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INFORMAZIONI GENERALI STORICHE DI TRAMA

(si tratta di una estrema sintesi, facilmente accessibile a tutti, dei due prequel e della conclusione del primo capitolo, alla quale si
ricollegherà la trama di apertura di Star Wars II che deve ancora essere pubblicata. Per tale motivo ci si limita in questo documento
a citare solo i fatti principali e le principali rappresentazioni chiare o oscure della Forza)
I PREQUEL
1.000 anni prima del capitolo che sta per iniziare, un inquietante mistico noto come il Supremo Sacerdote, studioso e cultore del
Lato Oscuro si ritirò su Moraband con un potentissimo artefatto, avente l'aspetto di un bastone, capace di svelare il futuro. Egli vide
tutto quello che sarebbe accaduto e decise pertanto di trascendere il mondo materiale e le dimensioni del presente passato e
futuro, sviluppando la filosofia Sith fino al dominio assoluto. Tale piano era troppo ambizioso, per questo non solo i Jedi, custodi di
pace e giustizia, ma anche altri Sith provarono a ucciderlo tramite sicari. Il mistico tuttavia uccise i sicari e conquistata Dathomir,
prese una giovane apprendista di nome Shiva. Di lì a poco, il Sacerdote riuscì a trovare l' agognato Holocron della infinita
conoscenza ma forme proprio per questo sviluppò un contrasto interiore sulla via del sapere, che non può essere immune dal lato
Chiaro della Forza. Sfidatosi come è nel destino dei Sith con l'apprendista Shiva per impedire il ritorno di un grande Signore
Oscuro che avrebbe potuto ostacolarlo, Marka Ragnos che l'apprendista avrebbe voluto richiamare. I due duellarono ferocemente,
finchè il mistico Sith, in un impeto di redenzione non colpì il cubo della forza, oggetto che aveva intriso del potere del lato oscuro,
sprigionando una forza tale che spedì entrambi nel futuro. Qui, perse la memoria e venne suo malgrado reclutato nell'Impero
Galattico con il nome di Sieg Hargreaves, futuro Contrabbandiere e poi Maestro Jedi, al contrario, l'essenza stessa del cubo
avrebbe dato sostanza al Lato Oscuro stesso, manifestandosi nel futuro come Darth Rodas.
I CAPITOLI DEL CANONE CINEMATOGRAFICO
- Dopo questi fatti si svolge il canone di Star Wars dei sei episodi a noi noti e Rogue One, che termina come sappiamo con la
vittoria dei Jedi e di Luke Skywalker -
STAR WARS I
Sono passati dunque i fatidici 1 000 anni dal principio delle vicende e la successiva apparizione nel futuro di Shiva, con smanie di
dominio e di Darth Rodas, riporta la guerra nella galassia. Caduta Shiva, per un momento il potente Rodas, che uccide il
successore di Skywalker, convinto così di aver fermato l'Ordine dei Jedi, sembra in effetti in vantaggio.
Egli infatti riesce anche a distruggere Coruscant, capitale della Repubblica e della Democrazia, polverizzandola e avviando
l'instaurazione del nuovo Impero Galattico. Tuttavia il colpo di scena lo mette a segno la Repubblica insieme ai Cavalieri Jedi, in
quanto riesce a impossessarsi dei Droidi di Mustafar, in numero tale da essere decisivi per la sconfitta delle forze Imperiali nella
battaglia finale. Nella stessa battaglia finale Rodas viene apparentemente ucciso per mano del Maestro Jedi Sieg. Mustafar
pagherà comunque l'aver fornito i Droidi alla Repubblica per con il suo annientamento tramite la Morte Nera costruita
clandestinamente su Geonosis. Tale micidiale ed enorme arma era guidata da un Wookie corrotto dal male, ma tale era il conflitto
interiore della creatura che ben presto questa avrebbe lasciato la micidiale astronave occultata nello spazio profondo e si sarebbe
allontanata in solitudine rinunciando a vivere le vicende di quelle guerre stellari che tanto ne avevano tormentato l'animo. La
Repubblica, grazie ai Cavalieri Jedi guidati da Sieg e Arkas, allievo del Maestro Jedi Faran Sutaku, unitosi alla Forza, aveva così
vinto la guerra e ristabilito il controllo sulla maggior parte della Galassia ma una serie di problemi erano adesso da risolvere per i
Jedi e i loro alleati. Inoltre la presenza del Lato Oscuro sembrava tutto fuorchè svanita nel nulla...

