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imagen de portada de pixabay

PROMESAS DE SAL

un encuentro inesperado

V
uestros últimos trabajos han ido a dar con en arreglar la techumbre del local y fomenta la historia para
vuestras almas en la gran ciudad de Nassyre. Sus atraer a ingenuos.
calles, otrora alegres y bulliciosas, enmudecen
a la suave caricia de la humedad y la noche. Pocas almas Allí parapetados entre escudillas y licor, los personajes ríen
desventuradas pueblan las calles de una de las doce marcas y hablan estruendosamente y dan cumplida cuenta de una
de Kelvanna, y, las pocas que lo hacen, o se aventuran a agradable aunque no desmedida cena. Crema de castañas
ello, son necias o de corazón tan oscuro como las pozas calientes, una hogaza de pan de centeno y varias cuencos de
de Varesh, señor del dolor. La ciudad tiempo atrás imagen vino caliente de Aptiah.
del esplendor, sobrevive como enclave mercantil y paso de
caravanas entre el norte y sur del reino así como control y Habituales del Pozo de la luna
explotación de gemas para el uso de la magia extraídas en las l Ordell Tabernero. Apodado “La Morsa” por lo
minas de la espina de Fir Khassim. poblado de su desproporcionado mostacho
l Ildarah Ramera algo mayor, no demasiado agraciada,

Ya ha pasado algún tiempo de vuestro último encargo se cree capaz de presentir la fortuna
escoltando el paso de las caravanas de los hermanos l Naël (Joven) Ayuda a servir a Ordell. Apasionado de las

Dümber a lo largo de la espina y, la sonrisa de Nitzana, grandes gestas y héroes de la primera era.
señora de la fortuna, os ha sido esquiva de un tiempo, a
esta parte lo que ha conducido de nuevo vuestros pasos a Durante el transcurso de la cena, Ordell se acerca a la mesa
Nassyre, casi lo más parecido a un hogar a la hora de buscar de los jugadores. Aunque mantiene un tono paternalista,
un lugar donde refugiarse. sabe que lleva ya algún tiempo atrasando la deuda de los
jugadores con él, y, un extraño viajero se presenta como una
1. Aquel extraño individuo perfecta oportunidad de arreglar cuentas.
Los personajes se encuentran al fondo del salón central
del Pozo de la Luna, una vieja posada no demasiado - Chicos, mis, queridos chicos- hace una pausa mientras mira a
grande frecuentado por parroquianos habituales del lugar. los cuatro aunque niega con la cabeza al detenerse en Pim /
Su nombre se debe al agujero redondo del techado que Phei. - Supongo que sabéis que hace tiempo, ya que Nassyre dejó de ser
comunica con un gran pozo en el centro de la posada. una tierra de bonanza, y que cada día es más difícil ganarse el jornal, el
Las historias cuentan que, en otros tiempos, aquel lugar cual por cierto es complicado ganarse cuando tus clientes no zanjan sus
lugar había podido der un sancta Araetris (capilla sagrada) deudas… Pero, en el fondo (resopla) soy un desgraciado sentimental y
consagrada a Eldôran, dama de las estrellas. Por otro lado creo que puedo ayudaros con eso… No, no voy a perdonar lo adeudado
hay quien piensa que Ordell, el dueño de la taberna es Yorgos / Yrian. Sin embargo (baja el tono de voz y agacha su
demasiado avaro para gastarse una cuantas marcas de plata corpachón aproximando su cabeza a la mesa) hay un pardillo

