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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LINARES

“UNIDAD 4. Relleno, Iluminación y Sombreado”

M.G.T.I. JUAN BELISARIO IBARRA DE LA GARZA

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PRESENTA:

ROMARIO DAVILA PEQUEÑO


PERDO DAMIAN ESCOBAR CASTILLEJO
DARIO ALFONSO LOPEZ ESTRADA
CARLOS GERARDO ALEXIS RAMOS LIMON

Linares, N.L.

Noviembre 2018
Índice
Agradecimientos ................................................................................................................................................................. 3
Introducción ....................................................................................................................................................................... 4
4.1. Relleno de polígonos. .................................................................................................................................................. 5
4.1.1. Color homogéneo ..................................................................................................................................................... 6
4.1.2. Color degradado ....................................................................................................................................................... 6
4.1.3. Material y textura ..................................................................................................................................................... 6
4.2. Modelos básicos de iluminación.................................................................................................................................. 7
4.3. Técnicas de sombreado. .............................................................................................................................................. 8
4.3.1. Interpolado. .............................................................................................................................................................. 8
4.3.2. Gouraud. ................................................................................................................................................................... 8
4.3.3. Phong ........................................................................................................................................................................ 8
Glosario ............................................................................................................................................................................. 10
Anexos .............................................................................................................................................................................. 11
Bibliografía ........................................................................................................................................................................ 15
Agradecimientos

Estos agradecimientos están dirigidos a: los integrantes de este equipo quienes son Romario,
Damián, Darío y Carlos. Estamos agradecidos por haber concluido este trabajo que corresponde a
la unidad 4 de la materia de graficacion impartida por el M.G.T.I. Juan Belisario Ibarra De La
Garza, queremos agradecer también a nuestros compañeros de clase por haber escuchado
atentamente nuestra presentación y a la institución por habernos brindado de las herramientas
para poder realizar esta investigación.
Introducción

La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de


computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía
se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí
misma, otra puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda
de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
4.1. Relleno de polígonos.
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimensionales y su
utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real.

En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo
interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.

MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.

 Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del
polígono.
 Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares. (Anexo 1)

LINEA DE BARRIDO

Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.

Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de barridos, que intersectan un número de veces,
permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono. (Anexo 2)

INUNDACIÓN

 Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.


 Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.
 El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
 No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen After Effects se usan los
programas de dibujo. (Anexo 3)

FUERZA BRUTA

 Calcula una caja contenedora del objeto.


 Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
 Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
 Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso. (Anexo 4)

4.1.1. Color homogéneo


Que está formado por elementos con características comunes referidas a su clase o naturaleza, lo que permite
establecer entre ellos una relación de semejanza y uniformidad. (Anexo 5)

4.1.2. Color degradado


Es un rango de colores ordenados linealmente con la intención de dar visualmente una transición suave y progresiva
entre dos o más colores. La mayoría de programas informáticos de retoque fotográfico permiten realizar de forma
sencilla degradados con los que rellenar formas y contornos. (Anexo 6)

4.1.3. Material y textura


La fase de texturizado es tan importante como la de modelado, sobre todo si lo que se busca es realismo. El
texturizado no sólo permite añadir color al modelo, sino que también permite simular diferentes materiales y dar
mayor detalle a determinadas formas.

Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:

• Planar: Para aplicar una textura de mármol en un suelo, por ejemplo, si aplica este sistema en un objeto
veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las
adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

• Cúbico: Si se desea texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la
textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

• Cilíndrico: Si se desea ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.

• Esférico: Para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento
idóneo.
4.2. Modelos básicos de iluminación.
Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes
puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan
con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de
iluminación “.

Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que
normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación.

No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de
imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las imágenes
para poder anticipar resultados en su aplicación.

El modelo de Phong es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados
en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en determinados campos de aplicación. Otros
conceptos como la energía radiante de los cuerpos permiten abordar el problema bajo ópticas muy diferentes que
aportan nuevas características a las imágenes.

Cada punto de luz (L) se define con diferentes parámetros:

 intensidad
 color
 alcances mínimo y máximo
 modelo de atenuación de la intensidad
 parámetros de las sombras arrojadas y recibidas
 direccionalidad del haz de rayos

Esta variedad de parámetros permite que se adapte al comportamiento que se pretende emular en cada tipo de
lámpara incorporado en el software de creación de imágenes de síntesis.