Sono passati 10 anni dalla guerra contro l'impero e dalla sconfitta del suo leader Darth Rodas.
Nonostante una pace apparente la repubblica è ancora scossa da quanto accaduto dopo la distruzione di Coruscant.
I politici si danno battaglia cercando di decidere come agire per combattere i rimasugli dell'impero raggruppatisi e concentratisi ai
confini delle galassia con il nuovo nome di “Ala Cremisi” sotto la guida di un noto Sith, Darth Maul, sopravvissuto misteriosamente
alla morte.
Approfittando del caos e della debole coesione dei paesi della repubblica la federazione mercantile ha ripreso il controllo delle
antiche rotte commerciali diventando nuovamente una potenza economica in grado di spostare gli equilibri del senato,
provvisoriamente ricostruito sul pacifico pianeta di Naboo.
In particolare il non ritrovamento della stazione spaziale conosciuta come “Morte Nera” e la sparizione dell'ingegnere che ne ideò il
progetto originale Galen Erso crea uno stato di paura trasformatosi in una caccia all'uomo da parte della repubblica e dell'Ala
Cremisi.
A spaventare ulteriormente gli animi, si vocifera in pianeti dell'orlo esterno, che un piccolo gruppo di fedelissimi all'imperatore sia
sopravvissuto alla guerra pronto a a fare ritorno per minacciare nuovamente la repubblica.
Al crescere di questa instabilità si assiste inermi alla moltiplicazione delle razzie e degli attacchi da parte di pirati e contrabbandieri
spaziali che mettono a repentaglio la sicurezza dei traffici in ogni angolo della galassia supportati dalle strutture criminali degli Hutt
insediatesi su Tatooine e Jakku.
L'antico ordine dei Jedi guidato dai maestri del concilio sopravvissuti, fra cui l'eroe Sieg Hargreaves, ha trascorso gli ultimi anni in
segreto su un pianeta misterioso formando quelli che sarebbero diventati i futuri cavalieri in tempi di crisi come questi, in cui si
assiste ad un ritorno dei Sith.
In questo clima teso e di precario equilibrio un ulteriore elemento sembra sconvolgere la galassia.
Alcune stelle nell'orlo esterno ed in prossimità della rotta di Kessel sembrano implodere senza apparente ragione, ed ad ogni stella
scomparsa sembra che corrisponda un progressivo assopimento della Forza."
Creazione PG
Ogni personaggio a creazione dovrà scegliere una razza, una classe ed il proprio set di abilità. Nel bg potrà inserire
richieste di equipaggiamento particolari, oltre a poter fare acquisti nel mercato che verrà successivamente pubblicato.
Ogni personaggio partirà con 5 punti da spendere in abilità e talenti. Proseguendo nel gioco i personaggi otterranno
ulteriori punti per l'acquisto di ulteriori abilità e talenti.
Il numero di talenti massimo acquisibile da un pg è 3.
Ogni abilità ed ogni talento costano un singolo punto. I talenti passivi di classe non rientrano in questo conteggio e
non influiscono sul limite di 3.
Ogni classe come potete vedere esaminando le abilità, ha dei punti di forza e dei punti deboli e può trovarsi in
vantaggio o svantaggio contro le altre classi.
Ciònonostante chiunque giocandosi bene le sue carte può uscire vittorioso da qualsiasi situazione
I Master hanno previsto un massimo di 8 utilizzatori di forza iniziale (4 jedi e 4 sith). In caso di più richieste si
esamineranno i bg dando lo slot al bg che verrà meritato più interessante.

Classi Star Wars


JEDI
"Non ci sono Emozioni, c'è Pace;
non c'è Ignoranza, c'è Conoscenza;
non ci sono Passioni, c'è Serenità;
non c'è Caos, c'è Armonia;
non c'è Morte, c'è la Forza."
I difensori dell'ordine e della giustizia, abili combattenti capaci di sfruttare il potere della "forza".
Per diventare Jedi sono richiesti un impegno profondo e una mente astuta. La vita di un Jedi è una vita caratterizzata
dal sacrificio e dalla totale dedizione ai propri doveri di Cavaliere.
Plasmano la forza attraverso la loro calma e concentrazione,senza abbandonarsi a sentimenti come odio ed ira,
passioni che lo porterebbero inevitabilmente verso il lato oscuro.
I poteri della forza sono indirizzati a difendere, nella sua accezione più neutrale un cavaliere Jedi sa usare i suoi poteri
al fine di stordire l'avversario,mai ucciderlo.
SITH
"La pace è una menzogna, c'è solo la passione.
Attraverso la passione, acquisto forza.
Attraverso la forza, guadagno potere.
Attraverso il potere, guadagno la vittoria.
Attraverso la vittoria, spezzo le mie catene.
La Forza mi libererà."
I sith erano una razza simile a quella umana, resi schiavi da questi ultimi molti millenni fa, quando i primi Jedi stavano
nascendo.
In seguito all'estinzione della omonima razza il nome Sith divenne il nome assunto dalla più conosciuta setta di quei
Jedi che passarono al Lato Oscuro della Forza.
I sith sono abili combattenti in grado di plasmare la forza attraverso le loro forti passioni; essi si abbandonano a tali
sentimenti, adoperando tecniche caratterizzate da un'enorme violenza.
I poteri della forza del sith sono finalizzati a mutilare ed uccidere il nemico, un sith non conosce pietà del proprio
avversario.
SOLDATO
« Sarà fatto Mio Signore! »
Il soldato è l’ariete di ogni forza d’attacco, in grado di infliggere ma soprattutto subire danni senza esitare!
Specializzato nel combattimento, nell'uso dei blaster e di ogni tipologia di arma pesante, il trooper risalta in tutto ciò
che è combattimento.
Che sia un soldato modello od una canaglia, alla fine l'obiettivo sarà sempre lo stesso: predominare e distruggere
l'avversario!
ACCOLITO
"La Forza è con me e io sono con la Forza. E nulla io temo poiché tutto è come la Forza vuole "
L'accolito si è dimostrato una persona predisposta nelle vie della forza, che contrariamente ai sith ed ai jedi che ne
controllano i poteri, si affida totalmente alla stessa, lasciando che sia questa a guidare lui.
Abili combattenti nelle arti marziali ed in grado di resistere ai poteri della forza, gli accoliti sono dei guerrieri formidabili
da non sottovaluttare.
MERCENARIO
« Ora capisco perché ti considerano il miglior cacciatore di taglie della Galassia. »
Un mercenario sa che dovrà sempre esser superiore alla sua preda se vorrà portare a casa la taglia,a qualsiasi costo.
Il mercenario si caratterizza per uno stile di combattimento molto offensivo accompagnato da l'utilizzo della tecnologia
al fine di poter stordire,inseguire l'avversario (un mercenario senza jetpack è come un giaguaro senza zampe!).
LEADER
« Potete sparare appena pronti!. »
Non tutti i campioni della galassia sono dei combattenti eccezionali. Alcuni di loro si distinguono per le loro capacità di
apprendimento ed il loro carisma, grazie al quale riescono a gestire, controllare ed utilizzare altri uomini per
raggiungere i propri obbiettivi. Un Generale su un ponte di comando può essere ben più pericoloso del più grosso dei
folgoratori.

