cambio, cuando la luna está en su perigeo (más
con su enemigo. próxima al planeta), navegar se vuelve una em-
presa prácticamente imposible.
Algunos de los fragmentos de la espada y de la
armadura de Larmedys flotan eternamente en Los thylslahrios, tras vivir durante generaciones
el vacío, pero muchos otros, se precipitaron en su extraordinario suelo natal, presentan una
trágicamente hacia la superficie de Sakrynia. capacidad que les proporciona cierta ventaja a
la hora de evitar una tormenta o salir de ella.
Esos fragmentos, a los que el sumo sacerdote
Yavdan dio el nombre de “lágrimas”, provo- Este don alcanza su máxima expresión en las
caron una catástrofe que destruyó el imperio Amazonas de Tormenta, siempre mujeres de
metmethí y cambió Sakrynia para siempre. pura sangre thylslahria que nacen con el don
de predecir y evitar las tormentas.
El pomo de la espada de Larmedys quedó
atrapado en una órbita alrededor de Sakrynia, Cuando una thylslahria nace en el momento en
convirtiéndose en la luna que hoy puede con- el que la luna se encuentra equidistante entre
templarse en el cielo nocturno. su apogeo y su perigeo, lo hace con el don de
las amazonas, aunque este hecho es descono-
Muchos otros fragmentos cayeron al fondo de cido por los thylslahrios, que no han encontra-
los océanos y uno, especialmente mayor que do explicación para este portento.
los demás y que fue parte de la hoja de Larme-
dys, dio lugar al nacimiento de una gran isla Las fases de la luna tienen su propio ciclo que
que hoy se conoce como Thylslah. es independiente del movimiento orbital y, por
lo tanto, no influyen en este fenómeno. Sin em-
La influencia de la luna, cuando al seguir su ór- bargo, cuando la luna está a medio camino del
bita se acerca y se aleja de Sakrynia, propició la apogeo y el perigeo y además se da luna llena,
aparición de las mareas pero, además, al variar se producen nacimientos singulares y otros
su distancia al planeta, altera las fuerzas de eventos extraordinarios por todo Sakrynia.
atracción entre los grandes fragmentos
sumergidos en los mares, lo que provoca las Estos acontecimientos especiales no están limi-
violentas tempestades que han convertido los tados a tener o no pura sangre thylslahria co-
océanos de Sakrynia en una trampa mortal. rriendo por las venas.

61
Yavdan el Inmortal
La fe de Yavdan no fue siempre tan morizado ante la posibilidad de una revuelta
firme como parecía serlo, muchas ve- que se sumara al levantamiento de los pueblos
ces incluso llegó a cuestionarse la sometidos y que tanto daño estaba causando a
propia existencia de los Creadores. la cohesión del territorio.

Él fue el último de los sumos sacerdotes met- Pero, en el último momento, Saramir se apiadó
methíes, un cargo que conllevaba grandes pri- de su amigo, abatido por su pérdida, y le per-
vilegios y confería una gran influencia. mitió escapar a los páramos a condición de que
nunca volviera.
Cuando las lágrimas se precipitaron desde los
cielos, dando así comienzo un proceso lento Yavdan fue apresado por las extrañas criaturas y
pero imparable, que primero cambió la faz de sometido a crueles torturas que quebraron su
Sakrynia y después provocó la desaparición del cuerpo y desfiguraron su rostro convirtiéndolo
gran imperio metmethí, Yavdan y su labor en un ser deforme y aterrador.
como sacerdote fueron cuestionados.
Yavdan alimentó su odio con la desesperación
Hordas de malignas criaturas causaron estragos y el sufrimiento de su largo cautiverio y lo di-
en una tierra que perdía paulatinamente su fer- rigió tanto contra aquellas criaturas malignas y
tilidad y se convertía en un páramo árido que, hacia el ser al que estas obedecían, como hacia
con los años, acabaría convirtiéndose en lo que los que una vez fueron sus hermanos, el pueblo
hoy se conoce como el Gran Desierto. metmethí y todo lo que este había significado.

No hay nada que sea más humano que culpar a Yavdan demostró una gran sintonía con las
alguien de las desgracias, así que, mientras el energías oscuras que, en aquellos primeros
imperio se acercaba a su fin, hostigado por tiempos tras la caída de las lágrimas, habían
seres de más allá del Velo, afectado por la en- rebasado el Velo de forma libre y descontrola-
fermedad y la hambruna, una turba enfurecida da, y aprendió, primero a entenderlas y, por
asaltó la morada del sumo sacerdote con la in- último, a utilizarlas.
tención de ofrecer su vida como el único sacri-
ficio capaz de aplacar a los Creadores. Así pues, Yavdan se convirtió en el primer brujo
de Sakrynia y llamó tan poderosamente la aten-
No lo encontraron allí y, enfurecidos, acabaron ción del ente que lo esclavizaba, que este lo
con su esposa e hijos y reclamaron a Saramir liberó con la condición de que el brujo le
que lo encontrase y acabase con él. sirviese incondicionalmente.