La reflexión de Phong es un modelo empírico de iluminación local. Describe la forma en que una superficie refleja la
luz como una combinación de la reflexión difusa de las superficies rugosas con la reflexión especular de las superficies
brillantes. Se basa en la observación informal de Phong de que las superficies brillantes tienen pequeños reflejos
especulares intensos, mientras que las superficies opacas tienen grandes reflejos que se caen de forma más gradual.
El modelo también incluye un término ambiental para dar cuenta de la pequeña cantidad de luz que se dispersa en
toda la escena. (Anexo 7)
4.3. Técnicas de sombreado.

4.3.1. Interpolado.
En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola linealmente sobre un triángulo a
partir de los valores determinados para sus vértices.

• Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

• A su vez, en lugar de realizar la interpolación para cada píxel, se puede hallar una ecuación de diferencia.

• Está interpolación no evita la apariencia facetada. Según el objeto a modelar, esto es positivo o no.

Sombreado de malla poligonal

Una superficie curva se puede aproximar a otra facetada (malla poligonal) no se logran buenos resultados en la
interpolación, aunque se trabaje con una densidad alta de polígonos. (Anexo 8)

4.3.2. Gouraud.
Se basa en la interpolación de intensidad o color

• Considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista
real entre ambas)

• Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación

• Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de Phong.

• Implementado en OpenGL. (Anexo 9)

4.3.3. Phong
Se basa en la interpolación de la dirección de la normal, calculada de la misma forma que antes.

• Igual que en Gouraud, se interpola a lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos inicial y final, interpolados a
su vez de los valores de los vértices de la arista.

• Captura mejor los brillos especulares en el medio de facetas planas (Gouraud los puede omitir).
Produce mejores resultados, a un coste computacional mayor (hay que incrementar la dirección de la normal en tres
direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de sombreado encada punto)

• Si el coeficiente de reflexión especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se pueden combinar objetos
sombreados por ambos métodos en una escena). (Anexo 10)
Glosario
 Polígono: es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes
bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real.
 Línea de barrido: funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de
barridos, que intersectan un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los
puntos que se consideran interiores al polígono.
 Reflexion de Phong: es un modelo empírico de iluminación local. Describe la forma en que
una superficie refleja la luz como una combinación de la reflexión difusa de las superficies
rugosas con la reflexión especular de las superficies brillantes.
 Sombreado de malla poligonal: Una superficie curva se puede aproximar a otra facetada
(malla poligonal) no se logran buenos resultados en la interpolación, aunque se trabaje con
una densidad alta de polígonos.
Anexos
Anexo 1

Anexo 2

Anexo 3
Anexo 4

Anexo 5
Anexo 6

Anexo 7

Anexo 8

Anexo 9
Anexo 10
Bibliografía
Enrique, D. (s.f.). Modelos de color: RGB, CMY, HSV, HSL. Obtenido de blogspot:
http://graficacionedjg.blogspot.com/2017/02/nombre-descripcion-ilustracion.html

Pool, A. (s.f.). Diseño asistido por computadora. Obtenido de blogspot:


http://anselmopool.blogspot.com/2009/08/resumen-aplicaciones-de-la-graficacion.html

Antonio , G. (s.f.). Aspectos matemáticos de la graficación (Geometria Fractal). Obtenido de blogspot:


http://graficacion-suirot18.blogspot.com/2013/09/14-aspectos-matematicos-de-la.html

Antonio, G. (s.f.). Representación y trazo de polígonos. Obtenido de blogspot: http://graficacion-


suirot18.blogspot.com/2013/09/22-representacion-y-trazo-de-poligonos.html

jesus, H. (s.f). Historia de la Graficación por Computadora. Obtenido de blogspot:


http://graficacionheribertojesus.blogspot.com/p/61-instalar-evaluar-los-principales.html

Luciano Moreno, M. (20 de 12 de 2004). Gráficos de mapas de bits. Obtenido de desarrolloweb:


https://desarrolloweb.com/articulos/1755.php

Nuevos links:

http://graficacionporcomputadora.blogspot.com/2013/05/41-relleno-de-poligonos.html

http://carlosgraficacion.blogspot.com/2014/05/42-modelos-basicos-de-iluminacion.html

http://graficacionporcomputadora.blogspot.com/2013/05/43-tecnicas-de-sombreado.html

http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/43-tecnicas-de-sombreado.html

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