Razze Star Wars


Wookiee
I Wookie (che nel loro linguaggio significa "Popolo degli Alberi") sono una razza di esseri bipedi ricoperti di pelo,
abitanti del pianeta Kashyyyk. Nonostante il loro aspetto temibile e selvaggio, gli Wookiee sono intelligenti, sofisticati,
leali e fidati. La loro indole, tuttavia, è battagliera: spesso presi da attacchi di collera, non si placano finché la causa
della loro rabbia non è distrutta. Gli Wookiee sono profondamente rispettosi della natura, e hanno più di una volta
dimostrato la loro affinità con la Forza.
Cereani
I Cereani sono una razza molto sviluppata che può contare in due cervelli per aumentare la velocità di calcolo e di
elaborazione degli stimoli esterni. Questo li rende forse la razza più intelligente della Galassia.
Zabrak
Gli Zabrak sono una razza umanoide nativa del pianeta Iridonia, caratterizzata da sporgenti corna sul capo e
un'incredibile resistenza al dolore fisico e morale. Hanno esplorato molte sezioni della Galassia e si sono presto
trasferiti su altri pianeti, come Talus e Corellia. Sono esseri molto orgogliosi, e molti di loro approfittano di ogni
discorso per elencare i traguardi raggiunti dal loro popolo. Credono che niente sia davvero impossibile e spesso si
sforzano per dimostrarlo.
Twi'Lek
I Twi'lek erano una razza umanoide originaria del pianeta Ryloth. La pigmentazione può variare a seconda
dell'individuo, ma senza dubbio il segno distintivo più evidente consiste in due grossi tentacoli che scendevano dalla
testa alla schiena, chiamati lekku. Le femmine di Twi'Lek sono ancora oggi condannate alla servitù e a esibirsi in bar
malfamati dell'Orlo Esterno. La razza ha una astuta disposizione alla pazienza ed all'adattabilità, acquisita
nell'evoluzione nel loro pianeta naturale.
Gungan
I Gungan, razza umanoide dalle sembianze anfibie, abitano il pianeta Naboo e a lungo sono stati considerati dagli
abitanti umani come un popolo inferiore, quando invece sono una civiltà abile ed esperta in biologia tanto da
combinarla sovente alla tecnologia, ottenendo come spettacolari risultati invenzioni come le città subacquee. Sono
anche esperti in strane armi, come lance, scudi e bombe booma.
Geonosiani
I Geonosiani sono gli abitanti del pianeti Geonosis: strani e laboriosi esseri la cui gerarchia è stabilita dalla presenza
delle ali. Essi costruiscono immense spire nella superficie del pianeta, nelle quali abitano come in un gigantesco
alveare, e calcolano il rispetto a seconda della forza fisica, il che li porta a divertirsi ai spettacoli di brutale violenza
spesso offerti dalle arene. Sono conosciuti come abilissimi ingegneri, ed è per questo che sono in seguito diventati
fabbricanti di droidi per conto della Tecno Unione.
Trandoshani
I Trandoshani sono forse la specie dall'aspetto più spaventoso in tutta la galassia: simili a enormi rettili, possono
contare nei combattimenti in durissime scaglie. Una delle loro occupazioni preferite è la caccia e, a seconda del
numero elle vittime, una divinità distribuisce i punti jagganath: questo uno dei tanti motivi per i quali i Trandoshani non
si fanno tanti scrupoli nell'uccidere. Bisogna però ricordare che essi erano spiriti indipendenti e quindi in grado anche
di andare contro alle sanguinose abitudini della specie.
Umani
La razza umana è una delle più variegate conosciute, la loro struttura fisica spazia da quella più minuta, solitamente
preclusa alle donne, a quella più grossa e muscolosa. Impulsivi esseri, spesso si lasciano trascinare dalle emozioni
del momento, questo fa di loro la razza con l'allineamento più vario e meno riconoscibile di tutta la Galassia
Droidi
Droidi (non abbreviato androidi, o anche robot) sono esseri meccanici, spesso in possesso di intelligenza artificiale.
Essi sono stati utilizzati in una varietà di ruoli e ambienti, in particolar modo quelli considerati troppo pericolosi per gli
esseri umani e per le altre specie. Questi esseri spaziano in una varietà di campi e si dividono in sottocategorie. Vi
sono droidi che richiedono ampia specializzazione e conoscenza, come i droidi medici e droidi astromeccanici, oppure
quelli progettati per il combattimento, ovvero i droidi da battaglia
Sistema Risorse
Ogni giocatore, o gruppo di giocatori, conquistando avamposti, facendo accordi commerciali, recuperando oggetti o
informazioni di valore da vendere, oltre ai normali crediti, otterrà dei punti “risorsa”.
Questi punti saranno necessari qualora si vogliano compiere grosse azioni come ampliare l'esercito, la flotta, costruire
strutture o qualsiasi opera grande che possa richiedere più che qualche credito. Oltre ai punti risorsa necessari per
alcune imprese potrebbero essere necessari oggetti aggiuntivi come progetti o particolari materiali da ottenere nelle
vostre avventure.