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que busca… aguerridos aventureros (contiene una risa) No parece El chico se para frente a ellos y arquea una inmensa sonrisa
excesivamente espabilado, ha estado toda la mañana por la lonja roja mostrando unos dientes extremadamente bien cuidados y
(mercado de Nassyre) y ofrece una más que generosa recompensa, blanquecinos. Permanece unos segundos que se os antojan
así que (hace una pausa señalando con la cabeza la entrada eternos en silencio antes de arrancar a hablar:
de la taberna) me he permitido concertaros una reunión personal -Buenas noches, compañia, caballeros, respetables… es un inmenso
(asiente mientras hace un gesto a los dos desconocidos) placer a la par que un grato honor compartir mesa con tan exquisita
compañía- afirma a la vez que toma asiento -... pero, como
No tarda demasiado, iluminado por una intensa luna roja dicen los adeptos a su gremio, no es un asunto grato tratar asuntos de
que confiere a la taberna un halo bermellón, en hacer acto negocios con la garganta reseca (adopta un aire de persona ruda
de presencia un par de figuras. La primera de ellas no es bastante impostado) ¡Tabernero! Servidnos dos jarras de su néctar
demasiado alta apenas si debe llegar con esfuerzo al metros más almizclado y exquisito, por Nitzana que estamos sedientos.
sesenta de altura. Al desprenderse de la capucha que oculta
su rostro se muestra un joven de no más de 16 años, algo Dedica una mirada a su acompañante que parece reprobar
desgarbado y de andar torpe. De cuerpo algo esmirriado y con la cabeza su actitud pero tan solo sonríe como respuesta
ojos calmos azules profundos como las costas donde muere
el Dreanni. Un metro tras de él, una segunda figura alta y - Y bien mis valerosos camaradas, permitidme que os narre el propósito
recia como una montaña parece ocultarlo en sombras. De de esta reunión (toma aire) Sea pues mis hermanos, preciso de vuestra
piel oscura como el mismo ébano, su rostro descubierto ayuda, arte, arrojo y presteza para la más grande de todas las gestas,
deja claras marcas de la edad así como las cicatrices en su para dar fin a un tormento que me tiene sometido, que, no, sin más
rostro parecen querer contar historias de batallas pasadas. dilación, grande es el pesar y la congoja de esta herida, pues hermanos,
A su espalda se asoma una hoja de gran tamaño envainada estoy cruelmente herido… de amores (pausa de unos segundos)
entre telas de distintos colores y su cabeza, carente de
cabello asoma un leve resto de pelo blanquecino sobre su Mantiene el silencio como quien intenta buscar la aprobación
mentón. de un público presente, da un sorbo intentando apurar la
jarra, no sin llegar a atragantarse en el intento. Después de
Mientras se acercan a la mesa no debe resultar muy difícil de un fuerte ataque de tos vuelve a relatar.
percibir por los jugadores las pinturas sobre su piel (Tirada
de inteligencia dificultad 15 puede revelar el origen Ör del - Sé que las palabras quedan cortas ante un sentimiento…
acompañante) y la gruesa cicatriz que surca su cuello. permitidme que me presente, mi nombre es Kembäriel Varseth,
injustamente arrancado de la presencia de Darjahla, la joven razón
El joven parece bastante decidido e impaciente en sus de mi existencia…
movimientos y avanza con decisión hasta la mesa de
los jugadores. Ordell se gira antes de que llegue a los El joven describe la belleza de Darjahla Serüll con
jugadores… - recordad trabajo es dinero, dinero es felicidad, sobre una vibrante exaltación en comparaciones a cada cual
todo mi felicidad- mientras se aleja de la mesa saludando a los más grandiosa en cuanto a sus dotes, sus virtudes y su
caballeros. incomparable belleza. No obstante, Darjahla es hija de un

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hombre hosco y misterioso del que poco se sabe más allá 2. EL PACTO
de su nombre, Valafor el cinéreo (sabiduría CD 15 para Es en teoría sencillo. Llegar a la torre de ceniza ubicada en
posibles rumores) los arrabales de Nassyre. Abrirse paso hasta los aposentos
de Darjahla y liberarla de su cautiverio en la que Valafor
RUMORES O HISTORIAS la mantiene cautiva para reunirla junto al joven que
l El hombre de la tierra de ceniza está maldito por los emprenderán su huida de la ciudad. Una vez cumplido el
dioses (FALSO) acuerdo, ellos cobrarán la gema convenida, un pago más
l La belleza de Darjahla es una joya de incalculable valor que sobrado para hacer frente a las deudas y sobrevivir
(CASI CIERTO) una buena temporada. Para ello necesitarán caballos o un
lNo es su padre. La retiene perturbado y cautivado por su carromato que les permita transportar a la joven. Si bien
belleza (CASI CIERTO) Ordell no puede proporcionarlo con un leve adelanto de
l El hombre cinéreo jamás ha sido visto en las calles lo pactado pueden tratar de negociar con Uriandra de Nyr,
(CIERTO) una mujer no en exceso agradable aunque encaprichada de
l Cualquiera que quiera profanar sus dominios sufrirá el los varones fuertes y el dinero. Uryandra negociará para
peor de los finales (CIERTO) conseguir a los jugadores aquello que crean poder necesitar.