El soberano metmethí, que se había convertido Y Yavdan demostró tal fidelidad, maldad y do-
en una sombra del gran hombre que fuera una minio de la brujería que Zaresh el Señor del
vez, agobiado por la visión de un imperio glo- Abismo, lo nombró su segundo y le ordenó que
rioso que se estaba viniendo abajo, cedió ate- sometiera al pueblo metmethí.

62
La caída de los metmethíes
La primera vez que Yavdan regresó Puede que el imperio fuese ya presa del caos,
ante sus hermanos metmethíes, sus que los davacos y los yoilacos estuvieran ven-
huestes de criaturas salvajes y malig- ciendo sus revueltas y que la desesperanza
nas fueron derrotadas y el propio bru- anidase en sus corazones, pero los últimos
jo fue apresado y ahorcado, pero tal era ya su metmethíes lucharon bien.
poder que regresó de la muerte.
Superados en número, a las órdenes de un líder
Y, sorprendentemente, se enfrentó a Zaresh, a titubeante y empequeñecido, enfrentados a
quien logró derrotar. Consiguió enviarlo de criaturas horrendas y a un ejército sobrenatu-
vuelta más allá del Velo y, desde aquel momen- ral, los metmethíes pelearon inspirados por los
to, convirtió al poderoso Señor del Abismo en generales de Saramir.
un esclavo obligado a obedecerle desde el
otro lado cada vez que el brujo lo requiriese. Perdieron la batalla. Y las huestes de Yavdan en-
traron en Methnara, la Luz del Mundo, y la des-
Retornó una segunda vez y a punto estuvo de truyeron casi en su totalidad.
lograr la victoria ante quienes fueron sus her-
manos, pero los generales del decadente Y Yavdan el Inmortal se proclamó Rey de Am-
Saramir pudieron derrotarle de nuevo. bos Mundos.

Yavdan fue ejecutado en público. Lo decapi- Saramir el Grande enloqueció al perder su im-
taron y después quemaron su cuerpo. Pero el perio y sacrificó a su propia familia antes de
poderoso brujo retornó poco después, con su quitarse la vida.
cuerpo deforme marcado por el fuego.
No hubo otro rey después de él.
El Inmortal reunió una vez más a las mismas
criaturas que lo habían mortificado, y que ahora Pero el Señor del Abismo le reveló a Umanar,
obedecían sus órdenes sin titubear, y marchó una de las generales de Saramir, el secreto de
contra Methnara, en cuyas planicies aguardaba de las esquirlas de las lágrimas.
el ejército metmethí.
Umanar y un puñado de escogidos volvieron a
Pero, en esta ocasión, Yavdan comandaba un Methnara y, haciendo uso de las enseñanzas de
ejército donde marchaban miles de soldados a Zaresh, lograron encerrar a Yavdan en el zigurat
los que había obligado a volver de la muerte; construido para el descanso póstumo de Saramir.
en vida antiguos enemigos o aliados, avanza-
ban con sus cuerpos esqueléticos y los restos Y allí, prisionero y olvidado, ha permanecido du-
de su antiguo equipo de guerra poseídos por rante todo este tiempo, hasta que hace algo más
una voluntad única, la consciencia de Yavdan de veinte años, un saqueador alteró ligeramente
capaz de guiarles en el campo de batalla con uno de los sellos, posibilitando así que Yavdan
un claro objetivo: aniquilar a los metmethíes. pueda liberar una fracción mínima de su poder.