Abilità Classi

JEDI/SITH

Talenti di classe:
Uso Spada Laser: Permette di utilizzare la propria spada laser per combattere e deflettere colpi di blaster. Da accesso
a due stili di spada.
Uso Forza: Permette di utilizzare la forza e la telecinesi di base (piccoli oggetti). Permette di saltare più in alto
utilizzando la forza
Abilità Acquistabili
1) Nuovo Stile: Permette l'acquisizione e l'utilizzo di un nuovo stile di spada (acquisibile più volte)
2) Trucco Mentale/Indagine Mentale: Permette di piegare facilmente mente deboli o di sondare i ricordi del proprio
bersaglio.
3) Controllo della forza: Permette di utilizzare la telecinesi su oggetti più grandi e più rapidamente
4) Spinta di Forza: Una potente onda d'urto scaturisce dal palmo del Jedi
5) Stretta di Forza: Permette di usare la telecinesi su esseri viventi
6) Visione di Forza: Permette una volta per turno di indagare il futuro ricevendo indizi e/o informazioni sull'elemento su
cui si voglia indagare
7) Fulmini di Forza: Permette di produrre fulmini dalle mani. L'utilizzo tende a trascinare l'utilizzatore al lato oscuro
8) Assorbimento di Forza: Permette di assorbire e/o contrastare attacchi di forza
9) Barriera di forza: Genera una barriera in grado bloccare gli attacchi nemici
10) Disturbo di forza: Permette di disattivare droidi
11) Rabbia di forza: entra in stato di berserk soccombendo alle emozioni. L'utilizzo tende a trascinare l'utilizzatore al
lato oscuro
12) Drenaggio di forza: assorbe la forza dall'avversario ricostituendo la propria. L'utilizzo tende a trascinare
l'utilizzatore al lato oscuro
13) Maestro di Forza: Passiva. Rende più efficaci e potenti tutti i poteri di forza. Permette di percepire vibrazioni nella
forza così come la luce e l'oscurità insite in una persona. Richiede almeno il possesso di altri tre poteri di forza. Non
acquisibile con maestro di spada.
14) Maestro di Spada: Passiva. Rende più efficace e potente l'utilizzo della spada laser e di tutti gli stili associati e
conferisce uno stile aggiuntivo o la possibilità di utilizzare due spade o il bastone laser. Richiede il possesso di almeno
altri tre stili di spada. Non acquisibile con maestro di forza.
15) Tecnica Finale - Illusione di Forza: Permette la creazione di una illusione di forza controllabile da un qualsiasi
punto della galassia capace di interagire (non fisicamente) con il mondo circostante. L'utilizzo può portare alla morte.
Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
16) Tecnica Finale – Trasmigrazione di Forza: Permette la trasmigrazione della propria anima in un nuovo corpo
(Umano o Robotico) precedentemente preparato. Il processo dura cinque anni. Richiede l'acquisizione di almeno
quattro abilità di classe.
17) Tecnica Finale – Stasi Di Forza: Permette l'arresto del tempo per 30 secondi durante i quali un personaggio potrà
scegliere un personaggio da lui conosciuto nella galassia per comunicare con lui. Può inoltre muoversi nei trenta
secondi senza però poter attaccare in alcun modo. Indebolisce notevolmente il personaggio. Richiede l'acquisizione di
almeno quattro abilità di classe.
18) Tecnica Finale – Legame di Forza: Permette di eliminare il legame con la forza di un bersaglio indebolito.
Indebolisce notevolmente il personaggio. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.