Kembäriel no dispone de un capital real con lo que pagarles 3. LA TORRE DE CENIZA


más allá de unas pocas marcas de oro que se antojan Se trata de un antiguo y alto torreón en las afueras de la
insuficientes para el encargo. Si los jugadores rechazan la ciudad. En la distancia el torreón da la impresión de ser en
petición el joven se pondrá bastante nervioso e intentará exceso antiguo y no encontrarse en las mejores condiciones,
conseguir el favor de los jugadores. Su alteración le llevará a un lugar, en el que no parece llegará a vivir alguien de la
mostrar sin parecer conocer su valor, EL CORAZÓN DE reputación de Valafor. Si los jugadores deciden acercarse un
IZUAÏLL, la más grande de las Iogara. La gema es similar poco más deberán realizar una tirada de salvación contra
a un rubí de un tamaño desorbitado. Su tacto es cálido petrificación a parálisis, con una bonificación de +2 por la
como si estuviera dotada de vida propia e incluso al trasluz distancia a la que se encuentran. Aquellos que no la superen,
parecen poderse ver pequeñas líneas como si se trataran de quedarán absolutamente embelesados por la voz que sale de
venas en su interior. su interior. Es un canto de mujer joven que parece evocar
los mejores momentos de la vida de cualquiera de los
El gigantón que acompaña al joven reprueba el gesto e personajes. La congoja se hará con ellos y no podrán salir
intentará hacerle entrar en razón. Los jugadores escucharán de ella en un período de no menos de 1d4 horas a no ser
entre susurros calificativos como escoria de taberna, que otro jugador lo saque del ensimismamiento. Cualquier
bribones, simples ladrones que venderían a sus familias por jugador que supere la tirada será inmune durante el mismo
una luna chica (marca de plata) Si alguno de los jugadores d4 horas al canto de la mujer.
entra a la provocación, Kembäriel apaciguará los ánimos y
ensalzará las virtudes de los jugadores para seguir adelante En los alrededores de la torre, los arrabales de la ciudad,
con el acuerdo. algunas mujeres venden sus cuerpos a voces antes de

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llegar a la entrada a la ciudad. Son mujeres que el tiempo y con las facciones difusas, bastante conocidos,guarda cada
o la naturaleza no ha tratado con justicia y saben que de mísero jornal que recibe de su señor para gastarlo entre las
estar en las casa de la ciudad no podrían realizar su labor piernas de las mujeres.
con facilidad y aprovechan la llegada de los viajantes y su
calentura para asaltarlos con la premura de la bolsa llena y 4. ASALTO A LA TORRE DE CENIZA
la entrepierna prieta. Deberían sospechar pues no es una extracción para nada
complicada. Gullhorn es poco más que una niñera y no un
SI INTERROGAN A LAS CORTESANAS: Después rival combativo aunque de poder, más que atacarlos, dará la
de intentar sacarles algo de dinero a cambio de favores o alarma despertando a alguno de los verdaderos guardianes,
información. La que parece llevar la voz cantante de ellas. las gárgolas (ficha anexa) Aun así deberían llegar a las
Doti, una mujer de bastante envergadura y altura, de habitaciones de Darjahla antes de que las gárgolas tengan
pechos más que generosos, el pelo grasiento y un parche en tiempo a actuar. Lo primero que debe llamar la atención
el ojo derecho hablará con ellos. Las chicas del lugar tienen de los jugadores es que la joven, aunque parece ilusionada
cierto recelo a la torre aunque jamás han llegado a ver al ante el gesto de Kembëriel se resiste a abandonar sus
señor de la misma, y, solo son conscientes de la presencia aposentos y la torre. Asegura que Valafor será consciente
del deforme GULLHORN un hombre de más de 1´40 de su desaparición y teme su ira, aunque su temor no es
dotado de una prominente joroba y extremadamente hacia ella. Si los jugadores la interrogan a ese respecto les
velludo que ejerce las labores de guarda del torreón. Para las dirá que el hechicero no se encuentra en la torre, que no
mujeres Gullhorn no es un extraño pues es un habitual de suele estar pero que siempre sabe cuando algo va mal y que
los servicios de estas chicas y su vicio es tan desmesurado no tardará en hacer daño a los personajes , una promesa de
como el miembro que posee. Y guarda cada mísero jornal coraje y dolor es la amenaza de Valafor a cualquier que lo
que recibe de su señor para gastarlo entre las piernas de aleje de ella.
las mujeres, aunque son ellas quienes van siempre allí
puesto que él tiene prohibido salir del torreón bajo ningún La conversación se interrumpe con un alarido gutural.
concepto, y el terror que profesa a Valafor hace que sea una Una de las gárgolas se asoma a la ventana dispuesta a
orden que no está dispuesto a contravenir. Del misterioso acabar con la vida de los jugadores. La velocidad de los
señor de la torre poco pueden contar más allá de que en jugadores en acabar con ella determinará cuantas más
ocasiones han llegado a ver su sombría figura a través de las de sus hermanas cobran vida. Si consiguen acabar con
ventanas del torreón de la joven chica. una de ellas, el golpe que lo haga, resquebrajará el rostro
de la gárgola y al morir como si fuera una armadura, en
NOTA A TENER EN CUENTA. El torreón está su interior verán el rostro del joven Kembëriel. En
jalonado de estatuas a modo de gárgolas (cuatro en total) esta escena la mejor opción es intentar deshacerse de la
Debido a la altura, la escasez de luz y la fina niebla que rodea primera gárgola a la mayor velocidad y salir lo más rápido
la torre no es posible ver apenas con ninguna precisión posible de la torre, con algo de suerte solo tendrán que
estos pétreos guardianes, no obstante de conseguir situarse hacer frente a una segunda gárgola en la zona baja de la
a la suficiente distancia los rasgos les resultarán aunque fríos torre.