63
Borthmorg el Traicionero
Cuando las lágrimas se precipitaron Gradalur llevó a sus jinetes asesinos muy al norte,
sobre Sakrynia, la frontera entre el penetrando en Davaek sin preocuparse de ocu-
mundo y las otras dimensiones se al- par permanentemente las tierras que arrasaban.
teró para siempre, haciendo posible,
para aquellos que comprenden los miste- Se decía que el Azotador era en realidad un
rios, secretos y caprichos del Velo, utilizarlo en demonio invencible. Y eso no se alejaba mucho
su provecho. de la realidad pues blandía un arma poderosa,
una espada embrujada con la esencia de la
Así fue como Borthmorg supo de la existencia sangre del mismo Borthmorg imbuida en su
de la realidad de Sakrynia. Quedó fascinado hoja maldita.
por los seres humanos y su inclinación natural
hacia el mal y disfrutó manipulando y en- La espada, sin embargo, tenía el sello traidor
gañando a aquellos que confiaron en él. del demonio y, en ocasiones, manifestaba una
voluntad propia. Por eso la llamaron el Engaño
Borthmorg siente predilección por las hembras de Borthmorg.
humanas ya que las considera más capaces que
a los varones y, aunque nunca deja de lado to- Gradalur fue derrotado no por los hombres,
talmente su naturaleza manipuladora y tram- sino por la sífilis, y su espada se perdió para
posa, siente una inclinación antinatural a no siempre. Sin el nexo unificador del caudillo, los
engañarlas demasiado. clanes mostraron sus diferencias y, batalla tras
batalla, fueron expulsados por los davaekianos.
Aunque las graundharesas están entre sus
preferidas, experimenta una gran predilección La segunda invasión bárbara, cien años des-
por las mujeres de las tribus bárbaras. pués de la primera, fue liderada por Kuygik la
Inclemente. Borthmorg había logrado que su
Es por esta razón que existen las dyegde o vi- preferida tuviese la confianza de los otros
dentes de las entrañas. Borthmorg les propor- clanes, así que todos la siguieron cuando de-
ciona las respuestas que buscan en las vísceras, cidió invadir Davaek.
aumentando la influencia social de sus escogi-
das y preparando los acontecimientos en fun- Sádica y cruel, sus actos aún se cuentan para
ción de su propio interés: llegar a Sakrynia y asustar a los niños davaekianos por la noche.
sembrar el caos.
Pero, a pesar de su sed de sangre, la invasión
Durante la primera invasión bárbara, Borthmorg no logró progresar tanto como lo hiciera la de
consiguió que todos los clanes siguieran a Gradalur y quedó lejos de su verdadero objeti-
Gradalur el Azotador en un avance brutal y vo: recuperar el Engaño de Borthmorg.
sanguinario en el que la sangre y las llamas
eran lo único que dejaban atrás en su irrupción Pero Borthmorg sigue esperando el momento
en territorio davaekiano. oportuno para llevar a cabo su siniestro plan.

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Agradecimientos y palabras finales
Quisiera dar las gracias por su enorme contribución a Joe Sweeney y Edu “Ozakuya” Rodríguez y,
muy especialmente, a Miguel A. Cable por su gran aportación y los grandes ratitos de charla. A Al-
fonso García, Óscar Estefanía y Fernando Segismundo Alonso Garzón por revisar el texto y la ma-
quetación y llevar la calidad final a un nivel que yo solo nunca habría podido alcanzar.

A mi buen amigo Alex “Bumbún” Gorrotxa por convencerme para crear el mapa y que le dirigiera
partidas en Sakrynia y por sus grandes ideas que he ido incorporando al proyecto. ¡Te echo de
menos, laguntxo!

A mi chica Opar, por no cerrar el portal de la imaginación que me borraba de la realidad para que
pudiera trabajar en esto y esperar pacientemente mi regreso desde más allá del Velo.

Y a mi hijo Héctor, domador de caballos. Aunque pasen semanas sin que pueda verte, te tengo
muy presente, en este mundo y en todos los que creo. Siempre asoma tu sonrisa de pillín y el re-
cuerdo de cómo aprietas cuando abrazas. ¡Me encantan tus abrazos! ¿Me das uno?

Sakrynia es ya una realidad, si has llegado hasta aquí es que ya estás preparado para jugar.

Recuerda que también puedes descargarte el pack de mapas y la versión para imprimir desde
www.nebularol.es/descargas así como varias aventuras listas para jugar. ¡Incluso tienes disponible
un pack de fondos de pantalla!

¿Y ahora qué?

Lo próximo en ver la luz será Cien veces maldita, una aventura en la que los jugadores se en-
frentarán a una oponente malvada con una trágica historia a sus espaldas. Poco después, Siempre
hay una manera de matar a un brujo llegará en forma de aventura independiente pero que podrá
jugarse como aventura salvaje en el lanzamiento estrella de 2018, la primera de las campañas de
puntos argumentales para Sakrynia. En ella, además de la campaña, se detallarán localizaciones,
PNJ y otra información de trasfondo relevante para la campaña pero que servirá, además, para en-
riquecer lo que sabemos del mundo y abrir la posibilidad a jugar aventuras en esos lugares.

Y ahora… ¡Jugad como si no hubiese un mañana!

El Maestro del Velo

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