SOLDATO
Talenti di classe:
Uso Armi da fuoco: Permette di utilizzare efficientemente blaster, armi pesanti, fucili, granate e detonatori.
Talento Gratuito: Ottiene gratuitamente un talento relativo al suo campo di competenza.
Abilità Acquistabili
1) Fuoco in corsa: Effettua una corsa che permette di schivare un colpo mentre si spara.
2) Pioggia di Laser: Spara con una frequenza di fuoco più alta del normale bersagliando il nemico con molteplici colpi
3) Robusto: Il soldato è fisicamente forte e resistente. Permette di subire più ferite leggere e resistere meglio alle
pesanti
4) Addestramento in mischia: Il soldato è efficiente nel combattimento corpo a corpo con una arma a sua scelta o a
mani nude
5) Colpo preciso: Il soldato è capace di colpire un bersaglio o una porzione di esso con estrema precisione
6) Colpire per stordire: Usando il calco dell'arma il soldato è in grado di far svenire un nemico colpendolo alla nuca
7) Fuoco di Copertura: Permette di creare una porzione di campo inaccessibile al movimento per facilitare la propria
ritirata e quella dei compagni
8) Colpo Caricato: Permette di sparare un singolo colpo ad alta energia che causa una piccola esplosione all'impatto.
9) Scudo di energia: Piazza una barriera portatile che copre dal fuoco nemico
10) Frapporsi al colpo: Permette di intervenire nello scontro di un compagno con una azione veloce
11) Fuoco di soppressione: Spara una raffica di colpi che tende non a colpire il bersaglio ma ad immobilizzarlo nella
sua posizione
12) Specializzazione – Tiratore: Permette di utilizzare efficientemente fucili di precisione incrementando la mira se si
rimane immobili in un punto.
13) Specializzazione – Distruttore: Permette di utilizzare cannoni pesanti, lanciagranate e lanciarazzi. Elimina il rinculo
se si mantiene la posizione.
14) Specializzazione – Mezzi pesanti terrestri: Permette il pilotaggio di AT ST, AT AT e simili.
15) Tecnica Finale: Squadrone Permette il controllo di 3 npg che si muoveranno insieme al personaggio seguendone
gli ordini. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
16) Tecnica Finale: Azione disperata: Permette l'utilizzo di un'ultima azione se prossimi alla morte. Richiede
l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
17) Tecnica Finale: Supporto Aereo: Permette di richiedere supporto aereo per far bombardare una zona di campo.
Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
18) Tecnica Finale: Dovere militare: Il soldato si fa impiantare un detonatore all'interno del corpo attivabile in qualsiasi
momento che causa un'esplosione media a costo della vita del soldato. Richiede l'acquisizione di almeno quattro
abilità di classe.
ACCOLITO
Talenti di classe:
Maestria in Mischia: Permette di utilizzare le arti marziali o qualsiasi arma da mischia per combattere efficientemente
Toccato dalla Forza: Mentre i jedi utilizzano la forza, gli accoliti si fanno guidare dalla stessa. Gli accoliti percepiscono
costantemente pericoli imminenti e tendono a ricevere aiuti dal fato.
Abilità Acquistabili
1) Schivata di forza: l'accolito guadagna una schivata gratuita per turno (acquisibile più volte)
2) Palmo di forza: l'accolito colpisce un avversario in punti di pressione dimezzando le sue energie
3) Colpo acrobatico: L'accolito effettua uno spettacolare ed imprevedibile colpo acrobatico
4) Tutt'uno con l'arma: Lancia la propria arma che con una serie di rimbalzi tornerà nelle sue mani
5) Addestramento sul tiro: L'accolito è in grado di utilizzare efficientemente un'arma da tiro a sua scelta
6) Contromossa: In mischia l'accolito può aspettare l'ultimo momento per evitare un attacco semplice e contrattaccare
immediatamente
7) Attacco Turbinante: Se circondato l'accolito può ruotare su se stesso attaccando tutti i bersagli intorno a lui
8) Colpo Basso: L'accolito effettua un rapidissimo colpo non schivabile dai nemici
9) Colpo Potente: L'accolito sferra un colpo potente che non può essere parato
10) Scudo del guerriero: Permette di utilizzare uno scudo capace di parare attacchi in mischia ed a distanza
11) Visione di Forza: Permette una volta per turno di indagare il futuro ricevendo indizi e/o informazioni sull'elemento
su cui si voglia indagare
12) Maestro di combattimento: Permette di acquisire uno stile di combattimento jedi.
13) Maestro di forza: Possono imparare un qualsasi potere della forza (non tecnica finale) dei jedi.
14) Competenza spada laser: Permette l'utilizzo di spade laser e di deflettere colpi con limitata cadenza di fuoco
15) Tecnica Finale - Negazione di forza: L'accolito è immune ai poteri della forza diretti contro di lui. Richiede
l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
16) Tecnica Finale – La forza mi guida: L'accolito può reagire immediatamente ad una azione modificando l'azione
precedentemente compiuta. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
17) Tecnica Finale – Tutt'uno con la forza: L'accolito protetto dalla forza può attraversare per breve tempo una zona
con enorme cadenza di fuoco senza essere colpito. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
18) Tecnica Finale – Infusione di Forza: L'accolito sacrifica la propria vita per distribuire i suoi midiclorian agli alleati
vicini che ricevono un boost a tutte le loro azioni. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