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5. VOLVER AL POZO DE LA LUNA es un inmenso erial poblado de estatuas de sal…
En principio con Darjahla rescatada, subidos a los caballos Todo Nassyre contempla inmóvil y convertido en sal a los
o el carromato no tardarán demasiado en regresar sobre héroes de la torre de ceniza, atónitos ante lo ocurrido…
sus pasos hasta la taberna de Ordell. En cuanto entren la Una ciudad entera condenada cuyo peso recae sobre los
joven parece buscar con la mirada a Kembëriel cuyos ojos hombros de los personajes.
se impregnan de lágrimas al verla. Toma su rostro con
delicadeza entre sus manos y apenas pronuncia su nombre LA MALDICIÓN
casi sin poder articular palabras. El hombre de ébano se Una tirada de inteligencia CD 10 podrá hacer que Variël
colocará entre ellos pero serán testigos de su reencuentro. / Varlinn se den cuenta de la sombra de una maldición
Pasado un rato si los jugadores no recuerdan su pago será arcana en todo lo ocurrido. Una maldición de tal dimensión
Ordell quien lo haga… no puede lanzarse sin estar anclada a una fuente de poder
y en el caso de Valafor y debido a su extensión y poder
- Es cierto mis queridos y aguerridos héroes, una promesa realicé y a él mismo es la fuente de la magia que cesara si la vida del
ella me debo- Rebusca entre sus pertenencias EL CORAZÓN hechicero llega a su fin. Una información como esta puede
DE IZUAÏLL, lo observa durante un instante y sonríe llegar al entendimiento del elfo si la misma tirada realizada
- Es vuestro… aunque, permitidme… Arda feï dam duim, ivei anteriormente superara una dificultad de 13. Así pues,
am marüm, koth durein finn disul, ereban traelnusüll- murmura muerto Valafor, Nassyre sería libre del encantamiento que
mientras saca de su capa unos colgantes. Se trata de una los atrapa en estatuas de sal.
flauta doble de cobre, el tallaje es vulgar y no parece tratarse
de un objeto de valor. VUELTA A LA TORRE
- Sería para mí un honor… - dice sin más y los entrega a los Desde la distancia las figuras de sal parecen perder
jugadores antes de partir. lentamente granos que se mueven sin remedio hacia la
torre de ceniza. Si los jugadores siguen la senda marcada
La alegría vuelve a los jugadores y sus bolsillos así como a verán que aunque se dirigen hacia allá no entran en la
las mejillas de Ordell que parece saborear las ganancias. Tras torre. Tras una exploración concienzuda podrán ver que
una inmensa carcajada invita a los jugadores a una ronda de a las espaldas de la misma, casi a orillas del río Eushäl, la
su mejor vino, vino que jamás llegará a la mesa... sal parece desaparecer para filtrarse por las grietas de una
inmensa roca tumbada en el suelo. Un intento de mover
PROMESAS DE SAL la piedra entre varios puede llegar a ser fructífero aunque
Todo cambia en apenas segundos, como si la arena del mayor costará bastante y dejará exhaustos a los personajes (-1 a sus
de los desiertos lo devorara todo a su paso y se abriera paso. El acciones durante 5 asaltos) Aunque una vez movida podrán
brazo de Ordell parece ser engullido por sal que se abre paso comprobar que la piedra deja paso a una apertura angosta
convirtiendo al mesonero en una estatua cristalina. El sonido y siniestra que se interna en la tierra en lo que parece un
de la jarra caer alerta a los jugadores… No solo Ordell, todos descenso escalonado. La falta de luz, o la ténue que puedan
los parroquianos de la taberna y, al salir al exterior podrán portar no les permiten observar los detalles con claridad,
comprobar con horror que toda Nassyre, toda su población, más allá de los bailes de sombras que se proyectan en las