Mercenario
Talenti di classe:
Gadget: Permette di utilizzare molteplici gadget in battaglia contemporaneamente ed ottenere il gadget relativo
semplicemente acquistando l'abilità. Ottiene competenza in un'unica arma da fuoco a sua scelta Medio/Piccola
Talento Gratuito: Ottiene gratuitamente un talento relativo al suo campo di competenza.
Abilità Acquistabili
1) Estrazione Rapida: Permette di estrarre istantaneamente un'arma portandosi in una situazione di vantaggio ed
ottenendo la precedenza in caso di azioni simultanee
2) Polsiera multiuso - Lanciafiamme: Permette di rilasciare un getto di fiamme a breve distanza
3) Addestramento in mischia: Il mercenario è efficiente nel combattimento corpo a corpo con una arma a sua scelta o
a mani nude
4) Addestramento sul tiro: Il mercenario è in grado di utilizzare efficientemente un'arma da tiro a sua scelta
5) Attacco in volo: Il mercenario usa il jetpack per schivare un attacco o portarsi in situazione di vantaggio
6) Colpo preciso: Il mercenario è capace di colpire un bersaglio o una porzione di esso con estrema precisione
7) Polsiera multiuso - Cavi/Rampini Elettrici: Il mercenario può utilizzare con estrema rapidità dei rampini magnetici
che se elettrificati possono stordire un nemico
8) Visore Termico: permette di identificare il numero di bersagli in una zona, vedere al buio
9) Polsiera multiuso – Rete di stasi: Lancia una rete che blocca un bersaglio impedendogli di muoversi ed attivare
poteri di forza.
10) Puntatore Visivo – Permette di impiantare 2 cannoni blaster sull'elmo attivabili istantaneamente. Richiede
l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
11) Drone da ricognizione – Permette di controllare un drone che può effettuare riprese e registrare conversazioni
12) Drone da battaglia – Permette di controllare un drone che da assistenza in battaglia con dei piccoli blaster
13) Competenza – Mercenario navigato: a seguito della grande esperienza nella mischia è in grado di muoversi
agevolmente e raggiungere subito il suo bersaglio
14) Competenza – Cacciatore di taglie: è in grado di seguire le tracce di un bersaglio e di scovare elementi nascosti in
un ambiente.
15) Tecnica Finale - Tuta Rinfrangete: Permette di diventare invisibili per alcuni secondi. Richiede l'acquisizione di
almeno quattro abilità di classe.
16) Tecnica Finale - Razzi Guidati: Permette di sparare due minirazzi a puntamento che inseguono un bersaglio.
Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
17) Tecnica Finale – Who shot first?: Se l'avversario non è cosciente dell'attacco, o se questo avviene mentre questo
non è pronto a difendersi (armi non estratte, attenzione altrove etc), la canaglia può approfittarne mandando
istantaneamente ko il nemico. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
18) Tecnica Finale - Controllo remoto navicella: Permette di richiamare la propria navicella a distanza controllandola.
Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
Leader
Talenti di classe:
Talentuoso: Contrariamente quanto avviene con le altre classi, il leader è l'unica classe che può acquisire illimitati
talenti sostituendoli alle abilità.
Esperienza: Ottiene gratuitamente 2 punti da spendere in talenti a creazione
Abilità Acquistabili
1) Addestramento in mischia: Il leader è efficiente nel combattimento corpo a corpo con una arma a sua scelta o a
mani nude
2) Addestramento sul tiro: Il leader è in grado di utilizzare efficientemente un'arma da tiro a sua scelta
3) Colpo preciso: Il leader è capace di colpire un bersaglio o una porzione di esso con estrema precisione
4) Estrazione Rapida: Permette di estrarre istantaneamente un'arma portandosi in una situazione di vantaggio ed
ottenendo la precedenza in caso di azioni simultanee
5) Scudo di energia: Piazza una barriera portatile che copre dal fuoco nemico
6) Colpo a tradimento: Permette di destabilizzare l'avversario sbilanciandolo ed aprendogli una via di fuga
7) Minion: il leader controlla 3 npg che si muoveranno insieme al personaggio seguendone gli ordini.
8) Salvate il vostro leader: gli npg si frapporranno agli attacchi per evitare ferite letali al leader
9) Leader implacabile: Tutti gli npg sotto il controllo diretto del leader vengono potenziati (equipaggiamento/talenti)
10) Fedeltà al Leader: gli npg controllati dal leader subiscono un bonus a paura e terrore non cedendo mai a
tentazioni ed individuando traditori fra le fila dello schieramento.
11) Fama del Leader: quando affrontano il leader, gli npg nemici hanno timore di quest'ultimo diventando titubanti.
12) Risorse infinite: Genera un punto risorsa per turno
13) Tecnica Finale - Non puoi prendere il leader: Avvantaggiandosi di un manto mimetico e del supporto dei suoi
uomini il leader è in grado di fuggire da una situazione pericolosa. Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di
classe.
14) Leader Supremo – Viene universalmente riconosciuto dagli npg dello schieramento come il leader da seguire.
Richiede l'acquisizione di almeno quattro abilità di classe.
15) Sosia – Ha a disposizione un npg sosia impossibile da distinguere dall'originale. Richiede l'acquisizione di almeno
quattro abilità di classe.
TALENTI
Ogni talento costa un punto e per ottenere la versione eccezionale è necessario possedere la precedente.

Atletica:
Il vostro personaggio risulterà particolarmente atletico rispetto alla media permettendogli di correre più velocemente,
arrampicarsi o saltare.
Atletica eccezionale: Permette di compiere gesti atletici estremamente complicati come manovre di parkour, sali da
alte distanze, arrampicarsi su parete lisce.
Artiglieria:
Permette l'utilizzo efficace di torrette, armi pesanti su mezzi di trasporto e armi a bordo di astronavi.
Artiglieria Eccezionale: permette di sparare con estrema precisione arrecando più danno ai nemici che agli amici
qualora si spari in situazione di caos o compagni troppo vicini a nemici.
Bassifondi:
Il vostro personaggio si trova particolarmente a suo agio nei peggiori locali di Tatooine. Che si tratti di raccogliere
informazioni, raggiungere degli accordi o smerciare qualcosa di pericoloso, avrete sempre una marci in più.
Bassifondi eccezionale: sarete costantemente informati sulle ultime notizie che circolano negli ambienti malavitosi
ricevendo occasionalmente informazioni di classe protetta.
Conoscenze Universo
Siete un pozzo di scienza. Se vi sono informazioni poco comuni o indizi invisibili ai più, per voi saranno una
sciocchezza. Pianeti, culture, razze che abitano gli angoli dell'universo non avranno segreti per voi.
Conoscenza Universo eccezionale: Siete a conoscenza delle legende più segrete e nascoste e conoscete i più grandi
segreti dell'universo (storia passata e presente) potendo identificare da pochi dettagli informazioni ben più
dettagliate oltre a ricevere più informazioni su ogni singola situazione possa destare voi sospetti.
Furtività:
Sapete passare inosservati e sapete ricavare vantaggio da questo. Furtività permette di muoversi silenziosamente,
rubare dalle tasche, scassinare fisicamente delle serrature oltre a sapersi travestire in maniera credibile.
Furtività eccezionale: Sapete imitare i comportamenti e gli atteggiamenti degli npg risultando spesso anonimi oltre al
saper realizzare travestimenti straordinari.
Fortuna: che si tratti della mano vincente con cui avete vinto la vostra astronave o le probabilità che qualcosa
di altamente improbabile succeda esattamente al momento giusto non vi stupisce più. Siete nati sotto una buona
stella.
Fortuna eccezionale: rende possibile grazie ad un clamoroso colpo di fortuna la riuscita di un'azione quasi
impossibile. (Uso limitato durante il gioco a discrezione del colpo di fortuna)
Guarire: Conoscete la medicina e potete intervenire per guarire chi in bisogno da ferite lievi e medie.
Guarire eccezionale: le vostre doti vi permettono di stabilizzare e curare casi vicinissimi alla morte seppur il processo
potrebbe avere effetti collaterali.
Informatica: Permette di recuperare rapidamente informazioni da sistemi di livello basso e confrontarsi con
sistemi di livello medio hackerando file e serrature.
Informatica eccezionale: Permette di prendere il controllo di sistemi di livello medio e confrontarsi con sistemi di livello
alto.
Lingua: Permette la comprensione e l'uso di tre lingue addizionali oltre il comune e quella della propria razza.
Lingua eccezionale: Permette la comprensione e l'uso di tutte le lingue della galassia.
Meccanico/inventore: Siete in grado di riparare praticamente qualsiasi cosa si rompa su una nave o su un
qualsivoglia droide o arma.
Meccanico eccezionale: Siete in grado di modificare navi, gadget ed armi o inventarne di nuove. (numero max limitato
dall'entità delle richieste)
Pilotare: permette di pilotare qualsiasi mezzo di trasporto efficientemente.
Pilotare Eccezionale: Permette l'utilizzo di manovre acrobatiche in grado di ribaltare qualsiasi situazione e conferisce
una gestione del mezzo infinitamente più precisa
Politica: conoscete i giochi di potere delle diverse forme di governo e riceverete costantemente notizie su
pettegolezzi ed ultimi avvenimenti. Sarete inoltre dotati di una piccola scorta.
Politica eccezionale: la vostra parola è data per buona senza bisogno di essere riprovata tranne che in caso di fattori
assolutamente inverosimili o nel caso qualcuno smascheri i vostri complotti.
Robotica: Permette la costruzione, la modifica e la riparazione di droidi semplici.
Robotica eccezionale: permette la costruzione, la modifica ed il controllo di droidi da battaglia
Stratega: Permette la quantificazione di forze nemiche coinvolte in uno scontro, e permette la gestione delle
proprie truppe e del proprio esercito.
Stratega eccezionale: Permette di gestire in prima persona gli npg come se si fosse sul campo grazie ad ordini e
strategie preventivamente impartite. Costa doppio.
STILI DI COMBATTIMENTO CON SPADA LASER
1)Shii Cho
Stile essenziale per un combattente con spada Laser, fa della semplicità i suoi punti di forza
PRO: Ottimale per affrontare più nemici, permette di parare molteplici colpi di blaster e direzionarli contro i
bersagli(spende un quantitativo medio di energia)
CONTRO: Va in difficoltà contro un unico nemico/ non è uno stile acrobatico
2)Makashi
Stile ad una mano elegante, improntato sullo scontro spada contro spada, fa dell'agilità e del tempismo i suoi punti di
forza
PRO: Superiorità nello scontro arma contro arma/ stile che gioca su tempismo e schivate
CONTRO: Soffre le armi a distanza o i combattimenti fisici contro più avversari
3)Soresu (solo come stile primario)
Stile difensivo improntato alla difesa totale, fa della concentrazione e della pazienza i suoi punti di forza, chi lo utilizza
tende a difendersi e aspettare il momento per attaccare.
PRO:Capace di contrastare sia attacchi a distanza che attacchi ravvicinati/permette una difesa totale
CONTRO: Stile dispendioso a livello energetico(un minimo errore si paga caro)/se feriti o stanchi non è utilizzabile( un
attacco potente potrebbe spezzare il blocco)
4)Ataru
Stile aggressivo improntato all'uso della forza nel combattimento, fa della forza e dell'acrobazia i suoi punti di forza.
PRO: Stile forte nel combattimento singolo e di gruppo,utilizza la forza per potenziare velocità ed eseguire acrobazie
impensabili
CONTRO: Tremendo dispendio di energia,richiede combattimenti rapidi/ difesa quasi nulla
5) Djem-So
Stile che fonde in se il soresu e l'ataru, permette un buon bilanciamento difensivo/offensivo negli scontri singoli e di
usare la forza in ambito difensivo.
PRO:Ottima difesa/Offesa negli scontri individuali, sia corpo a corpo sia a distanza
CONTRO:Non si eccelle nella difesa/offesa in caso di più avversari
6)Niman
Uno stile che fonde in se tutti gli stili, cerca di bilanciare in se sia la fase difensiva che quella offensiva.
PRO:Stile equilibrato,permette una discreta difesa sia corpo a corpo che contro blaster
CONTRO:è uno stile che non porta ad eccellere in nessun campo(un colpo mirato od un attacco molto potente
possono spezzare la difesa)
7)Juyo/Vapad
Stile Molto aggressivo, fa dell'aggressività e dell'imprevedibilità i suoi punti di forza
PRO:Stile improntato per il combattimento corpo a corpo,sia singolo che di gruppo,con attacchi di innata
potenza/imprevedibile
CONTRO: Stile dal medio dispendio energetico/scarsa difesa
Equipaggiamento