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paredes, aunque, si, alterados por los crujidos a sus pasos a su estado natural como si de un mal sueño se tratara.
examinan el suelo, podrán ver que descienden por escalones
de huesos humanos mal amontonados a fin de facilitar el EPílOGO, KEMBERETH NO KEMBERIËL
acceso. La cueva (mapa adjunto) se bifurca en dos caminos. Como rezan las palabras de Valafor, no es un error en las
El situado más al este, lleva a una especie de pequeño palabras pues el nombre que el hechicero es Kembereth, el
templo, aunque a tenor de la impresión de “La Palabra” señor de la belleza, el arte, el amor y la música. Tiempo atrás,
por sus símbolos, no parece en honor a ninguno de los prendado de la belleza de una faerie, Kembereth tuvo una
dioses conocidos y apenas guarda algunos pergaminos sin hija con ella a la que el Dios veneraba. La herencia divina
aparente sentido para los jugadores. de la joven, cuyo nombre era Darjahla, hacía que el paso del
tiempo se ralentizara y su cuerpo se resistiera a los estragos
Durante el camino de los otros caminos los jugadores de la edad. Valafor, cuyos años comenzaban a llegar a su fin,
se encontrarán con una patrulla de criaturas similares fue conocedor de esto y consiguió llegar hasta su paradero
a necrófagos que casi aullan dolor a cada paso. Al verlos más allá de la fortaleza de Zaedum y hacerse con la joven
arrancaran partes de su piel mostrando tendones y músculo para encerrarla en el torreón de ceniza de Nassyre. Al no
con idea de sustituirlo por los suyos (estadísticas en anexo) poder intervenir directamente como Dios, Kembereth
intentó durante varias ocasiones sin éxito rescatar a la joven.
EL TRONO DE VALAFOR El rostro de las gárgolas es parte del orgullo del hechicero
La pérdida de Darjahla ha acelerado el envejecimiento de como advertencia a cada intento frustrado del “joven
Valafor que no puede moverse de la sala aferrado a un Kemberiël” desafiando la voluntad de la deidad.
trono de huesos, ceniza y sombras. Desde allí el espíritU
les conminará a devolverle a la mujer, aunque desconoce De esta manera el amor de Kembereth no es el entendido
que lejos se encuentra ya de su alcance. Al saber lo que hacia una mujer como tal sino del padre hacia la hija perdida.
ha ocurrido rugirá de rabia y sus palabras de maldición se Darjahla sabe de la crueldad de Valafor es por ello que ha
harán más amplias. Parece sorprenderse de que la maldición desistido de que su liberación suponga el sufrimiento de los
no haya afectado a los jugadores demás. aunque en el fondo de su corazón anhela de nuevo
- Así que al fin el necio de Kembereth encontró el camino y cree que su como faerie su libertad y llenar los bosques de su melodiosa
magia puede protegeros… sea pues, si mi tortura ha de acompañarme, voz (casi divina) que parece embelesar a cuantos la escuchan.
mi maldición lo hará con mis pasos, y la sal como olas de rabia
bañarán cada paso de las tierras de Kelvanna hasta enterraros en Y así es como el Dios buscó cómo burlar la promesa de
ella y os convirtáis en hombres caminando en tierras de sal sin m`´as no intervenir para liberar su bien más preciado. como la
compañía que vuestro pecado... avaricia del espíritu de ceniza y su poder pudo ser por fin
derrotada acabando con la amenaza y un poder que crecía en
El combate será cruento y sin piedad, la rabia de Valafor la sombra, y, unos aventureros acuciados por las deudas, se
quiere acabar con los protegidos de Kemberiël sin darles convirtieron en héroes, sin elegirlo enfrentados al mayor de
opción alguna. Si el hechicero es derrotado, la maldición los peligros y liberando a Nassyre y las tierras de Kelvanna
comenzará a revertir lentamente devolviendo todo Nassyre de la sombra de ceniza que amenazaba con sepultarlos…