In gioco ogni personaggio avrà due valute di scambio per acquistare equipaggiamento: crediti e risorse.
I primi servono per il vostro equipaggiamento personale o di gruppo. I secondi per potenziare lo schieramento, i suoi eserciti e le
sue infrastrutture.
Gli oggetti indicati sono interscambiabili con equivalenti (quindi se a qualcuno piace di più l'Ala Y dell'ala X può fare riferimento a
quella.

LISTA ARMI:
PISTOLE:
-Pistola blaster leggero Westar 34 - 10.000 crediti (danno leggero, alta cadenza fuoco)
-Squartatore Blaster Pesante Mandaloriano - 20.000 crediti (danno medio, media cadenza)
-Pistola al Plasma Hawk 12 - 30.000 crediti (Danno alto, Cadenza lenta)
-Pistola disgregatrice Hell 666 -50.000 crediti (Danno Alto, cadenza media)
FUCILI
-Fucile Blaster leggero e-11 -15.000 crediti (Danno leggero, cadenza di fuoco alta)
-Fucile Blaster Pesante A280 -30.000 crediti (Danno pesante, solo raffiche da 3)
-Carabina al plasma Hawk 4 -70.000 crediti (Danno PESANTE, Cadenza Media)
-Disgregatore Mandaloriano Ifrit -100.000 crediti (Danno PESANTE, Cadenza rapida)
FUCILI PESANTI e CECCHINO(TROOPER STYLE)
-Mitragliatore m60 Blaster Pesante -50.000 crediti (Danno Pesante, Cadenza lenta)
-Cannone d'assalto da stazionamento al plasma -100.000 crediti (Danno mostruoso,cadenza lenta)
- Vulcan Thor 900 al plasma - 500.000 crediti (Danno MOSTRUOSO,Cadenza PAZZESCA)
-Fucile da Cecchino blaster pesante E17D -100.000 crediti(Danno Medio)
-Fucile disgregatore DXR6 -150.000 crediti (Danno Pesante)
GRANATE E SIMILI
-Granata esplosiva -5.000 crediti (danno leggero)
-Granata a concussione -10.000 crediti (nascono all'esplosione piu granate, danno medio)
-Granata EMP -30.000 crediti (disattiva materiale elettrico)
-Generatore gravitazionale - 50.000 crediti (granata che attira a sè)
-Granata magnetica -40.000 crediti (Danno Medio, si attacca a qualsiasi cosa)
-Granata al Plasma -50.000 crediti (Danno Pesante)
-Generatore di Massa oscura -500.000 crediti (Buco nero portatile)

ARMI CORPO A CORPO


-Armi Convenzionali 1000 crediti (a vostra fantasia, tutte armi generiche., danno leggero)
-Vibroarma 20.000 crediti (La vibroarma ha semplicemente un generatore che permette di mandare un impulso che contrasta
l'energia delle armi laser, Danno MEDIO – contro spade laser brevissima durata)
-Vibrolama da guerra -80.000 crediti (oltre il generatore ha una lama rinforzata in adamantio, permette danni PESANTI)
-Vibrolama da guerra in Cotorin -500.000 crediti (Arma definitiva, permette di impattare le lame laser, Danni Letali)

LISTA MEZZI
Mezzi imperiali terrestri
AT-ST -500.000 crediti
AT - AT -1.000.000 crediti
Mezzi imperiali aerei
Tie/In -800.000 crediti
Shuttle T-2c - 250.000 crediti
Mezzi repubblicani terrestri
Carroarmato T4-B -300.000 crediti
Heavy assalt veicle -600.000 crediti
Mezzi repubblicani aerei
X-Wing -1.000.000 crediti
Airspeeder T-47 -650.000 crediti
Mezzi indipendenti terrestri
Armored assault tank -300.000 crediti
PX4 -190.000 crediti
Mezzi indipendenti aerei
Nave mandaloriana -800.000 crediti

UTILITY
Scacchi Olografici: -5.000 crediti
- Jet Pack (2 Bombole Propellente incluse) : -15.000 crediti
- Bombole Propellente Jet Pack x2 : -5.000 crediti
- Steam Pack (Kit Medico) classe B : -5.000 crediti
- Steam Pack (Kit Medico) classe A : -15.000 crediti
- Steam Pack (Kit Medico) classe S : -20.000 crediti
- Motori a Fase Navicella classe B : -20.000 crediti
- Motori a Fase Navicella classe A : -40.000 crediti
- Motori a Fase Navicella classe S : -70.000 crediti
- Iperpropulsore Navicella classe B : -25.000 crediti
- Iperpropulsore Navicella classe A : -50.000 crediti
- Iperpropulsore Navicella classe S : -100.000 crediti
- Nucleo Deflettore Navicella classe B : -20.000 crediti
- Nucleo Defletore Navicella classe A : -30.000 crediti
- Nucleo Defletore Navicella classe S : -60.000 crediti
- Arto Cibernetico : -30.000 crediti
- Organo Cibernetico (occhio, cuore, ecc..) : -40.000 crediti
- Visore Termico/Notturno : -15.000 crediti
- Visore Coassiale : -25.000 crediti
- Visore Perfetto : -35.000 crediti
- Kit Costruzione Droide classe B : -15.000 crediti
- Kit Costruzione Droide classe A : -25.000 crediti
- Kit Costruzione Droide classe S : -40.000 crediti
- Armatura classe B : -10.000 crediti
- Armatura classe A : -30.000 crediti
- Armatura classe S : -50.000 crediti
- Deflettore Portatile : -25.000 crediti
- Stivali Anti-Gravità : -25.000 crediti
- Stivali-Razzo: -20.000 crediti
- Controllo Remoto (generico) : -15.000 crediti
- Mimetica Ottica : -50.000 crediti
- Rampino (generico) : -5.000 crediti
- Navicella classe B : -500.000 crediti
- Navicella classe A : -1.000.000 crediti
- Navicella classe S : -2.000.000 crediti

PUNTI RISORSA:
I punti risorsa sono utilizzabili in modo esemplificativo ma non esclusivo nel seguente modo:
1 punto risorsa potrebbe aumentare l'esercito di fazione di un plotone (100 uomini equipaggiati), creare uno squadrone di
aereonavi (set da 5), dare energia ad una struttura abbandonata o essere merce di scambio tra pg e png.
2 punti risorsa possono costruire una base su un pianeta
3 punti risorsa possono permettere l'acquisto di una nave ammiraglia come uno star destroyer o un jet calamari necessari pe
rspostare uomini e flotta
5 punti risorsa possono costruire un anello di difesa per un pianeta come quello di rogue one
7 punti risorsa potrebbero essere necessari insieme ad oggetti specifici per la costruzione di qualcosa come la morte nera

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