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darjahla
l Alineamiento: Neutral
l Movimiento: 30 (10 m)

l Clase de armadura: 7

Darjahla es la hija de Kembereth, el Dios de la música, belleza,


amor y arte y una de las reinas faéricas de la corte de los bosques
de Zaedum. Como tal sus habilidades están muy por encima de
una faerie normal y su voz, su canto, está dotado de un tono tan
dulve y melodioso que puede llegar a funcionar como un hechizo
de encantamiento. La vitae de la joven es un potente tratamiento
que retrasa el envejevimiento de la carne volviendo a aquel que la
toma casi inmune al paso de los años y por ellos es prisionera de los
designios de Valafor.

gárgola
l Alineamiento: Caótico
l Movimiento: 27 (9 m)

l Volando: 45 (15 m)

l Clase de armadura: 5

l Dados de golpe: 4

l Ataques: 4 (2 zarpazos, mordedura, cornada)

l Daño: 1d3/1d3/1d6/1d4

l Salvación: G8

l PX: 500

Las gárgolas son bestias de naturaleza mágica y apariencia diabólica


que solo pueden ser dañadas mediante magia o armas
encantadas. Tienen grandes alas de murciélago, colmillos, unas
imponentes zarpas y un color de piel gris piedra. Aunque
no son muy inteligentes, lo compensan con la
naturaleza astuta propia de un buen depredador.

9
valafor
EL ESPÍRITU DE CENIZA

l Alineamiento: Caótico
l Movimiento: 120 (40 m)
l Clase de armadura: 0

l Dados de golpe: 11

l Ataques: 1 daga

l Daño: 3-12

l Salvación: M11

l PX: 3500

Similar a una aparición, esta criatura parece un simple humano, aunque siempre
porta una daga. Sorprende a sus víctimas en el 90% de las veces, normalmente
moviéndose a través de una puerta o una pared donde sea encontrada. Se
mueve rápido hacia su objetivo,amenazando con su arma; la víctima debe hacer
un tiro de salvación contra rayo mortal o muere inmediatamente presa del
mayor de los terrores.
Especiales
- La sombra de ceniza TS contra petrificación o parálisis o la ceniza lo engulle en
2 asaltos (puede ser liberado
- Lazos de ceniza Similar a proyectil mágico 3d4+3 (2 veces)
- La sombra incierta Genera dos imágenes espejo de la criatura

legión de ceniza (diablo desollado)

l Alineamiento: Caótico
l Movimiento: 36 (12 m)
l Clase de armadura: 8

l Dados de golpe: 2

l Ataques: 1 (o arma)

l Daño: 1d8 o arma

l Salvación: G1

l PX: 29

La legión de ceniza o diablo desollado son muertos-vivientes, cadáveres


reanimados a través de magia oscura y siniestra. Debido a su absoluta falta
de inteligencia, las instrucciones de su creador deben ser muy sencillas. Los
magos y clérigos caóticos crean legión de ceniza para que protejan lugares o
valiosos tesoros. La legión de ceniza son vulnerables a las armas ordinarias,
pero, al igual que otros muertos-vivientes, son inmunes a los conjuros de
Sueño y Encantamiento. Los zombies son los últimos en atacar en cada
asalto debido a su torpeza natural y avanzado estado de putrefacción.

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NASSYRE
l 1: El atrio de luna (mensajes aventureros) l 4: La casa de ley (y calabozos)

l 2: El pozo de la luna (Ordell) l 5: La lumbre del cuerpo (cortesanas)

l 1: La trastienda (Uriandra de Nyr) l 6: La torre de Valafor


TRONO DE VALAFOR
LA ESTANCIA GRIS

DOS DIABLOS
DESOLLADOS

LA GUARDA
DESOLLADA
10 CABALLEROS
(ENCUENTRO
EVITABLE CON
SIGILO)

CADÁVERES DE
AVENTUREROS

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